Обзор игры the legend of zelda. Возвращение к корням. Радикальное переосмысление серии

Лучшая игра от Nintendo и один из знаковых проектов в открытом мире.

В закладки

Самое главное, что могут выразить геймдизайнеры через свои творения - авторский взгляд на вещи. Хидетака Миядзаки слабо владел английским языком, многое додумывал при чтении зарубежных книг, и этот лаконичный подход к подаче сюжета он использовал в Dark Souls. Хидео Кодзима каждый день смотрит минимум по одному фильму, и потому Metal Gear столь кинематографичен и полон отсылок к киноклассике. А Сигеру Миямото в детстве любил гулять по пригородам Киото, а в осознанном возрасте попытался передать чувство свободы в играх серии The Legend of Zelda.

Свободные отношения

На прохождение основного квеста уйдёт не меньше 40 часов, освоение всего контента отнимет больше сотни

Атмосфера невероятного приключения в «Зельде» была всегда, а вот со свободой получалось туговато. Как ни парадоксально, больше всего её было в самом первом выпуске сериала, что появился ещё на NES. Но чем дальше, тем больше её ущемляли в пользу других геймдизайнерских решений.

Каждая игра цикла The Legend of Zelda выстраивалась вокруг «подземелий» - многоэтажных конструкций, напичканных загадками

Их распутывание приводило к боссу, победа над которым дарила главному герою какой-нибудь предмет. С его помощью открывался доступ в неизведанный ранее уголок мира, а также новому подземелью. И так до самого конца.

Попытки переместить эту формулу в открытый мир неизменно упирались в компромиссы. В A Link to the Past мир был небольшим, да и постоянно тыкал игрока в невидимые стены: сюда нельзя, возвращайся позже. Ocarina of Time - то же самое, но уже в 3D и с прыжками во времени. Море в Wind Waker поистине огромное, но делать в нём нечего, да и поплыть куда угодно опять же не выйдет - вас остановит шторм, туман или хорошо вооружённое вражеское судно. В Skyward Sword можно было парить над облаками на огромной птице, но спуститься на землю разрешали только в нескольких ключевых точках.

На стадии прототипа идеи игры «обкатывали» в 2D, в духе самой первой The Legend of Zelda

Этот подход объясним - геймдизайнеры Nintendo лучше всего раскрывают свой талант в камерной работе. Уровни в Mario или Metroid выверены до последней платформы, все предметы и враги расположены ровно там, где надо. Подземелья в «Зельде» - похожая история: в них заложена глобальная задумка, которую надо раскусить. Самые яркие воспоминания связаны с тем, как путём проб и ошибок игрок всё же начинал говорить с разработчиком на одном языке и понимал ход его мысли, приходя к победе. The Legend of Zelda всегда строилась на этом диалоге, а не сюжете, персонажах, графике или чём угодно ещё.

А как же та самая свобода, что дала начало всей саге? Путь к ней оказался долгим, но наконец-то был преодолён. The Legend of Zelda: Breath of the Wild - это манифест свободе. Игра, сознательно пожертвовавшая значительной частью своего наследия, чтобы переродиться в кардинально новом виде.

Полюшко-поле

Борьба трёх стихий в этом мире будет вечной

С самого начала новой «Зельды» можно в буквальном смысле идти куда угодно. Об этом создатели твердили в течение всего цикла разработки, и это на самом деле так. Сразу после выхода из первой пещеры, в которой герой просыпается после векового сна, на горизонте можно увидеть замок Хайрул - локацию, где предстоит сразиться с финальным боссом.

Направиться туда сразу - ваше право, вот только едва ли затея увенчается успехом. Из оружия будут доступны ломающиеся за два удара палки, а из одежды - лохмотья из сундуков поблизости. Прыжок даже с небольшой высоты окажется смертельным - чтобы спускаться с гор и высоких стен нужен планер. Но даже если чудом выживете, в течение считанных минут вас поджарит механический паук или хорошенько отдубасит самый рядовой гоблин.

Мир Breath of the Wild не слишком-то приветлив, и этому есть объяснение. Его жители сто лет назад хорошенько облажались и не смогли дать отпор Ганону - ужасному чудищу, которое в итоге всех либо убило, либо загнало дрожать по углам. В той легендарной битве Линк был ранен и пролежал сто лет в состоянии глубокого сна, чтобы вновь собраться с силами. Естественно, за это время здания превратились в руины, трава выросла по колено, немногочисленные выжившие попрятались по деревням, а монстры шаг за шагом отвоевали себе большую часть территории.

Легендарный Хайрул теперь принадлежит абсолютному злу и его приспешникам, и так просто наводить свои порядки никто не позволит

Что делать? Искать помощников, набираться сил, разбираться, что случилось и как это можно исправить. Подсказки и помощь могут быть где угодно, искать надо самому, а если что-то упустите - это на вашей совести, надо было смотреть внимательней.

Не пугайтесь, это - фея. Будет прокачивать вам экипировку

К первым ключевым NPC разработчики подведут буквально за ручку, от них же поступят начальные рекомендации и базовое понимание дальнейших действий.

Breath of the Wild даёт настолько много возможностей, что о многих не считает нужным даже рассказать. Мол, сам поймёшь, когда наступит время. Не сможешь - тебе же хуже

Пример из самого начала игры. Незнакомый старик соглашается отдать вам планер - критически важную для перемещения по миру вещь - взамен на три сферы из пещер. Одна из них находится на заснеженной горе. Одетый в тряпьё Линк начинает мгновенно замерзать, стоит ему наступить ногой в снег. Добраться до входа в нужную локацию просто так не выйдет - окоченеете по пути.

Из тупика можно выйти двумя способами. Первый - случайно обнаружить хижину старика и прочесть в дневнике, что он с радостью отдал бы тёплый тулуп любому, приготовившему его любимое блюдо по забытому рецепту. Второй - обнаружить плантации жгучего перца и наготовить себе согревающей еды, которая разгонит кровь на несколько драгоценных минут. Ни одно из этих решений не преподносят напрямую: разгадку находишь сам, просто исследуя окружающее пространство.

Планшет выдаётся Линку сюжетно и используется в качестве дневника, карты местности, сортировки экипировки и прочей околоигровой суеты

И так будет всю игру с поправкой на масштаб и значимость заданий. Речь может идти о прокачке ваших сумок для инвентаря, увеличении здоровья или поисках легендарного меча - во всех этих начинаниях придётся действовать наугад в поиске верного решения.

Да, в Breath of the Wild есть основные и побочные задания, которые заносятся в дневник и отображаются на карте желтыми точками - прямо как в «Ведьмаке». Вот только в этих местах зачастую дают очередную подсказку, а не готовое решение. Многие квесты формируются по-старинке, как в Morrowind: иди к большой горе, сверни налево, у подножия ты найдёшь искомое. О других целях можно и вовсе позабыть, пока часов через 10 игры случайный NPC между делом не даст новые наводки, которые приведут к долгожданной разгадке.

Большая свобода действий Breath of the Wild приходит вместе с ответственностью. Открытый мир - не декорация: чем больше в него погружаешься, тем больше получаешь отдачи. Можно сократить свой путь к финальной цели до минимума и страдать на каждом шагу. Но дорога станет куда приветливей, если чаще проявлять любопытство, беспричинно заглядывать в заброшенные здания и заросшие травой дворики, разговаривать со всеми выжившими, что встречаются на пути.

Игрок сам решает, какой будет его история возрождения Хайрула

Практически безграничная свобода даётся не только в вопросах решений, но и в перемещении. Можете открыть карту и поставить маркер в любом месте - и в эту точку можно будет гарантированно добраться. Главный герой умеет летать на планере, плавать, а также карабкаться по любым стенам, включая отвесные.

Что бы вы ни выбрали - озеро, пустыню, уходящий за облака пик - вы точно сможете его покорить. И чем затейливее выбранная цель, тем выше вероятность найти редкую экипировку, промежуточного босса или NPC с интересным заданием. Любопытство поощряется.

Запросто можно переместиться в случайную точку и встретить дракона. Просто так

И это ошеломляет. Игроки привыкли искать в открытых мирах незаметно поставленные преграды. Невидимые стены, скалы, на которые нельзя вскарабкаться, воду, в которой мгновенно тонешь или ущелья, которые нельзя пересечь. Новую «Зельду» можно сколько угодно подвергать подобным стресс-тестам, но так и не обнаружить ситуации, в которой она как-то ограничивает игрока.

И как же это контрастирует не только с другими «песочницами», но и с ограничениями, которые существовали в сериале три десятилетия! Где игроку постоянно в чём-то отказывали, потому что логика сериала выстраивалась на больших и маленьких запретах.

Жертвы прогресса

В горах Линк быстро замерзает, в жерле вулкана - изнывает от зноя. Климат всегда приходится держать в уме

Что же стало с визитной карточкой цикла - подземельями? Их упразднили. По всему миру разбросано несколько десятков святилищ, внутри которых цепочка из двух-трех классических загадок ведёт вас к предмету для прокачки. Ещё есть пять структур побольше, с боссами в конце каждой, но ни одна из них по дотошности не сравнится даже со стартовыми подземельями из прошлых частей. Решение для некоторых фанатов (в том числе для меня) душераздирающее, но справедливое: в обновленной «Зельде» такому развлечению больше нет места. Нельзя просто так на два-три часа отвлечься от этого богатого мира с кучей возможностей. Это разрывает темп, атмосферу, философию.

Наполнение подземелий - предметы и боссов - вынесли в открытый мир. Одежду, оружие и еду с эликсирами теперь можно найти где угодно. Вероятнее всего, вы поднимите их с побеждённых врагов или обнаружите в сундуке на каком-нибудь крохотном островке посреди моря.

Один неубиваемый меч, лук или щит на всю игру - это смешно: экипировка будет постоянно ломаться, но уже за углом будет ждать новая

Боевая система никогда не была сильной стороной The Legend of Zelda, но и она теперь преобразилась. Враги поумнели: слабые противники будут атаковать группами, крупные - давить невероятно мощными атаками. Приходится проявлять изобретательность и поменьше идти в лобовую атаку: запасаться перед боем едой, прятаться в высокой траве или сильными ударами выбивать вражеское оружие из рук. В целом, не меняя набор доступных атак и движений, Nintendo избавилась от рутинных боёв с помощью продвинутой физики и искусственного интеллекта.

Breath of the Wild никогда не будут вспоминать за изощрённые загадки, как Link to the Past или Ocarina of Time. Но на смену старым историям придут новые. Игравшие будут взахлёб рассказывать о том, как случайно заметили в небе дракона или спалили целый лагерь гоблинов с помощью обычного факела. Отказавшись от системы подземелий, новая The Legend of Zelda сама по себе стала огромной запутанной головоломкой, в которой диалог с разработчиком не прекращается никогда. И в обновлённом виде она куда больше соответствует заданному современными видеоиграми уровню. «Зельда» повзрослела.

Русская локализация качественная и по-хорошему забавная

Заметно это не только в игровом процессе, но и атмосфере. Линк наконец-то оставил в прошлом зелёную тунику и потешный колпак, из-за которого его часто называли гномом. Эту одежду можно найти в игре, но скорее на правах фансервиса: по своим параметрам она уступает даже примитивной экипировке. Вместо этого герой носит более свободные туники, привычные штаны и модные нынче накидки с капюшонами.

Образ Зельды стал сексуальнее: в новой игре она почти полностью отказалась от платьев, носит подчеркивающую фигуру одежду и облегающие леггинсы. Химия между персонажами наконец-то стала сложнее: в дневнике принцессы считываются романтические нотки к Линку, её восхищает его сдержанность и сила, она переживает о том, что его заботит. Некоторые побочные персонажи преисполнены драматических мыслей: они рассуждают о долге, смерти, тоске по дому, несостоявшейся любви с позиции, на которой все это уже не вернуть.

В игре от Nintendo наконец-то затрагиваются серьёзные, взрослые темы - пока ещё довольно скромно, но уже открыто

О плохом

Синхронизация происходит на типичных для «песочниц» вышках. Только так можно открыть всю карту местности

Затейливо работающая экосистема, нестандартный подход к построению открытого мира и чувство свободы способствовали крайне тёплому приему игры у критиков. Breath of the Wild набирала в своё портфолио «десятки» быстрее любой вышедшей за последнее время игры. Да, новая «Зельда» очень важна как для самого сериала, так и для индустрии, пусть и в разной степени. Как фанату серии, мне хотелось бы согласиться со всеми этими восторженными откликами. Но как критик, вынужден подметить недостатки, которые тут есть.

В первую очередь они касаются графики. Дизайнеры Nintendo невероятно талантливы, и своим мастерством давно научились компенсировать технически скупую картинку. Breath of the Wild временами по-настоящему красива: настолько, что хочется остановиться полюбоваться пейзажами и непрекращающейся жизнью вокруг.

Но глобально картинка новой «Зельды» не соответствует уровню, к которому мы привыкли в 2017 году

Особенно остро это ощущается на контрасте с вышедшей совсем рядом Horizon, щеголяющей едва ли не самой красивой графикой в играх-«песочницах». Это не такой критический недочёт сам по себе, но если говорить о претензиях на высший балл, с ним приходится считаться.

Частота кадров тоже временами проседает до дискомфортных значений. При битвах с крупными монстрами на Горе Смерти картинка и вовсе замирает на несколько секунд перед каждым замахом тяжёлым оружием. Это здорово портит воссозданную миллионами мелочей атмосферу. Наконец, интерфейс откровенно перегружен. Внутри каждой вкладки скрыты дополнительные меню, и суммарно их так много, что волей-неволей запутаешься. Даже на сотом часу игры, когда навигация уже обязана стать интуитивной.

В дневнике Зельды внутри разрушенного замка можно многое узнать о её переживаниях

При всех нюансах, Breath of the Wild - знаковая игра. Она нужна была фанатам Nintendo после долгой «засухи» на Wii U, чтобы вспомнить, за что они изначально полюбили творчество компании. Она нужна была обычным игрокам, которые никогда до конца не понимали, чего с этой «Зельдой» все так носятся. Она нужна была индустрии, в которой свежие идеи зачастую отодвигаются на задний план ради использования смеси из уже проверенных. Она нужна была всем, и всем угодила.

Промежуточные боссы встречаются прямо в открытом мире

Ну и вдобавок, это самая масштабная, проработанная и богатая возможностями игра, которую когда-либо выпускала Nintendo. Учитывая наследие японцев, это - наивысший комплимент.

Написать

Мы прожили в The Legend of Zelda: Breath of the Wild сто часов и даже близко не подошли к завершению игры. Впереди нас ждет еще много новых приключений.

О The Legend of Zelda сложно писать. Если перечислять все игровые механики, пересказывать замечательные моменты из путешествий и описывать каждую зону огромного мира, то вместо статьи получится толстая книжка на десятки страниц. Мы готовы назвать ее безоговорочной игрой года, оперировать терминами вроде «лучшие 27 тысяч рублей», проводить аналогии с чарующей атмосферой оригинальной World of Warcraft - но и это не передаст нашего восхищения проектом.

Эта игра для Nintendo Switch и Wii U с открытым миром проникнет в вашу жизнь, душу и сердце. Вы будете исследовать подземелья и горы, рубить деревья, решать загадки, охотиться на диких зверей, общаться с волшебными существами и сражаться с механическими монстрами.

Тысячи маленьких историй насыщают все 360 квадратных километров площади Хайрула, и каждая история это личное переживание игрока. Breath of the Wild не имитирует путешествие: она дает правила, по которым работает мир, и поощряет вашу любознательность. Что с этим делать, вы уже решаете сами.

Радикальное переосмысление серии

Nintendo каждый раз заново изобретает основу The Legend of Zelda, но при этом сохраняет общую концепцию исследования мира и логических пазлов. Все остальное может отличаться. Иногда меняются главные персонажи; преображаются игровой процесс, рисовка и стилистика видеоряда; появляются новые игровые механики.

На первый взгляд, Breath of the Wild принципиально отличается от предыдущих игр серии. Помимо мечей и магии, здесь появились роботы, открытый мир и щиты, а большие длинные подземелья уступили место святилищам на 1-3 пазла. Пропала линейная последовательность сюжета - и даже карта местности отмечает цели заданий!

Но чем дальше вы будете продвигаться по миру игры, тем больше будете понимать: Zelda осталась верна своим традициям. Здесь все так же присутствует классический треугольник силы (герой Линк, принцесса Зельда, злодей Ганон), неизменная фраза «Проснись, Линк» , с которой начинается каждое приключение, и общая логика работы мира.

Это просто серфинг на щите. По пустыне. В упряжке с песочным котиком. Ничего необычного, проходите мимо

Раньше игроки открывали недоступные локации с помощью новых предметов; теперь части мира неразрывно связаны и напрямую зависят друг от друга. Хитроумные устройства, вроде гарпуна и бомб, превратились в магические руны на планшете Линка.

Аналогично и с повествованием квестов: «маркеры», которые ставит игра, точно указывают цель только в основных заданиях. В остальном мире приходится прислушиваться к разговорам персонажей, советоваться с ними и определять задачу по сказаниям, песням и описаниям, вроде «той пещеры на западном склоне горы, которую пожирает дракон».

Зачастую события и вовсе не подаются как квесты. Из разговора с торговцем фруктами можно узнать, что люди из деревни видели в западной части Табатского Тракта гигантскую лошадь. Нужно ли ее искать - решать вам.

Игра показывает цель игрока в самом начале пути, и после прохождения «подготовительной» зоны она не будет удерживать вас от прямого похода к финальному боссу. Замок злодея всегда на виду из любой точки карты.

Помимо Ганона, в игре есть еще четыре босса. Но главными препятствиями станут подземелья, которые испытают ваш ум, логику и вывернут мозг наизнанку.

Живой открытый мир

Пожалуй, самый простой и верный способ оценить качество игрового мира - удалить персонажа игрока. Хайрул без Линка не испытывает никаких проблем: люди, животные и монстры живут по своим суточным циклам. Кто-то ночью спит, а кто-то, наоборот - просыпается; если начинается дождь или гроза, то люди стремятся укрыться под крышей. Стражники сменяются на постах, а фермеры выходят в поле. Большинство персонажей откажутся встать с кровати, если вы разбудите их посреди ночи - ну или промямлят нечто невнятное.

Этот мир не крутится вокруг Линка. Он спал сто лет и о нем забыли. Некогда великий герой, защитник королевства и личный охранник принцессы, теперь - участник древних историй, о которых люди знают только понаслышке.

Молния - полноценный физический объект. Она реагирует на металлические и высокие предметы, убивает игрока и врагов, сжигает траву и валит деревья

Враги и дружелюбные персонажи реагируют на ваши действия. Безоружный противник начнет оглядываться и искать, чем бы огреть Линка по голове. Если вы выбьете орудие из рук врага, он огорчится; подберете его сами - рассерженно топнет ногой; швырнете бомбу - попытается пнуть ее или кинуть обратно к вам.

Все это создает ощущение по-настоящему живого мира. Линк подвержен тем же проблемам, что и компьютерные персонажи - на него распространяются общие правила и обычаи, необходимые для выживания в мире Хайрула.

Навигация по местности и награды

Игра постоянно удивляет. Даже спустя семьдесят часов вы будете продолжать находить новые игровые механики и попадать в передряги, с которыми раньше не сталкивались.

Мир развлекает вас сам: вы только выбираете, куда идти. «Зельда» поощряет любознательность. Видите гору? Покорите ее. Рубите высокие деревья. Поднимайте камни, срывайте яблоки, переплывайте реки, сворачивайте на неприметные тропки, топчите клумбы, сражайтесь - и общайтесь, наконец. Любые ваши действия будут вознаграждены.

Половина зоны Хайрула опциональна. Вы можете пройти сюжетную линию, но так ее и не посетить - однако удержаться от исследования карты невозможно

В игре есть башни для исследования территории, но они отличаются от таковых в других играх. Почти каждая вершина требует индивидуального подхода, а вскарабкавшись наверх, вы не откроете на карте «точки интереса» - для этого нужен бинокль и планшет. С их помощью вы прокладываете свой маршрут.

Увидели святилище или странное сооружение? Поставили метку. Открыли карту - а это уже другая зона. И вот вы спешите к ее границе: изучать, лезть на башни и находить нечто интересное на горизонте.

Во время Кроволуния возрождаются (и усиливаются) все убитые противники

Недоступных мест в игре нет. Забраться можно куда угодно. Если какой-то утес поначалу кажется неприступным, значит, нужно подумать и поискать «правильный», более простой путь. Он всегда есть. Это не единственный вариант: запаситесь едой и зельями, прокачайте персонажа - и спокойно преодолейте преграду «в лоб».

Правила мира

Nintendo разрабатывала Breath of the Wild семь лет. Компания два года планировала и утверждала проект, а потом над ним трудились 500 человек на протяжении пяти лет. Но это время не связано с «производственным адом», который пережили Final Fantasy XV или The Last Guardian - оно ушло на реализацию и оттачивание идей геймдизайнеров.

Боевая система и уровень сложности

В «Зельде» нет уровня сложности. Вы регулируете его сами, когда выбираете подходящие препятствия, и решаете, как вы будете их проходить.

Например, самые злобные и беспощадные твари - Левры - обитают в открытом мире. Это кентавры с головой льва, которые одним ударом отправляют в мир иной уже прокачанного игрока. Приходится тщательно готовиться к каждому столкновению с такими монстрами, а после боя даже ветераны Dark Souls вытирают пот со лба. Но эти противники не нужны для прохождения, поэтому менее опытные игроки могут просто обойти их стороной.

Это не Левр, но тварь тоже неприятная. Хинокс с легкостью вырывает из земли деревья и размахивает ими вместо дубины. Можете представить, как это больно

Боевая система гибкая. Помимо разных атак в ближнем и дальнем бою, вы можете уклоняться, отпрыгивать, парировать и блокировать удары противников. Блокировать их просто (только щит изнашивается), а вот парировать сложно - очень маленькое «окно» для отражения оружия врага. Но это вознаграждается: если вы нажмете кнопку вовремя, то обездвижите супостата и нанесете серию быстрых ударов. Ошибетесь хоть на долю секунды - и огребете по полной программе.

Передвижение

Как сейчас работают приключенческие игры? У вас есть уступы, карнизы, трубы и так далее, которые позволяют персонажу карабкаться куда угодно. Это заранее продуманные сценарии, где вы карабкаетесь по конкретным местам. Ощущение свободы достигается благодаря обилию таких мест и бесконечным силам персонажа - если вам надо лезть на высокий-превысокий собор, то вы на него без проблем залезете. При этом сам процесс карабкания в таких играх скучный и ничем не отличается от передвижения по асфальту.

В «Зельде» иная логика: вы можете лезть куда угодно, но силы Линка конечны и ограничены полосой усталости. Если вы не рассчитаете свои возможности и полезете на высокую гору - упадете и разобьетесь насмерть.

Гора Смерти. Узнаете?

Nintendo серьезно проработала эту сторону и активно задействует ее в мире игры. Когда Линк карабкается вверх или вниз, он устает и полоса сил уменьшается; если повис и не двигается - полоска тоже стоит на месте; залез на уступ, где можно стоять на ногах - отдыхает (и силы восстанавливаются).

Но карабкается Линк медленно. Как и в других играх, вы можете передвигаться «прыжками» вверх - они тратят много сил и позволяют преодолеть дистанцию быстрее, однако сокращают общую протяженность пути (в сравнении с обычным способом). Прыжки выручают, когда силы на исходе и до верха осталось немного - попробуйте прыгнуть. Может быть, преодолеете препятствие. Если это получится, то почувствуете себя настоящим героем, который из последних сил добрался до цели. Прямо как в кино.

Все это используется в мире игры и аналогично работает при плавании или полете на параплане

В игре много внешних факторов, которые влияют на карабкание. Помимо еды и напитков, в игре есть обмундирование, которое ускоряет процесс восхождения. Можно увеличить и количество выносливости.

Когда идет дождь, камни намокают и карабкаться по ним становится намного сложнее - Линк постоянно срывается и скатывается вниз на неопределенное расстояние. Каждое такое происшествие тратит очень много энергии.

На скелетах лучше не ездить. Они разваливаются

Другой способ передвижения по миру игры - на лошади. Вы можете оседлать любую кобылу, которую встретите в игре. В зависимости от расцветки варьируется ее норов: пятнистые медленно реагируют на появление Линка и легко приручаются, а однотонные еще долго брыкаются и своенравны при выборе маршрута. Зато они быстрее и выносливее разноцветных сородичей.

Любую лошадь можно привести в стойло, дать ей кличку и присвоить себе. Затем вы сможете вызывать ее в любой точке карты, где есть конюшня, чтобы без проблем продолжать свой путь.

Температура и еда

Разная местность в игре приводит к разным результатам и может требовать определенной подготовки к ее исследованию. В холодных заснеженных вершинах гор нужна теплая одежда, пища или согревающие зелья, которые не дадут Линку замерзнуть насмерть; в жаркой пустыне стоит обзавестись прохладительными напитками или захватить с собой замороженное мясо.

Эти правила распространяются не только на персонажа, но и на предметы. При жаре стоит избавиться от деревянного оружия - температура бывает такой высокой, что оно может загореться. В то же время, ледяной меч позволит проще переносить походы в пустыне (а огненный, наоборот, согреет персонажа).

Первая встреча с драконом вызывает дрожь по всему телу

Искать еду необязательно - Линк умеет готовить. Для этого вам потребуется костер или казан. Пища и зелья восстанавливают здоровье, иногда вешают «бафы»: усиливают атаку, повышают или понижают температуру тела, увеличивают скорость передвижения и так далее.

В игре нет строгих рецептов, вы можете смешивать что угодно с чем угодно. Однако никто не гарантирует успешный результат в виде вкусного и полезного блюда. Придется самостоятельно изучить, какие ингредиенты лучше смешивать (или подсмотреть в поваренных книгах рекомендации). Но даже испорченную бурду можно употребить в пищу и восстановить немного здоровья.

Сюжет

Игра не говорит с игроком стандартным образом. Чтобы убрать линейную прогрессию по миру (когда персонаж движется из точки A в точку B), надо избавиться от последовательного повествования сюжета. Поэтому разработчики построили его вокруг «воспоминаний», которые Линк восстанавливает после 100-летнего сна в криокамере.

В какой-то момент игрок получает фотоаппарат. С его помощью можно делать фотографии (помимо развлечения, они нужны для ряда заданий), но еще он хранит 12 снимков окружающего мира. Когда-то их сделала Зельда. Названия мест зашифрованы специальными символами, которые при упорстве и желании можно расшифровать - но обычно игрок просто ходит по Хайрулу и натыкается на отснятые принцессой места. Рядом с ними возникает столп света. Если вступить в него, то Линк начинает вспоминать былое: так Nintendo рассказывает основные события, которые предшествовали коллапсу, после которого Ганон одержал победу и захватил власть над замком Хайрула.

Новые же ситуации, которые происходят непосредственно во время игры, поданы через диалоги (их очень много), сказания и песни (их тоже много), рукописи, книги и окружение. Они повествует о каких-то ситуациях, а игрок сам их восстанавливает и домысливает.

Святилища - источник загадок, оружия и наград. Когда вы заходите внутрь, складывается ощущение, что они существуют вне времени и пространства

Сам сюжет незамысловат и придерживается простой парадигмы «есть неискоренимое зло и два вечных героя, которые его побеждают». Это Ганон, Линк и Зельда. Нюансы скрываются в характере героев - всего их шесть и у них непростые взаимоотношения друг с другом. По сути, это совершенно разные существа, у которых одна цель: защитить королевство от врага.

Однако самый главный сюжет Breath of the Wild - непосредственно игровой процесс. То путешествие, которое выстраивает сам игрок, и ситуации, в которые он попадает. На повествование влияет невидимая рука разработчиков, которая всячески способствует его развитию (несмотря на полную свободу перемещения). Это выражается не запретами, а визуальными подсказками и точками интереса, которые привлекают внимание игрока. Поэтому выстраивать путешествие легко и оно не превращается в глупую, скучную, рутинную работу типа «развлеки себя сам» или «повтори это двести раз», как происходит в других играх с открытым миром.

Итог

Мы провели в The Legend of Zelda: Breath of the Wild более ста часов и закончили ее всего лишь на 29%. Она воистину необъятная и в ней можно пропасть с головой.

Не рассчитывайте на безболезненный путь: «Зельда» сложная игра. Вы будете часто умирать, возрождаться - и снова умирать (благо, игра автоматически сохраняет прогресс на каждом шагу). Она заставит вас думать и планировать свой путь, но обязательно подарит радость.

Игра подразумевает полное вовлечение в процесс. Стоит только начать, и вы забудете о существовании других проектов - Breath of the Wild это главная игра десятилетия. Ничего подобного вы еще не видели.

Пробуем суп из чернил осьминога, горим в лесном пожаре и ломаем копчик, упав с лошади

Отправить

Полна интригующих загадок, мрачных тайн, удивительных открытий и волшебных приключений в огромном, неизведанном и постоянно меняющемся мире. Как и сама Switch, пытается быть чем-то большим, чем она является... и у неё это чертовски хорошо получается.

С одной стороны, игра полна отсылок к самым запоминающимся и полюбившимся эпизодам всей серии с её многолетней историей: то тут, то там давно знакомые с Линком и его похождениями игроки будут еле сдерживаться, чтобы не пустить ностальгическую слезу. С другой стороны, одержимая новым и неизведанным, демонстрирует концепты и механики, которая она позаимствовала у других современных игр, пытаясь произвести впечатление и ещё сильней понравиться современному поколению.

Ubisoft, например, выглядывает из-за угла со своими башенками, которые раскрывают куски карты и помогают лучше понять окружающий мир. Помимо того, Линк не чурается использовать скрытность, чтобы незаметно прокрасться мимо лагеря сильных противников или же незаметно рубануть поленом по спине какому-нибудь скелету. Для удобства имеется и индикатор уровня шума, чтобы геройские приключения длинноухого внезапно не прервал особо наблюдательный гоблин или глазастый ящер.

Старички серии привыкли к тому, что большая часть игрового процесса предшественниц строилась на необходимости зачищать подземелья в поисках некого могучего артефакта, который отворял врата в другое подземелье, и цикл повторялся вновь. В подобная схема сохранилась, но, к счастью, лишь отчасти. Большинство своих способностей и снаряжения, необходимого для приключений, Линк получает в процессе изучения высокогорий и плато, а также избиения местной фауны.

Бомбы с дистанционным управлением, магнитные способности, умение останавливать время и замораживать противников длинноухий получает практически сразу, отправляясь в большое приключение полностью подготовленным и вооруженным. Да, в игре будет эпизод, в котором главному герою предстоит доказать свою профпригодность, выполняя особо сложные задания без брони и оружия, ещё и будучи в одних плавках, но к тому времени игрок уже должен неплохо освоить игровую механику, так что особых проблем выполнение таких поручений не составит.


И в этом вся — она сложная, но при этом честная. Нет ни одного врага, которого бы было невозможно (или хотя бы сложно) одолеть, зная его сильные и слабые стороны. Нет ни одной преграды, которая заставит усердно работать мозговые клетки и биться в бессильной злобе, не находя верного решения.

Единственными ограничениями могут выступать разве что нехватка выносливости, паршивое снаряжение и место произрастания верхних конечностей игрока. Теоретически, можно вообще сразу пойти бить морду финальному боссу, вот только делать этого мы категорически не советуем.

Мы уже упомянули, что фирменные башенки Ubisoft тоже есть в . Забравшись на башню и оглядевшись по сторонам, Линк получит только топографические сведения о местности, когда остальную информацию вроде сокровищ, лагерей монстров и прочих достопримечательностей можно узнать, просто поглазев в свой «бинокль». Приметив что-то интересное, можно поставить метку на карте, а потом потопать туда пешком или поскакать верхом на лошади (или даже медведе). Игра стимулирует жажду новых открытий у игрока, а не подсовывает ему уже готовую карту.


Самое интересное в мире — игра всегда найдет чем вас занять. За все прохождение мы ни разу не забрели в совершенно пустую локацию, где бы не было абсолютно ничего. Куда ни пойди, везде найдется работенка — будь то неожиданная схватка с сильными врагами или какое-нибудь хорошо охраняемое сокровище, за которое стоит сломать пару мечей и растратить несколько полных колчанов стрел. И эта тенденция сохраняется во всех регионах, начиная с промерзших насквозь гор и заканчивая выжженными солнцем пустынями и густыми лесами.

Открывает перед игроком просто массу возможностей, некоторые из которых вы даже не будете использовать. Так, вы обязательно подадитесь в кулинары и будете варить себе компоты из яблок и задниц летучих мышей, варганить эликсиры или собирать легендарные комплекты брони. Но до конца игры можно даже и не узнать, что некоторые предметы экипировки можно всячески разукрашивать.

Боевая система не вызывает никаких нареканий. Линк великолепно орудует мечами, топорами и дубинками, умеет неплохо парировать вражеские выпады щитами, а также метко стрелять из лука. Проблема иногда может крыться в количестве врагов, так как герой не очень хорошо переносит групповое избиение.

В таких случаях можно использовать элементы окружения или хитрость. Если длинноухого окружили, он всегда может поджечь траву вокруг себя, создав импровизированный барьер, или толкнуть со склона бомбу и с любопытством наблюдать, как она медленно скатывается к ватаге врагов, а потом гоготать, пока они с воплями разлетаются в разные стороны.


С технологической точки зрения выполнена на высочайшем уровне. Динамические погодные условия, реалистичная физическая модель и модель повреждений (можно косить и поджигать траву, создавая проплешины в ландшафте), огромный мир, любой уголок которого можно посетить. К сожалению, все эти плюшки отразились на производительности консоли. Нередки моменты, когда частота кадров будет заметно падать, а затем неохотно возвращаться к комфортному значению. Особенно часто эти досадные неприятности будут случаться при игре на экране телевизора.

Что же касается сценария, то все перипетии сюжета новой будут ясны разве что фанатам. Почему Линк будто проснулся из долгой зимней спячки, кто его разбудил и зачем. Остальные игроки же останутся недоумевать о том, кто все эти люди, и что тут, черт возьми, происходит. Но в целом, не нужно наизусть знать всю 30-летнюю истории серии, чтобы понять масштабы происходящего и понимать всю ту долю ответственности, возложенную на длинноухого.


С другой стороны, сюжет пытается не отвлекать Линка от его приключений, а напоминает о себе только тогда, когда герой зачищает подземелья с особо сильными врагами, которые имели теплые взаимоотношения не только с Линком, но и с самой Зельдой. Большинство воспоминаний из прошлого героя хранятся на своеобразных фотокарточках, и чтобы их восстановить, длинноухому необходимо найти место, где был сделан снимок. Ходить везде необязательно, но ведь вам определенно будут интересны терзания королевы, которая, как выясняется, была вовсе не рада свалившемуся на неё бремени святой и с куда большим энтузиазмом посвятила бы себя науке, нежели восхвалению богов.

Самая ожидаемая, по версии E3 2016 и gamescom 2016, игра в полной мере оправдала ожидания.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

The Legend of Zelda — одна из самых влиятельных и узнаваемых серий в истории. Творение Сигэру Миямото тридцать лет назад отчасти заложило основы жанра приключенческих игр. С тех пор выход каждой новой «Зельды» — настоящее событие, и не только в масштабах индустрии.

Удивительно, но за три десятилетия под этим брендом не вышло ни одного слабого проекта, и даже неоднозначную Zelda II: The Adventure of Link критики в свое время хвалили. Стоит ли удивляться, что Breath of the Wild , девятнадцатую часть в основной серии, назвали самой ожидаемой игрой и на E3 2016, и на gamescom? Ее же Nintendo решили сделать первым большим проектом для своей консоли Switch.

Словом, на новое приключение Линка возлагалось немало надежд. Оправдала ли их The Legend of Zelda 2017 года? Да, тысячу раз да!

Очередная часть культовой приключенческой игры The Legend of Zelda: Breath of the Wild выйдет одновременно с консолью Nintendo Switch, 3 марта 2017 года.

Сто лет тому вперед

Сюжет Breath of the Wild походит на истории всех прошлых игр серии. Нам вновь предстоит спасти Зельду и Хайрул от древнего зла. Линку сообщают, что сто лет назад на королевство напал давно знакомый монстр Ганон. Принцесса пока что сдерживает тьму, однако ее силы на исходе. Еще чуть-чуть, и Хайрул окажется обречен.

Но сразу бросаться спасать мир — поступок опрометчивый, ведь Линку надо окрепнуть и вернуть память. Век назад в битве с Ганоном герой был тяжело ранен, и его погрузили в многолетний сон. Чтобы восстановить картину событий, герою необходимо с помощью двенадцати изображений найти места, связывающие его с принцессой Зельдой.

Еще ему предстоит отыскать древние машины: они помогут одолеть Ганона. Эти орудия находятся у четырех разных народов некогда технически развитого королевства. О славном прошлом напоминают разбросанные по миру руины, древние святилища и... найденный Линком после пробуждения гаджет, похожий на фэнтезийно-футуристический раздвижной планшет. Ну, или на саму Switch. Кстати, по функционалу он схож с ай-дроидом Снейка из Metal Gear Solid V : показывает местоположение героя, сюжетные квесты и пройденные святилища с вышками (между этими точками игрок может телепортироваться в любой момент).

С древними боевыми машинами, служившими человечеству до того, как мир Хайрула окутала тьма, лучше не связываться. По крайней мере, на ранних этапах.

Мир Хайрула разнообразен, в нем есть засушливые пустыни, ледяные горы и густые леса, и каждая местность буквально захватывает дух своей красотой. Но за прекрасными видами всегда стоит опасность: дикие животные, монстры-хамелеоны, существа, похожие на гибрид гоблинов и свиней, и прочие недруги всегда готовы надрать Линку его острые уши. Ночью же из могил вдобавок восстают вражеские скелеты, так что в темное время суток по миру вообще не стоит разгуливать, лучше найти костер и переждать. Но если укрыться у огня не удается, готовьтесь к стычке.

Покорять можно почти любые высоты, но нужно следить за шкалой выносливости.

Хотя Хайрул бывает суров, не влюбиться в него невозможно. Королевство буквально дышит свободой. Линк волен идти куда захочет, и везде его ждет какое-нибудь приключение, которое запросто может растянуться на много часов. Например, в пути герой встречает Рито по имени Касс, и тот поет герою песню-загадку про спрятанный клад. Поиски сокровища заставят вас надолго забыть об основном сюжете.

Линк может наткнуться на особо сильного врага, замаскировавшегося под безобидного путешественника, или встретить ученого, ищущего легендарное священное место по подсказке древней надписи, или еще кого-нибудь. Мир Breath of the Wild под завязку полон историй, которые оживляют Хайрул на ваших глазах, побуждают поверить в сказку и всем сердцем пожелать, чтобы где-нибудь такое место обязательно существовало. Это ли не признак выдающегося произведения?

Храм Времени есть почти в каждой части серии. Но в Breath of the Wild он разрушен и зарос вьюном.

Дух свободы

В сравнении с предыдущими частями «Зельда» образца 2017 года гораздо масштабнее. Эйдзи Аонума, продюсер серии, с самого начала разработки планировал сделать приключение именно в открытом мире. У Breath of the Wild много общего с крупнейшими западными RPG вроде того же «Ведьмака» или серии The Elder Scrolls . Здесь такая же необъятная карта, уйма побочных квестов, многие из которых проработаны едва ли не лучше, чем основная сюжетная линия (это вовсе не означает, что среди них нет типичного гринда), и упор на собирательство и крафт.

Все просторы Хайрула открыты для исследования.

Но сделано все с истинно японской дотошностью. Игрокам приходится думать о температуре воздуха и шкале выносливости, помнить о состоянии оружия и количестве стрел в колчане, даже заботиться о лошади. Если вы будете слишком часто подгонять кобылу, но не посчитаете нужным ей давать передышку и успокаивать, животное взбунтуется.

Кабаны — не очень грозные противники, но не ждите, что они будут смирно ждать, когда вы пустите их на шашлык.

Как и в серии Monster Hunter , в Breath of the Wild не последнюю роль играет кулинария. У Линка в сумке всегда есть грибы, куски сырого мяса, рыба, ягоды и другие ингредиенты — при желании их можно раздобыть в больших количествах. Чтобы готовить, достаточно даже поверхностных знаний о сочетании продуктов в реальной жизни. Например, если герой положит в казан рыбу со жгучим перцем, получится блюдо, не только восстанавливающее здоровье, но и способное согреть в заснеженных горах.

Во время плавания выносливость иссякает почти мгновенно, и Линк камнем идет на дно. Большие расстояния лучше преодолевать на плоту.

От стужи спасет и одежда — ее можно покупать во встречающихся магазинах наравне с провиантом и оружием. Некоторые вещи помогают приспособиться к суровому хайрулскому климату, другие снижают урон от вражеских ударов, третьи же делают героя очень тихим, что весьма кстати, если вы решите проходить BotW в скрытном стиле. Во имя комфортного исследования лучше носить с собой минимум три комплекта костюмов.

Новые приключения. Запись стрима The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Техника выживания

А что же до битв? Вместо того чтобы всю игру проходить с именным мечом, Линк пускает в ход все, что крепче свернутой газеты. Оружие быстро ломается, каким бы оно ни было. Клинок, копье или тяпка для прополки — у всего короткий век. То же касается и луков со стрелами.

Это привносит в геймплей разнообразие, поскольку игроку приходится использовать почти всё, что можно подобрать. Кстати, из врагов здесь время от времени выпадают занятные вещицы — меч в виде серпа, копье, утыканное гвоздями, костяной лук и прочие подобные штуки.

Breath of the Wild может похвастаться самыми огромными противниками в истории серии.

Боевка в Breath of the Wild, как и вся игра, раскрывается порционно и не прощает невнимательности. В стычках Линку нужно следить за шкалой выносливости и подгадывать момент ответной атаки. Вы должны на ходу продумывать последовательность действий, уворачиваться и контратаковать, иначе свалитесь замертво после пары-тройки тычков.

Чтобы сэкономить силы и нервы, внимательно изучайте окружение. Порой появляется возможность зачистить лагерь каких-нибудь свиноподобных мерзких монстров с помощью двух выстрелов из лука по бочкам с порохом или огромного валуна, который задавит часть тварей, если удачно столкнуть его с горы. А еще недругов можно закидать бомбами — Линк взрывает их на расстоянии.

Геймдизайнеры обставили каждую вражескую заставу так, чтобы монстров можно было убить самыми разными способами. Можно атаковать в открытую или тихо подложить бомбу, а можно и поискать рядом пчелиный улей. Разгневанные насекомые дезориентируют врагов, что даст Линку тактическое преимущество.

Синие свинтусы убивают почти что с одного удара, поэтому в бою расслабляться нельзя.

При желании целиться из лука можно с помощью правого джойкона. Войдите в режим стрельбы, и Линк начнет послушно поворачиваться, повинуясь движениям вашей руки. Непривычно, но вполне удобно, если освоиться. А еще тактику разнообразят виды стрел: огненные, взрывные и замораживающие.

Возвращение к корням

Игру вряд ли можно было бы наречь The Legend of Zelda, если б в ней не было привычных для серии головоломок. Почти с самого начала приключения Линку доступны магические руны: они дарят персонажу дистанционные бомбы, позволяют магнитом притягивать некоторые объекты, останавливают ход времени и воздвигают из воды ледяные столбы. За прохождение испытаний остроухий юнец получает особые камни. Четыре таких камушка можно обменять на лишнее сердечко в шкале здоровья или пустить на увеличение шкалы выносливости.

Линк по всему миру натыкается на святилища испытаний, где полно загадок, требующих грамотного применения рун. Допустим, чтобы разгадать одну из них, необходимо при помощи управления временем заставить нужные платформы застыть. Те останавливаются лишь на несколько секунд. Чтобы пересечь пропасть, надо поймать ритм и использовать руну в определенный момент. Получилось — камень ваш. Казалось бы, ничего нового или сколь-нибудь оригинального, но реализовано все блестяще, поэтому головоломки не надоедают и после десятого храма.

Святилищ по Хайрулу разбросано немало. И в каждом — уникальная загадка, требующая с умом применить ту или иную руну.

Лучшая игра от Nintendo и один из знаковых проектов в открытом мире.

В закладки

Самое главное, что могут выразить геймдизайнеры через свои творения - авторский взгляд на вещи. Хидетака Миядзаки слабо владел английским языком, многое додумывал при чтении зарубежных книг, и этот лаконичный подход к подаче сюжета он использовал в Dark Souls. Хидео Кодзима каждый день смотрит минимум по одному фильму, и потому Metal Gear столь кинематографичен и полон отсылок к киноклассике. А Сигеру Миямото в детстве любил гулять по пригородам Киото, а в осознанном возрасте попытался передать чувство свободы в играх серии The Legend of Zelda.

Свободные отношения

На прохождение основного квеста уйдёт не меньше 40 часов, освоение всего контента отнимет больше сотни

Атмосфера невероятного приключения в «Зельде» была всегда, а вот со свободой получалось туговато. Как ни парадоксально, больше всего её было в самом первом выпуске сериала, что появился ещё на NES. Но чем дальше, тем больше её ущемляли в пользу других геймдизайнерских решений.

Каждая игра цикла The Legend of Zelda выстраивалась вокруг «подземелий» - многоэтажных конструкций, напичканных загадками

Их распутывание приводило к боссу, победа над которым дарила главному герою какой-нибудь предмет. С его помощью открывался доступ в неизведанный ранее уголок мира, а также новому подземелью. И так до самого конца.

Попытки переместить эту формулу в открытый мир неизменно упирались в компромиссы. В A Link to the Past мир был небольшим, да и постоянно тыкал игрока в невидимые стены: сюда нельзя, возвращайся позже. Ocarina of Time - то же самое, но уже в 3D и с прыжками во времени. Море в Wind Waker поистине огромное, но делать в нём нечего, да и поплыть куда угодно опять же не выйдет - вас остановит шторм, туман или хорошо вооружённое вражеское судно. В Skyward Sword можно было парить над облаками на огромной птице, но спуститься на землю разрешали только в нескольких ключевых точках.

На стадии прототипа идеи игры «обкатывали» в 2D, в духе самой первой The Legend of Zelda

Этот подход объясним - геймдизайнеры Nintendo лучше всего раскрывают свой талант в камерной работе. Уровни в Mario или Metroid выверены до последней платформы, все предметы и враги расположены ровно там, где надо. Подземелья в «Зельде» - похожая история: в них заложена глобальная задумка, которую надо раскусить. Самые яркие воспоминания связаны с тем, как путём проб и ошибок игрок всё же начинал говорить с разработчиком на одном языке и понимал ход его мысли, приходя к победе. The Legend of Zelda всегда строилась на этом диалоге, а не сюжете, персонажах, графике или чём угодно ещё.

А как же та самая свобода, что дала начало всей саге? Путь к ней оказался долгим, но наконец-то был преодолён. The Legend of Zelda: Breath of the Wild - это манифест свободе. Игра, сознательно пожертвовавшая значительной частью своего наследия, чтобы переродиться в кардинально новом виде.

Полюшко-поле

Борьба трёх стихий в этом мире будет вечной

С самого начала новой «Зельды» можно в буквальном смысле идти куда угодно. Об этом создатели твердили в течение всего цикла разработки, и это на самом деле так. Сразу после выхода из первой пещеры, в которой герой просыпается после векового сна, на горизонте можно увидеть замок Хайрул - локацию, где предстоит сразиться с финальным боссом.

Направиться туда сразу - ваше право, вот только едва ли затея увенчается успехом. Из оружия будут доступны ломающиеся за два удара палки, а из одежды - лохмотья из сундуков поблизости. Прыжок даже с небольшой высоты окажется смертельным - чтобы спускаться с гор и высоких стен нужен планер. Но даже если чудом выживете, в течение считанных минут вас поджарит механический паук или хорошенько отдубасит самый рядовой гоблин.

Мир Breath of the Wild не слишком-то приветлив, и этому есть объяснение. Его жители сто лет назад хорошенько облажались и не смогли дать отпор Ганону - ужасному чудищу, которое в итоге всех либо убило, либо загнало дрожать по углам. В той легендарной битве Линк был ранен и пролежал сто лет в состоянии глубокого сна, чтобы вновь собраться с силами. Естественно, за это время здания превратились в руины, трава выросла по колено, немногочисленные выжившие попрятались по деревням, а монстры шаг за шагом отвоевали себе большую часть территории.

Легендарный Хайрул теперь принадлежит абсолютному злу и его приспешникам, и так просто наводить свои порядки никто не позволит

Что делать? Искать помощников, набираться сил, разбираться, что случилось и как это можно исправить. Подсказки и помощь могут быть где угодно, искать надо самому, а если что-то упустите - это на вашей совести, надо было смотреть внимательней.

Не пугайтесь, это - фея. Будет прокачивать вам экипировку

К первым ключевым NPC разработчики подведут буквально за ручку, от них же поступят начальные рекомендации и базовое понимание дальнейших действий.

Breath of the Wild даёт настолько много возможностей, что о многих не считает нужным даже рассказать. Мол, сам поймёшь, когда наступит время. Не сможешь - тебе же хуже

Пример из самого начала игры. Незнакомый старик соглашается отдать вам планер - критически важную для перемещения по миру вещь - взамен на три сферы из пещер. Одна из них находится на заснеженной горе. Одетый в тряпьё Линк начинает мгновенно замерзать, стоит ему наступить ногой в снег. Добраться до входа в нужную локацию просто так не выйдет - окоченеете по пути.

Из тупика можно выйти двумя способами. Первый - случайно обнаружить хижину старика и прочесть в дневнике, что он с радостью отдал бы тёплый тулуп любому, приготовившему его любимое блюдо по забытому рецепту. Второй - обнаружить плантации жгучего перца и наготовить себе согревающей еды, которая разгонит кровь на несколько драгоценных минут. Ни одно из этих решений не преподносят напрямую: разгадку находишь сам, просто исследуя окружающее пространство.

Планшет выдаётся Линку сюжетно и используется в качестве дневника, карты местности, сортировки экипировки и прочей околоигровой суеты

И так будет всю игру с поправкой на масштаб и значимость заданий. Речь может идти о прокачке ваших сумок для инвентаря, увеличении здоровья или поисках легендарного меча - во всех этих начинаниях придётся действовать наугад в поиске верного решения.

Да, в Breath of the Wild есть основные и побочные задания, которые заносятся в дневник и отображаются на карте желтыми точками - прямо как в «Ведьмаке». Вот только в этих местах зачастую дают очередную подсказку, а не готовое решение. Многие квесты формируются по-старинке, как в Morrowind: иди к большой горе, сверни налево, у подножия ты найдёшь искомое. О других целях можно и вовсе позабыть, пока часов через 10 игры случайный NPC между делом не даст новые наводки, которые приведут к долгожданной разгадке.

Большая свобода действий Breath of the Wild приходит вместе с ответственностью. Открытый мир - не декорация: чем больше в него погружаешься, тем больше получаешь отдачи. Можно сократить свой путь к финальной цели до минимума и страдать на каждом шагу. Но дорога станет куда приветливей, если чаще проявлять любопытство, беспричинно заглядывать в заброшенные здания и заросшие травой дворики, разговаривать со всеми выжившими, что встречаются на пути.

Игрок сам решает, какой будет его история возрождения Хайрула

Практически безграничная свобода даётся не только в вопросах решений, но и в перемещении. Можете открыть карту и поставить маркер в любом месте - и в эту точку можно будет гарантированно добраться. Главный герой умеет летать на планере, плавать, а также карабкаться по любым стенам, включая отвесные.

Что бы вы ни выбрали - озеро, пустыню, уходящий за облака пик - вы точно сможете его покорить. И чем затейливее выбранная цель, тем выше вероятность найти редкую экипировку, промежуточного босса или NPC с интересным заданием. Любопытство поощряется.

Запросто можно переместиться в случайную точку и встретить дракона. Просто так

И это ошеломляет. Игроки привыкли искать в открытых мирах незаметно поставленные преграды. Невидимые стены, скалы, на которые нельзя вскарабкаться, воду, в которой мгновенно тонешь или ущелья, которые нельзя пересечь. Новую «Зельду» можно сколько угодно подвергать подобным стресс-тестам, но так и не обнаружить ситуации, в которой она как-то ограничивает игрока.

И как же это контрастирует не только с другими «песочницами», но и с ограничениями, которые существовали в сериале три десятилетия! Где игроку постоянно в чём-то отказывали, потому что логика сериала выстраивалась на больших и маленьких запретах.

Жертвы прогресса

В горах Линк быстро замерзает, в жерле вулкана - изнывает от зноя. Климат всегда приходится держать в уме

Что же стало с визитной карточкой цикла - подземельями? Их упразднили. По всему миру разбросано несколько десятков святилищ, внутри которых цепочка из двух-трех классических загадок ведёт вас к предмету для прокачки. Ещё есть пять структур побольше, с боссами в конце каждой, но ни одна из них по дотошности не сравнится даже со стартовыми подземельями из прошлых частей. Решение для некоторых фанатов (в том числе для меня) душераздирающее, но справедливое: в обновленной «Зельде» такому развлечению больше нет места. Нельзя просто так на два-три часа отвлечься от этого богатого мира с кучей возможностей. Это разрывает темп, атмосферу, философию.

Наполнение подземелий - предметы и боссов - вынесли в открытый мир. Одежду, оружие и еду с эликсирами теперь можно найти где угодно. Вероятнее всего, вы поднимите их с побеждённых врагов или обнаружите в сундуке на каком-нибудь крохотном островке посреди моря.

Один неубиваемый меч, лук или щит на всю игру - это смешно: экипировка будет постоянно ломаться, но уже за углом будет ждать новая

Боевая система никогда не была сильной стороной The Legend of Zelda, но и она теперь преобразилась. Враги поумнели: слабые противники будут атаковать группами, крупные - давить невероятно мощными атаками. Приходится проявлять изобретательность и поменьше идти в лобовую атаку: запасаться перед боем едой, прятаться в высокой траве или сильными ударами выбивать вражеское оружие из рук. В целом, не меняя набор доступных атак и движений, Nintendo избавилась от рутинных боёв с помощью продвинутой физики и искусственного интеллекта.

Breath of the Wild никогда не будут вспоминать за изощрённые загадки, как Link to the Past или Ocarina of Time. Но на смену старым историям придут новые. Игравшие будут взахлёб рассказывать о том, как случайно заметили в небе дракона или спалили целый лагерь гоблинов с помощью обычного факела. Отказавшись от системы подземелий, новая The Legend of Zelda сама по себе стала огромной запутанной головоломкой, в которой диалог с разработчиком не прекращается никогда. И в обновлённом виде она куда больше соответствует заданному современными видеоиграми уровню. «Зельда» повзрослела.

Русская локализация качественная и по-хорошему забавная

Заметно это не только в игровом процессе, но и атмосфере. Линк наконец-то оставил в прошлом зелёную тунику и потешный колпак, из-за которого его часто называли гномом. Эту одежду можно найти в игре, но скорее на правах фансервиса: по своим параметрам она уступает даже примитивной экипировке. Вместо этого герой носит более свободные туники, привычные штаны и модные нынче накидки с капюшонами.

Образ Зельды стал сексуальнее: в новой игре она почти полностью отказалась от платьев, носит подчеркивающую фигуру одежду и облегающие леггинсы. Химия между персонажами наконец-то стала сложнее: в дневнике принцессы считываются романтические нотки к Линку, её восхищает его сдержанность и сила, она переживает о том, что его заботит. Некоторые побочные персонажи преисполнены драматических мыслей: они рассуждают о долге, смерти, тоске по дому, несостоявшейся любви с позиции, на которой все это уже не вернуть.

В игре от Nintendo наконец-то затрагиваются серьёзные, взрослые темы - пока ещё довольно скромно, но уже открыто

О плохом

Синхронизация происходит на типичных для «песочниц» вышках. Только так можно открыть всю карту местности

Затейливо работающая экосистема, нестандартный подход к построению открытого мира и чувство свободы способствовали крайне тёплому приему игры у критиков. Breath of the Wild набирала в своё портфолио «десятки» быстрее любой вышедшей за последнее время игры. Да, новая «Зельда» очень важна как для самого сериала, так и для индустрии, пусть и в разной степени. Как фанату серии, мне хотелось бы согласиться со всеми этими восторженными откликами. Но как критик, вынужден подметить недостатки, которые тут есть.

В первую очередь они касаются графики. Дизайнеры Nintendo невероятно талантливы, и своим мастерством давно научились компенсировать технически скупую картинку. Breath of the Wild временами по-настоящему красива: настолько, что хочется остановиться полюбоваться пейзажами и непрекращающейся жизнью вокруг.

Но глобально картинка новой «Зельды» не соответствует уровню, к которому мы привыкли в 2017 году

Особенно остро это ощущается на контрасте с вышедшей совсем рядом Horizon, щеголяющей едва ли не самой красивой графикой в играх-«песочницах». Это не такой критический недочёт сам по себе, но если говорить о претензиях на высший балл, с ним приходится считаться.

Частота кадров тоже временами проседает до дискомфортных значений. При битвах с крупными монстрами на Горе Смерти картинка и вовсе замирает на несколько секунд перед каждым замахом тяжёлым оружием. Это здорово портит воссозданную миллионами мелочей атмосферу. Наконец, интерфейс откровенно перегружен. Внутри каждой вкладки скрыты дополнительные меню, и суммарно их так много, что волей-неволей запутаешься. Даже на сотом часу игры, когда навигация уже обязана стать интуитивной.

В дневнике Зельды внутри разрушенного замка можно многое узнать о её переживаниях

При всех нюансах, Breath of the Wild - знаковая игра. Она нужна была фанатам Nintendo после долгой «засухи» на Wii U, чтобы вспомнить, за что они изначально полюбили творчество компании. Она нужна была обычным игрокам, которые никогда до конца не понимали, чего с этой «Зельдой» все так носятся. Она нужна была индустрии, в которой свежие идеи зачастую отодвигаются на задний план ради использования смеси из уже проверенных. Она нужна была всем, и всем угодила.

Промежуточные боссы встречаются прямо в открытом мире

Ну и вдобавок, это самая масштабная, проработанная и богатая возможностями игра, которую когда-либо выпускала Nintendo. Учитывая наследие японцев, это - наивысший комплимент.

Написать
Статьи по теме: