Когда книга лучше. Тузы в рукавах и магниты в ботинках

("Космическая Громада: Возмездие Кровавых Ангелов") является второй частью компьютерной игры Space Hulk , созданной по мотивам настольной игры Space Hulk, действие которой разворачивается во вселенной Warhammer 40’000.

Space Hulk (Космическая Громадина, или Космический Скиталец) – это огромные космические корабли, разработанные Империумом в Тёмную Эру Технологий и созданные для колонизации планет. Такой корабль мог нести на борту несколько миллионов поселенцев, технику, оборудование и всё необходимое для заселения планеты. После Эры Раздора секрет производства этих кораблей был утрачен.

Посланные тысячи лет назад, эти корабли навсегда затерялись в потоках Варпа. Поглощённое Варпом судно может потеряться в нём навсегда либо выйти наружу, в обычное космическое пространство, за много тысяч световых лет от точки назначения. Таким образом, Спейс Халки могут оставаться в Варпе сотни лет, а пассажиры, заключённые внутри корабля, обречены на медленную и мучительную смерть от голода либо впадают в безумие. Но наиболее ужасная судьба ждёт тех, кто находился на кораблях с хорошей системой жизнеобеспечения, – они могут страдать ещё дольше. В Варпе может произойти и объединение нескольких корпусов в один особо огромный, размерами от небольшого спутника до целой планеты…

Иногда Спейс Халки вылезают из Варпа в обычное пространство, бесцельно дрейфуя по просторам космоса. Однако, выйдя из Варпа, корабль не освобождается. Через определённый промежуток времени его снова засасывает обратно, и бесконечное странствие продолжается.
Скиталец представляет собой большой интерес для Империума: так, остовы этих кораблей могут содержать частицы информации о потерянных технологиях. Поэтому с целью поиска архивов, реликтов и древних артефактов Империум посылает на обнаруженный корабль элитные отряды Космодесанта. Именно жажда найти ценные архивы останавливает Империум от простого уничтожения Скитальца.

В Space Hulk: Vengeance of the Blood Angels вам предстоит играть за Орден (Chapter) Космодесанта под названием Кровавые Ангелы. Корабль Кровавых Ангелов пристыковывается к космическому скитальцу, появившемуся из Варпа вблизи одной из населённых планет Империума. Однако оказалось, что этот гигантский корабль лишь на первый взгляд казался безжизненным. Внутри стального чрева спали в ожидании своего часа полчища Генокрадов (Tyranid Gene Stealers).

Генокрады представляют собой расу пришельцев из другой галактики - Тиранидов, цель которой состоит в разрушении Империума изнутри. Они скрытно проникают на планету и заражают жителей своими генами, в результате чего они производят на свет гибридов – полулюдей-полугенокрадов. Эти существа выполняют роль разведчиков и зажигают на планетах Маяки для приманивания своего Флота-Улья Тиранидов. Поэтому вам необходимо исследовать обнаруженный древний корабль и зачистить его от Генокрадов.

Однако это не так–то легко, даже для ветеранов Космодесанта, лучших бойцов во Вселенной, в тяжёлой силовой броне класса «Tерминатор». Враги всегда имеют подавляющий численный перевес, атакуя большими толпами. Кроме этого, они подчиняются командам Высшего Разума Тиранидов, который координирует их действия. Иными словами, враг хитёр, чрезвычайно опасен и весьма многочисленен!

По жанру игра представляет собой тактический шутер от первого лица. Игрок командует отрядом Космодесантников численностью до десяти человек, при этом вы вольны переключаться между членами отряда, лично беря руководство над тем или иным братом-космодесантником. В игре есть два режима: первый - бой в реальном времени и второй – отдача приказов бойцам в режиме паузы, длящейся 60 секунд. В режиме паузы игрок волен планировать действия подчинённых ему терминаторов, отдавая необходимые приказы. Трудность заключается в том, что если вы не успеете отдать необходимые, а самое главное - тактически правильные приказы за отведённое время, участь Космодесантников будет незавидной!

В основном игровом меню игрок видит две двери. Левая дверь открывает список одиночных миссий, где в ваше распоряжение выдается экипированный отряд Космодесантников и ставятся боевые задачи, которые весьма разнообразны: найти артефакт, дойти до заданной точки или просто выжить... Здесь также есть возможность пройти тренировочные миссии. Правая дверь ведёт в основную кампанию, в которой Кровавые Ангелы должны зачистить Спейс Халк от Генокрадов. Вы начинаете играть за рядового брата-космодесантника, выполняя поставленные командованием задачи. По мере прохождения вас повышают в звании и вы командуете уже целым отделением терминаторов, при этом растёт ваш опыт и опыт подчинённых.

Терминаторы оснащены как тяжёлым штурмовым вооружением дальнего действия, так и специальным набором оружия для ближнего боя. Некоторые виды вооружения, такие, как огнемёт, иногда могут выйти из строя и взорваться, погубив всех и похоронив надежды на успех выполнения миссии…

Игра обладает запредельной степенью атмосферности! Гул работающих в чреве корабля механизмов, зловещее шипение Генокрадов, тёмные извилистые коридоры, таящие смерть за каждым углом, зашкаливающий от количества целей радар, переговоры напарников по рации... Невозможно передать словами, что чувствуешь, когда слышишь предсмертные вопли товарища по оружию, раздираемого на куски когтями Генокрадов, или когда ваше оружие заклинивает и перед вами на весь экран возникает жуткая физиономия пришельца! Когда всё вокруг: стены, пол и потолок - забрызганы кровью и внутренностями врагов, которых становится только больше! Твари могут появиться откуда угодно, например, прогрызть стену за вашей спиной, и здесь вся надежда остаётся на напарника! Эта игра как нельзя лучше даёт почувствовать, что значит работать в команде! Потеря одного бойца может обернуться крахом для всего отряда. По ходу действия игрок привыкает к своим подчинённым, каждый из которых имеет своё имя, и поэтому потери воспринимаются с большой горечью.

Графически игра смотрится весьма неплохо, графика трёхмерна, и выглядит всё намного красивее, нежели в первой части. Возмездие Кровавых Ангелов должно прийтись по душе всем ценителям вселенной Warhammer 40’000, ведь эта игра как нельзя лучше передаёт её атмосферу!

«В мрачной тьме далекого будущего, где осталась лишь только война», Империум человечества цепляется за каждую кроху старых технологий — просто потому что в сорокатысячном году так делать уже не умеют. И «космические остовы» - останки древних кораблей, затерянные в варпе и временами вываливающиеся в открытый космос, - огромнейшая ценность. На зачистку этих кладбищ древней техники отправляются лучшие из сынов Императора, и порой они оттуда не возвращаются.

Именно этому посвящена Space Hulk - одна из самых известных настольных игр по мрачной вселенной Warhammer 40k . А теперь и ее компьютерная версия. Элитное подразделение терминаторов из ордена Кровавых Ангелов отправляется на остов с громким названием Sin of Damnation, чтобы очистить его от кишмя кишащих там генокрадов - одной из самых опасных пород тиранидов.

«Да какой он Чужой? Свой, свой...»

Правила, по которым космодесантники воюют с генокрадами, перенесены в компьютерную игру прямиком из настольной и без изменений. Соперники ходят по очереди, и каждый ход каждому из бойцов выделяются очки действия. Они тратятся на перемещение, на стрельбу, на открытие дверей - словом, на что угодно.

ЭТО ВАЖНО: игроку-космодесантнику выдаются еще и «очки командования» - те же ОД, только общие для всех бойцов, и тратить их может любой терминатор. Не хватило ОД, чтобы достигнуть поворота, - берете одно «командное» и доходите до цели. Количество ОК на каждом ходу разное и определяется броском кубика.

Задача космодесантников разнится от уровня к уровню - зачистка местности, или поиск артефакта, или эвакуация раненых терминаторов, или перемещение из одной части карты в другую. У генокрадов же цель всего одна - убивать. И они, в отличие от терминаторов, могут себе позволить просто-напросто давить врагов толпой. Все космодесантники выставляются на поле боя один раз, в заранее заданном месте, в строго определенном количестве и четко прописанным составом. Тираниды же выводят свежие подкрепления каждый ход - правда, тоже не куда попало, а только в специально отведенные закоулки на карте.

Миссии в кампании отделены друг от друга вот такими экранами брифинга. Можно рассмотреть карту и заранее прикинуть план действий.

Но главное преимущество генокрадов не в массах, а в скрытности. Гремящие доспехами космодесантники видны всем, всегда и отовсюду. Тираниды же выходят на поле в виде красных меток на карте - каждая такая метка может скрывать за собой от одного до трех генокрадов. Простая арифметика подсказывает, что за тремя красными пятнами одинаково легко могут укрываться как три монстра, так и орава в девять генокрадов. И точное количество остается неизвестным, пока один из терминаторов не увидит источник возмущения собственными глазами. Ну, или пока игрок-тиранид не решить открыть метку на своем ходу, чтобы выставить укрытых под ней генокрадов поудобнее, - одним пятном на радаре-то много не навоюешь.

Карты в игре - сплошь паутина тоннелей шириной в одного космодесантника. Вызывают клаустрофобию - для того и задумывались.

Тузы в рукавах и магниты в ботинках

Терминаторы берут свое технологическим превосходством. Сколь бы смертоносны ни были генокрады в ближнем бою, им нужно подойти - и у космодесантников есть немало средств, чтобы этого не допустить. Большинство братьев космодесанта вооружены болтерами с бесконечным боезапасом, но встречаются и специалисты. Например, огнемет , при определенном везении, сжигает целый выводок генокрадов одним залпом, да еще и воспламеняет пол, делая его непроходимым весь следующий ход, - но на миссию огнеметчику выдают всего шесть зарядов. Штурмовая пушка превращает тиранидов в кровавое месиво куда эффективнее болтера, но после десяти очередей требует перезарядки - а она занимает весь ход.

Сержант Лоренцо еще не знает, что все оставшиеся очки действия он потратит на пальбу в молоко.

Кроме этого, космодесант владеет очень важным тактическим приемом, который называется «режим наблюдения». В этом режиме космодесантник автоматически открывает огонь при каждом вражеском движении в пределах видимости. Если генокрад сделает шесть шагов по линии огня - он получит шесть очередей, что пережить почти нереально.

По тактической карте оценивать ситуацию очень удобно - во-первых, не мешает темнота, а во-вторых, сразу видно все двери и проходы.

Ключевое слово здесь «почти». На самом деле болтер может заклинить от активной стрельбы, а терминатор может промахнуться и шесть раз подряд. Успех любого действия здесь определяется исключительно броском шестигранных кубиков, которые за нас бросает компьютер. Предсказать, чем закончится любая стычка, невозможно. Самое продвинутое оружие лишь повышает шансы на положительный исход, но не дает никаких гарантий.

Превратности судьбы

В такие моменты даже стрелять не хочется - очень уж приятно на душе от сознания, что одно нажатие на левую кнопку мышки испепелит целую пачку генокрадов.

К примеру, для поражения врага из болтера нужно бросить два кубика и получить шестерку на одном из них. Если терминатор промахивается по цели, но продолжает вести по ней огонь не сходя с места, цель считается «пристрелянной», и для ее поражения нужно выкинуть не шесть, а только пять. В целом, это самое простое и надежное оружие в игре - но при использовании в режиме наблюдения болтер заклинивает , если на кубиках выпадет дубль. Терминатор может тут же привести оружие в порядок, но только потратив единичку ОК - иначе придется ждать своего хода, до которого в такой ситуации можно и не дожить.

Для попадания из штурмовой пушки бросаются три кубика и выбрасывается пятерка - но если на всех трех кубиках выпадет одно и то же число, пушка взрывается, гарантированно убивая стрелка и, с некоторой вероятностью, его соседей.

Огнемет сжигает всех врагов, попавших в зону поражения и бросивших один кубик на двойку и больше, - но враги ведь могут выбросить и единичку! Более того, если генокрад выкинет «один» несколько раз подряд, он может и вовсе выйти из огня невредимым.

В ближнем бою все еще проще - побеждает тот, у кого на кубике максимальное значение. Тираниды бросают три кубика, терминаторы - один, вот и вся разница. Разнообразное холодное оружие из арсеналов космодесанта дает приятные бонусы - например, силовой меч позволяет «отбить» смертельный удар, заставив противника перебрасывать его лучший кубик, а грозовые когти - бросать два кубика вместо одного.

Но все это никоим образом не отменяет того, что при определенном везении самый непримечательный терминатор со стандартным силовым кулаком может за один ход разорвать пять генокрадов, а укомплектованный по последнему слову техники сержант - умереть от первой же царапины.

Когда книга лучше

Элемент случайности в игре совсем не раздражает и воспринимается как должное - как в общем-то и все, что перекочевало в игру из настольного оригинала. Куда хуже с деталями, которые специфичны для компьютерной , а не настольной игры, - например, с визуализацией происходящего.

Вооруженный силовым мечом сержант имеет все шансы покрошить не один десяток генокрадов за ход.

Представьте себе ситуацию: терминатор в режиме наблюдения отстреливается от бегущего генокрада. На экране мы видим картину «генокрад топает, терминатор стреляет», причем два этих действия никак не синхронизированы. Если, согласно кубикам, тиранид, скажем, должен умереть на третьем шагу - он сделает эти три шага, пока космодесантник будет выпускать первую очередь, а потом остановится и будет мирно ждать еще двух выстрелов, прежде чем разлететься в кровавое месиво. Понять, что же на самом деле тут произошло, можно только перечитав журнал боя, куда исправно заносятся броски кубиков.

И, что самое печальное, спокойно читать результаты бросков и прокручивать ситуацию у себя в голове и приятнее, и удобнее, чем пытаться следить за происходящим на мониторе. Графика и анимация в игре едва ли не хуже, чем в , - а ей ведь, на секундочку, почти десять лет.

Терминаторов пытались наделить индивидуальностью - у каждого бойца есть имя и личная броня с выгравированным на ней именем владельца... И всё. Озвучка на всех одинаковая, эмоций космодесантники не проявляют, а роли в сюжете никто не играет за отсутствием такового. И даже если на одном задании мы потеряем несколько терминаторов - на следующей карте они вновь будут с нами. Нет у Кровавых Ангелов другого огнеметчика, кроме брата Заэля, - что ж поделать.

Математика - не магия

На все эти придирки можно было бы посмотреть сквозь пальцы - в конце концов, тоже ни сюжетом похвастаться не может, ни шикарной графикой. Но даже если воспринимать Space Hulk не как адаптацию, а как «клиент» для настольной игры, этот клиент останется чертовски неудобным . Анимацию тут нельзя пропустить - поэтому тривиальная задача «вывести колонну терминаторов из комнаты», что делается в начале каждой миссии, растягивается на несколько минут, и большую часть этого времени мы просто слушаем лязг и топот космодесантников.

Сейчас мы долго и печально будем выводить отряд из этого закоулка, а потом еще дольше - расставлять терминаторов на стратегически важных направлениях.

Неудобно и управление - на команды игра реагирует с задержкой, маршруты движения просчитывает по одной ей ведомой логике. Единственный верный способ отправить терминатора куда-нибудь, кроме как вперед по коридору, - это отвести его туда шаг за шагом, на каждом шагу указывая направление взгляда, иначе обязательно развернется, когда не надо, и потратит на это драгоценные ОД. Да и ситуации в стиле «щелкнул по врагу, чтобы выстрелить, но терминатор внезапно побежал вперед» здесь совсем нередки - остается только надеяться на патчи.

Спасением мог бы стать мультиплеер - но народу в нем, мягко говоря, негусто. Здесь нельзя создавать пользовательские карты, так что онлайн представлен исключительно переигрыванием миссий из кампании, только на двоих. Так, конечно, веселее, чем отстреливаться от компьютерного противника, - но и дольше, потому что превозмогать управление будут два человека, а не один.

Почти голливудский побег - последний терминатор тратит последние очки действия и в последний момент успевает запрыгнуть в телепорт.

* * *

Разработчики обещают добавить редактор карт и настройку отрядов в ближайших DLC, но речь ведь идет не , чтобы разыгрывать карту «пока в игре многого нет, но скоро будет». За игру просят денег, и немаленьких - Space Hulk стоит даже дороже , не говоря уже о маленьких шедеврах вроде

Характеристики героя

  • Настоящее имя: Космический Халк
  • Прозвища: Халк, Робот, Халк-Робот, Халк-Бот, Робот Вечных
  • Текущее прозвище: Космический Халк
  • Личность: Скрыта
  • Вселенная: Земля-616 (Mainstream)
  • Позиция: Зло
  • Цвет Глаз: Красный
  • Цвет Волос: Черный
  • Родственники: Галактус (создатель программы), Безумный Мыслитель (создатель андроида), Человек-Дракон («брат»)
  • Принадлежность к Группам: Интеллигенция, Геральды Галактуса
  • Друзья: Лидер, МОДОК
  • Враги: Халк, Ралк, А-Бомба, Вечные, Доктор Дум

Биография

История

Задолго до создания Серебряного Сёрфера (Silver Surfer) пожиратель миров Галактус (Galactus) создал специальную
самовоспроизводящуюся программу, представляющую из себя поток данных, сканирующую космос на предмет разумной жизни, которая могла бы дать программе форму.

Находя подходящий разум, программа подталкивала его к созданию синтетического существа, андроида или робота, внушающего страх и способного впитывать космическую энергию из окружающего пространства (программа обеспечивала создателя нужными знаниями для создания этой функции). Задачей робота было уничтожение всей оборонной мощи планеты, для того, чтобы Галактус не встретил никакого сопротивления при попытке «съесть» эту планету.

Спустя 30 000 лет Галактус перестал использовать эту программу, так как в некоторых случаях андроида брали под контроль и использовали против самого Галактуса. Вместо неё он стал использовать Вестников — существ, наделённых частью его космической силы.

Однажды такая программа попала на Землю и стала искать подходящий ум. Первой «жертвой» программы стал профессор Грэгсон Гилберт (Gregson Gilbert), построивший под её воздействием робота, который в будущем будет известен под именем Человек-Дракон (Dragon Man). Несмотря на то, что у его творения не было ни аккумуляторов, ни батарей, он знал, что оно будет работать. Однако эксперимент был сорван древним алхимиком Дьябло (Diablo), оживившим своей магией Человека-Дракона. Несмотря на то, что эта модель была в рабочем состоянии, она не отвечала необходимым требованиям, и информационный поток стал искать более подходящего носителя.

Таким носителем стал преступник по кличке Безумный Мыслитель (Mad Thinker), имевший немалый опыт в постройке боевых роботов. Так как программа требовала выбрать наиболее устрашающее обличье, Мыслитель дал своему творению внешность гамма-мутанта, известного как Халк (Hulk). Робот был готов, но злодей был не уверен, зачем он его вообще построил, и, заподозрив неладное, так и не включил его, упрятав подальше.

Спустя три года группа студентов нашла андроида, и продолжила работу над ним. Когда его тело вытащили наружу, Космический Халк впитал космическую энергию, всплеск которой был вызван группой земных существ по имени Вечные (Eternals), и пробудился. Робот был настолько силен, что его не могли остановить ни национальная гвардия, ни Вечные. В конце концов, Вечный Зурас (Eternal Zuras) выкачал всю энергию из Космического Халка, тем самым дезактивировав его.

После этого Космический Халк был помещен в Олимпию (Olympia), где находился до тех пор, пока его не обнаружила свежеобразованная команда злых гениев Интеллигенция (Intelligencia), пробравшаяся в укрепление Вечных за одной из трёх частей Александрийской Библиотеки. Из-за невероятной ценности андроида (технические характеристики которого знал Безумный Мыслитель, уже тогда ставший частью этой группы) злодеи взяли его с собой. Однако вскоре, из-за более насущных проблем, Космического Халка забросили на долгие годы. За это время Интеллигенция смогла собрать две оставшиеся части Библиотеки, попыталась призвать новый вибраниевый метеорит (по расчётам Лидера (Leader) именно это призвало на Землю Потустороннего (Beyonder)), на место погибшего Яйцеголового (Egghead) пришёл МОДОК (MODOK), а в итоге, после предательства Доктора Дума (Doctor Doom), команда распалась. И только спустя годы, когда Халка выслали в космос Иллюминаты (Illuminati), МОДОК обратился к Лидеру со своим рискованным планом переворота, в котором нашлось место и для Космического Халка.

Перепрограммирование Космического Халка заняло месяцы, но даже тогда, когда всё было законченно, он оставался дезактивирован, так как для начала работы ему была нужна энергия для «запала». Для этой цели Лидер с МОДОКом решили использовать Красного Халка (Red Hulk), который к тому времени уже предал их и вступил в союз с Брюсом Баннером. Было принято решение пустить в информационную сеть ЦИИ дезинформацию о некоем оружии судного дня, находящемся на одной из автоматизированных баз. Красный Халк сразу же купился на это и отправился на базу. Там он встретился с А-Бомбой (A-Bomb), которого послал следить за нам Брюс Баннер. Вскоре два героя нашли Космического Халка, а так же древний гид по его истории, взятый из Александрийской Библиотеки. После краткого ознакомления с данной информацией Ралк пришёл к выводу, что лучше не давать ему снова включиться, для чего он решил оторвать роботу голову. Однако прикоснувшись к его коже, Красный Халк запустил его системы, и проснувшийся монстр напал на озадаченных героев. Бой шёл явно в пользу Космического Халка, и неизвестно, выжили бы вобще его противники, если бы Лидер с МОДОКом не отдали приказ оставить бой и приступить к фазе два. После этого гении, злорадствуя, подорвали базу, оставив Гамма-гигантов посреди пеплища.

Спустя некоторое время, когда Интеллигенция начала похищать умнейших людей мира, Космического Халка послали в Латверию (Latveria), чтобы схватить Доктора Дума. Неожиданно ворвавшись в замок Дума, робот набросился на диктатора, но тот быстро взял ситуацию в свои руки, и поглотил большую часть заряда андроида, бросив его на землю. В этот момент на него напал и прибывший на место событий Скаар (Skaar), принявший Космического Халка за своего отца, вервувшего себе способность к трансформации (в тот период Баннер не мог превращатся в Халка). Но даже его сил было недостаточно, чтобы справится с Доктором Думом, и тот уже собирался убить сына Халка его же мечом, как вдруг в бой вступил сам Брюс Баннер. Так как технологии Дума не могли справиться с устройствами Баннера, тот начал использовать магию. Внезапно Дум осозанал,что не может нормально использовать магию и стремительно забывает заклинания. Брюс объяснил, что это часть плана Интеллигенции по его поимке, а поражение и поглощение силы Космического Халка было спланированно. Перед тем, как отправить андроида к Думу, Лидер с МОДОКом подсадили в энергетические батареи робота особую радиационую «программу», которую Доктор Дум поглотил вместе с остальной его энергией. Поглощённая, она начала воздействовать на мозг диктатора как нервная анастезия, оставив все высшие и низшие функции в целости, но подавив все его научные и технические знания, а так же магические навыки. Таким образом один из самых опасных злодеев мира был полностью обезврежен. Поднявшись на ноги, Космический Халк начал палить по всем лучами из глаз, после чего схватил проклинающего Баннера Дума и унёс его на базу Интеллегенции.

Намного позже, когда план Интеллегенции входил в финальную стадию, на их летающую базу проник Красный Халк вместе с Брюсом Баннером, которого схватили и подключили к тому же
устройству, что и остальных умнейших людей. Внутри Ралка встретил Гамма-Дроид (очередное творение Безумного Мыслителя), который был быстро и с особой жестокостью демонтирован, а так же сам МОДОК, сбивший Красного Халка с ног своими ментальными лучами. В конце концов Красного Халка вырубил Космический Халк, после чего его посадили в резервуар с жидкостью, где из него выкачали энергию и использовали её для создания отрядов солдат-халков и превращения прибывших на помощь Баннеру героев в монстров. План был идеален, но Ралк взял с собой на борт Дэдпула (Deadpool), и тот освободил его, сам превратившись в чудовище. Однако вскоре Красная Женщина-Халк (Red She-Hulk) выкачала из него всю энергию, лишив сил. И именно таким его нашёл патрулирующий базу Космический Халк. Схватив старика одной рукой, он начал сдавливать его тело, а тот лишь кричал, что не боится настоящего Халка, а его копию и подавно. Попытавшись что-то сделать, он дотронулся до головы андроида, и это неожиданно дало результат: очевидно, произошла обратная реакция, и на сей раз Космический Халк дал Ралку «запал» для поглощения энергии, и тот, перевоплотившись, разорвал андроида пополам, поглотив всю его энергию и став сильнее, чем когда-либо. Неизвестно, что стало с останками робота, после того, как база была уничтоженна снова ставшим Халком Брюсом Баннером.

Силы и способности

Силы

Поглощение энергии: Главная способность Космического Халка – поглощение энергии. Он способен поглотить любой
вид космической энергии, которая, в свою очередь, служит источником его сил. Несмотря на то, что Космический Халк самостоятельно и беспрерывно аккумулирует заряд космической энергии, в дезактивированном состоянии ему требуется «запал», чтобы начать работать. Брюс Баннер считает, что у Космического Халка нет пределов поглощения космической энергии, и он может наращивать мощь бесконечно.

Физиология робота: Космический Халк — искусственно созданная Галактусом программа, которая позже обрела «оболочку» в виде роботизированного тела, построенного Безумным Мыслителем. Соответственно Космический Халк имеет свою собственную физиологию, которая дает ему множество сверхчеловеческих способностей.

  • Сверхчеловеческая сила: Так же как и Халк, Космический Халк обладает невообразимой физической силой. Он с лёгкостью может поднять вес, намного превосходящий 100 тонн и даже бороться на равных с такими существами, как Красный Халк и А-Бомба, с минимальным запасом энергии. Красный Халк утверждал, что Космический Халк намного сильнее Дикого Халка. Сверхсильные ноги робота позволяют ему совершать огромные прыжки. Сила Космического Халка возрастает с количеством поглощённой им энергии.
  • Сверхчеловеческая стойкость: Тело Космического Халка обладает огромной устойчивостью к физическим повреждениям. Несмотря на то, что он не настолько прочный, как тот же Халк, он может без проблем выдерживать удары таких существ, как Красный Халк и А-Бомба. Простые пули и снаряды, а также взрывы большой силы не могут навредить ему. Космический Халк без проблем переносит космический вакуум. Его стойкость возрастает с количеством поглощённой им энергии.
  • Сверхчеловеческая выносливость: Тело Космического Халка в силу своей физиологии не вырабатывает токсинов усталости, что даёт ему неограниченную выносливость.
  • Самовосстановление: Космический Халк не раз демонстрировал способность к самовосстановлению. Неизвестно, какой степени повреждения он способен устранять самостоятельно, и может ли он восстанавливать утраченные конечности, так как на данный момент побеждали его исключительно поглощая аккумулированную им энергию, и неизвестно, выжил бы он после разрывания на части, если бы не был обесточен. Эта способность во многом зависит от количества поглощенной им космической энергии.
  • Иммунитет: Робот неуязвим для всех известных болезней и ядов.
  • Сверхчеловеческая скорость: Космический Халк намного быстрее лучших человеческих атлетов.
  • Самообеспечение: Робот может находиться в космическом вакууме без какой-либо помощи и не нуждается в воздухе, еде, воде и сне.
  • Испускание космический лучей: Космический Халк несколько раз демонстрировал способность испускать из своих глаз лучи космической энергии. Эти лучи смогли прорвать защитные системы брони Доктора Дума за считанные секунды.
  • Полет: Используя космическую энергию, робот способен летать на неизвестных скоростях.
  • Лингвистическая система: Благодаря созданной самим Галактусом программе, Космический Халк способен быстро анализировать и адаптироваться к любому услышанному языку.

Первое появление

Последнее появление

Термин Space Hulk (его можно перевести как «космический остов», «космический гигант», «космическая громадина») используется в качестве обозначения огромного древнего космического корабля, посланного людьми тысячелетия назад для колонизации новых звездных систем галактики. За время путешествия некоторые из таких кораблей сгинули в подпространстве Варпа. Появляясь в различных частях обжитого людьми космоса, такие корабли представляют огромный интерес у Империума в качестве источника забытых технологий и утерянных реликвий. Однако космические остовы могут таить в себе различные опасности. Часто случается, что древние корабли заражены генокрадами, последователями темных богов Хаоса , демонами Варпа. Бывает, что космические громадины используют орки в качестве «традиционного» средства межзвездного плавания. Для захвата древних реликвий и противодействия возможным угрозам были сформированы специальные отряды космодесантников Империума - терминаторы, облаченные в специальную усиленную силовую броню и вооруженные штурмболтерами.

Фракции терминаторов и генокрадов были введены во вселенную Warhammer 40,000 специально для Space Hulk . Позднее культ генокрадов стал частью армий Тиранидов , являясь предвестниками их вторжения в планетарные системы. Терминаторов не планировалось использовать вне сеттинга Space Hulk , однако позднее издатель, идя навстречу многочисленным просьбам игроков, добавил правила использования терминаторов в стандартных баталиях Warhammer 40,000 и выпустил дополнительные пластиковые и металлические наборы миниатюр солдат.

Игровая механика

Как правило, в игре участвуют два игрока, один играет космодесантниками, другой - генокрадами. Цель космодесантников - выполнить какую-либо миссию на готовой карте (уничтожить определенное количество генокрадов, уничтожить ключевой объект на карте, найти и спасти определенный предмет и так далее). Цель генокрадов - соответственно, не допустить этого и добиться полного уничтожения космодесантников.

Каждое действие в игре определяется броском игральных костей d6 . На основании определенной комбинации принимается тот или иной исход. Обе стороны имеют свои сильные и слабые стороны: космодесантники полагаются на огнестрельное оружие, генокрады - на скорость и многочисленность.

Космодесантники могут быть вооружены различным огнестрельным и холодным оружием, включая штурмболтеры, тяжелый огнемет, автопушку, силовые кулаки, силовой меч, громовой молот и другие. Каждое оружие имеет свои уникальные характеристики. Превосходство в огневой мощи космодесантников генокрады компенсируют превосходством в рукопашной атаке. В случае рукопашной генокрад из трех бросков кости выбирает максимальное значение. Космодесантник, вооруженный стандартным силовым кулаком, одним броском должен выбросить не меньшее число, чтобы остаться в живых. Другое оружие ближнего боя придает ряд преимуществ, например, силовой меч вынуждает генокрада перебросить кость с наилучшим результатом, а грозовые когти позволяют космодесантнику совершить два броска и добавляют 1 очко к лучшему результату.

Полем для битвы служит специально составленная карта, состоящая из комнат, соединёнными узкими коридорами. Всё поле поделено на клетки, в одной клетке одновременно может располагаться только один космодесантник или генокрад.

Космодесантники начинают игру с определенной точки высадки, игрок волен расставлять своих бойцов в произвольном порядке (если это не оговорено условиями миссии). Каждый боец имеет 4 очка действия (англ. Action Points, AP ), которые он может потратить на передвижение, стрельбу или рукопашную атаку. Очков действия стоят как перемещение (1 AP за одну игровую клетку), так и поворот (1 AP за каждый поворот на 90 градусов). Также существует возможность выполнять отступление не поворачиваясь (2 AP за каждую клетку). То, каким образом космодесантник стоит по отношению к генокраду, зависит, сможет ли он ответить в рукопашной атаке или нет.

Кроме очков действия у космодесантников есть командные очки (англ. Command Points, CP ), количество которых случайным образом определяется броском игральной кости в начале каждого хода. Если в отряде космодесантников есть сержант, то игрок может перебросить кость для получения лучшего результата. Командные очки могут использоваться любым космодесантником сверх своих очков действия.

При движении космодесантник автоматически стреляет в видимого противника, при условии, что тот не пропадает из обзора по мере движения. Также космодесантник может встать в режим надзора (англ. Overwatch ), в котором он автоматически расстреливает любого движущегося противника в поле зрения. Движение со стрельбой и стрельба в движущегося противника в режиме надзора за каждую клетку перемещения соответствует броскам кости, требуемым для определения успешности попадания и убийства противника. Может показаться, что стоящий в режиме надзора космодесантник - неразрешимая позиция для игрока, играющего за генокрадов, однако это не так. Любое огнестрельное оружие при выстреле может заклинивать, и пока игрок не устранит неисправность, потратив на это очки действия, он не сможет стрелять. Рано или поздно генокрады могут добиться такой ситуации, когда оружие космодесантника заклинивает, либо он не попадает, вплотную приблизиться к нему и получить преимущество для рукопашной атаки.

Игрок, играющий за генокрадов, может скрывать реальное количество контролируемых созданий, если они не находятся в зоне прямого наблюдения космодесантников. Перемещения скрытых созданий отображаются «блипами» (англ. blips ), похожими на отметки целей на радарах . За блипами может скрываться (в зависимости от издания правил и расширений) от 1 до 6 генокрадов.

История создания

Первое издание Space Hulk было выпущено в 1989 году , для которого в 1990 году было выпущено два расширения, «Deathwing» (расширение возможностей космодесантников) и «Genestealer» (расширение возможностей генокрадов). Кроме того, была выпущена книга «Space Hulk Campaigns», содержащая материалы, ранее изданные в журнале White Dwarf .

Издание 2013 года получило смешанные отзывы от игроков и критиков (аггрегатор Metacritic присудил игре оценку 58 из 100 на основе 22 обзоров ). Студия учла замечания и постаралась исправить все недоработки в следующей игре - Space Hulk: Ascension .

В 2008 году команда независимых разработчиков под именем TearDown выдала на суд общественности бесплатную компьютерную версию настольной игры. Но через несколько недель TearDown получила письмо от Games Workshop с требованием убрать игру с сайта и прекратить дальнейшую разработку, мотивирующих это тем, что все права на компьютерные игры по данной вселенной принадлежат THQ. TearDown вела переписку с Games Workshop и THQ больше года, но в итоге прийти к соглашению не удалось. Тогда разработчики приняли решение сменить название игры на Alien Assault, создать новые карты, чтобы те не повторяли карты Space Hulk, и убрать все упоминания о Warhammer 40000. Предварительно был проведён опрос на форуме среди людей, заинтересованных в игре - примут ли они изменившуюся игру или же она была им интересна только в рамках Warhammer 40000? Подавляющее большинство поддержало разработчиков и спустя несколько месяцев Alien Assault была готова. Примечательно, что геймплей остался прежним и во всех элементах игры явно просматривается Space Hulk. Однако Games Workshop и THQ это, похоже, устроило, так как дальнейших претензий они не предъявляли. Более того, фанаты, пользуясь широкими возможностями по модификации игры, создали вскоре дополнения, позволяющие фактически сделать из игры изначально планировавшийся Space Hulk. Alien Assault была довольно высоко оценена игроками. Менее, чем за две недели её скачали более девяти тысяч человек. К настоящему моменту помимо английской, изначальной версии, существуют переводы на немецкий, французский, испанский, польский и русский языки.

Ростов своим зорким охотничьим глазом один из первых увидал этих синих французских драгун, преследующих наших улан. Ближе, ближе подвигались расстроенными толпами уланы, и французские драгуны, преследующие их. Уже можно было видеть, как эти, казавшиеся под горой маленькими, люди сталкивались, нагоняли друг друга и махали руками или саблями.
Ростов, как на травлю, смотрел на то, что делалось перед ним. Он чутьем чувствовал, что ежели ударить теперь с гусарами на французских драгун, они не устоят; но ежели ударить, то надо было сейчас, сию минуту, иначе будет уже поздно. Он оглянулся вокруг себя. Ротмистр, стоя подле него, точно так же не спускал глаз с кавалерии внизу.
– Андрей Севастьяныч, – сказал Ростов, – ведь мы их сомнем…
– Лихая бы штука, – сказал ротмистр, – а в самом деле…
Ростов, не дослушав его, толкнул лошадь, выскакал вперед эскадрона, и не успел он еще скомандовать движение, как весь эскадрон, испытывавший то же, что и он, тронулся за ним. Ростов сам не знал, как и почему он это сделал. Все это он сделал, как он делал на охоте, не думая, не соображая. Он видел, что драгуны близко, что они скачут, расстроены; он знал, что они не выдержат, он знал, что была только одна минута, которая не воротится, ежели он упустит ее. Пули так возбудительно визжали и свистели вокруг него, лошадь так горячо просилась вперед, что он не мог выдержать. Он тронул лошадь, скомандовал и в то же мгновение, услыхав за собой звук топота своего развернутого эскадрона, на полных рысях, стал спускаться к драгунам под гору. Едва они сошли под гору, как невольно их аллюр рыси перешел в галоп, становившийся все быстрее и быстрее по мере того, как они приближались к своим уланам и скакавшим за ними французским драгунам. Драгуны были близко. Передние, увидав гусар, стали поворачивать назад, задние приостанавливаться. С чувством, с которым он несся наперерез волку, Ростов, выпустив во весь мах своего донца, скакал наперерез расстроенным рядам французских драгун. Один улан остановился, один пеший припал к земле, чтобы его не раздавили, одна лошадь без седока замешалась с гусарами. Почти все французские драгуны скакали назад. Ростов, выбрав себе одного из них на серой лошади, пустился за ним. По дороге он налетел на куст; добрая лошадь перенесла его через него, и, едва справясь на седле, Николай увидал, что он через несколько мгновений догонит того неприятеля, которого он выбрал своей целью. Француз этот, вероятно, офицер – по его мундиру, согнувшись, скакал на своей серой лошади, саблей подгоняя ее. Через мгновенье лошадь Ростова ударила грудью в зад лошади офицера, чуть не сбила ее с ног, и в то же мгновенье Ростов, сам не зная зачем, поднял саблю и ударил ею по французу.
В то же мгновение, как он сделал это, все оживление Ростова вдруг исчезло. Офицер упал не столько от удара саблей, который только слегка разрезал ему руку выше локтя, сколько от толчка лошади и от страха. Ростов, сдержав лошадь, отыскивал глазами своего врага, чтобы увидать, кого он победил. Драгунский французский офицер одной ногой прыгал на земле, другой зацепился в стремени. Он, испуганно щурясь, как будто ожидая всякую секунду нового удара, сморщившись, с выражением ужаса взглянул снизу вверх на Ростова. Лицо его, бледное и забрызганное грязью, белокурое, молодое, с дырочкой на подбородке и светлыми голубыми глазами, было самое не для поля сражения, не вражеское лицо, а самое простое комнатное лицо. Еще прежде, чем Ростов решил, что он с ним будет делать, офицер закричал: «Je me rends!» [Сдаюсь!] Он, торопясь, хотел и не мог выпутать из стремени ногу и, не спуская испуганных голубых глаз, смотрел на Ростова. Подскочившие гусары выпростали ему ногу и посадили его на седло. Гусары с разных сторон возились с драгунами: один был ранен, но, с лицом в крови, не давал своей лошади; другой, обняв гусара, сидел на крупе его лошади; третий взлеаал, поддерживаемый гусаром, на его лошадь. Впереди бежала, стреляя, французская пехота. Гусары торопливо поскакали назад с своими пленными. Ростов скакал назад с другими, испытывая какое то неприятное чувство, сжимавшее ему сердце. Что то неясное, запутанное, чего он никак не мог объяснить себе, открылось ему взятием в плен этого офицера и тем ударом, который он нанес ему.
Граф Остерман Толстой встретил возвращавшихся гусар, подозвал Ростова, благодарил его и сказал, что он представит государю о его молодецком поступке и будет просить для него Георгиевский крест. Когда Ростова потребовали к графу Остерману, он, вспомнив о том, что атака его была начата без приказанья, был вполне убежден, что начальник требует его для того, чтобы наказать его за самовольный поступок. Поэтому лестные слова Остермана и обещание награды должны бы были тем радостнее поразить Ростова; но все то же неприятное, неясное чувство нравственно тошнило ему. «Да что бишь меня мучает? – спросил он себя, отъезжая от генерала. – Ильин? Нет, он цел. Осрамился я чем нибудь? Нет. Все не то! – Что то другое мучило его, как раскаяние. – Да, да, этот французский офицер с дырочкой. И я хорошо помню, как рука моя остановилась, когда я поднял ее».
Ростов увидал отвозимых пленных и поскакал за ними, чтобы посмотреть своего француза с дырочкой на подбородке. Он в своем странном мундире сидел на заводной гусарской лошади и беспокойно оглядывался вокруг себя. Рана его на руке была почти не рана. Он притворно улыбнулся Ростову и помахал ему рукой, в виде приветствия. Ростову все так же было неловко и чего то совестно.
Весь этот и следующий день друзья и товарищи Ростова замечали, что он не скучен, не сердит, но молчалив, задумчив и сосредоточен. Он неохотно пил, старался оставаться один и о чем то все думал.
Ростов все думал об этом своем блестящем подвиге, который, к удивлению его, приобрел ему Георгиевский крест и даже сделал ему репутацию храбреца, – и никак не мог понять чего то. «Так и они еще больше нашего боятся! – думал он. – Так только то и есть всего, то, что называется геройством? И разве я это делал для отечества? И в чем он виноват с своей дырочкой и голубыми глазами? А как он испугался! Он думал, что я убью его. За что ж мне убивать его? У меня рука дрогнула. А мне дали Георгиевский крест. Ничего, ничего не понимаю!»
Но пока Николай перерабатывал в себе эти вопросы и все таки не дал себе ясного отчета в том, что так смутило его, колесо счастья по службе, как это часто бывает, повернулось в его пользу. Его выдвинули вперед после Островненского дела, дали ему батальон гусаров и, когда нужно было употребить храброго офицера, давали ему поручения.

Получив известие о болезни Наташи, графиня, еще не совсем здоровая и слабая, с Петей и со всем домом приехала в Москву, и все семейство Ростовых перебралось от Марьи Дмитриевны в свой дом и совсем поселилось в Москве.
Болезнь Наташи была так серьезна, что, к счастию ее и к счастию родных, мысль о всем том, что было причиной ее болезни, ее поступок и разрыв с женихом перешли на второй план. Она была так больна, что нельзя было думать о том, насколько она была виновата во всем случившемся, тогда как она не ела, не спала, заметно худела, кашляла и была, как давали чувствовать доктора, в опасности. Надо было думать только о том, чтобы помочь ей. Доктора ездили к Наташе и отдельно и консилиумами, говорили много по французски, по немецки и по латыни, осуждали один другого, прописывали самые разнообразные лекарства от всех им известных болезней; но ни одному из них не приходила в голову та простая мысль, что им не может быть известна та болезнь, которой страдала Наташа, как не может быть известна ни одна болезнь, которой одержим живой человек: ибо каждый живой человек имеет свои особенности и всегда имеет особенную и свою новую, сложную, неизвестную медицине болезнь, не болезнь легких, печени, кожи, сердца, нервов и т. д., записанных в медицине, но болезнь, состоящую из одного из бесчисленных соединений в страданиях этих органов. Эта простая мысль не могла приходить докторам (так же, как не может прийти колдуну мысль, что он не может колдовать) потому, что их дело жизни состояло в том, чтобы лечить, потому, что за то они получали деньги, и потому, что на это дело они потратили лучшие годы своей жизни. Но главное – мысль эта не могла прийти докторам потому, что они видели, что они несомненно полезны, и были действительно полезны для всех домашних Ростовых. Они были полезны не потому, что заставляли проглатывать больную большей частью вредные вещества (вред этот был мало чувствителен, потому что вредные вещества давались в малом количестве), но они полезны, необходимы, неизбежны были (причина – почему всегда есть и будут мнимые излечители, ворожеи, гомеопаты и аллопаты) потому, что они удовлетворяли нравственной потребности больной и людей, любящих больную. Они удовлетворяли той вечной человеческой потребности надежды на облегчение, потребности сочувствия и деятельности, которые испытывает человек во время страдания. Они удовлетворяли той вечной, человеческой – заметной в ребенке в самой первобытной форме – потребности потереть то место, которое ушиблено. Ребенок убьется и тотчас же бежит в руки матери, няньки для того, чтобы ему поцеловали и потерли больное место, и ему делается легче, когда больное место потрут или поцелуют. Ребенок не верит, чтобы у сильнейших и мудрейших его не было средств помочь его боли. И надежда на облегчение и выражение сочувствия в то время, как мать трет его шишку, утешают его. Доктора для Наташи были полезны тем, что они целовали и терли бобо, уверяя, что сейчас пройдет, ежели кучер съездит в арбатскую аптеку и возьмет на рубль семь гривен порошков и пилюль в хорошенькой коробочке и ежели порошки эти непременно через два часа, никак не больше и не меньше, будет в отварной воде принимать больная.

Ксемну (Xemnu ) Титан, также известный как Ксемн Халк - является вымышленным персонажем во вселенной Marvel Comics . Ксемн - прешелец, который пытался завоевать несколько раз Землю.

История публикаций

Ксемну сначала появился в истории, "Я Был Рабом Живущего Халка!" в комиксе Journey into Mystery №62 (ноябрь 1960 года). Он был создан и .

Биография

Ксемну сначала оказался на Земле, когда его космический корабль потерпел крушение при посадке на Землю, после того как у него закончилось топливо. Ксемну, был преступником, который был сослан в космос за преступления против остальной Вселенной, и избежав тюремной планеты, сбежал на Землю. Ксемну тогда использовал телепатию, чтобы управлять умами различных людей на Земле. Он заставил их построить себе новый космический корабль, чтобы он мог вернуться домой. Когда он улетает, он освобождает Харпера (которого он захватил, после падения его звездолёта) от своего телепатического контроля. Харпер ломает электронные системы корабля. Поскольку прешелец улетел, его воздействие на людские умы исчезло, и его бывшие слуги забыли, что он когда-либо существовал. Ксемну использовал телекинез, чтобы направить астероид, который должен удариться в его судно так, чтобы он получил обратный курс назад на Землю. После падения на Землю во второй раз, ослабленный Ксемну был взят в интермедию цирка. В результате, он взял под свой контроль город, где находился цирк в данный момент, Джо Харпер следовал по следам Ксемну и сражался с прешельцем. Ксемну пытается уничтожить Харпера, но Харпер использовал зеркало, чтобы отразить эстрасенсорные способности прешельца и направив обратно на него, тело Ксемну было уничтожено.

Ксемну затем отправился сквозь пространство в нематериальной форме, и за эти годы узнал, что его родная планета была уничтожена чумой. Он вернулся на Землю, обладая телом астронавта Ричмонд Вагнер, чтобы обрести физическую форму. Когда шаттл прибыл на Землю, Ксемну использовал популярность своего человеческого тела и свою собственную телепатию, чтобы стать ведущим детского телесериала. Он использовал свои умственные способности чтобы поместить детей Земли под свой контроль, планируя похитить их, чтобы повторно населить свою родную планету, но о его плане узнал Доктор Стрэндж. В итоге Стрэндж и его союзник Нэмор были побеждены прешельцем, но Ксемну был в свою очередь потерпел поражение от Халка. Ксемну тогда овладел Амосом Моисеем, мэром провинциального городка Плукетвилль в попытке похитить горожан Плукетвилля, чтобы повторно населить свою родную планету. Недавно сформированные Защитники (Доктор Стрэндж, Халк, Нэмор и Валькирия) сражались с ним, таким образом препятствуя тому, чтобы он использовал горожан, чтобы построить другой звездолёт. Ксемну продолжал свою вендетту против Халка при помощи серии клонов, созданных из образцов других инопланетных монстров, посланных, чтобы те сражались с Халком. Однако, он был побежден. Ксемну позже использовал тело Амоса Мозея в попытке еще раз взять под свой контроль Землю при помощи передаваемого через телевидение гипноз. Ксемну взял под свой умственный контроль находящегося в Лос-Анджелесе героя Чудо-Человека, используя его, чтобы напасть на его союзника, Существо. Герои в конечном счете победили Ксемну, и он сбежал на звездолёте.

Позже, глубоко в космосе, Ксемну проникает на корабль-автоперевозок, принадлежавший Улиссу Соломону Арчеру. Он сталкивается с беременной женщине, известной как Мэри Макгрилл. Он планирует генетически изменить её ребенка, чтобы сделать его одной из представителей своей расы. Ему противостоит Рейзорбэк, Арчер, Женщина-Халк, но они легко побеждены блягодоря его эстрасенсорными способностями. Очнувшись Женщина-Халк и обнаруживает, что Ксемну пытается повернуть ее в "Женщину-Ксемну". В конечном счете Ксемну побежден и был передан влиятельному гуманоиду под именем Большой Энилвен. Это существо искреннее полагает, что Ксемну - просто плюшевый мишка, который нужен для игры с ним.

Ксемну убеждает Энилвена освободить его на "дикой местности". Он возвращается, чтобы противостоять Женщине-Халку снова, на сей раз он расчитывает продать ее в рабство. Но он побежден ударом по голове большим гаечным ключом, которой владеет подруга Женщины-Халка, Луиза Мэйсон.

Ксемну вновь появился как один из похищенных корпусов Космического Фантома во Вне!. Он появился в завоевании Уничтожения как одна из избранной Фаланги.

Ксемну позже возвратился на Землю и сражался с Красным Халком после поражения Вудгода. В течение того времени Невозможный Человек использует свои волшебные силы, чтобы объединить Халка и Красного Халка в Смешенного Халка, который сражается с преспешником Ксемну, Клухом (умная версия Серого Халка).

Способности

Благодаря своей инопланетной генетической структуре Ксемну обладает большой сверхчеловеческой силой, почти сопоставимой с Женщиной-Халком даже в его существующем меньшем размере. Ксемну также обладает сверхчеловеческой выносливостью и длительным сроком жизни, а также у него есть одаренный интеллект с продвинутым знанием генетики. Его главный потенциал находится в его огромных, экстраординарных пси способностях, включая телепатию, гипноз и левитацию. Эти способности позволяют ему легко управлять миллионами или даже миллиардами умов за один раз, немедленно вызвать потерю сознания у толпы людей, или даже сделать провалы в памяти в уме у Доктора Стрэнджа, хотя Халк оказался неуязвимым для пси способностям Ксемну. Он может также способен спроектировать пси concussive взрывы огромной мощности, достаточной, чтобы ошиломить даже Халка, а также оживить неживые объекты, включая астероиды, и он может создать персональную "атмосферу", защитную сферу пси энергии, которую он может использовать, чтобы летать. Если он "уничтожен", он может населять другое живое существо и преобразовывает его в меньшую (11-футовую) копию своего оригинального тела. Он очень опытен в использовании своих родных технологий и способен создать генетических чудовищ, которые способны померяться силой даже с Халком.

Также использует машину, которая превращает людей в представителей его расы.

Статьи по теме: