Как рисовать пиксельных персонажей. Руководство по созданию пиксельной графики для игр. Что такое Pixel Art

What You"ll Be Creating

Если вы наслаждались в детстве игрой в Лего (или если вы продолжили играть в него, став взрослым), изометрический пиксель арт может заинтересовать вас; она может быть довольно техническим, больше похож на строительство, чем на иллюстрирование, и так как в нем нет перспективы, вы можете передвигать элементы по вашему изометрическому окружению как вам угодно.

Мы будем создавать персонажа, так как это логичная отправная точка для изометрического пиксель арта, потому что это поможет определить пропорции для большинства других элементов, которые мы можем продолжить создавать. Однако мы должны пройти некоторые основы изометрического пиксель арта перед тем, как приступать к персонажу; если вы конечно не хотите просто сделать персонажа и больше не возвращаться к стилю, в этом случае вы можете перепрыгнуть к пункту 3. Давайте добавим какого-нибудь персонажа.

1. Линии пиксель арта

Эти линии- это фундамент самого распространенного (и веселого) изометрического стиля в пиксель арте, стиля, который мы будем использовать:

Они состоят из двух пикселей поперек на каждый один пиксель вниз. Они выглядят довольно гладкими и используются, чтобы создавать квадраты поверхностей:

В основном структурированные линии такого типа будут работать отлично, но чем больше становится каждый шаг, тем более неровными они выглядят:

Вот для контраста несколько нерегулярно структурированных линий:

Очень неровные и не очень красивые. Избегайте их.

2. Объемы.

Наш персонаж не будет следовать строго всем правилам изометрического вида, поэтому давайте создадим простой куб, чтобы начать работать с объемами.

Создайте новый New файл в Adobe Photoshop с разрешением 400 х 400 пикселей .

Я люблю открывать дополнительное окно для одного и того же файла (Window > Arrange > New Window…) , для того, чтобы работать с одним в масштабе примерно 600%, а другое оставляю в масштабе 100% для проверки, как движется работа. Использование пиксельной сетки - ваше дело, но я иногда нахожу это больше мешающим, чем полезным.

Итак, давайте увеличим масштаб и создадим линии 2:1:

Я предпочитаю использовать 5% серого вместо черного, поэтому позже я могу добавить тени (черные и низкой непрозрачности) и все еще иметь возможности выбирать каждый цвет отдельно волшебной палочкой.

Вот несколько способов создать линию:

  1. Используя инструмент Line (Линия) cо снятыми галочками pixels , antialias и шириной 1 пиксель . Во время рисования всплывающая подсказка информирует нас об угле наклона линии, мы возьмем, скажем, 26,6 градусов . Однако я не нахожу инструмент Line очень надежным, он может создавать грязные линии, если угол выбран не совсем верно.
  2. Создав прямоугольное выделение 40 х 20 пикселей, затем нарисовав с помощью инструмента Pencil (всегда размером в 1 пиксель ) единственный пиксель в левом нижнем углу, затем удерживая Shift, нарисовать второй пиксель в верхнем правом углу. Photoshop автоматически создаст линию между двумя точками. При наличии некоторого опыта можно создавать эти линии правильно (или почти правильно, а затем подправлять) без прямоугольного выделения.
  3. Нарисовав два пикселя спина к спине инструментом Pencil , выбрав их, и удерживая Alt , переместить выделенное клавишами стрелок или мышью (далее будем называть это alt-перетягивание), затем переместить пиксели клавишами стрелок или мышью так, чтобы эти две группы пикселей встретились в углах. Затем выделяя эти две группы пикселей и повторяя указанное выше, удлинять линию дальше.

Мы получили свою первую линию. Давайте выделим ее и alt-перетянем , или по другому - скопируем выделение, вставим его и объединим слои обратно в один. Затем перевернем ее по горизонтали (Edit > Transform > Flip Horizontal) . Я так часто использую эту функцию, что настроил сочетание клавиш для нее!

И давайте объединим обе линии:

Затем снова выделим и alt-перетянем их, перевернем горизонтально и соединим вместе, чтобы закончить наш квадрат:

Пришло время добавить "третье измерение". Alt-перетяните или скопируйте квадрат и поместите копию на 44 пикселя выше оригинала.

Подсказка : Если вы нажмете shift и удерживая ее нажатой, нажмете клавишу со стрелкой, она переместит ваше выделение на 10 пикселей в этом направлении вместо одного.

Чтобы получить более аккуратный куб, давайте сгладим углы, удалив самый левый и самый правый пиксели квадратов. Сделав это, добавьте недостающие вертикальные линии для завершения куба:

Теперь удалите задние линии из нижнего квадрата. И, чтобы начать добавлять цвет. возьмите любой цвет,который вам нравится (из более светлых оттенков) и залейте им верхний квадрат.

теперь увеличьте яркость этого цвета на 10% (я рекомендую использовать ползунки HSB на цветовой панели), чтобы нарисовать более светлые углы вдоль передней части нашего цветного квадрата. Из-за способа, которым мы слегка обрезали наш куб, эти более светлые линии будут смотреться лучше на один пиксель выше черных линий (вместо того, чтобы заменять черные линии на светлые), вот так:

Теперь мы должны удалить эти черные линии под более светлыми. Трюк с Shift-Pencil для создания черных линий также работает и со стирательной резинкой (которая должна быть настроена на обычный инструмент Eraser , режим pencil и размером в 1 пиксель .

Выберите цвет из верхнего квадрата с помощью Eyedropper (который вы можете вызвать быстрее, удерживая Alt при выбранном инструменте Pencil или Fill) и используйте его, чтобы покрыть вертикальную линию в середине куба. Затем уменьшите яркость этого цвета на 15% и залейте левую грань куба новым цветом. Уменьшите яркость еще на 10% для правой грани куба:

Наш куб готов. Он должен выглядеть чистым и относительно гладким при 100% увеличении. Мы можем двигаться дальше.

3. Давайте добавим какого-нибудь персонажа .

Выбор стиля персонажа может быть очень личным, не бойтесь менять пропорции элементов по своему усмотрению. Я склонен делать худые тела и немного большие головы. Худые тела определенно помогают сохранять линии простыми/прямыми.

Имеет смысл начать с глаз. Если бы мы строго следовали изометрическим углам, тогда один глаз должен был бы находиться ниже на экране, чем другой, но в маленьком масштабе, который мы здесь используем, нет проблемы с "обманом", для того, чтобы сделать лица наших персонажей более эстетически привлекательными, это также сделает их более четкими, несмотря на их размер.

Мы создаем маленького персонажа, потому что спустя время все может кончиться тем, что мы будем создавать для него автомобиль, дом или целую площадь, или даже городскую сцену. В этом случае, в контексте такой расширенной сцены, персонажи должны быть среди наименьших элементов, принадлежащих иллюстрации. Также нужно стремиться к некоторой графической эффективности, направленной на то, чтобы сделать персонажа настолько красивым, насколько это возможно, с помощью наименьшего количества пикселей (но достаточно большим, чтобы иметь черты лица). И еще, маленькое гораздо проще, чем большое. .Пока фокус того, что вы хотите проиллюстрировать - это не сам персонаж, или его выражения, или его портрет, нам хорошо подойдет маленький размер.

Давайте создадим новый слой. Чтобы создать глаза, мы просто возьмем два пикселя; по одному на каждый глаз, с одним пустым пикселем между ними. И, на расстоянии одного пикселя от одного из глаз, нарисуем вертикальную линию.

Теперь добавим новый слой и нарисуем горизонтальную линию в два пикселя под глазами, это рот. Переместите его вниз клавишами стрелок и когда вы найдете положение, которое вас устроит, объедините слой обратно. Вы можете проделать то же самое с линией подбородка, он должен быть просто более длинной горизонтальной линией.

Повторите то же самое с линией роста волос и с линией макушки головы, затем скруглите углы, и у вас должно получиться что-то вроде этого:

Теперь, рядом с другим глазом, пропустите один пустой пиксель и после него добавьте бакенбард (который также поможет дать персонажу уши) и еще пиксели выше него, так, чтобы он коснулся линии роста волос. Затем еще один пустой пиксель там, где должно находиться ухо, и затем линию которая обозначит край головы. Продолжайте и скруглите углы, там, где встречаются линии.

Добавьте пиксель для верхнего края уха и измените форму головы, если хотите; головы обычно уже возле шеи:

Нарисуйте линию от подбородка вниз, это будет грудь. И шея пойдет от уха, вертикально вниз на несколько пикселей и оттуда еще несколько дополнительных пикселей, но по диагонали, чтобы создать единственное видимое плечо для нашего персонажа.

Теперь, там, где плечо заканчивается, создайте вертикальную линию из 12 пикселей, чтобы нарисовать один край руки и другой край, он должен быть на расстоянии в два пикселя. Соедините линии внизу несколькими пикселями, чтобы сформировать руку/кулак (на самом деле здесь нет детальных рук, но обычно это не проблема) и сразу сверху, где рука заканчивается, создайте линию 2:1, которая будет талией, затем закончите линию груди и вы получите полностью отрисованную верхнюю часть тела. Одна рука осталась невидимой, но это должно выглядеть нормально, как если бы она была просто скрыта от нас грудью.

Должно получиться похоже на это:

Конечно вы можете попробовать другие пропорции, если хотите, мне нравится посмотреть разные варианты со всех сторон, перед тем, как принять решение практически обо всем.

Теперь добавим несколько вертикальных линий для нижней части тела. Я люблю оставлять 12 пикселей между подошвами и линией талии. Ступни достаточно просты, шире ног всего-лишь на одно касание и из-за изометрического вида одна нога на экране ниже другой.

Теперь мы добавим цвет. Красивый тон кожи не всегда легко подобрать, поэтому если вы хотите использовать такой же цвет, как и я, его шестнадцатиричный код #FFCCA5 . Найти цвета для остальных элементов не должно составить труда. После этого вы должны определиться с длиной рукава, положением и стилем ворота рубашки, и добавить более темную линию, чтобы отделить рубашку от кожи. Я люблю делать большинство внутренних линий светлее черного (особенно когда цвета разных деталей практически на одном уровне, такие как переходы от рубашки к коже или к штанам), тогда контраст от всех линий становится не таким заметным и разные объемы становятся боле очевидными.

Вы можете добавить небольшой световой эффект практически на каждую цветовую область. Избегайте слишком густых теней или использования градиентов для затенения; несколько касаний более темной или более светлой (10-25%) тенью достаточно, чтобы заставить элементы выглядеть выпуклыми и перестать быть плоскими. Если вы хотите добавить более яркое место для цвета, который уже имеет 100% яркость, попробуйте уменьшить его насыщенность. А в некоторых случаях (таких как волосы), хорошей идеей будет также изменять оттенок между тенями.

Вы можете попробовать много разных вариантов для волос. Взгляните на некоторые идеи:

Если вы продолжите создавать еще персонажей, небольшие вариации, такие, как стиль рубашки, длина рукава, длина штанин, аксессуары, одежда и цвета кожи помогут создать хорошее разнообразие.

Теперь, все что нам осталось сделать, это объединить оба наших элемента вместе и оценить, как они выглядят в одном окружении:

Если вы хотите экспортировать, идеальный формат - PNG.

Вот и все, вы сделали это!

Я надеюсь, что это руководство не чрезмерно, моей идеей было дать вам столько советов по Photoshop и эстетике стиля, сколько я смогу. Мы продолжим расширять наш мир изометрического пиксель арта; здания, машины, интерьеры, пейзажи. Все это возможно и весело создавать, хотя, пожалуй, и нелегко.

В этом уроке мы научимся технике превращения фотографии человека в пиксельного персонажа аркадных игр начала 90-х.

Джеймс Мэй - он же Smudgethis - разработал этот стиль в 2011 для первого хита дабстеп-рок группы Nero - Me & You . Он создал анимацию, в которой двое участников группы были показаны героями старой аркады. Игра выглядела как 16-битный сайд скроллер в жанре beat-em-up, похожий на Double Dragon , но намного лучшего качества, чем восьмибитная ретро классика, как Super Mario Bros .

Для создания подобного эффекта, персонажи должны быть немного топорными, но более детализированными, чем в самых старых играх. Также, поскольку нам нужно будет ограничить цветовую палитру, не забывайте, что у таких игр было всего 65 536 цветов.

В этом уроке Джеймс покажет, как создать персонажа, основанного на фотографии, используя простою цветовую палитру и инструмент Карандаш (Pencil).

Помимо каркаса анимации нам также понадобится фотография. Джеймс воспользовался снимком панка, который он включил в материалы урока.

Когда всё будет готово, почитайте урок по 16-битной анимации в After Effects , где Джеймс покажет, как перенести персонажа в AE, заставить его двигаться и применить эффекты ретро игр.

Шаг 1

Откройте файлы Animation Guide (16 bit). psd и 18888111. jpg (или выбранный вами снимок), чтобы использовать в качестве основы персонажа. Фотография в профиль в полный рост отлично подойдет, а также поможет получить цветовые палитры и стиль 16-битного рисунка.

Каркас анимации имеет несколько положений на разных слоях. Выберите тот, который лучше всего подходит позиции на фото - так как на нашем снимке не видно ног, я выбрал стандартную позу на первом слое.

Шаг 2

При помощи инструмента Прямоугольное выделение (Rectangular Marquee tool) выделите голову человека, скопируйте (Ctrl + C ) и вставьте (Ctrl + V ) ее в Animation Guide (16 bit). psd .

Стяните фотографию, чтобы она пропорционально подходила. Вы заметите, что из-за маленьких размеров документа снимок получит пиксельный вид.

Шаг 3

Создайте новый слой и нарисуйте обводку черным Карандашом (Pencil) толщиной в один пиксель, используя каркас как основу.

Этот каркас помогает при рисовании множества персонажей, начиная от крупных «боссов» и заканчивая стройными героинями. Это грубая основа для компоновки и анимации моих пиксельных работ.

Шаг 4

При помощи инструмента Пипетка (Eyedropper tool), выделите самый темный участок кожи и закрасьте полученным цветом маленький участок. Сделайте это еще три раза, получив четырехцветную палитру для оттенков кожи.

Создайте слой под обводкой, затем при помощи кисти радиусом в один пиксель и полученной палитры затонируйте персонажа (снова ориентируйтесь на фотографию).

Лучше всего хранить разные элементы работы на разных слоях, так как это позволяет легко применять их для других персонажей. Это особенно полезно при рисовании «плохих парней», так как многие 16-битные игры использовали похожие лица. Например, один бандит может быть одет в красную футболку и держать нож, а другой будет выглядеть идентично, только в синей футболке и с пистолетом.

Шаг 5

Повторите процесс для остальных частей тела, затеняя кожу и одежду и ориентируясь на исходный снимок. Не забывайте пользоваться Пипеткой (Eyedropper tool), сначала создав цветовую палитру, так как это позволит создать фиксированный набор цветов, которые отлично выглядят и вписываются в 16-битный стиль.

Шаг 6

Добавьте детали, улучшив персонажа дополнительными тенями, татуировками, серьгами или подобными штуками. Поэкспериментируйте на этом этапе и подумайте про то, как персонаж будет вписываться в игровое окружение. Возможно, он будет ходить с топором наперевес или получит механическую руку?

Шаг 7

Чтобы анимировать персонажа, повторите предыдущие шаги на остальных пяти слоях анимационного каркаса. Этот процесс может потребовать время для освоения и получения органичных результатов. Однако, можно сэкономить время, заново используя элементы с прошлых этапов. Например, в шестикадровой последовательности голова почти не затрагивается.

Шаг 8

Чтобы проверить, все ли правильно нарисовано, откройте панель Анимация (Animation) в Photoshop и убедитесь, что первый кадр активен. Можно добавить новые кадры, включать или отключать каждый слой, получив свою анимацию, но самый быстрый способ - использовать команду Создать кадры из слоев (Make Frames From Layers) во всплывающем меню панели (верхний правый угол).

Первый слой - это пустой фон, поэтому выберите его и кликните по иконке мусорного бака (внизу), чтобы удалить.

Часть 8: Наконец-то рисуем спрайт

Итак, теперь, когда вы прочитали предыдущие главы, провели собственные наблюдения и сделали выводы о том, как устроены спрайты и всё такое (если же вы не делали ничего из этого списка, тогда наверстайте упущенное, ибо это облегчит вашу жизнь, когда придёт время рисовать собственные спрайты)... В общем-то, это время пришло. Мы разберём несколько стилей и для начала возьмём классический и наиболее широко распространённый в ролевых играх стиль Final Fantasy 2. Даже если вам неинтересно делать маленькие спрайты 16х16 и вы хотите научиться создавать только большие, всё равно вам будет полезно прочесть этот текст до конца... Занимаясь маленькими проектами, можно научиться многим полезным вещам, которые пригодятся и при создании крупноразмерных шедевров. Учитесь в любой ситуации. От вступительных слов перейдём к спрайтам FF2:

Первое, что следует знать о FF2-спрайтах: в них используется особая разметка... Над текстом вы видите квадрат 16х16... Вдоль левой стороны идут цветные вспомогательные линии. В спрайте FF2 талии отведено три пиксела (нижняя оранжевая линия), торс - часть туловища от шеи и до талии - также занимает три пиксела (жёлтая линия), голова получает целых 10 пикселов (верхняя оранжевая линия). В разговорах о спрайтах знающие люди часто упоминают аббревиатуру "SD"... Термин SD расшифровывается как "Super Deformed" ("Сильно Деформированный") и используется в аниме для описания сцен, в которых персонаж, прежде нормально нарисованный, уменьшен и похож на куклу, и его голова такого же размера, как и остальное тело... Этот подход использовался в FF2 и во многих ранних RPG, потому что почти все они были созданы в Японии, а SD - это приём как раз из тамошних аниме, к тому же, подобный стиль хорош для выражения эмоций персонажа. На Западе мы склоняемся к "реалистичным" персонажам с маленькими головами и пропорциональными телами. Однако в прежние дни правдоподобностью приходилось жертвовать, ведь на отведенном пространстве 16х16 реалистичная голова занимала бы два пиксела в ширину и четыре в высоту... Может, это и пропорционально, зато смотрится плохо - получаются безликие персонажи, а лицо в данном случае очень важно, так как игрок идентифицирует себя скорее по лицу, чем по другим признакам. Большие головы были так широко распространены потому, что на них есть место для изображения чувств... Персонажи с крупными головами могут кивать, мотать головой из стороны в сторону, удивленно моргать, расширять глаза от ужаса, зажмуриваться, зевать, кричать и т.д. Они становятся "живыми", а значит, более интересными... На маленькькой "реалистичной" голове вы можете лишь изменять цвета и тени всего у шести пикселов, и от этого мало толку. Пропорциональными стоит рисовать персонажей на больших спрайтах (как, например, в игре Phantasy Star IV). В общем, вы поняли, почему SD-стиль продержался так долго, хех... Впрочем, это лишь мои домыслы, я могу и ошибаться.

Начнём с базовой головы. Это - пиксел за пикселом - контур головы FF2-шного спрайта... Многие художники, когда им нужно много спрайтов в одном стиле, рисуют "модель" типичного персонажа, которую затем видоизменяют для каждого героя. Это и впрямь хорошая идея, если придётся делать кучу персонажей (например, городских NPC)... Только убедитесь, что в каждом спрайте достаточно индивидуальности, избегайте простой смены цветов, как в Mortal Combat, например, хех... Итак, базовая голова: два пиксела между глазами, они сами в высоту тоже два пиксела, есть однопиксельный пробел между ними и краями головы, такой же пробел до челюсти. Вместе выглядит пропорционально. Причём занято ещё не всё отведённое место... Куча пространства оставлена под волосы, так как они тоже важны, хех... Туловища спрайтов 16х16 в высоту занимают всего шесть пикселов и отличаются друг от друга только цветами да парой-другой пикселов. Поэтому для лучшего визуального опознавания персонажи получают сильно разнящиеся причёски. Волосы могут быть всевозможными - короткими, длинными, с пробором сбоку или по центру, завязанными в хвостик, заплетёнными в косички, собранными в пучок, могут вообще отсутствовать или даже торчать шипами и т.д... Это хороший способ дифференциации персонажей, поэтому волосы получают много места на рисунке. Если закрасить спрайты чёрным цветом, то есть оставить силуэты персонажей, более-менее достоверно различать их можно будет только по форме причёски. Двигаемся дальше - заметили, что челюсть опускается до конца оранжевой линии?

Теперь добавим корпус... Я нарисовал один кулак впереди, а другой сзади. В старых играх спрайты постоянно переключались с кадра, где левая нога впереди, на кадр, где впереди правая, и наоборот... Это был способ избавиться от третьего "стоячего" кадра "ноги вместе, руки по швам". Я взял кадр, в котором персонаж находится в середине своего шага - хочется отметить некоторые тонкости текущей позы. Во-первых, я не разделил руку и корпус. Можно было бы (кстати, получилось бы подобие некой жилетки), но я не стал так делать... Пускай это будет обычный персонаж в штанах и футболке. Как вы помните, жёлтая линия определяет расстояние от низа челюсти до талии, поэтому у вас будет два пиксела для грудной клетки, ещё пиксел займет линия талии (кроме случаев с платьем или незаправленной футболкой и т.п.)... Я упомянул о линии, так как, посмотрите, плечи зашли за оранжевый разделитель. Это потому, что наш взгляд на мир не является ни прямым фронтальным видом, ни видом сверху. У нас вид "сверху вниз" ("top down"; этот термин часто используется при описании игр типа Final Fantasy). Вы смотрите сверху вниз под углом примерно 45 градусов, поэтому видны передние и верхние части строений (угол в 45 градусов обычно используется в изометрических играх, например в Diablo, где шаблоны расположены по диагонали, вместо обычного расположения сверху вниз. Многие люди не понимают, что значит "изометрия" (вам это понятие встречалось на уроках черчения, хех), поэтому при обсуждении стиля FF и т.п. говорят "сверху вниз" вместо "45 градусов"... Сконфужены? Хехех...). Так как у нас вид сверху вниз, мы можем видеть верхнюю часть плеч персонажа немного "позади" его головы... Представьте обычного человека, на которого вы смотрите сверху вниз. Чем больше высота, с который вы на него смотрите, тем большую зону плеч вы видите и тем дальше они заходят за голову. Очень многие делают ошибку, рисуя персонажей во фронтальном виде спереди для карт с видом сверху вниз... Если честно, насчёт видов можно особенно не заморачиваться... Сойдёт и так... Но в нынешние времена следует уделять больше внимания таким моментам. В былые дни славы NES разработчики так сильно извращались с перспективой, что сегодня это выглядит смешно. В то время это не имело значения из-за общей недоразвитости графики, людей больше интересовал геймплэй. Будет время, зацените карту подземелья в игре Zelda для NES-приставки... Комната сделана с учётом вида прямо сверху, герой Линк нарисован в виде сверху вниз, а статуи и прочий антураж исполнены во фронтальном виде, хех...

Теперь появились ноги. Опять же, они как бы в положении шагания, а не в обычной позиции... Хочу показать пару моментов... Я не нарисовал чёрную линию вдоль низа ступни, ибо мне нужен нижний ряд пикселов для изображения ноги, а ваш глаз сам дорисовывает иллюзорную линию под ногой от левого чёрного пиксела до правого (вы уже знаете об этом, если читали предыдущую главу... если нет, то прочитайте её). Правая нога чувачка (та, что впереди) вниз идёт не прямо, а как бы под углом... Это для анимации. Если бы ноги шли прямо вниз, когда они впереди тела, и были бы ровно вверху, когда они позади, то всё вместе выглядело бы так, будто персонаж топает поочерёдно левой и правой ногой вместо ходьбы. Искривляя немного ногу, мы придаём ей более естественный вид при шагании. Нога, оставшаяся позади, - это просто ряд пикселов. Сейчас она похожа на какой-то обрубок... Мы покажем, что это нога сзади, когда займёмся цветами. Также заметьте, что талия - НЕ прямая, она скруглена, и ноги заходят в жёлтый разделитель, соединяясь с ней. Это тоже из-за вида сверху вниз. Горизонтальная линия талии является грубой ошибкой... Из-за этого персонаж становится "жёстким" и как бы картонным на вид. Небольшое изгибание линии придаёт объём всему контуру, как будто мы смотрим на цилиндр (представьте трёхмерное изображение).

Наконец-то у него появились волосы. На них вы, вероятно, потратите большую часть времени... Один пиксел может испортить или улучшить причёску, и, пожалуй, вы будете постоянно жонглировать пикселами, пытаясь получить хорошие очертания. У нашего человечка волосы зачёсаны набок. Я добавил недостающий пиксел наверху для изображения пробора, просто ради примера, хехе... Заметьте, что его волосы не пересекают лицо сплошной чёрной линией... Будь линия сплошной, голова и волосы разделялись бы слишком сильно (и смотрелись бы примерно как корпус и ноги), поэтому стоит использовать разделением цветом. Я добавил немного чёрного под частями волос, которые свободно спадают, так как я хотел показать, что они именно нависают, а не прилизаны гелем или ещё чем. Основная линия волос проходит так же далеко от глаз, как и челюсть, имеется один разделительный ряд пикселов между ними. Это не обязательно, так как у разных персонажей будут различные причёски, это всего лишь пример, так, для начала. Вам наверняка придётся поработать над волосами основным цветом и чёрным одновременно, чтобы выяснить, где для разделения не нужны чёрные пикселы... Ну а я уже нарисовал свой миллион спрайтов, у меня получается собирать их мысленно, хехех... У этого паренька волосы идут прямо до верха спрайта, у остальных может быть по-другому. Например, у невысоких людей или у детей, а также у лысых, поскольку сама голова находится на растоянии один-два пиксела от волос. Конечно, когда рисуются дети или коротышки, потребуется экспериментировать с пропорциями и, например, отвести не шесть, а лишь четыре пиксела на тело.

Я заполнил спрайт сплошными цветами (без теней). Рассмотрите его волосы, футболку и ботинки. Я сделал причёску красно-коричневой, чтобы выделить лоб справа, а так как с той стороны под волосами нет чёрного, кажется, что эти пряди ближе к голове, чем вихор с другой стороны. Также я оставил пустой пиксел там, где чёрная линия прерывается из-за пробора... Если бы я поставил там точку того же цвета, что и волосы, казалось бы, что на макушке торчит хохолок... Чёрный пиксел в этом месте делал бы причёску слишком приглаженной, и только пустота создаёт эффект отдельных прядей. Один пиксел может внести существенную разницу в восприятие спрайта. Его футболка похожа на безрукавку... Чтобы сделать из неё жилетку, можно добавить чёрный контур, а чтобы превратить её в обычную футболку, нужно поставить белый пиксел на плече рядом с остальной белой массой. Этот единственный пиксел образует "рукавчик" на руке. Для длинных рукавов мне нужно закрасить белым всю руку, кроме последнего пиксела. Позже я покажу кучу подобных фишек.

Теперь добавим оттенки цвета и получим готовый спрайт. Когда вы наносите тени, старайтесь делать так, чтобы свет падал из одной точки... Сейчас источник света находится справа вверху, поэтому тени появились на левой и нижних частях спрайта. В массах очень популярен такой ненапряжный способ: левая и правая стороны затеняются, средняя же часть оставляется светлой... Получается, что источник света расположен прямо по центру. В принципе, это сносно, но спрайт становится немного скучноватым, ибо у него нет "права и лева", есть просто "центр"... Трудно объяснить, наверное, дело в том, что симметричные спрайты менее интересны... С затенением на одной стороне у спрайта появляются вполне определённые право и лево. Тем не менее, нет строгого правила, гласящего, насколько тёмной должна быть тень. Подбирайте, пока не будет смотреться хорошо. Правда, стоит помнить о некоторых моментах... Если у вас яркие источники света (например, действие происходит в середине дня, персонаж стоит у огня и т.п.), тени будут очень тёмными, сильно контрастирующими с обычными цветами. Если свет тусклый (внутри дома, в ночное время и т.п), контраста будет меньше. Я не хочу сказать, что вам обязательно будет нужно разное освещение на спрайтах в зависимости от местоположения, просто имейте в виду, какие эффекты затенения могут быть. Запомните еще приём - сощурьте глаза и взгляните на спрайт: если невозможно отличить светлый оттенок от тёмного, возможно, для них вам нужно больше контраста. Зачем наносить эти тени, если разница незаметна? Это особенно проявляется при использовании жёлтого цвета... Бывает трудно заметить разницу, если чуть добавить тусклости в некотором месте. Лицо, важнейшая часть персонажа, показывает чувства и обычно не сильно контрастно остальной части спрайта... Если контрастность велика, спрайт развалится на цветные куски, что раздражает глаз. Впрочем, при рисовании подобных вещей нет закономерности. Оставляйте то, что выглядит хорошо. В некоторых играх лица были одного цвета, и поэтому детали (глаза, хех) хорошо выделялись. Я сделал кожу нашего спрайта сильно контрастной, и это немного смущает. Рассмотрим нижнюю часть. Нога сзади полностью тёмная, и вы не можете видеть ступню. Нижний черный контур помогает задвинуть её назад ещё больше... Эта линия вполне могла быть тёмно-коричневой, тогда казалось бы, что он поднимает ногу. Ближняя нога ОБЯЗАНА получить больше света, чтобы она выглядела как нога, выставленная перед телом. Его ботинок отделен лишь цветом, также посмотрите на его руки... Дабы его рука выглядела ближней к нам, был добавлен лишь один пиксел тени... Чем больше тени на чём-то, тем дальше оно от нас... Я затенил тёмным цветом всю поверхность другой руки, чтобы сделать её отдалёной. Тем не менее, на кулаке лежит меньше тени, поэтому кажется что остальная рука позади него, и это хорошо. Как я уже говорил, один пиксел может изменить многое, и сейчас мы в этом убедимся:

Вы, наверное, думаете "Что за...?" На первый взгляд, все эти спрайты похожи между собой... Но у них есть различия в один пиксел... Посмотрите на передний кулак. И я покажу, что может сделать одна жалкая точка... Базовый кулак в первой картинке - это просто круг, без угловых пикселов. В результате он выглядит эдаким деликатным кулачком, как у человека с маленькими руками. Вы не можете хорошо описать эти кулаки, как их ни крути - не изменятся. Во втором случае имеется угловой пиксел слева внизу... Теперь кулак как будто прижимается к ноге. Быть может, парень пробирается бродом, или карабкается по камням, или ещё что, это всё из-за направленности кулака вниз... В третьем спрайте угловой пиксел слева вверху. Теперь он указывает на лицо, кстати, пальцем, а не локтём, ибо нижний правый угол скруглён. Получается, что он показывает: "Хто, я?" Четвёртый спрайт имеет пиксел в правом верхнем углу, и движение руки показывает: "Ну, попробуй достать меня!"... Локтя не видно, и пальцы немного направлены к голове. Как бы делает апперкот от себя... или проклинает игрока, хех. У последнего спрайта пиксел внизу справа, и это похоже на локоть, ибо это его естественное положение (в третьем спрайте вы не можете принять тот пиксел за локоть, ибо было бы очень странно видеть локоть именно там, поэтому наш мозг принимает его за пальцы)... Теперь кажется, что он делает апперкот, направленный к себе. Может быть, это начало движения "удар дракона" или ещё чего, хехех. А казалось бы, всего лишь ОДИН пиксел.

Здесь я работал двумя пикселами... В первом случае получилась плоская сторона, направленная внутрь. Два пиксела сделали кулак гораздо более плоским, как будто он кого-то шлёпает им... Ну, похоже, будто он сильно сжал кулак. В первом спрайте кулак прижат внутрь, и выглядит это вполне нормально. Но представьте себе, что он держит что-то похожее на вазу - хочет показать всем свою силу. И поэтому перемещает пикселы вверх... Теперь плоская сторона наверху, как будто балансирует на ней горшком или лампой. В третьем случае плоские стороны находятся по бокам, что выглядит скажем... не очень хорошо. Хых... единственный способ объяснить такое положение кулака, это наличие у него на руке чего-то вроде бронированной квадратной рукавицы, это можно было бы потом показать цветом... У последнего плоская часть находится внизу, он мог бы играть в баскетбол этой рукой или бить кого-то. А самое интересное - что это всего лишь ДВА пиксела, хехе... Теперь попробуем тремя:

Эффект трёх пикселов отличен от эффекта двух. Эта троица добавляет "веса" кулаку... Один пиксел создает деликатный кулак, три же делают нечто вроде увесистого кулачища, как у огра или здоровенного кузнеца. В этих спрайтах кулаки имеют примерно такой же вид, как и предыдущие, только теперь это части больших мускулистых рук, готовых что-нибудь сокрушить. Последний спрайт, у которого все четыре угла заполнены пикселами, выглядит так как будто бьёт нас. Теперь быстро взглянем на другую руку:

Давайте изучим руку, отведенную назад. На первом спрайте у неё нет угловых пикселов, и она похожа на щупальце или ещё что-то подобное... Будто руку расслабили, как-то так... Болтается там, как хвост какой-то. На второй картинке кулак направлен к корпусу, как будто персонаж напряг мускулы и сделал эдакий полукруг из руки. У третьего спрайта пиксел поставлен снаружи, из-за чего рука кажется отнесенной чуть в сторону, в отличие от предыдущего образа, где рука ощущалась ближе к телу. Мужичок на втором спрайте похож на крутого парня, фланирующего туда-сюда, а на третьем - на бегуна, у которого руки находятся в соответствующем положении. У персонажа на последнем спрайте имеется плоская линия внизу кулака, будто он опять играет в баскетбол, или у него пистолет в руке, или это часть брони, или у него просто большой кулак, и т.д... Взгляните на секунду ещё на два спрайта:

Парень слева шустр и быстр, и его руки не так нагружены тяжестью кулаков... Чувак справа более мощен, так как у него увесистые квадратные кулаки. Теперь вы должны понимать смысл моего выражения "Один пиксел может многое изменить"... Вот это и есть самое интересное для меня при работе с подобного рода маленькими спрайтами. Жонглируйте пикселами, чтобы понять, как изменится выражение лица, поза или движение персонажа лишь из-за одного или двух пикселов. Пара пикселов может создать фею или - с равным успехом - огра. Эти несколько точек разницы делают ваши спрайты интереснее и вдыхают в них жизнь. Поэтому, начав с базовой "модели", потом вносите в неё поправки, чтобы в результате получить другое визуальное восприятие персонажа. Для примера я экспериментировал только с кулаками, вы же можете работать единичными пикселами и над другими частями, особенно над выражением лица. Пробуйте, выбирайте, что будет лучше всего смотреться на спрайте. Практикуйтесь, хех... Практикуйтесь много и как следует, скоро этот навык станет естественным.

Итак, у нас есть базовый спрайт персонажа, и если наш герой не парализован и обладает разумом, то ему хочется двигаться и совершать при этом какие-то действия.... Он может просто шагать по городу куда глаза глядят, повторяя: "Добро пожаловать в (город такой-то)!", хех. Значит, нам нужен второй кадр для шагания... Осуществляется это легко. Слева наш прежний спрайт, а в среднем спрайте я взял кусок до конца желтой линии и перевернул в горизонтальной плоскости. Видите, как просто? Конечно, возникла проблема с перевёрнутым освещением, ибо получилось, что солнце перепрыгнуло с одного края неба на другой. Это, пожалуй, не очень хорошо, и поэтому мы подправим цвета теней, чтобы освещение было такое же, как и в первом кадре. У нас теперь есть два кадра для этого малого, и мы можем увидеть его анимированным:

Это простая анимация ходьбы из двух кадров. Если вы строгаете маленькие спрайты для маленького же разрешения, то двух кадров может быть вполне достаточно для достижения нужного эффекта. В ранних Final Fantasies (на Геймбое) персонажи постоянно переключались между двумя своими кадрами, даже когда они стояли. Скажем, вы такого не хотите... Вы желаете, чтобы, когда игрок не нажимает клавиш, персонаж прекращал анимацию. Ну, вы можете останавливать персонажи после прекращения движения в положении с одной ногой впереди или сзади. Если они при этом не выглядят напряжёнными - это нормально. Но вдруг вам потребуются прямостоящие персонажи?

Чтобы получить этот кадр, я просто переделал один из шагающих, сведя ноги вместе и прижав руки по швам. Руки будут выглядеть более расслабленными, если придать им "выпуклость"... Если бы остались три вертикальных пиксела, он был бы похож на солдата, стоящего по стойке "смирно" в строю. При создании стоячего кадра для этих маленьких спрайтов 16х16 возникает проблема двойного столбца... Придётся вам выбрать, где пикселы будут разделять ноги. Я сделал одинаковые тени на ногах (те два горизонтальных пиксела), чтобы ноги казались находящимися прямо под корпусом. Если бы на левой ноге не было ни одного светлого пиксела, казалось бы, что она чуть позади правой. А если бы их было много, нога опять выдвинулась бы, но уже вперёд. Теперь у нас есть "стоячий" кадр, можно его использовать, когда игрок ничего не делает. Есть также другая польза от этого кадра... Можно добавить его в анимацию ходьбы:

Часть 3. Градиент - это зло
  • Часть 8. Наконец-то рисуем спрайт
  • В этом уроке вы научитесь рисовать и анимировать персонажей в технике Pixel Art. Для этого вам понадобится только программа Adobe Photoshop. В итоге получится GIF с бегущим космонавтом.

    Программа: Adobe Photoshop Сложность: новички, средний уровень Понадобится времени: 30 мин – час

    I. Настройка документа и инструментов

    Шаг 1

    Выберите Pencil (карандаш) на панели инструментов – это будет основной инструмент для нашего урока. В настройках выберите тип Hard Round brush, и установите остальные значения так же как на картинке. Наша цель – сделать перо карандаша максимально резким.

    Шаг 2

    В настройках Eraser Tool (ластик) выберите режим Pencil Mode, и установите остальные значения как показано на картинке.

    Шаг 3

    Включите пиксельную сетку Pixel Grid (View > Show > Pixel Grid). Если в меню нет такого пункта, то зайдите в настройки и включите графическое ускорение Preferences > Performance > Graphic acceleration.

    Обратите внимание: Сетка будет видна только на вновь созданном холсте при увеличении масштаба 600% и более.

    Шаг 4

    В настройках Preferences > General (Control-K) поменяйте режим интерполяции изображения на режим Nearest Neighbor (по соседним пикселам). Это позволит границам объектов оставаться максимально четкими.

    В настройках единиц измерения и линеек установите единицы измерения линеек в пикселах Preferences > Units & Rulers > Pixels.

    II. Создание персонажа

    Шаг 1

    И вот теперь, когда все настроено, мы можем приступить непосредственно к рисованию персонажа.

    Сделайте эскиз вашего персонажа с четким контуром, стараясь, при этом, не перегружать его мелкими деталями. На данном этапе цвет не имеет никакого значения, главное, чтобы контур был четко прорисован, и вы понимали, как будет выглядеть персонаж. Вот такой эскиз был подготовлен специально для этого урока.

    Шаг 2

    Уменьшите масштаб эскиза до 60 пикселей в высоту, используя комбинацию клавиш Control+T, или команду Edit > Free Transform.

    Размер объекта отображается на информационной панели. Обратите внимание, чтобы настройки интерполяции были такими же, как мы делали в шаге 4.

    Шаг 3

    Приблизьте эскиз на 300-400%, чтобы было легче работать, и уменьшите прозрачность слоя. Затем создайте новый слой и обрисуйте контуры эскиза, используя Pencil Tool. Если персонаж симметричный, как в нашем случае, можно обрисовать только половину, а затем продублировать и отразить нарисованное зеркально (Edit > Transform > Flip Horizontal).

    Ритм: Чтобы нарисовать сложные элементы разбивайте их на части. Когда пикселы (точки) в линии образуют «ритм», например, 1-2-3, или 1-1-2-2-3-3, набросок выглядит более гладко для человеческого глаза. Но, если того требует форма, этот ритм может быть нарушен.

    Шаг 4

    Когда контур будет готов, можно выбрать основные цвета и раскрасить большие формы. Делайте это на отдельном слое под контуром.

    Шаг 5

    Сгладьте контур, дорисовывая тень по внутреннему краю.

    Продолжайте добавлять тени. Как вы могли заметить по ходу рисования некоторые формы можно подправить.

    Шаг 6

    Создайте новый слой для бликов.

    Выберите режим наложения Overlay из выпадающего списка на панели слоев. Нарисуйте светлым цветом над теми областями, которые хотите подсветить. Затем сгладьте блик, применив фильтр Filter > Blur > Blur.

    Дорисуйте картинку, а затем скопируйте и отзеркальте готовую половинку рисунка, после чего объедините слои с половинками, чтобы получился цельный рисунок.

    Шаг 7

    Теперь космонавту нужно добавить контрастности. С помощью настроек уровней (Image > Adjustments > Levels) сделайте его ярче, а затем отрегулируйте оттенок с помощью опции Color Balance (Image > Adjustments > Color Balance).

    Теперь персонаж готов к анимации.

    III. Анимирование персонажа

    Шаг 1

    Создайте копию слоя (Layer > New > Layer Via Copy) и сдвиньте ее на 1 вверх и на 2 пиксела правее. Это ключевой пункт в анимации персонажа.

    Снизьте прозрачность оригинального слоя на 50% чтобы видеть предыдущий кадр. Это называется “Onion Skinning”(режим плюра).

    Шаг 2

    Теперь согните руки и ноги персонажа так, как будто он бежит.

    ● Выделите левую руку инструментом Lasso
    ● Используя FreeTransformTool (Edit > FreeTransform) и удерживая клавишу Control, передвиньте границы контейнера так, чтобы рука отодвинулась назад.
    ● Выделите сначала одну ногу, и немного растяните ее. Затем вторую ногу наоборот сожмите так, чтобы создалось ощущение, что персонаж шагает.
    ● С помощью карандаша и ластика подправьте часть правой руки ниже локтя.

    Шаг 3

    Теперь вам нужно перерисовать начисто новую позицию рук и ног так, как было показано во втором разделе этого урока. Это нужно для того, чтобы изображение выглядело четким, ведь трансформация сильно искажает пиксельные линии.

    Шаг 4

    Сделайте копию второго слоя и отразите ее по горизонтали. Теперь у вас есть 1 базовая поза и 2 в движении. Восстановите непрозрачность всех слоев до 100%.

    Шаг 5

    Перейдите Window > Timeline чтобы отобразилась Timeline панель, и нажмите Create Frame Animation.

    На временной шкале сделайте следующее:

    1. Установите задержку времени в 0,15 сек
    2. Кликните на DuplicatesSelectedFrames, чтобы создать еще 3 копии
    3. Установите цикл повтора Forever

    Шаг 6

    Чтобы выбрать нужный слой для каждого кадра нажмите иконку Eye возле названия слоя на панели слоев. Порядок должен быть такой:

    Базовая позиция→Бег с правой ноги→Базовая позиция→Бег с левой ноги.

    Related

    Пиксельная графика (далее - просто пиксель-арт) в наши дни все чаще и чаще напоминает о себе, особенно через инди-игры. Оно и понятно, ведь так художники могут наполнить игру великим множеством персонажей и не потратить сотни часов за моделированием трехмерных объектов и ручной отрисовкой сложных объектов. Если вы хотите научиться пиксель-арту, то первым делом вам придется научиться рисовать так называемые “спрайты”. Затем, когда спрайты уже не будут вас пугать, можете переходить к анимации и даже продаже своих работ!

    Шаги

    Часть 1

    Собираем все необходимое

      Загрузите хорошие графические редакторы. Можете, конечно, и в Paint’е шедевры создавать, но это сложно и не очень удобно. Куда лучше будет работать в чем-то вроде:

      • Photoshop
      • Paint.net
      • Pixen
    1. Купите графический планшет. Если мышкой вы рисовать не любите, то планшет и стилус - вот что вам необходимо. Планшеты от Wacom, к слову, самые популярные.

      Включите “сетку” в вашем графическом редакторе. Собственно, если ваш графический редактор не поддерживает отображение сетки, то стоит задуматься о поиске другой программы. Сетка позволит вам четко видеть где и как будет находиться каждый отдельно взятый пиксель. Как правило, четка включается через меню “Вид”.

      • Возможно, придется немного настроить параметры отображения, чтобы каждый сегмент сетки действительно отображал пиксель. В каждой программе это делается по-своему, так что поищите соответствующие советы.
    2. Рисуйте карандашом с размером кисти в 1 пиксель. В любом графическом редакторе должен быть инструмент “Карандаш”. Выберите его, размер кисти задайте равным 1 пикселю. Теперь вы можете рисовать… пиксельно.

      Часть 2

      Отрабатываем основы

      Создайте новое изображение. Так как вы учитесь рисованию в стиле пиксель-арт, то замахиваться на эпические полотна не стоит. Если помните, то в игре Super Mario Bros. весь экран был 256 x 224 пикселей, а сам Марио уместился на пространстве в 12 x 16 пикселей!

      1. Увеличьте масштаб. Да, иначе вы просто не разглядите отдельные пиксели. Да, придется увеличивать его очень сильно. Скажем, 800% - это вполне нормально.

        Научитесь рисовать прямые линии. Вроде бы и просто, но если вы вдруг где-то в середине нарисуете дрогнувшей рукой линию в 2 пикселя толщиной, то разница будет бить по глазам. Рисуйте прямые линии до тех пор, пока вам не придется активировать инструмент для рисования прямых линий. Вы должны научиться рисовать прямые линии вручную!

        Научитесь рисовать кривые линии. В кривой линии должны быть, скажем так, равномерные “переносы строк” (что отчетливо заметно на рисунке чуть выше). Допустим, начиная рисовать кривую линию, нарисуйте прямую из 6 пикселей, под ней - прямую из трех, под ней - прямую из двух, а под ней - из одного пикселя. С другой стороны нарисуйте то же самое (зеркально отраженное, разумеется). Именно такая прогрессия считается оптимальной. Кривые, нарисованные по схеме “3-1-3-1-3-1-3”, не отвечают стандартам пиксель-арта.

        Не забывайте стирать ошибки. Инструмент “Стерка” надо настроить аналогично карандашу, сделав размер кисти равным 1 пикселю. Чем крупнее стерка, тем сложнее не стереть лишнее, так что все логично.

        Часть 3

        Создаем первый спрайт
        1. Подумайте о том, каким целям будет служить спрайт. Он будет статичным? Анимированным? Статичный спрайт можно насытить деталями до отказа, а вот анимированный лучше сделать попроще, чтобы потом не тратить часы, перерисовывая все детали на всех кадрах анимации. К слову, если ваш спрайте предполагается использовать с другими, то все они должны быть нарисованы в одном стиле.

          Узнайте, нет ли каких-то особых требований к спрайту. Если вы рсиуете для, скажем, проекта, то вполне резонно будет ожидать требований к цветам или размеру файлов. Впрочем, это будет важнее чуть позже, когда вы начнете работать над крупными проектами с множеством разных спрайтов.

          • Объективно говоря, в наши дни требования к размеру или палитре спрайтов уже выдвигаются редко. Впрочем, если вы рисуете графику для игры, в которую будут играть на старых игровых системах, то придется учитывать все ограничения.
        2. Сделайте набросок. Набросок на бумаге - вот основа любого спрайта, благо что так вы сумеете понять, как все будет выглядеть и, если надо, сможете что-то заранее подправить. Кроме того, по бумажному наброску потом еще можно и обводить (если у вас все же есть планшет).

          • Не жалейте деталей для наброска! Нарисуйте все, что хотите видеть на финальном рисунке.
        3. Перенесите набросок в графический редактор. Можете обвести бумажный набросок на планшете, можете перерисовать все вручную, пиксель за пикселем - не важно, выбор за вами..

          • Обводя набросок, используйте 100%-ый черный цвет в качестве контурного. Если что, вы его потом вручную измените, а пока что вам будет проще работать именно с черным.
        4. Доработайте контур наброска. В данном контексте можно, конечно, сказать иначе - сотрите все лишнее. В чем суть - контур должен быть в 1 пиксель толщиной. Соответственно, увеличивайте масштаб и стирайте, стирайте лишнее… или дорисовывайте отсутствующее карандашом.

          • Работая над наброском, не отвлекайтесь на детали - их черед еще придет.

        Часть 4

        Раскрашиваем спрайт
        1. Освежите в памяти теорию цвета. Посмотрите на палитру, чтобы понять, какие цвета надо использовать. Там все просто: чем дальше цвета друг от друга, тем больше они друг на друга не похожи; чем ближе цвета друг к другу - тем больше они похожи и лучше рядом друг с другом смотрятся.

          • Выберите цвета, которые сделают ваш спрайт и красивым, и не режущим глаза. И да, пастельных цветов следует избегать (если только весь ваш проект не выполнен в таком стиле).
        2. Выберите несколько цветов. Чем больше цветов вы будете использовать, тем более, так сказать, “отвлекающим” будет ваш спрайт. Посмотрите на классику пиксель-арта и попробуйте подсчитать, сколько цветов использовано там.

          • Марио - всего три цвета (если мы говорим о классической версии), да и те расположены на палитре чуть ли не вплотную друг к другу.
          • Соник - пусть даже Соник нарисован с большим количеством деталей, чем Марио, в основе все равно лежат всего 4 цвета (и тени).
          • Рю - чуть ли не классика спрайтов, как они понимаются в играх-файтингах, Рю - это большие участки, закрашенные в простые цвета, плюс немного тени для разграничивания. Рю, впрочем, чуть сложнее Соника - там уже пять цветов и тени.
        3. Разукрасьте спрайт. Инструментом “Заливка” разукрасьте ваш спрайте и не переживайте о том, что все выглядит плоско и безжизненно - на этом этапе иного и не предполагается. Принцип работы инструмента “Заливка” прост - он будет заливать выбранным вами цветом все пиксели того цвета, по которому вы кликнули, пока не дойдет до границ.

        Часть 5

        Добавляем тени

          Определитесь с источником света. В чем суть: вам нужно решить, под каким углом на спрайт будет падать свет. Определившись с этим, вы сможете сделать правдоподобно выглядящие тени. Да, “света” в буквальном смысле не будет, смысл в том, чтобы представлять, как он будет падать на рисунок.

          • Самое просто решение - предположить, что источник света находится очень высоко над спрайтом, чуть левее или правее его.
        1. Начните наносить тени, используя для этого цвета, которые чуть темнее базовых. Если свет падает сверху, то где будет тень? Правильно, там, куда прямой свет не падает. Соответственно, чтобы добавить тень, просто добавьте к спрайту еще несколько слоев с пикселями соответствующего цвета выше или ниже контура.

          • Если уменьшить настройку “Контраст” базового цвета, слегка увеличив настройку “Яркость”, то можно получить хороший цвет для отрисовки тени.
          • Не используйте градиенты. Градиенты - зло. Градиенты выглядят дешево, халтурно и непрофессионально. Эффект, схожий с эффектом градиентов, достигается с помощью приема “прореживание” (см. ниже).
        2. Не забудьте про полутени. Выберите цвет, находящийся между базовым цветом и цветом тени. Используйте его для создания еще одного слоя - но уже между слоями этих двух цветов. Получится эффект перехода от темной области к светлой.

          Нарисуйте блики. Блик - это то место спрайта, куда падает больше всего света. Нарисовать блик можно, если взять цвет, который будет чуть светлее базового. Главное - не увлекаться бликами, это отвлекает.

    Статьи по теме: