Играть в игру конвейер любви. Создатели собственной судьбы

На мониторе еще развевается Веселый Роджер, собачки и дальше разгоняют призраков, выбивая двери, а разработчики уже готовят к релизу новую часть твоей любимой игры. И вот сейчас самое время подумать над тем, вообще нужна ли она тебе?
На современном этапе развития игровой индустрии большинство издателей сосредотачиваются на продолжительности разработки, а не на уровне качества игры. Поэтому в геймерском сообществе появился свой метафорический термин, вполне характеризует это явление - конвейерное производство, или просто конвейер.
Эти слова облетели все сообщество за несколько дней и завоевали большую популярность, что не может не огорчать. Что именно это означает? Это очень интересный вопрос. Многие из тех, кто оперируют этим термином, не знают истинного значения, поэтому применяют его в самых ненужных случаях. Но путем умозаключений и догадок все же возможно сформировать геймерское значение этого слова.
Игровой конвейер (конвейерное производство игр) - это непрерывный быстрый выпуск видеоигр (игровой продукции) одной серии, с подобной сюжетной составляющей, почти одинаковой игровой механикой и, в общем, мизерными изменениями. Одно и то же вот уже несколько лет подряд, практически на одном месте стоят многие игровые серии и движения вперед они практически не имеют. Понятно, что их создатели пытаются при минимальных затратах по максимуму выжать итоговый результат. Многим я думаю известно, что в простонародье такой процесс создания игр, называется по просту «конвейер». Самое главное в этом определении - непрерывный выпуск одной серии игр. Это и подтолкнуло игроков использовать такую метафору. Поэтому для многих серийных видеоигр впервые был использован термин конвейер. А именно:

Call of Duty (Activision)

На сегодня чувство долга у нас пытается вызвать уже десятая часть одной из самых известных игровых серий. Activision - компания-издатель, является не первым, но самым ярким представителем конвейерного R03;R03;производства игр. Именно эта компания предлагает геймерам ежегодно покупать новую часть всемирно известного шутера Call of Duty. Но действительно новую, или немного переработанную старую?

Начиная с 2003 года мы видели большой прогресс, как в графической составляющей игры, так и прорыв непосредственно в самой составляющей игры. Каждая следующая часть дарила игроку ряд незабываемых ощущений и много часов интересной игры. Так оно и продолжалось, но на самом пике популярности шутер начал терять свои особенности. Еще в Call of Duty: Modern Warfare 2 появлялось ощущение чего-то давно забытого старого в новой упаковке. С того времени и по сей день наблюдаем за серией, которая предлагает только копию предыдущей игры, но с избытком спецэффектов. Хотя, с одной стороны, это шутер и мы не вправе требовать с них многого, а с другой, припоминаете как видоизменялась эта серия раньше? Помните тот прорыв когда вышла первая часть, я помню тот ошеломительный прорыв Modern Warfare. Последовавшая за ней, прекрасная во всех смыслах, вторая часть, которая задрала планку шутеров очень высоко. Но с каждым следующим годом мы наблюдали одну и ту же кал оф дути, которая ничем не менялась. Игровая серия просто стояла на месте. Вполне понятны претензии большинства геймеров, понятны их переживания, ведь мы привыкли что эта серия всегда была лучшей, эта серия заставила многих полюбить её и мы прекрасно знаем возможности activision, знаем что они могут. Я не говорю, что следовавшие за MW2 части были такими плохими, нет, особенно хороша была black ops 2, но в ней не было, как бы правильно сказать, в ней не было души. Поэтому в новой части котиков хочется увидеть больше взрывов и еще больше злых русских по настоящему душевный шутер от первого лица надежды больше нет . Конечно, Activision представляет, что пытается что-то изменить, но это им плохо удается. Чего только стоят слова главного редактора игрового журнала "Шпиль! " Ростислава Малько:

Assassin"s Creed (Ubisoft)


В далеком уже 2007 году вышел по настоящему новый хит, смесь Принца персии и Сэма Фишера, игра с открытым миром, паркур и все дела. Первую часть до сих пор считаю лучшей в серии, игра про ассасинов, где подготовка к убийствам была основой основ, пусть и до жути однообразной. Потом была не менее отличная вторая часть с большим (ударение на О) миром, новым игровым персонажем и новой историей.

Но что было потом, а потом мы лицезрели как из года в год выходит одна и та же игра, из года в год сюжет в которой катится с горы с огромной скоростью и квинтэссенцией всего стала третья часть, в которой вообще не то что позабыли про ассасинов, в ней кроме на мой взгляд отличной боевой системы (а ля Бетмен) не было ничего интересного.


Приключения ассасинов повторяются вот уже в шестой раз, и только последняя часть франчайза загорается на полках магазинов, ее быстренько сметают оттуда голодные геймеры. И вот уже есть факты, что разработка новой части уже идет полным ходом. На самом деле, эта серия до сих пор развивается и ее нельзя категорически называть конвейером, но это не останавливает недовольных фанатов первых частей Асасинского Кредо.

Серия прежде памятная атмосферностью и духом времени, а уже потом своим гейплеем. Все споры между игроками и разработчиками возникают через историю наемных убийц, которые постоянно отходят на второй план.

Подкрепляя страх геймеров по новому конвейеру, Ubisoft пообещали выпускать нового ассасина ежегодно. Слова главы Ubisoft Montreal Янниса Маллата вообще вызвали непомерное количество вопросов касательно будущего серии:

Игрок сам подскажет нам, когда нужно остановиться, но пока я не вижу того дня. Если ты в состоянии делать доброкачественный контент, то частота выпуска игры не имеет значения. Геймеры ожидают все более насыщенной истории, и мы можем ее им дать. Они рады, а именно это наша работа - чтобы они были действительно счастливы.

Пока формула французов действительно работает, но уже вызывает много сомнений и не факт, что через год-другой Ubi станет на одну планку с Activision.

Need for Speed (Electronic Arts)

Наиболее успешная гоночная серия в мире и ее компания-издатель также нередко обвиняется в конвейере. Но игроков можно понять. Через двадцать лет после зарождения серии (с 1994) мы видим на своих мониторах и телевизорах уже 20 юбилейную часть игры - Need for SpeedR03;R03;: Rivals. Над серией успели поработать более 10 компаний-разработчиков. И сегодня она собирает у себя миллионную аудиторию фанатов.

EA известна не только своей конвейерной страстью к гоночной серии, а также и к шутеров серии Battlefield с ее уже 11 игры. Но именно к NFS у геймеров больше всего замечаний (не считая Mass Effect), поскольку в каждой игре серии Battlefield чувствуется какой-то прогресс.

Споры относительно Need for Speed R03;R03;вызывают немало вопросов. Фанаты серии постоянно ждут от разработчиков ара-тюнинг, возможность занизить таз каких-либо интересных изменений в механике игры, а каждый раз получают все ту же гонку с новой графикой. Непонимание разработчиков и жесткую критику геймеров электроники пытаются ликвидировать выпуском Rivals, в итоге это привело к ожидаемой реакции сообщества.

Лично для меня эта серия игр начала умирать еще в далеком 2006 году, когда вышла Carbon. После великолепных андеграундов, хот пюрсуйтов серия начала скатываться в глубокую яму уныния, однообразности и душевного покоя. Карбон был темный, про стрит слишком глубокий и местами непонятен (вот кстати он был в принципе очень даже неплохой игрой), в Undercover добавили реальных актеров, но хорошей игрой он от этого не стал, Шифт мне сразу показался далеким от НФС и для меня не стало неожиданностью, что вскоре вторая часть уже была без приставки Need For Speed. Не буду дальше перечислять однообразный шлак, вы и без меня всё знаете.

Resident Evil (Capcom)

Известное творение японской компании в жанре Survival Horror. Выход последних частей серии в народе называют самым большим разочарованием. А вышло уже 9 частей, последняя из которых - Resident Evil 6. На нее были возложены большие надежды. Именно последний эпизод в войне людей с ужасным вирусом был призван исправить репутацию всей серии и все кончилось ничем.

Пытаясь воплотить в новой игре немало интересностей, которые украсили пожилой геймплей и закрыли бы собой "пожилого возраста" графику, разработчики старались сделать их как можно яркими, но это им не удалось. Вместо этого они вложили свое время и силы не в том, что на самом деле было нужно, и выпустили еще одну неудачную, по мнению игровой общественности, игру.

Думают ли японцы над тем, чтобы поставить точку в серии, или нет, пока неизвестно.

***

Отдельной колонкой я хочу отметить спортивные симуляторы , такие как NHLы, фифы, баскетболы. Из года в год мы видим лишь отчасти меняющиеся игры, где меняется только состав команд, улучшается графика и AI, добавляются в карьеру лишь небольшие фишки.

По сути выходят не полноценные игры, а их дополнения, но разработчикам попросту нужно взять побольше денег, что в принципе доказывают последние кассовые сборы фифы от EA в Великобритании. Говоря про серию фифы помню, что лишь два раза за всю жизнь был ощутимый толчок вверх, первый раз в 2002 году, когда вышла Fifa 2003 и в 2010 при выходе Fifы 11. И всё.

Эээ... Хьюстон у нас проблема

Будущее серий зависит не только от разработчиков или издателей, но и от самих игроков, которые ежегодно выкладывают за игру по $60, называют ее конвейерной, но опять покупают следующую часть. Так и происходит популяризация конвейера и благодаря этому он продолжает существовать.

Говоря о причинах возникновения конвейера, отметим, что все современные разработчики видеоигр и не только работают в связке "издатель-разработчик". При которой первый имеет власть над другим. Именно благодаря этой связи мы получаем игры в срок, но недоделанными, или получаем многосерийные видеоигры, лишены всякой оригинальности.

Побудительным элементом к выпуску многосерийных игр конечно есть деньги. Издатель постоянно желает как можно больше заработать на популярном франчайзе, и не замечают усталых лиц команды и возмущенной реакции публики, которая, однако, не прекращает приносить им деньги. Конечно, не всем разработчикам это нравится. Некоторые покидают выдающиеся студии и открывают свои или присоединяются к более интересным и амбициозных проектов.

Большинство издателей в погоне за деньгами становятся очень требовательными к разработчикам. Последним не остается ничего, как только брать последнюю часть игры и пытаться модернизировать ее и выжать из серии все, что только можно. Таким образом на нашем подиуме ежегодно появляется новая часть CoD. Многие считают подобную связь препятствием в разработке игры, именно их мы зовем инди-разработчиками.

Прежде всего надо акцентировать внимание не на проблемах крупных компаний, а на проблемах компаний, которые разрабатывают конвейерные игры, ведь не все этим занимаются. Почему мы получаем почти одинаковые игры каждый год?

Все сводится к настроению разработчиков. Работая над одной и той же игрой ежегодно, люди устают. Им уже не хватает ни сил, ни вдохновения, ни изобретательности для того, чтобы создать что-то действительно стоящее. В крупных компаниях сейчас это очень актуальная проблема. Единственное правильное решение - переключаться на другие проекты, как это делает, например, Remedy или Naughty Dog, или вовсе попытаться изменить жанр и направление разработки - 2K Marin. Если взять в качестве примера серию Need for SpeedR03;R03;, то только постоянная смена студий-разработчиков не дает игре окончательно загнуться.

Связка издатель-разработчик не должна подстраиваться под тренды, она должна их диктовать. Плавая известными маршрутами, Америку не откроешь. Конечно, когда разработка больших игр стоит десятки миллионов долларов соблазн пройтись по накатанной. Но за такое можно легко получить обухом по голове ", - Олег Зайцев, игровой журналист для портала IGN.

Вспомните пример взлета и катастрофического падения, в прошлом любимого всеми, бренда Medal of Honor. После релиза Warfighter, даже EA заметила, что игра уже показала все, что могла и надо ставить точку.

Собираем себе игру

В последнее время также известна тенденция растягивать игру на три, а то и более частей (Mass Effect, Gears of War, Halo, Dead Spac), изрядно сказывается на качестве, продолжительности и развязке, которую геймеры ждут несколько лет. Как пример, разноцветное окончания оригинальной трилогии Mass Effect вызвало множество жалоб и гневных откликов со стороны игровой общественности. Интересно, что Eletronic Arts так и не решилась поставить точку в игре, и уже готовит к релизу следующую часть франчайза.

Еще одной, не слишком приятной, особенностью является выпуск платных дополнений, большинство из которых являются сюжетными. Таким образом издатели предлагают игрокам не только покупать свою игру, которая по их словам очень крутая и интересная, но и приобрести платные дополнения, чтобы полностью раскрыть историю главных персонажей. Получается, что обычный геймер должен сам по крупицам собирать сюжет, при этом за каждую следующую крошку доплачивать по несколько долларов. Это в свою очередь не вызывает никакого чувства исчерпаемости от приобретения игры.

Когда вы создаете игру, входите в производственный цикл, это чаще всего 3 или 4 месяца после того, как игра уже сделана. А у вас есть бездействующая команда, которой, конечно, нужно работать над дополнениями. Я не большой поклонник этого, но это одна из суровых реалий ", - Клифф Блежински, ведущий дизайнер Epic Games

Интересно, что подобная ситуация касается не только конвейерных серий, но и уникальных проектов - The Last of Us , Dishonored , Bioshock , The Walking Dead и многие другие. Прежде всего, все сводится к тому, что можно купить игру за $50, а затем приобретать дополнения к ней за $15. Но в игре есть ряд миссий, созданных за два-три года, а в DLC - две-три миссии, слепленные за каких-то 3-4 месяца. Возникает вопрос в рациональности цен, которое издатели должны решить. Уже забываются те времена, когда дополнения в процессе создания превращалось в полноценную игру на старом движке - Call of Duty: United Offensive , Half -Life: Blue Shift или Gothic II: Returning .

Создатели собственной судьбы

Если все обдумать, то получается, что будущее индустрии значительной частью зависит от самих геймеров. Своими денежками они постоянно доказывают, что покупают и будут покупать игру, даже если она является конвейерной, а не уникальным продуктом.

В последнее время конвейерная разработка становится все более популярной, поэтому уже нужно задуматься над будущим. На современном игровом рынке все еще появляются уникальные, интересные проекты, как например: Remember Me от Capcom , оригинальная, хотя и не очень успешная The Bureau: XCOM Declassifield от 2K Games или атмосферная The Last of Us от Naughty Dog и очень много других видеоигр. А геймеры продолжают отдавать свои деньги и симпатии клонированным играм.

Конечно, не вся беда ложится на плечи обычных игроков, но и на издателей и разработчиков. Такие компании как Activision , Electronic Arts , Capcom , Ubisoft , Square Enix формируют верхушку игровой индустрии, именно они диктуют новые тренды и должны начать менять индустрию к лучшему. Иначе через каких-то 10 лет мы и дальше будем наблюдать за борьбой 26 части Call of Duty с шестнадцатой Battlefield , что наверняка будут перезапуском успешных серий Modern Warfare и Bad Company . Французы и дальше утверждать, что их новый ассасин намного лучше всех проектов представленных на рынке, кстати, который скорее всего для разнообразия будет перенесен до нашего времени. А старушка Лара после шестилетних каникул снова будет разграблять пещеры.

Так что, наверное, хватит разработчикам выбрасывать на рынок миллионы дополнений ради наживы, а надо выпускать полноценные интересные игры. Достаточно выжимать последние капли из известных всем серий, или делать их перезапуски. А геймерам в свою очередь достаточно потребовать сделать что-то оригинальное из серийных игр, надо лучше настаивать на прекращении конвейеров и голосовать за выпуск уникальных проектов.

Ведь именно сообщество решает, как и в каком направлении будет развиваться индустрия.

Штука, которая не останавливается, а постоянно находится в движении передвигая разные товары или продукты. Конструкция весьма проста. Это мягкая лента, иногда из резины, иногда из другого материала, например железа, которая приводится в действие при помощи электродвигателя, который передает движение к этой ленте через специальные валы.

Конвейеры используются, чтобы постоянно поддерживать какой-то цикл производства. Они могут как просто перемещать объект от одного станка к другому, где на этот объект производится какое-то влияние, так и могут местом где на транспортируемые объекты непосредственно производится влияние. На конвейерах люди могут заниматься сортировкой каких-то товаров, также могут заниматься фасовкой или каким-то другим влиянием. Они создают все возможности для максимальной автоматизации производства. На конвейерной ленте стоял, наверное, любой электроприбор, который мы используем у себя дома.

Из выше упомянутого становится ясным, что конвейеры используются на разных заводах, фабриках или комбинатах. Чтобы то завод не производил, начиная от самых простых спичечных коробков и заканчивая здоровенными грузовиками, все эти объекты двигаются по конвейерной ленте на каком-то цикле своего производства. На фабриках по производству каких-то продуктов питания, тоже не обойтись без этих чудо-устройств. Ведь там производится какой-то один вид продукции в большом количестве и чтобы его передвигать нужна какая-то автоматика. Таким образом увеличивается эффективность производства в несколько сотен раз. Наверное, конвейеры не используются только на фабриках одежды, хотя там налажены несколько другие линии для передвижения той или иной одежды. Самым простым и общедоступным местом, где мы можем увидеть конвейеры в своем максимально простом виде, это являются супермаркеты. При покупке товаров в супермаркете мы выставляем их на конвейерную ленту и кассир-продавец просто нажатием одной кнопки транспортирует их к себе, чтобы пробить на кассе.

В онлайн играх тоже нашли применение для этих устройств. Здесь нужно будет перемещать какие-то объекты с одного места в другое, используя при этом те же конвейеры. Также нужно будет заниматься настройкой их работы, чтобы они перемещали товары в нужное место. Самим их создавать или убирать в разных местах игровой площадке. В любом случае здесь придется задействовать свое логическое мышление и учиться эффективно управляться с разными производственными процессами, посредством наладки правильной работы ленточных транспортеров.

На нашем игровом сайте мы предлагаем широкий выбор бесплатных игр для всей семьи. От классических игр на ловкость типа Клондайк до сверхпопулярных гонок в стиле Uphill Rush. У нас есть всё. Бесплатные флеш игры являются самым быстро развивающимся сегментом веб-развлечений, и каждый день мы добавляем новые захватывающие игры .

Вы можете выбрать из десятков категорий бесплатных игр . Логические игры включают в себя классику в стиле Маджонг ; Бродилки проверят вашу реакцию и навыки навигации; Экшн игры помогут вам снять напряжение; Игры на ловкость типа Bubble Shooter помогут расслабиться; А мультиплеер игры проверят ваши навыки в соревнованиях со всем миром.

Мы сами разрабатываем новые бесплатные игры на нашем сайте, поэтому вы всегда можете быть уверены в их качестве. Игры для девочек, для мальчиков, для мам, пап, бабушек и дедушек – всё это вы найдете только на сайт. Это ваш центр бесплатных флеш онлайн игр !

В наши игры всегда можно играть бесплатно онлайн. Мы строго контролируем содержимое сайта, поэтому наши flash игры предназначены для всех. Приятной игры!

Сайт всегда предлагает широчайший выбор бесплатных игр онлайн. Совершенно новые игры появляются на сайте ежедневно!

сайт всегда предлагает широчайший выбор бесплатных игр онлайн. Совершенно новые игры появляются на сайте ежедневно!

Статьи по теме: