Какие виды игр бывают на компьютер. Классификация компьютерных игр. и возможности применения в работе психолога

Определение Краудсорсинга

Краудсорсинг в настоящее время активно развивается в качестве модели для решения любого вида проблем и задач, стоящих как перед бизнесом, так и перед государством и обществом в целом. В рамках парадигмы Краудсорсинга решение задачи передается распределенной и очень многочисленной группе людей, за счет чего стоимость и время достижения результата радикально снижаются.

В 2003 году Луис фон Ах (Luis von Ahn) вместе со своими коллегами впервые предложил понятие "человеческих вычислений " (human computation), которое оперирует возможностями человека для выполнения вычислительных задач, неподвластных компьютеру. Позже в 2006 году термин "Краудсорсинг" (crowdsourcing) был сформулирован редактором журнала "Wired" Джеффом Хау (Jeff Howe) в статье под названием "Восход Краудсорсинга" (The Rise of Crowdsourcing). С тех пор было проделано гигантское количество работы и издана не одна сотня трудов (в том числе диссертации), изучающих различные аспекты Краудсорсинга, сферы его применимости и экономической эффективности.

Из сказанного выше следует, что Краудсорсинг - это мобилизация ресурсов людей посредством информационных технологий с целью решения задач, стоящих перед бизнесом, государством и обществом в целом.

Одним из первых примеров Краудсорсинга было составление Оксфордского Английского Словаря (Oxford English Dictionary). Тогда издание обратилось к общественности с просьбой прислать варианты терминов с их потенциальными вариантами использования. В результате за период в 70 лет было получено более 6 млн. писем.

Однако Краудсорсинг не ограничивается только этим. Существует масса способов его применения, которые различаются как по тематике и виду получаемого результата, так и по категории привлекаемых людей. В связи с огромным количеством точек приложения имеет место не меньше вариантов классификации Краудсорсинга. Редакция портала сайт берет на себя смелость предложить свой обобщенный вариант классификации , оперируя при этом понятными русскими словами.

Классификация Краудсорсинга

Краудсорсинг можно разделить по следующим категориям:

I. По сфере жизни (бизнес, социальный, политический)

II. По типу решаемых задач (создание продукта (контента), голосование, поиск решения, поиск людей, сбор информации, сбор мнений, тестирование, служба поддержки, сбор средств - Краудфандинг).

Рассмотрим более подробно каждую из категорий. По сфере жизни:

1) Бизнес

Решение той или иной задачи, стоящей непосредственно перед бизнесом. Например, создание нового логотипа, написание текстов, поиск оптимальной конфигурации крыла истребителя пятого поколения, сбор средств на выпуск нового альбома и т.д. Мы не будем подробно останавливаться на самих задачах, потому что они будут подробно рассмотрены при анализе второй категории классификации Краудсорсинга. Главное четко для себя выделить Бизнес Краудсорсинг как одно из важнейших направлений.

2) Социальный или общественный

Решение любого спектра задач, связанных с общественной деятельностью, взаимоотношениями между людьми, благотворительностью. В данную подкатегорию попадают такие проекты как "Карта пожаров", поиск пропавших людей, сбор средств на строительство школы в вашем районе и т.д.

3) Политический или государственный

В первую очередь сюда попадают проекты обсуждения различных законов и иных государственных инициатив. Обычно обсуждения проходят как в режиме голосования, так и сбора конкретных мнений и поиска решений. К данной подкатегории также можно отнести и кампании по сбору средств политическими деятелями. Например, Барак Обама, которому в рамках своей предвыборной кампании 2008 года удалось собрать $750 млн.

Теперь обратимся ко второй категории классификации Краудсорсинга, а именно к типам решаемых задач :

1) Создание продукта (контента)

Это, пожалуй, наиболее обширный тип, который включает в себя огромное количество разнообразных задач по созданию контента. Безусловно, одним из самых ярких примеров является Википедия, где контент создается армией обычных пользователей интернета. С помощью данного подхода мы имеем в своем распоряжении самую полную, бесплатную и актуальную базу знаний. Другой крупной сферой применения является создание графического контента, маркетинговых стратегий, копирайтинга, даже программного кода. По сути любой контент можно создать с помощью Краудсорсинга. Существуют как специализированные площадки (например, 99designs для графических решений или TopCoder для разработки софта), так и глобальные платформы, покрывающие почти все типы контента. В частности, лидером по количеству активных участников является китайская платформа Witmart , объединяющая более 7 млн. человек .

Примечательными также являются платформы, которые направляют свои усилия на производство более сложного и тяжелого, но при этом креативного контента. Безусловно, речь идет о создании видео и аудио продуктов. Безоговорочным лидером в нише видео контента является платформа Tongal . Она единственная, кто предлагает весь набор инструментов, необходимых для создания видео. От генерации идеи и составления брифа до производства ролика и даже фильма! Аудио сегмент тоже имеет своих ярких представителей. Это в первую очередь великолепная платформа VoiceBunny , которая поможет озвучить абсолютно любой контент. Причем с потрясающей скоростью. Также заслуживает упоминания ресурс Audiodraft , где можно получить полноценный аудио контент на любую тематику и под любую платформу за минимальные сроки и существенно при этом сэкономить.

Обычно в основе платформ по генерации контента лежит механизм конкурсов , в результате которого объявляется один или несколько победителей, ставших счастливыми обладателями материальных или нематериальных призов. Схема конкурсов очень импонирует заказчикам услуги, потому что они по сути бесплатно получают большое количество вариантов контента и могу выбрать лучшее, однако для исполнителей такая модель зачастую превращается в пустую трату времени. Ведь нет никакой гарантии, что именно их труд будет оценен по достоинству. Однако об этом, как и о других недостатках Краудсорсинга читайте ниже.

Данный тип чаще всего является составной частью других типов, в частности, создания контента. Голосование используется для принятия решения, какой из вариантов контента лучше. По сути голосование это стандартный этап любого Краудсорсингового процесса, в рамках которого происходит отбор и сравнение полученных результатов. При этом может применяться как весовая схема, так и обычные "лайки". Коммьюнити, которые строятся на основе голосования в том или ином виде, называются самоорганизующимися сообществами.

Однако Голосование вполне способно существовать и в отрыве от создания контента. Например, для фильтрации новостей, изображений, видеоклипов, музыки - всего того, с чем мы взаимодействуем ежедневно. По мнению уже упоминавшегося отца Краудсорсинга Джеффа Хау имеет место следующее разбиение аудитории:

- 1% создает что-то действительно стоящее;

- 89% потребляют .

Расчет идет как раз на использование ресурсов этих 10%.

3) Поиск решения

Это тип Краудсорсинга является, пожалуй, одним из самых интеллектуально емких и наполненных в целом. Это связано с тем, что сюда относится огромное количество платформ, закрывающих любые вопросы, связанные с анализом информации и поиском решения. Это могут быть как сложные научные задачи, на которых специализируются такие ресурсы как Kaggle , CrowdFlower , InnoCentive , Academy of Ideas и множество других и вплоть до утилитарных частных задач, таких как поиск оптимального тура с покупкой авиабилетов, экскурсий, локального трансфера и т.д. Решением таких задач занимаются ресурс Flightfox , а также платформа DARJEELIN .

Полноправным представителем этого типа являются платформы (часть из перечисленных выше), ориентированные на сбор идей, их структурирование, обсуждение и выбор наиболее оптимального решения для компании. В западной терминологии эти процессы именуются "открытыми инновациями " (open innovation). Компании могут собирать идеи как внутри - у сотрудников, так и извне - у клиентов, партнеров. Конкурентным преимуществом платформы является в данном случае удобство работы с системой, возможность ее интеграции с программным обеспечением предприятия, использование внутренних механизмов для усиления мотивационной составляющей для участников - в том числе элементы геймификации. Мотивация участников является одним из важнейших критериев, так как только заинтересованный человек может предложить действительно стоящие идеи. Одним из многочисленных представителей когорты платформ, отвечающих за нишу открытых инновации, является британская компания Wazoku .

К данному типу также относят платформы, закрывающие нишу микрозадач, когда от заказчика поступает задание, оно автоматически или с помощью фасилитаторов разбивается на множество мелких задач, каждая из которых уже передается для решения. Чаще всего эти задания в отличие от генерации контента создаются без применения механизмов конкурса. Каждый исполнитель получает задание и выполняет его за заранее определенное вознаграждение. Мощь данного метода основывается на наличии очень большой базы исполнителей, которые в минимальные сроки претворяют задачу в жизнь. Одним из ярких представителей такого подхода является платформа Amazon Mechanical Turk (MTurk).

4) Поиск людей

Ярким представителем этого типа Краудсорсинга является российский проект Liza Alert , который специализируется на поиске пропавших детей. Такие платформы обычно существуют на стыке онлайна и оффлайна и для своей деятельности активно задействуют физический ресурс. Благодаря волонтерам, разбросанным по разным городам, поиск не ограничивается только территорией Москвы, а охватывает всю Россию.

5) Сбор информации

В рамках данного типа Краудсорсинга от исполнителя не требуется глубоких знаний предмета исследования. Обычно все сводится к чисто механическим действиям (сортировка фотографий, фильтрация звуков, идентификация образов) или в крайнем случае к наблюдательности (например, поиск пятен и фигур на поверхности Марса).

Вообще проблемы космического масштаба все чаще ассоциируются с Краудсорсингом и отдаются для решения толпе. Именно на таких проектах специализируется платформа Zooniverse , где можно найти множество интересных задач в том числе упоминавшееся выше задание, связанное с красной планетой. А не так давно американское космическое агентство (NASA) обратилось к энтузиастам для идентификации астеродов-убийц, так как своими силами оно уже не справляется с потоком информации.

К сбору информации можно также отнести задачи, связанные с маркетинговыми исследованиями , когда, например, нужно проверить наличие на полках магазинов того или иного товара, сверить цены, убедиться, что реклама висит в нужных местах и много другое. То есть снова мы приходим к стыку онлайна и оффлайна, когда сами трудовые ресурсы находятся в онлайне и результаты их работы также проверяют на сайте, но само выполнение поставленной задачи осуществляется в оффлайне.

6) Сбор мнений

Одним из безусловных преимуществ Краудсорсинга является возможность обращение к сотням тысяч людей для получения от них обратной связи в виде мнений, различных откликов. В первую очередь речь, конечно, идет о маркетинговых исследованиях, когда можно быстро, качественно и недорого получить необходимую информацию от своей целевой аудитории. Ценность платформы в данном случае зиждется на объеме базы респондентов, которую в любом случае нужно будет сегментировать, выделяя из нее нужные группы потребителей. Одними из крупнейших представителей являются Краудсорсинговые платформы Chaordix , Innopinion и AnswerTap . Причем последняя примечательна, во-первых, огромной базой зарегистрированных пользователей - более 9 млн. человек из 160 стран , а, во-вторых, механизмов видео чатов, когда заказчик (или его представитель) может осуществлять сбор мнений через аудио-визуальный контакт.

Кроме маркетинговых исследований для бизнеса есть также платформы, позволяющие собирать мнения по простым бытовым вопросам. Далеко не всегда друзья человека могут дать адекватную оценку его идеям, ведь дружеские отношения вносят свои коррективы. Плюс иногда нужно получить несколько большую выборку, чем ответы 5-6 друзей. Проектов такого типа меньше, но они тоже есть. Среди них можно отметить итальянскую DeRev (в том числе работает в сегменте Краудфандинга) и американскую Seesaw . Последняя представляет собой очень качественную платформу с отличным мобильным приложением!

7) Тестирование

Частично использование механизмов Краудсорсинга для проведения тестирования программного обеспечения вполне попадает в первый пункт классификации по типам решаемых задач - создание контента. Однако специфика процесса тестирование, его неизбежная цикличность несколько контрастируют с понятным и четким результатом, выраженным в получении готового контента. По этой причине мы выделили его в отдельный тип. Платформ, предлагающих услуги тестирования, не так много как для создания контента, сбора мнений или поиска решения. По сути лидером рынка является американская платформа uTest , предлагающая доступ к ресурсу из более чем 30 тыс. тестировщиков. Однако конкуренты тоже начинают появляться, работая в основном на локальных рынках или специализируясь на конкретных программных решениях (например, тестировании мобильных приложений).

8) Сбор средств - Краудфандинг

Краудфандинг, а также его подмножество Краудинвестинг находятся на последнем месте, но отнюдь не по важности и объему занимаемого рынка. Модели Краудфандинга зачастую более понятны и прозрачны, что и обеспечивает его популярность в настоящее время. Подробнее о Краудфандинге, его разновидностях и особенностях можно прочитать в статье "Что такое Краудфандинг ".

Преимущества Краудсорсинга

Безусловно, каждый из типов Краудсорсинга имеет свои уникальные плюсы и частично они были приведены в соответствующих блоках классификации. Более того, во многом это сильно зависит от сути решаемой задачи. В данном разделе мы попытаемся обобщить все преимущества, которые дает Краудсорсинг:

1) Большой охват

Предлагая решение задачи большой группе потенциальных исполнителей, заказчик автоматически достигает широкого охвата. При этом он не прикладывает дополнительных ресурсов или усилий.

2) Вовлечение пользователей

Это определенно один из ключевых моментов технологии Краудсорсинга. Когда человек берется выполнять задание, обменивается идеями, обсуждает результаты работы, рассказывает о проекте своим друзьям, он невероятно мотивирован и безумно ценен для компании. Такую же степень вовлеченности могут сгенерировать разве что массовые акции и флеш мобы, которые тоже в какой-то мере являются Краудсорсингом. Ведущие бренды ни раз подтверждали, что идеи и контент, полученные с помощью Краудсорсинга, в разы эффективнее, чем созданные традиционными способами.

3) Море вариантов и разнообразие выбора

Конечно, это в большей степени относится к созданию любого вида контента или поиску решения, но данный факт столь важен, что мы не можем его пропустить. Действительно! Заказчик получает в свое распоряжение сотни, если не тысячи вариантов, среди которых он с гораздо большей вероятностью найдет то, что искал. Также необходимо упомянуть, что Краудсорсинг зачастую не имеет региональных и каких бы то ни было границ. Свои варианты присылают люди из разных континентов, представляющие разные профессии и обладающие различным опытом. Все это дает огромное разнообразие выбора!

4) Единственно возможный вариант

Зачастую решить задачу удавалось исключительно с применением Краудорсинга. Конечно, это в первую очередь относится к научной сфере, где уникальность решения намного важнее, чем его креативность. Множество сложных вопросов (медицина, космос, технологии) были успешно решены обычными людьми, которые далеко не всегда являлись учеными. Просто именно им в данной конкретной ситуации удалось сделать то, что не смогли претворить в жизнь квалифицированные специалисты.

5) Фиксированные сроки

Большинство Краудсорсинговых проектов имеет жестко ограниченные сроки, в рамки которых участники должны уложиться. Это позволяет не затягивать решение вопроса, а напротив иметь четкие временные ориентиры.

6) Экономия финансовых ресурсов

Это утверждение не всегда является верным, о чем мы расскажем ниже, но чаще всего Краудсорсинг действительно позволяет достигать результатов с меньшими затратами. В первую очередь это обусловлено тем, что финансовое вознаграждение получает только один или несколько победителей, а вовлеченных людей на несколько порядков больше. Плюс экономия в маркетинговой составляющей.

Слабые места и споры вокруг Краудсорсинга

Ключевым постулатом противников Краудсорсинга является то, что толпа , по их мнению, не может быть разумна . Она не способна создать нечто ценное, потому что она состоит из слишком разных людей, которые не смогут договориться и выдать цельное решение. В этом утверждении есть доля правды, однако секрет успеха во многом зависит от поставленной задачи, от понимания самим заказчиком, чего он собственно хочет, и от коммуникационных возможностей платформы. Зачастую цельное решение может быть получено, используя принципы самоорганизующегося сообщества, когда сами люди последователь отсеивают неверные решения и в итоге выдают верный результат. Однако возможны ситуации, когда этот выбор за них должен сделать заказчик. Ярким примером неудачного синтеза в целом хороших решений была история с созданием песни по случаю передачи трона Нидерландов Виллему-Александру. То, что получилось, можно посмотреть по ссылке .

Следующим слабым звеном является несправедливый принцип вознаграждения . Ведь, как говорилось выше, приз получает только ограниченное количество человек. Остальные же по сути трудились впустую. В связи с этим бытует мнение, что профессионалы не смотрят в сторону Краудсорсинга, так как слишком ценят свое время, чтобы тратить его зря. Это и правда является серьезной проблемой и супер профессионалы скорее всего обходят модное течение стороной. Однако, во-первых, если говорить о креативном Краудсорсинге, где необходимо создавать сложные трудоемкие продукты, то почти все платформы предлагают сначала работать на базе прототипов или ограниченных решений. И только, когда заказчик определяется с одним или несколькими финалистами, они продолжают работу над полноценным решением. Во-вторых, для многих специалистов из развивающихся стран Краудсорсинг - это основной источник дохода!

Также Краудсорсинг далеко не всегда оказывается самым дешевым способом . Например, создание логотипа или дизайна зачастую дешевле заказать у недорогого дизайнера. Плюс необходимость выделять ресурсы на просмотр вариантов, общение с аудиторией, рекламную поддержку также требуют ресурсов. Однако вариативность выбора, охват, вирусность и другие преимущества все равно с лихвой перекрывают возможные издержки.

Еще одним недостатком необходимо назвать утечку информации . Даже соглашение о конфиденциальности не всегда спасает. Ведь компания-заказчик может обратиться к людям за решением очень частных, но важных задач, связанных с их бизнесом. А конкуренты внимательно следят за появлением таких заданий. А ведь кроме самих заданий есть еще и сами решения, которые чаще всего выставляются в публичный доступ. Поэтому компания должна быть готова максимально быстро внедрить полученный результат и как можно скорее запатентовать его.

Краудсорсинг в России

На территории Российской Федерации Краудсорсинг только только начинает обретать форму. Основоположниками как бизнес, так и политического Краудсорсинга можно смело назвать компанию Witology (Витология). Она успешно провела самые громкие Краудсорсинговые проекты - Сбербанк 21, Очередей.Нет!, проекты для АСИ, РОСАТОМа и т.д. На данный момент Witology является законодателем мод Краудсорсинговых решений для крупного и среднего бизнеса.

Основателем социального Краудсорсинга по праву является Григорий Асмолов, создатель таких проектов, как: "Карта помощи", "Виртуальная рында". Он направляет свои усилия на создание и развитие социально значимых проектов.

Безусловно, нельзя забывать о платформе Liza Alert, упоминавшейся выше. Она помогает в поиске пропавших детей.

Креативный Краудсорсинг, который ставит своей целью создание контента в любой форме, представлен платформой Citycelebrity.ru, возглавляемой Константином Гараниным. За плечами компании более 500 успешно проведенных кампаний. Основной фокус взят на малый и средний бизнес. Отличительной чертой является вовлечение пользователей в проект путем нематериальной мотивации. Хотя иногда денежные призы также имеют место быть.

Линию креативного Краудсорсинга, но применительно исключительно к дизайну, продолжают платформы Godesigner.ru и Workdone.ru. Первая вышла чуть раньше и на ней почти каждый день запускаются новые проекты. Вторая более молодая, развивается не так динамично. Обе платформы работают по четкой схема финансового вознаграждения. Победитель каждого проекта получает заранее известную сумму денег.

Завершает немногочисленную когорту российских Краудсорсинговых платформ совсем новый игрок: Millionagents.com. Он предлагает бизнесу проводить полевые маркетинговые исследования с применением технологий Краудсорсинга. Речь идет в первую очередь о сборе данных для ритейловых компаний (товарный аудит, контроль рекламных материалов). Планы у платформы большие, пожелаем ей успеха.

Мы убеждены, что бизнес медленно, но верно входит во вкус применения Краудсорсинга и начинает обращать внимание на конкретные результаты, которые он дает. Маркетинговые бюджеты, выделяемые на Краудорсинг, постепенно растут, что неизбежно приведет к увеличению количества платформ в России , а значит к улучшению качества услуг и к появлению новых для нашей страны форм Краудсорсинга.

Заключение

Очень важно помнить, что Краудсорсинг это отнюдь на ответ на все вопросы, а всего лишь инструмент . В первую очередь необходимо четко сформулировать стоящую перед Вами задачу и решить, является ли Краудсорсинг наилучшим способом ее решения. Очень много компаний пытались применить данный подход, наивно полагая, что это решит все их проблемы, и были крайне разочарованы результатами. Однако, если его применять правильно, в нужном месте и в нужное время, он способен значительно сократить издержки (как временные, так и материальные), снизить риски и в результате Вы получите качественное решение!

Портал сайт со своей стороны выражает благодарность читателям за интерес и поддержку нашей работы и будет продолжать знакомить Вас со всеми событиями, происходящими в многогранном мире Краудсорсинга , Краудфандинга и Краудинвестинга . Также мы оказываем аналитические и консалтинговые услуги . Об условиях предоставления услуг, наших возможностях и сферах применения можно .

краудсорсинг
Краудсорсинг (англ. crowdsourcing, crowd - "толпа" и sourcing - "подбор ресурсов") - термин, впервые введенный писателем Джеффом Хауи (Jeff Howe) и редактором журнала Wired Марком Робинсоном (Mark Robinson). Привлечение добровольцев для решения каких-либо задач. Так, в интернет-проектах на основе краудсорсинга пользователи создают контент, проводят исследования, участвуют в разработке. Примеры: "ХабраХабр", "Википедия". [журнал "Мир ПК"].
[http://www.morepc.ru/dict/ ]

Тематики

  • информационные технологии в целом

EN

  • crowdsourcing

2 crowdsourcing

1) Общая лексика: краудсорсинг (термин впервые применил Jeff Huff в 2006 году в журнале Wired. Привлечение широкой общественности, через Интернет, в исследовании и решении общественных проблем. http://en.wikipedia.org/wiki/Crowd_funding) , привлечение через интернет больших групп людей (для решения каких-либо общественных проблем) , поиск исполнителя чёсом, поиск чёсом

2) Экономика: прямое финансирование физическими лицами проекта или мероприятия, сбор средств

3 crowdsourcing

краудсорсинг

по аналогии с аутсорсингом (outsourcing) - привлечение работников-добровольцев, часто неквалифицированных Интернет-пользователей, например для наполнения сайта тем или иным контентом; расходы на содержание таких нештатных сотрудников минимальны

См. также в других словарях:

    Crowdsourcing - bzw. Schwarmauslagerung bezeichnet im Gegensatz zum Outsourcing nicht die Auslagerung von Unternehmensaufgaben und strukturen an Drittunternehmen, sondern die Auslagerung auf die Intelligenz und die Arbeitskraft einer Masse von Freizeitarbeitern… … Deutsch Wikipedia

    crowdsourcing - UK US /ˈkraʊdˌsɔːsɪŋ/ noun [U] INTERNET, MANAGEMENT the act of giving tasks to a large group of people or to the general public, for example, by asking for help on the internet, rather than having tasks done within a company by employees:… … Financial and business terms

    Crowdsourcing - Este artículo o sección necesita una revisión de ortografía y gramática. Puedes colaborar editándolo (lee aquí sugerencias para mejorar tu ortografía). Cuando se haya corregido, borra este aviso por favor. Crowdsourcing , del inglés crowd (masa)… … Wikipedia Español

    Crowdsourcing - Wikipedians and British Museum curators collaborate on the article Hoxne Hoard in June 2010. Crowdsourcing is the act of sourcing tasks traditionally performed by specific individuals to a group of people or community (crowd) through an open call … Wikipedia

    Crowdsourcing - Wikipédiens et conservateurs du British Museum collaborant sur l article Trésor de Hoxne en juin 2010. Le crowdsourcing (en français, externalisation ouverte) est un des domaines émergents du management de la connaissance: c est le fait d… … Wikipédia en Français

    crowdsourcing - pp. Obtaining labor, products, or content from people outside the company, particularly from a large group of customers or amateurs who work for little or no pay. crowdsource v. crowdsourcer n. Example Citations: I was introduced to the… … New words

    Crowdsourcing - A method of acquiring news about current events. Crowdsourcing gleans information about breaking events from the general public, as opposed to waiting for a professional news organization to relay a report. Video clips that are posted online are… … Investment dictionary

    crowdsourcing - noun Delegating a task to a large diffuse group, usually without substantial monetary compensation. P G is one of InnoCentive’s earliest and best customers, but the company works with other crowdsourcing networks as well … Wiktionary

    Crowdsourcing - … Википедия

    Crowdsourcing - Schwarmauslagerung … Universal-Lexikon

    crowdsourcing - /ˈkraʊdsɔsɪŋ/ (say krowdsawsing) noun Internet 1. the issuing of a task to a number of individuals who are otherwise unrelated, either online or offline, as a means of solving a problem, collecting data, providing up to date information, etc. 2.… … Australian English dictionary

Книги

  • Cambridge Business English Dictionary , Cambridge University Press. The CAMBRIDGE BUSINESS ENGLISH DICTIONARY is ideal for business English students, business studies students and anyone using English in their work. Informed by the unique Cambridge English…

Если у вас есть какая-то идея для предпринимательства, но нет денег на ее реализацию, то можно воспользоваться современной системой взаимопомощи. Владельцы бизнеса, особенно молодые стартаперы, часто сталкиваются с понятием краудфандинга, но есть и другой способ привлечь полезных людей к работе над вашим проектом — воспользоваться краудсорсингом.

Что такое краудсорсинг?

История появления понятия краудсорсинга

Подобными технологиями привлечения интеллектуальных способностей разных людей пользовались еще сотни лет назад. К примеру, мореплаватели в Англии искали способы определить широту и долготу в море. Они не хотели платить ученым или исследователям, а сами не могли предложить хороший вариант, поэтому решили обратились к обычным людям за помощью. Сегодня многие компании используют краудсорсинг в управлении.

Сам термин “краудсорсинг” ввел Джеф Хау только в 2006 году, который занимался исследованием принципа действия краудсорсинга. В своей статье он подробно описал особенности этой технологии, а также привел примеры. Но в раньше он сравнивал краудсорсинг с аутсорсингом, хотя и отмечал различия методов.

В современном мире впервые официально краудсорсингом воспользовалась компания I Stock Photo (крупный фотобанк). Раньше сайты, на которых публиковались фотографии, давали возможность покупать их за определенную сумму (от 10 долларов за одно изображение).

Но I Stock Photo предложили своим посетителям высококачественные фото по 1 доллару. Суть в том, что раньше фотобанки продавали работы профессиональных фотографов, а этот фотобанк работал с обычными пользователями на добровольной основе. То есть кто-то сам загружал уникальную фотографию, а желающий мог ее купить за 1 доллар.

Особенности краудсорсинга

Многим, особенно в нашей стране, кажется, что использования краудсорсинга неэффективно, но на самом деле множество исследований показывает, что он положительно влияет на работу предприятий (как начинающих, так и полноценных крупных компаний).

При краудсорсинге не оплачивается работа пользователей , или же она может иметь более символический характер. Но при этом необходимо понимать, что в системе участвуют больше любители, чем профессионалы. Специалисты бесплатно помогают больше социальным проектам, которые направлены на решение общественной проблемы.

В современном мире каждый человек считает себя более причастным к работе разных компаний или организаций. Уже нет четкого разделения на между покупателем и производителем, любой человек может поучаствовать в создании продукта. И сами создатели повышают свой имидж тем, что залучают к работе своих клиентов.

Обычные люди чувствуют себя причастными и могут увидеть реализацию своих идей, а крупные компании получают бесплатно услуги — все в плюсе. Именно это и является целью краудсорсинга.

Виды краудсорсинга

Что входит в краудсорсинг и что можно получить, если вы решите заняться краудсорсингом?

  • Контент. Один из самых крупных видов краудсорсинга — это создание уникального контента. Огромное количество людей пишут, разрабатывают слоганы, пишут программный код и множество других оригинальных текстов.
  • Поиск решений . Этот вид считается популярным, он требует наибольших интеллектуальных усилий и работы. Сюда входит поиск ответов на серьезные научные вопросы или головоломки. Пользователи публикуют на разных платформах предложение или дискуссию, а также продумывают систему ответов от участников. Это называется “открытая инновация”.
  • Поиск людей в прямом смысле — общими усилиями пользователи ищут пропавших детей или определенных людей для исследований, с уникальными навыками. Особенностью этого вида является то, что участникам не нужно обладать какими-то особенными знаниями или навыками. Кроме того, тут часто работают не только в сети, но и предоставляют реальную физическую помощь.
  • Поиск мнений . Благодаря краудсорсингу можно общаться с неограниченным количеством людей по всему миру. Они могут оставлять комментарии, отзывы о продукте, рассказывать о своем опыте в чем-то или поучаствовать в маркетинговом исследовании.
  • Тестирование ПО. В компаниях есть специальные сотрудники, которые занимаются тестированием программ и игр, но и они не все замечают. Часто фирмы на добровольной основе ищут людей, которые будут искать проблемы и ошибки в IT-продукте.

Сюда входит также краудфандинг, когда посторонние люди помогают финансово — создать свой бизнес или решить любую другую проблему.

Примеры краудсорсинга

Один из самых популярных примеров — Википедия, где множество пользователей по всему миру дополняют общую страницу своими знаниями, при этом не получают за это денег или других наград.

Также краудсорсинг — это разные конкурсы реклам или идей, которые часто публикую в интернете. Организации предлагают любому человеку создать креативную рекламу их продукции, а лучшие идеи они используют в настоящих роликах. Многие компании часто пользуются услугами других людей без обещания оплаты или принятия на работу.

Алфавитный перечень жанров можно увидеть на странице « ».

Элементарные жанры:

Игры информации:
Обучение
Загадки
Общение
Роль
Изучение
Игры действий:
Собирание
Уклонение
Уничтожение
Соревнование
Вождение
Игры контроля:
Забота
Создание
Контроль
Тактика
Планирование

Структура схемы жанров

Если вы впервые видите данную схему жанров, то её сложность может вас напугать. Ничего страшного, сейчас разберёмся вместе. В схеме собраны все общеупотребимые игровые жанры, которые известны большинству игроков, только расположены они так, что образуют чёткую структуру. Ознакомимся с логикой этой структуры.

Вся схема разделена на 15 вертикальных полос. 15 полос разгруппированы на 3 большие группы игр – «Игры информации», «Игры действий», «Игры контроля». В нижней части каждой полосы указана её сущность – базовый (неделимый) жанр, который можно назвать одним словом. Все названия сущностей: обучение, загадки, общение, герой, изучение, собирание, уклонение, уничтожение, соревнование, вождение, забота, развитие, контроль, тактика, планирование.

Сверху от названия сущностей (базовых игровых механик) расположены сами жанры в виде прямоугольников. Самые простые жанры находятся внизу, они занимают всего одну полосу. Чем выше расположен жанр, тем на большем количестве полос он располагается. Вхождение блока жанра сразу в несколько полос означает, что в нём присутствует сразу несколько базовых игровых механик, объединенных в единое целое. (Например: жанр «Квест» это объединение двух базовых классов «Загадки», «Общение»).


Как пользоваться схемой жанров

Схема, расположенная на странице «Таблица жанров», интерактивна. Можно нажать на блок любого жанра, после этого вы увидите подробное описание жанра. После просмотра подробностей можно нажать клавишу «Backspace (<-)» и вы вернётесь к просмотру схемы. (Для тех, кто ещё не может сориентироваться на схеме, снизу продублированы все названия жанров в виде простого текстового пронумерованного перечня).

Классификация жанров (для исследователей)

Вас интересует, как была придумана описанная выше схема жанров? Хотите узнать, какая логика заложена в неё? Всё гениальное – просто. А чтобы быть гением, нужно видеть закономерности там, где обычные люди видят лишь случайное стечение обстоятельств. Начинаем поиск закономерностей…


Обоснование структуры схемы жанров

Разложение на элементарные частицы

Из начальных данных у нас только исторически сформировавшиеся жанры. Располагаем их названия на одной плоскости, и пытаемся определить по готовым экземплярам, в какой системе координат они находятся.

За основной критерий деления жанров берём действия, наиболее часто совершаемые в играх данного жанра, и ничего больше (положение камеры: вид из глаз, вид сзади, вид сверху, вид из кабины; движение времени: реальное время или пошаговый режим; количество игроков - не являются критериями для жанров, они лишь определяют способ подачи геймплея).

Начнём препарирование каждого жанра, в надежде разложить его на более мелкие составные части. Необходимо иметь большой игровой опыт в соответствующих жанрах, чтобы понять, из чего они состоят.


Группировка, система координат

Все найденные элементарные частицы жанров располагаем на линии, и используем их как систему координат.

Методом подбора группируем все частицы на три подгруппы: ролевые, стрелялки, стратегии. Все игры внутри группы очень похожи между собой, но одновременно с этим имеются игры с различными отклонениями. Иногда отклонения небольшие, а иногда очень существенные. Такие, далеко отошедшие от эталонных игр, становятся совсем не похожи на своих идейных предков, но при этом они всё равно находятся внутри группы. Значит сами группы игр намного шире чем их эталонные представители. Эталоны находятся на золотой середине, а игры с всё большими отклонениями – всё дальше от центра.

В каждой группе были найдены крайние границы. А когда найдены границы, группе проще дать правильное название, проще разделить на отдельные составные части. В итоге все жанры успешно расквалифицировались на три начальные большие группы, каждая большая группа распалась на пять равных элементов, лежащих в одной плоскости. Получилась красивая, идеально выстроенная таблица, состоящая из пятнадцати элементарных жанров. И что удивительно, по этой таблице легко можно классифицировать вообще любую игру, а не только компьютерную. Классифицируются и настольные, и дворовые, и телевизионные, и обучающие игры.


Трем большим группам игр были даны следующие названия:

  • Игры общения.
    Основные действия: получение информации, общение, изучение мира.
  • Игры действий.
    Основные действия: перемещение в пространстве, использование оружия и техники.
  • Игры контроля.
    Основные действия: командование, управление, распределение материальных средств.

Палитра игр

Развиваем идею дальше. Найденные элементарные частицы жанров можем представить в другом виде для большей наглядности. Используем аналогию с круговой палитрой цветов. Для этого расставляем элементарные жанры не по прямой линии, а по кругу.

Каждому элементу назначаем свой цвет так, чтобы получилась RGB-палитра. Для удобства делим цельный круг на 6 граней: три основных цвета – зеленый, красный, синий; и три составных цвета – желтый, фиолетовый, сине-зеленый.

Каждая из граней шестиугольника делится на три жанра, в итоге получается 18 составляющих. Но элементарных игровых жанров было найдено всего 15, где же ещё три? Эти три составляющие существуют, но не являются элементарными жанрами, напротив, они представляют из себя как раз то, против чего и создаются все виды игр. Они и являются границами, делящими игры на три большие категории. Все 15 игровых жанров уже рассмотрены. Рассмотрим антиигровые составляющие.

Антиигровые элементы

Скучность .

На стыке ролевых игр и стратегий находится грань «абстракция». Это полная противоположность «боевикам», которые и борются со «скучностью» с помощью зрелищности.

Для игр этой грани характерна схематичность, ограничение свободы, отсутствие реалистичности, и отсутствие зрелищности.

Со стороны стратегий в абстракциях главным становится выполнение «цели».

Со стороны ролевых игр – «подчинение».

В итоге получается подчинение чужим целям, то есть - выполнение скучной работы. При этом могут происходить совершенно новые события, никогда ранее не случавшиеся, но во время этих событий всё равно придется подчинятся чужой воле (это главное отличие от другого элемента - «обыденности»). Центральная точка элемента – это рабство и беспрекословное выполнение приказов. Такое не имеет с играми ничего общего.

Обыденность .

На стыке стратегий и боевиков находится грань «симуляция». Это полная противоположность «ролевым играм», которые борются с «обыденностью» интересным «сюжетом».

Для игр этой грани характерна имитация реальных процессов, ограничение свободы, отсутствие новизны и полное отсутствие сюжета.

Со стороны стратегий в симуляциях главным становится сам «процесс».

Со стороны боевиков – «реалистичность» происходящего на экране.

В итоге получается реалистичная имитация процесса, то есть обычная жизнь. При этом существует несколько событий, которые постоянно происходят, и кроме них ничего больше нет, ничего нового не появляется. Центральная точка элемента не используется, так как полная реалистичность недостижима в играх, да и кому нужна точная, стопроцентная копия реальности, если она уже существует в жизни.


Одиночество .

На стыке ролевых игр и боевиков находится грань «свобода». Это полная противоположность «стратегиям», которые противопоставляют «одиночеству» «многочисленность» подчиненных в распоряжении. (Стратегии, конечно же, не борются с одиночеством в обычном понимании, но они имитируют власть – наиприятнейшее из видов общения).

Для игр этой грани характерны большие открытые пространства, отсутствие симуляторной реалистичности, отсутствие новизны, отсутствие контроля над другими участниками.

Со стороны ролевых игр в «играх свободы» главным становится отсутствие готовых ролевых связей, возможность самостоятельного выбора, то есть «ролевая свобода».

Со стороны боевиков – «упрощение» реальных событий и процессов, по сравнению с симуляторами.

В итоге получается ролевая свобода в упрощенной модели реального мира. Свобода одного существа заканчивается там, где начинается свобода другого, поэтому самая крайняя точка свободы - это полное одиночество. Самая крайняя точка упрощения – пустой мир, свобода в пространстве. Действие, имеющее наибольшую свободу – это создание чего-то совершенно нового. В итоге получается центральная точка элемента: полное одиночество в пустом мире, в котором можно создавать – редактор уровней. Прямо в процессе игры возможности редактирования не используются, но отдельные элементы процесса создания в играх есть.


По этому шестиугольнику легко можно понять: что самое главное в определенных видах игр, между чем приходится находить компромисс разработчикам игр, что ни в коем случае не должно быть в играх, что можно между собой смешивать, что смешению не поддаётся.

На рисунке различные жанры изображены различными цветами, плавно перетекающими друг в друга. Это не случайно. Этот шестиугольник жанров - настоящая палитра для создания игр. Такая же палитра, как и у художников изобразительного искусства.

Обоснование выбора цветов для граней схемы

Грань «абстракция ».

Олицетворяет собой подчинение и обучение, получение новой информации. Новое, значит свежее . Чаще всего в абстрактных (казуальных) играх впервые тестируются новые виды геймплея, новые идеи, и только когда это приходится по душе игрокам – новинка распространяется по остальным жанрам. Со стороны ролевых игр получение информации превращается в обучение, что подразумевает подчинение игрока, тоесть его пассивность . Центр грани - чрезмерная абстракция игр (центр грани) вгоняет в тоску, поэтому не используется в играх.


Грань «ролевая ».

Основа этой грани – взаимодействие с другими персонажами, захватывающий сюжет и получение информации. Дружественное общение занимает большую часть геймплея.


Грань «свобода ».

В эту грань входят аркадные игры действий, отличающиеся повышенной энергичностью геймплея. Центр грани – одиночество. Это одиночество не вынужденное, а осознанное, и ничего плохого в этом нет. С другими персонажами проще и веселей, с одной стороны можно содействовать им, можно противостоять . На это всё тратятся силы и время, поэтому наиболее продуктивной деятельность будет в полном одиночестве. Но так как в играх игроку ничего с нуля создавать нельзя, центр грани не используется в играх, но используется при их создании .


Грань «боевик ».

Главная составляющая всех игр этой грани – агрессия . А агрессию и связанную с ней опасность всегда связывают с красным цветом. Да и кровь , изобилующая в боевиках, имеет тот же цвет. Чем ближе к аркадности, тем ярче эмоции , тем ярче и светлее цвет. Чем ближе к симуляторности, тем сдержанней агрессия, тем тусклее и темнее цвет.


Грань «симуляция ».

Сюда входят симуляции средств передвижения, симуляция обыденной жизни, и близкие к симуляции спортивные и экономические игры. Все эти симуляции состоят из двух простейших действий, смешанных в равных пропорциях, - наблюдения и управления. В таких играх очень дотошно относятся к мелким, незначительным деталям. Центр грани это полная реалистичность и практически безучастное наблюдение за процессом – меланхолия , которая всегда связывается с фиолетовым цветом. Центр грани (полная реалистичность ) не используется в играх.


Грань «стратегия ».

Сюда входят управленческие игры. Главным занятием в игре становится рациональное распоряжение подконтрольными объектами: отрядами или целыми армиями, городами или целыми странами. В таких играх важен холодный расчет, контроль ситуации. Чем ближе к симуляторности, тем слабее и неудобней становится контроль, тем больше он превращается в реалистичное управление. Чем ближе к абстрактности, тем проще контроль, тем больше он превращается в схематичное планирование.

Аналогии палитры

Получившаяся палитра в виде правильного шестиугольника универсальна. С помощью этой фигуры можно разбивать на элементы многие вещи: во первых сам цвет, солнечный свет, вкусы, характеры, чувства, взаимоотношения, при этом будет сохранятся аналогия по цвету и значению. Похоже, из этого тройственного дуализма создана большая часть мира.




Классификация игр

Жанры успешно расклассифицированы. Выделены 15 основных элементов из которых состоит вообще любая игра. Теперь можно классифицировать сами компьютерные игры по их элементарному составу.


Разберём для примера очень сложные по жанровому составу игры.


Возьмём «Космические рейнджеры ».

1. В игре присутствует небольшое вступительное обучение, отмечаем «обучение» на схеме.
2,3. В игре есть квесты как в текстовой форме, так и в виде простых задач, отмечаем «квесты» («загадки»+«общение»).
4. Ролевые элементы присутствуют: есть характеристики, есть классы персонажей, отмечаем «роль».
5. Изучение мира, на этом и построена большая часть игры, ролевая свобода есть. Отмечаем «изучение мира».
6. Свобода не от первого лица, действия не так уж свободны, значит элемент «преодоление» отсутствует.
7. Уклонений немного есть (из боя можно только сбежать, во время боя уклонятся нельзя, но в битвах в гиперпространстве есть «аркадный экшн» («уклонение»+«уничтожение»)).
8. В обычных битвах есть обычное «уничтожение», отмечаем его.
9. Соревнование присутствует: существуют другие рейнджеры, выполняющие те же задачи, что и игрок; среди всех рейнджеров ведётся статистика и есть пьедестал почета. Отмечаем «соревнование».
10. «Симуляция техники» отсутствует.
11. «Планирование» имеется: существует глобальная карта и игрок может сам выбирать, какую звезду ему отвоевать сейчас, какую потом.
12. «Тактика» так же есть: можно нанять до четырех помощников.
13. «Микроконтроля» нет.
14. «Развитие» есть: хорошая экономическая система, много товаров, есть куда тратить деньги, можно абгрейдить свой корабль, можно строить новые космические станции, можно заказывать военные операции.
15. «Заботы» нет.

В итоге видим, что «Космические рейнджеры» - это по большей части «Open RPG » с добавлением «Action » и небольшими элементами «игр контроля ».


Возьмём «The Godfather 2 », как яркий представитель GTA-подобных игр. (Сама игра «Grand Thief Auto» немного проще по жанровому составу, поэтому её рассматривать не будем).

1. Начальное «обучение» есть.
2. «Загадок» нет.
3. Свободного «общения» нет, оно только в заставках.
4. Небольшие «ролевые» элементы есть: подчиненные с различными профессиями, но у самого героя ничего такого нет.
5. Ролевой свободы нет.
6. Но есть свобода в пространстве (три города) и действиях.
7. «Уклонятся» в принципе можно, но незачем.
8. «Уничтожение» - основа игры.
9. «Соревнование» присутствует: вражеские семьи не сидят на месте, а действую так же как игрок.
10. «Симуляция техники» есть, но очень примитивная.
11. «Планирование» есть: можно выбирать какие здания захватывать, какие охранять сильнее, какие бросить на самотёк.
12. «Тактика» есть: до трех охранников можно водить с собой, а вообще их максимум семеро.
13. Была попытка сделать «микроконтроль», но она не удалась: бойцы которые не ходят с героем, а отдельно выезжают на задания и захват зданий.
14. Также была попытка сделать «развитие» («экономику»), но она так же не удалась: каждое здание приносит деньги, определенные бонусы; но деньги не нужны, их можно тратить только на характеристики бойцов и вооружение, которые в свою очередь мало что изменяют.
15. «Забота» отсутствует.

В итоге видим, что «The Godfather 2» - это «Open Action » (экшен с открытым миром) с небольшим добавлением «планирования » и «тактики ».

На разобранных примерах видим, что такая классификация получается более сложной, чем обычное обозначение одним-двумя словами. Но, в отличие от неосознанного определения жанра, основанного лишь на личном опыте игрока, данный способ более научен и точен. Использование таблицы жанров существенно снижает шанс возникновения ошибки при жанровом позиционировании игры. Кроме того, данный способ определения жанра наиболее полно передаёт суть сложных и многоплановых игр.

Статьи по теме: