Прохождение игры погоня за снарком. Прохождение игры Охотники за Снарком. Добро пожаловать в клуб! Ужасы нашего городка

Была признана «Лучшим КВЕСТОМ» 2011 года.

Всегда интересно знать, почему именно эта книги, этот фильм или в данном случае эта игра становятся ЛУЧШИМИ. Что в них такого особенного, что люди не задумываясь, выбирают именно их среди десятков не менее ярких творений. Давайте попробуем разобраться, чем «Дрожь» могла так покорить народ.


Сюжет:

На первый взгляд, все как всегда, Вы на пару с главным героем по воле судьбы заброшены в маленький полуразрушенный городок. По мере прохождения Вы будете узнавать его тайны, секреты, и даже постараетесь помочь призракам этого места обрести покой… Но, вот, что по-настоящему необычно: сюжет нельзя описать одним словом, тут и детектив, и романтическая история, и приключения, и даже психологический триллер…Как все это уместила в себя одна небольшая казуалка, для меня вопрос, но факт остается фактом, с «Дрожью» Вам предстоит пережить целую бурю эмоций!

Вот еще один аспект, заставивший меня как следует призадуматься, первоначально я не могла отделаться от ощущения, что графика несовременная, но уловить ту грань, где заканчивается четкая и живописная картинка и начинается халтура, не могла. А потом я поняла, ее просто НЕТ! Локации нарисованы в таком манере, что возникает ощущения полного присутствия, но не сейчас, а будто бы мы вспоминаем давнюю историю или смотрим сон. Потрясающее чувство!

Локации:
Самое, наверное, гениальное в этой игре, это ее антураж. Мы как будто наяву попадаем в небольшой городишко, вот, он перед нами, как на ладони. С маленькой церквушкой и кладбищем на пригорке; скромными домами горожан и единственным богатым особняком в округе; запущенной и заброшенной больницей; туманным озером и болотами…. Все именно так, как и должно быть у города с названием «Гордон Крик», это касается и интерьеров, они невероятно естественные и правильные, будто и, правда, до нашего вторжения тут жили настоящие люди. И это не может не цеплять, через некоторое время ловишь себя на мысли, что искренне сопереживаешь не только героям, но уже и за собственную судьбу волнуешься, настолько тесно она переплетается с игрой.

Геймплэй:
Несмотря на то, что, вроде бы, все стандартно: много сцен «я ищу» + красивый квест + головоломки , геймплэю тоже есть, чем удивить. Для меня самой большой неожиданностью стали наши ПОСТОЯННЫЕ инструменты: фонарик и фотоаппарат, пользоваться ими можно сколько угодно и когда угодно. Еще порадовали головоломки, они настолько гармонично вписаны в общий игровой процесс, что и пропускать рука не поднимается, это как выбросить день из своей жизни.

Вообще, все в этой игре сделано на совесть, да, еще и так, что невозможно не восхищаться! Единственный вывод, который можно сделать после всего, что я Вам рассказала: «Дрожь. Призрачный попутчик» стала кумиром игроманов не случайно и ЗАСЛУЖЕННО! Если Вы еще не попали в сети этой игрушки, пора это исправить, и не бойтесь, даже если будет страшно, Вам понравится!

Видео из игры:

1. Достойное графическое исполнение и волнующая музыкальная подборка;
2. Интригующий сюжет;
3. Завораживающая мистическая атмосфера;
4. Яркие спецэффекты, порой, действительно пугающие;
5. Большое количество локаций, причем у каждой есть особая запоминающаяся индивидуальность;
6. Очень полезный дневник заметок, со всеми ВАЖНЫМИ наблюдениями, список заданий тоже имеется;
7. Два режима сложности и возможность сразу отключить обучение;
8. Впечатляющий финал!

1. Русская озвучка в стартовом ролике восхитила и заворожила, но, к сожалению, дальше пошли одни субтитры, никаких голосов, а я так надеялась…
2. Очень много сцен «я ищу» , причем далеко не все предметы прорисованы четко.

Графика достойная, но специфическая, на локациях она выглядит просто блестяще, но зонам поиска все-таки некоторой четкости недоставало, поэтому 4 балла!

Старая добрая классика, которая, думаю, понравится многим. довольно много, но бесцельных блужданий нет, все продумано и исполнено в лучшем виде, как только одна локация пройдена полностью, например, больница, она перестает быть доступной (вход заваливает булыжниками в результате оползня), можно исследовать только местность поблизости, в данном случае, двор. могут показаться банальными, но они настолько темовые, что забываешь об этом и просто наслаждаешься. Путешествие по озеру меня очень впечатлило.

Глава 1

Нажимаем на сундук и собираем все предметы, которые нужны для его открытия (А).
Смотрим в сундук и берем негатив .
Открываем альбом и забираем резиновое кольцо.
Нажимаем на умывальник и собираем все предметы, чтоб наполнить его водой (В).
Негатив помещаем на фотоувеличитель, улучшаем резкость (С).
Когда негатив улучшен – помещаем его в закрепитель (D).
Мокрое фото помещаем в воду в умывальнике и вешаем его сушиться.
Смотрим ролик, мы оказываемся у ворот особняка герцогини.

Нажимаем на колонку и собираем все предметы, которые нужны для ее починки (А).
Нажимаем на фонарь и собираем все предметы(В).
Собранной рогаткой разбиваем фонарь и в инвентарь попадает ручка от почтового ящика.
Применяем ручку на почтовом ящике (С), после чего в инвентарь попадает крышка колонки . В почтовом ящике лежит бандероль, нужно что-то острое, чтоб разрезать веревки.
Применяем найденную крышку от колонки, после чего в канализацию (D) сольется вода, и кораблик поднимется наверх – забираем часовую стрелку .
Нажимаем на автомат (Е), применяем стрелку на часах и собираем все предметы, которые появились – выставляем часы на 9:00. Проходим головоломку – в инвентарь попадают сосиски.
Найденные сосиски отдаем собаке, которая делает подкоп под воротами (F).
Пролезаем под ворота и смотрим ролик.

Нажимаем на дверь и собираем все предметы, которые нужны для ее открытия (А).
Нажимаем на статую и собираем все предметы, которые нужны для ремонта (В).
После того как вся статуя собрана, откроется доступный предмет для дверей – яблоко .
Нажимаем на лестницу и собираем все предметы, которые нужны для его открытия (С) – откроется проход на летающий остров.
Здесь нужно что-то тяжелое подвесить, чтоб открылась головоломка (D).
Нужна длинная палка, чтоб опустить лестницу (Е).
Идем на летающий остров.

Нажимаем на тайник и собираем все предметы, которые нужны для его открытия (А).
Проходим головоломку. В тайнике находится фея (1).
Нажимаем на основании статуи и собираем все предметы (В).
Нажимаем на фонтан и собираем все трубы (С).
Нажимаем на качели и собираем предметы, чтоб починить их (D).
Нажимаем на дупло и собираем предметы, чтоб осветить его (Е).
Идем в Зазеркалье.

Нажимаем на мельницу, чтоб починить ее (А).
Нажимаем на звезду, чтоб починить гирлянду (В).
Нажимаем на пушку, чтоб зарядить ее фейерверком (С).
Фейерверк собьет сосульки и внизу появится крыло мельницы.
Нажимаем на статую и собираем все снежинки (D).
Крыло мельницы применяем и появляются предметы: лампочка от гирлянды и фея .
Возвращаемся обратно в Реальность.
Применяем найденную фею на основании статуи.
Появляется часть фонтана (рыбка) (2) – применяем ее на фонтан.
В мельнице открылась дверка, и берем оттуда кольцо качели (3).
Под качелями забираем гирлянду и ведро , идем обратно в Зазеркалье.
Применяем гирлянду на елке, после чего появляется снежинка.
Снежинку ставим на статую, открывается тайник. Собираем все предметы, после чего будильник начинает работать и хомяк просыпается.
Из-за того, что температура поднялась – вода в бассейне растопилась.
Забираем основание лампы.
Смотрим на головоломку, но не хватает частей.
Идем обратно в Реальность и применяем найденную часть на дупле.
Выходим из летающего острова на улицу.
На беседке забираем яблоко от дверей.
Наполняем ведро водой, которая стекает из острова, вешаем это ведро на крюк, где головоломка (в левом углу). Решаем ее. В инвентарь попало солнце.
Применяем солнце на дверях и забираем стеклянный колпак.
Идем на летающий остров и применяем этот колпак на дупло.
В инвентарь попадает трость.
В дупле остается мишка с поломанной молнией.
Выходим на улицу и применяем трость на лестнице.

Читаем газету (А).
Забираем бритву (В).
Открываем сумку и забираем бегунок молнии (С).
Идем к воротам, где почтовый ящик с бандеролью.
Разрезаем бритвой веревки, читаем письмо, забираем фишку головоломки в Зазеркалье.
Возвращаемся на летающий остров.
Применяем бегунок на мишке в дупле, забираем фишку от головоломки в Зазеркалье.
Идем в Зазеркалье, применяем фишки на головоломке, проходим ее.
Забираем негатив.
Переходим опять в фотолабораторию, читаем появившееся письмо, проявляем второй негатив (повышаем резкость, опускаем в проявитель, ополаскиваем в воде, вешаем сушиться).

Глава 2

Отодвигаем вешалку с одеждой.
Нажимаем на барельеф, чтоб отреставрировать его (А).
Нажимаем на панель, чтоб починить его (В). После того, как панель заработает, находим веревку, которую ставим на оборванное устройство (С), а арфу восстанавливаем на барельеф.
Нажимаем на левый крайний рычаг и забираем появившуюся маску, которую применяем на необычном замке.
Нажимаем на правый крайний рычаг, после чего восстанавливаем барельеф с арфами.
Находим все предметы для необычного замка (D).
Здесь не хватает кисти для штор (Е).
Идем в Зазеркалье.

Нажимаем на картину, чтоб восстановить ее (А).
Нажимаем на алтарь, чтоб собрать всех птиц (В).
Нужно собрать витраж (С).
Нужно восстановить декоративного дракона (D). Дракон зажжет все чаши огнем и явными станут еще много предметов.
Восстанавливаем горгулью собиранием фишек (Е).
Когда все части витража собраны, складываем их воедино. Дневной свет ударит на зеркало и оно осветит темную часть комнаты.
Собрав все части картины, видим птицу, которую применяем на барельеф.
После восстановления барельефа получаем фишку человека и ставим ее на горгулью.
Возвращаемся в реальность и спускаемся вниз в потайную комнату в подвале.

Нужно открыть сундук (А).
Собираем всю хрустальную посуду (В). Из-за музыкальной импровизации стекло с скелетом разлетелось.
Нужно собрать скелет покойного дедушки (С). Скелет выедет на главную сцену вверх и
Мы найдем часть от замка сундука.
Решаем головоломку на сундуке, после чего видим книгу, где нужно вставить стрекозу и бабочку.
Восстанавливаем барабанную установку (D). Из-за громкой музыки кувшин с полки упадет и разобьется. Забираем фишку с ангелом.
Собираем все ноты (Е).
Идем в Зазеркалье.
Применяем фишку с ангелом на горгулье и решаем головоломку.
Забираем подвязку для штор и записываем номер (32-2-16).
Идем в Реальность, видим, что статуя горгульи появилась на главной сцене, под ней берем маску.
Нажимаем на скелетах и получаем еще одну маску.
Используем кисть на шторы и забираем последнюю маску.
Решаем головоломку на дверях.
Заходим во внутрь.

Сделаем прическу собачке (А) – в инвентарь добавлено ожерелье .
Читаем письмо (В).
Починим телефон (С).
Шторы нужно как-то открыть (D).
Заходим в Зазеркалье.

Замок нужно отремонтировать (А) – за дверью находим часть музыкальной шкатулки.
Собираем музыкальную шкатулку (В).
На тайнике не хватает звездочек (С).
Полку нужно заполнить наградами (D)
Здесь нужен краб (Е).
Возвращаемся в реальность.
Шторы, которые были закрыты – открылись.
Собираем все предметы и применяем из инвентаря ожерелье – забираем балетную пачку и телефонную трубку.
Применяем телефонную трубку и звоним по телефону.
Идем в Зазеркалье и применяем балетную пачку на музыкальной шкатулке.
Балерина затанцует, а мы забираем краба .
Забираем звездочку и клавиши со стола напротив лягушки.
Применяем краб на аквариум, собираем все ключи и забираем статуэтку пегаса.
Статуэтку пегаса ставим на полку с кубками и получаем звездочку.
Бабочка попадает в наш инвентарь.
С клавишами идем в потайную комнату в подвале.
Применяем клавиши на пианино.
Забираем стрекозу.
В сундуке на книге применяем бабочку и стрекозу, после чего читаем личный дневник и он попадает к нам в инвентарь.
Возвращаемся в Зазеркалье с призраками и отдаем им дневник Изабеллы Свонс.
Негатив попадает в наш инвентарь, и мы возвращаемся в фотолабораторию.

Идем в парк роботов.

Глава 3

У Амура отвалились крылья (А).
Нажимаем на вагончик, собираем предметы, появился проход вперед (В).
Здесь нужен код (С).
Идем вперед.

Нажимаем на сундук и собираем предметы по списку – в инвентарь попадает кораблик и сахар (А). Также в сундуке есть пустая бутылка.
Нужно отремонтировать один из корабликов (В) – кораблики уплыли, в инвентарь добавлен рыбацкий крючок . В воде плавает стайка цветных рыбок.
Нужно собрать все части фламинго (С).
Применяем крючок на удочке (D) и нею ловим рыбку, чтоб накормить голодную кошку.
Получаем голову фламинго и применяем ее – мост опустился, в инвентарь добавлен глаз Амура.
Нажимаем на мост, чтоб починить его.
Идем обратно в парк роботов и применяем глаз на Амуре.
Амур готов, но ему еще не хватает стрел.
Забираем топор в инвентарь.
Идем на пирс с кораблем и топором разбиваем бочку, берем доску и заканчиваем ремонт моста.
Идем через мост.

Ящик перекошен на одну сторону, его надо починить (А) - находим часть от машины, которая делает сахарную вату.
Ремонтируем машину с сахарной ватой (В) – появляется Зазеркалье.
Не хватает одной части человечка (С).
Собираем все ягодки (D).
Идем в Зазеркалье.

Неисправный телефон, его нужно починить (А).
Старую кормушку нужно починить (В).
Птички принесут часть фонаря и динамик .
Немного света не помешает (С) – в инвентарь добавлена монетка.
Нужна катушка индуктивности (D).
Идем в телефонную будку и применяем найденные предметы.
Набираем номер 24875, забираем ключ-робот и записываем код с телефоном 00.
Возвращаемся в Реальность и применяем ключ-брелок.
Забираем стрелы и ведро .
Сюда нужно еще вернуться, чтоб добавить воду.
Идем на пирс к кораблю и набираем воду в ведро.
Идем в парк роботов к Амуру и отдаем ему стрелы – получаем код с сердцем 67.
Вводим найденный код на дверях павлина.
Ищем все предметы, нажимаем на рычаг, потом на красную кнопку и забираем нож.
Идем на пирс с кораблем и в сундуке ножом обрезаем бутылку, делая из нее воронку.
Идем прямо к паровой машине, через воронку заливаем воду.
В инвентарь добавлена индуктивная катушка.
Идем в Зазеркалье и применяем эту катушку на головоломку с пингвином.
В реальности приехал лифт. Нажимаем на красную кнопку и едем вверх.

Собираем зеркало (А) – появляется Зазеркалье.
Нужно закончить робота (В) – голова робота добавлена в инвентарь.
Аппарат с колбами для опытов не готов (С).
Робот-уборщица не работает (D).
Идем в Зазеркалье.

Растение очень колется (А) – появилась часть незаконченного робота.
Вентилятор нужно починить (В) – все бумаги улетят, и мы берем часть незаконченного робота и змеевик .
Еще один незаконченный робот (С).
Возвращаемся в Реальность и применяем змеевик на аппарате с колбами.
С помощью предметов собираем перцемолку – молотый перец добавлен в инвентарь.
Идем обратно в Зазеркалье и применяем молотый перец на вентиляторе, чтоб чудовищное растение чихнуло.
Сердце, которое выпало из растения, грязное, его нужно почистить, поэтому собираем предметы.
Чистое сердце применяем на незаконченном роботе – в инвентарь попадает колесико и инструкция.
Идем в Реальность и применяем колесико на роботе-уборщице – спички попадают в инвентарь.
Нажимаем на стол с колбами, в рамку вставляем инструкцию, спичками поджигаем горелку и делаем нейтрализатор.
Идем в Зазеркалье и применяем нейтрализатор на злобном растении.
Профессор дает нам негатив, и мы оказываемся в фотолаборатории.
Негатив надо обработать (наводим резкость, проявляем, обмываем водой, сушим).
Идем в страну летающих островов.

Глава 4

Нужен инвентарь, чтоб достать сено для лошади (А) – лошадь отошла и появилась часть рыцаря.
Щетка добавлена в инвентарь (В).
Рыцаря нужно восстановить (С). Щит рыцаря грязный, его чистим щеткой. Появилось Зазеркалье.
Нужно узнать применение к устройству (D) – листья развеялись, в инвентарь добавлен ключ от мельницы.
Кто-то управлялся в стрельбе – мишень нужно восстановить (Е).
Идем в Зазеркалье.

Нужно наколоть дрова (А).
Нужно собрать чучело (В).
Нужно развести огонь в пушке (С).
Мельницу нужно починить (D).
Ключом из инвентаря открываем дверь мельницы (Е).
Ножом на тыкве вырезаем рожицу и применяем ее на чучеле (F) – пуля попадает в инвентарь.
Возвращаемся в Реальность и применяем пулю на мишени – в инвентарь добавлена киянка.
Идем в Зазеркалье.
Применяем киянку на мельнице.
Заходим в середину.

Трубу нужно заделать намного быстрее (А).
Выходим на улицу и из стены мельницы забираем молоток, применяем его на мельницу, после чего лопасти начинают работать.
В середине мельницы довилось еще одно задание – восстановить жернову.
Разговариваем с пиратом.
На стене мельницы возле лопастей запираем часть топора и применяем его на дровах.
Дрова применяем на пушку.
Идем на борт корабля.

Сундук нужно открыть (А) – получаем колокол, который нужно применить на бочке.
Нужно починить колокольню (В).
Нужно избавиться от балки, которая перегораживает путь в каюту (С).
Ведро (D).
Возвращаемся в мельницу.

Из гамака берем последнюю часть трубы и заделываем ее (А) – набираем в ведро воду (D).
Приближаем столик с лампой (В), находим все предметы и запоминаем расшифровку
Нужно пройти головоломку (С). Собираем все предметы по списку. Швейная машинка восстановлена.
Идем на улицу и возле пня забираем лучину.
Поджигаем ее в пушке – в инвентарь добавлена горящая лучина.
Идем на борт корабля.
На горящее ядро выливаем воду и применяем найденные предметы на балку и колокольню.
Когда балка уже не мешает, решаем головоломку на дверях каюты.
Идем в середину каюты.

Нужно собрать всех попугаев (А) – берем кольцо и применяем его на гамаке.
Гамак нужно привести в порядок (В) – забираем саблю и применяем ее на головоломку на дверях (С).
Головоломка, где не хватает драгоценных камней (D)
Попугай закрытый на ключ (Е).
Идем в Зазеркалье.

Нужно восстановить свет (А) – лучиной зажигаем все свечи.
Забираем саблю .
Нужно открыть иллюминатор (В).
Нужно найти решение головоломки (С).
Идем в реальность и применяем саблю на головоломку на дверях.
Забираем часть гаечного ключа.
Нажимаем на пирата и создаем образ пирату, собирая предметы.
Идем на борт корабля и смотрим на место смотрильщика на балке.
Собираем все предметы по списку и смотрим на место тайника (запоминаем его). В медальон скелета нужно что-то вставить.
Идем к тайнику (Реальность с рыцарем), заглядываем в него и собираем предметы по силуэту. Взрываем и пытаемся открыть сейф, собрав снова предметы по силуэту.
В инвентарь добавлен череп от медальона.
Идем на борт корабля и применяем череп на медальон на скелете. Запоминаем решение от головоломки.
Идем в каюту-зазеркалье и применяем часть гаечного ключа на иллюминатор – в инвентарь добавлен изумруд.
Решаем головоломку на левой стене, собираем все предметы по силуэту, ключ от клетки с попугаем добавлен в инвентарь.
Идем в реальность к клетке, применяем ключ – повязка на глаз добавлена в инвентарь.
Повязку применяем на пирате – из клетки забираем изумруд.
Применяем изумруды на головоломке, которая висит на правой стене – забираем шелк.
Идем в мельницу и на швейной машинке из шелка сшиваем паруса.
Применяем паруса на лопастях мельницы, после чего корабль улетает.
Пират дает нам негатив , и мы оказываемся в фотолаборатории.
Негатив надо обработать (наводим резкость, проявляем, обмываем водой, сушим).
Идем в дом герцогини.

Глава 5

В шкафу можно найти что-то интересное (А).
На кровати красивый подарок, но нужно что-то острое чтоб его открыть (В).
Нужно прикрасить хоромы кошки (С).
Нужно собрать предметы по списку (D).
Читаем газету и видим закрытый на ключик дневник (Е).
Забираем слоника (F).
Идем в комнату с люстрой.

Собираем слоников (А) – часть ручки добавлена в инвентарь.
Нужно починить телескоп (В).
Увеличиваем кулер и собираем предметы по силуэту (С).
Нужно, чтоб шарик лопнул (D).
Дверь закрыта на ключ (Е).
Идем обратно в комнату и применяем часть ручки на шкаф.
Открывается Зазеркалье.
Идем в Зазеркалье.

Восстанавливаем волосы герцогини (А).
Шкатулку нужно открыть (В) – игрушечная мышка добавлена в инвентарь.
Нужно зажечь свечи (С).
Нужно доделать детский самолет (D).
Идем обратно в реальность и применяем мышку и домик из шкафа на хоромах кошки.
Ножницы добавлены в инвентарь.
Берем туфлю и применяем ее на шкаф, где нужно собрать все пары – забираем кольцо.
Увеличиваем кровать и применяем ножницы на подарке – кулон добавлен в инвентарь.
Собираем предметы по силуэту – не хватает еще одного сердца.
Применяем кулон и кольцо на поиск по силуэту на подоконнике с кошками и забираем ключ от кабинета .
Идем в комнату с люстрой и применяем ключ на закрытых дверях.
Заходим в середину.

Колчан стрел добавлен в инвентарь (А).
Старинный телефон нужно починить (В).
На шахматной доске не хватает несколько шахмат (С).
На полке не хватает книг (D).
Пластинка сломана – ее надо склеить (Е).
Самодельная эскадрилья – не хватает самолетиков (F).
Идем в Зазеркалье.

Нужно срочно починить дымоход – невозможно дышать (А).
Когда дымоход починен, разговариваем с герцогом.
Собираем петушка (А), одной части не хватает.
Нужно разгадать загадку вселенной (В).
Нужно починить торшер (С).
Нужно собрать все трубки (D).
На окне не хватает ручки (Е).
Идем в Реальность к комнате с люстрой.
Применяем колчан со стрелами на шариках – забираем фигурку шахмат.
Идем обратно в кабинет и применяем фигурку шахмат на доске – берем голову петушка.
Идем в Зазеркалье.
Применяем голову петушка на статуэтке на камине – в инвентарь попадает лампочка.
Закладываем лампочку в торшер, забираем книгу с кресла.
Идем в Реальность и применяем книгу на полке, вторую книгу находим на камине – забираем маленький ключик. К сейфу нужен код.
Идем в спальню герцогине и приближаем стол. Ключиком открываем дневник.
Узнаем шифр к сейфу и забираем спички.
Идем в Зазеркалье спальни.
Применяем спички, чтоб зажечь свечи возле кровати, забираем ручку от окна , собираем граммофон, но не хватает иголки.
Идем в кабинет, а потом в Зазеркалье.
Применяем ручку на окно и читаем письмо, что принес голубь.
Увеличиваем столик возле окна и забираем иголку от граммофона.
Возвращаемся в Зазеркалье спальни герцогини и применяем иголку на граммофоне на кровати – забираем клей . Кролик разбивает пластинку, нужно найти новую.
Идем в кабинет и клеем склеиваем пластинку под телевизором – винил добавлен в инвентарь.
Возвращаемся в Зазеркалье спальни герцогини и заменяем сломанную пластинку на новую. Читаем открытку и забираем ключик.
Ключиком заводим самолетик, после чего находим волос герцогини. Применяем его на статуе, забираем курительную трубку и самолетик.
Статуя герцогини нуждается в сердце.
Идем в Зазеркалье кабинета.
Выкладываем курительные трубки на полке – герцог отдает еще один самолетик.
Идем в Реальность и применяем самолетики на самодельной эскадрилье – находим синий флажок.
Обратно идем в Зазеркалье кабинета и применяем флажок на вселенной – кран попадает в инвентарь.
Идем к кулеру в комнате с люстрой и закручиваем краник – в инвентарь добавлена розочка. Здесь можно набрать воды.
Идем в спальню герцогини, увеличиваем кровать и применяем розочку на шкатулке. Проходим головоломку – забираем сердце.
Идем в Зазеркалье спальни герцогини и отдаем сердце статуе – забираем вазу.
Идем в комнату с люстрой и набираем в вазу воду с кулера.
Идем в Зазеркалье спальни герцогини и тушим водой картину, которую подожгла герцогиня – достаем линзу и хлеб.
Идем в комнату с люстрой и применяем линзу на телескопе – срываем скотч.
Идем в Зазеркалье кабинета, увеличиваем столик возле окна и крошим хлебушек, наконец, голубь прилетает, скотчем склеиваем записку и читаем ее.
Граф отдает бревно, идем в Реальность кабинета и применяем бревно на старинном телефоне.
Вводим код сейфа и забираем из него медальон. Беседуем с герцогиней.
Смотрим финальный ролик.

Если кто-то застрял в игре на особо сложном уровне, почитайте данное подробное прохождение. Только в меру!

Прохождение Ghostbusters The Videogame

Отель Седжвик.

После вступительной части опускаемся по трубе на первый этаж, в углу видим Рэя и следуем за ним. Стреляем в Лизуна, в результате чего разрушаем ограду для остальных призраков и одному из них удается смыться. Идем за беглецами в подвал, сначала просто истощаем зеленого, а потом появляется дух большого дядьки. Также сначала используем против ЛКМ, а затем кидаем ловушку (F) в центр помещения, захватываем призрака одновременным нажатием ЛКМ+Shift и тянем его к ловушке, также можете нажимать ПКМ для ослабления призрака.

Далее последует наш первый вызов, чтобы приступить к его выполнению сядьте в машину, также можно сначала обследовать нашу контору. Приехав в отель подымаемся на лифте на верхний этаж, там разделяемся – мы идем с Игоном, а Питер пойдет сам. Идя по этажу внимательно слушайте что говорит старший соратник – эти знания помогут нам в игре. Воспользуйтесь PKE (клавиша X) чтобы обнаружить следы слизняка, также с его помощью можно найти артефакты, за которые хорошо платят. Монстр будет в самом конце коридора, он прячется за тумбочкой, но найти его полдела, к сожалению он от нас ускользает, к тому же по рации Питер просит нашей помощи и мы вынуждены ему помочь, чтобы найти его идите по стрелке в правом углу экрана.

Спася товарища идем на большую охоту в фойе отеля – там будут два призрака посыльного и сам Лизун. То что надо их поймать, я думаю, вы знаете, но также можно их отсканировать, для этого наведите на духа PKE и нажмите ЛКМ, за что нам дадут немного зеленых бумажек, которые можно потратить, нажав на Esc и выбрав вкладку покупок. После поимки двух посыльных, появляются еще два, на этот раз они разделяются – зеленый направо, почтальоны налево, мы с Питером пойдем направо. Дойдя до зала, где спрятался чужак, мы не можем попасть внутрь – злобный менеджер боится что мы устроим там погром, конечно можно было бы расплавить его протоном, но мы пойдем в обход, через кухню. А на кухне безобразничает полтергейст, так что будьте осторожны и не попадите под падающую кухонную утварь. Исследуйте местность, и подойдите к шкафу возле двери, монстр нам ее откроет. В следующей комнате отражаем нападение летающих рыб, а вот следующую дверь забарикодировали, и чтобы очистить проход подвиньте шкаф управляющим лучом. Здесь надо идти налево, но если поверните направо, то, дойдя до тупика, найдете артефакт зефирного пугала. Далее наконец заходим в зал и ловим Лизуна.

После Лизуна встречаемся со своими товарищами и идем на укрывшихся посыльных. Их, надо сказать, я ловил долговато, да и от товарищей толку, как от козла молока, однако было интересно (также в этом помещение можно найти артефакт, его найдете зайдя в комнату с игровыми автоматами, а далее проследуйте за PKE).

Следующей целью станет Рыбак, тот самый полтергейст, который буянил на кухне. Направляемся вперед по коридору и дойдя до конца, на нас обрушивается водяная лавина, а следом за ней пролетит Рыбак (также можете сначала подняться по лестнице наверх и снять картину). Идем по коридору дальше, на первом распутье поворачиваем налево, доходим до стола с цветочками, и затем из него вырывается этот удильщик, следуем за ним. Дойдя до лифта, достаем свой PKE и направляем на бра, и вроде бы ничего, да вот только лампочка оживает и начинает сильно нас бить. После первой люстры аккуратно выгляните из-за угла и по одной уничтожьте остальных ее собратьев, иначе они, собравшись вместе, без труда отправят вас на предыдущий чекпоинт. После того как прикончите их всех, идите в левый поворот с цветами, там немного пройдитесь по коридору, разгребая завалы протоном, также посоветую сразу уничтожать все бра на стене, пока они еще не ожили. Доходим до холодильника с напитками, из него вырывается Рыбак и мы следуем за ним, точнее возвращаемся назад к лифту. Далее в баре выжигаем рыбака, встречаем запоздавших другов по игре и готовимся к встрече со старым другом – Зефирным человечком.

Ghostbusters The Videogame - прохождение игры

Таймс-Сквер.

Эта миссия в Ghostbusters будет немного потруднее, но и интересней. В начале ее продвигаемся вслед за машиной, попутно отбиваясь от монстров-собачек. Немного далее появятся призраки, их засовывайте в ловушку над машиной, еще дальше появятся горгульи, их просто поджарьте лазером, но, ни в коем случае не используйте управляющий луч, иначе помрете. Когда упретесь в тупик, зайдите в магазин и выйдите с другой его стороны, там вас научат новому виду атаки и вы примените ее для того чтобы расчистить дорогу автомобилю. В этом переулке вы найдете два артефакта – один под доской возле гаража, а второй, если завернете налево в сторону бара.

Теперь предстоит великая битва за театр, тут вам будут всякие разносолы – от оперной певицы, до бродяг, в общем, необходимо уничтожить их всех. После этих «несерьезных» разборок, приступаем за Зефир, точнее он приступает за нас. Отстреливаем бозонами от желешки и проходим по расчищаемому пути, в конце концов, забираемся внутрь здания, где опять на нас нападают части от Зефира (на столе возьмите шляпу, также отсканируйте здоровяка). После подымайтесь на верхние этажи, использовав лифт.

Немного пройдите по коридору, посмотрите на бегущих людей (только не надо по ним стрелять), и заходите в офис. У углу его возьмите артефакт, а затем наведите прицел в окно на потолке – из него посыпится нечисть. Уничтожьте ее и идите за Рэем, он приведет нас на крышу, также мы познакомимся с новой особой женского пола, по пути обратите внимание на картину в комнате этой особы. На крыше постреляйте призраков, а затем уничтожьте морячка, это будет не так уж и тяжело.

Охотники за привидениями - прохождение игры

Библиотека.

Немного слушаем занудные реплики героев игры Ghostbusters, затем салимся в машину и езжаем к библиотеке. Там наводим на статую льва сканер и он, не выдержав такого взгляда, скрывается в здании. Идем за ним, подымаемся наверх по лестнице и там слушаем небольшой ликбез по юзанью новой заморозки. После обучения опускаемся вниз и бродим с PKE, пока в коридоре не обнаруживаем признаки паранормальных существ. Попадаем в читальный зал, там мочим книжного демона, и за закрытой дверцей берем картину страшной ведьмы. Далее начинаем поиски Серой Леди, шастая между книжными полками и, между делом, уварачиваемся от летящей нам в скафандр прессы. Обходим кругом библиотеку, за направление взяв указатель сканера, и, в конце концов, упускаем эту старую деву, так как она натравила на нас многотомную энциклопедию.

Смотрим небольшую вставку для развития сюжета и продолжаем охоту на прозрачную бабу. Провожаем эту бабу до конца коридора и она исчезает за стену, в то время как дверь позади нас открывается, не без помощи сверхъестественного конечно. Уничтожаем эту нечисть и проходим в открывшуюся дверь. Спускаемся в какую-то детскую комнатку, затем опять в библиотеку этажом ниже. Здесь, за дверью вы найдете календарик, а затем снова возьмите след этой Леди, потайной проход откроется, если дернуть за книгу на шкафу. Сжигайте призраков по мере появления и в конце, опять дернув за книгу, мы попадаем в ловушку, результатом которой будет разборка с книгами, а затем с жабоподобным духом.

Когда библиотекарша вновь ускользнет от нас, она пробьет ход, в него и ступайте. Пройдя его мы попадаем в какой-то темный зал, в углу его лежит артефакт, ну а чтобы продолжить дальнейший путь, разберите доски на двери при помощи управляющего луча. Далее мы попадаем в кузницу, в которой работают два угольных голема, замораживаем их и в углу пекарни разрушаем прогнившую стену, а затем нам дают слизьнякомет, и мы при его помощи очищаем дорогу от черной плесени.

Внизу нас ждет приятный сюрприз – книга Гозериан достанется нам легко. Однако после того как она окажется у нас в кармане придется немного потрудится, убивая библиотекаршу. Сначала раздалбайте шкафы с книгами, крутящиеся вокруг нее, ну а затем уже просто уничтожьте плутовку. После битвы мы попадаем в параллельный мир, в нем будет много телепортов, нужно выбрать верхний правый, чтобы телепортироваться поближе к своему краю. Следующий телепорт перенесет нас в «зеркальный» коридор, в нем мы, в одиночку с самим собой, упрячем злодея за решетку, после чего проходим по зазеркалью и нас само собой телепортирует на следующую станцию.

Когда повстречаете разведенные мосты, соедините их с помощью слизняковой нити (3, ПКМ). Затем поднимаемся по шаткой лестнице на самый верх, причем нам будут мешать не только левитирующие книги, но и то что остовки лестницы разлетаются по разным углам экрана, соединить их удастся при помощи той же нити. В общем, поднимайтесь наверх и телепортируйтесь к следующему боссу.

У этого босса будет несколько оболочек. Первая снимается путем полива слизней, вторая (маска на лице) снимается при помощи управляющего луча (но для начала призрака надо ослабить), и третья, это глаз монстра, обожгите его ему, и произойдет его ликвидация. Также опасайтесь летающих белых ворон.

Охотники за привидениями (Ghostbusters The Videogame) - прохождение

Музей истории.

Начало миссии как всегда обещает много интересного, для начала ознакомьтесь с Гозарианской книгой, а затем езжайте в музей, точнее в его темные закрома. Первое наше задание довольно банально – обыскать местность на наличие необычного. Для начала в углу комнаты, за коробками, щелкните на кнопочку, чтобы открыть дверь, далее двигайтесь осторожней – вокруг полно черной жижи. Проходите до конца пути и освободите профессора из ящика, также не забудьте спрятанный артефакт в углу помещения. Будьте готовы, когда ученый откроет дверь лифта – из него выскочит эктоплазма и поглотит Рэя, освободить можно, если полить слизью, ну а затем и самого призрака посадить в ловушку.

Далее мы попадаем в большой зал, где на Илиссу находит плохое настроение и она призывает духов из статуи, которые безжалостно зомбируют людей, освобождение их аналогично освобождению Рэя. Очищаем помещение и идем в открывшуюся дверь, там отражаем атаку индейских статуй, они хорошо сдыхают от удара шоком (2, ЛКМ). Следующим пунктом наших развлечений станет просмотр и участие в американской гражданской войне, в которой мы выступаем в роли миротворцев. После урегулирования разногласий ступаем на активный поиски Илиссы, но прежде найдите на месте баталий ружье-артефакт.

После гражданской, нас ждет музей античности, в нем предстоит ловить летающие черепки, но прежде чем их убить, закройте слизью дыру в параллельный мир. Далее мы попадаем в ловушку злых статуй, которые забаррикадировали нам путь к отступлению, но это нас не испугает, так как есть потайная дверь, которая распахнется если полить на нее зеленью, саму дверь вы найдете если подымитесь по лестнице. Теперь пройдите через полутемный коридор, постреляйте монстров в огромной зале и еще пройдите несколько метров по коридору, по которому бегают бешеные статуи (также в этом коридоре спрятан талисман).

После словесной перепалки начинаем сканировать местность. Разрушаем обелиск в центре комнаты и спускаемся в тоннель. Проходим тоннель (следите за PKE, он укажет вам путь к деньгам), затем опять слизью разрушаем потаенную дверь, и заходим на площадку с колбами черной слизи. Здесь и будет последняя битва для председателя, стреляем ему в желтый глаз на груди, причем лучше стрелять из нового колайдера. Когда призрак будет прятаться, быстренько меняйте оружие на слизодув и латайте дыры, из которых ползут всякого рода твари. В итоге отправляйте призрака на тот свет и отправляйтесь на станцию.

Ghostbusters (Охотники за привидениями) прохождение

Снова в отель Седжвик.

Вот мы и добрались до середины игры – четыре миссии позади, четыре впереди. Как обычно, в начале слушаем сюжетные речи, затем же едем в знакомый нам отель. Исследуйте нижний этаж на наличие паранормального, видений призраков можете не бояться – они не опасны. Когда зайдете в темное фойе, загляните в еще более темный переулок, в нем лежит артефакт. Далее встречаем менеджера и после разговора с ним подымаемся вверх по лестнице, там опять будет артефакт.

Идем к своим товарищам, разрабатываем с ними план дальнейших действий и идем его выполнять. В вестибюле встречаем новый вид монстрятины, которая боится шокового удара, после нее отправляемся на кухню (как только откроете дверь, за шкафом увидите бешеную печь). Генератора не будет на кухне, его вы найдете за дверью в углу кухни, пройдите на платформу и включите подачу электричества, после чего слизняковой нитью вытащите провод из воды. Когда вернетесь на кухне, прежде всего, полейте слизью дыры, из которых лезут призраки, а уж затем принимайтесь за поваров.

Далее садимся в лифт и открываем сезон охоты на ведьм. На верхнем этаже сначала пройдитесь в левый коридор, в номере возьмите кричащий унитаз, затем возвращайтесь к Игону – его уже начали атаковать паучки. Проходимся по паучьим коридорам, в одном из них артефакт, затем слизью обнаружим спрятанную дверь в комнату паучихи, и ищем босса при помощи PKE. Убить его будет не тяжело, но муторно.

Ghostbusters прохождение игры

Потерянный.

Начало миссии в Охотниках за привидениями, как ни странно, отличается от сложившегося обычая, но сюжет мы все-таки узрим. Итак, пока наши товарищи беседует как им перелезть через яму, мы возьмем слизодув и нитями притянем кран к яме, после чего подымаемся по рельсам наверх, желательно не вставать на пути у вагончиков. Поднявшись к замку, отстреливаем каменных птичек и паучков, лезущих из розовой дыры, затем спускаемся в зеленый лабиринт, чтобы открыть главные ворота к замку. Но ведь можно не плутать в зарослях растений, а просто взять и сжечь их бозонным дротиком, после чего нитями повернуть рычаг, который управляет дверьми.

Внутри замка интерьер напоминает музей истории, но я не об этом, а о том, что надо прикончить собравшихся там духов, и после этого откроется дверь во внутренний двор здания, но, как только мы войдем в него, тут же проваливаемся в подземный мир дворца. В катакомбах не ничего интересного, кроме как блуждания по зловонным трубам, выйдя из которых мы попадаем в канализацию. Чтобы очистить эту помойку, подойдите к регулирующим грязь воротам, затем, управляющим потоком, поставьте засовы на место (они по краям воротин), после чего еще раз очистите коллектор, только теперь уже от монстров в нем расплодившихся.

Проходим в отверстие, из которого текла плесень. Теперь придется немного поблуждать в поисках правильного пути, но я уверен, что вы его найдете (как и артефакт, в одном из закоулков). На выходе из лабиринта мы натыкаемся на Винстоуна, и вытаскиваем его из саркофага. Далее проходим по цеху изготовления черной массы, попутно уничтожая злодея, и достаем Игона из уже знакомого саркофага. Затем садимся в лифт и поднимаемся наверх, в логово босса (когда мы поднимемся Питер каким-то чудным образом окажется рядом с нами).

Прежде чем пробудить монстра нужно отключить планетарий, для этого, управляющим лучом повредите три золотых шарика на опорах башни. Когда же злобная тварь очнется, снимите с ее головы шляпу, а затем безжалостно поливайте чудовище в зеленый глаз.

Прохождение игры Ghostbusters

Центральное кладбище.

Садимся в машину и езжаем на кладбище. Там, в одиночку мы должны найти рычаг, который открыл бы путь для Экто-1. После высадки на место ступаем прямым путем, точнее сначала заверните и возьмите артефакт, а уже потом идите на территорию усопших. Поиск рычага будет довольно прост, я думаю объяснять его не надо, поэтому скажу только что рычаг опускается управляющим лучом, а деревянные и каменные заграждения разрушаются любым оружием.

Далее наш путь будет продолжаться вместе с Рэем, с ним мы еще раз обойдем кладбище кругом, изучая и уничтожая встречающихся монстров, а затем в самом конце (то бишь начале), мы увидим открывшуюся дверь в склепы, в нее и войдем. В этом лабиринте следует отыскать ключ, который украла ведьма, он будет лежать в самом дальнем конце пути. Но найти ключ полдела, надо еще отбиться от большого зеленого злодея, отбиваться лучше шокером, к тому же ключ надо как-то доставить на место, для этого можно использовать уже приевшийся луч или зеленые нити слизи.

Как выйдете из склепов, готовьтесь к жестоким и частым боям. Они будут проходить конечно же и не без пользы для нас – монстры расчищают нам дорогу к машине с оставшимися товарищами, а также скрашивают наше страшное путешествие по кладбищу. В конце путешествия, чтобы открыть дверь к другим охотникам, стрельните по черепкам, на которых весит подвеска.

Следующее место нашего посещения это кладбищенское подземелье, раскрошите в нем всех и вся и выбирайтесь наружу, чтобы открыть ворота для экто. Для того чтобы их открыть потребуется немного ловкости – поймайте каменного ангела и киньте его об зеленый череп на воротах, и так три раза, после чего машина заедет во двор. Далее к машине нитями цепляем две половинки следующей двери, и она открывает нам их. После этих замков, следуют другие, только их открыть будет гораздо сложнее – сначала уничтожьте две ожившие статуи морских богов, а потом вставьте их рога в замки при помощи нити.

Ну, вот и она, последняя битва в нашем прохождении игры Ghostbusters. После развязки всех сюжетных нитей мы опять отправляемся в мир к призракам, там мы и замочим Шандора. Убить его будет не тяжело, просто стреляйте по нему, когда он не в центре острова, а вот когда он залезет в середину площади для подпитки, обрубайте огненные башни по сторонам от него, в итоге он не выдержит и сдохнет. А мы с радостью будем рассказывать друзьям о новой части из фильма «Ghostbusters»!

Для всех любителей приключений и квестов очень важна непростая игра, с загадками, сложностями и трудностями. Ну, а когда все попытки сделаны, все тропки протоптаны, все варианты испробованы и тупик! Появляемся мы и помогаем вам в этом нелёгком деле, а если быть точнее, создаём для вас оригинальное, подробное и доступное прохождение с картинками! На этот раз мы вместе с вами решили поймать Снарка и написать прохождение игры "Охотники за Снарком. Добро пожаловать в клуб!" Главная героиня игры Кира своей любовью к пари и весёлым проделкам покорила уже много сердец не только девчонок, но и мальчишек. И все тонкости её приключений и хитрости раскрыты нами и представлены в данном прохождении игры "Охотники за Снарком. Добро пожаловать в клуб!" Входите в зеркала, разгадывайте загадки зазеркального мира вместе с нами!

Выберите интересующую вас сцену (уровень) для прочтения прохождения. Либо пролистайте вручную.

СЦЕНА 1

С первых же минут игры мы попадаем в комнату юной леди Киры. С первого взгляда – это обычная комната девушки. Ну, а если присмотреться, тут есть чему удивиться.

Обращаем ваше внимание на предметы в панели инструментов внизу экрана. Чтобы не было всё так легко и просто, вы их можете найти в комнате не сразу целиком, а по частям. И, чем сложнее уровень, тем на большее количество частей раздроблен искомый предмет. Если какие-то детали предметов выделены красным, их вы сразу найти не сможете, а только в процессе игры, они откроются для вас после каких-нибудь находок или перемен. Например, как вы видите, часть книг выделена красным светом, другие цветные части мы можем найти сразу в комнате. А чтобы раздобыть красную часть, нужно выйти на балкон, выключить вентилятор над дверью и, как только вы его выключите, красные части книг станут цветными. И после этого их можно будет забрать из вентилятора.

В данной комнате мы ищем кувалду, отвертку и книги. В каждой новой комнате мы будем в первую очередь собирать все доступные нам детали предметов (те, которые не выделены красным цветом).

Неожиданно по трубе в комнату Киры поступает тайная почта, чтобы её достать оттуда, собираем кувалду и стучим ей по трубе (1). Если всё сделали как надо, из трубы вывалится письмо , а с ним - одна из частей отвёртки . В письме говорится о пари: слабо ли Кире украсть у своего соседа – шефа полиции его шлем. Посмотрим, способны вы на это или нет!?

А для начала осмотримся в комнате: качаем кресло-качалку (2), и забираем за ней часть книг , открываем нижние дверцы шкафчика (3), и находим там ещё одну деталь отвёртки , перекладываем подушку (4) на диване, а под ней – последняя деталь от отвёртки .
Отвёртка готова! Смотрим на ручку двери (5) поближе, берём отвёртку и прикручиваем ей каждый винтик по отдельности, отвёртка исчезает из нашего арсенала предметов. Мы поворачиваем ручку двери и выходим на БАЛКОН.

Здесь нужно найти гаечный ключ и подзорную трубу. Ищем доступные детали.

Собираем гаечный ключ и откручиваем с помощью него болтики на электрическом щите (1). И вытаскиваем оттуда предохранители. Теперь электричество отключено, и мы можем взять голыми руками последнюю часть подзорной трубы из лужи на полу (2). Устанавливаем подзорную трубу на специальную подставку (3) и смотрим в неё, прямо перед нами заветный шлем с номером, запоминает этот номер . Теперь переключаем рычаг (4) управления вентилятором и, таким образом, останавливаем его. Возвращаемся в КОМНАТУ.

Сейчас нам доступны все части книг, одна из них лежит за вентилятором . Собираем книги и ставим их на полку – появляется мини-игра, где нужно расставить книги по порядку. Если у вас проблемы с римскими цифрами, мы вам подскажем: I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII.

Как только вы всё сделаете правильно, откроется тайник за картиной и можно будет забрать оттуда арбалет .

Вот, мы и вышли на финишную прямую! Осталось только позвонить Мистеру Боу. Для этого смотрим телефонный справочник , вспоминаем тот номер, который был на шлеме, и по нему определяем номер мистера Боу. Набираем этот номер , и пока ваш сосед бежит к телефону, вы переходите на БАЛКОН и стреляете из арбалета в его шлем (5). Шлем у вас в руках!

СЦЕНА 2

И вот Кира попадает под домашний арест. Разве замок помешает юной сообразительной любительнице приключений бежать отсюда!? Узнаем позже. Мы под замком в КОМНАТЕ КИРЫ.

В комнате нужно найти канделябр и ключик. Ищем! Выдвигаем ящичек в трюмо (1), передвигаем там все вещички, обнаруживаем второе дно, а под ним часть ключа .

Канделябр собрать просто, вешаем его на своё место слева от зеркала (2) и поворачиваем его. Открывается тайник со шлемами. Видимо это проделка Киры была не первой! Передвигаем нижний шлем , находим под ним кусок ключа . Открываем левую дверцу шкафчика (3) под окном, забираем оттуда ещё одну часть ключа . Ключ готов!

Заводим с помощью него детский паровозик (4), он выезжает и открывает нашему взору связку отмычек – берём их себе и сразу же открываем замок (5) с их помощью на окне. Из окна залетает странная записка , кликаем на неё мышкой – она разлетается.

И наша комната словно преображается: кто заказывал беспорядок? Ищем новые предметы: звезду, записку, молоток, верёвку, щипцы.
Собрали звезду и вставляем её в замочек (1) на зеркале трюмо. Зеркало раскрывается, а под ним последняя часть записки . Если у вас был закрыт тайник со шлемами, тогда ещё одна часть записки (2) скрывается в нём: поверните канделябр снова и достаньте её.
Как только соберёте молоток , разбейте им вазу (3) на столике справа, в ней обнаружится ещё один кусок верёвки . Мелочь, а приятно!

Записка готова! Только прочитать её можно с помощью зеркала. Кликаем запиской на зеркало и читаем её. Там оказывается целое письмо из трёх листов, где говорится о новом пари: А слабо тебе поймать Снарка – мифического зверя, которого никто и никогда не видел? Сразу можете не отвечать – игра покажет! Вот только из письма нужно уловить одну важную деталь: теперь у вас появилась способность входить в зеркала и видеть, что происходит в зазеркалье. А новые способности – это всегда новые возможности! Переходим в ЗАЗЕРКАЛЬЕ нашей комнаты, то есть заходим в зеркало.

Вот чудеса! Вроде бы комната та же, а всё в ней по-другому, мистикой попахивает. Не теряемся, тем более найти нам нужно здесь ручку от трюмо, шляпу пирата, ключ, зажим для штор и ножницы. С каждой минутой играть становится всё интересней и сложнее. Ручку от трюмо ставим на место для ручки на левом шкафчике (1), открываем его и забираем последнюю часть ключа . Из правой дверцы (2) трюмо достаём часть шляпы пирата . Ключом открываем шкафчик (3) под телевизором и достаём из него часть зажима для штор . Шляпу надеваем на манекен (4), добрый манекен отдаёт нам последнюю часть зажима для шторы . Зажимом убираем левую штору (5). Обратите внимание, что если при наведении мышки на предмет в комнате или другом помещении появляется рядом со стрелкой колёсико, значит, с ним мы можем как-то взаимодействовать в дальнейшем.



Если при наведении мышки на предмет в комнате или другом помещении появится лупа, значит, здесь мы можем посмотреть поближе и что-то сделать в этом окне при увеличении.



Возвращаемся к игре. После того как открылась левая штора, мы получили последнюю часть ножниц . Ножницами разрезаем ковёр (6) в том месте, где кто-то ёрзает, из-под него вылетают бабочки и залетают в зеркало. К сожалению, это не Снарк! Переходим через зеркало в КОМНАТУ.

Здесь произошли некоторые изменения: нам стали доступны части верёвки и щипцов . А по комнате летают цветные бабочки. Щипцами берём уголёк (1) из мини-камина на столе, и зажигаем с его помощью канделябры (2) (3).

Бабочки очищают зеркало и устремляются к свету.
А верёвку кидаем за окно (4) и спускаемся по ней вниз. И вот мы попадаем во ДВОР ДОМА.

Во дворе сплошной беспорядок! Прибраться здесь бы не помешало, собираем во дворе: лейку, сачок, грабли, перчатки и маслёнку. Лейку собрали сразу, набираем в неё воды из пруда (1) и поливаем цветы в горшке (2).

После того, как розы поднялись, на горшке открылась часть сачка . Теперь переходим к РАЗВОДНОМУ МОСТУ.

Здесь нам нужно найти: часть мозаики, метлу, серп, фонарь и голову льва. Приступаем к поискам. Часть предметов найти легко и просто, стоит только присмотреться к картинке на экране. А вот с остальной частью придётся попотеть. Кира такая смелая девочка, а вот пауков побаивается, поэтому метлой убираем паутину в беседке (1) и находим в неё последнюю часть серпа . Серпом срезаем камыш (2) под разводным мостом.

Теперь возвращаемся во ДВОР ДОМА.

И наблюдаем, что в пруду появился красивый цветок и последняя часть сачка .

Сачком вылавливаем из пруда шпильку . Затем убираем колесо (3) с багажника машины и шпилькой открываем багажник .

Из багажника забираем часть граблей и гаечный ключ .

С его помощью мы покрепче прикручиваем болты в колесе (4).

Машина уезжает сама по себе, а под ней открываются полезные детали: последние части граблей и перчаток (1). Граблями разгребаем кучку листвы (2) посреди двора, и в ней находим последнюю часть маслёнки .

Надеваем перчатки и вперёд – убираем ядовитое растение (3) со странных створок в здании, для этого несколько раз кликаем на створки, пока все растения не исчезнут с них и они не откроются. А внутри открывается целый механизм!

Теперь поворачиваем красный вентиль и наблюдаем такую картину: освещение переместилось с беседки на мост.

Возвращаемся к МОСТУ. После того как освещение под мостом включилось, мы можем разглядеть под мостом часть фонаря и последнюю часть мозаики . Подходим к ДОМУ и снова переключаем освещение, чтобы осветить беседку . Возвращаемся к МОСТУ. Смотрим на пол (3) в беседке – там место для монет, вставляем их туда – появляется мини-игра: правильно расставить монетки.
Если у вас возникли большие сложности с мини-игрой, вы всегда её можете пропустить. Но, если пройдёте её сами, то почувствуете себя победителем и мозги растрясёте! В результате прохождения мини-игры, вы получите последнюю часть фонаря . Теперь фонарик можно повесить под мостом на место для фонаря (4). Подходим снова к ДОМУ и переключаем освещение на мост .

Под мостом загорелись все четыре лампочки , и нам стала доступна последняя часть головы льва . Ставим её на место правому льву (5) и разворачиваем львов друг к другу. О, чудо! Заработал мост!
И мы можем перейти через него и посмотреть, что там происходит. Тысячу лет туда уже никто не ходил! Вот это да! Фонтан!

У фонтана нужно найти кувшин, цепь, шестерёнки, спички и отвёртку.
Когда кувшин будет готов, мы наполняем его водой из фонтана (1) и ставим на левый кирпич (2) под статуей ангела.

У ангела поднимаются крылья, и мы забираем из-под крыла кусок цепи . Цепь собрана полностью, и мы можем её прикрепить на фонарный столб (3). Как только вы это сделаете, фонарный столб опускается, фонарь выключается и в ваших инструментах появляется пустой плафон , очень похожий на аквариум.

За фонарным столбом открывается одна деталь отвёртки . В полученный плафон садим рыбку (4), плавающую в фонтане. И, к своему удивлению, замечаем, что вместе с рыбкой в наш самодельный аквариум попала деталь от шестерёнки .

Теперь поджигаем спичками листву (5) под ульем, пчёлы берут улей и улетают вместе с ним в дальние края, подальше от дыма. Под ульем мы видим последнюю часть шестерёнки .
Ставим шестерёнки на место в основании фонтана (6), вода уходит, и мы находим последнюю деталь отвёртки и странный люк (7).

Откручиваем нашей отвёрткой все болтики люка .
А под крышкой люка – статуэтка золотого дракона . Берём её себе и бежим во ДВОР.

Здесь смазываем маслёнкой странный механизм (4) под домом и поднимаемся с его помощью обратно в КОМНАТУ (5).
В комнате сразу переходим в ЗАЗЕРКАЛЬЕ. И ставим нашего дракона в замок на зеркале слева (7). Заходим в это зеркало! Ура, и с этим заданием мы справились!!!

СЦЕНА 3

Охотники за Снарком снова выходят на тропу приключений. Через зеркало вы попали на какой-то остров. Придётся здесь хорошенько осмотреться, пока вас не съедят аборигены.
На острове можно найти удочку, монтировку, маску, карандаши и колесо. Начнём с удочки , собираем её и вытаскиваем с помощью удочки чемодан из воды .

Чемодан открывается, достаём из него часть монтировки и отрываем один лист из блокнота. И смело идём по лестнице к ДОМИКУ.

Домик заброшенный, много вещей вокруг него раскидано, найдём-ка мы здесь: крыло ангела, пистоль, магнит, разводный ключ и зонт. Крыло ангела собирается быстрее всех остальных предметов, устанавливаем его на статуэтке (1) над дверью.

Она немного приподнимается, и камень начинает светиться. Переходим в ЗАЗЕРКАЛЬЕ ДОМИКА, то есть заходим в зеркало (2) слева от домика.

Это знакомое синее свечение и загадочные предметы повсюду, сразу видно, что это не реальная жизнь, а зазеркальная. Ищем здесь горелку, лопату, кукушку, ножницы и кирку.
Кукушку ставим в часы (1), оттуда вываливается деталь от лопаты . Лопатой выкапываем место, окруженное огнём (2), и находим там клад! Сундук, то есть.

Ножницами обрезаем верёвочку у воздушного шарика (3), он улетает, а за ним открывается часть кирки .
Возвращаемся обратно к ДОМИКУ.

Тут произошли кое-какие изменения. Лампа справа упала и разбила горшки, а в них кусок пистоля . А около выкопанной ямы лежит последняя деталь разводного ключа . Берём этот ключ и убираем затычку из бочки (1), расположенную внизу.

Вода из бочки уходит, а на дне её мы находим часть магнита и странное первое равенство, на всякий случай запомните его.
Пока непонятно, что это значит, поэтому двигаемся дальше. Магнитом собираем все вещички железные из дупла (2) в дереве и находим, таким образом, пулю для пистоля . Стреляем из пистоля в замок сундука (3). Бабах!

Сундук открыт, а в нём последняя деталь зонта и какая-то странная картинка с рожицей, запоминаем её, может она нам и пригодится.

С помощью зонта спускаем шину на верёвке (4), закинутую на ветку.
И снова возвращаемся в ЗАЗЕРКАЛЬЕ ДОМИКА.

Сундук открыт, и можно заглянуть в него (1) и взять часть кирки и рычаги от ворота . И обратить внимание, что в нём на рисунке изображена уже другая рожица, запоминаем и её.

Рычаги от ворота прикрепляем на корабле (2) вот таким образом.

Корабль уезжает в прямом смысле от нас и появляется на берегу. А за ним открылись части горелки и кирки .

Горелку наводим на лампу с керосином , лежащую в сундуке (1), и наполняем её керосином. Затем поджигаем от огня (3), горящего на земле, и только потом плавим горящей горелкой воск на дереве (4).
Под воском пряталась последняя деталь кирки и второе равенство, запомнили его.
Киркой открываем дверь домика (5) и заходим в него.

Тут тоже не все предметы на своих местах лежат, соберём мы здесь: верёвку, ковш, серебро, молоток, керосин и лампу. Верёвку сразу повесили на крюк (1), висящий под потолком. Передвинули табуретку (2), и одну деталь обнаружили за ней.
Теперь переходим к БЕРЕГУ ОСТРОВА.

Здесь забираем часть монтировки из лодки. И монтировкой от лодки отковыриваем паклю (1).

А в появившейся дырке видим последнюю часть колеса . Колесо устанавливаем на пушку (2). И забираем с колеса часть карандашей . Теперь берём чистый лист бумаги и кладём его на выемку в скале (3).

Карандашами рисуем на листе и получаем равенство третье равенство, запоминаем его.
Возвращаемся в ДОМИК.

Смотрим на замок (1) у дверцы на полу, и разгадываем пример. Сначала получите те три числа, которые должны стоять вместо вопросов, а потом только подставляйте их в равенство на замке. Как только правильно всё установите, замок открывается и мы кликаем сначала на верёвку (2), затем на гирю (3), на полу и, таким образом, открываем дверь в подвал.
Под этой дверцей находим одну монету серебра , часть керосиновой лампы и медную пластинку . Берём керосиновую лампу и спускаемся в ПОДВАЛ.

Здесь темно и сыро, надо бы нам как-нибудь включить свет. Такое освещение нам совсем не поможет. Ищем предохранители и ставим их в ящичек для предохранителей .

Свет загорается, лопается лампочка, и начинается пожар. Потушить его нам помогут следующие предметы: маслёнка, щипцы, ведро и долото. Собрали долото и выбили им кирпич (1) в стене слева, нам открылась последняя деталь маслёнки . Маслёнкой смазываем петли у сундука (2) на полу и достаём из него вентиль и последнюю часть щипцов .

Вентиль ставим на кран над раковиной (3), крутим, крутим, воды всё равно нет. Нужно значит искать причину выше, поднимаемся в домик.

В домике стали доступны все детали у предметов, которые мы ищем. Собираем их и сейчас будем химичить. Медной пластиной закрываем дырку в трубе (1). Молотком прибиваем её в том месте. Затем ковш ставим на газовую плиту (2), серебро кладём в ковш . Поворачиваем красный рычажок (3) на трубе над плитой и плавим серебро.

Расплавленным серебром заливаем все щели на трубе , там, где прибита пластина. И поворачиваем большой вентиль (4) на трубе.
Теперь спускаемся в ПОДВАЛ и открываем кран . Ура! Всё сделали правильно, вода полилась!
Щипцами достаём кусок раскаленного железа (4) из костра. И остужаем его под водой в раковине (2). Это был кусочек ведра , причём последний. Набираем в ведро воду и тушим огонь . Теперь нас не только в клуб охотников возьмут, но и в группу пожарников. Проходим дальше и попадаем в ЛАБОРАТОРИЮ.

Собираем предметы: фигурки, реактивы, зажигалку, провода и алмазное кольцо. Всё, что было доступно нашли, теперь переходим к более интересным методам.

Опускаем правый рубильник (1), загорается на экране свет, а вместе с ним появляются детали фигурок и зажигалки . Фигурки расставляем по местам в ящичке стола (2).

Ящичек открывается, берём из него части зажигалки и реактивов , и смотрим записку с формулой: Fe + HCl, а под формулой изображён огонь. Химия всегда привлекала своими необычными опытами, попробуем и мы похимичить.

Зажигалкой поджигаем горелку и ставим сверху реактивы . Идёт бурная реакция, в результате которой получается какой-то реагент , выливаем его на лист с формулой . На листе проявляется тайная записка. Читаем её, а затем достаём из ящичка стола бритву . Срезаем с её помощью изоленту (3), приклеенную на трубе слева. С помощью изоленты и проводов ремонтируем левый рубильник (4), переключаем его (5), и обращаем внимание, что железная щупальца задвигалась. Теперь смотрим в бинокль (6).

В бинокле видим своеобразную мини-игру: нужно поймать рыбу с помощью щупальца. И бросаем взгляд на странную рожицу, нарисованную на корабле. Кто её там нарисовал и зачем? Ведь под водой её всё равно никто не видит.

Ловим рыбу, а под ней открывается ещё одна рожица. Пойманная нами рыба всплывает на берегу. Идём скорей на БЕРЕГ ОСТРОВА посмотреть, что это ещё за чудо техники.

Поджигаем паклю от искрящейся рыбы (1), снимаем с рыбы последнюю деталь маски и ставим маску на место под маску на скале (2).

Появляется мини-игра: найти правильное расположение губ. Вспоминаем рожицы, которые нам встречались на пути и выбираем. Нам открылось пушечное ядро , вставляем его в пушку (3), стоящую на берегу и поджигаем фитиль ядра паклей . Пушка стреляет, и корабль уходит под воду. Вот это дела! Возвращаемся в ЛАБОРАТОРИЮ.

В лаборатории ничего не изменилось, кроме того, что корабль уже весь можно рассмотреть в бинокль . Хотя, с помощью щупальца теперь под водой можно собрать все недостающие части кольца с алмазом . Собираем, таким образом, кольцо и разрезаем алмазом стекло под журнальным столиком, достаём из образовавшегося окошка осьминога . И переходим в ЗАЗЕРКАЛЬЕ ДОМИКА.

Вставляем осьминога в замок в колесе и заходим в это новое зеркало. Вот и всё!

СЦЕНА 4

Наши приключения продолжаются! И вот перед нами мастерская, прекрасное место для новых открытий! Здесь нужно найти: нейтрализующую жидкость, пастушку, нотки, зеркало и цветок.

Собираем нотки и пастушку , нотки вставляем в шкатулку , а пастушку ставим сверху. Заиграла музыка, пастушка приподнимается и под ней отрывается часть цветка .
Идём дальше. Спускаемся по винтовой лестнице , расположенной слева, вниз, в ГАРАЖ.

В гараже мы будем собирать: часть сундука, тупой нож, бабочку, кусачки, кнопку от пульта. Собираем всё что доступно. Смотрим на стол .

Бабочку вставляем в рамочку на столе. Она открывается и превращается в табакерку , а в ней последняя деталь кнопки .

Кнопку ставим на место для кнопки в механизме на столе.

Как только кнопка встала на своё место, механизм заработал, и над мотоциклом поднялась какая-то летающая штука. Переходим в МАСТЕРСКУЮ, чтобы посмотреть, что это за летательный аппарат.

Это оказалась летающая платформа, она поднялась около окошка и открыла нам последнюю часть зеркала . Берём её и устанавливаем зеркало в рамку .

Зеркало готово, и так и манит вас зайти в него. Не сопротивляйтесь, смело заходите!

Опять нас приветствует мир зазеркалья! Собираем здесь стёклышки для витража. Смотрим на красивое окошко и, ориентируясь на форму и цвет стёклышка, вставляем их туда. Получилось красиво!

Оказывается это не окошко, а самая настоящая дверка. После того, как мы вставили все стёкла, она открывается. А мы возвращаемся в МАСТЕРСКУЮ через зеркало.

Здесь дверка тоже открылась, а за ней открылась последняя часть нейтрализующей жидкости . Наливаем её в колбу , стоящую на столе. Жидкость в колбе поменяла цвет.

А нам открылся доступ к интересному шкафчику на столе, к которому нужно ещё и код подобрать. Так как мы его не знаем. Поднимаемся по винтовой лестнице вверх, на ЧЕРДАК.

На чердаке пыль и беспорядок, но всё же что-нибудь мы сможем здесь отыскать, например: лампочку, цепь, ключ, пластинку и вентиль. Лампочку вкручиваем в светильник (1), висящий слева.

Свет загорается, и открываются чертёж и часть пластинки . Забираем их себе. Чертёж смотрим под микроскопом (2). И что мы видим!?

Там нарисованы те символы , которые нам нужны для кодового замка в странном шкафчике из мастерской, и лежит последняя деталь цепи . Цепь одеваем на шестерёнки (3) справа от вентилятора. Вентилятор начинает крутиться, а нам стала доступна ещё одна часть вентиля за ним. Только нужно успеть её взять, чтобы вентилятор не поранил вам руки. Ну, а теперь возвращаемся в МАСТЕРСКУЮ.

И выставляем код в кодовом замке шкафчика (1) на столе. Дверцы его открываются, а там последняя часть цветка . Цветок вставляем в выемку для цветка в странном механизме в горшке (2). Растение из горшка начинает бурно расти и пробивает потолок. Вот это да! Поднимаемся наверх, посмотрим, насколько большую дырку сделал цветок.

Вот техника дошла, и цветок как настоящий! Берём из него последнюю часть ключа . Ключом открываем замок на дверцах (1).

Дверцы открылись, а внутри много чего интересного, особенно интересна нам деталь от пластинки . Ура, пластинка готова, теперь вставляем её в граммофон (2), будем слушать музыку!

Граммофон заиграл, только вот его музыка похожа на скрипение больше. Ну, ничего, забираем из него частичку вентиля .

А вентиль ставим на место под вентиль (3) на трубе и крутим его. Что-то произошло в гараже, срочно спускаемся вниз!

В гараже перестал идти пар из трубы , и открылась последняя часть тупого ножа . Смотрим внимательно на стол (1) и находим там странный механизм .

Включаем его и точим на нём наш ножик .

Острый нож – опасное оружие, поэтому поскорее от него избавляемся: разрезаем им тюк (2), и вытаскиваем из него рычаг .

Рычаг ставим на место под рычаг (3) слева. Рычаг бы повернуть нужно, но вот без пара он не работает. Поднимаемся на ЧЕРДАК и снова крутим вентиль на трубе.

Спускаемся после этого обратно, пар идёт, теперь можно надавить на рычаг. Мотоцикл опускается, а за ним появляется последняя часть сундука . Кусачками перерезаем проволоку на сундуке и вставляем в него найденную нами часть сундука .

Появляется мини-игра: поставить две выпавшие фишки на место. Правильная комбинация фишек в мини-игре.

Сундук открывается, а в нём золотая статуэтка змеи . Забираем её себе и переходим в ЗАЗЕРКАЛЬЕ МАСТЕРСКОЙ.

Смотрим на замок на полу , вставляем туда змейку. И заходим в открытое зеркало! Эге-гей!

СЦЕНА 5

Вот она, радужная полянка! Красивое, но какое-то странное место, куда же мы попали?
Всё как во сне, облака кругом. Надо срочно выбираться отсюда! А пока, найдём здесь несколько предметов: банку, меха, фигурку совы, монетку и моргенштерн. На заметку: моргенштерном называется бронзовый шарик с ввинченными в него стальными шипами.
В банку ловим пчелу (1), летающую возле горшочка с мёдом. И выпускаем нашу пчёлку на воздушный шарик (2). Шарик лопается, и появляется последняя часть моргенштерна . Берём его в руки, и разбиваем им камни (3), которые постоянно движутся.

Камни разлетаются, и из-под земли вырывается горячий гейзер, а в нём какая-то деталь. Взять мы её пока не можем, она горячая. Зато можем взять горсть камней , а если быть точнее каменного угля, из кучки (4), появившейся около гейзера.

И этот уголь закидываем в топку вагончика (5), стоящего слева. Вагончик запыхтел, заходим в него , глянем, что там внутри. А внутри много интересного.

Собираем следующие предметы: лампочку, диск, шестерёнку, разорванные схемы и манометр. На заметку: манометр – это прибор измеряющий давление жидкости или газа.

Лампочку вкручиваем на место, рядом с другими лампочками (1).

Шестерёнку ставим в механизм с шестерёнками (2) слева.
Разорванные схемы вставляем в пустую рамочку (3) на стене. Появляется мини-игра: собрать из кусочков схему. Собираем и переходим к диску.

Диск ставим в окошечко (4) наверху. Открывается мини-игра: расположить фишки в замке в правильном порядке. В результате нам становится доступна последняя деталь манометра .

Манометр вкручиваем в трубу (5), в то место, где идёт пар. Ну, вроде бы и всё! Ну что, поехали кататься? Нужно только научиться управлять этим поездом, состоящим из одного вагона. Для этого смотрим снова на схему в рамочке (3).

И запоминаем: сначала один раз поворачиваем красный вентиль (6), затем два раза поворачиваем приборчик справа (7), потом один раз переключаем рычаг (8), а дальше два раза нажимаем на красную кнопку (9), ну а в конце дергаем один раз за рычажок (10), свисающий сверху. Нам загорается зелёный свет, и мы поехали! Ту-ту!

Поезд привёз нас на заброшенную станцию.
Находим на станции: рогатку, динамит, лупу, часовую стрелку и мачете. На заметку: мачете – это длинный и обычно тонкий, но широкий нож. Из рогатки стреляем в летучего змея (1), сбиваем его, а за ним открывается деталь от мачете .

Берём мачете и разрезаем заросли (2) в конце мостика. За зарослями пряталась дверь, а с нею детали от часов, динамита и лупы . Стрелку часов ставим в часы (3).

Нужно выставить правильное время, смотрим на расписание поездов (4). И выставляем первое сверху время, затем второе и так далее, пока часы не откроются.

Часы открылись, а внутри последняя деталь лупы и смешная картинка .

Переходим к динамиту , кладём его под запертую дверцу (2), затем берём лупу и кликаем ею на динамит. Теперь лупа стала большая, и мы сможем с её помощью поймать солнечные лучи, чтобы поджечь динамит.
Держим лупу с лучами до тех пор, пока динамит не взорвётся . Ворота раскрыты, труба повреждена, и это всё последствия взрыва. Не будем на этом заострять внимание, а зайдём в САМОЛЁТ .

То ли это летательный аппарат, то ли комната какая-то. Надо бы здесь рассмотреть всё, а для начала соберём: граммофонную трубу, катушку ниток, книги, череп и диск от телефона.
Часть деталей собираем в комнате, а другую часть с помощью бинокля (1). Смотрим в бинокль на окрестности и с помощью стрелок меняем обзор, пока мы смотрим, собираем там остальные доступные элементы предметов.

Всё, что могли здесь сделать сделали, переключаем рычаг (2) справа от окна, появляется зеркало. Переходим в ЗАЗЕРКАЛЬЕ САМОЛЁТА.

В зазеркалье всё намного интересней! Ищем совок, кольцо, портрет, сердечко и яблоки.
Яблоки вешаем обратно на яблоню (1), появляются две детали: от портрета и от сердечка .

Портрет вставляем в рамку (2) и получаем за это бусы .

Совком выкапываем в шкатулке с песком (3) место для сердечка. Возвращаемся обратно в САМОЛЁТ.

Здесь появилась последняя деталь ниток .
Берём нитки и зашиваем разорванную подушку (1) на полу. Отодвигаем подушку в сторону, а под ней часть телефонного диска . Диск ставим в телефон (2). И снова переходим в ЗАЗЕРКАЛЬЕ.

Здесь появилась последняя часть сердечка . Кладём сердечко в вырытую форму в песке (1), в шкатулке вырастает трава . Поливаем её из аквариума , появляются волшебные цветы . Срываем их. Кликаем на стол со ступкой (2). И разглядываем необычный рецепт.

Ну, что же, будем готовить. Первый шаг: берём бусы из нашего арсенала, кладём их на доску (1) и разрезаем ножом (2). Второй шаг: кладём полученную груду камней в чашку с водой (3). Третий шаг: в ступку (4) кладём кольцо из панельки инструментов и толчём его. Четвёртый шаг: забираем из ступки порошок от кольца и засыпаем его в чашку (3). Пятый шаг: кладём волшебные цветы , только что выращенные, в чашку (3). Шестой шаг: берём половник (5), который висит справа над книжкой с рецептами, и перемешиваем всё в чашке (3) тщательно. Седьмой шаг: выливаем жидкость из флакончика (6), стоящего на полочке, в чашу (3) на столе. Восьмой шаг: помещаем в чашку (3) зеркало (7) с полочки.

Девятый шаг: забираем чашку с волшебным зельем себе и помещаем её в духовку .

Возвращаемся в реальный самолёт. Переключаем рычажок на духовке (1), и вытаскиваем получившееся блюдо. Оказывается, мы приготовили из бус, кольца и другой ерунды печенье ! Наверное, вкусно получилось. Дадим-ка мы его попробовать попугаю (2). Попугай грызёт печенье, а потом медленно передвигается на жёрдочке, открывая тем самым нам часть от книг . Берём её. Пока мы ничего здесь делать не можем, хотя давайте переключим рычаг (3) и нажмём эту красную кнопку (4)! Ого! За окном что-то произошло. Нужно пойти посмотреть. Возвращаемся в ВАГОН.

Дёргаем за рычаг и едем на нашу РАДУЖНУЮ ПОЛЯНКУ.

Приехали!
А тут как из-под земли выросла интересная башня, и стали доступными все детали . Собираем монетку и вставляем её в автомат с газетами (1). Раз купили газету, возьмите её себе. В хорошем деле всё сгодится! Теперь кликаем мышкой на вход в башню (2) – опускается лифт и появляется зелёная стрелка, кликаем на стрелку и поднимаемся на лифте наверх.

А тут совы всех цветов и размеров. Ставим нашу сову на пустой пьедестал и расставляем всех сов в том порядке, который показан на картинке.
Открываем сундук и берём себе статую золотого единорога . Теперь кладём нашу газету в утюг , раздуваем мехами огонь в утюге.

Тут утюг поехал по записке.
Смотрим на неё: какой-то номер . Спускаемся вниз.

Берём горстку угольков , кладём в топку в вагончике.
Заходим в поезд и дергаем за рычаг .
Приезжаем на станцию. Выходим из поезда и залазим в САМОЛЁТ.

Здесь сразу же набираем загадочный номер с записки на телефоне (1) (запоминать этот номер не обязательно, в уголке будет подсказка). Телефон открывается и мы забираем из него рукоять .

Вставляем её в красную коробочку (2) под телефоном. Оттуда выпрыгивает клоун с последним куском от книг .

Книги ставим на шкаф с книгами (3), дверцы шкафа исчезают, и открывается шкаф со скелетом и последняя часть трубы граммофона .

Трубу ставим в граммофон (4). Играет музыка. И попугай перелетает на него. А на жёрдочке попугая появилась последняя деталь от черепа . Череп возвращаем скелету . И вот забава: у скелета можно двигать ногами и руками, к чему бы это?

Вспоминаем позу смешного человечка в часах на станции, и ставим скелет в эту позу .

Как только он становится в эту позу, открывается шкаф в зазеркалье. Переключаем рычаг (5) и переходим в зазеркалье. Смотрим на замок на зеркале и вставляем в него единорога . Цепи с замком падают, а мы заходим в очередное зеркало. Может наконец-то попадём домой!

СЦЕНА 6

Где это мы? Неужели дома? Дома, то дома, но не у себя. Шатёр какой-то…
Ну, что же будем искать дальше выход из этого странного мира, а заодно найдём: бутылку вина, вентилятор, чёрный перец, миску и лимон. Ищем осколки, ставим котёл (1) на костёр (2), а под ним был ещё один осколок бутылки вина .

Ставим вентилятор на место (3). Хорошо так, ветерком подуло. А лежащий на полу (4) больно много ругается. Говорим с ним и успокаиваем тем, что приготовим ему горячий винный напиток. Для него нужны: яблоко, лимон, перец и вино. Стали доступны ещё некоторые детали предметов , собираем их. Теперь выходим наружу и осмотримся.

Так мы в пустыне! Вот это здорово, жарко правда очень. Что у нас здесь? Нужно найти нож, сюрикен, томагавк, дверную ручку и бурдюк.
На заметку: сюрикен – это японское метательное оружие скрытого ношения под одеждой, которое представляет собой небольшой клинок, изготовленный в форме повседневных вещей (игл, гвоздей, монет, украшений). Томагавк – это холодное оружие, представляющее собой топорик на прямой рукояти. А бурдюк – это кожаный мешок из цельной шкуры животного, предназначен для хранения жидкостей.
С названиями предметов разобрались, переходим к их поискам.

Находим нож и вырезаем им кусок шкуры (1), берём его себе. Теперь у нас готов бурдюк . В бурдюк наливаем воды (2) и выливаем эту воду в корыто (3) у верблюда. Пока верблюд пьёт и наклонил голову, забираем за его головой последнюю деталь сюрикена . Если не успели с первого раза, попробуйте напоить верблюда ещё раз. Сюрикеном сбиваем мишень (4) справа.

Мишень падает, а за ней стоит стиральный порошок , берём его себе и насыпаем в большую чашу (2).
Ну вот, можно и постираться! Поднимаем тряпку (5), которая валяется справой стороны от чаши, кидаем её в мыльную воду, стираем и забираем себе.

Она сразу улетает сушиться на верёвочку.

Хоть она и мокрая ещё, рассмотреть её уже можно. Фу, змеи какие-то. Запоминаем их расположение. Смотрим на вход в пещеру (6), а там мини-игра: нужно правильно составить змей (мы уже знаем как это сделать). Вот и тряпка пригодилась. Заходим в ПЕЩЕРУ, чем дальше, тем интересней!

Здесь, по-видимому, уже тысячу лет не вступала нога человека. Никто, наверное, не догадался постирать тряпку и посмотреть на неё, кроме нас! Собираем в пещере: щётку, клей, молоток, ключ и стремянку. Дёргаем за колокольчик (1), пока он поднимается, забираем за ним ещё одну деталь .

Кликаем мышкой несколько раз на круглый булыжник (2) посреди пещеры, он укатывается отсюда, а за ним открывается последняя часть щётки .
Смотрим на статую (3) и чистим щёткой изображение на ней. Хм, замок в виде головы барана, причём половинки замка не хватает. Заходим в ЗАЗЕРКАЛЬЕ ПЕЩЕРЫ через зеркало на стене (4).

В зазеркалье нужно найти: солнце, голову змеи, кувалду, коготь и кружку.
На заметку: кувалда – это тяжёлый молоток с длинной ручкой, применялся раньше в кузнечном цехе.
В кружку наливаем воды из водопада (1).

Теперь посмотрим на зеркала, поворачиваем их так, чтобы они светили друг в друга, а крайнее левое зеркало светило на цветок (2).
Цветок распускается, и мы забираем из него последнюю часть кувалды . Кувалдой разбиваем плиту под драконом (3) и достаём оттуда змейку . Змейку кладём в выемку на камне (4).

Камень поворачивается и нам открывается символ на камне , похожий на колокольчик. Наливаем в него воду из кружки и получаем колокольчик из воды , берём его себе. Возвращаемся в ПЕЩЕРУ через зеркало.

Здесь тоже произошли кое-какие изменения: нам стала доступна последняя деталь молотка . А молоток этот не простой, а для гонгов.
На заметку: гонг – это традиционный древнекитайский самозвучащий ударный музыкальный инструмент.
Оглядимся вокруг, да тут повсюду висят гонги . Теперь берём молоток в руки и бьём по гонгам в том порядке, который указан на колонне слева. Хитрость состоит в том, что ударить нужно быстро и обязательно в нужном порядке. Все четыре гонга должны звучать одновременно . Ударяем сначала в первый гонг (1), затем во второй (2), в третий (3) и, наконец, в четвёртый (4). Вот это звук!

Всё затряслось, и с потолка начали падать камни, а с ними упали последняя деталь клея и половинка головы барана . Верный знак, чтобы починить замок в статуе. Смотрим на статую (5) поближе, намазываем клей на свободную половинку и прикладываем туда часть бараньего замка . Ну, всё замок как новенький! Теперь можно и ключ вставлять! Появляется мини-игра: открыть глазки. Своеобразные здесь мини-игры. Переходим в ЗАЗЕРКАЛЬЕ ПЕЩЕРЫ.

Что тут произошло, пока нас не было! У статуи дракона появилось сердце, а рядом с ним часть когтя , на полу открылась часть головы дракона и кость (1), с которой мы можем что-то сделать, но пока непонятно что именно. В хозяйстве всё сгодится!

Голову дракона ставим на левого полудракона (2), он начинает извергать холодный воздух, а его правый сосед – горячий. Колокольчик замораживаем под холодной струёй воздуха дракона . Наш колокольчик замерзает!

Ледяной колокольчик вешаем на верёвочку (3) справа от колонны и дёргаем за него. Колонна поднимается и открывает нам какие-то символические выемки и часть солнца . Берём с пола кость , из инструментов коготь и вставляем их туда. Потом выходим из зазеркалья в пещеру, а оттуда сразу в ПУСТЫНЮ.

Вот это да, глыба натворила тут дел. Зато появились детали томагавка и дверной ручки .

С помощью томагавка делаем из половинки бревна (1), лежащей у входа в пещеру, трубу .

Ставим трубу туда, где течёт вода (2). Вода начинает затекать в пещеру. И мы заходим в ПЕЩЕРУ посмотреть на изменения.

Колодец посреди пещеры наполнился водой. Собираем последние части стремянки , одна из которых плавает в воде (1).

Ставим стремянку перед выходом из пещеры, под треугольником (2) и стираем щёткой пыль с этого треугольника. На треугольнике смешная надпись: предки завещали, чтобы дышала машина, помнить и ряд цифр. Неужели нам и это пригодиться? Посмотрим, а пока переходим в ЗАЗЕРКАЛЬЕ ПЕЩЕРЫ.

А тут лестница из верёвок (1) появилась, забираемся на неё и смотрим на другой треугольник (2). Там опять смешная надпись: предки ошиблись и ряд цифр, а также последний кусочек солнца . Солнце вставляем в выемку под солнце (3) в колонне. И получаем призрачный меч .

Берём меч и протыкаем им сердце дракона (4). Дракон падает, а за ним открывается зеркало на замке. Выходим отсюда и направляемся в ПУСТЫНЮ.

В пустыне появилась последняя деталь дверной ручки , устанавливаем её в отверстие ящичка и поворачиваем. Появляется мини-игра: повернуть ручки на правильные числа.

Весь секрет состоит в том, что нужно сложить первое число на одной записке с первым числом на второй записке , и поворачиваем ручку на то число, которое получилось в сумме . И так со вторыми, третьими, четвёртыми и пятыми числами. Обратите внимание, что перед числами во второй записке разные знаки стоят: плюс или минус , поэтому будьте внимательней.
Мини-игру прошли, машина, о которой говорили предки, заработала. И мы со спокойной душой заходим в ШАТЁР.

В шатре заработал телевизор, и появилась деталь миски . Миску наполняем сухой глиной (1), лежащей в кучке под нижней полкой. Затем добавляем туда воды из ведра (2). И этой смесью глиняной замазываем пробоину в телевизоре (3).

На экране телевизора теперь видны части лимона , чёрного перца и бутылки вина . А это значит, что мы приступаем к приготовлению зелья для лежащего в углу больного. Сначала берём яблоко с верхней полки (4), смотрим поближе на нижнюю полку (5).

И там, с помощью ножа разрезаем наше яблоко на кусочки .
Теперь кладём в ручную кофемолку перец , и молим его. Полученные ингредиенты забираем себе. Бутылку вина выливаем в котёл на костре (6), затем кидаем туда яблоки, перец, лимон и вот наш коктейль готов. Берём кружку (7) справа от вентилятора, наливаем в неё полученный напиток и даём попить больному (8).

Он оживает, садится и даёт нам изумруд , вставляем его во второй глаз деревянной статуи (9) и получаем от неё золотого скорпиона . Скорей бежим в ЗАЗЕРКАЛЬЕ ПЕЩЕРЫ.

Смотрим поближе на замок на зеркале и вставляем в него скорпиона . Заходим в это зеркало. Может, всё-таки попадём в свой дом!

СЦЕНА 7

Мы оказались в чужой квартире и нам нужно найти следующий перечень предметов: кусачки, удлинитель, нож, гиря от часов, гаечный ключ.
Вначале собираем в комнате все доступные детали (обратите внимание, что красные детали нам пока по некоторым причинам недоступны). Теперь начинаем мудрить: отодвигаем пылесос (1) и берём за ним ещё одну деталь , открываем правую (2) и левую дверцы шкафа (3) и находим ещё пару деталей , раскрываем стеклянные дверцы шкафа (4) и находим там кусок гири от часов .

Гаечный ключ собран и может нам помочь открутить винтики от часов (5), уж очень напоминающих бомбу.

По очереди отвинчиваем каждый винтик с помощью гаечного ключа , нажимаем красную кнопку и перед нами открывается очень интересный механизм, а в нём кусочек ножа . Берём его себе.

Теперь осматриваем комнату. На столе обнаруживаем две карты (6): четвёрка черви и шестёрка крести, на всякий случай запоминаем их.

Переходим к дивану. Дергаем за верёвочку (7) – и светильник горит! Часть комнаты осветилась ярким светом и в ней появились другие детали предметов . Собираем их. У нас образовался нож .

Берём его и отрезаем сыр (8) на столе, кусочком полученного сыра угощаем мышку в норке (9) под зеркалом. Она радостная выбегает, забирает сыр, а нам оставляет ещё одну деталь кусачек . Очень уж привлекает внимание зеркало на стене (10), заглянем в него.

Мы попадаем в зазеркалье квартиры, а здесь всё непростое и волшебное. Теперь собираем метёлку, паяльную лампу, фишки, монтировку, лампочку.
Находим все доступные детали, не забывая открывать дверцы шкафа (1). Вот у нас появилась метёлка , берём её и убираем по всей комнате паутину , если вы уберёте все паутинки, метёлка исчезнет из панели инструментов, обратите внимание на это. У нас теперь появилась паяльная лампа , зажигаем её с помощью свечи (2) и топим лёд на окошке (3) справа. После этого на окне появляется последний кусочек лампочки , забираем его.

Лампочку ставим в гирлянду (4), там где пустое место для лампочки. Гирлянда загорелась! Как будто Новый год настал. Теперь включаем пылесос (5): нажимаем красную кнопку на пылесосе. Пылесос заработал и открыл нам последнюю часть фишек .

Фишки вставляем в игровой автомат (6) и кликаем мышкой на экран. Тут автомат заработал и выдал нам три семёрки, видимо мы выиграли джек-пот! А вместо денег высыпались две карты : девятка бубновая и пятёрка пики, и кусок монтировки . Возвращаемся в КВАРТИРУ.

Теперь попытаемся открыть шкатулку (1) на столе. Выставляем код, вспоминая, какие карты нам встречались: девятка бубни и пятёрка пики, четвёрка черви и шестёрка крести.

Шкатулка открывается, а внутри неё записка , последняя деталь удлинителя и кусочек гири от часов . Ну, что же, неплохой улов! Удлинитель включаем в розетку (2) и выходим на БАЛКОН (3).

Ещё много предметов нужно найти: пилу, швабру, лупу, плёнку, лейку. Сначала собираем все видимые детали. И вот собрали пилу .

Отпиливаем ей часть лестницы , прикрепленной к зданию. Кликаем по ней мышкой и она перекидывается на соседний балкон. А за лестницей открывается последняя часть швабры . Возвращаемся в КВАРТИРУ.

Поворачиваем рычажок на трубе (1). И перекидываем удлинитель (2), уже включенный в розетку, на балкон. Возвращаемся на БАЛКОН.

Здесь поворачиваем красный вентиль (1) над краном, побежала вода. Смачиваем в ней нашу швабру и моем ей картину (2) на соседнем балконе.

Появилась красивая тётенька и цифры 102.3 . Что бы это могло значить? Также на картине открылись последние части лейки и лупы . В лейку наливаем воды из крана (1), теперь его можно закрыть, и поливаем завядший подсолнух (3).

Он распускается, на него садится ворона, восседавшая до этого по соседству, и клюёт подсолнух. А мы забираем последнюю часть плёнки , которая до этого пряталась за вороной (4). Лупу и плёнку устанавливаем в кинопроектор (5), включаем его в удлинитель (6) и наблюдаем странные схемы и цифры на стене.

Кому-то может они говорят о многом, но нам здесь ничего не понять. Возвращаемся в ЗАЗЕРКАЛЬЕ КВАРТИРЫ.

На подоконнике находим тумблер (1) и ставим его в радиоприёмник (2), стоящий в шкафу, затем крутим тумблер, не отрываясь от мышки, и выставляем нужную частоту: а именно 102.3 (эту подсказку мы видели на картине).

Радиоприёмник открывается и в нём находится последняя часть монтировки .

Вскрываем ею пол под диваном (3) и читаем записку: 964. Видимо какой-то пароль или код, узнаем дальше! Переходим в КВАРТИРУ.

А тут у нас уже произошли изменения: появилась дырка в полу около дивана и последняя часть гири от часов . Открываем стеклянную дверцу часов (1), ставим гирю на место, и оттуда выпадает последняя часть кусачек .

Рассматриваем поближе бомбу (2) и кусачками перерезаем все проводки.

Бабах! Бомба взорвалась, и открылся потайной ход в стене . Заходим в него. А перед нами открывается целая комната с сейфами. Кто это тут такой богатенький?

И вот мы внутри этой, можно сказать золотой, комнате. Теперь ищем резиновые перчатки, молоток, ключ, стетоскоп, гирьки.
Первым собрали молоток , разбиваем им стекло (1) в шкафчике с устройством для сигнализации. За стеклом находим последнюю часть перчаток , берём готовые перчатки и кликаем ими на шкафчик с сигнализацией (1). Появляется мини-игра, после её прохождения сигнализация отключается и у нас появляется доступ ко всем сейфам!

Вначале рассматриваем сейф, стоящий на полу (2) посреди комнаты. Здесь закрыто два шкафчика. Начнём с левого (3): в трёх его углах есть подсказки в виде цифр. Вводим сначала одну, затем поворачиваем рычажок. Если левый шкафчик сейфа не открылся, то же самое проделываем со второй подсказкой и так далее, пока мы его не откроем. Когда этот шкафчик откроется, мы найдём в нём последнюю часть ключа .
Теперь переходим к правому шкафчику (4) и действуем точно так же. В нём мы обнаружим второй уже целый ключ , забираем его оттуда.

Смотрим на крышку люка (5) на стене. И вставляем в неё оба ключа . Крышка люка открылась, а под ней последняя часть стетоскопа .

Вот и стетоскоп готов! Берём его и кликаем им на открывшийся механизм , а теперь мини-игра: услышьте биение сердца этого механизма. Крутим регулятор в центре по часовой стрелке и останавливаемся именно в том месте, в котором услышали сигнал. Загорается лампочка. Продолжаем таким образом подбирать код, пока не загорятся все лампочки.

Когда все лампочки слева загорятся, этот огромный сейф полностью откроется. И вот она комната с богатствами! И последний кусочек гирек . Теперь переходим к верхнему закрытому шкафчику сейфа (6), стоящего у стены по старой схеме. Перед нами открываются весы .

Выставляем на них наши гирьки и вспоминаем подсказку: сколько весит фея ? В записке было написано: 190 грамм . Вот и оставляем на весах те гирьки, сумма которых равна 190 .

Вот и оставляем на весах те гирьки, сумма которых равна 190. Теперь полученные гирьки весом 190 грамм меняем на статуэтку феи в круглом сейфе и быстро возвращаемся в ЗАЗЕРКАЛЬЕ КВАРТИРЫ!

Вставляем фею в замок на стене , и открывается зеркало . Входим в него! И…
А, что было дальше, увидите сами!

Статьи по теме: