Final fantasy 13 обзор игры. Обзор игры Final Fantasy XIII. Игра сильных эмоций

С выходом каждой новой игры из серии Final Fantasy особо активные игроки обязательно устраивают против нее крестовый поход с целью доказать всем остальным, что новая «Последняя фантазия» на порядок хуже предыдущих. Занятие столь же бессмысленное, как споры тупоконечников и остроконечников. Final Fantasy не бывает хорошей или плохой. Она либо влюбляет в себя с первых кадров, либо с первых же кадров заставляет себя ненавидеть. В этом и заключается особенность сериала: равнодушным к нему остаться невозможно. Если уж зацепило, от творящегося волшебства по ту сторону экрана захватывает дух и мурашки бегут по спине. А если нет — это воспринимается как личная обида, трагическое разрушение воздушного замка, построенного во время долгого ожидания очередной сказки. С Final Fantasy XIII сейчас происходит та же самая история.

Метания по жизни

Но на этот раз споры и пересуды звучат куда громче обычного. Чтобы лучше понять ситуацию, следует взглянуть на эволюционный путь развития серии. На протяжении многих лет, вплоть до десятой части, игра рассказывала одну и ту же историю про спасение мира, но каждый раз - в абсолютно новой, придуманной с нуля вселенной, с разными персонажами и при разных обстоятельствах. Игровой процесс оставался неизменным, лишь ролевая система давала небольшой крен то в одну, то в другую сторону. Серьезные перемены случились лишь к двенадцатой части сериала. Final Fantasy внезапно сместила акцент с сюжета на геймплей и превратилась в некое подобие западных RPG: мир стал как никогда раньше открытым, появились классические побочные квесты, а случайные полупошаговые бои сменились схватками в реальном времени с возможностью тонкой настройки поведения компаньонов (совсем как в Dragon Age: Origins ). Для JRPG это был огромный шаг вперед, но в жертву пришлось принести сюжет. Политические дрязги в сказочном королевстве для большинства игроков оказались куда менее интересными, чем эмоциональные драматические истории из предыдущих игр, да и темп повествования пришлось заметно снизить.

Square Enix сейчас переживает не самые легкие времена (уход ключевых людей да и вообще застой всей японской игровой индустрии), и по двум последним играм ее флагманской серии отчетливо видно, что она пытается нащупать дальнейший путь развития сериала. Как результат, Final Fantasy XIII - практически полная противоположность двенадцатой части. В отличие от нее, абсолютно все составляющие тринадцатой Final Fantasy работают на то, чтобы рассказать игроку захватывающую историю в невероятном, фантастически красивом мире. Но при этом разработчики отняли даже ту небольшую иллюзию свободы, которая была во всех предыдущих играх серии.

Игра сильных эмоций

Садясь за Final Fantasy XIII, нужно очень четко осознавать, что ближайшие двадцать пять часов вы будете играть в абсолютно линейную игру. Не будет ни карты мира, ни городов, ни общения с другими людьми, ни похода по магазинам, ни даже возможности вернуться в уже пройденную локацию или сменить состав боевой группы. Только движение вперед по извилистому коридору, схватки с монстрами и сюжетные сцены. На словах это звучит чудовищно. Настолько чудовищно, что многие поклонники серии, узнав об этом, хватаются за голову, даже не глядя на саму игру.

Главная ошибка геймдизайнеров состоит в том, что Final Fantasy XIII очень долго раскачивается. Вводная часть длится без малого десять часов, а полностью игра раскрывается, когда повествование переваливает за середину. Разработчики как будто боятся сразу вываливать на игрока все возможности и выдают их в час по чайной ложке. Многие с таким положением дел мириться не готовы и ругают игру на чем свет стоит.

Первое время у экрана удерживает лишь фирменная магия Final Fantasy, которая начинает твориться с первых кадров вступительного ролика. Мир игры получился настолько интересным и самобытным, что чем дольше в нем находишься, тем больше о нем хочется узнать. И особенно приятно, что впервые за все время существования серии нам рассказывают новую историю. Историю о том, как группа людей попадает в безвыходное положение и что в это время творится у них на душе. Герои Final Fantasy XIII не спасают вселенную, как это было негласно принято раньше. Они решают свои, отнюдь не тривиальные, проблемы и плевать хотели на то, что происходит вокруг. Поначалу понять мотивы их действий довольно сложно, полностью они станут ясны опять же только к середине игры. Догадаться, что у каждого из них есть свой скелет в шкафу (а то и не один), тоже удается не сразу. Ну какие могут быть проблемы у беззаботной девочки-подростка, которая только и делает, что смеется и всех подбадривает даже в самые нерадостные моменты? Или как может прийти в голову, что жизнерадостный негр с прической в стиле «микрофон» (в недрах которой, кстати, живет цыпленок чокобо) совсем скоро приставит себе к виску пистолет?

Чтобы разобраться, как герои дошли до жизни такой, надо сказать пару слов о мире, в котором все происходит. Он поделен на две части: планету Пульс и парящий над ней искусственный город Кокон. Люди здесь отнюдь не самая развитая раса. Всем заправляют богоподобные существа fal’Cie (фэл’Си). Население Кокона живет в перманентном страхе перед нижним миром, война с которым имела место несколько столетий назад. Покидать город людям запрещено, да и желающих, в общем-то, нет. Самой страшной участью считается быть отмеченным фэл’Си. Такие бедолаги становятся l’Cie (эл’Си), рабами фэл’Си и врагами Кокона. Каждый из них получает определенное задание, и если он с ним не справляется, то становится бездушным монстром. За успех «награда» тоже не самая радостная: выполнивший миссию человек получает вечную жизнь, но превращается в кристалл.

Как нетрудно догадаться, все наши герои становятся эл’Си и оказываются в ужаснейшем положении: мало того что на них ополчилось все население Кокона, так еще и таймер неумолимо отсчитывает секунды, оставшиеся до конца их жизни в человеческом обличье. Вокруг этой драмы и строится весь сюжет. Очень интересно следить за тем, как под таким давлением раскрываются понятные вроде бы персонажи. Эмоции хлещут через край. Final Fantasy XIII - одна из немногих игр, которая действительно трогает за душу. Спустя какое-то время понимаешь, что вам отнюдь не безразлична судьба героев. Из наблюдателя вы превращаетесь в участника событий. Для современных игр явление редчайшее: Final Fantasy XIII заставляет чувствовать и сопереживать, и это - один из ее главных козырей.

Более того, со временем становится понятно, почему же игру сделали настолько линейной. Просто-напросто по-другому эту историю рассказать невозможно. Получилась бы ужасная глупость, если бы герои в своем положении пошли бы исследовать мир и решать проблемы других людей - это как если бы Джек Бауэр из сериала «24» вдруг решил вздремнуть на пару часиков в середине сезона.

Лишь когда герои справятся со своими душевными страданиями и выработают более-менее четкий план действий, темп игры снизится, и вам позволят заняться своими делами: поисследовать местность, прокачаться, поохотиться на квестовых монстров. Все это в игре есть, но появляется спустя очень продолжительное время после начала.

Классической фортепианной мелодии, которая звучала в разных аранжировках в первых кадрах всех предыдущих игр серии, в тринадцатой части не нашлось места. Может, это символ перемен, а может, ее отсутствие связано связано с уходом Нобуо Уемацу, главного композитора Final Fantasy.

Во многих играх в эпизодических ролях участвовали Биггс и Ведж - карикатурные персонажи, подсмотренные японцами в «Звездных войнах» Джорджа Лукаса. В новой игре их нет. Равно как нет и живых муглов, забавных существ с помпонами на головах.

Начиная с седьмой части в боевой системе прочно обосновались «Лимиты», сверхмощные атаки, которые становились доступны, если героя как следует отдубасят. В тринадцатой части их нет: видимо, потому что персонажи больно получают в лоб чуть ли не в каждом бою.

Под нож пошли и полюбившиеся многим мини-игры. Не будет больше гонок на чокобо, игр в карты и блицбола (последнее, может, и к лучшему).

Полечу, лишь дайте время

Боевая система - другая важная составляющая игры, которая, как и сюжет, раскрывается далеко не сразу. Поначалу может показаться, что она элементарна и сводится к нажатию одной кнопки. Вкупе с прямыми, как извилины Тидуса, коридорами такое положение дел производит удручающее впечатление, поэтому многие просто отказываются играть дальше и отправляются строчить гневные сообщения на форумах. Но если дать ей немного времени, выяснится, что боевая система Final Fantasy XIII - чуть ли не лучшая за всю историю серии.

Первое негативное впечатление объясняется тем, что сражения сильно автоматизированы. Вы можете управлять только лидером группы из трех человек, но даже вручную назначать команды практически не требуется. Достаточно нажать кнопку Auto Battle, и персонаж сам выберет и воплотит в жизнь наиболее эффективные атаки из своего арсенала. Однако спустя пару-тройку часов героям станут доступны так называемые парадигмы, или, по-русски, специализации. Всего их шесть: коммандос (физическая атака), реведжер (магическая), медик, страж (танк), синерджист (усиливает своих) и саботер (ослабляет врагов). Самое интересное в том, что парадигмы можно менять прямо во время боя. И вот тут-то становится понятно, какую важную вещь сделали разработчики: они сместили акцент с дурацкого микроменеджмента (лазанье по ветвистым меню с десятками способностей, часть которых вообще никому не нужна) на тактическое планирование и максимально быстрое реагирование на сложившуюся ситуацию. Это переход на совсем другой уровень мышления. Жонглировать парадигмами приходится постоянно, причем чем дальше вы углубляетесь в игру, тем сложнее становятся битвы, и даже рядовые враги способны отправить вас в нокаут, стоит лишь на секунду отвлечься.

Помимо здоровья, у противников есть еще одна шкала, которая заполняется по мере того, как вы наносите удары, и падает, если уйти в глухую оборону. Когда она заполнится доверху, наносимый урон увеличивается в разы. Без использования этого полезнейшего свойства особо сильные противники умирают чрезвычайно медленно, что не только скучно, но и опасно для вашей команды. Игра поощряет максимально эффективную расправу с врагами: чем быстрее вы добились победы, тем больше ваш рейтинг и тем выше шанс получить редкие предметы после боя. А они, в свою очередь, жизненно необходимы для улучшения экипировки. В итоге сражения получились динамичными, напряженными и потрясающе зрелищными.

Разумеется, нельзя не сказать пару теплых слов о внешнем виде игры. Final Fantasy XIII красива до умопомрачения, причем дело даже не в движке, а в артдирекшене. Каждая локация, каждая сценка с чудовищной силой давит на чувство прекрасного: замерзшее озеро, тропический пляж в лучах закатного солнца, величественный лес, где сквозь листву пробиваются лучи света... Анимация и мимика персонажей - вообще лучшая на сегодняшний день. В этом плане перед новой Final Fantasy пасует даже Heavy Rain . Ну а роскошными CG-роликами даже и восхищаться уже как-то неловко - все, кажется, знают, что в этом отношении Square Enix были лучшими всегда и, видимо, еще надолго останутся таковыми.

В заключение напомним, что игра вышла не только на PlayStation 3, но и на Xbox 360. Различия между версиями не такие существенные, как можно было бы заключить из криков возбужденных личностей на форумах. По сути, единственная реальная проблема Xbox-версии - очень сильно пожатые ролики. Внутриигровая графика практически неотличима от варианта для PlayStation 3. Играть, разумеется, лучше именно на этой платформе, но, если PS3 у вас нет и не планируется, вы не много потеряете.

* * *

Final Fantasy XIII, скорее всего, войдет в историю как самая противоречивая часть сериала. Разработчики пошли на эксперимент и сделали игру ради сюжета, а не прибили сюжет гвоздями к уже готовой игре. Этим и объясняются все упрощения и небывалая даже для JRPG линейность. Если это обстоятельство понять и простить, игра способна доставить столько радости, сколько не доставляла ни одна другая Final Fantasy. Но также разработчикам не стоит забывать и о том, что второй раз этот же трюк не пройдет, и к пятнадцатой части (четырнадцатая, напомним, будет онлайновая) игроки ждут от них ни много ни мало идеального баланса между сюжетом и геймплеем. Square Enix уже доказала, что по отдельности может реализовать обе эти составляющие на высшем уровне. Осталось объединить их в одной игре.

Формула игры: 70% Final Fantasy X + 30% Xenosaga

Геймплей: 8

Графика: 10

Звук и музыка: 9

Управление: 9

Сюжет: 10

Стабильность: 9

Оригинальность: 8

Детища японской Square Enix бессменно остается на вершине игрового олимпа. И это не удивительно, ведь каждая часть сериала устанавливала новые стандарты жанра jRPG.Так что не сомневался в том, что очередное творение японской компании не станет исключением из правил.

Отправить

Прошло уже более 20 лет с момента выхода первой , но детище японской Square Soft (с 2003 года Square Enix ) бессменно остается на вершине игрового олимпа. И это не удивительно, ведь каждая часть сериала являлась если не откровением, то, как минимум, устанавливала новые стандарты не только для жанра jRPG, но и для всей игровой индустрии в целом. Так что ни у кого не возникало сомнений в том, что очередное творение японской компании не станет исключением из правил.

Сюжет игры разворачивается вокруг шести персонажей - девушки-солдата Молнии (Lightning), неугомонного юноши Сноу (Snow), мальчика с лирическим именем Надежда (Hope), чернокожего Сажа (Sazh) с цыпленком-чокобо на голове, загадочной Фанг (Fang) и ее младшей сестренки Ваниль (Vanilla). Волею судьбы пятеро из них оказываются в ненужном месте, в ненужное время - загадочное древнее существо фал"Си (fal`Cie) делает героев своими слугами, л"Си (l`Cie), попутно озадачив миссией по спасению мира от надвигающегося катаклизма и наделив различными магическими талантами. Плата за невыполнение Задачи (Focus), как и у любого л"Си, высока - превращение в монстра, награда неоднозначна - вечный сон в кристалле. Перспектива стать безмозглой тварью в самое ближайшее время представляется героям более неприятной, так что, скрепя сердцем, они отправляются в путь по просторам двух миров - Кокон (Cocoon) и Пульс (Pulse).

Вот такими чудовищами становятся л"Си, провалившие свою Задачу

Впрочем очень скоро оказывается, что «по просторам» - это слишком громкое заявление для . Еще ни одна игра этой серии не была настолько камерной. Большую часть времени нам придется продвигаться по различным коридорам, которые могут быть прямы как линейка, изогнуты как корень женьшеня или извиваться как горный серпантин, пролегать в городских декорациях или девственных лесах, - суть от этого не изменится: героям не дадут сделать и шага в сторону, если это не предопределено сюжетом. На мини карте даже помечают пунктирной линией последние сделанные шаги - почти аналог сигнала «wrong way» в авто-симуляторах, дабы игроку не вздумалось внезапно или нечаянно повернуть обратно. Разбавляют пробежки от ролика до ролика разве что красочные схватки с многочисленными противниками.


Вот если чем и хороша , так это боями. Красивее и динамичнее обмен атаками не выглядел еще никогда. Наблюдать за ходом поединка истинное удовольствие, но стоит самому взять джойстик в руки, как ситуация меняется.

Новая боевая система делает глубокий реверанс в сторону онлайновых игр. Хотя нас вновь лишили контроля над передвижениями персонажа в бою, взамен этого герой сам перемещается по полю битвы, кружит вокруг противника и выбирает самые действенные атаки. Да, вам не показалось, - отныне нам вместо опции «атака» предлагается функция автоматического выбора наиболее эффективного действия на данный момент. У врага слабость к огню? Отлично - у нас уже будет выбрана пламенная "Fira". Супостаты сбились в кучу? Прекрасно - герой решит сделать круговую атаку "Blitz".


Переключение между персонажами также кануло в Лету - управлять в бою можно только лидером группы. За действия напарников отвечает AI, тактика которого базируется на введенной системе парадигм - роли, назначаемой для того или иного героя. Всего их шесть - Воин (Commando), Защитник (Sentinel), Черный Маг (Ravager), Белый Маг (Medic), Маг Поддержки (Synergist) и Диверсант (Saboteur). Переключение между парадигмами осуществляется прямо в бою и является основой тактической составляющей геймплея. Увеличение характеристик и покупка навыков происходит по принципу «Sphere grid» из Final Fantasy X , а стоимость исчисляется в специальных очках CP (Crystogen Points) зарабатываемых в бою. Однако и тут выбрать путь развития можно лишь в рамках определения приоритетной парадигмы - передвижение же между этапами прокачки внутри пути происходит исключительно по прямой.

Также отправлен в небытие и привычный элемент Limit Break. Его место заняла полоска

TP (Technical Points), за счет которой делаются специальные приемы и призываются могущественные существа Эйдолоны, одна из визитных карточек серии. Всего их шесть - по одному на каждого персонажа. Лидер группы на время призывает своего Эйдолона в битву, а по истечении отведенного срока может слиться с ним для проведения финальной атаки.


Несмотря на кажущееся разнообразие, на деле бои вызывают странные чувства. Главным врагом игрока является отнюдь не противник, а... собственная нетерпеливость. Игровой процесс упорно скатывается к популярному нынче однокнопочному геймплею, когда выбор за тебя уже сделан и остается лишь наслаждаться картинкой. Битвы с многочисленными противниками и боссами длятся десятки минут, и порой становится крайне сложно сопротивляться искушению и не отправлять всех персонажей в атаку, что чревато скорым «геймовером».

И даже графика в вызывает противоречивые чувства. Перед командой разработчиков стояла нелегкая задача сделать игровую картинку максимально приближенной к качеству фирменных «финалочных» CG-роликов. Отчасти, создатели с этой задачей справились, и переход от отлично сделанных и срежиссированных CG-роликов, к игровому движку не очевиден. Иногда сердце замирает от непередаваемой красоты, открывающейся нашему взору, но нередко приходится бороться с желанием запустить джойстиком в экран телевизора, лишь бы не видеть картинки недостойной продукта ААА-класса. Безусловно, разработка игры под две конкурирующие платформы не пошла на пользу . В результате японцам не удалось по полной использовать ресурсы ни одной из систем. Создатели не пожалели полигонов и высококачественных текстур для моделей персонажей, а вот окружающий мир порой представляет собой низкополигональное нагромождение с размытыми текстурами и лишь робким намеком на современные технологии.


Но главная и самая печальная проблема игры заключается в непоследовательности получаемой игроками информации. С первых минут и почти до конца нас будут мучить вопросы: «Что происходит? За кого я играю? Куда все бегут?»

Со вступительных титров на нас обрушивают тонны проблем и нравственных терзаний персонажей, которые не только не успевают стать привычными и родными, мы даже толком не успеваем понять, за кого играем. На большинство возникающих вопросов сюжет не дает вразумительных ответов, и чтобы разобраться в происходящем приходится читать километры текста во встроенной базе данных Datalog. Создается впечатление этакой «вещи-в-себе», где игроку не то, что не дано повлиять на сюжет, но и хотя бы осознать происходящее. Можно было бы простить такой подход, если бы пейзажи стремительно менялись, а новые NPC занимали все наше внимание, но и этого не происходит. Локации представляют собой уже вышеупомянутые коридоры, не сильно отличающиеся друг от друга, встреченных в ходе игры неигровых персонажей можно пересчитать по пальцам, а окружающий мир представляется статичными декорациями.

И несмотря ни на что перед нами одна из главных игр этого года, которая заслуживает самого пристального внимания не только ценителей серии, но и тех, кто стремится держать руку на пульсе игровой индустрии. Но более всего обидно то, что разработчики подошли к созданию этой игры не как художники, а скорее как ремесленники, эдакие кузнецы своего дела. Они выковали прекрасную подкову, которой не стыдно подковать самого лучшего скакуна, но вы никогда не захотите повесить ее у себя над дверью на счастье.

Как порадовать фанатов жанра jRPG, по воле судьбы играющих исключительно на ПК? Ну, надо подобрать одну из лучших частей какой-нибудь знаменитой серии, сдуть с нее пыль времени, кое-где подлатать, отшлифовать, позаботиться о хорошей адаптации для персональных компьютеров - и раздавать счастье за сущие копейки в любом популярном сервисе вроде Steam. Если пренебречь этим рецептом, то получится Final Fantasy XIII.

Для тех, кто не в курсе событий пятилетней давности, тринадцатая «финалка» - плохая игра. Что бы там ни говорили в ее пользу защитники, именно она стала темным пятном на репутации Square Enix и предвестником заката франчайза в целом. Возмущение все еще разносится эхом по фанатским сообществам, и, честно говоря, небезосновательно.

Добро пожаловать в Кокон. У нас тут проходит чистка, но NORA дает отпор Санктуму и развязывает конфликт, потому что лидер повстанцев не хочет разлучаться со своей возлюбленной, сестра которой хочет отвести ее к фал’си, чтобы избавить ее от судьбы л’си. Понятно? Как это «нет»? Но вот же Кокон, а вот - л’си. Только фал’си может выбирать себе л’си, значит, только они же могут снимать метки. Так вот, слушайте дальше…

Если вам каким-то чудом удалось разобраться в происходящем, считайте, крупно повезло. Final Fantasy XIII совершенно побоку, как ее история выглядит с нашей стороны экрана, поэтому повествование начинается без какого-либо предисловия. Игрок, конечно же, при этом чувствует себя так, словно серьезно опоздал на сеанс: герои уже знакомы между собой, куда-то целенаправленно бегут и комментируют ситуацию с полным знанием предмета. Все эти фал’си-бредни абзацем выше действительно имеют место быть, и без предварительного ознакомления с тематической статьей где-нибудь в Википедии на их понимание может уйти не один десяток часов. Тем более, оно того не стоит.

Когда завеса тайны и недопонимания приоткроется, окажется, что экранная драма - это большая картонная коробка пенопластовых персонажей, к которым не испытываешь абсолютно никаких эмоций. Их диалоги больно бьют по ушам обилием выдуманных терминов и напускным пафосом, моментально забываясь и едва ли заставляя прочувствовать что-либо, кроме ничего. Сами же они только аккумулируют в своих образах все возможные стереотипы: командир повстанцев Сноу импульсивен и бездумен, бывшая солдафонка Лайтнинг - тверда и замкнута, а писклявая Ваниль, кажется, здесь просто для раздражения. Нет смысла продолжать перечень, поскольку стоит только персонажу раскрыть рот - и уже можно сказать, где и когда он повздорит с командой и отделится, чтобы геймплей был поразнообразнее.

Но механику это не спасает, потому что лучшие умы Square Enix вдруг решили перекроить боевую систему серии. Несмотря на партийную основу, управляем мы только лидером. Лидер умирает - игра окончена, а соратники безучастно топчутся вокруг. Это выглядит до безумия дико первые пару часов, когда наше участие в сражениях ограничивается подтверждением автоматической атаки. После затянувшегося туториала однокнопочную мини-игру у нас отбирают, добавляя к веселью систему парадигм: на любом этапе боя партии можно задать одну из готовых моделей поведения, дабы товарищи вовремя лечились, в нужный момент атаковали или защищались.

Звучит это, откровенно говоря, гораздо лучше, чем есть на самом деле. Жонглирование парадигмами уже после третьей-четвертой стычки выливается в одну безотказную тактику: напали, полечились, снова напали. Не сработало - значит, сюда соваться еще рано.

Искусственным путем драки растягиваются за счет того, что каждый враг имеет особый индикатор, пополняющийся от наносимых ему ударов. Пока мобу не нахлестали по щекам сколько положено, серьезный урон он получать не будет, так что поддержание неприятелей в ослабленном состоянии становится вечной и рутинной заботой. Во многом благодаря этому случайных столкновений стараешься избегать, дабы не тратить драгоценное время и жить спокойно.

Любителям свернуть в сторонку от основного сюжета на этот раз тоже знатно подгадили. Нет отныне ни больших городов, ни просторных локаций с дополнительными квестами, ни чего-либо другого, что могло бы оживить виртуальный мир. Милости просим закупаться ненужным хламом на безликих точках сохранения и не отвлекаясь бежать по огромной сюжетной трубе, под мерный топот размышляя о судьбе некогда великой игры.

Пожалуй, однозначно похвалить можно только визуальную часть. Final Fantasy XIII выглядит шикарно даже спустя все эти годы. Детализация, может, и не поражает, но за нее это делают прекрасные виды, красивейший дизайн окружения и очень даже симпатичные спецэффекты. О роликах и говорить нечего - почти все сцены поставлены и вылизаны на подобающем для серии уровне, претензии тут излишни.

После тесного ознакомления уже не удивляешься, почему тринадцатая FF удостоилась таких потоков гнева. Гораздо больше вопросов вызывает тот факт, что игру не самого высшего разряда и почтенного возраста вдруг преподносят труженикам клавиатуры и мыши в самом поганом виде из всех возможных.

В том объеме, в каком ее получает среднестатистический пользователь, игра весит аж 50 Гб, что обусловлено, прежде всего, обязательной загрузкой тонн японской озвучки, так необходимой простому обывателю. Но даже владельцы безразмерных винчестеров и сверхскоростного подключения не выйдут из воды сухими - самое интересное только начинается.

Final Fantasy XIII, предваряемая наспех сделанным лаунчером, работает только в 720p и напрочь лишена любых настроек разрешения, графики и звука. При желании можно воспользоваться дополнительными программами и добиться честного FullHD с принудительным сглаживанием, но это не спасет вас от заеданий картинки и потолка в 30 FPS на процессорах AMD.

Неизвестный японский Матроскин начал баловаться со сценарием. К Lightning Returns , похоже, приложил руку и Шарик. Со здоровьем у игры не очень: то лапы ломит, то хвост отваливается.

Беги, Лайтнинг, беги

Lightning Returns начинается через 500 лет после финала . Предыдущая часть увлеклась временными парадоксами и запутала даже преданных фанатов — в итоге разработчики решили отвлечься от событий минувших лет. Это хорошо — в сюжете Lightning Returns разберется даже тот, кто не играл в и . Бог Бунивелзе будит Лайтнинг — главное лицо трилогии — от сна длиной в пять веков и назначает ее Спасительницей. Через 13 дней наступит конец света, и ей предстоит собрать души, которые заселят новый мир.

Без малого две недели — это не просто временные рамки сюжета, а ключевая механика Lightning Returns . Время неумолимо тикает, конец света близок, а дел невпроворот. Тут вспоминается — одна из лучших частей The Legend of Zelda . Как и в «Маске», мир новой Final Fantasy живет по расписанию: у магазинов есть часы работы, ночью жители городов уходят спать, монстры становятся сильнее с заходом солнца и так далее. Правда, Линк из The Legend of Zelda жил внутри бесконечного трехдневного цикла и каждые 72 часа возвращался назад во времени. Если ты не успевал закончить дела, ничего страшного — впереди был новый цикл. В Lightning Returns временной петли нет. Нам дают ровно 13 дней, по истечении которых миру придет конец. Игра оказывается пропитана паническим «лишь бы успеть, лишь бы успеть».

Поначалу местные жители жутко бесят: только ты собрал ингредиенты для зелья, как магазин закрылся, только ты по поручению священника проверил магические сферы, как тот ушел спать. А еще каждый день в шесть утра Лайтнинг отрывают от дел и вызывают на небеса (аргх!). В итоге многие побочные поручения остаются невыполненными — ты смотришь на часы и убегаешь в другой регион заниматься основными заданиями.

Вдобавок таймер мешает изучать открытый мир игры, которым так хвастались разработчики до релиза. Да, Square Enix наконец-то отпустила игрока на все четыре стороны, но вместо того чтобы бродить по полям и пустыням, изучать закоулки городов и просто смотреть по сторонам, ты носишься по локациям, словно Джейсон Стэтэм в «Адреналине». Квест, квест, еще квест — быстрее, еще быстрее. Лайтнинг больше смахивает не на героическую спасительницу мира, а на запыхавшегося курьера.

Молнию заело

Final Fantasy всегда любила схватить игрока за шкирку и тащить по магистрали сюжета. Кульминацией такого подхода стала первая , которую многие без обиняков называли коридорной. Это не так уж и страшно; в конце концов, классические JRPG всегда ставили сюжет во главу угла. Но Lightning Returns тщательно открещивается от какой бы то ни было коридорности. Напротив, здесь модный открытый мир — даже главные квесты можно выполнять в свободной последовательности. Тут-то и начинаются проблемы — сказывается отсутствие опыта в построении «песочниц».

Как только ты выходишь за рамки основных заданий, разработчики дергают рубильник и попросту отключают сюжет, подсовывая какие-то абсурдные второстепенные квесты. Портному нужны шкуры монстров! За неделю до конца света! Зачем?! А у проворных игроков главная сюжетная линия и вовсе может внезапно закончиться на шестом дне — этого времени, оказывается, достаточно для прохождения основных квестов. Что потом? Бесцельная беготня и те самые шкуры монстров. Суматоха первых дней сменяется унылой праздностью — после изнуряющих забегов ты вдруг понимаешь, что они были не нужны.

Когда сюжет уходит за кулисы, приходится искать другие развлечения, и сводятся они в основном к дракам с монстрами. Тут тоже не обошлось без странностей: Square Enix зачем-то упразднила классический японский грайнд, и Лайтнинг получает опыт только за выполнение квестов. Сражения же приносят только золото и предметы. Жаль, ведь новая боевая система значительно оживила серию.

Дистанция между игроком и героиней сократилась: шарить по меню и выбирать удары из списка больше не надо. Вместо этого мы заранее вешаем нужные атаки на кнопки геймпада и в бою запускаем одним нажатием, как в экшенах. Каждый прием, — Лайтнинг размахивает мечом, колдует и укрывается за щитом — расходует энергию. Энергия быстро заканчивается и не спешит восстанавливаться, но это не страшно, потому что можно на ходу менять костюмы — т.н. Schemata. Каждая «схема» — это набор обмундирования и приемов с отдельной шкалой энергии. Как только энергия одного костюма заканчивается, мы переключаемся на следующий — героиня может носить три наряда одновременно.

Чтобы быстро убивать монстров, нужно искать их слабые стороныэффективные приемы оглушают противников, позволяя наносить больше урона. Эксперименты с комбинациями атак — лучшая часть Lightning Returns . Бьем врага молнией, переключаемся на другой костюм, атакуем мечом, возвращаемся к первому наряду, запускаем еще один заряд — ура, монстр оглушен, добиваем! А в следующий раз можно поискать еще более эффективную серию ударов — возможно, для этого придется купить новый меч или прикрепить к схеме другой набор заклинаний…

Lightning Returns заставляет не только думать головой, подбирая комбинации приемов, но и молниеносно реагировать на действия противников, причем с очень строгим таймингом. Неспешным стратегам здесь придется несладко — порой игра превращается в эдакий Street Fighter для мазохистов. Представьте, что у Зангиева появилось три набора приемов, которые нужно менять на ходу и быстро-быстро применять в определенной последовательности — при этом треть из них периодически становится бесполезной или вообще временно отключается. Иногда Lightning Returns становится именно такой.

***

Открытый мир, таймер, свобода выбора, схемы, быстрые битвы — интересные по отдельности, вместе эти элементы спорят друг с другом и разрывают игру на части. Lightning Returns хочет быть сразу всем и в итоге оказывается никем. Новую работу Square Enix можно рекомендовать только ярым поклонникам Final Fantasy XIII — они наконец-то узнают, чем закончилась эта длинная история. Ну, или хотя бы полюбуются на Лайтнинг в .

Ноль фантазии
В Final Fantasy XIII Square Enix решила отказаться от многих инноваций потрясающей двенадцатой части сериала и загнать игрока в узкие коридоры. Посчитали, видимо, что так будет удобнее рассказывать Историю с большой буквы.

Паспорт

Платформы PS3 / X360

Жанр jRPG

Разработчик Square Enix

Издатель Square Enix

Дистрибьютор в Украине GameStop

Возраст 16+

О разработчике

Square Enix Самый, пожалуй, известный разработчик и издатель японских RPG. Компании принадлежат права на популярнейшие игры жанра - Final Fantasy и Dragon Quest, она постоянно выпускает их многочисленные продолжения и спин-оффы.

Игры серии Final Fantasy, Dragon Quest, Kingdom Hearts, Front Mission

Оценка

Идея Первая полноценная Final Fantasy на современных консолях

Графика Неплохая

Звук Ничего особенного

Игра До самого интересного дотянут немногие

Итог 3.5/5

По сюжету существуют два мира - Пульс (Pulse) и Кокон (Cocoon). Кокон - это огромная конструкция, которая парит в облаках над дикими равнинами Пульса. На благо ее жителей работают самые современные технологии, в то время как соседи снизу вынуждены довольствоваться жизнью попроще. Причем и те и другие в глаза друг друга никогда не видели. Потому все свято верят, что там, в ином мире, живут лишь кровожадные монстры, готовые расправиться с каждым, кто окажется на их территории.

Напряжения в местную геополитику добавляют огромные механические божества фал’Си (fal’Cie). Они есть в обоих мирах, причем фал’Си Пульса постоянно выбирают себе л’Си (l’Cie), людей-агентов, которым назначают цель (Focus) - задание, часто во вред Кокону. После чего судьба л’Си становится не самой завидной - исполнить свою миссию и превратиться в кристалл (такая вот награда) или провалить задание и стать монстром (Cie’th). В столь невыгодной ситуации оказалась и шестерка героев Final Fantasy XIII.

Возможно, авторы и старались, но с сюжетом у них не получилось. Прежде всего потому, что диалоги ни к черту не годятся, - сперва не понимаешь почти ничего, пытаясь выудить из безостановочного потока незнакомых терминов хоть какой-то смысл. Наконец через некоторое время начинаешь ориентироваться в происходящем, и иной раз даже покажется, что вот-вот проклюнется что-то интересное. Как бы не так! К огромному разочарованию, герои продолжают нести все ту же чепуху, и после первого десятка часов подобной болтовни ролики хочется просто пропускать.

Картонные и скучные персонажи привлекательности игре, конечно, не добавляют. Главная героиня по имени Лайтнинг (Lightning) - бывший солдат, она сдержанна, серьезна, тяжело переживает внутренние конфликты и поэтому иногда норовит заехать собеседнику в рожу. Сноу (Snow) - лихой, самоуверенный, но ответственный красавец. Раздражающий подросток Хоуп (Hope) первую половину игры ноет, вторую - строит из себя возмужавшего юношу. А девушка Ваниль (Vanille), по-видимому, страдает аутизмом. Ей вообще-то девятнадцать, однако ведет она себя как шестилетняя.

В принципе к примитивным характерам в видеоиграх все давно привыкли. Но для RPG подобный минимализм - это перебор. Мотивации здесь в основном ограничиваются необходимостью спасти кого-то. В такой компании эффектная бой-баба Фэнг (Fang) и Саж (Sazh), негр с цыпленком-чокобо в волосах, которые в другой игре не вызвали бы никакого интереса, в Final Fantasy XIII кажутся достойными романов Достоевского.

Главный же недостаток проекта - его невероятная линейность. Авторы постоянно рассказывали, как много сделано для того, чтобы лучше представить героев и подать их историю. В результате они 25 часов знакомят (только знакомят!) нас с этими говорящими куклами. Чтобы вытерпеть такое издевательство, нужна настоящая самурайская выдержка.

Эпический стиль Final Fantasy узнается с первого взгляда
Герои, как обычно, постоянно спешат по делам
Хороший мальчик! Нравится… Заверните!
Всех убью, одна останусь!
Героический прорыв!
В начале игры герои особенно тревожно глядят в будущее

Большую часть времени мы просто бежим по условному туннелю, меняются лишь декорации. Городов нет. Открытый для исследования мир, дополнительные квесты - все это появится, но только в самом-самом финале. В той же Final Fantasy VIII на игрока практически сразу вываливали ворох геймплейных особенностей, демонстрируя множество меню и пичкая подробностями. Возможно, кому-то было непросто, но, безусловно, интересно. В тринадцатой же части все наоборот - игра раскручивается мучительно долго. Доступ к системе прокачки персонажей открывают где-то на третьем часе, первый summon происходит примерно на десятом, полная кампания героев собирается только к восемнадцатому, а самому выбирать участников партии и назначать лидера можно будет аж после двадцати часов игры. Поразительно, как Square Enix не заметила, что подобная линейность лишь подчеркивает минусы проекта. Тут попросту не на что отвлечься, пафосные речи о л’Си и спасении мира быстро надоедают, и все сильнее начинают бесить любые шероховатости.

А вот новая боевая система сделана действительно неплохо. Слегка модифицированная Active Time Battle позволяет выстраивать очередь сразу из нескольких приемов, составляя эффективные комбинации. Теперь команды можно назначать в любое время и даже заранее - герой зарубит кого нужно, когда полоска действия наконец заполнится. Самая важная деталь - Stagger, особое состояние, в котором противник получает намного больший урон. Активируется Stagger, если монстра молотить довольно долго, так что стоит всегда концентрироваться на одном сопернике.

Великолепную систему гамбитов из Final Fantasy XII заменила Paradigm Shift. Теперь нельзя до мельчайших тонкостей настроить действия любого персонажа, вместо этого предлагают простой набор ролей: боец (commando), маг (ravager), защитник (sentinel), лекарь (medic), диверсант (saboteur) и синергетик (synergist). У каждого, естественно, свой комплект умений и особенностей. Классы героев разрешено переключать на лету посреди сражения. То есть можно сперва навалиться на гада всей толпой (включив комбинацию боец-боец-маг), а если дело запахнет жареным, перейти в оборону (защитник-лекарь-лекарь). В самых сложных битвах тактику, разумеется, придется менять по многу раз. При этом, как и в остальных частях серии, поддержку партии обеспечивают магические союзники (в данном случае eidolons). Огромные чудища, которых могут призывать герои. Правда, в Final Fantasy XIII они не так уж и могущественны, да и управление с помощью странного набора комбо поначалу сбивает с толку.

Все бы ничего, но сражения в первой половине игры невероятно легкие. Включаем автоматическую битву, и трупы врагов моментально окажутся у наших ног. И так примерно пятнадцать часов. Вдобавок руководить поначалу можно только двумя бойцами, а вдвоем никаких тактических хитростей не провернешь. В дальнейшем монстры становятся заметно сильнее, но это не означает, что сложность боев возрастет. Нет, мы все так же жмем кнопку Auto Battle, только поединки будут занимать намного больше времени.

Отмечу, что перед каждой битвой теперь предусмотрен чекпоинт, и заново перепроходить всю локацию из-за одной нелепой оплошности не придется. Да и обычных точек сохранения теперь гораздо больше. Удобно и то, что все противники отображаются на мини-карте, а после любого сражения здоровье полностью восстанавливается.

«Ну а графика?» - слышу вопрос некоторых. CG-ролики, как и положено, красивы, но в целом графика не очень. Нам почему-то постоянно норовят показать крупным планом угловатые пальцы героини или восьмиугольные браслеты на ее руках. Зачем, спрашивается, акцентировать на этом внимание?

У жанра jRPG на текущем поколении консолей судьба складывается не лучшим образом, ничего достойного не выходило уже пару лет. Final Fantasy XIII пророчили роль спасительницы жанра - увы, не получилось. Зачем нормальному человеку тратить 25 часов своего драгоценного времени на посредственную (подчеркиваю - весьма и весьма посредственную) игру? Вопрос риторический, вам не кажется?

Иное мнение

Сразу признаюсь, к самой популярной серии jRPG современности после выхода таких дорогих пустышек, как Final Fantasy VIII или XII, я отношусь, мягко говоря, скептически. С этим же настроем ожидал и тринадцатую часть, и оказалось, очень на ее счет ошибался. Проект, безусловно, спорный, но в то же время во многом весьма интересный.

Безумно красивая картинка (настоятельно рекомендую PS3-версию), где разница между CG и реальной графикой практически незаметна. Едва ли не лучший в серии мир (поверьте, местами он затыкает за пояс сеттинги Final Fantasy VI и VII) - дизайнерам и художникам этого апофеоза творческой мысли я бы с удовольствием пожал руку. Сюжет, который, несмотря на набивший оскомину «спасательский» девиз, держит вас у экрана. И, конечно, герои. При всей шаблонности они умудряются показать себя с весьма неожиданных сторон. Подача истории (не забывайте заглядывать во внутриигровую энциклопедию) вызывает только позитивные эмоции.

Что еще более удивило, так это звук. Если слабой озвучкой серия никогда не страдала (Yung Fei, я люблю тебя!), то музыка часто представляла собой твердолобую ремиксовку всех предыдущих частей. Как ни странно, смена композитора пошла на пользу - OST достоин покупки на отдельном диске.

Final Fantasy XIII - далеко не идеальная игра. Но вполне могла бы стать таковой, если бы не слабая боевка. Она, конечно, не так убога, как в Final Fantasy XII, но до совершенства боев десятой части сериала ей очень далеко. Другой серьезный недостаток - без преувеличения дичайшая линейность. Две трети игры больше напоминают приключение с ролевыми элементами, а не полноценную jRPG. И жаль, что насладиться открытым для исследования миром (ближе к финалу) просто не дают.

Но в любом случае, Final Fantasy XIII весьма и весьма неплоха. Это определенно шаг вперед для серии в целом. Если вы хардкорный фанат jRPG, то гарантированно получите дозу своего наркотика. Если же вы фанат одной лишь серии Final Fantasy - держитесь от тринадцатой части подальше. Новое творение Square Enix может разбить ваши нежные чувства.

P.S. Да, и очень хотелось бы попросить разработчиков прекратить попытки втиснуть элеметы MMOG в боевую систему. Эти глупые неуместные эксперименты не приводят ни к чему хорошему и уже начинают надоедать.

Олег Овсиенко
Gameplay

Статьи по теме: