Uncharted 4 thief s end рецензия. Теперь мы свободны. С чего все начиналось

Sic Parvis Magna. «Великое начинается с малого».


Сказать «прощай», никогда, не бывает просто… особенно, когда дело касается любимых персонажей или даже целых игровых серий. Но, как не грустно нам об этом говорить, золотая эпоха неутомимого весельчака и авантюриста Нейтана Дрейка, а также его верных друзей всё же подходит к своему логическому концу. Uncharted 4: A Thief’s End («Uncharted 4: Путь вора» ) уже появилась в официальной продаже, поэтому устраивайтесь поудобнее, впереди вас ждёт ещё одно захватывающее приключение и наши красочные впечатления о самом грандиозном финале этого года.

Но прежде, чем мы окунёмся в дебри нашего тонкого анализа, стоит немного вспомнить об истории разработки четвёртой части, да и всей серии в целом. В 2007 году мир впервые познакомился с Uncharted на PlayStation 3 и практически сразу же влюбился в «внебрачного сына» Индианы Джонса и Лары Крофт. Молодой, красивый, умный и весьма харизматичный Нейт легко привлёк к себе внимание большей части аудитории передовой по тем временам консоли Sony и уже не давал никому покоя на протяжении последующих девяти лет.


И спасибо за это стоит сказать ни Нилу Дракману или Брюсу Стрейли, хотя их вклад в развитие серии тоже неоценим, а Эми Хенниг, главной сценаристке студии до начала создания четвёртой части. Именно она придумала «потомка» Френсиса Дрейка, его характер и заразительную особенность постоянно саркастически комментировать всё, что происходит вокруг. И хорошо, что её бывшие товарищи по команде не стали забывать об этом выдающемся вкладе Эми (её имя можно найти в финальных титрах игры), даже после того жуткого скандала, произошедшего два года назад в самый разгар разработки Uncharted 4: A Thief’s End.

Однако, в данном случае нас больше интересует другой вопрос: сказались ли как-то те события на финальном продукте, который уже появился на прилавках магазинов? К сожалению, да, но и без Эми оставшейся команде разработчиков по большей части удалось-таки выдержать все удары судьбы и выпустить на свет, пожалуй, самый большой, амбициозный и зрелый Uncharted за всю историю интерактивного сериала. Ещё никогда до этого история Нейта не была столь сложной и тщательно прописанной с точки зрения раскрытия образов героев и их переживаний.

Сильно изменилась и сама подача сюжета: безудержный аттракцион с постоянными перестрелками и эффектными масштабными сценами ушёл на задний план, уступив место более размеренному, спокойному и весьма взвешенному рассказу, сильно напоминающему предыдущую работу студии, Last of Us («Одни из нас»). Особенно это заметно на первых и последних этапах прохождения, когда игра и вовсе не спешит раскрывать всех своих карт, жёстко акцентируя внимание на том, что происходит на душе у Нейта, его прекрасной жены Елены, верного друга Салли, брата Сэма и новых злодеев в лице эксцентричного богача Рейфа и жестокой, но очень рассудительной главы армии наёмников Надин. Герои постоянно шутят, беседуют между собой, вспоминают былые приключения и всячески заманивают вас в свои умело поставленные сети. Создаётся неповторимое ощущение, что перед нами не горстка манекенов, а самые настоящие люди со своими проблемами и скелетами в шкафу.


И такой подход новых сценаристов, как нельзя лучше вписался во всё происходящее. Uncharted 4: A Thief’s End наконец смогла приблизиться к своему первоисточнику про одного американского археолога, отказавшись от сногсшибательных, но чаще всего плохо склеенных наборов сцен, перемешанных с непрекращающимися забегами от одного укрытия к другому в попытках убить ещё одну волну болванчиков. Нет, поклонники безудержных боевиков, во всех четырёх представленных в игре актах (пролог и эпилог не считаются) есть и свои запоминающиеся моменты, вроде той же заключительной битвы с главным злодеем или перестрелкой среди останков пиратских кораблей, но теперь они чаще чередуются с эпизодами, в которых вы чаще будете купаться в хорошо поставленных диалогах и прогулках по огромным открытым локациям.

Новым сценаристам стоит отдать должное: они не побоялись пойти на эксперименты, поменяв саму структуру игры, к которой так привыкли поклонники серии. Где одни бы постарались вставить ещё один масштабный взрыв или побег из разрушающегося на ходу здания, Naughty Dog старается вновь опереться на свои качественные диалоги и милые сердцу сцены, создавая тем самым какую-то незабываемую, интимную атмосферу прощания с «живой» легендой для каждого из игроков. И благодаря этому, четырнадцать полноценных часов на среднем уровне сложности пролетают настолько незаметно, что ещё долгое время не можешь понять, почему на экране уже давно ничего не происходит, а снизу вверх двигаются одни лишь имена, да строчки благодарности.

В то же время, общий сценарий игры нельзя назвать чем-то сверхвыдающимся. Все сюжетные линии слишком уж предсказуемы, а некоторые несостыковки, очевидные ходы или «неожиданные повороты» могут даже и немного расстроить на фоне всех остальных составляющих проекта. Но тут есть и свои три «но», умело перекрывающие все эти недостатки - великолепная режиссура, превосходная постановка и добротная актёрская игра голливудских артистов озвучки. Если бы не они, то к игре могло бы возникнуть гораздо больше вопросов уже после первого захода, но, к счастью, они отпадают как-то сами собой и уже не мучают вас до самого конца.


К чему же у нас отпали вопросы практически с первых же минут знакомства, так это к доработанному и обновлённому игровому процессу одиночной кампании. Разработчики изменили в ней буквально всё: от построения уровней до тактики ведения боя против оравы наступающих врагов. Начнём, пожалуй, с первого, а потом уже плавно перейдём ко второму.

Местный виртуальный мир, без каких либо лишних вопросов, можно спокойно выставить в качестве эталона для всех других представителей жанра. Дизайнеры локаций не просто постарались, им практически удалось оставить в прошлом линейную структуру серии. Нет, конечно, перед вами всё ещё игра не с полноценным открытым миром, как та же GTA V, Far Cry 3 или Metal Gear Solid V, но за счёт увеличившихся в размерах локаций и появления множества дополнительных проходов с различными тайниками и необязательными диалогами с второстепенными персонажами, она стала больше походить на них, при этом, не теряя своей уникальности. Часто в поисках дороги вы будете ненадолго останавливать свой внедорожник и просто любоваться местными красотами, попутно прогуливаясь по местным достопримечательностям.

Вдобавок разработчики кардинально изменили свой подход к проектированию арен, где собственно происходят бои с различными видами противников. Отныне вы больше не увидите классические полигоны по отстрелу плохо прячущихся за различными укрытиями наёмников. Перед нами вырисовываются многоярусные локации с высокими зданиями, большими и очень опасными пропастями, а также секретными проходами.


Отсюда мы подходим и к самому главному - переменам в самом игровом процессе. Если вы ищете в Uncharted 4 неплохой аналог Gears of War, то можете смело забыть о таких мыслях. Команда разработчиков наконец услышала тех, кто больше всего жаловался на чрезмерное количество перестрелок в предыдущих частях игры, сместив акценты в сторону полноценного стелса. И вновь не прогадали, дав игрокам то, что они больше всего желали - почувствовать себя настоящим Индианой Джонсом. Без крутых способностей и возможности уворачиваться от тысячи пуль сразу.

Такая игра в кошки-мышки сильно напоминает ту, что вы могли видеть в перезапуске серии о Ларе Крофт или играх популярной серии Arkham. Противники действуют в рамках трёх основных индикаторов - белый (ничего не видим, ничего не слышим), жёлтый (заметили труп или какое-то движение вдалеке) и оранжевый уровень тревоги (сразу же вызывают подмогу). Нейтан в свою очередь научился некоторым новым приёмам, в том числе: прятаться в высокой траве, тихо убивать противников при помощи быстрых приёмов и помечать их при помощи одного лишь своего зрения. Каждую локацию можно пройти множеством различных способов, но лучше всего убирая наёмников по одному. Правда, не стоит ждать от игры каких-то откровений или уровня того же Splinter Cell. Пистолетов с глушителями или каких-то других крутых шпионских гаджетов тут нет (луком тоже не воспользуешься) и всё приходится решать одними лишь голыми руками.

Также не стоит удивляться, что частенько неприятель будет откровенно тупить или совершать ошибки на уровне своих предшественников из Last of Us (например, не видеть вас прямо в упор или спокойно прогуливаться около трупов своих соратников), но такое может случиться и в самом чистокровном стелс-боевике, поэтому данный недостаток вряд ли можно посчитать за большой минус. В отличие от предыдущих частей неплохо с супостатами справляются и ваши напарники, управляемые искусственным интеллектом. Если раньше они чаще всего стреляли в молоко, больше раздражая, чем помогая, то теперь они сами не прочь пойти на передовую для того, чтобы убрать с вашего пути несколько ненужных целей. Хотя у них бывают промахи, что уж скрывать.


Когда же дело доходит до открытых боёв, то местный искусственный интеллект начинает раскрываться по-новому, демонстрируя неплохие тактически навыки. Враги пытаются постоянно вас окружить со всех сторон, тяжеловооружённые бойцы не стесняются идти в лобовую атаку, а простые солдаты перепрыгивать с одного уступа на другой, успевая кинуть пару гранат в вашу сторону. Приходится постоянно перебегать от одного легко разрушаемого укрытия к другому, менять свою тактику и использовать крюк-кошку, чтобы за пару секунд эффектно перелететь в тыл врагу и нанести решающий удар уже с совсем другой стороны. Вооружения в игре, конечно, предостаточно, но чаще всего вы будете использовать классическую связку из автомата, гранат и пистолета.

Остальные же ингредиенты этого безумного коктейля из различных игровых механик вы уже могли видеть и в предыдущих частях серии, но в Uncharted 4: A Thief’s End их решили вновь перемешать между собой, да ещё и разбавить парочкой новинок, от чего сам процесс остаётся свеж даже после стольких лет употребления. К последним можно отнести и свежие акробатические трюки Нейта с использованием той же кошки-крюка, альпинистского штыря и коротких «заездов» на пятой точке. С ними связаны многие загадки и преодоление того или иного участка локаций с применением множества сложных комбинаций из нескольких действий. Верёвкой можно передвигать различные тяжёлые предметы, разрушать ветхие предметы интерьера и много чего другого. Порой разработчики перебарщивают с количеством этих нововведений на один квадратный метр, но не успевают довести вас до откровенного раздражения и неприятия. Примерно то же самое касается и лебёдки, прикреплённой к машине, с помощью которой можно вытягивать четырёхколёсного друга из грязи и больших луж.


Редкие загадки в игре решаются довольно быстро, но с лёгкостью подкупают своим оформлением и безотказной логикой. Большую часть из них можно решить без каких-то подсказок, с решением же остальных поможет дневник самого Нейта или его же напарники, дающие какие-то рекомендации, если вы делаете что-то не так. Оставшееся от прохождения основной кампании время можно посвятить поиску коллекционных предметов. Благо последних настолько много, что дополнительные часов пять-шесть точно уйдёт только на это непростое занятие. В качестве же приза вы получите не только различные статуэтки или золотые кулоны, но и возможность разблокировать доступ к интересным дополнительным материалам в виде новых костюмов для персонажей, целой галереи набросков и рисунков к игре, цветофильтров и совсем уж неочевидных вещей, вроде нулевой гравитации. И это мы ещё ни слова не сказали о весёлом многопользовательском режиме, который привносит последний недостающий штрих.

Графически игра выглядит просто восхитительно. Невероятное количество мелких деталей, дорогая лицевая анимация, отсутствие подзагрузок на экране и стабильные тридцать кадров в секунду при разрешении 1080p - всё эти аспекты, да и многие другие составляющие придутся по душе всем любителям красивых картинок. Каждым кадром восхищаешься отдельно, а от некоторых плавных переходов от заранее записанных сюжетных сцен к непосредственно самой игре откровенно захватывает дух. Такого уровня неразрывности в повествовании ещё пока никому не удавалось достигнуть, а идеальные звуковые эффекты и прекрасный саундтрек привнесли свою собственную изюминку во всё происходящее. К русской локализации особых претензий нет: текстовый перевод выполнен на самом высоком уровне, а наши актёры, хоть и не дотягивают до уровня западных коллег, отыграли свои роли ничуть не хуже, чем в предыдущих трёх частях (на все ключевые роли взяты те же самые российские артисты, что и раньше).

Uncharted 4: A Thief’s End («Uncharted 4: Путь вора» ) не перестанет вас приятно удивлять до самых финальных титров. Перед нами самый сложный, красивый и масштабный проект за всю историю серии и вряд ли в обозримом будущем у этого мастодонта найдется ещё один такого же качества конкурент. Нейтан Дрейк получил то, что всегда и заслуживал - достойный конец своей истории и теперь может спокойно уйти на покой с гордо поднятой головой. Прощай гордый искатель приключений, нам будет тебя не хватать!


Обзор написан по дисковой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции российским отделением Sony. Все скриншоты, представленные в материале, сделаны напрямую с указанной системы.

Sic Parvis Magna. «Великое начинается с малого».

Эта фраза, выгравированная на кольце великого пирата Фрэнсиса Дрейка, как нельзя лучше подходит ко всей серии Uncharted . Тетралогия, начинавшаяся как еще один боевик для только появившейся приставки, набрала колоссальные обороты и достигла кульминации своего девятилетнего пути. После выхода каждого нового приключения обаятельного авантюриста Натана Дрейка возникает ощущение, что предыдущая игра была создана лишь для того, чтобы померкнуть в свете нынешней.

Уходить вовремя — это отдельный вид искусства, доступный далеко не каждому. «Мы не собираемся возвращаться к Crash Bandicoot и Jak and Daxter . В их рамках мы уже сказали все, что хотели. Uncharted войдет в этот список после четвертой части», - спокойно говорит Рики Камбье, ведущий дизайнер игры. И - вот дела! - отпустить Дрейка на пенсию после финальных титров хочется абсолютно искренне. Просто потому, что на сей раз прыгнуть еще выше попросту нельзя.

Мы обожаем тебя, Нэйт. Пожалуйста, никогда не возвращайся.

Uncharted остепенилась

Uncharted 4 бесстыжа в своих амбициях. В центре внимания тут не только охота за конкретным сокровищем, но вся жизнь Нэйта - со скелетами, вываливающимися из каждого шкафа. Награда - самое большое пиратское богатство, о котором когда-либо слышал белый свет. В качестве окружения - самые живописные уголки земного шара. Актеры - едва ли не все герои, когда-либо действовавшие в серии. Даже фансервис ориентирован не только на фанатов Uncharted, но и на поклонников всего творчества Naughty Dog в принципе - тех, кто помнит долгие загрузочные экраны первой PlayStation и зарубы в Crash Bandicoot на джойстике без аналоговых стиков.

Глобальная задача Uncharted 4 - заставить вас ощутить себя причастным не просто к очередному приключению, но к завершению целого этапа, большого, грандиозного и важного.

Для осознания значимости момента нужно было лишь немного сбавить темп. Что вторая, что третья Uncharted проходились в колоссальной спешке. Игрока постоянно подгоняли легионы преследователей, рушащиеся буквально под ногами уровни и безостановочный свинцовый дождь. Рядом будто всегда стоял невидимый надзиратель, оравший в рупор: «Не смей останавливаться, беги! Замешкаешься - и ты труп!»

Ближний бой по-прежнему завязан на две кнопки, но стал куда эффектнее - прежде всего потому, что теперь гораздо больше вариантов анимации.

В Uncharted 4 такое тоже есть (иначе это была бы не Uncharted), но она может несколько часов оставаться интересной и без единого выстрела. Наполненные экшеном главы чередуются с эпизодами, целиком состоящими из диалоговых сцен и вольных прогулок. Локации стали шире, на них почти получается свернуть с основного пути и не спеша побродить вокруг безо всякой цели или в поисках абстрактного чего-нибудь - и так получается даже интереснее. Uncharted 4 наконец-то стала игрой про приключения и исследования, а не только про остервенелый бег к финишной ленточке.

Сценарист Эми Хенниг, работавшая над серией до четвертой части, рассказывала, что захватывающие дух моменты в Uncharted часто придумывались раньше сюжета, а значимые события уже постфактум худо-бедно сшивали по законам базовой логики. Это тоже подход - подход, подаривший нам несколько по-настоящему головокружительных приключений. Но с приходом новых сценаристов манера повествования изменилась, и это сразу бросается в глаза.

«Путь вора», помимо привычных небольших глав, можно поделить на четыре больших акта, в ходе которых персонажи постепенно приближаются к своей главной цели - мифической пиратской колонии Либертарии, затерянной где-то в Африке. В каждом из таких актов обязательно есть парочка мощнейших экшен-моментов (вроде перестрелки в поезде из второй части или падения из самолета в третьей), несколько исследовательских этапов и по меньшей мере одна длинная сюжетная сцена. Спокойная, весомая, взвешенная манера вызывает в памяти The Last of Us и для финальной игры подходит как нельзя лучше.

Где новым сценаристам своих предшественников превзойти не удалось, так это в диалогах. Им недостает той самой искорки, что заставляла смеяться в голос и незамедлительно растаскивать реплики Дрейка на цитаты. Временами думаешь: «Ну нет, тот Нэйт такого никогда не ляпнул бы!» Может быть, он постарел. А может, и я за девять лет стал более придирчивым.

К счастью, этот нюанс полностью скрашивает проработка персонажей. Актеры озвучки потрясающе вжились в свои роли, подарив нам ярких героев, за которыми хочется идти хоть на край света. Вот, к примеру, Сэм Дрейк в исполнении Троя Бейкера - настоящая находка: его персонаж совмещает трезвость мышления с непредсказуемостью и легкомысленностью своего старшего брата. А богач Рейф и боевая Надин получились прямо-таки эталонной парочкой злодеев: один избалован отцовским богатством и всеми силами жаждет доказать свое превосходство, а другая ради богатства готова постоянно охлаждать пыл напарника и направлять его в нужное русло. И едва ли не самое главное: наконец-то мотивы злодеев не ограничиваются банальной жаждой наживы - у этой парочки есть свои причины желать поквитаться с Дрейками.

Рейф и Надин, образцово-показательные злодеи.

Теперь мы свободны

Опыт The Last of Us сказался на Uncharted 4 не только в сюжете - взять, к примеру, построение уровней. Ушли в прошлое этапы с одной-единственной верной дорожкой, по которой надо пройти от начала до конца, по дороге восхищаясь происходящим вокруг. Почти в каждой локации есть несколько путей прохождения, ответвления и тайники. Иногда в поисках дороги приходится и поломать голову, и остановиться полюбоваться пейзажами, и даже немного поплутать, чего раньше не случалось почти никогда. Появились необязательные диалоги: то и дело с напарниками можно перекинуться несколькими репликами, проливающими свет на события из их жизни.

Своего расцвета новая структура уровней достигает , которую незадолго до релиза показывали журналистам: тут в распоряжении игрока целая африканская равнина с несколькими форпостами, множество извилистых путей и даже личный транспорт. Иди куда хочешь и делай что заблагорассудится - почти что открытый мир. С поправкой на то, что на самом деле вы все равно постоянно движетесь вперед, просто не чувствуете того самого вечного давления «беги скорее, в морге отдохнешь».

Африка - всего лишь одно из множества мест в игре.

Потолкаться среди толстосумов на пафосном аукционе тоже придется.

Но больше чем изобилие новых решений удивляет то, с какой легкостью авторы игры ими размениваются - в хорошем смысле. Uncharted 4 напрямую цитирует не только другие работы Naughty Dog, но и чужие - начиная с Gone Home , Far Cry и Hitman и заканчивая Metal Gear Solid V . Подводные этапы, езда на джипе, кража предметов средь бела дня, размеренное исследование полузаброшенных дворцов и домов - многие механики в Uncharted 4 встречаются один или два раза, чтобы больше не вернуться. Просто потому, что игрока уже заняли чем-то еще.

А еще Uncharted часто и много ругали за большое количество перестрелок: дескать, что это за приключенческая игра, где главный герой может в одиночку перебить армию. В новой части перестрелки все еще шумные и насыщенные, а вот количество ощутимо сократилось. Вдобавок к этому локации, где Дрейк разбирается с противниками, стали куда более замысловатыми: раньше это были полигоны с раскиданными тут и там укрытиями, а теперь перед нами хитрые многоуровневые структуры с обветшалыми зданиями, пропастями и разрушаемыми объектами. Степень вовлеченности увеличивают улучшенная баллистика и искусственный интеллект врагов: к ним фактически приходится привыкать заново. И если на среднем уровне сложности разница не так бросается глаза, то на высоком свои действия приходится взвешивать тщательнее, а на максимальном - просчитывать до конкретных шагов, как в иной Hotline Miami .

Нэйт изо всех сил делает вид, что доволен размеренной жизнью, но рожден он для вечных приключений. И это чувствуется.

Но если разум отторгает перестрелки даже в минимальном количестве, большинство стычек с наемниками можно завершить не привлекая лишнего внимания и оставляя за собой только аккуратно сложенные тела. Стелсовая механика здесь не такая глубокая, как в той же MGS V (естественно), но зато наконец-то работает как положено. Врагов на карте можно отметить, а затем обезвредить, подкравшись через слепую зону. Особых откровений ждать не стоит: других приемов для нейтрализации противников не предусмотрено, даже глушитель на пистолет не навинтить. Довольно редко, но все же бывают нелепые моменты, когда противник в упор не видит вас в высокой траве или на уступе прямо у себя под носом, - но такое сплошь и рядом случается и в чистокровных стелс-экшенах.

По-настоящему радует, что на новых картах можно выстроить действительно красивую тактику. Если раньше это приходилось делать исключительно ради трофея, то теперь стелсовая механика предполагает отдельный и более чем уместный способ прохождения. И это не говоря уже о том, что некоторых стычек можно попросту избежать: незаметно пересек полную врагов территорию да и пошел себе дальше.

Кошка, ящики и миллион подробностей

В свободное от боев время Нэйт занимается преимущественно акробатикой и решением нехитрых головоломок - с этим все как раз более или менее в духе серии. Разнообразить исследование призвана альпинистская кошка - новый гаджет в арсенале Дрейка, с которым он буквально не расстается. Загадки с применением кошки встречаются постоянно и в целом довольно занятны, но не более того. Как правило, она помогает как следует раскачаться, чтобы зацепиться за уступ на другом конце уровня, подтянуть тяжелый предмет или разрушить ветхую балку, мешающую дальнейшему прогрессу. Самый эффектный пример ее использования нам всем проспойлерили еще на прошлой E3 - ничего изобретательней этой сцены с погоней в игре не найти.

Еще один неожиданный привет от The Last of Us - загадки с передвижением ящиков. Да полно вам брови хмурить: признайтесь, что скучали! На самом деле никакой серьезной беды в их возвращении нет: встречаются не слишком часто, а потому утомляют разве что самую малость ближе к концу игры. Но если вдруг прежде они доводили вас до зубовного скрежета, то теперь вы предупреждены. Будьте готовы.

Молодой человек, вы не подскажете, который час? Постойте, куда вы?

По-настоящему восхищает то, что помимо уймы уже показанных в трейлерах моментов у Uncharted 4 остается еще много мельчайших и очень приятных сюрпризов. История Дрейка обрела сентиментальную ценность не только для поклонников серии, но и для всех, кто приложил руку к ее созданию, - и подтверждений этому масса, только успевай подмечать. Это, к примеру, чердак в доме Нэйта, заваленный сокровищами, фотографиями и дневниками из его прошлых приключений. Это внезапное продолжение истории про панамскую тюрьму, о которой лишь вскользь упоминается в завязке «Судьбы Дрейка». Это, в конце концов, курящая монашка в католическом приюте, спешно выбрасывающая сигарету в окно после стука в дверь. Все эти штрихи необязательны - игра однозначно состоялась бы и без них. Но в них кроется та разница, что отличает игру хорошую от игры живой. Uncharted 4 всеми силами поощряет внимательного игрока.

Джека и Натана точно знают свое дело, превратив свою студию в настоящий цех по отливке хитов. – не только апогей возможностей команды, но и актуальный отчет на предмет того, что представляет собой классика современного игростроя.

The Last of Uncharted.

Известный в широких кругах Натан «Нейт» Дрейк – искатель приключений и охотник за сокровищами, ушел на покой. Поиски Шамбалы сменились на рутинную работу, вместо опасностей на каждом шагу героя подстерегают требующие заполнения документы. Никакие уговоры на него не действуют: в авантюры нового, семейного Натана больше силком не затянешь. Даже карта с намеченным большим кушем успешно героем игнорируется. В пору запускать финальные титры, но зарекалась свинья в грязи не валяться – стоило поманить хлопца неприятностями на семейном фронте, и он как миленький отправился развлекать игроков своими новыми похождениями.

Классика современного игростроя. На повестке дня – поиски мифической Либерталии, утопического государства пиратов, где все благоразумные разбойники жили не долго, но счастливо, спасибо награбленным горам золота. И как всегда помимо главных героев на казенное богатство позарились, кажется, все негодяи мира. В результате гонка за сокровищами имеет привычный кинематографический вектор, но невиданный доселе размах: заезды по субтропическим пустыням на внедорожнике сменяются заплывами близ Мадагаскара на катере, и все действо пропитано привычным для экшеном. Если прошлая работа студии, показала превосходную смесь сценария и режиссуры, то в случае с Uncharted 4 формула золотого сечения еще и приправилась динамикой. С везением утопленника главный герой раз за разом оказывается между Сциллой и Харибдой: кажется, что даже намазывание масла на хлеб в исполнении Натана превратится в невероятное приключение с обрушающимися домами и гонками на грузовиках.

Прокачка навыков, открытый мир, балансы чисел и диалоговые системы – пока другие студии работают над развитием различных игровых механик, Naughty Dog плюет на все это с высокой колокольни и прокладывает собственную стезю: интерактивный блокбастер. Несмотря на то, что истоки Uncharted черпали вдохновение у Индианы Джонса, после знакомства с А Thief’s End старине Джорджу Лукасу в пору обнять Стивена Спилберга и зарыдать с ним на пару в шесть ручьев от зависти. Игровой процесс с точки зрения повествования складывается в высшей степени гармонично: логичное и увлекательное развитие судеб персонажей равномерно перемежается между разгадками тайн древности и ураганными потасовками.

Взвешивая счастье.

Хотя и Naughty Dog не чужды попытки развить сторонние для себя идеи. Упомянутые управляемые заезды на внедорожниках и катерах для студии в диковинку, ровно как не было ранее и интерактивных диалогов. И то, и другое – скорее зачаточные условности, потому как местный транспорт – лишь немного иначе выглядящий вариант линейного прохождения. Выбор фраз из диалогового окна так и вовсе встречается лишь пару раз и ощущается, как попытка придать затянувшимся разговорам элемент участия со стороны пользователя. Ни на что, разумеется, не влияющий элемент. Опыт прошлой работы дал понять студии, что голова – хорошо, а две – больше. Поэтому теперь на протяжении всего прохождения Натан не одинок – в его распоряжении завсегда найдется коллега, готовый залезть ему на спину или скинуть на него сверху ящик.


Как бы то ни было, главная визитная карточка Uncharted 4 – это ее внешний вид. Нет, мы не столь мелочны, чтобы говорить о графике: назло антагонистам консолей, техническая сторона вопроса выше всяческих похвал. «Внешний вид» – это феерический визуальный дизайн. Американские мастера цветов, пропорций и эффектов поражают своим вниманием к деталям: такое чувство, что даже самый занюханный крохотный переулок, который игроку суждено преодолеть за считанные секунды, художники тщательно обсуждали и еще более тщательно прорабатывали. Что уж говорить об обласканных вниманием растений древностях: при виде заросших домов, подземелий и фрегатов дух исследователя проснется даже в самом ленивом жителе дивана.

Последнее приключение Натана. Честно-честно. В синергии элементов потрясающей в своей кропотливости разработки имеются знакомые в плохом смысле этого слова компоненты. Одно дело – узнаваемый мазок автора, совсем другое – самоцитирование. Антураж покинутых жителями домов прямиком из The Last of Us смотрится на удивление захватывающе, тогда как повторное листание уже изученных страниц сценария выглядит достаточно странно. Не то Naughty Dog беспокоятся за игроков, не увидевших прошлые свои творения, не то справедливо рассчитывают собрать уже полученные награды за авторские изыски, но сцена хождения Натана и Сэма по особняку едва ли не один-в-один повторяет события . После примерки шлемов и совместной фотографии мальчикам оставалось лишь поцеловаться – но нет, сдержались.


Uncharted 4 – дело сугубо сюжетное. Мультиплеер здесь – как собаке пятое колесо, и никто бы не заметил, если бы не досчитался здесь пресловутого онлайна. Но он есть. Назвать его факультативным – значит отвесить незаслуженный комплимент. Рудиментарный орган представлен тремя режимами на восьми малюсеньких картах, немного расширяющих боевую механику игры, позволяя зарабатывать деньги прямо во время матча и спускать их на магические штуковины, помогающие разрулить противостояние. Гнев Майа, волшебный верзила с пулеметом, дополнительные гранаты – деньги на все это получаются за победу над врагами или просто появляются прямо под ногами в виде бриллиантов. Развитие аккаунта, открывание новых моделей героев и модификаторов – местный онлайн вроде бы как и динамичен, но вряд ли сумеет надолго завлечь даже самых ярых фанатов игры.

В последнее время в игровых реалиях популярен термин «интерактивное кино». Если им оперировать, то вышедшие ранее проекты вроде по сравнению Uncharted 4 – это авторские фильмы уровня дипломной работы студента-троечника. Сам же А Thief’s End – это кассовый высокобюджетный летний хит, идти на который нужно в обязательном порядке. В нашем случае – играть, хотя кто его разберет: границы миров уже настолько размыты, что сложно назвать Uncharted 4 великолепной игрой. А вот великолепным произведением – запросто.

Наверное, я не буду слишком оригинальным, если скажу, что Uncharted 4 — это лучшее, что случилось на PS4 в этом году, хотя до конца года еще весьма много времени. Naughty Dog смогли создать по-настоящему эпохальную игру, что-то вроде Uncharted 2 в таком далеком 2007 году.

Если у вас еще остались сомнения по поводу целесообразности покупки Uncharted 4 после этих слов, то мой обзор постарается максимально полно передать все мои ощущения и эмоции, которые я получил во время прохождения и финала игры. Поехали!

С чего все начиналось

В 2007 году никто не верил, что игра жанра экшен-адвенчура можно быть такой. Да и стоит признать, что тогда игры про приключения были уже давно не в чести.

И вот выходит первый Uncharted, эксклюзив для PS3, который заставил многих задуматься. А уже в 2008 году Naughty Dog, получившая карт-бланш от Sony, выпускает супер-хит — Uncharted 2, который перевернул с ног на голову отношение к играм.

Тогда люди узнали, что такое «киношность» в играх. По тем временам Uncharted 2 давали прикурить многим голливудским боевикам. Uncharted 3 не повысил планку, но закрепил этот успех. Стоит отметить, что все игры серии Uncharted признавались играми года в различных номинациях в большинстве игровых журналов и ресурсов мира.

Графон. Если жизнь после Uncharted 4?

Отвечаю — есть, но после Uncharted 4 большинство игр будут смотреться если не блекло, то, по крайней мере, пресно. И дело тут даже не в фактическом качестве графики — всяких там полигонах, тенях и прочей никому не нужной лабуде.

Отмечу свой опыт — прошел анчартед и после этого сел проходить Ведьмак 3 «Кровь и Вино». Если до Uncharted 4 я восхищался талантом польских разработчиков и их мастерству, то сейчас даже улучшенные по всем статьям вставки «Кровь и Вино» у меня вызывали зевоту и недоумение — я этим восхищался? Да тут герои кажутся картонными и двигаются как марионетки!

При этом не хочу сказать ничего плохого в адрес Ведьмака — там все отлично, это очень высокий уровень, просто Uncharted 4 играет в более другой лиге.

Это как сравнивать самого ленивого на свете дельфина и самого лучшего пловца. Результат заплыва очевиден.

Персонажи Uncharted 4, они как живые. В их движения веришь с первого взгляда. Когда смотришь на лица Нэйтана и Сэма, то начинаешь подозревать, что такие люди на самом деле существуют. Это просто нельзя сравнить ни с чем.

Геймплей на кончиках пальцев

Стоит сказать спасибо Naughty Dog за то, что ребята не стали выжимать из себя какие-то «революционные» изменения в игровом процессе. Только проверенный годами геймплей, который целиком вертится вокруг преодоления всевозможных препятствий.

К сожалению, убирать дурную игровую условность в виде возникающих непонятно каким образом врагов (туда куда ты лез в течении 20 минут) разработчики не стали, ведь главная задача болванов с оружием — вносить остроту и щекотать нервы. И с этим тут все в порядке. Если бы не постоянная опасность, то Ucharted 4 превратился бы из экшен-адвенчуры в тихий симулятор альпиниста-археолога.

Впрочем, за счет улучшенного стелса в Ucharted 4, процесс отлова и ликвидации несчастных наемников превращается в веселую и неторопливую забаву. Практически, каждую стычку можно пройти по-тихому а-ля Assasin’s Creed.

Но учитывая вкусную боевую составляющую, постоянно играть в стиле ниндзя просто невозможно. Слишком приятно забросать ничего не подозревающих врагов гранатами, а потом, как заправский рембо перебить оставшихся из автомата-пулемета.

Благо, этих самых автоматов в игре заметно больше, чем в предыдущих частях. Есть из чего выбрать, быстро появляются «любимчики», которыми дорожишь, вроде ARX-160 .

Веревка с крюком пусть немного и притянута за уши, но не кажется чуждым элементом в игровом процессе. Новая фишка приживается уже через пару часов игры, после чего кажется, что эта способность была в серии Uncharted всегда.

Гвоздем программы остаются шикарные вставки, которые стали еще круче. Получив в распоряжение PlayStation 4, авторы сумели исполнить давнюю мечту и срастили, наконец, ролики с геймплеем. Раньше все киновставки были записаны загодя с использованием более качественных текстур и моделей. Теперь игра рендерит их в реальном времени, как и остальное.

Только что шла эффектная сценка, и вдруг камера слегка отъезжает, и уже вы, а не режиссёр, управляете действием.

Что мне всегда нравилось в играх Uncharted, так это правильная продолжительность игры. Лишь в самом конце повествования замечал за собой некоторую усталость от игры. Кое-где на Острове пиратов все же стоило ужать количество препятствий к цели. А в общем 12-15 часов геймплея вполне правильная цифра для этого жанра.

Не могу не упомянуть бонусные материалы, которые станут доступны после прохождения игры. Это хороший повод пройти Uncharted 4 еще разок (или хотя бы отдельные главы и сражения) с новыми эффектами.

Сюжет и Драма

Ох не зря, совсем не зря руководством разработкой Uncharted 4 занимались Нил Дракманн и Брюс Стрейли. После Last of Us эти ребята смогли привнести в анчартед то, чего там никогда раньше не было. Да-да, в кое-то веки Uncharted обзавелся серьезной историей.

Сложные братские взаимоотношения Сэма и Нэйтана, убедительные флешбеки из тяжелого детства, а тут еще осложнении в отношениях с Еленой. Разве мы могли мечтать увидеть нечто подобное в насквозь позитивных приключениях 2 и 3 частей? Даже близко такого не было.

Не буду писать, удалось ли Нэйтану спасти непутевого братца, но скажу лишь, что такая история достойна экранизации. Хотя нет. Она всегда будет лучше любой экранизации.

В Uncharted 4 порядком ностальгических ноток и отсылок к былым приключениям. Чего только стоит целая глава про повседневность Дрейка — целый рассказ о его мирной жизни в доме и отношениях с женой. Пускай повествование от таких эпизодов и провисает, но без них не получилось бы сделать повествование столь живым.

Хвала Шамбале! В Uncharted 4 нет мистических недругов (вроде обезьян-синих людей или ифритов), все по-взрослому — только вооруженные до зубов наемники и хитроумные ловушки пиратов. Только за это я готов простить любые ляпы в сценарии, благо их, этих ляпов, практически нет.

Так и тут, Uncharted 4 — это сильная и полностью законченная история о безбашенных приключениях, ответственности и братской любви. Лучшая игра года, однозначно.

Создание четвертой и, видимо, последней части Uncharted для студии Naughty Dog было мучительным. Уход Эми Хеннинг в самый разгар разработки сдвинул дату выхода проекта и заставил команду ускоренно перекраивать сюжетную линию, что заметно сказалось на рваном стиле изложения и множестве сценарных склеек. К счастью, пиратская тема дала большой простор для фантазии и команда под руководством Нила Дракмана и Брюса Стрейли смогла выпустить ту игру, которая все же достойна пятилетнего ожидания.

События Uncharted 4: A Thief’s End происходят через три года после завершения Uncharted 3 . Уставший от приключений Натан Дрейк живет тихой семейной жизнью с белокурой Еленой , работает водолазом, поднимая на поверхность затонувшие контейнеры, и ностальгирует по былым временам, предаваясь воспоминаниям на пыльном чердаке. Внезапно в размеренную жизнь отошедшего от дел авантюриста врывается ураган из далекого прошлого, который запускает череду удивительных событий, ведущих к одному из величайших кладов в истории. Естественно, спрятаны сокровища в невероятно тайном месте - коммуне пиратов, более известной как Либерталия . Авторы игры достаточно вольно обращаются с жизнью одного из самых известных пиратов 17-го века Генри Эвери, который на пару с капитаном Томасом Тью в составе четырех судов смог напасть на флот Империи Великих Моголов, разбить его и захватить груз ценой 9 миллионов рупий золотом и серебром. Особенной наградой для короля пиратов стала могольская принцесса со свитой из десятка прекрасных служанок. Через некоторое время Генри даже женился на царственной особе. Все эти удивительные исторические факты игра обходит стороной, сконцентрировавшись на корсарской атрибутике.

В истории от Naughty Dog капитан Эвери выглядит религиозным параноиком, помешанном на Святом Дисмасе. Он вкладывает невероятные средства в создание тайного общества, разбрасывая подсказки по разным странам через континенты, повсеместно воздвигая невероятные сооружения и ловушки. Возможно, это глупо, но именно гипертрофированность окружения и пиратская расточительность делают путешествие Натана Дрейка как никогда впечатляющим. Но и уход Эми более чем заметен. Яркие уровни, наполненные сотнями деталей, хитроумными ловушками и головоломками сменяются атмосферой упадка и запустения. Иногда создается устойчивое впечатление, что нас вернули в мир The Last of Us , только на смену кликерам и мародерам пришли неумолимые наемники и бронетранспортеры.

Кроме дизайнерских лейтмотивов, Uncharted 4 позаимствовал у братского проекта и возможность стелс-прохождения части конфликтных ситуаций. Теперь в большинстве случаев не обязательно погружаться в интерактивный тир, уничтожая десятки врагов из-за динамично разрушающихся укрытий. Достаточно выбрать правильную тактику стелс-прохождения, устраняя врагов по одному. Натан может прятаться в высокой траве, стаскивать врага в пропасть, повиснув на кромке обрыва, или провести тихий захват, притаившись за стеной. Правда, некоторые враги активно сопротивляются внезапным атакам или имеют забавные условности. Так, чтобы провести стелс-комбо против бронированного солдата, придется делать несколько подходов: вначале сорвать с него каску и потом уже придушить в крепких мужских объятиях. Ваши напарники тоже не прочь поучаствовать в тайном танце, устраняя противников не менее ловкими приемами. Что особенно важно, главным преимуществом тактического подхода остается отсутствие тревоги. Вам вряд ли захочется иметь дело с бронированным и тяжеловооруженным подкреплением, особенно на высоком уровне сложности и финальных этапах игры.

Рукопашные поединки используют странную механику уворотов без возможности блокировать удары врага, чем, в свою очередь, активно пользуются ваши противники. Такое решение более чем странно, но в игре не так уж и много драк один на один. К счастью для не слишком умелых, но упертых геймеров, игра постоянно сохраняется, поэтому даже если вы провалите тихое устранение на половине пути, то в случае смерти всегда сможете продолжить зачистку территории с точки быстрого сохранения. Та же система умных сохранений позволит вам миновать скриптованные сцены, где после серии провалов игра перенесет вас к желанной точке для продолжения. Так, например, в погоне по Мадагаскару вам может не хватить разгона, чтобы зацепиться за кран, но после двух проваленных попыток игра перезапустится с Дрейком уже висящим на тросе. Система помощи распространяется и на такую элементарную вещь, как прыжки. Игра подкручивает анимацию, заставляя Натана цепляться за выступ даже при не очень удачном кульбите.

Военный арсенал практически не изменился с прошлых частей игры. Здесь на ваш выбор обычные пистолеты, мушкеты, дробовики, гранаты и гранатометы, РПГ, динамит, крупнокалиберные пулеметы и снайперские винтовки. В конце игры вы даже сможете испытать в деле мощный миниган, который выкашивает волны противников. Последние, как и в The Last of Us , активно атакуют ваши позиции, обходят с тыла и закидывают вас гранатами. Но как я уже отметил выше, если есть возможность пройти уровень по-тихому – это является предпочтительным решением, особенно на высокой сложности.

Еще одно нововведение касается взаимодействия героя с окружением. Как у Индианы Джонса был кнут, так у Натана Дрейка появляется веревка с крюком и альпинистский штырь. Веревка позволяет раскачиваться и преодолевать большие разломы или проводить молниеносные атаки на врага прыжком сверху. Канат также становится незаменим при спуске с высоких уступов или при скольжении по различным поверхностям, где он необходим как часть сложной комбинации из нескольких действий. Например, вы можете скользить по направлению к обрыву, а в последний момент совершить прыжок, зацепиться веревкой за балку и, сделав рывок, оказаться на спасительном уступе. Веревкой можно подтягивать ящики и срывать вниз ключевые предметы. Ее аналог – лебедка в автомобиле - позволяет подтягивать машину по скользкой грязи и разрушать старые деревянные опоры ветхих сооружений. Уже упомянутый выше штырь служит промежуточным орудием при подъеме по специальным стенам, а также позволяет замедлить падение во время рискованных прыжков. К сожалению, механика с канатом и скольжением настолько активно используется разработчиками, что к концу игры вызывает стойкое раздражение.

Полюбившиеся многим головоломки стали логичнее, но при этом значительно проще. Поднимаете вы ведро с водой и выставляете кресты в правильном порядке или направляете световые лучи на нужные созвездия, почти все подсказки можно найти в дневнике или богатом на намеки окружении. Иногда, как в случае с колоколами, напарники голосом дают нужные рекомендации и подсказки или предостерегают от опасности в случае неверного выбора.

Но главное, чего добилась команда Naughty Dog , – это невероятно глубокого и потрясающего своей красотой окружения. Будь это покрытые снегом горы Шотландии или тропический рай Мадагаскара, где чудесные лемуры играют с волосами Дрейка, а невероятно реалистичная грязь мешает продвижению вашего транспорта. Окружающий вас мир играет тысячами тропических растений, поражая разноцветными крыльями разных бабочек и криками экзотических птиц. Кажется, что он живет своей собственной жизнью, а умело сконструированные уровни создают иллюзию полной свободы. Создается впечатление, что вы сами выбираете маршрут на пути цели, а игра умело подыгрывает вашей иллюзии, мастерски подкрученными скриптами и сценами. Как и в случае с известным уровнем погони от бронетранспортёра, вам лишь кажется, что вы сами выбираете срезки и узкие улочки, уходя от погони, но на самом деле вам просто некуда больше ехать – в остальных местах вас ждет неминуемый тупик. Примерно то же самое происходит и с исследованием скалистых маршрутов. Вы можете выбрать несколько разных путей, но все равно придете к одной единственной точке и очередному ветвлению. Интересно, что на некоторых миссиях встречающиеся разные варианты прохождения одного уровня впервые используются в серии, где единственный путь был всегда одним правильным решением. Плюс, выбрав тот или иной маршрут, вы можете найти важные для коллекционирование артефакты. Иногда, правда, чутье подводит разработчиков и приходится тратить несколько минут на поиск продолжения маршрута. К счастью, такие тупиковые ситуации мне встретились за игру всего два-три раза.

К не самым позитивным моментам еще можно отнести перезапуск контрольной точки из-за не сработавшего скрипта. Случилось это, однако, лишь один раз и не вызвало раздражения.

При наличии большого количества экшена, схваток, взрывов и разрушений, основная фокусировка истории Uncharted 4: A Thief’s End делается на взаимоотношении персонажей. Натана и Елены, Натана и Сали и, наконец, Натана и его брата Сэма. Штурмуя очередной утес, герои ведут беседы, спорят, вспоминают прошлое и раскрывают непростые элементы характера. Психологическая связь создавала атмосферу The Last of Us , и здесь используется тот же прием, с уклоном на комедийную составляющую. В конце концов, Uncharted 4: A Thief’s End для главных героев - это не столько поиск сокровищ, сколько попытка создать крепкую и дружную семью, что подтверждает и во многом неожиданная концовка.

И да, Елена просто великолепна. Перед нами один из самых восхитительных и детально проработанных персонажей за последние несколько лет. Она получилась настолько живой, что кажется, словно перед вами настоящий человек, а не героиня из видеоигры.

Русская локализация выполнена на отличном уровне, что должно порадовать тех, у кого проблемы с английским языком.

Uncharted 4: A Thief’s End вобрала в себя все лучшее из прошлых игр серии, соединив это с умными противниками и стелс-механиками The Last of Us . Сумбурность и затянутость истории компенсируется невероятным по красоте и проработке окружением, где каждый сантиметр мира выполнен с особой тщательностью. Если бы не провал с кулачными поединками, повторяющиеся этапы с веревкой и скольжением, излишний драматизм заскриптованных сцен, а также некоторые сюжетные дыры, то Uncharted 4: A Thief’s End была бы достойна максимального балла. Но в любом случае, это долгожданное и оправданное событие, которое вы не имеете права пропустить.

Author - Dmitry "aka_opex" Ivanov

Статьи по теме: