Создать свою игру без навыков программирования. Создание компьютерной игры без знаний программирования. Как выбрать нужный конструктор

Вряд ли найдётся человек, который хотя бы раз в жизни не играл хоть в одну компьютерную игру, неважно, на ноутбуке или мобильном устройстве. Ну а кто из вас, дорогой читатель нашего блога, не мечтал создать свою игру и, уж если не стать миллионером благодаря своему проекту, то прославиться как минимум среди своих друзей?

Но как создать игру на Андроид с нуля, не обладая специальными знаниями и не зная даже основ программирования? Оказывается, попробовать себя в роли разработчика игр не такая сложная задача. Это и будет темой нашего сегодняшнего материала.

  1. Идея или сценарий.
  2. Желание и терпение.
  3. Конструктор игр.

И если с первыми двумя составляющими успеха более-менее всё понятно, то на третьей составляющей нужно остановиться подробнее.

Что такое Конструктор игр

Речь идёт о программе, существенно упрощающей разработку игр, делая её доступной для людей, не обладающих навыками программирования. В конструкторе игр объединены интегрированная среда разработки, игровой движок и редактор уровней, который работает как визуальный редактор (WYSIWYG – англ. аббревиатура «что видишь, то и получишь»).

Некоторые конструкторы могут ограничиваться жанром (к примеру, RPG, аркады, квесты). Другие, предоставляя возможность конструировать игры разных жанров, в то же время ограничивают фантазию начинающего разработчика 2D-играми.

Даже прочитав только уже написанное, становится понятно, что для новичка-разработчика, решившего написать игру для любой операционной системы, в том числе и OS Android, выбор подходящего конструктора – основная задача, ведь именно от функциональности и возможностей этого инструмента зависит судьба будущего проекта.

Как выбрать нужный конструктор

Начинать нужно с оценки собственного уровня знаний в области программирования. Если он стремится к нулю или отсутствует вовсе, то лучше попробовать наиболее простые варианты. И даже если вы не обладаете необходимыми знаниями английского языка, то и в этом случае можно найти программу, которая вам подойдёт.

И второй важный момент при выборе конструктора – функционал. Здесь нужно очень точно проанализировать сценарий своего проекта, потому что, чем сложнее будет игра, тем больше для её создания понадобится разнообразных инструментов, соответственно, и конструктор понадобится более мощный.

Чтобы помочь с выбором, ниже мы представим вашему вниманию лучшие программы-конструкторы, что, в общем-то, не исключает того, что вы, основательно покопавшись на форумах или специализированных сайтах, подберёте для себя что-то другое, благо ассортимент этого спектра программ довольно широк.

Топ 5 лучших конструкторов игр

Construct 2

Это приложение неизменно занимает первые строчки в рейтингах конструкторов игр. С помощью Construct 2 можно создавать двухмерные игры практически любых жанров для различных платформ, в том числе и для Андроид, а также анимационные игры, ориентированные на браузеры, поддерживающие HTML5.

С учётом огромного количества вспомогательных инструментов, программу вполне смогут осилить даже начинающие юзеры.

Для освоения работы с Construct 2 нет необходимости покупать лицензию, в бесплатной Free-версии предложен вполне достаточный инструментарий и возможность экспорта готового проекта на некоторые платформы. Однако, кодирование готового продукта на мобильные платформы и доступ к полному объёму функционала даст за 129 долларов Personal-лицензия. Если же ваше мастерство в создании игр достигло апогея, и вы уже стали получать доход от своего проекта более 5 тыс.долл., придётся раскошелиться на Business-вариант, который обойдётся в 429 долл.

А теперь, посмотрите несколько практических видеоуроков по созданию игровых приложений с помощью Construct 2:

Clickteam Fusion

Clickteam Fusion – ещё один образчик отличного полноценного игрового конструктора, помогающего даже новичку создать полноценную игру. Программа предоставляет возможность экспортировать созданные приложения совершенно бесплатно в формат HTML5, а это значит, что будет возможность публиковать браузерные игры и кроме того, конвертировать их для публикации в различных мобильных маркетах, например, Google play.

Из основных характеристик можно отметить простоту интерфейса, поддержку шейдерных эффектов и аппаратного ускорения, наличие полноценного редактора событий, сохранение проектов в форматы, совместимые с различными платформами, включая Android.

Платная Developer-версия программы недоступна для жителей РФ, но её лицензионный диск можно будет заказать с того же Amazon, облегчив личный бюджет в среднем на 100 долларов. Возможна русификация меню через сторонний русификатор.

Как работать с приложением, смотрим специальный видео курс:

Stencyl

Stencyl – ещё один отличный инструмент, позволяющий осуществлять разработку простых компьютерных 2D-игр без специальных знаний кодов, а также языков программирования для всех популярных платформ. Здесь предстоит работа со сценариями и схемами, которые представлены в виде блоков, а перетаскивать объекты или характеристики можно мышкой, что очень удобно.

Разработчик программы так же предлагает возможность прописать в блоках и свой код, но для этого конечно понадобятся знания в области программирования.

Наличие отличного графического редактора Scene Designer даёт возможность пользователю применить свою фантазию для рисования игровых миров.

Оптимальный набор функций поможет создать качественные игры разных жанров, но наиболее тайловая (плиточная) графика Stencyl будет актуальна для «стрелялок» или «бродилок».

Программа распространяется на бесплатной основе, но экспорт в десктопные форматы требует подписки, которая будет стоить 99$ на год, а лицензия для мобильных игр — 199 долл. В год.

Смотрим ускоренный курс по работе со Stencyl:

Game Maker

Программа существует в платной и бесплатной версии. Бюджетный вариант позволяет создавать добротные двухмерные игры под десктоп. В то время, как платная версия даёт возможность написать довольно «навороченные» 3D-игрушки для Виндовс, iOS и Андроид. Нас же пока интересует бесплатная возможность научиться реализовывать себя в игровой индустрии, а Game Maker – тот самый вариант, который позволит создавать игры с собственным сценарием без ограничений в выборе жанра.

Программа предлагает выбор готовых шаблонов локаций, объектов, а также, персонажей, звуков и фонов. Так что, вся творческая работа сводится к перетаскиванию в рабочую зону выбранные элементы и выбору условий – местонахождение и взаимодействие с другими объектами. Хоть знание языка программирования и не понадобится, но пользователи, которые «в теме» смогут использовать GML, чем-то схожим с JS и C++.

Game Maker распространяется на английском языке, поэтому тем, кто не владеет им в достаточной мере, понадобится скачать файл русификатора.

Кого заинтересовала эта программа, предлагаем посмотреть обучающее видео:

Unity 3D

Unity 3D – пожалуй, лучшее, что можно предложить, для создания качественного трёхмерного проекта. В программу интегрированы полностью готовые модели, а также текстуры и скрипты. Кроме того, есть возможность добавлять и собственный контент – звук, изображения и видеозаписи.

Игры, созданные с помощью Unity совместимы со всеми востребованными платформами от мобильных устройств на iOS или Android до SMART TV телевизионных приёмников.

Программа отличается высокой скоростью компиляции, простым в работе интерфейсом, гибким и многофункциональным редактором.

Все игровые действия и поведение персонажей базируются на добротном физическом ядре PhysX. Каждый объект, созданный в этом игровом конструкторе, представляет собой определённое сочетание событий и скриптов, управляющимися разработчиком самостоятельно.

Важно понять, что хоть программа и позиционируется, как конструктор игр, рассчитанный на новичков, определённый уровень знаний для работы с этим приложением всё-таки понадобится. Ну и работа с 3D-графикой предполагает наличие достаточно современного компьютера, оснащённого аппаратной видеокартой.

Серия занятий по созданию игр с помощью Unity 3D:

Итак, вы решили реализовать свою мечту создать свою, уникальную игру. Мы постарались дать информацию, которая может в этом помочь. Обратите внимание, если вы внимательно прочитали представленный материал, и, хотя бы бегло просмотрели видеоуроки по каждой программе, то, наверняка заметили, что работа с каждым игровым конструктором строится по одному принципу. Поэтому, вполне возможно, что вы сможете подобрать что-то, более подходящее именно под ваши запросы. Мы по крайней мере надеемся, что на данном этапе вопрос, как самому сделать игру на Андроид закрыт. Удачи!

Опыт создателя игры «Обмани меня».

В закладки

Разработчик мобильной викторины «Обмани меня» Артём Собянин почти не знал языков программирования и не имел опыта в создании игр. Вместе с тем, его первый же проект стал достаточно популярным. В колонке для DTF он рассказал о своём опыте создания игры и поделился советами с теми, кто ещё планирует заняться разработкой, но не знает, за что взяться в первую очередь.

Что делать, когда у тебя нет опыта в мобильной разработке и минимальные знания языков программирования, но очень хочется запустить свою игру, потому что считаешь её интересной и необычной? Пробовать, ошибаться и идти к цели дальше.

Я расскажу эту историю разработки с точки зрения геймдизайнера, контент-мейкера, маркетолога и всех остальных ролей, кроме непосредственно написания кода и отрисовки дизайна.

Это история создания моей первой игры, «Обмани меня» .

Предыстория

Мне и моим друзьям нравятся игры, которые могут расшевелить любой скучный вечер в компании. Такие игры должны быть не только смешными, но и давать игрокам возможность каким-то образом взаимодействовать друг с другом.

У нас появилась идея механики для викторины, которая лежала на поверхности, но до нас её в AppStore никто не реализовал. Да, в магазине приложений полным-полно викторин, но ни одна не способствует объединению людей и созданию здоровой дружеской атмосферы. Мы же задались целью создать игру, в которую бы хотелось играть как в компании, так и соревноваться со случайными соперниками онлайн.

Что же нас отличает

Механика. На каждый вопрос предлагается несколько вариантов ответа, но правильный только один. В начале раунда игроку предлагается ввести свой «обман». Именно из этих обманов, которые придумал ты и твои соперники, и состоит список предложенных вариантов ответов. Если соперник ошибается и выбирает один из обманов, то игрок, который его придумал, получает дополнительные очки.

Игра построена так, что за обманы ты можешь получить больше очков, чем просто угадывая правильные ответы. Но это не единственный стимул придумывать «красивую ложь», ведь в процессе игры ты получаешь истинное удовольствие от понимания того, что ты «развёл» своего соперника. Такая простая, на первый взгляд, механика добавляет взаимодействия между игроками, потому что всё зависит только от твоей хитрости и смекалки.

Юмор. Для себя мы выделяем два типа тем: смешные и на проверку знаний. Смешные - это вопросы, которые сделаны нарочито смешными, обычно о каких-либо малоизвестных забавных фактах («Знали ли вы о таком великолепном виде спорта как экстремальная глажка?»), либо цитаты с пропущенным словом («_____ фотошопом не подправишь - Джоан Роулинг. Гадкую натуру? Отсутствие таланта?»).

Такие вопросы открывают огромный простор для того, чтобы показать своё чувство юмора в «обманных ответах», ведь зачастую правильный ответ настолько неожиданный и абсурдный, что и придумать такое было бы сложно. Вопросы на проверку знаний - это стандартные для викторин вопросы, которые проверяют конкретную область знаний и повышают «чувство собственной важности» знатоков.

Предельно конкретные темы. В существующих играх-викторинах разделение на темы происходит слишком обобщённо, например, «Кино» обычно включает в себя общие вопросы о кинематографе, о биографии актеров, о фильмах всех годов и жанров и так далее. Мы же фокусируемся на конкретных темах: «Супергеройское кино», «Звёздные войны», «Мультфильмы», «Кино в цитатах» и других.

Количество игроков. У нас в каждой игре участвуют до четырёх игроков, и игра проходит синхронно для всех. Никаких длительных ожиданий ответов, только быстрые игры, где сразу узнаёшь победителя. Это также удобно для быстрых сессий, когда надо скоротать пять минут в ожидании кофе или автобуса.

Первые шаги

Поскольку, как я уже говорил, опыта в мобильной разработке у нас не было, большинство знаний пришлось черпать из профильных сайтов, либо довериться интуиции. С самого начала мы хотели все делать полностью сообща, то есть, принимать все решения большинством голосов - демократия и полная свобода слова. В связи с этим первый совет:

Если вы делаете приложение или игру командой, то в ней обязательно должен быть главный - он берёт на себя ответственность за принятие решений, и его голос решающий.

Даже если изначально у вас одинаковое видение проекта, ваши мнения когда-нибудь обязательно разойдутся, а решение разногласий займёт уйму времени. Так мы потратили два месяца, потому что наши голоса разделились поровну и принять «демократичное» решение было невозможно. В итоге, я взял на себя всю работу по подготовке, как самый ярый сторонник реализации нашей идеи.

Составление ТЗ и выбор подрядчика

В разработке существует понятие MVP - Minimum Viable Product (Минимально жизнеспособный продукт). Жаль, что на этапе создания технического задания мы о нём не знали. Изначально мы планировали затратить минимум ресурсов и проверить, будет ли наш проект интересен пользователям, стоит ли его развивать.

Однако мы хотели, чтобы игра была максимально «укомплектована», то есть имела большую часть из тех фишек, которые мы задумали. Благо, после получения первых оценок стоимости, мы поняли, что слишком завысили свои желания и нам пришлось убрать некоторые функции, чтобы вписаться в бюджет. Из этого следует второй совет:

В первом релизе оставьте только те функции, которые жизненно необходимы для достижения той единственной цели, которую выполняет приложение.

Позднее мы поняли: это важно не только для минимизации расходов, но и для упрощения приложения настолько, чтобы оно было максимально понятно всем потенциальным пользователям. На первом этапе нужно показать пользователю «душу» приложения - её основную идею, а уже дальше добавлять функции и развиваться. Пока пользователь не уверен в том, что ему интересно приложение, не стоит заваливать его кучей опций - это лишь оттолкнет его.

Вспомните историю развития Instagram: изначально он привлекал пользователей своей простотой, а сегодня мы с удовольствием разбираемся в десятках его новых функций.

Несмотря на то, что разработка фрилансерами дешевле, с самого начала мы решили, что будем работать со студией по нескольким причинам:

    Студия предполагает комплексную разработку. Это команда из менеджера, дизайнера и разработчика. В случае с фрилансерами роль менеджера приходится играть самому, а разработчика и дизайнера искать по-отдельности.

    Наличие менеджера. Роль менеджера не стоит недооценивать, потому что он отвечает за эффективную коммуникацию всех членов команды. Помимо этого, менеджер знает тонкости и подводные камни разработки, даёт дельные, основанные на опыте, советы. В общем, мы боялись переплатить за свои ошибки вследствие неопытности, плюс это давало мне возможность больше времени уделить контенту игры, который мы создаем сами, а также посмотреть и поучиться работе менеджера.

    Доверие. Компании больше дорожат своим честным именем, потому как однажды «прославившись» своей недобросовестностью на рынке, компания может потерять потенциальных заказчиков. Фрилансер же «птица вольная» и проследить его историю сложнее.

Обратился бы я сейчас в студию? Маловероятно, потому что сейчас я чувствую себя увереннее, ведь я получил опыт: научился разговаривать и точно формулировать задачи; узнал, как работают те или иные сервисы; посмотрел, как происходит контроль за работой и как устроена коммуникация в команде. Более того, сразу после первого релиза я перешёл на работу с фрилансером.

Разработка

Всю мою работу можно разделить на две части: разработку и создание контента.

В рамках разработки, незаметно для себя, я начал полностью контролировать весь процесс создания игры и общаться напрямую с программистом, обращаясь к помощи менеджера только тогда, когда мы совсем не понимали друг друга.

Не бойтесь задавать любые вопросы разработчику. Это ваш проект и даже если вы не понимаете код, логику вам нужно понимать обязательно.

Отдельно отмечу важность комментариев в коде. Это позволит вам, даже с минимальными знаниями языков программирования, разобраться в нём и облегчит переход к другому разработчику в случае необходимости.

Второй половиной работы стало создание контента, а именно написание вопросов и тем. Это занимает намного больше времени, чем может показаться, ведь в нашем случае нужно продумать не только вопрос и четыре варианта ответа, но и все возможные варианты написания правильного (чтобы игрок, даже если захотел, не смог ввести в поле «лжи» правильный ответ), а также написать запасные неверные варианты ответов (для тех, кто не хочет самостоятельно придумывать «ложь»). Ещё какое-то время у меня отняла подготовка звуков, которые я брал из бесплатных библиотек freesound.org и diforb.com.

При разработке игры изучите движки, поймите плюсы и минусы каждого. Поймите, что для вас более важно, а чем вы готовы пожертвовать.

Несмотря на то, что наша игра не требует физики или 3D-моделей, выбор пал на Unity. Да, мы понимали, что нативная разработка лучше и проще (особенно что касается iOS). Но главным аргументом в пользу выбора универсального движка стала цена.

Поскольку мы отдавали всю работу на аутсорс, а его оплату производили из своих накоплений, то нам было важно максимально сократить расходы. Билд Unity легко переносится на другие платформы, а мы, на момент начала разработки, хотели сразу после полноценного релиза на iOS сделать порт на Android (и всё ещё собираемся этим заняться).

Правильный ли мы сделали выбор? Сложно сказать на данный момент. В долгосрочной перспективе предпочтительнее, конечно, делать нативную разработку. Если же вы хотите проверить, нужен ли ваш продукт рынку, как это было необходимо нам, то выбирайте то, что вам ближе и проще: от знакомого языка разработки до простого чат-бота.

Серверной частью мы выбрали не очень популярный в России, но достаточно известный облачный сервис Gamesparks. По словам нашего разработчика, платформа очень удобная, а мы отметили хорошее соотношение цена/качество. Для инди-разработчиков они предлагают бесплатное обслуживание до тех пор, пока ваш MAU меньше 100 тысяч пользователей.

Что касается графики и дизайна, то уже после релиза мы поняли, что наш интерфейс не адаптивный и, по какой-то причине, не растягивается даже под iPad (работает только в режиме х2). На это также рекомендуем обратить внимание при разработке вашего дизайна.

Первый релиз

Примерно через три месяца мы получили финальную по договору со студией версию, которую хотели испытать на своём ближайшем окружении, чтобы найти баги, помимо уже найденных, и понять, что нужно доработать. Зная, что никто не будет заморачиваться с авторизацией через TestFlight (программа для тестирования от Apple), мы решили выложить игру в AppStore.

Мы не проводили даже первичное ASO (оптимизация для магазина): описание из одного предложения, отсутствие ключевых слов, неотредактированные скриншоты. «Там тысячи приложений каждый день появляются, так что нас никто и не заметит», - подумали мы и разослали ссылку 10-15 людям.

В магазине первая версия появилась 16 августа. К вечеру 17 августа количество показов достигло почти 5 тысяч, а скачали нас 66 раз. 18 августа еще 38 раз. Откуда пошли все эти показы и скачивания, нам до сих пор неизвестно (учитывая, что ссылкой мы больше не делились). К вечеру следующего дня количество показов нашего приложения составило 38 тысяч.

Обычно в такие моменты разработчики ликуют и ждут высоких показателей конверсии. Я же в панике начал скрывать приложение в магазине, чтобы его больше не видели. Всего мы получили около 200 скачиваний и можно сказать, что мы легко отделались - всего лишь тремя негативными отзывами. Спасибо отсутствию ASO, которое оттолкнуло пользователей от скачивания. Лишь спустя несколько дней я узнал, что наше приложение заняло 70-е место в категории «Викторины». Вероятно, это и стало причиной такого количества показов.

Было жутко обидно получить столько показов и не воспользоваться этим, ведь игра ещё была не готова.

Помимо мелочи, мы нашли крупную недоработку, которая не позволяла перейти к открытому тестированию, поэтому мы снова обратились в студию. Заявленная ей стоимость доработки значительно превышала наш бюджет, но и оставлять игру в таком виде значило поставить на ней крест. Набравшись смелости (читай «от безысходности»), я решил отправиться на поиски фрилансера. Это стало одним из лучших решений за всё время работы.

Я натолкнулся на отличного разработчика, с которым сразу нашел общий язык и работаю до сих пор. Несмотря на то, что работы у меня стало больше и уровень ответственности повысился, сам процесс пошёл быстрее и продуктивнее. Не говоря уже о том, что на доработку мы потратили в разы меньше средств. Однако от слов, что изначально было верным решением обратиться в студию, я не отказываюсь - я получил необходимый опыт.

Бета-тест

Сразу после доработок мы решили провести открытое тестирование. Как показала практика, Apple уменьшила сроки проверки приложений: если раньше на это требовалось от трёх дней до недели, то теперь, даже в праздники (в США), у меня на проверку ушло два дня. В этом релизе я также предпринял попытки сделать ASO (азы которого я, опять же, черпал в статьях различных изданий).

Не бойтесь критики, именно она поможет сделать приложение лучше. Забудьте о перфекционизме - ошибки есть всегда и в поисках «лучшей версии» можно вообще никогда не запуститься.

Доступен в AppStore. Мы уже успели получить достаточно много отзывов, в том числе от ряда представителей индустрии. В основном нас хвалят за механику и идею, но ругают за дизайн.

Не забыли мы и об идеях по монетизации, которые были бы одинаково полезны всем участникам процесса: игрокам, рекламодателям и нам. Но перед тем, как заводить разговор об этом, нужно набрать стабильно играющую аудиторию. Игра пока нацелена только на русскоговорящую аудиторию, но при хороших обстоятельствах есть идеи по её локализации под зарубежные рынки.

Несмотря на это, в данный момент проект заморожен, поскольку мы ищем команду, которая бы, как и мы, поверила в игру и была готова сотрудничать с нами в её разработке и развитии.

На сегодняшний день на «Обмани меня» ушло восемь месяцев. Из них: два - на написание ТЗ, четыре - на первую версию и ещё два - на доработки. Последние полгода почти без выходных шла работа над увеличением числа вопросов. Сейчас их более 2,5 тысячи, и мы стараемся добавлять новые вопросы и темы каждую неделю. Уточню, что добавление вопросов не требует обновления через AppStore, поэтому следите за понравившимися вам темами.

Когда и случится ли вообще, что игра окупится? Делать выводы пока сложно. Стоило ли тратить столько времени и сил на создание подобного проекта? Покажет только время, но сейчас я с уверенностью могу сказать, что этот проект - гигантский опыт, который был получен, усвоен и, надеюсь, пригодится в будущем.

Если у Вас появились вопросы - пожалуйста, не стесняйтесь пишите их в комментариях или задавайте мне лично на

Несколько лет тому назад, обычный пользователь компьютера, даже и помыслить не мог о том, чтобы создать компьютерную игру самому. Для этого требовались хотя бы минимальные знания в программировании. Сегодня же каждый, кто хоть немного знаком с компьютерами может позволить себе стать автором своей собственной игры.

В наше время появилось огромное множество программ, с помощью которых любой пользователь может создать своё творение. Все они очень просты в использовании, интерфейс располагает к себе, помогая освоить программу интуитивно. «Движки» – именно так называются данные программы. В интернете можно найти множество версий на любой вкус, но в целом они делятся на два вида: 2D и 3D.

2D движки предназначены для создания небольших, простеньких игр, как пример: Марио или Contra. С 3D движками всё гораздо интереснее. Если в первом случае вам достаточно изобразить плоскость, на которой будет происходить процесс игры, то во втором нужно создавать целые, трехмерные объекты, такие как персонажи, здания, рельеф местности и тому подобные вещи. Для новичка в создании игр, это будет очень серьезной задачей. Есть также множество книг-учебников по этой тематике, но в большинстве своём они уже как несколько лет устарели и пользоваться ими большого смысла нет.

Также есть такой тип программ, которые называют «конструкторы игр». Это в своём роде тоже некий движок, но пользуются им обычно не для того, чтобы изобрести игру, а в большей степени, чтобы создавать моды. Для примера хотелось бы привести игру Garry’s Mod. В ней каждый может создать отдельную игру, в которую можно включать всё что угодно.

Даже есть функция добавлять элементы из других игр. Хотя есть примеры, когда конструкторы использовались в создании популярных игр. Например, небезызвестная игра Rust. Конечно же элементы программирования в ней присутствуют, но основа была сделана именно с использованием конструктора.

После всего выше сказанного можно сделать несколько умозаключений: новичку в создании игр, необходимо владеть хотя бы базовыми знаниями в программировании, если конечно он хочет создать относительно хороший продукт, а не аналог тетриса.

И конечно же очень сложно будет делать всё одному. Тут конечно же сразу вспоминается игра Miasmata, которую создала команда программистов из 2-х человек, но это скорее исключение, чем правило. Намного проще и быстрее использовать несколько человек. Это сэкономит вам и время, и силы.

Приветствую. Хотите узнать как создать игру самому и какие бывают этапы создания игры? В наше время чтобы создать простую игру на PC или телефон не обязательно нужно быть в этом большим специалистом, существуют специальные программы, которые позволяют создавать игры с нуля в одиночку.

В этой статье весь мой личный опыт

Конечно, качество такой игры, если у вас нет опыта и знаний, может быть очень низким, но все с чего-то начинали. В этой статье вы узнаете что вам нужно чтобы создать игру и какие есть основные этапы создания игры.

Куда больше материалов вы можете найти на специальной странице в этом блоге:

Я выделил 7 основных этапов создания игры.

Как создать игру самому?

Для создания игры вам нужно знать язык программирования, а сейчас все они на английском, да и они сложные, там есть свой, так называемый синтаксис, который тоже нужно знать. Так вы себе представляете создание игры, верно?

Не совсем.

Конечно, почти все высоко бюджетные игры делаются с помощью одного из ключевых языков, однако для новичка даже этого знать не обязательно.

Существуют специальные программы для создания игр, одной из которых является Game Maker. Они были созданы специально для создания игр (программа так и называется - создатель игр). Лично я работаю в Game Maker и он позволяет делать вполне качественные игры под любые платформы, от андроида, до ios.

Так-же можно посоветовать Unity или Construct 2 , в качестве хороших альтернатив.

Лично моё мнение, Game Maker - одна из самых удобных программ для создания игр именно для новичков, тогда как освоение Unity с нуля может занять куда больше времени.

Если вы выбираете Game Maker - то мой блог и канал вам существенно помогут в его освоении, ну а если вам выбор остановится на Unity или чем-то еще, тотам тоже существует огромное количество бесплатных обучающих материалов высокого качества на Русском.

В любом случае, первый (нулевой:) этап - это выбор программы для создания игр.

Первый этап - дизайн документ

Далее вам нужно создать дизайн документ для новой игры. Другими словами - вам нужна идея игры. О чём будет игра? Что там будет происходить? Какой это будет жанр? Сколько времени и денег займёт разработка? Таких вопросов очень много и перед началом создания игры очень полезно составить какой-то примерный план.

Базовые вещи о том, как написать дизайн документ для игры, вы можете найти тут:

Ну не прям вот ужас, да? Плохо конечно, но не прям вот?

Ну вот, это я рисовал компьютерной мышкой в очень простом графическом редакторе, а учился рисовать я 1-2 месяца, рисуя по 1 картинке в неделю, максимум.

Я думаю за год можно выйти на очень неплохой уровень, если выделять по 1-3 часа в день на рисование и на изучение теоретической базы.

У меня есть видео (16 минут) :


Там я рассказываю свои мысли о том как учиться рисовать и зачем это нужно.

Четвертый этап - звук

Звук и саундтрек в играх - очень важная часть, которая, однако, очень часто игнорируется начинающими разработчиками. Подумайте, у игрока, как и у любого человека, есть всего несколько основных органов чувств, а чем больше органов чувств в игре задействовано, тем лучше погружение игрока в процесс.

Сколько органов чувств задействовано у игрока?

Обоняние? Нет. Осязание? Иногда, что связанно с некоторыми системами управления в играх. Зрение? Вот на зрении всё и строиться, это основа.

Поэтому такая высокая важность графики и визуальных элементов. И по сути дела кроме зрения в играх можно задействовать еще только одно чувство - слух.

Если вы раньше играли в компьютерные игры, то у вас наверняка есть любимые, а так-же есть какой-то любимый OST (Музыка из игр). И игра вам могла запомниться именно за счёт музыки. Про мой любимый OST я писал вот тут:

Звуки - это еще один удар по органам чувств, звук сопровождающий действие может как-бы усиливать эффект от этого действия. Просто выстрел и вылет пули - скучно. Верный звук перезарядки, выстрела, столкновения пули с поверхностью (разные для разной поверхности), падение гильзы на пол и прочее существенно усиливают погружение игрока в процесс.

Вы же знаете про всякие специальные звуки и фразы в таких играх как Unreal Tournament и насколько сильно они увеличивают фан от игры.

Другими словами - верные звуки и музыка делают игру атмосферной, эмоциональной, человечной и куда более интересной.

У меня был небольшой опыт когда я делал игру Lonely Dude.

Тогда для этой игры мой знакомый написал уникальный OST, а остальные звуки я просто взял из бесплатных источников.

Что я хочу сказать? Для простой игры совершенно необязательно сильно заморачиваться со звуком, достаточно просто поместить в игру звуки для основных действий (выстрел, взятие бонуса, завершение уровня, прыжок и т.п.) и это уже существенно усилит общее впечатление от игры. Музыку написать конечно существенно сложнее, но иногда можно купить трек за каких-то $1-5, ну или посидеть с такими программами как FL Studio, дабы написать пару простых треков для своей игры.


Чем больше вы тестируйте (вы сами и ваши друзья, если вы инди разработчик), тем лучше игра получиться в момент релиза. Всего один баг где-то вначале игрового процесса способен испортить всё впечатление от игры, заставив игроков писать негативные отзывы.

Поэтому игру нужно допиливать напильником как можно более тщательно и делать это нужно до релиза. Как нужно тестировать игру?

Просто играйте в ней как можно больше и пробуйте разные варианты. Думайте как думал-бы игрок, а не как думает разработчик, который всё знает. Сажайте за игру вашу девушку и пусть играет она, записывайте какие у неё проблемы возникают и как она их решает, если вообще решает. Где затыки, где дисбаланс и где баги. Всё нужно поправить.

Седьмой этап - продажа игры и распространение

В любом случае, рано или поздно, вы свою игру доделайте, если вам хватит сил и упорства. Ну а дальше вы её продаёте, либо распространяете бесплатно, в любом случае вам-же хочется чтобы люди в ней поиграли?

Как это можно делать я уже писал в своей старой статье:

Общие принципы сохраняются практически для любой игры.

Паблики ВК, свой ютуб канал, трейлер, базовое понимание продвижения и поисковой оптимизации и всё такое прочее.

Всё это (как и каждый этап тут) - совершенно отдельная и большая тема, но задача данной статьи это ознакомление с процессом создания игр, не более того.

На этом всё. Надеюсь я ответил на ваш вопрос - как создать игру самому и осветил основные этапы создания игры. Делать игры - это очень увлекательная работа (или хобби), а так-же реальная возможность заработать.

Удачи вам в этом нелёгкое деле!

RPG за неделю? С нуля? Это вообще возможно?
Я рискнул, и я сделал это.

В интернете полно информационных ресурсов, доступных мелким, независимым (indi) разработчикам игр. На одном таком общественном форуме, в процессе спора, я имел неосторожность ляпнуть, что, если мне дадут неделю времени, компьютер со свежеустановленной Windows, и хорошее соединение с Интернет, я смогу создать достойную игру, не потратив на это ни цента. Нет, она конечно же не сможет конкурировать с Halo 2 или чем-то такого же уровня(если бы я мог создать такую игру за неделю, я бы давно бросил работу), но она будет достаточно интересной и играбельной.

Tom Bampton, автор ежемесячных обзоров игр в номинации «Игра на день» (www.gameinaday.com), сказал: "Дерзай!" Затем он добавил дополнительное условие - я должен сделать это, не используя существующие игровые движки. Мне можно использовать только основные библиотеки / API.

Сначала я отказался от этой идеи. У меня не было лишнего времени, чтобы на неделю отстранится от разработки текущего игрового проекта на работе. Но потом я подумал: да черт с ним, ведь что такое неделя? В типичной компании, например в Е.А., рабочая неделя составляет 40 часов. Так почему бы не сделать игру не за календарную неделю, а за 40 чистых часов? Это уже реальнее, - но я не хотел создавать очередной тетрис или арканоид. А как насчет ролевой игры - одного из самых сложных игровых жанров? Это возможно?

Я знал, что это будет чрезвычайно трудно. Но я принял вызов.

Кроме того, я подробно записывал, что и как я делаю, описывал ход разработки. Я думал, что это может быть интересно для разработчиков игр - или по крайней мере получатся развлекательные записи о том, как я упал лицом в грязь, если у меня вдруг не получится. Все, что у меня получилось - длинная, бессвязная запись моей почасовой деятельности. Я попытался изменить ее таким образом, чтобы чтение не вызывало скуки. Как вышло, судите сами.

Так вот, как я создал игру в течение одной недели с нуля, и без бюджета. Если вам лень читать, и вы хотите побыстрее заглянуть в конец повествования, чтобы узнать, как выглядит конечный продукт, посмотреть все его баги, вы можете скачать версию игры для Windows здесь: http://www.rampantgames.com/hackenslash.html

ПЛАНИРОВАНИЕ
Цель
Создать олдскульную RPG в стиле старых игр начала 80-х, с видом "сверху вниз", например как The Temple of Apshai, Ultima III, и Telengard. Игрок будет двигаться через комнаты в типичном подземелье, сражаясь с различными монстрами с помощью «меча и магии». Постепенно он будет совершенствовать свои возможности получая опыт, повышая уровень, приобретая магическое снаряжение.

Однако, игра будет состоять не только из самого ведение боевых действий. Игрок также будет иметь возможность прокрасться мимо монстров, или вступить с ними в переговоры. Будут запертые двери и сундуки, и уникальные особенности подземелья, имеющие неожиданные эффекты. В игре не будет длинных описаний или диалогов, - в основном это будет типичный hack & slash. Вы будете двигаться по пути, пока не станете достаточно сильным, чтобы встретится лицом к лицу с финальным боссом, выполнить квест, и благополучно вернуться домой (в вашу стартовую комнату).

Правила разработки

Правило № 1: Время разработки ограничено одной неделей (включающей 40 часов)
На разработку игры должно быть потрачено в сумме не более 40 часов. Они будут включать время, потраченное на непосредственную работу над игрой и на ее обдумывание. Перерывы в разработке больше, чем десять минут, не будут учитываться. Это будет "идеальная" рабочая неделя из 40 высокопроизводительных часов.

За 40 часов будет сделана полнофункциональная альфа-версия. Дальнейшее допиливание, такое как окончательная отладка игры, создание инсталятора для распространения в общее время учитываться не будут, никакой новый функционал на этом этапе добавлен не будет. Документирование процесса разработки также не учитывается.

Правило № 2: Использовать только бесплатные инструменты
За исключением программного обеспечения, которое поставляется с установкой Windows, используется только свободный софт, по возможности с открытым исходным кодом. Смысл этого - показать, что не нужны дорогие (или пусть даже дешевые) инструменты для разработки игры. На оборудование, такое как сканер, микрофон и цифровая фотокамера, данное правило не действует - если у вас их нет, будем считать, что их можно у кого-то одолжить.

Правило № 3: Нет движкам, только стандартные библиотеки / API
Игра должна быть создана "с нуля" без использования существующих игровых движков. Никакого обмана, и создания игры или каких-то ее частей с помощью конструкторов игр или использования подобного программного обеспечения.

Инструменты
Код:

Python 2,3 (http://www.python.org/)
PythonWin
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe – чтобы собрать что получится в исполняемый файл для распространения. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2,0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (тот что идет с Windows) - для вставки скриншотов, захваченных клавишей PrintScreen (GIMP почему-то отказался это делать)
Бесплатные текстуры были взяты (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) и (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) плюс мой микрофон или бесплатные.

Расписание (План) работ
Расписания составляют, чтобы их потом нарушать, но все же они нужны, чтобы контролировать прогресс и строки, и вносить коррективы по мере необходимости.

Час 1-10: Базовая архитектура
Проектирование движка и основных компонентов. Получить отображения мира на экране. Я должен реализовать возможность перемещать тестового игрока по всему миру, и смотреть на вещи, а затем превратить то, что получится, в игровой редактор.

Час 11-20: Возможности игрока
Реализация всех основных возможностей для игрока - перемещение, атака, открытие дверей, смерть, подбор вещей и использование инвентаря. Создать каркас представления всех объектов в окружающей среде, для тестирования возможностей игрока во взаимодействии с миром.

Час 21-30: Оживление мира
Добавить искусственный интеллект, игровые события, ловушки, спецэффекты. К концу этого периода я должен иметь достаточно полное техно-демо, включающее все основные особенности игры.

Час 31-40: Добавление контента и правил
Получить из техно-демки полноценную игру. Добавить все дополнительное содержимое. Добиться завершенности и баланса игровой механики. Отшлифовать все, на что хватит времени, добавить спецэффекты, анимацию и т.д.

После 40 часов: Тестирование и релиз игры
Протестировать, и устранить найденные ошибки (не добавляя новые возможности!) Собрать все в кучу, и выложить в интернете. Завершить документацию.

Дневник разработчика Hackenslash: Игра за неделю

Час 1 – Дикое проектирование и базовые классы
Этот час был проведен за созданием некоторых базовых классов для игры - и использования их в дальнейшем проектировании. Мир будет представлен в виде последовательности комнат, соединенных порталом. Все в мире базируется на комнатах, подобно тому, как это было в старых адвенчурах или MUDах. Большинство объектов в игре представлены как " GameObject ", который имеет позицию и содержимое (в том числе может содержать и другие объекты - карта может содержать комнаты, в комнате может быть сундук, в сундуке - меч... и, я думаю, меч может содержать несколько комнат, но мы так делать не будем.)

Я создаю объекты creature (существо) и player (Игрок)
Я генерирую набор атрибутов для существ, и внедряю их в класс. Видимо я задрот, который играет слишком много в РПГ игры. Я пока еще не знаю точно, как будет выглядеть и работать игровая механика.
Я делаю объект room (комната), наследуемый от GameObject. У комнаты есть ширина, высота, и стены - и на текущий момент больше ничего.

Постепенно я начинаю понимать, как все будет работать, и вношу необходимые исправления. Я даже не пытаюсь использовать PyGame на данном этапе, и программа не показывает ничего, кроме консоли. Но я чувствую, что все что сделано - большой прогресс!

Час 2 - PyGame 101
Цель этого часа - инициализация PyGame, ну и начать хоть что-нибудь рисовать на экране. На самом деле, я провожу большую часть времени за чтением документации PyGame, пытаясь выяснить что там и как, поскольку у меня почти нет опыта использования PyGame или SDL.

Завершается этот час программой, отображающей пустой экран, заполненный черным цветом. Не впечатляет. На самом деле за этим окном есть много чего. Там реализован игровой цикл, переключение кадров, вызов нескольких классов, и много бездельничающих заглушек. Но это не делает черный экран более внушительным.

Час 3 - Если бы стены имели уши, я б их сильно отругал.
Цель этой часа – обозначить контуры комнаты стенами, и отобразить это на все еще черном экране. Чтобы сделать это, мне нужна комната, и мне нужна графика. Приходится много сидеть над GIMPом, правя загруженные из интернета текстуры, так чтобы они превратились в подходящие тайлы. Я создаю класс менеджера текстур. И я заполняю структуру образца комнаты. Я также потратил немного больше времени, просматривая документацию PyGame, чтобы найти что-нибудь еще, что можно использовать, дабы сделать работу легче.

Час прошел. А у меня все тот же черный экран. Стен как не было, так и нет.

Часа 4 – В гостинице появился свободный номер
После борьбы с некоторыми синтаксическими ошибками, я, наконец-то смог добиться появления стен на экране. Правда отображаются они неправильно, находятся не в указанном месте, да еще и со щелями между сегментами. Это ужасно. Но немного настройки и правки, и я получил на экране что-то похожее на комнату, размером 10 на 10 квадратов.

Не имея подробного плана проекта, действительно довольно легко запутаться, когда выполнив определенную работу Вы задаетесь вопросом "Что дальше?" Я решил, что если рисунок одной комнаты хорошо, то нарисовать две – вдвойне лучше.

Для хранения созданных комнат я создал файл "minidungeon".
Я начать добавлять логику порталов "portals" - отверстий в стенах, для перехода в другие комнаты (и предоставляющих всю информацию о смещении, необходимую для правильного отображения смежных комнат).

Час 5 - Hackenslash получает больше комнат

Я изменил название окна на "Hackenslash!". Просто потому, что это круто.
Я создал карту объектов для хранения комнат, и класс MapMaster содержащий несколько карт.
Я добавил вторую комнату и подключил к первой через портал.
Соседние комнаты подключены к текущей через порталы, и теперь отображаются на экране.
Я исправил некоторые ошибки отсечения, чтобы правильно отображались стены, частично выходящие за пределы окна.

Час 6 - за который мы улучшаем скил рисования

Добавил класс дверей, а также настроил карты для размещения двери (дверь должна быть общей для двух комнат). (Правка: Жаль, что я никогда это так и не использовал!)
Я создал еще 3 тайла стен, объединил их в одно изображение.
Графический вид стен изменяется в зависимости от типа.
Я делаю простую графику для вида сверху вниз.

Часы 7-8 – Вращения и восклицания!

Я разобрался, как в PyGame поворачивать растровые изображения.
Я добился плавного вращения тестового игрока. Много регулировок необходимо для корректировки угла вращения.
Я узнал, как использовать шрифты в PyGame, и я создаю несколько классов для отображения и анимации текста.
Добавил класс для автоматической обработки текста, поскольку данная функциональность будет часто использоваться в будущем.

Часы 9-11 – Елементы - бррр!

И вот опять, мне нужно решить вопрос "Что дальше?".

Комнатам нужно больше интересных элементов, поэтому нужно составить их список. Я не знаю, как их систематизировать, поэтому решил начать с общих. Я ввел три статических элемента, которые можно найти в типичной комнате в подземелье: ковер, колона(блок с той же функциональностью что и у стен), и лестница (позволяет переносится на новое место)

Я решил, что элементы могут занимать больше, чем один тайл, и могут быть повернуты на любой градус. (Правка: В ретроспективе, очень тупое решение - я провел слишком много времени на его реализацию, но оно оказалось почти бесполезным.)

В общем, я потратил около трех часов, работая над элементами, разрываясь между созданием графики и написанием кода.

Часы 12 - 13 - Нам нужен Лут!

Я создаю графику и код для вещей. Удивительно, как много времени может отнять рисование. Особенно раздражает, когда изображение имеет вид, будто курица лапой рисовала, сколько бы усилий к этому не прилагалось.

Я добавил много характеристик вещам, в том числе их стоимость, размер, ячейки обмундирования, и много другого. С ними пока нельзя взаимодействовать, но, по крайней мере они отображаются в правильных местах в комнате.

Час 14 - Ковры

Я сильно отстаю от графика, что же мне делать?
Черный фон кажется слишком уродливым, поэтому я замостил полы внутри комнаты коврами - отдельными тайлами.

После этого вдруг обнаружилось, что я забыл добавить в спрайты игрока и вещей прозрачный фон. Пришлось потратить много времени на исправление этой оплошности.

Зато уровень теперь выглядит круто. Ну, по крайней мере круче, чем черный.

Часы 15-16 - Click! Click!

Я занялся управлением мышью и обработкой событий.
Добавил управление персонажем мышью. Движение пока происходит рывками, нет плавной прокрутки уровня.
Игрок может выйти за пределы комнаты, отсутствует проверка столкновений.
Я исправил несколько ошибок.
Помучил GIMP и создал красивые лестницы.
.
На разработку уже затрачено почти 17 часов, так что я начинаю немного нервничать. Я прошел 2/5 пути создания игры, - закончился второй "рабочий день" разработки. То, что у меня уже сделано впечатляет, но я понимаю, что сделать осталось много больше. У меня есть еще четыре часа, чтобы закончить основные возможности игрока, и вложится в график. Это будет трудно... но я все равно не жалею, что потратил лишнее время на рисование графики!

Час 17 – Плавно перемещаемся, пока не стукнемся лбом о стену

Большинство времени потрачено на доводку графики и исправление ошибок.
Добавлено обнаружения столкновений и плавная прокрутка, при движении игрока.
Игрок теперь может делать несколько шагов (оборотов) в ответ на действие мыши.

Час 18 - Переступаем пороги

Игрок теперь может проходить через порталы в другие комнаты.
Это вызывает косметический баг с взаимным перекрытием стен и полов между смежными комнатами.
Поправлено много ошибок, связанных с вращением, при котором порталы ставали непроходимыми.

Час 19 - Лестница в небо, Адское меню

Мой брат вызвался сделать музыку для игры. Он сделал музыку для Void War, и получилось довольно хорошо. Это напомнило мне, что нужно сделать воспроизведение звука (и музыки). Вроде бы в PyGame это сделать довольно просто, поэтому оно не должно занять слишком много времени. (Правка:. Я так и не нашел для этого времени, к сожалению в Hackenslash вы не услышите ни единого звука.)

Моя следующая цель состоит в обработке взаимодействия с существами и предметами. Мне очень нравится, как это сделано в The Sims и Neverwinter Nights, когда вы хотите взаимодействовать с игровым объектом, появляется контекстное меню. Я планирую реализовать что-то похожее.

Учу лестницы перемещать игрока в новую комнату.
Я немного проштудировал Интернет и документацию PyGame, ища, нет ли где открытых исходных кодов подобного меню на PyGame. И не нашел ничего.
Я начал делать собственное меню.

Часы 20 - 21 - Что там с меню?

Я продолжаю работать над меню. Меню может быть легко подключено к объекту, точнее объект как бы порождает меню, что позволило легко реализовать обратную связь для обработки выбора игрока.
Я начал работать над меню вещей. Оно уже появляется в нужном месте, и позволяет выбирать какой-нибудь пункт, но при нажатии пока ничего не делает, работает только кнопка закрытия меню.

Час 22 – Заснуть в процессе

Я продолжаю работу над вещами, - пытаясь реализовать их функционал и научить их реагировать на команды меню, включая возможность добавления контекстной информации. Сейчас оно малофункционально, но все же работает, отображая информацию о выполняющейся команде
Я улучшил расчет движения при выполнения различных действий, получив большую подвижность.

Я замечаю, что уже поздно, и что вышел далеко за пределы отведенного на эту работу часа. Если бы я не обращал внимания на общее время разработки – просидел бы, наверное, до утра. Но поскольку я ограничен во времени, потраченный практически впустую час - действительно плохие новости. Интересно, как сдвигаются приоритеты, когда не хватает времени. В общем, я ложусь спать.

Час 23 - Боевые параметры!

Я изменяю (ну фактически только начал работу) некоторые из атрибутов класса, созданные в первый час.
В правом верхнем углу я создаю панель, на которой будут отображаться параметры игрока.
Я оптимизировал это окно, превратив его в изображение, которое рисуется быстрее, чем шрифты. Обновления этого изображения происходит только тогда, когда изменяются связанные с ним параметры персонажа.

Час 24 - Меню игрока

Я завершил оптимизации для окна параметров.
Создал всплывающее меню, которое появляется, когда игрок кликнет на персонажа.
Я создал быстрое меню для использования зелий, кастования заклинаний и т. д.
Я исправил некоторые ошибки в работе меню.

Час 25 – До(раз)пиливаю полы и стены

Сегодня утром у меня в мозгу появилась идея (неужто у меня такой большой мозг, что в него вмещается столько идей?) как устранить проблему перекрытия стен в смежных комнатах (см. описание восемнадцатого часа). Что, если я буду рисовать только половинки стен? Таким образом перекрытия не будет вообще, и не нужно добавлять сложную логику для определения и исправления перекрытий.

Я начинаю работу над реализацией этой идеи. К сожалению, на самом деле придуманное упрощение еще больше усложняет отрисовку комнаты (в частности полов), и реализовать его можно не так быстро, как я надеялся. На создание и отлаживание этой системы было потрачено около часа. Но оно того стоило.

Отлаживая код, я обнаружил еще несколько ошибок, связанных с переходом между комнатами.

ПЕРЕРЫВ - Кризис!

Я только что осознал, что прошло больше чем 3/5 отведенного на разработку времени, и что осталось меньше пятнадцати часов, чтобы закончить игру. Посмотрев расписание необходимых функций игры, и прикинув, что на реализацию каждой нужно в среднем час, я понял, что на реализацию всего мне нужно около двадцати пяти часов. На десять часов больше, чем есть. Проект официально под угрозой срыва.

Выйти за пределы лимита времени мне нельзя. Также нельзя привлечь помощника или купить код/ресурсы, поскольку предусмотрено, что игру за 40 часов сделаю я один. Нужно придумать, как работать еще более эффективно – но я и так уже вкалываю на максимуме производительности. Похоже, у меня нет другого выбора, придется пересмотреть функционал, и решить, какие возможности выбросить из игры.

Двери: Вырезано! Я очень хочу сделать двери в игре. Жалко расставаться с этой функцией - тем более, что я уже некоторое время работал на ней. Но остается еще слишком много работ, например искусственный интеллект. И, наверное, понадобится 2-3 часа, чтобы заставить их работать, а их у меня нет.
Инвентарь: упростить! Забудьте о дополнительном инвентаре, и возможности смены оружия по желанию. Все, что подобрано и не стало текущим оснащением, будет сразу пересчитано в деньги.
Ловушки: упростить! Я хотел бы иметь множество ловушек с интересными и разнообразными последствиями их активации. Не судьба. Ловушки будет иметь простой визуальный эффект, наносить урон и временно увеличивать вероятность нарваться на случайного монстра
Луки (стрелковое оружие): Вырезано! В игре будет только оружие ближнего боя, на расстоянии можно атаковать заклинаниями.
Сохранение / загрузка игры: упростить! Сохранить можно только персонажа, а не состояние мира. (ПРАВКА: Я и этого не сделал!)
Система частиц: Отложить! Создание системы частиц перемещено в самый низ списка приоритетов. Я сомневаюсь, что придется их делать. Хотелось бы сделать впечатляющие визуальные эффекты с помощью частиц для заклинаний... но, скорее всего, этого никогда не будет.
Заклинания: упростить! У меня была серьезная концепция о заклинаниях: их можно было бы найти в виде свитков, и количество более десятка. Это грустно, но будет всего несколько заклинаний: Лечение, Урон, Ослабление, Усиление, и Восстановление. При повышении уровня, можно позволить игроку усилить заклинания за счет увеличения числа магических очков.
Анимация монстров и игроков: Вырезано! Я никудышный художник, чтобы сделать это достаточно быстро.

Принимая решение, что я не буду делать (или то, что отложу на после), не менее важно решить, что нужно сделать в первую очередь.

Есть много вещей, которые запланированные в игре, и которые я считаю очень важным – поиск ловушек, секретных дверей (ну теперь секретных проходов), и взлом сундуков. Но все же основой игры является бой. Поэтому я решил сосредоточится именно на нем, сделать его главным приоритетом. Я поставил перед собой цель, через полтора чала мои монстры оживут настолько, что их можно будет убить.

Отлично, с приоритетами разобрались, продолжаем разработку.

Час 26 - Бросим кости

Я работаю над механикой «игральных костей», - механизма, с помощью которого в игру будет внесен элемент случайности. Поскольку у нас нет ограничения реальных костей, мы можем получать случайное число любого желаемого диапазона. Например от 1 до 33, или от 6 до 17. Так что я могу бросить кости, сравнить то, что выпало со своей атакой и защитой врага. Если выпавшее число выше защиты, атака удалась.

Например, предположим, что у меня общее значение атаки 15. Я атакую монстра, у которого 10 защиты. Мои шансы 15 из 25 (25 =15 +10), или 3 из 5. Так игра будет генерировать случайное число между 1 и 25, и если оно выше десяти, я выиграю.

Для вычисления нанесенного урона используется немного другой способ. Я добавил защищающемуся параметр «броня», а атакующему "урон". Я генерирую случайное число от 1 до их суммы, а затем вычитаю броню. Если результат меньше единицы, урон не наносится. В противном случае, он равен полученному результату. Таким образом, если монстр, с уроном равным 10 атакует игрока с 5 очками брони, игра будет генерировать число от 1 до 15, из которого вычтет 5, то, что получится, и есть нанесенный урон.

Это объяснение и описание заняло больше времени, чем его реализация.

По завершении часа, я уменьшил размер области отображения подземелье, теперь часть окна справа полностью отведена под пользовательский интерфейс, это изменение дало небольшое увеличение производительности. Я также убедился, что движение игрока не зависят от частоты кадров.

Статьи по теме: