Обзор героев игры heroes of the storm. Обзор Heroes of the Storm — некомандная игра. Герои и их способности

Серия Total War всегда была посвящена реальным историческим эпохам. Medieval, Rome, Shogun и прошлогодняя Attila рассказывали о существовавших на самом деле нациях, а конфликты между ними развивались уже в зависимости от действий игрока и искусственного интеллекта. Теперь франшиза шагнула в фентезийный мир Warhammer. Creative Assembly добавила несколько важных нововведений, которые серьезно освежили Total War и сделали актуальную часть самобытной, а не клоном Attila.

Total War: Warhammer предлагает выбрать одну из четырех сторон конфликта - империя (люди), гномы, зеленокожие (орки и гоблины вместе взятые) и вампиры. Есть еще пятая фракция, которая доступна в качестве играбельной только в дополнении «Воины Хаоса» - это, собственно, и есть последователи Хаоса. Описания каждого участника перед стартом кампании и близко не раскрывают масштаба различий между ними.

Начав играть за людей и заключив массу союзов и торговых соглашений, можно почувствовать себя в относительной безопасности и расправляться с реальными противниками, в то время как орки понимают только язык силы - ни до тонкой дипломатии, ни до развитой торговли им нет дела. Гномы же лучше других разбираются в технологиях, древо развития самое обширное у этой расы. Вампиры имеют любопытную фишку с оживлением убитых воинов, а также распространяют скверну, негативно влияющую на все поселения, до которых она добралась. При перемещении по карте преимущество есть у гномов и орков. Они могут идти самым коротким путем по подземным тоннелям, избегая засад и стычек с противниками.

Фракции довольно привередливые: если играете за людей, то вражеское поселение сможете занять лишь в случае, когда оно принадлежит другим имперцам либо вампирам. Уничтожили оборону города зеленокожих - присоединить его к своим владениям не выйдет. То же самое касается гномов, которые способны обосноваться только в городе орков либо своих сородичей из другой фракции. Легче всего воинам Хаоса: они в принципе не могут ничего захватить, это кочевники, которые уничтожают и грабят все на пути, никого не щадя.

Какую бы расу вы ни выбрали, завязка одна. Есть пока еще маленький, но уже гордый народ, предводителю которого страсть как хочется завоевать мир и подчинить все доступные земли. Явный акцент сделан на боях и покорении территории. В принципе, это касается всей серии - как-никак, она называется не Total Diplomacy, а Total War, что недвусмысленно намекает на силовые методы правления. Новая игра стала еще больше ориентирована на частые битвы. При прохождении кампании за зеленокожих без постоянных войн и вовсе не получится обойтись. Раса натурально начинает беситься, если долго не размахивала мечами. Это выливается в нарушение общественного порядка и угрозу восстания, а также бойцы теряют запал и убивают друг друга. Зато при частых и успешных битвах воинственность вырастет до предела и у вас появится дополнительная армия.

В то же время имперская сторона может быть не в восторге от излишне активного присвоения новых земель и безостановочных боев. Население способно упрекнуть вас в недостаточном развитии городов, что вполне справедливо - запросы людей удовлетворяются повышением уровня жизни, а не сплошными битвами. Несмотря на непреодолимые разногласия между расами, всех объединяет одно - страх перед Хаосом. Кочевники катком идут по населениям, и дать им отпор должны все стороны, иначе остальные победы не будут иметь смысла.

При управлении государством необходимо учитывать геополитические особенности и не забывать о конкретной выгоде для своей стороны. Военный союз с фракцией, которая находится на другом конце карты, не несет никакой пользы, но втянет вас в конфликт, когда эта сторона решит с кем-то помериться силами. Если необдуманно соглашаться на все поступающие предложения, можно впутаться в серьезные разборки, и помощи ждать будет неоткуда. А откажетесь исполнять обязательства - отношения с компаньонами ухудшатся. Также иногда есть смысл подождать более выгодных условий. Некоторые стороны проявляют большую настойчивость и пытаются за копейки купить вашу лояльность. Не согласились один раз, другой - и вот уже к торговому соглашению прибавлен солидный куш в бюджет вашей империи. Но работает это не всегда, иной отказ сильно оскорбит расу, и в дальнейшем добиться их преданности будет крайне сложно.

Разработчики упразднили часть одних особенностей Total War и упростили другие. К примеру, налог теперь либо взимается, либо нет, более детальной настройки не предусмотрено. Фермерские постройки не особо нужны - изморить голодом свой народ вы при всем желании не сможете. Хворей тоже не завезли: населению не грозит ни одна болезнь. Теперь эту роль выполняет скверна, которую разносят по округе воины Хаоса и вампиры. Наконец, Creative Assembly убрала религию, хотя здесь она и не была бы особо уместна.

Зато появилась магия. Сверхъестественная сила может выручить в битвах, но полагаться сугубо на заклинания нельзя. Побеждает в Total War всегда армия и грамотные действия командира, а не чародей с посохом. Сражения в игре - головная боль для тех, кто привык обвести войско рамкой и самодовольно кликнуть по вражеским бойцам. Это одна из немногих стратегий, в которой нужно действительно с умом применять тактику, иначе будете с недоумением смотреть на надпись «Сокрушительное поражение» при двукратном численном превосходстве в начале битвы. Оказались на возвышенности - прекрасно, используйте данное преимущество, а не слепо бегите на врагов. Бой проходит в густом лесу - прикажите нескольким отрядам укрыться в засаде и неожиданно напасть на противника. Здесь имеет значение, с какой стороны вы атакуете: метод «лоб в лоб» не будет эффективным, а внезапный заход с тыла позволит без крупных потерь убрать группу врагов.

Когда бой поворачивается не в вашу пользу, солдаты могут просто взять и сбежать. Исключение составляют только вампиры: нежить и так мертва, ей уже нечего терять, поэтому бойцы этой стороны никогда не покидают досрочно поле сражения. Вместе с мощной магией кровососы способны быстро внести разлад в ряды вражеского войска - враги боятся нечисти. У всех рас свои интересные детали: вампиры не имеют солдат дальнего боя, у гномов нет кавалерии и магии, а зеленокожие хоть и жить не могут без сражений, но частенько покидают поле битвы - с дисциплиной у них большие проблемы. Кстати, только зеленокожие по завершении сражения в вашу пользу могут съесть пленных.

Полководцам уделено много внимания. У них есть полноценные древа развития с тремя направлениями: личные характеристики (специальные приемы, запас здоровья), эффекты битвы (сплочение войск, лучшая защита для солдат) и эффекты кампании (сопротивление скверне, ускоренное восполнение потерь). Также периодически мы получаем уникальные предметы, которые герои могут надеть и дополнительно улучшить параметры. Важнее то, что в Total War: Warhammer этим персонажам под силу переломить исход сражения. Непосредственное участие в битве наряду с обычными солдатами повышает дух армии, а развитые навыки владения мечом или магией позволят в одиночку перебить чуть ли не весь отряд. Но гибель полководца крепко ударит по моральному состоянию солдат, и драться они будут очень вяло.

Визуальная часть в Total War всегда была на высоком уровне, равно как и системные требования. Ситуация с Warhammer повторяется: если хотите разглядывать детализированные пуговицы на униформе солдат, железо должно быть очень мощное. В идеале требуется процессор с частотой 4 ГГц, видеокарта GeForce GTX 980 либо аналогичная и 8 Гб оперативной памяти. При максимальном приближении проработка юнитов впечатляет - не каждый шутер имеет настолько качественные модели персонажей. Однако есть два нюанса. Первый: в такой игре картинка не имеет никакого значения, а низшая планка системных требований допускает вполне комфортное прохождение на 4-5-летних игровых компьютерах. Total War: Warhammer хватит даже Core 2 Duo 3 ГГц, GeForce GTS 450 и 4 Гб ОЗУ. Второй момент: во время битвы придирчиво изучать бойцов будет совершенно некогда - 99% игрового времени вы проведете, глядя на происходящее с высоты птичьего полета или вовсе с тактической карты.

Total War раскрывается не сразу, особенно если с прошлыми частями вы не знакомы. Интерфейс кажется монструозным и перегруженным, о некоторых деталях узнаешь почти случайно. К примеру, понадобилось издать имперский указ. Как это сделать? Нужно просто выбрать поселение и нажать малозаметную кнопку слева внизу, из которой выпадут иконки возможных поручений. Но если не знать, остается только нажимать все подряд.

В Total War: Warhammer ни в коем случае нельзя торопиться - стратегия требует большого количества времени. Лишь когда вы совладаете со всеми возможностями и поймете законы, по которым существует Total War, проект возьмет мертвой хваткой. Creative Assembly умело перенесла серию в мир фентези, и игра прекрасно чувствует себя в нем. Хотелось бы только большего числа самих фракций и возвращения потерянных при переезде во вселенную Warhammer деталей, типа голода и болезней.

Оценка Onliner.by - 9 из 10.

Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. [email protected]

Каждая новая игра серии Total War, несмотря на схожесть геймплея, сильно отличается от предыдущих. Различные страны и эпохи, вооружение, юниты и нюансы политики…

В разных частях Total War игроку придется столкнуться с совершенно разными тактическими проблемами. Например, как правильно использовать различные отряды самураев? Как защитить свои пушки от русских гусар?

Запуская Total War: Warhammer на своем компьютере, готовьтесь искать ответы на вопросы: как лучше всего использовать артиллерию гномов или как избежать пожирания своих зомби гигантским пауком Арахнароком?

Созданная на основе настольной стратегии Warhammer Fantasy Battle, эта игра стала крайне необычным представителем серии Total War.

На первый взгляд новой серии WARHAMMER все осталось неизменным: глобальная карта, тактические бои, в которых участвуют тысячи юнитов, и все прочее на месте. Однако есть один важный нюанс — лицензия на Warhammer. И это меняет всё. Получив права на культовую настолку, британцы сошли с ума и начали реализовывать все свои самые потаенные фантазии. Прокачка персонажа? Монстры? Магия? Любой каприз за ваши деньги!

Прямо на старте игроку предлагают выбрать не только фракцию, но и легендарного полководца, у которого есть свой индивидуальный инвентарь, свита и древо развития. Это действительно открывает новые возможности, заставляя игроков искреннее беспокоиться о своих лидерах. Основной персонаж не погибает, возрождаясь после гибели в столице. Однако прочие военачальники умирают раз и навсегда, унося с собой в могилу накопленный опыт, ценный лут и надежды на выживание нации.

Особенности игры Total War: WARHAMMER:

Больше всего удивляет выбор рас. Если в предыдущих частях различия можно было назвать скорее поверхностными (не считая географического расположения), и, взяв немцев вместо французов, вы едва ли замечали кардинальную разницу. То в Total War: Warhammer каждая из пяти доступных сторон – люди, орки, вампиры, гномы (дварфы) и Хаос совсем непохожа на остальные. Хотя и цели в кампании у всех одинаковые: объединить под своим началом разобщенные территории и поставить врагов на место.

Империя, наиболее консервативный вариант для ветеранов, напоминает римлян или практически любую иную нацию из старых выпусков серии. Главные атрибуты привычны, войска сбалансированы, а развитая структура власти позволяет выдвигать помощников на ключевые должности, что приносит экономические и идеологические бонусы, повышает общественный порядок в области.

Дварфы же недалеко ушли от классических цивилизаций, однако у них есть весьма любопытная особенность – Книга обид, куда они усердно конспектируют оскорбления и ждут часа для возмездия. В родные края вторглись зеленокожие и сожгли крепость, а жалкие людишки отозвали право перемещения по своей территории и вероломно напали на гномов? Вам придется жестоко мстить, так как накопление записей в Книге ведет к раздору среди бородачей и триумфа в кампании тогда не видать.

Дварфов и орков связывает одна уникальная для серии черта: они умеют путешествовать подземными тропами, чтобы, например, избежать конфронтации с серьезным противником. Впрочем, зеленокожим это не слишком выгодно, ведь их сила – в агрессии. Если они выигрывают сражение за сражением, то со временем им в помощь прибывает дополнительная союзная армия – начинается масштабный поход орды, Waaagh!, остановить который соперникам крайне тяжело. А вот отлынивание от баталий ведет к смуте в нестройных орочьих рядах и снижению боеготовности, так что лучше постоянно держать подопечных в тонусе.

Прямо на старте игроку предлагают выбрать не только фракцию, но и легендарного полководца, у которого есть свой индивидуальный инвентарь, свита и древо развития. Это действительно открывает новые возможности, заставляя игроков искреннее беспокоиться о своих лидерах. Да, основной персонаж не погибает, возрождаясь после гибели в столице. Однако прочие военачальники умирают раз и навсегда, унося с собой в могилу накопленный опыт, ценный лут и надежды на выживание нации.

На глобальной карте творится сумасшедший дом. Близится Конец Времен. Сбрендившие толпы орков прут с Юга, а с Севера вот-вот начнется наступление хаоситов. Пески времени сыпятся на землю, плоть гниет, смерть, пустота. Лишь тоненький лучик света растворяется во мраке вечности! В таком кавардаке без помощи героев вы просто не выдержите. Приходится действовать сразу по нескольким направлениям, держа в голове особенности подопечной расы. Например, у гномов огромные проблемы с кавалерией, зато они имеют техническое превосходство и могут передвигаться под землей. Вампиры же могут воскрешать павших бойцов, однако им жизненно необходимо распространять скверну, без которой они будут ослабевать. Орды Хаоса же — это самые настоящие аналоги гуннов из Attila .

И в такой обстановке спасти может только одно — создание мощной экономики и укрепления центральных городов. В Total War: Warhammer как никогда важным становится контроль над целыми провинциями, что дает возможность издавать на ее территории особые указы, дающие различные бонусы. Кроме того, города одного района объединены в единую инфраструктуру, значительно облегчая менеджмент.

Но кое-что претерпело изменения. Теперь у построек нет негативных эффектов. Сложности будет создавать постоянно падающая мораль населения, которое склонно к бунтам, а также рост порчи хаоса и вампиров. Гномы дополнительно не прощают противникам даже мелких обид, записывая их в особую книгу. Накопится слишком много – и население взорвется. При этом развитие городов также имеет свои нюансы, так как строительство напрямую увязано с уровнем крепости, который мы можем повысить, имея определенную сумму средств и количество населения.

В то время как консольные эксклюзивы получают высшие баллы от авторитетных изданий, ПК , как ни странно, имеет тоже свои эксклюзивы, а именно игры жанра MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), которые в последнее время появляются как грибы после дождя. Основная механика этого жанра предусматривает бой двух команд с целью уничтожения основного здания соперника. Хотя этот жанр и появился достаточно давно, в виде пользовательских модификаций сначала для StarCraft, а затем для WarCraft3, первые самостоятельные игры появились только в 2009 году. Но в 2013 релиз Dota2 показал всем , кто в жанре главный. С тех пор каждая монголо-корейская студия считает своим долгом создать собственную «Дота», к сожалению без свежих идей. Настоящим геймерам советую скачать игру Deus Ex: Mankind Divided: http://bdt-team.ru/deus-ex-mankind-divided . Не пожалеете. Отличная графика и множество разных локаций через которые герой способен незаметно прокрасться.

Своя дота от Blizzard

Blizzard «проморгав» права на бренд DotA, решили сделать свою «Дота» с пасьянсом и зергами, примерно так на свет и появилась игра Heroes of the Storm (HotS), которая объединила вселенные WarCraft, StarCraft и Diablo. Но не были бы близи, если бы просто скопировали классическую механику и добавили своих героев, разработчики не искали легких путей, и в определенной степени сделали переворот в жанре. Взять к примеру Dota2, где одна игра продолжается более 45-60 минут , где командным боям отводится менее трети игры, а все остальное время занимает Фарм, беганьем от линий к базе, ожидания респауна и словесные перепалки со своими тимейтамы, HotS в свою очередь ставит приоритет на командных драках и выполнении задач, которые влекут за собой еще больше экшена.

Жанр с ног на голову

А перевернуть жанр с ног на голову оказалось очень просто. Стоит только было отказаться от таких вещей как артефакты , фарм, ласт хит, Дэна и других вещей, которые искусственно затягивали игровой процесс, как привычный всем геймплей сразу же воспринимается по-другому. В HotS полученный опыт делится на всю команду , что полностью исключает такие ситуации, где один из напарников отрывается по уровням и не может принести пользы команде, а другой игрок напротив перегоняет всех, и спокойно сносит, в лучшем случае, половину вражеской команды. Все умения героя , кроме ультимативной способности, доступные с самого начала игры, что позволяет устраивать групповые драки буквально с первых секунд игры. Отказавшись от артефактов, разработчики компенсировали это деревом талантов, когда во время получения нового уровня, игрок имеет возможность выбрать еще 7 дополнительных талантов, которые усилят один из базовых умений. Такая вариативность позволит сделать каждую игру уникальной , ведь одной универсальной раскачки талантов нет, здесь нужно подстраиваться под ситуацию и команду. Также в игре присутствуют ездовые животные, которые в совокупности с относительно небольшими картами, сводят на минимум время, которое игроки тратят на передвижение между точками.

Мне , почему за матчами в Heroes of the Storm так странно наблюдать и почему в них так странно участвовать.

Глаз видит те же League of Legends или Dota 2 — с героями, командами по пять человек, укреплениями, - только проще. Плюс герои игр Blizzard и минус все, что может смутить новичка. В Heroes of the Storm нет «ластхитов», нет золота, нет экипировки. Много чего нет.

Однако важно тут не то, что Blizzard исключили, а то, что осталось. Не проведя сотни часов в каждой из упомянутых игр, выразить словами, на что именно повлияли изменения, может быть непросто.

Но вот почувствуете вы это сразу.

Человеческая Экзодия

А разница вот в чем. Рядовой матч в той же League of Legends можно разделить на несколько отдельных противостояний. Пока способности игроков не сольются в единое, мощное командное усилие, мы видим прежде всего столкновение индивидуальностей.

В Heroes of the Storm такое разделение провести гораздо труднее. Игроки здесь постоянно курсируют между позициями, расходятся, чтобы собрать опыт с волн вражеской пехоты, и снова собираются вместе, чтобы оспорить очередную стратегическую точку. На карте постоянно кто-то куда-то движется, и сперва трудно понять, какие из этих действий действительно существенны. На самом деле важны они все.

Командная работа превыше всего. В этой партии далеко не все играли идеально, но мы работали сообща и потому одержали блистательную победу меньше, чем за четырнадцать минут.

Матч в HotS сложно разбить на отдельные моменты. Сложно вычленить в происходящем мастерский маневр, от которого глаза лезут на лоб, потому что блестящие индивидуальные многоходовки теряются в броуновском хаосе на всей карте. Эта игра любит масштабные операции.

И тут много героев, созданных не для красивых микроманевров, а для контроля общей картины. Загара, к примеру, покрывает карту зерговской скверной и чуть не гнездо вьет посреди вражеских укреплений. Игрок-Абатур парит над картой, следит за состоянием союзников и параллельно умудряется прессовать чужую базу саранчой. А викинги изпоощряют подтянутый в RTS навык быть сразу в нескольких местах - подобно тому же Мипо из «Доты», это не один боец, а сразу трое.

Но даже если вы будете играть каким-нибудь Иллиданом, мастером крутиться и убивать, готовьтесь к тому, что здесь мало кого волнует, насколько красиво вы обыграли чужого Кель’таса. Лично для себя вы из этого ничего не извлечете. Главное - что из этого сможет извлечь ваша команда. Даже шкала опыта тут одна на пятерых, что лишний раз подтверждает: любая партия - это именно командное усилие, от начала и до конца. Вы - единое целое.

В рейтинговых играх Blizzard устраивают нечто среднее между тем, что сделано в Hearthstone и StarCraft 2 : череда низших рангов, а затем условная «лига грандмастеров» с полноценной доской лидеров. Только сезоны будут не ежемесячные, как в Hearthstone , а ежеквартальные.

У этого есть и обратная сторона: плохие игроки, мешающие командному взаимодействию, здесь становятся особенно невыносимы. Гарантировать их отсутствие можно, только если вы играете со знакомыми. Иначе приходится пережить первые полсотни или сотню партий (удачных и неудачных), прежде чем матчмейкинг выведет вас на подходящих напарников. И то кому-нибудь в голову может резко ударить шизофрения.

Одно хорошо: терпеть приходится не так уж долго. Если противник позволил затянуть партию дольше, чем на десять-пятнадцать минут, - ее уже нельзя назвать неудачной. Blizzard до сих пор не добавила в игру кнопку «сдаться», и это прекрасно. Даже в публичных играх, где царят сумятица и неразбериха, уверенные «камбэки» - норма. Если команда, вырвавшись вперед, не способна сохранить преимущество до победного конца, оно неумолимо сойдет со временем на нет.

В любом матче можно одержать верх на любом этапе. Главное - грамотно разыграть стратегию.

Во время борьбы за стратегические объекты сами «объекты» нередко участвуют в стычке. Ими нельзя так запросто пренебрегать.

Ладно, пляшем

Борьба в DotA и League of Legends всегда вертелась вокруг стратегических объектов, будь то логова боссов, башни или вражеская база, которую нужно уничтожить для победы. Самое важное отличие Heroes of the Storm - в ней таких объектов больше, и им придается еще больше значения.

Когда команды сходятся у стратегической точки, начинается сложная игра в перетягивание каната. Стороны теснят друг друга, бойцы передней линии получают по ушам, лекари (редкая партия обходится без них) и специалисты по контролю не позволяют им выбыть из строя. В какой-то момент одна из команд находит брешь во вражеской обороне, два клубка наконец-то сталкиваются, и начинается бойня - но и она при достаточной сноровке проигрывающей команды может затянуться, пока погибшие бойцы не подтянутся с базы.

Однако темп сражений меняется на протяжении всей партии. В первые минуты они постоянно подпитываются новой кровью (умерли, возродились, снова присоединились), но чем дальше, тем дороже обходится смерть. Убив героя, вы получите совсем немного опыта - куда важнее то, что потеряет от этого противник. Опыт, контроль ключевых точек, время, в конце концов. К концу партии сраженный герой исчезает с поля боя на целую минуту, и без него может успеть произойти очень многое.

Мурлок Мурчаль - не то «танк», не то убийца, не то просто скользкая зараза. Может делать много разных вещей, но все зависит от того, как вы будете его развивать.

Правила побуждают постоянно двигаться, постоянно рваться вперед. Если вы решили окопаться на базе, то, скорее всего, уже проиграли - на карте слишком много критически важных целей, чтобы позволить себе отсиживаться в глухой обороне. Когда противник забирает стратегическую точку, вы должны ему помешать. Или воспользоваться его занятостью и тоже что-нибудь отнять: победить босса, чтобы он сражался на вашей стороне, проломить вражеские укрепления вместе с осадными монстрами, и так далее. Здесь постоянно приходится принимать быстрые решения. Играть, пользуясь всей картой.

Вместо одного главного поля боя в HotS несколько равноценных, и для каждого своя глобальная механика. К примеру, в Небесном храме команды стараются удержать три орудия, быстро крошащих вражеские укрепления, а в Проклятой лощине собирают подношения, чтобы отключить турели и спокойно их разнести. Влияет это, прежде всего, на динамику партии, но суть не меняется. Затишья редки, команды постоянно давят друг на друга, мало какой матч затягивается дольше, чем на полчаса. После вдвое более длинных партий в LoL и Dota 2 это ощущается... по меньше мере свежо.

Появлению драконьего рыцаря на одной из карт предшествуют долгие пляски вокруг алтарей, расположенных на противоположных концах карты. После захвата их нужно еще какое-то время удерживать. Нетривиальная задача, требующая совместных усилий всей команды.

Герои за деньги

Как обычно, перед партией игроки выбирают себе героев. С ними все хорошо: они разные, они ощущаются так, как должны, и даже за самых дубовых из них интересно играть. Взять того же Мурадина. Типичный боевой каток: оглушение, прыжок, замедление по площади - чего мы там не видели. Но здесь он пропускает подготовительную фазу и сразу приступает к своей основной работе: врываться в толпу и толкаться брюхом. Это весело.

Экипировку Blizzard заменила выбором взаимоисключающих талантов. С одной стороны, такая система отсекает совсем уж неожиданные сборки и умаляет разнообразие, но будем честны: в Dota 2 и LoL такое «совсем уж» частенько перекрывается в следующем же патче. Что толку от разнообразия, если в девяти издесяти случаев собираются одни и те же «оптимальные» одежки? К тому же искать «правильную» сборку для героя, если вы впервые все это видите, - это как сидеть на минном поле: вариантов сотня, но верных среди них единицы.

Таланты же сохраняют гибкость героев (у них даже финальных способностей по две штуки, на разные ситуации), и в них достаточно легко вникнуть. Все ясно: вот герой, вот чему его можно научить. Пробуйте.

Джоанна не шибко сильно бьет, но она очень крепкая и едва ли не лучше всех вносит сумятицу во вражеские ряды. Однако врываться с ней в бой без поддержки напарников - очень плохая идея.

Другой плюс менее очевиден: здесь больше места для нестандартных механик. В League of Legends , например, давно вымерли герои-стрелки, бьющие редко, зато насмерть, - потому что игнорировать экипировку на скорость атаки в этой игре невыгодно чисто математически. В серьезных матчах все стрелки рано или поздно превращаются в дерганых пулеметчиков.

В HotS же таланты ограничивают зону ответственности, но дают что-то существенное взамен. Скажем, Нова из StarCraft 2 и Валла из Diablo 3 обе принадлежат к классу стрелков, но работают по-разному. Валла методично решетит врага, Нова делает пару мощных выстрелов и ныряет обратно в тень, чтобы сменить позицию. Она именно такая, какой всю жизнь мечтала быть Кэйтлин из «Лиги» - то есть, натурально, снайпер.

Без талантов не было бы героев вроде Мурчаля (Murky). Сейчас это маленький, щуплый, но наглый мурлок, который лопается с пары ударов, но тут же возрождается из яйца, оставленного на карте. Заставьте его развивать те же параметры, что и у всех остальных, и маленький поганец резко перестанет быть особенным. Собрал предметы на выживаемость - получился еще один «танк». Только с яйцом.

На некоторых картах много подобных закоулков. Но это палка о двух концах. С одной стороны, там можно спрятаться или скрыть от преследования, пользуясь узостью поля зрения противника. С другой - в таких проходах героев очень просто зажать.

Некоторые жалуются на баланс: дескать, зачем брать Джима Рейнора, если можно взять Валлу, которая делает все то же самое и еще кое-что вдобавок. Но это единичные случаи. Достичь идеального уравнения в таких играх не смог еще никто, и вряд ли это когда-нибудь случится. Тектонические сдвиги в балансе - обычное дело, а для едва вышедшей в народ игры HotS на удивление ровная. Если какой-то герой рвет вас на тряпочки в одиночку, значит, вы что-то делаете не так.

С чем действительно беда - герои дорогие. Как обычно, есть еженедельно меняющаяся «бесплатная» подборка, но остальных приходится открывать, и если нет желания копить, то каждый персонаж может влететь рублей в триста-пятьсот по нынешнему курсу. Правда, обойтись внутриигровой валютой тоже реально: к тому моменту, когда открылись рейтинговые игры, у меня уже набралась необходимая пачка из десяти героев, за которых мне интересно играть. Планируйте расходы, и все будет хорошо.

Здравствуй путник! Здесь ты можешь ознакомиться с таким замечательным, но не признанным героем поддержки – Ли Ли Буйный Портер.

ОБЯЗАТЕЛЬНО К ОЗНАКОМЛЕНИЮ:

Прежде чем читать это гайд, вам нужно понять, что такое «герой поддержки в Heroes of the Storm». Как можно заметить из названия специализации - это герои, которые помогают разными способами победить своей команде. Они названы не лекарями, а поддержкой, обратите на эту мелочь большое внимание! Их основная задача, конечно, сохранять жизнь союзниками, но это не обязательно только за счёт заклинаний исцеления. Помочь другу убежать за свои ворота от преследования, замедлив врага – это тоже помощь. Для героев поддержки Heroes of the Storm важна эта гибкость персонажа!

Если эта информация не понятна, просьба сразу закрывать страницу.

Всех остальных же приветствует маленькая и храбрая пандаренка Ли Ли Буйный Портер. Она с самого детства мечтала стать путешественницей, как и её дядюшка Чень Буйный Портер (который так же вместе с племянницей покоряет просторы Нексуса). Её всегда увлекали необычайные истории о внешнем мире. С юных лет Ли Ли начала вести дневник странника и записывать туда свои приключения на Скитающемся острове. Но она не могла мириться с тем, что ей всю жизнь придётся провести на острове и отправилась на поиски своего пропавшего дядюшки. Отец был против её увлечения, но малышку уже было не переубедить!

Сейчас же она сражается вместе со своими друзьями в Нексусе. Давайте же присоединимся к ней!

В этом обзоре я расскажу вам об одном из любопытных билдов на Ли Ли, он раскроет её таланты хмелевара-лекаря и скрытного убийцы одновременно. Никто и ничто не убежит живым от команды, которую поддерживает маленькая пандаренка!

1 уровень

На первом уровне мы выбираем талант «Штормовой ветер». Да! Именно его. Этот билд будет основываться на поддержке за счёт способности «Слепящий ветер». Дальше я вам расскажу, почему выбираю именно такой билд и про его преимущества, но всему своё время.
Этот талант наиболее интересен нам на этом уровне. «Слепящий ветер» при его использовании выбирает цель (преимущественно герой) и будет преследовать её до тех пор, пока не достигнет. Рассмотрим пример: происходит небольшая потасовка на линиях, ваша команда почти убила вражеского героя, но ему удаётся скрыться за воротами своего форта. Он уже успокоился, радуется своей удаче убежать с 150хп и использует «камень возвращения», чтобы потом вернуться и отомстить. Но не тут-то было! Его прямиком через ворота догоняет наш «ветерок», наносит дополнительный урон в 50% и всё, герой убит. А вы, как герой поддержки, помогли своей команде увеличить отрыв по опыту (или сократить, но не будем о грустном), что возможно, даст в дальнейшем преимущество команде.

Сравним другие таланты:

«Путь чародея» не даст вам достаточного восстановления маны, чтобы брать этот талант. В противном случае, нам придётся тратить всё время на захват наёмников, а это дело точно не героя поддержки.

«Горшочек вари» не имеет смысла, ибо радиуса способности «Целительного отвара» у нас и так хватает.

«Временное создание» не актуален в этом билде. Но, если дальше брать «Змей-целитель»… Это окажется тоже бесполезным. Исцеление от змея будет столь ничтожно, что никто этого не оценит.

Наш выбор «Штормовой ветер»

4 уровень

На 4 уровне берём «Чудовищный вихрь». Это улучшение поможет спасти союзника попавшего в западню, а так же поможет убежать от преследования целыми и почти невредимыми. Бывают такие ситуации, что кого-то из команды окружили, наша задача помочь бедняге убежать от врагов или немного продержаться, если вы видите, что подмога уже бежит. Чудесный отвар Ли Ли успокоит и восстановит здоровье союзнику, а наш теперь уже «вихрь» не даст нанести ему смертельные удары. Теперь он поражает 4, а не 2 цели как раньше. То есть нажатием одной кнопки мы обезоруживаем почти целую команду и даём своей преимущество. Именно это и нужно от умелого героя поддержки!

Сравним другие таланты:

«Исцеляющий идол», тотем уничтожается одним ударом и восстанавливает незначительное количество здоровья. В оживлённой битве он будет почти бесполезен и быстро уничтожен. «Чудовищный вихрь» спасёт команду от входящего урона и его никак нельзя будет прервать, в отличие от идола.

«Змей-целитель» об этом я уже говорила ранее. Можно использовать талант на что-то более выгодное.

«Длительная слепота» звучит интересно, но всё же отдаём большее преимущество «Чудесному вихрю». Особенно, если у противников несколько АА.

Наш выбор «Чудовищный вихрь»

7 уровень

На 7 уровне выбираем «Дивный отвар». Советую вспомнить, что одна из наших задач – лечить героев, поэтому небольшой бонус к нашей Q будет весьма неплох! На 7 уровне есть интересные таланты, но так как отвар восстанавливает не так много здоровья, я всё же хочу обратить ваше внимание на это улучшение

Сравним другие таланты:

«Точность пропорций» не стоит нашего внимания. Отвар и так стоит не много маны, поэтому лучше выбрать талант который просто восстановит больше здоровья сразу, чем уменьшит ману на повторное использование.

«Электрический змей» это нам тоже не подходит, так как мы основываем билд на ветерке, но не на змее.

«Очищение» обратим внимание на этот талант. Если у противников много заклинаний контроля, то это может стать лучшим выбором! Возможно будет более актуально спасти героя от контроля, чтобы одержать преимущество, чем немного больше здоровья от отвара.

Всё же, в идеале, наш выбор «Дивный отвар».

10 уровень: Героическая способность

Безусловно, это «Кувшин тысячи кружек»! Даже нет смысла смотреть на второй талант, если вы, конечно, не хотите проиграть и слушать какой вы замечательный до конца матча. Ульта быстро восстанавливает значительное количество здоровья и не раз спасёт всех в битве. Единственный её минус – любой стан в нашу сторону прекращает её действие. Поэтому стратегия проста: двигаемся быстро и хаотично, нельзя дать противнику попасть по нам. Так же держаться достаточно далеко ото всех, но так чтобы угостить чаем каждого нуждающегося и не попасть, например, под молот Утера. Нельзя во время ульты подпускать к себе никого постороннего. Так же будет прекрасно, что это будет знать и наша команда 

Так же советую максимально двигаться и во всё остальное время, не нужно зацикливаться на нанесении урона. Для этого у нас есть «Облачный змей», который мы вешаем на танка или мили убийцу. Всё же наша роль – поддержка. Помним, что хороший лекарь – живой лекарь.

Наш выбор только «Кувшин тысячи кружек»

13 уровень

И тут мы подошли к кульминации контроля через ветерок. Это «Воздушные оковы». Без преувеличения, не один раз мне писали союзники «спасибо» за этот талант. Сколько жизней было спасено, исключительно из-за этого замедления.
Вспомните, сколько раз убегая от толпы разъяренных противников на последних каплях жизней, вы молили силы Нексуса, чтобы они споткнулись\отстали\отвлеклись… Да что угодно! Только бы не умереть и не ждать реса 60 секунд. И теперь вам поможет маленькая пандаренка! До 4 целей, бегущих за вами, она может замедлить и дать шанс убежать. Вспомните это чувство облегчения, когда буквально один пинок отделял вас от смерти, и тут кто-то приходит на помощь, и вы спокойно убегаете. Теперь, играя за Ли Ли, у нас появляется возможность быть тем самым спасательным кругом.
Рассмотрим обратную ситуацию, когда преимущество на нашей стороне. Всё наоборот, теперь мы догоняем команду противников. Но они-то ещё не знают, что им не убежать, ведь слепящий, а теперь и замедляющий ветерок настигнет их всюду! Союзники обязательно оценят вашу помощь в убийстве. Не забываем, что мы – герой поддержки – наша задача помогать команде!

Но всё же рассмотрим другие таланты:

«Неуловимый шаг» убежать от преследования нам лучше поможет замедляющий ветер, чем этот талант.

«Бушующий ветер» к чему нам увеличение способностей после применения ветерка, когда у нас есть такой отличный талант контроля на этом уровне!?

«Уменьшающий луч» На фоне остальных выглядит не так уж и плохо. Конечно, если у вашей команды очень, ну очень много контроля, то можно выбрать этот талант. Но как мы знаем, много контроля не бывает!

Наш выбор «Воздушные оковы»

16 уровень

Сейчас опять пришло время вспомнить нам про то, что мы неплохой лекарь и выбрать талант «Два по цене одного». Это конечно увеличит время восстановления способности на 1.5 секунды, но оно того стоит. К 16 уровню команды становятся сильнее и наносят больше урона, поэтому наша задача поддерживать уровень здоровья союзников на высоте. «Два по цене одного» будет как раз кстати! Нет смысла описывать полезность таланта, ибо тут и так всё понятно. Что лучше исцелить одного союзника, или сразу двух?

Рассмотрим другие таланты:

«Уход от опасности» не так много героев имеют в арсенале - обездвиживание, поэтому этот талант не для нас.

«В укрытие!» мы уже говорили об этой способности ранее. У нас как альтернатива этому – замедляющий ветер на 13 уровне.

«Друзья навек» этот талант подойдёт, если делать билд через змея, но это не наша история.

Наш выбор без вариантов «Два по цене одного»

И наконец 20 уровень

На 20 уровне у нас есть выбор из двух вариантов. Первый – это «Кувшин миллиона кружек», этот талант значительно усиливает нашу героическую способность. Но! Если у противника слишком много контроля, и они то и дело сбивали нам ульту, то стоит обратить внимание на «Шит бури»

Рассмотрим другие таланты:

«Двойной дракон» Серьёзно? Никаких драконов!

«Разборки в стиле кунг-фу» лично для меня этот талант бесполезен, так как я стараюсь делать так, чтобы практически не получать урона, поэтому «Проворные ноги» активируются очень редко. Но если вы любитель получать по маленькой пандаренской попе, то этот талант имеет смысл, он даст вам отличный отхил и контроль за счёт нашего любимого ветерка.

«Штормовой заряд» вместо телепортации мы можем всех замедлить и спокойно удрать!

Наш выбор - «Кувшин миллиона кружек», «Шит бури» или «Разборки в стиле кунг-фу»

Что ж друзья это всё, что мне хотелось рассказать вам о маленькой пандаренке Ли Ли Буйный Портер и помочь вам освоить вместе с ней Нексус. Помните, что этот обзор основывается не на пустых словах, а на десятках игр этим вариантом выбора талантов. Он подбирался путём проб и ошибок, не является идеальным, но очень интересным вариантом, который я советую к ознакомлению.

Внимание : После одной игры невозможно сделать вывод о выборе талантов. Не опробовав его, тем более нет смысла говорить, что «это не работает».

Удачи всем на просторах Нексуса!

Статьи по теме: