Как создать хоррор карту - советы. Игры со зрителем

Хорроры – это один из видов экстрима, который в организме неподготовленного человека может выработать больше адреналина, чем затяжной прыжок с парашютом. Страх в большинстве случаев – вещь условная. Он закладывается в нас с детства благодаря разным стереотипам, вроде чудовищ в темных местах или под кроватью, вере в паранормальные явления и прочее.

На протяжении многих десятков лет нашими страхами умело пользуются сценаристы и режиссеры фильмов ужасов, которые прекрасно понимают, что человек обязательно пойдет в очередной раз в кинотеатр, чтобы в нужный момент подпрыгнуть на месте от внезапного скримера и получить свою порцию эмоций и адреналина. Разработчики видеоигр быстро поняли, что этот эффект будет намного сильнее, если не только следишь за происходящим на экране, но еще и принимаешь в этом участие. Так появились первые хоррор игры.

Главная проблема современных хоррор игр в том, что они быстро устаревают в геймплейном и графическом плане. Чтобы заставить человека визжать от страха, он должен верить в происходящее на экране. Фильмам в этом случае живется проще, поэтому хорроры даже 20-летней давности могут пугать до смерти.


С играми все сложнее, и тот же Resident Evil 1996 года выпуска лишь даст игроку необходимую атмосферу, но уже вряд ли сможет довести его до сердечного приступа. Конечно, хипстеры-олдфаги в порыве доказать свою уникальность готовы испугаться даже плохо нарисованного Якубовича в одной из первых версий «Поле чудес» для ПК, но мы поговорим о действительно страшных играх на данный момент.

Мы постарались собрать в нашем списке те хоррор игры, после которых хочется отдыхать от эмоционального перенапряжения. Их авторы действительно постарались, чтобы хорошая атмосфера переплеталась с первобытным страхом за свою жизнь. Мы умышленно не стали располагать страшные игры по восходящей степени, поскольку они все являются достойными кандидатами.

Инвестируйте в свой собственный кирпичный завод вместе с сайт.

1. Penumbra

Penumbra является уникальным проектом. Ее первая часть вышла в 2007 году и стала одним из главных представителей жанра survival-horror, несмотря на кажущуюся простоту исполнения. Авторы этой страшной игры смекнули, что эффект боязни за свою жизнь и первобытного страха можно усилить, если отобрать у игрока все оружие. Здесь нет дробовиков и ракетниц, есть лишь хрупкий главный герой без суперспособностей, который боится умереть. От опасности в Penumbra лучше спрятаться, нежели отбиваться от нее молотком.

Разработчики игры пошли на интересный прием, чтобы усилить погружение в атмосферу, и добавили главному герою необходимость взаимодействовать с окружающими предметами на физическом уровне. Например, чтобы выдвинуть ящик из стола, необходимо зажать его ручку кнопкой мыши и потянуть на себя. Таким образом создается дополнительный эффект присутствия. Позже, многие компании начнут использовать этот прием в своих играх.

Penumbra обвязана неплохим сюжетом, в котором игроку предстоит выяснить, что же произошло в таинственной шахте в Гренландии и какое зло таится в ее застенках и лабораториях.

Даже спустя 10 лет после своего выхода Penumbra все так же пугает. Авторы умело играют на самых распространенных страхах человека. На данный момент, хоррор игра Penumbra вышла в трех частях, если не считать любительского мода от фанатов.

2. Amnesia The Dark Descent

Amnesia The Dark Descent – это прямой наследник жанра от разработчиков Penumbra, которые использовали свои предыдущие наработки, чтобы сделать хоррор игру своей мечты. А заодно и довести некоторых игроков до инфаркта.

Amnesia вышла в 2010 году и вжимает игроков в их кресла до сих пор. Frictional Games решили пойти дальше, и сделали главного героя – Даниэля – абсолютно беззащитным перед всеми опасностями в этой хоррор игре.

По сюжету игры, мы просыпаемся на полу одной из комнат средневекового замка и понимаем, что потеряли память. С этой минуты начинается наше долгое путешествие по сюжету игры, который мы черпаем из оставленных героями записок и обрывков газет. Вязкая и мрачная атмосфера замка затягивает в себя практически моментально. Даже когда на экране ничего не происходит, страх накрывает непроизвольно, и начинаешь бояться каждого шороха. Что уж говорить о моментах, когда герою действительно грозит опасность.

В Amnesia The Dark Descent разработчики добавили еще один интересный элемент геймплея – рассудок главного героя. Когда Даниэль находится долгое время в темноте или видит ужасного монстра, в его голове начинается хаос. Здесь можно сойти с ума, поэтому на монстров лучше не смотреть, что добавляет страха от невозможности увидеть, где находится опасность. Абсолютное напряжение и холодный пот на протяжении всей игры.

3. Cry of Fear

Cry of Fear – это уникальный пример удачной хоррор игры, в которой нет умопомрачительной графики AAA-класса, нет шикарной анимации и эпической режиссуры, которой так хвалятся современные разработчики. Здесь есть только качественная атмосфера, которая компенсирует такой подлый прием, как скримеры. И за это игре можно простить все. Даже то, что она является фактически любительской модификацией на слегка доработанном движке Half-Life (которая вышла в 1998 году, напомним). Если вы слабонервный человек и падаете в обморок неожиданно увидев маленького паучка, то не начинайте играть в Cry of Fear.

Эта хоррор игра вышла в 2012 году и распространяется в сервисе Steam абсолютно бесплатно. Никто не возлагал на мод надежды ровно до тех пор, пока первые игроки не оставили свои отзывы об игре в стиле «лучшее слабительное и без химии». После этого Cry of Fear стала невероятно популярной в игровом комьюнити, даже среди тех, кто считает графику основополагающим фактором в играх. К тому же эта хоррор игра неимоверно хардкорна, а фантазия разработчиков в методах издевательств над игроком просто безгранична.

4. Layers of Fear

Layers of Fear очень сложна для восприятия теми людьми, которые расценивают игры исключительно как отдых для ума. Чтобы полностью погрузиться в атмосферу этой страшной игры, придется задуматься над происходящим на экране, над судьбой героя и его мыслями.

Если вы любитель сюрреализма, который мастерски переплетается с искусством, то Layers of Fear вам обязательно понравится. История художника, который выражает свой внутренний мир в жутких картинах – по-настоящему пугает. Пугает сильнее, чем скримеры, которыми изобилует эта действительно страшная игра. Игры разума заставят вас усомниться в собственном здравомыслии. Пройдя по длинному коридору и обернувшись назад, вы рискуете не увидеть этого коридора. Никто не знает, что появится перед вами в следующий момент.

В Layers of Fear огромное количество метафор, поэтому если вы любитель пробежаться по коридорам с дробовиком наперевес, то эта игра не для вас. Остальные же проникнутся атмосферой и оценят работу авторов, которые постарались сделать из своего проекта настоящее произведение искусства.

5. SOMA

SOMA очень сложно назвать хоррор игрой в привычном нам представлении. Здесь почти нет скримеров, а те, что есть, очень мастерски подаются в нужные моменты, чтобы игрок не расслаблялся до конца. Вместо этого SOMA преподносит нам одно из самых мрачных и атмосферных повествований в истории видеоигр. И это очередная игра от Frictional Games – разработчиков Penumbra и Amnesia.

Если целью Amnesia было напугать игрока до смерти, то SOMA хочет рассказать нам интересную и глубокую историю о судьбе человечества и главного героя в частности. Таинственности добавляет тот факт, что все действие происходит на научной подводной станции, куда мы странным образом переносимся после обычного, на первый взгляд, сканирования мозга. На станции не осталось живых людей, только несколько жутких монстров, которые, впрочем, не занимаются преследованием нас на протяжении всей игры, как это бывает в других хоррорах.

Одиночество в темных коридорах и подробности сюжета пугают больше, чем внезапные монстры в других страшных играх. Этим SOMA заслужила высокие оценки критиков и игроков.

6. SCP – Containment Breach

Чего только не найдешь на просторах современного интернета. Порой, энтузиазм подталкивает людей на свершение странных вещей. Например, создание энциклопедии по аномальным объектам в мире, которые объединены аббревиатурой SCP, при этом многие из них несут угрозу человечеству. Чтобы вы прониклись атмосферой игры SCP – Containment Breach, мы рекомендуем предварительно ознакомиться с каталогом паранормальщины на русском языке .

Как вам идея скульптуры из бетона и арматуры (на скриншоте SCP-173), которая требует постоянного зрительного контакта? Как только вы моргнете, скульптура моментально окажется у вас за спиной и свернет шею.

По сюжету инди-игры SCP – Containment Breach вы являетесь одним из работников секретной лаборатории, где содержатся в особых условиях самые опасные SCP планеты, которые из-за случайности вырываются на свободу. Ваша цель – выжить. Фантазии человека нет предела, поэтому даже несмотря на низкое качество графики, атмосфера вам обеспечена. Вы надолго запомните свой побег в истерике от так называемого «деда» или «чумного доктора». Да и классический 173 не будет отставать.

7. F.E.A.R.

Когда состоялся релиз F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon), игра произвела настоящий фурор на рынке видеоигр. Сверкая модной на то время графикой, это был динамичный шутер, в который вплетены элементы психологического триллера и атмосферного хоррора.

Первыми пугать зрителей маленькими девочками придумали японцы в своих фильмах. Авторы F.E.A.R. умело интерпретировали эту идею, создав образ Альмы – девочки, которая стала жертвой экспериментов по попыткам вывести клон идеального солдата с телепатическими способностями. В ходе эксперимента Альма вышла из-под контроля и теперь хочет лишь мести, уничтожая всех на своем пути.

Играя за оперативника секретного подразделения по противодействию паранормальным угрозам, нам придется пройти через настоящий ад умело поданного хоррора, который был выпущен в нескольких частях. F.E.A.R. остается одной из самых страшных игр современности.

8. Dead Space

Dead Space один из немногих представителей научной фантастики в жанре Survival-horror. Первая часть игры вышла в 2008 году, и никто не возлагал на нее больших надежд, однако игроки оказались в восторге.

По сюжету этой хоррор игры мы попадаем в мир будущего, где человечество уже освоило дальний космос и может позволить себе добычу полезных ископаемых на других планетах. С корабля-потрошителя «Ишимура» поступил сигнал бедствия, и добывающая компания отправляет к месту сигнала шаттл, на котором находится и наш главный герой – инженер Айзек Кларк. Когда ремонтная бригада прибывает на место событий, становится понятно, что разработчики игры вдохновлялись такими фильмами, как «Чужой» и «Нечто». В считанные минуты герой остается отрезанным от своей группы на огромном космическом корабле, кишащем некроморфами – особой формой жизни, в которую превратился экипаж.
Айзеку предстоит сложный путь по спасению своей жизни, а также поиску возлюбленной, которая также находилась на «Ишимуре».

Отменная атмосфера этой страшной игры воссоздана благодаря гениальной работе звукорежиссеров и постановщиков, которые заставляют вжиматься в кресло при путешествии по узким коридорам станции с лазерным резаком наперевес.

9. Outlast

Outlast в кратчайшие сроки стал известен среди игроков, как одна из самых страшных хоррор игр современности. Несмотря на то, что этот проект принято называть инди-разработкой, своей постановкой и проработкой он затмевает многие ААА-проекты от гигантов разработки видеоигр.
Эта игра заставит визжать даже самого флегматичного геймера, который скептически относится к жанрам хоррор игр. К слову, Outlast считается одной из самых жестоких и «мясных», поэтому детям она категорически противопоказана. Количество кишок и отрезанных конечностей на квадратный метр зашкаливает. И это дополняет атмосферу безумия, ужаса и отвращения, которая царит в игре до самого ее конца.

В сюжете Outlast мы играем за журналиста по имени Майлз, который благодаря наводке от анонима узнает о зловещих экспериментах над пациентами в психиатрической лечебнице Маунт Мэссив. Не в силах сдержать свои творческие порывы, Майлз отправляется делать журналистское расследование с камерой наперевес. И вот эта камера становится едва ли не главным элементом игры. Через ее глазок мы увидим все ужасы, которые может творить человеческое воображение с людьми.

Взгляд на расчлененку в инфракрасном режиме в полной темноте нагоняет ужас на игрока куда сильнее, чем простое блуждание в поисках выхода. Все это подкреплено шикарным звуковым сопровождением, от которого сжимается все, что может сжиматься. Во время путешествия по огромной психушке в каждую секунду ждешь, что из-за угла выпрыгнет какой-нибудь очередной псих, который начнет делать с вашим телом всякие непотребства.

Герой, как водится, полностью беззащитен, поэтому нам остается лишь убегать от своих преследователей, истошно визжа. Погони срежиссированы очень атмосферно и передают игроку панику главного героя с должным реализмом. Не все решатся играть в Outlast, ведь он был признан одной из самых страшных игр современности.

10. Alien Isolation

Alien Isolation стал настоящим шедевром для фанатов оригинальных фильмов о «Чужом», которые до сих пор пугают до мурашек людей по всему миру. Гениальная вселенная, созданная Ридли Скоттом и фантазией Гигера пришла к тому, что о ней знает весь мир. Игр по вселенной «Чужого» было выпущено немало, но ни одна из них не была по настоящему страшной и представляли они собой обычные шутеры. Все изменилось, когда компания Creative Assembly анонсировали новый Survival-horror с Чужим в главной роли.
Alien Isolation – это настоящая дань уважения оригинальному фильму 1979 года. В игре очень точно воспроизвели антураж кораблей, показанных в киноленте, а также общий стиль повествования. Первый же запуск вызывал слезы на глазах фанатов, когда мы осматривались в отсеке криосна под до боли знакомую музыку.

По сюжету мы играем за Аманду Рипли – дочь главной героини из первого фильма. Спустя 15 лет после пропажи матери, Аманда внезапно получает весть, что космическая станция «Севастополь» заполучила черный ящик с того самого «Ностромо». Недолго думая, девушка отправляется к станции, в надежде приоткрыть завесу тайны.

Первая же встреча с Чужим заставляет сердце бешено стучать в груди, это чувство вы не скоро забудете. Авторы проделали огромную работу над атмосферой этой страшной игры, а самого Чужого запрограммировали таким образом, чтобы он действовал максимально непредсказуемо. Вам не раз придется отсиживаться в шкафчиках в то время, когда инопланетная тварь будет проходить в метре от вас.

Если вы мужик, и уже посадили дерево и родили ребенка, то Alien Isolation сделает вам отличный дом из кирпичей, в котором вы потом будете еще долго обсуждать свои приключения в этой игре.

В этом уроке я покажу вам, как создать темную и ужасную работу под названием "Зеркало". Мы превратим девушку в зомби, добавим кровь, разобьем стекло и проведем цветокоррекцию для создания жуткой интересной сцены.

Шаг 1. Откройте два изображения с моделью. Я обрезал верхнюю часть изображения 1 (чтобы сделать акцент на зеркало). Отделите модель 2 от фона и поместите ее на зеркало, убедитесь, что размер достаточно большой и полностью скрывает отражение в зеркале:

Добавьте Маску слоя /Layer mask, чтобы очистить внешнюю часть зеркала и получить вид, что девушка действительно в зеркале:

Шаг 2. Модель в зеркале смотрится очень насыщенной по сравнению с фоном, поэтому я использую корректирующий слой Цветовой тон/Насыщенность /Hue / Saturation с Обтравочной маской /Clipping Mask, чтобы исправить это:

Я использовал новый слой в режиме Обтравочной маски /Clipping Mask и кисть с цветом № 838575, чтобы закрасить девушку. Измените режим наложения на Цветность/Color с 50% непрозрачностью

Шаг 3. Как видите, свет от лампы идет сверху и падает на часть руки, которая должна быть светлее, чем остальные.

Сделайте два новых слоя с Обтравочной маской /Clipping Mask, я использовал кисть с цветом # b2a5a0 на этом участке, а затем изменил режим наложения на первом слое на Перекрытие / Overlay со 100% непрозрачностью и на Мягкий свет /Soft Light со 100% непрозрачностью на втором:

Шаг 4. Теперь мы сделаем тень от модели в зеркале. Сначала я создал новый слой под слоем с девушкой. Используйте черную кисть, жесткостью около 20% и нарисуйте на полотенце тень от модели, понизьте непрозрачность до 50%

Затем с помощью другого слоя (под слоем с моделью) и черной кисти, нарисуйте тень на стене. Понизьте непрозрачность до 20%

Шаг 5. Теперь мы видим, что девушка справа (модель 1) выглядит насыщенней модели в зеркале. Поэтому я дублировал слой с девушкой 1, выделил модель (назовем ее модель 1), скопировал ее на новый слой. В принципе, выделение может быть не очень точным.

Добавьте Фотофильтр / Photo Filter с Обтравочной маской / Clipping Mask для модели 1:

Вы можете использовать черную кисть, чтобы стереть ненужные части:

Шаг 6. В следующих шагах мы сделаем у модели 2 взгляд зомби. Создайте новый слой на самом верху. Используйте инструмент Штамп / Clone tool для удаления черных участков глаз.

На новом слое, используя белую кисть, 9 пикселей (зависит от размера вашего изображения), с 50% жесткостью закрасьте центр глаз. Режим наложения поменяйте на Перекрытие /Overlay, непрозрачность 30%:

Шаг 7. Создайте новый слой, используя мягкую кисть с цветом # 4d3629, пройдитесь по губам. Установите режим на Мягкий свет /Soft Light, непрозрачность 100%:

Создайте новый слой. Я использовал кисть с 10% жесткостью, цвет # 72473c чтобы нарисовать кровь из глаз и рта. Режим смешивания установите на Жесткий свет /Hard Light, непрозрачность 100%:

Шаг 8. Создайте новый слой, используя кисть со швами, цвет # 4d3629 нарисуйте на губах (вы можете выбрать тот вариант, который захотите).

Мы добавим стиль слоя, чтобы шов выглядел более реалистично. Щелкните правой кнопкой мыши на этом слое и выберите Параметры слоя /Blending Options:

У нас есть:

Шаг 9. Чтобы сделать взгляд более страшным, я добавил новый слой на вершине, установил режим Перекрытие /Overlay и залил 50% серого:

Возьмите инструмент Затемнитель /Burn Tool с диапазоном Средних тонов / Midtones и Экспозицией / Exposure около 30%, чтобы затемнить области на глазах и вокруг глаз:

Шаг 10. Чтобы еще больше осветлить часть руки, я использую новый слой, кисть с цветом # e6e6e5 и режим Мягкий свет / Soft Light с 50% непрозрачностью:

Шаг 11. Создадим эффект разбитого зеркала, используя кисть белого цвета под номером 984 из набора разбитых стекол (на новом слое, конечно). Понизьте непрозрачность этого слоя до 40%. Затем добавьте Маску слоя / Layer mask и используйте кисть черного цвета для удаления лишнего:


Шаг 12. Создайте новый слой в режиме наложения Перекрытие / Overlay 100%, я использовал кисть с цветом # 800202 на пальцах. Затем вы можете использовать Ластик / Erase (или добавить маску слоя) с кистью жесткостью около 40-50%, маленького размера, чтобы удалить края и получить подобный вид, как у меня:

Для того, чтобы нарисовать кровь, стекающую с пальца, я создаю новый слой на самом верху. Используйте любой инструмент с которым вы знакомы, чтобы сделать выделение, как это (я использую Перо /Pen Tool, чтобы сделать путь, а затем нажимаю Ctrl + Enter, чтобы получить выделение), установите Растушевку / Feather = 1 и залейте его цветом # 800202:

Примените эффект Тиснение / Bevel and Emboss для этой крови:

Мы имеем:

Для того, чтобы добавить тени и свет на кровь, я создаю новый слой с Обтравочной маской / Clipping Mask и настройками как в шаге 9, используем Осветлитель /Dodge и Затемнитель /Burn Tool с диапазоном Средних тонов / Midtones и Экспозицией/ Exposure (40-50%):

Вы видите, как я использовал эти инструменты в Нормальном / Normal режиме и режиме Перекрытия /Overlay (результат):

Для того, чтобы в нижней части кровь выглядела более гладкой, я использую новый слой (без обтравочной маски), беру Палец /Smudge Tool среднего размера с небольшим нажимом и осторожно тащу:

Шаг 13. Добавим брызги крови в раковину. Откройте изображение и поместите внутрь раковины. Добавьте Маску слоя / Layer mask, чтобы очистить внешнюю часть:

Дублируйте этот слой два раза, преобразуйте и сотрите некоторые части, чтобы получить подобный результат:

При этом, к каждому слою с брызгами крови, добавьте слои Цветовой тон/Насыщенность /Hue / Saturation (с Обтравочной маской/Clipping Mask), чтобы увеличить красный тон (чтобы соответствовать крови, падающие сверху):

Шаг 14. Добавьте Фотофильтр /Photo Filter для уменьшения желтого оттенка изображения:

Шаг 15. Откройте текстуру, измените размер и режим наложения на Мягкий свет /Soft Light, непрозрачность 30%. Добавьте маску слоя, чтобы стереть и размыть части, как показано ниже:

Шаг 16. Добавьте слой Цветовой баланс /Color Balance вверху, затем с помощью кисти, уменьшите контраст на модели:
Средние тона/ Midtones: 11, 11, 3
Тени/ Shadows: -2, -8, 3
Света/ Highlights: 14, 7, 13

Выборочная коррекция цвета /Selective Color:
Красный/ Reds: 42, 6, 100, 0
Желтый/ Yellows: -11, -3, -39, 0
Пурпурный/ Magentas: 38, -55, 0, 0
Белый/ Whites: -38, -41, 0, 0
Нейтральный/ Neutrals: 8, 0, 0, 0

Фотофильтр /Photo Filter:

Шаг 17. Создайте новый слой и используйте черно-белый Радиальный градиент /Gradient Radiant:

Измените режим на Мягкий свет /Soft Light 100%, добавьте маску слоя, чтобы уменьшить контрастность на некоторых частях, как показано на скриншоте:

Еще слой, снова Радиальный градиент /Radiant градиент, режим Мягкого света / Soft Light и маска слоя:

Шаг 19. Слой Цветовой тон/Насыщенность /Hue / Saturation:

Шаг 20. Заключительный этап: После смены освещения на изображении, свет лампы должен быть немного темнее. Для этого я использую кисть с цветом # 999371 на новом слое и закрашиваю этот участок, а затем изменяю режим на Умножение /Multipy 20%:

Окончательный результат.

Хоррор – весьма популярный среди молодежи жанр. Часто начинающие режиссеры и сценаристы хотят взяться именно за него, поскольку считается, что хороший хоррор можно сделать и при низком бюджете. На самом деле любой жанр можно хорошо реализовать при низком бюджете, но сборы хоррор-фильмов обычно во много раз превышают затраты.

Истина заключается в том, что в фильме не важен бюджет. Главное: крепкий сценарий, грамотная режиссура и хорошая актерская игра. Это касается и хорроров. Нельзя напичкать фильм «пугалками», наплевав на историю и все остальное. К сожалению, именно из-за того, что в жанре ужастиков так обычно и происходит, принято считать, что хорроры – это глупые и несерьезные фильмы, созданные исключительно для того, чтобы вызвать то самое чувство страха у молодых людей. Но одно дело заставить впечатлительную девушку закричать мимолетным скримером, и совсем другое – вызвать чувство глубокого ужаса у стойкого и уверенного человека. И вот как раз со вторым современные хорроры справляются слабо.

Итак, я пишу эту статью, в надежде, что ее прочитает как можно больше молодых режиссеров и сценаристов. Возможно, она натолкнет вас на действительно интересные идеи, и вы сможете создать настоящие шедевры ужасов, которые не стыдно будет продемонстрировать во всем мире. Может статься, именно вы заложите первые кирпичики в фундаменте индустрии хоррора в России. Но пока необходимо понять, в чем же заключается проблема плохих фильмов ужасов, чем хороший хоррор отличается от плохого, и как создать что-то стоящее в этом жанре. Об этом я и расскажу.


ВНИМАНИЕ! В статье использованы примеры из следующих фильмов и игр:

Спуск (2005), реж. Нил Маршалл
Прикосновение (1992), реж. Альберт Мкртчян
Оно (2014), реж. Дэвид Роберт Митчелл
Бабадук (2014), реж. Дженнифер Кент
Сияние (1980), реж. Стэнли Кубрик
Астрал (2010) и Астрал 2 (2013), реж. Джеймс Ван
Заклятие (2013) и Заклятие 2 (2016), реж. Джеймс Ван
Пиковая Дама: Черный Обряд (2015), реж. Святослав Подгаевский
Маршрут построен (2016), реж. Олег Асадулин
Паранормальное явление (2007), реж. Орен Пели
Ведьма из Блэр (1999), реж. Дэниэл Мирик, Эдуардо Санчес
1408 (2007), реж. Микаэль Хофстрём
Явление (2011), реж. Тодд Линкольн
Зловещие мертвецы: Черная книга (2013), реж. Федерико Альварес
Сомния (2016), реж. Майк Флэнеган
Кукла (2016), реж. Уильям Брент Белл
Шесть демонов Эмили Роуз (2005), реж. Скотт Дерриксон
Птицы (1963), реж. Альфред Хичкок
Нечто (1982), реж. Джон Карпентер
Живая мертвечина (1992), реж. Питер Джексон
Мгла (2007), реж. Фрэнк Дарабонт
Дурак (2014), реж. Юрий Быков
Until Dawn (2015) – PlayStation 4

Соответственно, к этим произведениям могут встречаться спойлеры. Я предупредил.

ЧАСТЬ 1. ОСНОВА

Как и любой другой фильм, хоррор рождается с идеи. Это может быть абстрактный мимолетный вопрос, например: «Что будет, если оказаться запертым в пещере, наполненной жуткими тварями?» (Спуск) или «А что, если призраки убивают людей, потому что считают, что жизнь – это болезнь?» (Прикосновение). В дальнейшем первоначальная идея может изменяться, порой до неузнаваемости, но главное, что она сподвигнет вас развивать историю.

Стоит отметить, что даже интересная оригинальная идея не гарантирует хорошего фильма. Есть множество хорроров с действительно хорошей задумкой, но которые совершенно не раскрывают ее в полной мере. Это, например, «Явление» (2011), где идея о призраке, рождаемом нашей верой в него, никак не отражается в сюжете. Или фильм «Сомния», который использует идею воплощения в реальность сновидений, но столь однобоко, скучно и пресно, что становится даже обидно за столь бездарное использование такой потрясающей задумки.

Есть примеры и фильмов с довольно типичной идеей, но, тем не менее, сделанные качественно и хорошо (например, Заклятие и Заклятие 2). Стоит помнить, что идея – это лишь основа вашей истории, но никак не самое главное в ней.

Итак, вот вы, допустим, поняли, чем будете пугать людей. У вас есть набросок сюжета о девушках, которые спустились исследовать пещеру и оказались заперты в ней, или о детективе, который берется расследовать серию таинственных убийств и самоубийств. Казалось бы, всё, можно писать сценарий, наполнить его страшными моментами и идти снимать, но хороший хоррор никогда не будет хорошим, если пара пугалок – это все, чего он добивается. Нет, хороший хоррор – это в первую очередь человеческая история. Что переносит нас дальше.

Персонажи

Почему-то большинство сценаристов даже не пытается придумать для своего фильма ужасов хоть сколь-нибудь объемных персонажей. Впрочем, в последнее время тенденция меняется в лучшую сторону и это радует. Показывать группу подростков, в которой характер и характеристика героев никак не различаются – это уже моветон. Чаще всего нас пугает не само происходящее на экране. Мы боимся тогда, когда у нас и героя образуется эмпатическая связь, и потому чем страшнее герою – тем страшнее и нам. А чтобы у зрителя и героя возникла эмпатическая связь, зрителю необходимо по-настоящему проникнуться к персонажу. Заставьте его поверить, что это действительно живой человек, а не кусок мяса, посланный на убой злым силам.

Как сделать хорошего героя вам расскажет любой учебник по драматургии. Приемы здесь ничем не отличаются от других жанров. Объема герою придает разница между характером и характеристикой, наличие внятной и интересной предыстории, силы и слабости, и самое главное – он должен меняться.

Ярким примером хорошего героя хоррор-фильма можно назвать писателя Майка Энслина из фильма «1408». Изначально скептически настроенный циник, он в течение фильма меняется, понимая, что сверхъестественные силы действительно существуют. С виду Майк - плюющий на все и всех человек, но на деле своим показным цинизмом он пытается прикрыть боль от давней потери дочери.

Или же Амелия, главная героиня фильма «Бабадук». Одиночество и желание наладить свою личную жизнь борются в ней с любовью к гиперактивному сыну, о котором никто, кроме нее, не позаботится. Она любит и ненавидит его одновременно. Внешне она уставшая и замученная мать-одиночка, но в результате всех жутких событий, произошедших с ней, она проявляет недюжинную стойкость и смелость. Столь же интересным героем является и ее сын Сэм – не по годам развитый и храбрый мальчик с богатым воображением. Их непростые взаимоотношения – главная изюминка этого фильма.

Но самый важный пункт в создании персонажа, который нельзя упускать, даже если упущено все остальное – это цель. Здесь большинство хорроров сходятся, ведь цель героев ужастиков – выжить. Однако, структура истории такова, что цель на протяжении фильма должна меняться. И что делать в такой ситуации? Ответов множество, и все они работают.

Структура

Итак, допустим вы пишете стандартную трехактовую историю с завязкой, развитием, кульминацией и развязкой. Наличие трех актов означает, что как минимум дважды за фильм цель героев должна измениться.

В фильме «Астрал» цель героев в первом акте – нормально обустроится в новом доме и наладить быт. Затем их сын впадает в необъяснимую кому и их цель меняется – теперь они хотят понять, что же с ним произошло. И, наконец, найдя ответ на вопрос, они приходят к третьей цели – вытащить его из астрала.

В фильме «Оно» 2014-го года, цель героини в начале фильма – наладить отношения с новым парнем. Затем она оказывается жертвой неизвестного проклятия и вынуждена постоянно убегать от жуткого призрака, преследующего ее. И, в конце концов, после того, как она передает проклятие своему другу и тот погибает, она решает дать бой.

Это вовсе не значит, что актов должно быть именно столько. Их должно быть как минимум три, но если вы очень хороший драматург и история позволяет, вы можете сделать и четыре, и пять, и даже семь актов.

Например, в том же «Спуске» четыре акта. Первый акт – героиня переживает смерть мужа и дочери, ее цель – развлечься с подругами в путешествии в пещерах и отвлечься от своих проблем. Затем в пещерах происходит обвал, а вместе с ним переход на второй акт. Теперь цель героинь – найти выход. Затем происходит столкновение с плотоядными обитателями пещер, и на предыдущую цель накладывается новая – одолеть тварей. Но почти в конце происходит очередной поворот – главная героиня узнает, что ее подруга крутила роман с ее погибшим мужем. И теперь к целям «выбраться» и «выжить» добавляется третья – «отомстить».

Пока что я не сказал для сценаристов ничего нового, однако когда дело доходит до фильмов ужасов большинство из них забывают даже подобные основы.

Например, в фильме «Маршрут построен» цели героев на протяжении фильма практически не меняются. Структурно этот фильм вообще довольно ущербен, поскольку конфликт строится не на глубоком внутреннем противоречии героев и разницы в их целях, а лишь на банальном бытовом непонимании и тупой истерии. В начале фильма они отправляются завести дочку к бабушке, а потом в аэропорт, и в течение практически всего фильма эта их цель никак не меняется. Они несколько раз ссорятся, хотят отменить эту поездку, но все равно продолжают намеченный путь. Если их цель и меняется, то незначительно.

Стоит помнить главное – незначительные изменения цели (что можно даже назвать не ее изменением, а, скорее, корректировкой) происходят в сценах, акты же должны кардинально разворачивать героев в другую сторону.
Но придумать цель – это одно. Нужно еще придумать и препятствия на пути к этой цели. То есть необходимы силы антагонизма, противоборство с которыми порождает чуть ли не самое главное драматургическое понятие – конфликт.

Конфликт

Итак, как должен выглядеть конфликт в хоррорах? Зачастую силы антагонизма представлены в виде сверхъестественных сущностей: призраков, монстров, демонов или зомби. Попытка спастись от них или победить их – и есть основное противостояние героев на протяжении фильма.

Поскольку массовое скопление довольно безличностных сущностей, будь то монстры или зомби, можно считать за единую силу, то будем считать, что это внешний конфликт, то есть противостояние героев с агрессивным окружающим миром.

Достаточно ли внешнего конфликта для фильма? Ну, в целом конечно достаточно, но если вы хотите сделать действительно хороший фильм, придется задействовать все уровни конфликта.

Для тех, кто забыл или не знал, напомню, всего их три – внешний, межличностный и внутренний.

Пример задействования всех трех уровней можно увидеть все в том же «Спуске». Главная героиня переживает смерть родных, но осознает, что должна справиться с этим горем и попытаться хорошо провести время с подругами. Это – внутренний конфликт, самый первый уровень. Но даже не он в фильме наиболее ярок. Куда интереснее внутренний конфликт ее подруги, с которой ей изменял муж. Именно она отводит героиню в новые неизведанные пещеры, и даже хочет назвать их в ее честь, так как чувствует глубокое чувство вины перед ней и проникается ее болью. На этом же базируется и главный межличностный конфликт в этом фильме, который достигает своего пика в кульминации последнего акта. Также по фильму разбросаны и более мелкие разовые конфликты между остальными героинями. Ну и, наконец, противостояние героинь и всех опасностей пещер – это внешний конфликт.

В «Бабадук» внутренний конфликт главной героини Амелии становится причиной ее межличностного конфликта с собственным сыном. И именно он является той составляющей фильма, которая создает наибольшее напряжение. А внешний конфликт с таинственным демоном Бабадуком отходит даже не на второй, а на третий план.

Конфликт – одна из вещей, которая делает героя интересным. Как говорил Зигмунд Фрейд: «Масштаб вашей личности определяется величиной проблемы, которая способна вывести вас из себя». Это означает, что чем ярче и сильнее будет конфликт в фильме, тем интереснее будет наблюдать за судьбой героев.

Хуже всего – сделать в фильме ужасов упор исключительно на внешний конфликт. Для того чтобы хоть как-то оправдаться, часто вводят какой-нибудь банальный межличностный конфликт между основными персонажами. Ну, например, девушка видит призраков и понимает, что что-то происходит, когда парень пожимает плечами и считает, что все в порядке. И это на сто процентов неверный подход. Необходимо прорабатывать каждый уровень конфликта и уделять этому вопросу все внимание, поскольку слабый конфликт – это главная проблема ЛЮБОГО фильма.

Итак, допустим, вы все учли. У вас в фильме взята неплохая идея, есть интересные герои, соблюдена структура, прописаны как минимум два уровня конфликта. Но ваш фильм почему-то все равно не очень. Как, например, фильм «Пиковая Дама: Черный Обряд». Да, в нем соблюдены все основы, однако он все равно остается довольно скучным, и как фильм ужасов, и как просто фильм. И в чем же причина в этом случае?

А причина – уже непосредственно в тонкостях жанра. К которым мы и переходим в следующей части.

ЧАСТЬ 2. ТОНКОСТИ

Насмотренность хоррорами – хорошо или плохо?

Главной проблемой большинства фильмов ужасов являются штампы. Ну вот какую завязку вы придумаете для своего хоррора? Группа подростков в хижине в лесу? Герои переезжают в новый дом? А может группа любителей отправляется исследовать некую аномальную зону? Или ребята по неосторожности случайно навлекли на себя древнее проклятие?

Согласитесь, звучит не очень оригинально. Тем не менее, здесь, как и везде есть свои исключения. Если вы хороший режиссер и на руках у вас пусть и не шедевральный, но хотя бы просто крепкий сценарий, то вы снимите хороший фильм. Так сделал Джеймс Ван, сняв Астралы и Заклятия. По большому счету в них почти нет свежих и оригинальных идей, однако режиссер грамотно использует все доступные ему средства, чтобы наполнить историю яркими визуальными образами и создать атмосферу.

В России же большинство авторов отчего-то ленятся придумывать свое, предпочитая идти по уже проторенным дорожкам. Поэтому основная проблема «Пиковой Дамы» - ее крайняя штампованность. Зритель, который на своем веку повидал немало фильмов ужасов, способен предугадать каждый момент, откуда сейчас выскочит скример, или что будут делать герои. Невооруженным глазом видны взятые из других фильмов элементы (например, из фильма «Зеркала»), или, что еще хуже – страшилки из интернета. Никогда нельзя держать своего зрителя за идиота – благодарен он вам не будет.

Человек зачастую становится заложником того, что он видел. Поэтому волей-неволей хочется начать свой фильм как-нибудь банально или же включить в него уже пройденные хоррор-элементы.

С другой стороны, создатели русского фильма ужасов «Прикосновение» 1992-го (!) года, вряд ли видели хоть один зарубежный хоррор. Поэтому в их фильме вы не увидите призраков (только смутный образ на одно мгновение в одной единственной сцене), но будете незримо ощущать их присутствие на протяжении всего повествования. Здесь нет ни одного затасканного элемента по той причине, что авторы не знали, что затаскивать. Да, они совершали и ошибки, но это были их собственные ошибки. Зато в фильме есть сильная человеческая история, оригинальная идея, все уровни конфликта, бережно созданная атмосфера страха и таинственности.

Впрочем, не стоит забывать и об оригинальной трактовке известных сюжетов. Фильм «Хижина в лесу» нельзя назвать полноценным хоррором, но он преподносит новый взгляд на классическую историю. Так же, как и фильм «Астрал» немного иначе обыгрывает сюжет про дом с привидениями.

Поэтому не всегда насмотренность – это хорошо. Но и не всегда плохо. Если вы любите хорошие фильмы ужасов, то не пытайтесь позаимствовать у них элементы. Разберите их структурно, попытайтесь понять, чем именно та или иная сцена цепляет зрителя, и, основываясь на этих знаниях, выстраивайте свой фильм, а не тупо заимствуйте готовые моменты.

У хороших фильмов нужно учиться, а не воровать их задумки.

Игра контрастов

Некоторые режиссеры считают, что хороший фильм ужасов должен держать зрителя в напряжении все время. Однако человеческий мозг устроен так, что в какой-то момент он устанет бояться. Держать зрителя в напряжении в течение всего фильма не получится, более того – вы сделаете хуже себе, поскольку в кульминационный момент, когда зрительское напряжение будет особенно важно, вы его не добьетесь.

Поэтому необходимо выстраивать композицию своего фильма так, чтобы сцены сильно контрастировали друг с другом – от очевидно напряженных до смешных и трогательных. Хорошим ходом было бы начать свой фильм чуть ли не с комедии или романтической мелодрамы, постепенно повышая градус напряжения и ужаса.

Фильм «Спуск» начинается как история о женщине, потерявшей мужа и дочь в ужасной автокатастрофе и пытающейся справиться с этим. Фильм «Бабадук» - история о матери-одиночке, которой тяжело справляться с излишне активным сыном. Знаменитое «Сияние» Стэнли Кубрика – о писателе, у которого творческий кризис. Изначально эти фильмы не предвещают беды, рассказывая нам о вполне обычных людских ситуациях.

Зачастую во многих фильмах ужасов можно увидеть прием, когда уже первая сцена фильма призвана нагнать страха и таинственности. Так было в «Астрале», «Оно» и во многих других фильмах. Однако несколько дальнейших сцен в таких картинах всегда спокойные, ничего жуткого в них не происходит.

В «Заклятии 2» Джеймс Ван вставляет лишь несколько расслабляющих сцен в свой фильм, но они грамотно расположены так, что зритель не устает от страха. Для расслабления используются и другие приемы – например, классический рок 60-х 70-х, вплетенный в саундтрек фильма, трогательные моменты и даже юмор.

Не бойтесь шутить в своем фильме ужасов. Юмор позволит зрителю расслабиться и подготовит его к самым жутким сценам, ожидающим впереди.

Помните, что зрительское напряжение и страх – это ограниченный ресурс, который вы должны грамотно использовать и не тратить попусту, как это сделано в фильме «Маршрут построен». Там создатели стараются создать напряжение на пустом месте, совершенно бессмысленно вставляя непонятное подобие скримеров в начале фильма.

Неумение играть контрастами и вялые попытки держать в постоянном напряжении зрителей часто приводят к тому, что ваш фильм попросту перестает быть страшным.

А есть ли у вашего фильма яйца?

Ходит история, что на одном из сеансов фильма «Заклятие 2» во время просмотра от сердечного приступа умер человек. История печальная, но крайне показательная. Как далеко вы готовы зайти, чтобы напугать своего зрителя?

Стоит помнить одно – ограничения существуют только в вашем сознании. Джеймс Ван в «Заклятии 2» раз за разом использует старые и проверенные методы, которые, тем не менее, прекрасно работают. Он не стесняется громких и резких звуков, крови, действительно пугающих образов, скримеров, и всего прочего арсенала хоррор-элементов.

Режиссер «Спуска» Нил Маршалл в последние сорок минут фильма устроил настоящую кровавую баню, не гнушаясь показывать то, как отчаянно героини борются за свою жизнь. Фильм «Зловещие мертвецы: Черная книга» весь состоит из жестокости и резни.

Это не обязательно должна быть кровь и расчлененка, но зритель всегда хочет увидеть больше, чем вы готовы ему показать. И поэтому, если уж вы основываете свой фильм исключительно на чувстве страха, будьте готовы идти до самого конца, а не заигрывать со своим зрителем, будто с невинной барышней, весь хронометраж.

Все тот же «Маршрут построен» словно только готовит нас к чему-то по-настоящему жуткому, но так и не преподносит его. У этого фильма, как я выражаюсь в таких случаях, «нет яиц». Он словно сам боится слишком испугать зрителя, что для любого фильма ужасов, пожалуй, является самым страшным из грехов.

Чем это обычно вызвано? Иногда – попыткой создать атмосферу таинственности и некоего реализма, за счет чего проявления сверхъестественного сводятся к минимуму. Так происходит, например, в фильмах «Ведьма из Блэр» и «Паранормальное явление». Но зачастую такой подход совершенно не оправдан. Дело в том, что слабые проявления злых сил в хоррорах уместны лишь тогда, когда история может сконцентрироваться на чем-то ином. Другими словами, ваш фильм должен тогда развивать внутренние и межличностные конфликты персонажей. В том же «Паранормальном явлении» нет ничего, кроме борьбы главных героев со злым духом в их доме. И борьба эта довольно скучная и вялая. В то же время «Прикосновение», не показывая призраков и сводя к минимуму их проявления, умудряется рассказать достойную человеческую историю.

Поэтому в своих фильмах не старайтесь создать атмосферу таинственности, недосказанности и страха, если за ней ничего нет. Лучше отправьте свою фантазию в вольный полет и наполните фильм яркими и запоминающимися визуальными образами, создайте самые ужасные и кошмарные ситуации для героев, подкидывайте им невозможные выборы, вылейте литры крови. И если при этом умудритесь рассказать интересную историю о людях – ваш фильм определенно удастся.

А чем пугать?

Зачастую хорроры хотят напугать зрителя, но совершенно не знают, как это сделать. Многие сценаристы и режиссеры, не понимая самой психологии страха, бездумно суют в свой фильм сто раз изъезженные приемы, отчего их картина не вызывает ничего, кроме скуки.

Такое происходит в фильме «Явление», в котором в плане хоррора нет ни одной свежей идеи. Люди в наше время уже весьма искушены в фильмах ужасов. Их не напугать так просто каким-нибудь скримером (тем более что зритель уже давно знает, когда ждать очередного скримера).

Чем тогда пугать? А пугать ощущениями, которые должны преследовать зрителя на протяжении всего фильма. Есть старый постулат, который работает всегда – человек боится неизвестного. Именно на этом страхе выезжают многие известные авторы ужасов.

Как это использовать? Все просто. Не сообщайте зрителю о злых силах больше, чем это необходимо для сюжета. Ярчайший пример – фильм «Оно», в котором зритель ничего не знает ни о происхождении, ни о сущности проклятия, преследующего героев. Он знает только одно – героев преследует злой дух, который убьет их, если настигнет. Незнание порождает безысходность, а в совокупности они дают уже чувство не просто страха, а глубокого ужаса.
Мы ничего не знаем о демоне Бабадуке из одноименного фильма. Мы понятия не имеем, кто эти твари из фильма «Спуск». И за весь фильм так и не поймем, что же за зло поселилось в комнате 1408.

Еще способ – вручить злым силам как можно больше могущества. Давать героям надежду на спасение и победу, а потом самым беспощадным образом втаптывать ее в грязь. Чем могущественнее ваши злые силы – тем большее чувство безысходности рождается у героев, а соответственно и у зрителя. Но в этом приеме главное правильно это всемогущество преподнести. Например существо из «Явления» обладает огромной силой, с которой герои не способны справиться, но подано это так, что не вызывает никакого страха. Призраки-форзи из «Прикосновения» являются такими же могущественными, но при этом действительно вызывают неподдельный ужас. А все дело в том, что проявляют они себя не через летающие предметы и прочий полтергейст, а через внушение, несчастные случаи, таинственные происшествия. И когда осознаешь, какое влияние они имеют не только на мир героев, но и на весь мир в целом, вот тогда становится жутко.

Говард Лавкрафт в своих произведениях часто упирал на таинственность и неизвестность. Но еще и на то, что человек не в состоянии осознать и вообразить. Он описывал жутких тварей и страшных древних богов так ярко, что сейчас уже, наверное, все знают, как выглядит великий Ктулху. А ведь Ктулху был далеко не самым пугающим существом в его произведениях. Тем не менее, он представлялся гигантским и всемогущим древним богом. Представьте себе на секунду, что сейчас вы выглянете в окно и увидите там тварь размером с небоскреб. Представьте, что эта тварь обладает высшим разумом, непередаваемым могуществом и желанием окунуть все человечество в бездну адских мук. Стало жутко? И ведь для создания этого чувства ужаса не нужны никакие скримеры.

В книге Уильяма Индика «Психология для сценаристов. Построение конфликта в сюжете» в части о Зигмунде Фрейде, главе «Работа со сновидениями» есть раздел «Сон во сне». В нем автор рассказывает о создании сюрреалистической атмосферы ночных кошмаров, которая хорошо работает в фильмах ужасов. Ощущение ночного кошмара даст зрителям чувство, что может произойти все, что угодно. Каждая тень и каждый предмет интерьера становятся элементами ужаса. Таинственные звуки, странные углы съемки, необычная одежда – все это можно использовать. Не забывайте, что сценарий – это не все. В арсенале режиссера есть тысяча приемов для создания нужной атмосферы: свет (пример хорошего использования освещения – «Спуск»), операторская работа (Заклятие 2, Бабадук), звук, грим и костюмы, даже декорации.

В конце концов, киньте своих героев в безвыходные и экстремальные условия, где они бы в принципе не могли получить никакой помощи извне. В «Спуске» особенную напряженность происходящему придает то, что героини находятся в пещерах, а это крайне ограниченные и замкнутые пространства, из которых они ко всему прочему не могут выйти. В «Нечто» герои находятся в Антарктике, где тоже нет никого, кроме них. В «Сиянии» герои остаются на зиму в огромном отеле, в который невозможно попасть из-за снежных завалов.

Скример – дешевый прием для ужастика, пусть и использующийся в большинстве фильмов. Создание настоящей атмосферы ужаса и безысходности – вот инструмент хорошего хоррора.

Игры со зрителем

Создать атмосферу, напугать, сделать интересных героев – это все очень и очень хорошо, но еще необходимо написать интригующий сюжет. Обманывайте зрителя, вводите его в заблуждение, плетите интригу.

В компьютерной игре Until Dawn, сюжет начинается как история про группу подростков в хижине. Где-то в местных лесах бродит маньяк, и главные герои стали его новой целью. Однако чем дальше уходит повествование, тем меньше игрок понимал, что происходит. Сначала казалось, что маньяков на самом деле несколько, потом, что возможно здесь замешаны еще и призраки. Но только во второй половине игры открывается правда – на самом деле никакого маньяка и призраков никогда не было, все это просто розыгрыш одного из героев. А убивали подростков вендиго – древние злые духи, рождаемые голодом и каннибализмом.

Подобные сюжетные повороты очень освежают историю, они позволяют создать более сложную структуру и удивить вашего зрителя.

В фильме «Кукла» героиню нанимает пожилая пара для того, чтобы она присматривала за их ребенком. Однако ребенком оказывается обычная кукла, за которой героине предстояло следить, словно за настоящим мальчиком. Позже зритель понимает, что в кукле таится призрак этого мальчика, но в конце выясняется, что никакого призрака нет. Мальчик, считавшийся погибшим, на самом деле выжил и все это время жил в потайных ходах в доме, откуда и управлял куклой.

Такие повороты – не единственная составляющая, с помощью которой можно играть со зрителем. Заставьте его сомневаться в происходящем, как это сделано в фильме «Шесть демонов Эмили Роуз». Нам рассказывают историю изгнания демонов из Эмили Роуз сначала глазами священника, проводившего обряд, а затем – прагматичного прокурора, который находил ответ на все якобы «невозможные» вещи, происходившие с девушкой. Слова прокурора действительно имели смысл, и зритель невольно задается вопросом – а действительно ли Эмили была одержима?

Чем более интересную сюжетную интригу вы сможете создать, тем интереснее зрителю будет наблюдать за происходящим, даже если напугать его у вас не получается.

Фильм ужасов – история не об ужасах

Так как придумать оригинальную историю для хоррора? Все просто – не пишите хоррор.

Возьмем, к примеру, классический фильм Альфреда Хичкока «Птицы». Убрать из этого фильма непосредственно самих птиц, и мы получим историю о том, как молодая девушка борется с матерью своего возлюбленного за его любовь и внимание. Такой же сюжет можно обнаружить и в фильме Питера Джексона «Живая мертвечина», который пусть и является трэш-фильмом, но сделан по всем правилам и канонам.

Уберите из фильма «Бабадук» самого Бабадука и перед нами драма о взаимоотношениях матери и сына.
Фильм «Мгла» является, по сути, социальным триллером о том, как люди будут вести себя, оказавшись в изолированном обществе в присутствии религиозной фанатички. И туман, и монстры в нем – вторичное.

Поэтому напишите фильм любого другого жанра. Драму, или мелодраму, может детектив, а потом добавьте в него хоррор.

Ну, вот, допустим, есть отличная драма режиссера Юрия Быкова «Дурак». Представьте, что вы написали «Дурака» – историю о добром и честном сантехнике, который идет против системы коррумпированной администрации города. А теперь, допустим, сделайте чиновников вампирами. Вы можете пустить сюжет совершенно в иное русло, наполнить и без того напряженный фильм ужасом и кошмаром, а вместе с тем получите и отличную социальную аллегорию.

Вот, в общем-то и все. Да, я прошелся по самым верхам, дав лишь несколько общих советов, но все остальное, что необходимо знать, можно найти в учебниках по драматургии и режиссуре. В этой статье я акцентировал внимание непосредственно на одном единственном жанре, поскольку с ним действительно у многих возникают проблемы.

Искренне надеюсь, что статья действительно кому-нибудь поможет снять хороший фильм в жанре ужасов. Потому что печально наблюдать столь третьесортное наследие таких замечательных фильмов, как «Сияние», «Экзорцист» и «Птицы». Жанром хоррор не гнушались классики мирового кинематографа, и потому он достоин большего, чем то, что он представляет собой сейчас.

Кажется, что в последние годы жанр хоррор cтал одной из крупнейших жертв мэйнстримовых экшенов и шутеров от первого лица. Причина: сложности в создании атмосферы страха в играх, которые основываются на лобовом противостоянии и быстрых рефлексах. Но это не означает, что такую атмосферу нельзя создать, хоть и эстетика ужасного должна преобладать над большинством других подходов.

Сокращение японской игровой индустрии повлияло на размах и характер игр подобного жанра, все это из-за определенных различий между тем, как культуры Востока и Запада в целом воспринимают аспект страха.

В играх серии Silent Hill регулярно используются одни и те же места: ветхие квартиры, больницы, туманные улицы… порой кажется, что такие места даже немного придают сил, а не нагнетают усталость, обреченность. Но Silent Hill 4 дал игроку дом, из которого мы уходим и в который возвращаемся. По ходу игры безопасное место игрока становится все более непредсказуемым и уязвимым для вторжения. Создание личного пространства, а позже манипулирование ожиданиями - это отличный способ выбить игрока из колеи.

Связь с главным героем. Особенно характерной чертой в хоррор-играх считается связь с персонажем, за которого он, собственно, играет. И легко предположить, что существует эмоциональная связь, которая включает в себя сопереживание. Если игроки чувствуют героя, то они будут опасаться за его сохранность и, следовательно, пугаются, когда что-то может с этим персонажем случиться… Или даже смогут проецировать себя на происходящие вокруг ситуации, углубляясь в игру через героя.

Но, естественно, иногда виды связи иного рода могут открыть больше возможностей с эмоциональной точки зрения, например, удивление или расстройство. Haunting Ground бросил главного героя на произвол судьбы, а герой этот - бессильная молодая девушка, склонная к панике и, соответственно, неуправляемости, особенно если условия для жизни стали слишком непредвиденными. В таких случаях максимум, на что она способна - убегать от агрессоров из последних сил.

Она не является идеалом персонажа, которым кто-то хочет быть, и то, как обращались с ней по ходу игры было неприемлемым. Тем не менее, в случае с Haunting Ground, подобный подход сделал всю игру - она страшна и уникальна, она груба по отношению к игроку и его протеже, и лишь дискомфорт и глубокое горе сопровождает игрока: первое - это причина, второе - следствие из причины. Всё органично.

Незначительные изменения в атмосфере. Есть и другие способы игры с ожиданиями игроков кроме подрывания чувства единения и безопасности с местом или создания неожиданной динамики между игроком и главным героем. Традиционные поклонники хорроров любят изучать местность, они обожают те игры, которые вознаграждают их внимание к деталям. Когда нечто шаблонное, что они и ожидают найти, целиком и в худшую сторону меняет окружающую их локацию - подобные вещи и возбуждают любопытство, усиливает страх.

Phantasmagoria от Sierra является своеобразным экспериментом 1990-х годов по созданию зрелой, взрослой игры ужасов по лучшим технологиям того времени (актёры и некоторые объекты были отсняты на синем фоне, а затем внедрены в трёхмерную графическую среду). Эта игра с невероятными амбициями, которая со времен выхода и по наши дни и пугает, и развлекает очень многих, если не всех.

Тем не менее, формирование игрового мира и развитие истории представляет собой интересный пример того, как меняющаяся атмосфера может вызывать страх. С каждой главой веселый тон становится все темнее и темнее, а музыка играет на атмосферу страха, создаёт чувство опасности, словно игрок совершил сейчас непоправимую ошибку, когда это ощущение лишь фикция созданная тяжёлой мелодией.

Все перечисленное есть ключевые аспекты страха, что особенно важно в игре, которая происходит в одной закрытой локации. Это потому, что игроку никогда не позволяют чувствовать себя, как будто он или она освоили окружение, что в свою очередь уменьшает ощущение страха.

Снова всем привет! Сегодня я поговорю с Вами о том, кто такие хоррор летсплейщики и как стать хоррор летсплейщиком. Если Вы начинающий летсплейщик, и еще не выбрали, летсплеи какой направленности снимать на своем канале, то советую прочесть данную статью, и решить для себя, что Вас больше всего привлекает и на что больше всего тянет снимать прохождения. Ну а сейчас небольшое лирическое отступление.

Тематика лестплеев уже пару лет является одной из самых популярных тематик на Youtube. Многие пользователи заводят свои каналы, чисто для того, чтобы снимать на них летсплеи, и у многих получается добиться в этой области довольно таки внушительных результатов. Но есть и такие каналы (их большинство на сайте Youtube), которые не достигают больших успехов и спустя некоторое время забрасывают данное занятие. Причин этому может быть множество, но основная из них – это интерес зрителя. Ведь, для того, чтобы стать популярным летсплейщиком, необходимо, чтобы зрителям было интересно Вас смотреть. Для этого многие летсплейщики на Youtube, стараются разнообразить свои летсплеи всяческими шутками, анекдотами и так далее. Но есть и другие пользователи (хоррор летсплейщики), которые для достижения этой цели снимают хоррор летсплеи. Что такое хоррор летсплеи, мы сейчас с Вами и поговорим.

Хоррор летсплеями называются такие летсплеи, которые снимаются на игры жанра «ужасы». Таких игр существует огромное количество, но большинство из них – это игры от свободных разработчиков (то есть инди-игры). На тему инди-игр и вопроса выбора тематики будущих летсплеев, я написал отдельную статью, которую Вы можете почитать по данной ссылке: « ».

Почему же хоррор игры так популярны, и их интересно смотреть зрителям? Все просто. Когда смотришь летсплеи на хоррор игры, то ненароком вживаешься в роль персонажа той или иной игры и переносишь все его чувства и волнения на себе. Также причиной этому является то, что людям нравится наблюдать за реакциями других людей (летсплейщиков) на те или иные события игры. Эти две основных причины и делают летсплеи на хоррор игры столь популярными среди зрителей Youtube.

Итак, мы разобрались с тем, что такое хоррор летсплеи, и можно перейти к самому важному, а именно – как стать хоррор летсплейщиком.

Хоррор летсплейщики. Как стать хоррор летсплейщиком

Для того чтобы стать интересным хоррор летсплейщиком, нужно придерживаться следующих важных пунктов:

Снимайте летсплеи с веб-камерой

Во-первых, для того, чтобы увеличить интерес зрителей Вашего канала, необходимо снимать летсплеи на хоррор игры с веб камерой. Почему это так важно? Дело в том, что, как писалось немного выше, зрителям интересно наблюдать за реакцией летсплейщиков на события игры, особенно, если эта игра жанра «ужасы». Конечно, можно снимать летсплеи и без веб камеры, но тогда эффект от просмотра летсплеев будет намного меньшим. Поэтому, если Вы серьезно решили заняться съемкой летсплеев на хоррор игры, то не скупитесь потратиться на хорошую веб камеру.

Создайте приятную атмосферу для зрителей

Во-вторых, постарайтесь при записи летсплеев, создать приятную атмосферу для зрителей , чтобы они еще сильнее вжились в роль персонажа игры. Этого можно добиться разными способами, один из которых – это самому вжиться в эту роль, то есть сделать себя и персонажа как бы одним целым. Научится этому непросто, но со временем у Вас это будет получаться все лучше и лучше. Тут самое главное - это опыт.

Не фальшивте

В-третьих, не нужно искусственно менять свои эмоции и «фальшивить» при записи той или иной игры. Что я имею в виду под словом «фальшивить»? Допустим Вы, играя в хоррор игру, встретили скример и не испугались его. Но, чтобы хоть как-то разнообразить свой летсплей, решили в этот момент сильно закричать, показывая тем самым, что на самом деле Вы испугались этого скримера (чтобы увеличить интерес видео). К сожалению, это не сработает, ведь зрители очень хорошо замечают «фальшь» и, если подобных моментов в видео будет очень много, то это очень сильно повлияет на интерес зрителя. Поэтому, лучше всего показывать другие эмоции в тот момент, когда Вы на самом деле чего-то испугались, а не наоборот. Профессиональные хоррор летсплейщики делают именно так.

Вот и все правила, с помощью которых вы сможете стать хоррор летсплейщиком, и возможно, достичь хороших результатов на Youtube. Ну а я Вам пожелаю в этом удачи!

Всем пока!

Статьи по теме: