Игры рпг с романтическими отношениями. Игры с любовью. Игры с неветвящимся сюжетом

С чего начались и как изменялись романтические отношения в ролевых играх.

В закладки

В марте состоялся релиз Andromeda, новой части культовой серии Mass Effect. Хотя сюжет этой игры не связан с предыдущими, в ней легко можно найти немало знакомых черт, в том числе и возможность вступать в романтические отношения с членами своей команды. DTF разбирается в том, откуда в RPG вообще появилась эта концепция, и каким образом она стала практически обязательной для этого жанра.

Первые шаги

RPG являются одним из старейших жанров видеоигр. Они прямо восходят к настольным ролевым играм, вроде знаменитых «Подземелий и драконов», в которых играли персонажи «Очень странных дел», и которые появились, строго говоря, до возникновения современной индустрии видеоигр, хотя и позже появления самой концепции виртуальных развлечений.

Популярность «Подземелий и драконов» среди технических специалистов в США обусловило то, что их виртуальные аналоги, такие, как текстовая игра с простым названием Dungeon, начали появляться уже в 70-е годы. Уже там можно было найти многие элементы жанра RPG, знакомые нам сейчас: нелинейное исследование мира и выполнение побочных заданий, развитие персонажа в одном из множества направлений благодаря опыту, получаемому за бои, и так далее.

Впрочем, в хоть сколько-нибудь современный вид RPG пришли гораздо позже, на рубеже 80-90-ых. Это произошло благодаря развитию популярных серий вроде Wizardry и Might and Magic (не путать с Heroes of Might and Magic), а также выходу многочисленных игр во вселенных «Подземелий и драконов», вроде Dark Sun: Wake of the Ravager (Strategic Simulations, Inc., 1994) и Menzoberranzan (DreamForge Intertainment, 1994). Последняя, кстати, является первым случаем появления знаменитого доброго тёмного эльфа Дзирта/Дриззта До’Урдена в виртуальном пространстве.

Любопытно, что не считая дикой по современным меркам графики и порой немного наивного сюжета, опирающегося на каноны «высокого фэнтези», эти игры вполне выдерживают сравнение с современными RPG. В них присутствует достаточно открытый мир с большим количеством заданий, позволяющих действительно изменить окружающую обстановку, поддержав или уничтожив ту или иную фракцию. Также стоит отметить большое количество интересных механик, с помощью которых разработчики стремились разнообразить опыт игроков, например, в серии Might and Magic помимо собственной партии порой приходилось возглавлять целое войско.

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge

Единственное, чего этим RPG не хватало, так это какой-либо динамики отношений между самими героями. Что бы не происходило вокруг, какое бы мировоззрение вы не выбрали для своих персонажей, они всё равно упорно действовали вместе, и только смерть могла их разлучить.

Уже в 1994 году это стало предметом критики, в рамках которой западные RPG сравнивались в худшую сторону с Final Fantasy 4, где уже тогда присутствовали отношения между отдельными членами команды.

Отсутствие чего-то подобного было особенно обидно для игроков на фоне интереснейших механик, определявших характер главного героя в RPG без партии, вроде Ultima. Там персонаж мог совершать множество различных выборов, постепенно приобретая и развивая в себе то или иное качество из достаточно длинного списка положительных и отрицательных черт вроде «Совестливый», «Благородный», «Гордый» и так далее. В упрощенном виде похожая механика была введена в недавнюю игру Torment: Tides of Numenera. А в 90-ые всем хотелось увидеть что-то столь же интересное в отношениях между персонажами в отряде игрока.

И в 1998 году просьбы игроков были услышаны – студия BioWare выпустила игру, изменившую облик жанра RPG: Baldur’s Gate. В ней было множество принципиально новых решений, одним из которых являлось создание только одного основного персонажа, главного героя, который постепенно собирает свой отряд из уже прописанных NPC, встречающихся ему на пути.

Хотя в играх и раньше вводились компаньоны, присоединявшиеся к героям по ходу развития сюжета, в Baldur’s Gate впервые в фокусе оказался единственный герой. Это решение, которое сейчас кажется традиционным, позволило авторам игры ввести, наконец, хоть сколько-нибудь сложные связи внутри партии.

Так как спутники героя уже не создавались игроком, разработчики могли вводить разнообразные диалоги, побочные квесты и взаимодействия с ними. И, наконец, это позволило ввести в игру отношения между самими спутниками, никак не касающиеся главного героя: одними из первых членов партии в Baldur’s Gate были супруги: полуэльфы Джахейра и Калид.

Первая встреча с Джахейрой и Калидом в Baldure"s Gate

Ироничным является то, что именно эти двое NPC являются, фактически, первым примером романтических отношений внутри отряда в RPG. Хотя главный герой игры и мог разговаривать со своими спутниками, и вмешиваться в их общение друг с другом, игра не оставляла возможности для чего-то большего.

Впервые вступить в романтические отношения с одним из своих товарищей стало возможно только через год в игре от Black Isle – Planescape: Torment, действие которой также происходит в мире «Подземелий и драконов». Хотя сейчас Planescape ассоциируется в первую очередь со странной вселенной и огромными «полотнами» текста, которые игроку приходилось изучать, на момент ее выхода игра шокировала совершенно другим. Вместо того, чтобы фокусироваться на спасении мира, королевства или хотя бы одного города, Planescape рассказывал глубоко личную, почти что интимную историю взаимоотношений между человеком и его собственной смертью.

Силуэт Дэйонарры за спиной у Безымянного

Главный герой, Безымянный, выступал как центральная фигура для повествования, чьи решения, чувства и отношения играли ключевую роль. В силу этого нет ничего удивительного в том, какое большое место в игре занимали его романтические отношения.

Одним из первых персонажей, которого вы встречаете в игре (после говорящего черепа Морте) был призрак бывшей возлюбленной Безымянного, Дэйонарры. Ритуал, подаривший герою бессмертия, провела влюблённая в него ночная ведьма по имени Рейвен Пазлвин.

И, самое главное, в игре присутствовала возможность завести новые отношения с одной из спутниц. При этом уже тогда разработчики ввели в игру элемент выбора: игрок мог развивать роман либо с воровкой-тифлингом Анной, либо с аристократичным суккубом Падшей Грейс (Fall-from-grace).

Обложка саундтрека к Planescape:Tornament с портретами Анны и Падшей Грейс

Именно тогда разработчики и создали знакомую нам формулу из периодически начинающихся диалогов, в которых нужно выбрать правильные ответы и выполнения небольших побочных квестов, чтобы отразить возникновения и развития романтических чувств между героями.

Элемент выбора тоже был важен. Разработчики осознанно сделали двух потенциальных возлюбленных главного героя совершенно разными, противопоставив выросшую на улице, резкую, непосредственную и агрессивную Анну, и спокойную, рациональную Падшую Грейс, с которой у Безымянного не было возможности даже поцеловаться.

Такой контраст давал игроку дополнительную возможность подчеркнуть, какой именно образ Безымянного он хочет создать. Все последующие романтические история в RPG продолжают ту традицию, которую начала студия BlackIsle. Это, впрочем, не отменяет ценность экспериментов, которые последовали уже в кратчайшие сроки после выхода игр Planescpe: Torment.

Концовка Baldur"s Gate 2: Thron of Baal при романе с Виконией

Романтическую линию в каждую игру

Первым из них стало продолжение Baldur’s Gate – Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn (2000). Если в игре от BlackIsle романтические линии делали свои первые шаги, и были, по словам самих разработчиков, не доработаны, то в BioWare смогли довести этот мотив до его логичного развития. Герой мужского пола мог закрутить роман с одной из трёх спутниц: суровой Джахейрой, потерявшей между частями мужа, ранимой эльфийкой Аэри и жестокой дроу Виконией де Вир. Сделать это было не просто – игрок должен был, во-первых, очень точно отвечать все всех диалогах со своей избранницей, практически постоянно иметь её в партии, а также соответствовать определённым требованиям к расе и мировоззрению.

Так, Викония не начинала романов с эльфами и добрыми персонажами, и никто из троицы не был готов связать свою жизнь с дворфом. Похожим образом, кстати, обстояли дела и в вышедшей в 2001 году игре Arcanum: Steamwork and Magic Obscura от Troika Games. Хотя большая часть «романтических» реплик в диалоге с единственным потенциальным партнёром персонажа, эльфийкой Рейвен, были доступны любому герою, объясниться с ней в любви было чрезвычайно сложно. Персонаж должен был соответствовать определённым требованиям к значению интеллекта и внешности, быть добрым, а, самое главное – быть эльфом, при том, что на момент создания персонажа можно было выбрать из восьми различных рас.

Arcanum: Steamwork and Magic Obscura

Однако не смотря на эти сложности, а, возможно, именно благодаря ним, романы с этими героинями стали важной вехой для RPG. Их до сих пор активно обсуждают на форумах, расширяют возможности в соответствующих модах, а многие люди с готовностью перепроходят не только весьма разнообразный Arcanum, но и практически линейную Baldur’s Gate исключительно ради того, чтобы завоевать сердце новой спутницы.

При этом в своём проекте BioWare пошли на решение, которое ни они, ни другая крупная студия потом не решилась повторить – они сделали романтические отношения внутри партии конфликтными. Отдельные диалоги между многими спутниками в Baldur’s Gate 2 вообще постепенно складывались в цельные истории: Викония флиртует с магом Эдвином, Джахейра и варвар Минск вспоминают приключения из первой части и так далее.

Но самой примечательной является ветка, которая открывается, если герой возьмёт в партию барда Хаэр’Далиса и Аэри. Между этими двумя героями начнут развиваться отношения, которые не ограничатся только строчками в диалоге – если сам главный герой также претендует на благосклонность эльфийки, то Хаэр’Далис неоднократно выразит ему своё недовольство и, в конце концов, вызовет на поединок, который завершится смертью одного из персонажей. Несложно понять, почему столь радикальную ситуацию не стали повторять в последующих играх, хотя, несомненно, обидно, что разработчики принесли драматизм сюжета в жертву ради комфорта игроков.

Хаэр’Далис признается в любви Аэри

Таким образом, в рамках Baldur’s Gate 2, студия Bioware, фактически, окончательно утвердила «канон» построения романтических отношений между героем и его спутниками. Они должны предполагать выбор, строиться на определённых требованиях к поведению персонажа в целом, и разрешаться через отдельные диалоги и квесты. При этом некоторые из их решений в этой сфере, в первую очередь возникновение параллельной романтической линии между отдельными компаньонами, так и не были повторены ни в одной более поздней игре.

В дальнейшем изменения происходили скорее в качественную сторону, чем в количественную – нетрудно заметить, что Baldur’s Gate 2 придерживался достаточно жёстких ограничений для мужского персонажа. Для персонажа женского пола они были ещё строже – единственный потенциальным партнёром был достаточно непопулярный молодой паладин Аномен.

Также в игре не было никакой возможности для однополых отношений, если не считать эксперименты со знаменитым Поясом Смены Пола: романы, который главный герой начинал, превратившись из женщины в мужчину или наоборот, продолжались даже после того, как заклятье оказывалось снято. Это, впрочем, является скорее багом Baldur’s Gate, чем осознанно ведённой возможностью.

Карт Анаси из Star Wars: Knights of the Old Republic

Шаги в направлении большего равенства в сфере романтических линий были сделаны в 2003 году, сразу в двух RPG. Knights of the old Republic, разработанная всё теми же BioWare, оказалась первой игрой, в которой у персонажа мужчины и женщины было равное количество потенциальных партнёров – по одному.

Герой-мужчина мог признаться в любви джедаю Бастилле, а женщина – начать отношения с ветераном Мандолорианской войны и «клоном» Хана Соло Картом Онаси. По-своему интересным элементом игры было то, что многие диалоги с этими персонажами оставались одинаковыми вне зависимости от пола героя, но создавали ощущение разных историй при наличии или отсутствии отношений. Впрочем, несмотря на коммерческий успех игры, её романтическая составляющая оставалась достаточно малозаметной.

Встреча с Бертрамом в Temple of Elemental Evil

А первый осознанный шаг в сторону включения в RPG ЛГБТ-отношения был сделан в том же 2003 году в игре Temple of Elemental Evil (Troika Games). Это RPG примечательно само по себе тем, что его механика является почти точной калькой с правил настольной игры по «Подземельям и драконам», без каких-либо серьёзных модификаций. Более того, сюжет игры, в свою очередь, копируют ранее написанный «модуль» с тем же названием, считающийся сейчас классикой среди фанатов настольных ролевых игр и перекочёвывающий из одной редакции правил в другую.

Но с точки зрения романтических отношений Temple of Elemental Evil интересен не связанными с этим вещами. Во-первых, один из главных героев игры мог вступить в брак. Любопытно, но такая возможность фактически отсутствует в остальных RPG, не считая комичной женитьбы под дулом дробовика во втором Fallout (BlacIsle).

Даже если герой выстраивает отношения с кем-то вроде той же Аэри из Baldur’s Gate, кому было бы логично хотеть как-то формализовать отношения, или, как в случае Dragon Age 2 (BioWare) игра охватывает достаточно долгое время, вопрос свадьбы всё равно не всплывает. Но Temple of Elemental Evil ещё более примечателен тем, что это было первое RPG, в котором присутствовали осознанно введённая авторами возможность вступить в гомосексуальные отношения и, строго говоря, даже заключить однополый брак. Объектом страсти в этом случае выступал пират по имени Бертрам, до сих пор входящий в топ-20 величайших персонажей-геев по мнению сайта GayGamer.net.

И хотя сейчас такого рода решением можно впечатлить только очень консервативную часть игрового сообщества, на момент выхода игры в 2003 году романтическая линия Бертрама стала поводом для достаточно резкой критики в адрес всего проекта.

Впрочем, для большинства игроков появление в играх гомосексуальных отношений ассоциируется с другой игрой, также сделанной компанией BioWare – Jade Empire. Как и в случае с самой идеей романтических отношений, студия оказалась в данном случае не столько первопроходцами, сколько теми, кто смог довести идею до ума и сделать достаточно сложной и интересной.

В их игре, где действие происходит в мифическом Китае и строится вокруг боевых искусств, главный герой мог начать роман с одним из трёх членов партии: воительницей Рассветной Звездой, принцессой Шёлковой Лисой и странником Небом. При этом романы с Небом и Лисой были доступны персонажам любого пола, а со Звездой – только мужского.

Помимо этого, герой, начавший отношения одновременно с Шёлковой Лисой и Рассветной Звездой, мог потенциально не выбирать между ними, к чему его вынуждали другие игры, но попытаться уговорить их на отношения втроем. И хотя сама игра и её персонажи в результате отошли на второй план, уступая в популярности более традиционному фэнтези, тот факт, что попытки BioWare расширить границы допустимого в игре оказались восприняты скорее благосклонно, проложило дорогу дальнейшему развитию темы романтических отношений.

Поцелуй главного героя с Небом

Хотя такого рода эксперименты пока ещё оставались редкостью, любовные линии RPG в принципе стали абсолютно общим местом на протяжении 2000-х годов. Все они развивались по похожей модели из диалогов, побочных квестов и, иногда, поиску конкретных вещей в качестве подарка. Кроме того, они неизменно отдавали предпочтение главным героям-мужчинам, практически всегда обладавшим большим выбором потенциальных партнёров.

Неудачи и поиск нового

Исключением из этого принципа стала игра Neverwinter Nights 2 от студии Obsidian Entertainment, которая, впрочем, вошла в историю романтических отношений в RPG по другой причине. Несмотря на то, что игра в целом получила высокие отзывы, собрала неплохую кассу и даже обзавелась парой больших дополнений, она также запомнилась игровому сообществу как пример максимально неудачных любовных линий в игре.

Все были разочарованы тем, что на фоне разнообразного мира, интересных квестов и множества ярких компаньонов, на жизнь которых игрок действительно мог повлиять, для отношений оказывались открыты только, мягко говоря, прямолинейный паладин Касавир и друид Элани. Причём по сути дела вся уникальная любовная линия, отличающаяся от обычного построения хороших отношений с компаньоном, сводилась к одному-единственному диалогу перед решающей битвой.

Отдельно объектом критики стало то, что Элани, согласно сюжету игры, десятилетиями наблюдала за деревней главного героя и в буквальном смысле знает его с пелёнок. Многие игроки восприняли в этом свете их отношения как квази-инцестуальные.

Элани из Neverwinter Nights 2

Особенно обидным является то, что «счастье было так возможно». Если смотреть на первоначальную задумку, следы которой до сих пор остались в некоторых диалогах, то видно, что Obsidian предполагали ввести в игру достаточно сложную и разнообразную схему любовных линий, способную превзойти даже Baldur’s Gate 2.

Число потенциальных партнёров должно было быть больше, и включать в себя милую воровку Нишку или злого рейнджера Бишопа. Более того, их отношения должны были быть гораздо более комплексными – так, Бишоп и Касавир могли ревновать героиню женского пола друг к другу, вплоть до того, чтобы предать партию именно из-за разбитого сердца. Даже в выпущенной игре вторая глава оказывается выстроена вокруг отношений между главным героем и девушкой по имени Шандра Джерро, которые, при желании, могут выглядеть как очень трогательная любовная история – но, к несчастью, с неизменно трагическим концом, на который игрок никак не в силах повлиять.

К несчастью, ограничения по срокам и необходимость вместить в игру множество других сюжетных веток заставили разработчиков отказаться от этих амбициозных планов. В результате студия Obsidian обзавелась репутацией людей, которые «не умеют» делать романтические ветки, что заставило их вообще отказаться от этого элемента в своих последних играх – Pillars of Eternity и Tyranny.

Бишоп из Neverwinter Nights 2

Впрочем, другая причина этого решения заключалась в том, что значительная часть сообщества уже немного устала от романтических линий в играх и отнеслась к их отсутствию положительно. И связано это с широкой популярностью соответствующих сюжетов в двух последний и крупнейших проектах студии Bioware - трилогиях Dragon Age и Mass Effect.

Параллелей между этими играми достаточно много, и сфера романтических отношений главных героев с их компаньонами не стала исключениям. В обоих случаях первые части трилогий, вышедшие, соответственно, в 2007 и 2009 годах, оказались пионерами в плане полной гендерной симметрии.

В Dragon Age: Origins игроку были доступны по двое персонажей каждого пола, один из которых был при этом бисексуален. В Mass Effect – по одному потенциальному партнёру для Шеппарда мужского и женского пола (Эшли Уильямс и Кайден Аленко), и не обращающая внимания на такие частности представительница расы азари Лиара Т’Сони.

Эшли Уильямс из Mass Effect

В дальнейших играх система отношений была уже не столь стройной, помимо романов с компаньонами там могли возникать, например, побочные отношения с проходными персонажами, но общий курс на максимальную инклюзивность сохранялся.

И в Mass Effect, и в Dragon Age представлены потенциальные партнёры разного пола и разной ориентации, отношения с которыми в Dragon Age, как и в более старых играх, сильно определяются расой. При этом в BioWare были вынуждены постоянно балансировать между желанием включить в игру как можно больше вариантов, и поддержанием своей традиционной манеры вводить некоторые «запреты» на романы между отдельными компаньонами и главным героем «неподходящего» происхождения.

Это максимально заметно в третьей части Dragon Age – Dragon Age: Inquisition (2014), в которой из 12 компаньонов (включая троих советников) роман можно было начать с 8, хотя в каждое конкретное прохождение, выбирая расу и пол, игрок уже отсекал для себя примерно половину вариантов. Любопытно, что третий Dragon Age при этом стал первой игрой, где в наиболее «привилегированном» положении с точки зрения отношений оказался не человек, а эльф.

Главная героиня Dragon Age: Inquisition объясняется в любви с магом Соласом

Многие игроки с восторгом отнеслись ко всем этим возможности. Но при этом они также стали и объектом достаточно последовательной критики. Не считая достаточно предсказуемого гомофобного ворчания, фанаты RPG обвиняли BioWare в профанации жанра.

Интересно, что при этом они часто апеллировали к «старым играм», хотя реально романтические отношения были неизбежной частью жанра с 1998 года, который для многих критиков был годом рождения. Именно на это недовольство смогли капитализировать Obsidian Entertainment и inXile Entertainment (Torment: Tides of Numenera), исключив из своих игр какие-либо намёки на романтику в попытках заставить их выглядеть более «старомодными».

Реально причиной недовольства заключалась в изменении самих игр. Dragon Age и, особенно, Mass Effect очень сильно опирались на каноны кино, а не фэнтэзийной литературы и настольных игр. Это проявлялось как в изменении камеры и непосредственного игрового опыта, так и в попытке уйти к более «голливудским» сюжетам.

Одной из составных частей этого стала фактически «обязательная» романтическая линия – многие игроки сталкивались с тем, что соответствующие диалоги начинались, практически, спонтанно, когда они просто пытались наладить нормальные отношения с компаньонами.

Проблема в том, что вариативность игры, возможность начинать романы то с одним, то с другим персонажам мешала BioWare вплетать каждую конкретную любовную линию глубоко в сюжет. Игрок мог начать отношения то с одним, то с другим героем, но это практически не влияло на реплики остальных персонажей, не мешало ему совершать те или иные выборы, например, когда во второй части Mass Effect было нужно отправить одного «добровольца» от команды на опасное задание. А в случае, если персонаж переходил из игры в игру, как Гаррус Вакариан, его сердце приходилось завоёвывать по новой.

Всё это приводило к тому, что большая часть таких отношений вызывало ощущение «фанфика», какого-то дополнительного контента, реально существующего «отдельно» от основной игры. И хотя искренние симпатии игрока к тому или иному персонажу могли компенсировать это ощущение, позволив ему самостоятельно принимать решения, исходя из чистого стремления к следованию роли, сама игра никак не понуждала к этому.

Шепард застукала Гарруса и Тали

Самым ярким примером этого является Mass Effect 3, где BioWare впервые после Baldur’s Gate 2 вводят отношения между двумя компаньонами: Гаррусом и Тали’Зорой. Сами по себе их диалоги могут быть очень милыми, трогательными, и позволяют проникнуться к персонажам исключительно симпатией.

Но при этом если игрок сам начинает роман с кем-то из этой пары, то он не просто не провоцирует конфликт – отношения между его спутниками просто не начинается. Такой приоритет игроку в ущерб глубине мира создает ощущения, что все романтические отношения в целом являются чем-то «несерьёзным». Но большое количество времени, которое разработчики при этом им уделяют, а также сравнительно откровенные сцены, возникавшие в ходе романов, способствуют восприятию всей механики как своего рода «фансервиса».

Divinity: Original Sin

Параллельно с развитием этих серий, в 2014 году свет увидела RPG Divinity: Original Sin, ещё одна часть сериала Divinity, первая часть которого вышла ещё в 2002. Original Sin предлагал несколько иной взгляд на любовные отношения, в какой-то мере ближе всего подходя к тому, о чём мечтали игроки ещё в середине 90-х.

В отличие от многих современных RPG, в Divinity вы создаёте не одного героя, а двух, к которым затем могут присоединиться компаньоны. Причём между этими двумя героями на протяжении игры возникают диалоги, позволяющие им проявлять те или иные черты собственного характера, практически также, как это делали ещё в Ultima.

Никаких романтических отношений с компаньонами при этом не предполагается, но после прохождения игры, в зависимости от того, как именно главные герои общались друг с другом, концовка может подразумевать, что они разошлись и никогда больше не встречались, что они стал друзьями или намекать на нечто большее.

И хотя непосредственное воплощение этой идеи в Divinity выглядит неочевидным при первом прохождении и, напротив, излишне прямолинейным при повторном, сама по себе попытка эксперимента с изображением любовной линии, несомненно, заслуживает внимания.

Она напоминает нам о том, что в этой важной для RPG сфере по-прежнему есть место для развития, совершенствования и творческого поиска, и даёт надежду на то, что студии, пытаясь угодить своей аудитории, будут не только вырезать любовные линии целиком, но и пытаться продемонстрировать их каким-то новым драматичным образом.

Написать

Как только человечество перестало рисовать на стенах пещер и перешло к более сложным формам искусства, любовь стала одной из главных тем, движущих культуру вперед. Литература, музыка, живопись, кино - никого не миновала эта участь. Игры, конечно, пока еще не признали видом искусства (и слава богу, лично я не хочу чтобы премии видеоигр по накалу страстей и скандалов стали похожи на «Оскар»), но и разработчикам, и игрокам ничто человеческое не чуждо. Так что не стоит удивляться, что романтические отношения отхватывают свой кусок экранного времени у пальбы по врагам из больших толстых пушек.

С тех пор, как Марио искал похищенную принцессу не в том замке, мир несколько изменился. Все реже и реже любовную линию используют в качестве мотиватора, простого, как деревянная дубина: враги сожгли родную хату, украли любовь всей жизни и отрезают от нее по кусочку каждые полчаса, так чего же ты ждешь, герой? Это раньше мы видели свой «романтический интерес» лишь во вступительном ролике да в конце, героически спасенную (это, конечно, всегда была «она») нами же от какого-нибудь мерзкого чудовища. Зато теперь эти «виртуальные возлюбленные» перестали быть персонажами-функциями, они обрели историю и характер, стали личностями, и, как правило, сопровождают нас в приключении от начала и до конца.

Способ подачи тоже эволюционировал: нам больше не швыряют в лицо красивую модельку со словами «на вот, люби!» Нередко пресловутая химия зарождается между героем и его партнером прямо на наших глазах. Мы становимся свидетелями развития их отношений, развития их личностей, начинаем сопереживать. Хороший пример — романтическая линия в Wolfenstein: The New Order (напоминаю, это шутан про то как бравый американский вояка мочит фашистов с двух рук). Девушка главного героя, Аня, поначалу выглядит типичной милашкой в беде. Но на протяжении игры она читает вслух дневники, принадлежащие ее погибшей сестре, и в какой-то момент ты понимаешь, чьи это записи на самом деле, и что Аня за человек. Бывает и наоборот: всего парой красивых намеков игра может рассказать нам гораздо больше, чем бесконечными диалогами и откровенными кат-сценами (кто не вздрогнул, осознав, чье сердце держал в руках Корво, у того нет души). А иногда нам даже не нужно видеть персонажа, чтобы поверить, что он живой и настоящий, как это было с Делайлой из Firewatch , в которую очень легко влюбиться самому.

Но далеко не всегда всё так сложно. Большая часть современных игр, особенно РПГ с их невероятной свободой действия и принятия решений, среди прочих выборов дает нам самим решать, с кем закрутить роман. И это правильно: в конце концов, мы тут на протяжении ста часов спасаем, как умеем, страну/мир/галактику, можем мы сами решить, с кем спит наш герой? Бывают игры, в которых нам предлагают чисто косметическую дилемму «блондинка или брюнетка». Но гораздо чаще выбор любовного интереса оказывает влияние на сюжет. Иногда напрямую, как в Dragon Age: Origins , где игрока буквально ставят перед выбором: сохранить отношения или жизнь (роман с Алистером, крайне рекомендую), или в KotOR падать на темную сторону в два раза веселее, если делаешь это в компании с симпатичной джедайкой. Иногда это просто позволяет увидеть персонажей, мир и самого себя с другой стороны. В любом случае, это один из тех выборов, которые делают каждое прохождение уникальным опытом и заставляют возвращаться к игре снова, снова и снова.

Почему-то считается, что романтические линии в играх интересны только девушкам. Это, мягко говоря, полная ерунда. Вспомним Baldur’s Gate 2 , игру, в которой, как мне кажется, и сформировался удачный шаблон романа со спутниками, используемый BioWare и по сей день. Что мы имеем? Три хорошо проработанных, больших и сложных любовных линии, написанных для мужского персонажа, тогда как персонажу женскому предлагался аж целый один Аномен. Для тех, кто не знает, кто такой Аномен, просто скажу, что ни одна вменяемая девушка встречаться с таким не захочет. Да и в целом похоже, что этот роман сделали «на отвали», внезапно спохватившись, что на долю женщин ничего не осталось. Лучше бы разрешили Виконию закадрить , честное слово.

Впрочем, если отвлечься от давно минувших дней, ситуация не сильно изменилась. Достаточно зайти на любой игровой форум, в тему, посвященную отношениям в играх — мужчин там будет не намного меньше, чем женщин. Или же можно вспомнить великое бурление по поводу внезапно открывшейся ориентации Трейсер, а ведь это персонаж сетевого шутера, а не какой-нибудь РПГ на шестьдесят часов экранного времени! Угадаете, кого волновала её потерянная гетеросексуальность?

Всякий раз, когда при мне говорят что-нибудь про «розовые сопли для девчонок», я вспоминаю одну историю. Я как-то подшутила над приятелем, рассказала, что в одной MMORPG есть скрытый роман. Так он прошерстил весь YouTube и пару недель приставал ко мне, пытаясь узнать как его получить. После этого как-то не верится, что целевая аудитория романов в играх — исключительно девушки.

Да, романтические отношения интересны всем. И в этом таится определенная опасность, потому что все чаще и чаще в попытках угодить и вашим, и нашим, разработчики предпочитают брать количеством любовных линий, а не их качеством и проработкой. Пусть каждый роман состоит из трех диалогов, поцелуя и сцены секса — зато их будет девять, а не три! Зато у нас будет можно трахнуть инопланетянина, одноногого транссексуала и искусственный интеллект в клонированном человеческом теле! (Я ничего не имею против отношений с инопланетянами, транссексуалами и ИИ, когда они гармонично встроены в сюжет, а не примотаны сбоку синей изолентой, чтобы привлечь дополнительную аудиторию). Серьезно, мы все очень рады разнообразию, но сделайте так чтобы один роман отличался от другого не только моделькой персонажа, пожалуйста, спасибо.

Но даже несмотря на то, что сейчас трудно представить себе игру без романтической составляющей, многие продолжают считать, что любить романы в играх (особенно в хрестоматийных rpg-со-спутниками) — это что-то стыдное. Что лишь неудачницы без личной жизни могут «залипать на нарисованных мужиков», что настоящего геймера интересует только бои, лут, ачивки и всяческий хардкор.

Ну что ж, сколько игроков — столько и мнений. Одним важно, чтобы в игре был отличный геймплей, другим куда важнее история, персонажи, и все, что происходит между ними, а третьим и вовсе главное, чтобы было красиво и пафосно. И никто не может решать за другого, что почетней любить.

А что касается романов, мое мнение таково: группа профессионалов потратила десятки часов своего времени, чтобы превратить бездушный кусок компьютерного кода в настоящую личность, и если я, игрок, испытываю к ней сильные эмоции — это ни в коем случае не плохо. Это, можно сказать, признание их заслуг.

Да, лично я люблю многочасовые «симуляторы свиданий» от BioWare , и мне не стыдно. И никому не должно быть.


Представляем вашему вниманию новый выпуск ежемесячного рейтинга ТОП-10 от пользователей сайта сайт. В феврале мы пытались составить десятку самых интересных и запоминающихся любовных историй из игр. Десятка готова, и теперь мы готовы представить вам результаты. Приступайте к разбору!

Принц и принцесса Фара из серии Prince of Persia (315 голосов)


На десятом месте у нас оказалась незабываемая парочка из серии о принце Персии: собственно говоря, сам принц и индийская принцесса Фара. Этих двух героев вы должны знать наверняка. Как это обычно бывает, поначалу они совершенно не доверяли друг другу. Однако потом, когда они вместе прошли через целую кучу самых разных неприятностей, все по-настоящему завертелось. Их история была действительно красивой, но, к сожалению, заняла лишь десятое место в нашем голосовании. Видимо, на результаты повлияло то, что игры из серии вышли уже относительно давно.

Джеки и Дженни из The Darkness (330 голосов)


На девятом месте - короткая, но запоминающаяся история любви героев из . Главный герой, племянник мафиозного босса, очень любил свою девушку Дженни, с которой они были знакомы с самого детства. Но бандитская жизнь - совсем не сахар. Дядя героя заподозрил его в измене, и в итоге Дженни застрелили прямо на глазах героя. Не выдержав этого, он совершает самоубийство. В других случаях на этом месте все бы и закончилось, но в The Darkness это только начало. История Джеки и Дженни, как мы уже сказали, была короткой, но сильной. Даже сейчас на слезу пробивает!

Марио и принцесса Пич из серии о Mario (380 голосов)


На восьмом месте - одна из самых старых и самых длинных любовных историй в играх в принципе. Этих героев знают все. Ну, правда, никому же не нужно рассказывать о Марио и принцессе Пич? Усатый водопроводчик спасает ее уже десятилетия. Принято считать, что он делает это не просто потому, что очень добрый - помимо этого, Марио банально влюбился. Ну что ж, с кем не бывает! Неизвестно, сколько еще просуществует эта парочка, но думаем, что довольно долго.

Макс и Хлоя из Life is Strange (449 голосов)


Да-да, на седьмом месте у нас две девочки: Макс и Хлоя из недавней . Мы поначалу сомневались, стоит ли включать их в этот рейтинг, но желающих оказалось слишком много. Можно бесконечно долго спорить, любят они друг дружку или это просто такая дружба, но в игре можно как минимум увидеть поцелуй. Мы вот совершенно уверены, что все это неспроста. В конце концов, вся игра вертится вокруг отношений между героинями, и запоминается в первую очередь именно этим. Спойлерить мы не будем, а просто скажем, что если вы еще не играли в Life is Strange - обязательно сделайте это. Хорошая вещь, и вполне заслуженное седьмое место!

Эцио и Кристина из Assassin’s Creed (549 голосов)


Шестое место заняла длинная и сложная история отношений Эцио и Кристины из Assassin’s Creed. Герои полюбили друг друга еще в молодости, но не могли законно быть вместе, поэтому банально прятались. Само собой, так не могло длиться вечно, и после разлуки Кристина вышла замуж за совсем другого человека. Тем не менее, это не помешало ей любить Эцио и спустя годы думать о том, что все могло бы быть иначе. Короче говоря, классика. Эта любовная линия была превосходно проработана: настоящая романтика! Неудивительно, что ей удалось попасть в наш рейтинг.

Серый Страж и Морриган из Dragon Age (653 голоса)


На пятом месте у нас и любовная история Серого Стража и Морриган. Вы же в курсе, что без романтики не обходится ни одна игра от BioWare. Морриган - неприступная и самодостаточная женщина, но даже к ее сердцу можно подобрать свой ключик. Просто будьте смелым и решительным, и не забывайте дарить ей всякие цацки. Если все будет хорошо, то вы даже увидите постельную сцену, за демонстрацию которой нам однажды дали жирный страйк в YouTube.

Джим Рейнор и Сара Керриган из StarCraft (858 голосов)


На четвертом месте оказалась любовная история Джима Рейнора и Сары Керриган из серии StarCraft. Отличный показатель, тем более для стратегии. В этом жанре приоритеты обычно отдаются совсем другим вещам. Возможно, что в какой-нибудь другой жизни у Рейнора и Керриган все было бы замечательно, но во вселенной StarCraft такого просто не бывает. Керриган превратилась в королеву зергов, ну а Рейнор... В общем, жизнь у него тоже непростая. Оба героя - настоящие игровые иконы, поэтому нет ничего удивительного в том, что они присутствуют в нашем рейтинге.

Макс Пэйн и Мона Сакс из Max Payne 2 (918 голосов)


Первую тройку открывает история Макса Пэйна и Моны Сакс. Мы, по правде говоря, думали, что по итогам голосования эта парочка займет первое место. Их грустную историю знают, наверное, все. Тут вам и нуар, и постоянный дождь, и неожиданные сюжетные повороты - в общем, все очень круто. Правда, недолго. Если вы любите мрачные сюжеты, завывания скрипочки, суровые монологи и роковых женщин, то вам как раз в . Там есть все. Очень хорошее третье место.

Шепард и Лиара из серии Mass Effect (1104 голоса)


На второе место снова пролез Шепард! В серии Mass Effect можно было крутить романы со всеми подряд, но, по какой-то причине, больше всего голосов было отдано за роман с Лиарой. Вы ее наверняка помните: это синяя инопланетянка с непростой судьбой, которая появляется во всех частях серии и играет там далеко не последнюю роль. В принципе, такое число голосов за Лиару вполне понятно. В конце концов, этот персонаж серии проработан намного лучше других, поэтому и шашни крутить с ней вдвойне интересно. Или даже втройне. Но на первое место Шепард с Лиарой как-то недолюбили.

Геральт и Трисс из серии The Witcher (2694 голоса)


Вечный спор о том, кто круче: Трисс или Йениффер, решился в нашем рейтинге. По итогам, большинством голосов официально признано, что рыжая волшебница Геральту подходит намного лучше. Вдвоем они заняли первое место, притом с огромным перевесом. Ну что ж, у нового времени новые герои! Справедливости ради стоит заметить, что в играх о ведьмаке любовная история Геральта и Трисс действительно обыграна просто замечательно. Это настоящие, живые персонажи, которые ведут себя нормальные люди. Даже не знаем, что тут еще добавить - вся эта тема уже обмусолена вдоль и поперек. Если вы играли в третьего , признавайтесь, кого вы там выбрали, в комментариях.

Тема следующего рейтинга - «Игры, которые вы перепроходите чаще всего». На нашем форуме уже открыта , в которой любой желающий может предложить свои варианты для последующего голосования. Заходите и принимайте участие в формировании рейтинга!

Не знаете, во чем себя развлечь или ищете, во что поиграть девушке, которой больше 18 лет? В этой статье мы собрали самые популярные игры для девушек на ПК! Читайте скорее список и выбирайте лучшее.

Список лучших игр для девушек на ПК

Здесь нет всяких квестов, где Ненси Дрю ищет предметы. Вам не нужно будет помогать Даше-следопыту и Башмачку найти банан. А также мы вас избавляем от детских платформеров, где надо создать фею или приготовить торт. Наши интересные игры для девушек на ПК разножанровые. В одних можно посмеяться, в других поплакать, а в третьих проверить свою смекалку. Все игры располагаются в рандомном порядке и описаны простым языком.


Syberia

Непревзойденная игра имеет тысячи поклонником по всему свету и по сей день является одной из лучших в своем жанре. Приключения по Сибири завораживают и переносят в красивый природный уголок.

Название: Syberia

Перевод: Сибирь

Смежные игры: Syberia (2002), Syberia 2 (2004), Syberia 3 (2017)

Жанр: квест

На своем счету Сибирь имеет несколько престижных наград компьютерного мира. Отличная игра на пк, где главный герой — девушка по имени Кейт Уолкер сражается со злом. Это игра для вас, если вы хотите:

  • побродить по снежным локациям;
  • прокатиться на поезде с ветерком;
  • увидеть красивые уголки заснеженной Сибири;
  • побеседовать с огромным количеством персонажей;
  • побегать по туннелям;
  • расследовать головоломки;
  • раскрывать тайны и отгадывать загадки;
  • бороздить моря;
  • сражаться с гигантским осьминогом.

Тогда смело качайте эту игру! Любую часть, но Syberia 3 очень крутая!




Amnesia

Лучший хоррор без использования оружия пугает и невероятно затягивает в свой виртуальный мир. Ты в панике ищешь свет, который сможет осветить тебе дорогу для дальнейшего прохождения.

Название: Amnesia

Перевод: Амнезия

Смежные игры: Amnesia: The Dark Descent (2010), Amnesia: A Machine for Pigs (2013)

Жанр: хоррор

Эта игра для тех, кто хочет пощекотать себе нервы и кому необходима доза адреналина для полноценного существования. Выбирайте эту игру, если хотите:

  • походить по средневековому замку без оружия;
  • судорожно искать масло и спички, чтобы как-то осветить себе дорогу;
  • хотите полюбоваться красивыми интерьерами поместья;
  • не боитесь встретиться с монстрелычем лицом к лицу;
  • желаете побродить по темному подвалу замка;
  • любите разгадывать головоломки и искать верные пути решения.

Обе части шикарные, если понравится, то пройдите сразу две и разгадайте тайну старого поместья! Для того, чтобы полностью окунуться в атмосферу, рекомендуется играть в полной темноте и в наушниках. Еще больше можно найти тут.




The Sims

Лучший симулятор всех времен и народов. С каждой частью The Sims наполняется новыми красками. Стройте дома, создавайте симсов, обучайте их навыкам, любите кошечек и заводите детей.

Название: The Sims

Перевод: Симс

Смежные игры: The Sims (2004), The Sims 2 (2004), The Sims Medieval (2011), The Sims 3 (2014), The Sims 4 (2015).

Жанр: симулятор жизни

The Sims – это лучшая игра на ПК на девушек, которые любят:

  • строить дома;
  • создавать интерьер, наполнять его мебелью и аксессуарами;
  • создавать симов, которые похожи на вас и на вашего парня;
  • наблюдать, как закручиваются в ураган сердечки и звездочки при действии «WooHoo»;
  • ухаживать за питомцами;
  • строить свой бизнес;
  • жить красиво и роскошно;
  • продавать окно, чтобы купить пиццу;
  • топить бывшего в бассейне;
  • украшать новогоднюю елку и лепить снеговиков;
  • сажать растения и собирать урожай;
  • быть серым кардиналом и руководить жизнью людей.

Мнения разделяются. Кто-то до сих пор играет в The Sims 3, кто-то перешел на The Sims 4 и строит свой бизнес. Каждый сезон создатели стараются выпускать новые дополнения с животными, детьми, по сезонам, с возможностью создания собственного ресторана и тд. Впрочем, о Симс вы знаете намного больше, чем мы. Впустите motherlode в вашу жизнь!



Life is strange

Жизнь такая странная штука, одно неправильное действие может привести к катастрофическим событиям. А что, если всё так и должно было быть изначально?

Название: Life is strange

Перевод: Эта странная жизнь

Смежные игры: в 2018 планируется выход сиквела

Жанр: интерактивное кино с выбором действий

Как нам хочется всё поменять и отмотать время назад, когда в нашей жизни происходят какие-то чрезвычайные ситуации. Но у Макс есть такая возможность, она может возвращаться в прошлое на несколько секунд. Сможет ли она изменить ход целой истории? Всё зависит от вас. Это лучшая игра ПК, где главным героем является девушка.

Игра вам понравится, если вы умеете:

  • отматывать время назад;
  • принимать правильные решения в прошлом;
  • находить общий язык с подростками и взрослыми;
  • понимать людей;
  • ночью забираться в темную школу;
  • хорошо отрываться и не очень любите школу;
  • сглаживать и решать любые конфликты;
  • принимать серьезные решения.

Даже не думайте, качайте! Игра оставляет после себя странное послевкусие и дает возможность задуматься о нашей жизни. В ней всего 5 эпизодов, которые пролетают довольно быстро. Помните, что от выбранного вами действия поменяется вся судьба главной героини. И не только ее… Особо хотим отметить волшебные саундтреки к Life is strange.




Portal 2

Все это реальность реалий и копия копий. Головоломка, которая заставляет действовать все клеточки мозга. Как выбраться из странных испытательных комнат?

Название: Portal 2

Перевод: Портал

Смежные игры: Portal (2007), Portall: Still Alive (2009), Portal 2 (2011).

Жанр: головоломка от первого лица

Представьте, вы оказываетесь на какой-то непонятной локации с закрытыми дверями и стенами в несколько метров в высоту. А в руках у вас только пушка, которая делает дыры (порталы) в стенах. Что будете делать? Конечно же, играть. Portal вам подходит, если вы:

  • любите головоломки;
  • искать выход в сложных ситуациях;
  • видите свет в конце туннеля, когда все вокруг носятся в панике;
  • способны справиться с десятком сложных уровней;
  • не боитесь быть ошпаренным лазером турелек;
  • любите брать турельки щипцами пушки и мотать их из стороны в сторону;
  • не пугаетесь, если с вами разговаривает странный компьютерный голос;
  • не боитесь трудностей.

Игра на пк весьма залипательная и очень интересная, в ней можно играть за девушку. Советуем ее скачать, если еще не играли.




The Vanishing of Ethan Carter

В этой игре можно почувствовать себя настоящим детективом, который расследует необычно исчезновение маленького мальчика. Куда приведут его улики?

Название: The Vanishing of Ethan Carter

Перевод: Исчезновение Итана Картера

Смежные игры: нет

Жанр: квест

Мы считаем, это одна из лучших игр на ПК для девушек от 18 лет. Советуем получше приглядеться к игре, если вы:

  • любите игры с красивой графикой;
  • хотите полюбоваться дивными пейзажами;
  • обожаете исследовать местность и находить мелкие детали;
  • любитель детективов;
  • ожидаете что-то необычное от игры;
  • любите соединять воедино все звенья в цепочке событий.

Неописуемо красивая игра имеет оригинальную историю и неожиданную концовку. Она явно заслуживает вашего внимания.




Необычные игры для девушек на ПК представлены вашему вниманию.

Tomb Raider

Куда без приключений любимой Лары Крофт? Погодите, если вам не нравится тематика гробниц и фараонов, не откладывайте игру в долгий ящик. Это действительно увлекательная адвенчура, которая поражает обилием тайн и загадок. Такие игры для девушек на ПК предназначены для искателей приключений.

Название: Tomb Raider

Перевод: Расхитительница гробниц

Смежные игры: Tomb Raider: Legend (2006), Tomb Raider: Anniversary (2007), Tomb Raider: Underworld (2008), Rise of the Tomb Raider (2015).

Жанр: action-adventure

На самом деле, игр про великолепную и отважную Лару Крофт намного больше. Но указанные части наиболее интересны. Качайте игру, если:

  • любите карабкаться по 100-метровым скалам и стенам;
  • вам нравится закидывать крючок-кошку и перелетать на нем на другую стену;
  • вы обожаете загадки, тайны и головоломки;
  • смелы и отважны;
  • хорошо катаетесь на мотоцикле;
  • сможете одолеть кучу врагов;
  • обожаете Египет, Азию и Древний Восток.

Tomb Raider – это игра, где главным героем является девушка. Наблюдать за ней одно удовольствие. Если в вас столько же силы духа, как в Ларе Крофт, тогда это точно ваш вариант!




Valiant Hearts: The Great War

Кто мог подумать, что игра о войне может быть такой душевной и проникновенной? У создателей Valient Hearts получилось достучаться до самого сердца.

Название: Valiant Hearts: The Great War

Перевод: Отважные Сердца: Великая Война

Смежные игры: нет

Жанр: квест-головоломка

История, рассказанная в игре, трогает до глубины души. Настоятельно советуем обратить на нее внимание. Вы можете выбрать ее, если вы:

  • обладаете милосердием;
  • любите играть за несколько персонажей;
  • обожаете погружаться в сюжетную линию с головой;
  • любите квесты и головоломки;
  • не боитесь пройти все испытания, которые выпали на плечи главных героев;
  • любите мультяшные игры.

Самые лучшие игры для девушек на ПК – это те, которые чем-то зацепят и еще долгое время не отпускают. Valiant Hearts: The Great War именно такая.




Подобные игры для девушек на ПК не оставят никого равнодушным.

The Cave

Невозможно перечислить персонажей, за которых можно поиграть в этой игре. Рыцарь, Деревенщина, Путешественница во времени, Близнецы, Ученый, Искательница приключений, Монах… А может главная героиня – это Пещера?!

Название: The Cave

Перевод: Пещера

Смежные игры: нет

Жанр: приключения

Всё гениальное просто. В этой игре нужно просто исследовать пещеру. А вот что там внутри? Это уже интереснее. Смело скачивайте игру, если:

  • любите ответвления в сюжете;
  • всегда копаете до самого дна;
  • обожаете играть за разных героев;
  • вас привлекает разноплановость концовок;
  • в игре вы видите скрытые смыслы;
  • хотите побороть свои грехи.

Отличная игра для девушек на ПК с интересным сюжетом и с массой концовок. В итоге простая пещера дает понять многие жизненные ценности. Так кто же является главным героем The Cave?




Cities: Skylines

Почувствуйте себя мэром города, который строит свое детище с нуля. Лучший градостроитель для девушек представлен вашему вниманию.

Название: Cities: Skylines

Перевод: Города

Смежные игры: нет

Жанр: градостроитель

Почувствовать себя серым кардиналом помогут подобные игры для девушек на ПК. Эта замечательная игра вам понравится, если вы обладаете следующими навыками:

  • любите стратегии развития;
  • хотите увеличить налог для богачей;
  • желаете построить город вашей мечты;
  • умеете правильно распределять жилые и коммерческие помещения;
  • хотите легализовать вещества в вашем городе;
  • обожаете залипать на ночной город в мерцании огней;
  • поднимать на ноги производство;
  • хотите почувствовать себя главным.

Увлекательный градостроитель имеет много функций и квестов, которые предлагаются игроку. Постройте город своей мечты!




Мы представили вам лучшие и интересные игры для девушек на ПК. Надеемся, что какая-то из них сможет вас порадовать и достучаться до самого сердца.

Не пропустите другие наши подборки игр:

Спасибо за ваше потраченное время

С чего начались и как изменялись романтические отношения в ролевых играх.

В закладки

В марте состоялся релиз Andromeda, новой части культовой серии Mass Effect. Хотя сюжет этой игры не связан с предыдущими, в ней легко можно найти немало знакомых черт, в том числе и возможность вступать в романтические отношения с членами своей команды. DTF разбирается в том, откуда в RPG вообще появилась эта концепция, и каким образом она стала практически обязательной для этого жанра.

Первые шаги

RPG являются одним из старейших жанров видеоигр. Они прямо восходят к настольным ролевым играм, вроде знаменитых «Подземелий и драконов», в которых играли персонажи «Очень странных дел», и которые появились, строго говоря, до возникновения современной индустрии видеоигр, хотя и позже появления самой концепции виртуальных развлечений.

Популярность «Подземелий и драконов» среди технических специалистов в США обусловило то, что их виртуальные аналоги, такие, как текстовая игра с простым названием Dungeon, начали появляться уже в 70-е годы. Уже там можно было найти многие элементы жанра RPG, знакомые нам сейчас: нелинейное исследование мира и выполнение побочных заданий, развитие персонажа в одном из множества направлений благодаря опыту, получаемому за бои, и так далее.

Впрочем, в хоть сколько-нибудь современный вид RPG пришли гораздо позже, на рубеже 80-90-ых. Это произошло благодаря развитию популярных серий вроде Wizardry и Might and Magic (не путать с Heroes of Might and Magic), а также выходу многочисленных игр во вселенных «Подземелий и драконов», вроде Dark Sun: Wake of the Ravager (Strategic Simulations, Inc., 1994) и Menzoberranzan (DreamForge Intertainment, 1994). Последняя, кстати, является первым случаем появления знаменитого доброго тёмного эльфа Дзирта/Дриззта До’Урдена в виртуальном пространстве.

Любопытно, что не считая дикой по современным меркам графики и порой немного наивного сюжета, опирающегося на каноны «высокого фэнтези», эти игры вполне выдерживают сравнение с современными RPG. В них присутствует достаточно открытый мир с большим количеством заданий, позволяющих действительно изменить окружающую обстановку, поддержав или уничтожив ту или иную фракцию. Также стоит отметить большое количество интересных механик, с помощью которых разработчики стремились разнообразить опыт игроков, например, в серии Might and Magic помимо собственной партии порой приходилось возглавлять целое войско.

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge

Единственное, чего этим RPG не хватало, так это какой-либо динамики отношений между самими героями. Что бы не происходило вокруг, какое бы мировоззрение вы не выбрали для своих персонажей, они всё равно упорно действовали вместе, и только смерть могла их разлучить.

Уже в 1994 году это стало предметом критики, в рамках которой западные RPG сравнивались в худшую сторону с Final Fantasy 4, где уже тогда присутствовали отношения между отдельными членами команды.

Отсутствие чего-то подобного было особенно обидно для игроков на фоне интереснейших механик, определявших характер главного героя в RPG без партии, вроде Ultima. Там персонаж мог совершать множество различных выборов, постепенно приобретая и развивая в себе то или иное качество из достаточно длинного списка положительных и отрицательных черт вроде «Совестливый», «Благородный», «Гордый» и так далее. В упрощенном виде похожая механика была введена в недавнюю игру Torment: Tides of Numenera. А в 90-ые всем хотелось увидеть что-то столь же интересное в отношениях между персонажами в отряде игрока.

И в 1998 году просьбы игроков были услышаны – студия BioWare выпустила игру, изменившую облик жанра RPG: Baldur’s Gate. В ней было множество принципиально новых решений, одним из которых являлось создание только одного основного персонажа, главного героя, который постепенно собирает свой отряд из уже прописанных NPC, встречающихся ему на пути.

Хотя в играх и раньше вводились компаньоны, присоединявшиеся к героям по ходу развития сюжета, в Baldur’s Gate впервые в фокусе оказался единственный герой. Это решение, которое сейчас кажется традиционным, позволило авторам игры ввести, наконец, хоть сколько-нибудь сложные связи внутри партии.

Так как спутники героя уже не создавались игроком, разработчики могли вводить разнообразные диалоги, побочные квесты и взаимодействия с ними. И, наконец, это позволило ввести в игру отношения между самими спутниками, никак не касающиеся главного героя: одними из первых членов партии в Baldur’s Gate были супруги: полуэльфы Джахейра и Калид.

Первая встреча с Джахейрой и Калидом в Baldure"s Gate

Ироничным является то, что именно эти двое NPC являются, фактически, первым примером романтических отношений внутри отряда в RPG. Хотя главный герой игры и мог разговаривать со своими спутниками, и вмешиваться в их общение друг с другом, игра не оставляла возможности для чего-то большего.

Впервые вступить в романтические отношения с одним из своих товарищей стало возможно только через год в игре от Black Isle – Planescape: Torment, действие которой также происходит в мире «Подземелий и драконов». Хотя сейчас Planescape ассоциируется в первую очередь со странной вселенной и огромными «полотнами» текста, которые игроку приходилось изучать, на момент ее выхода игра шокировала совершенно другим. Вместо того, чтобы фокусироваться на спасении мира, королевства или хотя бы одного города, Planescape рассказывал глубоко личную, почти что интимную историю взаимоотношений между человеком и его собственной смертью.

Силуэт Дэйонарры за спиной у Безымянного

Главный герой, Безымянный, выступал как центральная фигура для повествования, чьи решения, чувства и отношения играли ключевую роль. В силу этого нет ничего удивительного в том, какое большое место в игре занимали его романтические отношения.

Одним из первых персонажей, которого вы встречаете в игре (после говорящего черепа Морте) был призрак бывшей возлюбленной Безымянного, Дэйонарры. Ритуал, подаривший герою бессмертия, провела влюблённая в него ночная ведьма по имени Рейвен Пазлвин.

И, самое главное, в игре присутствовала возможность завести новые отношения с одной из спутниц. При этом уже тогда разработчики ввели в игру элемент выбора: игрок мог развивать роман либо с воровкой-тифлингом Анной, либо с аристократичным суккубом Падшей Грейс (Fall-from-grace).

Обложка саундтрека к Planescape:Tornament с портретами Анны и Падшей Грейс

Именно тогда разработчики и создали знакомую нам формулу из периодически начинающихся диалогов, в которых нужно выбрать правильные ответы и выполнения небольших побочных квестов, чтобы отразить возникновения и развития романтических чувств между героями.

Элемент выбора тоже был важен. Разработчики осознанно сделали двух потенциальных возлюбленных главного героя совершенно разными, противопоставив выросшую на улице, резкую, непосредственную и агрессивную Анну, и спокойную, рациональную Падшую Грейс, с которой у Безымянного не было возможности даже поцеловаться.

Такой контраст давал игроку дополнительную возможность подчеркнуть, какой именно образ Безымянного он хочет создать. Все последующие романтические история в RPG продолжают ту традицию, которую начала студия BlackIsle. Это, впрочем, не отменяет ценность экспериментов, которые последовали уже в кратчайшие сроки после выхода игр Planescpe: Torment.

Концовка Baldur"s Gate 2: Thron of Baal при романе с Виконией

Романтическую линию в каждую игру

Первым из них стало продолжение Baldur’s Gate – Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn (2000). Если в игре от BlackIsle романтические линии делали свои первые шаги, и были, по словам самих разработчиков, не доработаны, то в BioWare смогли довести этот мотив до его логичного развития. Герой мужского пола мог закрутить роман с одной из трёх спутниц: суровой Джахейрой, потерявшей между частями мужа, ранимой эльфийкой Аэри и жестокой дроу Виконией де Вир. Сделать это было не просто – игрок должен был, во-первых, очень точно отвечать все всех диалогах со своей избранницей, практически постоянно иметь её в партии, а также соответствовать определённым требованиям к расе и мировоззрению.

Так, Викония не начинала романов с эльфами и добрыми персонажами, и никто из троицы не был готов связать свою жизнь с дворфом. Похожим образом, кстати, обстояли дела и в вышедшей в 2001 году игре Arcanum: Steamwork and Magic Obscura от Troika Games. Хотя большая часть «романтических» реплик в диалоге с единственным потенциальным партнёром персонажа, эльфийкой Рейвен, были доступны любому герою, объясниться с ней в любви было чрезвычайно сложно. Персонаж должен был соответствовать определённым требованиям к значению интеллекта и внешности, быть добрым, а, самое главное – быть эльфом, при том, что на момент создания персонажа можно было выбрать из восьми различных рас.

Arcanum: Steamwork and Magic Obscura

Однако не смотря на эти сложности, а, возможно, именно благодаря ним, романы с этими героинями стали важной вехой для RPG. Их до сих пор активно обсуждают на форумах, расширяют возможности в соответствующих модах, а многие люди с готовностью перепроходят не только весьма разнообразный Arcanum, но и практически линейную Baldur’s Gate исключительно ради того, чтобы завоевать сердце новой спутницы.

При этом в своём проекте BioWare пошли на решение, которое ни они, ни другая крупная студия потом не решилась повторить – они сделали романтические отношения внутри партии конфликтными. Отдельные диалоги между многими спутниками в Baldur’s Gate 2 вообще постепенно складывались в цельные истории: Викония флиртует с магом Эдвином, Джахейра и варвар Минск вспоминают приключения из первой части и так далее.

Но самой примечательной является ветка, которая открывается, если герой возьмёт в партию барда Хаэр’Далиса и Аэри. Между этими двумя героями начнут развиваться отношения, которые не ограничатся только строчками в диалоге – если сам главный герой также претендует на благосклонность эльфийки, то Хаэр’Далис неоднократно выразит ему своё недовольство и, в конце концов, вызовет на поединок, который завершится смертью одного из персонажей. Несложно понять, почему столь радикальную ситуацию не стали повторять в последующих играх, хотя, несомненно, обидно, что разработчики принесли драматизм сюжета в жертву ради комфорта игроков.

Хаэр’Далис признается в любви Аэри

Таким образом, в рамках Baldur’s Gate 2, студия Bioware, фактически, окончательно утвердила «канон» построения романтических отношений между героем и его спутниками. Они должны предполагать выбор, строиться на определённых требованиях к поведению персонажа в целом, и разрешаться через отдельные диалоги и квесты. При этом некоторые из их решений в этой сфере, в первую очередь возникновение параллельной романтической линии между отдельными компаньонами, так и не были повторены ни в одной более поздней игре.

В дальнейшем изменения происходили скорее в качественную сторону, чем в количественную – нетрудно заметить, что Baldur’s Gate 2 придерживался достаточно жёстких ограничений для мужского персонажа. Для персонажа женского пола они были ещё строже – единственный потенциальным партнёром был достаточно непопулярный молодой паладин Аномен.

Также в игре не было никакой возможности для однополых отношений, если не считать эксперименты со знаменитым Поясом Смены Пола: романы, который главный герой начинал, превратившись из женщины в мужчину или наоборот, продолжались даже после того, как заклятье оказывалось снято. Это, впрочем, является скорее багом Baldur’s Gate, чем осознанно ведённой возможностью.

Карт Анаси из Star Wars: Knights of the Old Republic

Шаги в направлении большего равенства в сфере романтических линий были сделаны в 2003 году, сразу в двух RPG. Knights of the old Republic, разработанная всё теми же BioWare, оказалась первой игрой, в которой у персонажа мужчины и женщины было равное количество потенциальных партнёров – по одному.

Герой-мужчина мог признаться в любви джедаю Бастилле, а женщина – начать отношения с ветераном Мандолорианской войны и «клоном» Хана Соло Картом Онаси. По-своему интересным элементом игры было то, что многие диалоги с этими персонажами оставались одинаковыми вне зависимости от пола героя, но создавали ощущение разных историй при наличии или отсутствии отношений. Впрочем, несмотря на коммерческий успех игры, её романтическая составляющая оставалась достаточно малозаметной.

Встреча с Бертрамом в Temple of Elemental Evil

А первый осознанный шаг в сторону включения в RPG ЛГБТ-отношения был сделан в том же 2003 году в игре Temple of Elemental Evil (Troika Games). Это RPG примечательно само по себе тем, что его механика является почти точной калькой с правил настольной игры по «Подземельям и драконам», без каких-либо серьёзных модификаций. Более того, сюжет игры, в свою очередь, копируют ранее написанный «модуль» с тем же названием, считающийся сейчас классикой среди фанатов настольных ролевых игр и перекочёвывающий из одной редакции правил в другую.

Но с точки зрения романтических отношений Temple of Elemental Evil интересен не связанными с этим вещами. Во-первых, один из главных героев игры мог вступить в брак. Любопытно, но такая возможность фактически отсутствует в остальных RPG, не считая комичной женитьбы под дулом дробовика во втором Fallout (BlacIsle).

Даже если герой выстраивает отношения с кем-то вроде той же Аэри из Baldur’s Gate, кому было бы логично хотеть как-то формализовать отношения, или, как в случае Dragon Age 2 (BioWare) игра охватывает достаточно долгое время, вопрос свадьбы всё равно не всплывает. Но Temple of Elemental Evil ещё более примечателен тем, что это было первое RPG, в котором присутствовали осознанно введённая авторами возможность вступить в гомосексуальные отношения и, строго говоря, даже заключить однополый брак. Объектом страсти в этом случае выступал пират по имени Бертрам, до сих пор входящий в топ-20 величайших персонажей-геев по мнению сайта GayGamer.net.

И хотя сейчас такого рода решением можно впечатлить только очень консервативную часть игрового сообщества, на момент выхода игры в 2003 году романтическая линия Бертрама стала поводом для достаточно резкой критики в адрес всего проекта.

Впрочем, для большинства игроков появление в играх гомосексуальных отношений ассоциируется с другой игрой, также сделанной компанией BioWare – Jade Empire. Как и в случае с самой идеей романтических отношений, студия оказалась в данном случае не столько первопроходцами, сколько теми, кто смог довести идею до ума и сделать достаточно сложной и интересной.

В их игре, где действие происходит в мифическом Китае и строится вокруг боевых искусств, главный герой мог начать роман с одним из трёх членов партии: воительницей Рассветной Звездой, принцессой Шёлковой Лисой и странником Небом. При этом романы с Небом и Лисой были доступны персонажам любого пола, а со Звездой – только мужского.

Помимо этого, герой, начавший отношения одновременно с Шёлковой Лисой и Рассветной Звездой, мог потенциально не выбирать между ними, к чему его вынуждали другие игры, но попытаться уговорить их на отношения втроем. И хотя сама игра и её персонажи в результате отошли на второй план, уступая в популярности более традиционному фэнтези, тот факт, что попытки BioWare расширить границы допустимого в игре оказались восприняты скорее благосклонно, проложило дорогу дальнейшему развитию темы романтических отношений.

Поцелуй главного героя с Небом

Хотя такого рода эксперименты пока ещё оставались редкостью, любовные линии RPG в принципе стали абсолютно общим местом на протяжении 2000-х годов. Все они развивались по похожей модели из диалогов, побочных квестов и, иногда, поиску конкретных вещей в качестве подарка. Кроме того, они неизменно отдавали предпочтение главным героям-мужчинам, практически всегда обладавшим большим выбором потенциальных партнёров.

Неудачи и поиск нового

Исключением из этого принципа стала игра Neverwinter Nights 2 от студии Obsidian Entertainment, которая, впрочем, вошла в историю романтических отношений в RPG по другой причине. Несмотря на то, что игра в целом получила высокие отзывы, собрала неплохую кассу и даже обзавелась парой больших дополнений, она также запомнилась игровому сообществу как пример максимально неудачных любовных линий в игре.

Все были разочарованы тем, что на фоне разнообразного мира, интересных квестов и множества ярких компаньонов, на жизнь которых игрок действительно мог повлиять, для отношений оказывались открыты только, мягко говоря, прямолинейный паладин Касавир и друид Элани. Причём по сути дела вся уникальная любовная линия, отличающаяся от обычного построения хороших отношений с компаньоном, сводилась к одному-единственному диалогу перед решающей битвой.

Отдельно объектом критики стало то, что Элани, согласно сюжету игры, десятилетиями наблюдала за деревней главного героя и в буквальном смысле знает его с пелёнок. Многие игроки восприняли в этом свете их отношения как квази-инцестуальные.

Элани из Neverwinter Nights 2

Особенно обидным является то, что «счастье было так возможно». Если смотреть на первоначальную задумку, следы которой до сих пор остались в некоторых диалогах, то видно, что Obsidian предполагали ввести в игру достаточно сложную и разнообразную схему любовных линий, способную превзойти даже Baldur’s Gate 2.

Число потенциальных партнёров должно было быть больше, и включать в себя милую воровку Нишку или злого рейнджера Бишопа. Более того, их отношения должны были быть гораздо более комплексными – так, Бишоп и Касавир могли ревновать героиню женского пола друг к другу, вплоть до того, чтобы предать партию именно из-за разбитого сердца. Даже в выпущенной игре вторая глава оказывается выстроена вокруг отношений между главным героем и девушкой по имени Шандра Джерро, которые, при желании, могут выглядеть как очень трогательная любовная история – но, к несчастью, с неизменно трагическим концом, на который игрок никак не в силах повлиять.

К несчастью, ограничения по срокам и необходимость вместить в игру множество других сюжетных веток заставили разработчиков отказаться от этих амбициозных планов. В результате студия Obsidian обзавелась репутацией людей, которые «не умеют» делать романтические ветки, что заставило их вообще отказаться от этого элемента в своих последних играх – Pillars of Eternity и Tyranny.

Бишоп из Neverwinter Nights 2

Впрочем, другая причина этого решения заключалась в том, что значительная часть сообщества уже немного устала от романтических линий в играх и отнеслась к их отсутствию положительно. И связано это с широкой популярностью соответствующих сюжетов в двух последний и крупнейших проектах студии Bioware - трилогиях Dragon Age и Mass Effect.

Параллелей между этими играми достаточно много, и сфера романтических отношений главных героев с их компаньонами не стала исключениям. В обоих случаях первые части трилогий, вышедшие, соответственно, в 2007 и 2009 годах, оказались пионерами в плане полной гендерной симметрии.

В Dragon Age: Origins игроку были доступны по двое персонажей каждого пола, один из которых был при этом бисексуален. В Mass Effect – по одному потенциальному партнёру для Шеппарда мужского и женского пола (Эшли Уильямс и Кайден Аленко), и не обращающая внимания на такие частности представительница расы азари Лиара Т’Сони.

Эшли Уильямс из Mass Effect

В дальнейших играх система отношений была уже не столь стройной, помимо романов с компаньонами там могли возникать, например, побочные отношения с проходными персонажами, но общий курс на максимальную инклюзивность сохранялся.

И в Mass Effect, и в Dragon Age представлены потенциальные партнёры разного пола и разной ориентации, отношения с которыми в Dragon Age, как и в более старых играх, сильно определяются расой. При этом в BioWare были вынуждены постоянно балансировать между желанием включить в игру как можно больше вариантов, и поддержанием своей традиционной манеры вводить некоторые «запреты» на романы между отдельными компаньонами и главным героем «неподходящего» происхождения.

Это максимально заметно в третьей части Dragon Age – Dragon Age: Inquisition (2014), в которой из 12 компаньонов (включая троих советников) роман можно было начать с 8, хотя в каждое конкретное прохождение, выбирая расу и пол, игрок уже отсекал для себя примерно половину вариантов. Любопытно, что третий Dragon Age при этом стал первой игрой, где в наиболее «привилегированном» положении с точки зрения отношений оказался не человек, а эльф.

Главная героиня Dragon Age: Inquisition объясняется в любви с магом Соласом

Многие игроки с восторгом отнеслись ко всем этим возможности. Но при этом они также стали и объектом достаточно последовательной критики. Не считая достаточно предсказуемого гомофобного ворчания, фанаты RPG обвиняли BioWare в профанации жанра.

Интересно, что при этом они часто апеллировали к «старым играм», хотя реально романтические отношения были неизбежной частью жанра с 1998 года, который для многих критиков был годом рождения. Именно на это недовольство смогли капитализировать Obsidian Entertainment и inXile Entertainment (Torment: Tides of Numenera), исключив из своих игр какие-либо намёки на романтику в попытках заставить их выглядеть более «старомодными».

Реально причиной недовольства заключалась в изменении самих игр. Dragon Age и, особенно, Mass Effect очень сильно опирались на каноны кино, а не фэнтэзийной литературы и настольных игр. Это проявлялось как в изменении камеры и непосредственного игрового опыта, так и в попытке уйти к более «голливудским» сюжетам.

Одной из составных частей этого стала фактически «обязательная» романтическая линия – многие игроки сталкивались с тем, что соответствующие диалоги начинались, практически, спонтанно, когда они просто пытались наладить нормальные отношения с компаньонами.

Проблема в том, что вариативность игры, возможность начинать романы то с одним, то с другим персонажам мешала BioWare вплетать каждую конкретную любовную линию глубоко в сюжет. Игрок мог начать отношения то с одним, то с другим героем, но это практически не влияло на реплики остальных персонажей, не мешало ему совершать те или иные выборы, например, когда во второй части Mass Effect было нужно отправить одного «добровольца» от команды на опасное задание. А в случае, если персонаж переходил из игры в игру, как Гаррус Вакариан, его сердце приходилось завоёвывать по новой.

Всё это приводило к тому, что большая часть таких отношений вызывало ощущение «фанфика», какого-то дополнительного контента, реально существующего «отдельно» от основной игры. И хотя искренние симпатии игрока к тому или иному персонажу могли компенсировать это ощущение, позволив ему самостоятельно принимать решения, исходя из чистого стремления к следованию роли, сама игра никак не понуждала к этому.

Шепард застукала Гарруса и Тали

Самым ярким примером этого является Mass Effect 3, где BioWare впервые после Baldur’s Gate 2 вводят отношения между двумя компаньонами: Гаррусом и Тали’Зорой. Сами по себе их диалоги могут быть очень милыми, трогательными, и позволяют проникнуться к персонажам исключительно симпатией.

Но при этом если игрок сам начинает роман с кем-то из этой пары, то он не просто не провоцирует конфликт – отношения между его спутниками просто не начинается. Такой приоритет игроку в ущерб глубине мира создает ощущения, что все романтические отношения в целом являются чем-то «несерьёзным». Но большое количество времени, которое разработчики при этом им уделяют, а также сравнительно откровенные сцены, возникавшие в ходе романов, способствуют восприятию всей механики как своего рода «фансервиса».

Divinity: Original Sin

Параллельно с развитием этих серий, в 2014 году свет увидела RPG Divinity: Original Sin, ещё одна часть сериала Divinity, первая часть которого вышла ещё в 2002. Original Sin предлагал несколько иной взгляд на любовные отношения, в какой-то мере ближе всего подходя к тому, о чём мечтали игроки ещё в середине 90-х.

В отличие от многих современных RPG, в Divinity вы создаёте не одного героя, а двух, к которым затем могут присоединиться компаньоны. Причём между этими двумя героями на протяжении игры возникают диалоги, позволяющие им проявлять те или иные черты собственного характера, практически также, как это делали ещё в Ultima.

Никаких романтических отношений с компаньонами при этом не предполагается, но после прохождения игры, в зависимости от того, как именно главные герои общались друг с другом, концовка может подразумевать, что они разошлись и никогда больше не встречались, что они стал друзьями или намекать на нечто большее.

И хотя непосредственное воплощение этой идеи в Divinity выглядит неочевидным при первом прохождении и, напротив, излишне прямолинейным при повторном, сама по себе попытка эксперимента с изображением любовной линии, несомненно, заслуживает внимания.

Она напоминает нам о том, что в этой важной для RPG сфере по-прежнему есть место для развития, совершенствования и творческого поиска, и даёт надежду на то, что студии, пытаясь угодить своей аудитории, будут не только вырезать любовные линии целиком, но и пытаться продемонстрировать их каким-то новым драматичным образом.

Написать
Статьи по теме: