Создание игр в unity3d. Создание игры на Unity небольшой командой: особенности технологии. Видео о том, как собирать предметы в платформере

Разработчик детского мобильного паззла Fold the Adventure Алексей Галкин написал для ЦП колонку о том, на что следует обратить внимание при разработке мобильной игры на платформе Unity: как выбрать правильные ассеты из Asset Store, в каком сервисе хранить данные о прогрессе пользователей и где взять звуки для игры.

В закладки

Начало

Чтобы сделать хорошую игру, нужна хорошая идея. Но даже имея идею, создать на её основе достойную игру совсем непросто. Помимо банальной удачи, существует огромное множество вещей, с которыми приходится иметь дело. Бесконечное число решений необходимо принять в весьма скромное время. Ведь время - это деньги, а бюджет проекта имеет тенденцию исчезать до того, как сделано хоть что-то достойное демонстрации (не говоря уже о выпуске).

Эта история о том, как наша небольшая инди-команда создавала игру Fold the Adventure («Сложи приключение») на основе оригинальной идеи. Поскольку игра выпущена, мы можем перевести дух и окинуть взглядом три месяца, потраченные на разработку. Несмотря на наличие многолетнего опыта в игровой индустрии, создание Fold the Adventure заставило нас изрядно попотеть ввиду непредсказуемых поворотов событий и весьма ограниченных ресурсов. Добро пожаловать в наше приключение!

Выбор движка: Unity

Сказать по правде, движок нам выбирать не пришлось. Мы сразу взяли Unity и не пожалели об этом. Нашей первостепенной задачей было создание сравнительно небольшой игры и запуск её на максимальном количестве платформ. При этом хотелось избежать возни с программированием на Objective C и Java. С Unity нам это удалось. И хотя всё было не так просто и гладко, как предполагалось, движком мы остались довольны.

По нашему мнению, Unity - это лучший игровой движок для инди-разработки в настоящий момент. Его программная архитектура хорошо продумана, редактор сделан добротно и становится лучше с каждой версией. Начать пользоваться Unity легко, но опытным разработчикам он может показаться поначалу контринтуитивным. Тем не менее, и новички, и профессионалы, скорее всего, столкнутся с одними и теми же подводными камнями.

  • Необходимо с самого начала потратить время на изучение базовой архитектуры Unity, включая игровые объекты, скриптуемые объекты, сцены, префабы, ассеты, методы-события и порядок их вызова, сопрограммы, измерение времени, обработку ввода, сериализацию. Unity может показаться лёгким в использовании движком, но без понимания его основ можно провести бесконечные часы за отладкой и рефакторингом.
  • С самого начала сформулируйте правила структуризации, а также именования ассетов и игровых объектов. Даже небольшая игра имеет тенденцию превращаться в хаос без должной организации. Существует много статей, посвящённых данному вопросу. Можно также ориентироваться на проекты, публикуемые разработчиками в Unity Assets Store.
  • Программируйте как можно меньше. Вместо этого активно используйте WYSIWYG (What You See Is What You Get - свойство прикладных программ, в которых содержание отображается в процессе редактирования и выглядит максимально близко похожим на конечную продукцию - ред.) возможности редактора Unity. Благодаря лёгкой расширяемости, редактор Unity позволяет превратить разрабатываемую игру в удобный конструктор, которым смогут пользоваться даже те, кто не умеет программировать. А это существенно упрощает и ускоряет создание игрового контента.
  • Избегайте использования привычных практик, которые плохо сочетаются с идеологией Unity. Какой бы заманчивой не была возможность размещения всех объектов игры в рамках одной сцены или сохранение параметров игровой механики в XML-файлах, подобный подход существенно осложнит жизнь на более поздних этапах разработки.
  • Будьте аккуратны и внимательны при использовании систем управления версиями. Unity имеет тенденцию непредсказуемо менять файлы. Например, внесение изменений в префаб влечёт за собой модификацию всех файлов сцен, в которых он используется, но только после их последующего сохранения. Всегда используйте force text в качестве режима сериализации ассетов и внимательно следите за файлами, которые заливаете на сервер, чтобы не уничтожить результат работы коллег.
  • Тестируйте игру на максимально возможном количестве платформ. При этом не забывайте, что настройки можно определить для каждой из платформ в отдельности. Без подобного тестирования, вы, как и мы, можете столкнуться с тем, что ваша игра ведёт себя по-разному в web player-е под Windows и OS X.

Ассеты: создавать или покупать

Если у вас небольшая команда при сильно ограниченных времени и бюджете, то создать большое количество качественных игровых ассетов с нуля практически невозможно. Приходится усмирять грандиозные амбиции и минимизировать количество необходимого. Но даже при условии минимизации, нужно оставить что-то, на что игроку было бы приятно посмотреть.

Если ассеты для игры могут быть сделаны силами команды - одной проблемой меньше (cкорее всего). Но есть ещё фаза прототипирования, а для неё также нужны ассеты, которые с большой долей вероятности будут выброшены. Поэтому практически каждой команде требуются ассеты, которые она не может или не хочет делать. Вопрос в том, где их взять.

Первым и самым очевидным ответом для нас, как для Unity разработчиков, был Unity Assets Store . Какой бы заманчивой ни казалась эта возможность, она влечёт за собой и ряд сложностей:

  • Ассеты в Unity Assets Store доступны всем без исключения. Однако никто не хочет, чтобы их игра была похожа на другие. По крайней мере, мы этого очень не хотели.
  • Практически невозможно купить один пак ассетов, который бы удовлетворил все нужды проекта, и возникает проблема стилистической совместимости. Для Fold the Adventure мы купили несколько паков, из которых использовали меньше половины.
  • Несмотря на то, что общее количество ассетов в Unity Assets Store довольно велико, найти среди них что-то подходящее для конкретных нужд бывает весьма непросто. При этом качество зачастую оставляет желать лучшего. Мы потратили часы на поиски, при этом не всегда имея возможность оценить качество пака без его покупки.

Вторым вариантом был аутсорсинг ассетов. Безусловно, этот путь отнимает больше времени и денег, чем просто покупка чего-то из Unity Assets Store. Однако, при удачном раскладе, получаемые ассеты уникальны и более качественны.

Существовала также возможность покупки ассетов из источников помимо Unity Assets Store. Однако здесь возникала проблема совместимости с Unity, и мы решили воздержаться от таких экспериментов.

Когда мы принимали решение о том, какие ассеты делать самостоятельно, а какие нет, мы начали с их категоризации. Как оказалось, ассетов, которые были уникальны для нашей игры и выделяли её среди прочих, было сравнительно немного. Их мы решили сделать своими силами, прибегая к помощи аутсорса там, где это было возможно. Остальное было куплено в Unity Assets Store.

Вот несколько простых правил, к которым мы пришли в ходе поиска и покупки ассетов в Unity Assets Store

  • Чтобы избежать стилистических расхождений, желательно покупать ассеты одного типа у одного автора. Это не мешает купить модели у одной студии, а партиклы у другой, но при этом нужно следить за совместимостью стилей.
  • Избегайте использования ассетов в том виде, в котором они были куплены. Достаточно внести небольшие изменения (например, немного перерисовать текстуры, реструкурировать партиклы) или использовать ассеты нестандартным образом.
  • Если вы планируете выпуск игры на мобильных платформах, убедитесь, что покупаемые ассеты оптимизированы под них.

Музыка и звуки заслуживают отдельного внимания. Они редко создаются инди-командой самостоятельно (если у вас есть композитор, то вам либо очень повезло, либо вы уже не инди). К счастью, существует большое количество сервисов, поставляющих royalty-free музыку и звуки, включая Unity Assets Store. И это совсем недорого.

Недостаточно просто купить музыку и звуки. Необходимо сделать так, чтобы они правильно звучали в игре и не раздражали слух. Если вы уверены в своих силах, то можно попробовать сделать это самостоятельно. Мы же обратились за помощью к студии, которая специализируется на озвучке. Полученный результат был существенно лучше того, что мы могли сделать сами, и стоил своих денег.

Где хранить данные: Parse

Даже если вы, как и мы, создаёте однопользовательскую игру, вам всё равно потребуется место для хранения данных о текущем прогрессе игрока, статистике его действий, сделанных покупках и прочей информации. Самым простым решением будет использовать для этого класс Unity PlayerPrefs . Однако он сохраняет данные локально и, совершенно очевидно, не подходит для таких деликатных вещей, как внутриигровые покупки.

В поисках лучшего решения мы обнаружили Parse . Parse - это кросс-платформенный сервис BaaS (Backend as a Service - платформа типа «бэкенд как сервис», предоставляет облачную серверную инфраструктуру для всех типов приложений - ред.), который позволяет приложению сохранять данные в облаке, поддерживает авторизацию пользователей, серверные функции, push-оповещения и аналитику. Это не исчерпывающий список функциональности, но он даёт общее представление о том, что есть Parse.

Одной из причин, по которым мы выбрали Parsе, была его интеграция с Facebook (первая версия Fold the Adventure создавалась именно для Facebook). И, несмотря на то, что позднее фокус разработки был смещён на мобильные платформы, мы продолжили использовать Parse.

Ещё одной приятной особенностью Parse является его ценовая политика. Поначалу она кажется немного странной, но, после размышлений и расчётов, оказывается более чем удачной. По существу, вы ограничены количеством запросов в секунду. Хорошая новость в том, что 30 запросов в секунду даются бесплатно. Может показаться, что это совсем немного, но на деле этого достаточно для поддержки тысяч пользователей. При условии, что вы используете эти запросы разумно.

В Parse вы делаете всё через запросы. Для получения и изменения полей данных, создания отношения между таблицами, формирования выборки - для всего нужен запрос. На первый взгляд, количество запросов должно быть довольно большим, но, на деле, большую часть элементарных операций можно объединить в один запрос с помощью метода ParseObject.SaveAllAsync. Кроме того, Parse выбросит исключение, если предел запросов в секунду превышен. Но ничего не мешает вам подождать некоторое время и выполнить запрос повторно. И хотя игра в таком случае может показаться пользователю «подвисшей», эта проблема легко обходится с помощью внесения небольших изменений в пользовательский интерфейс и логику сохранения и чтения данных.

Единственное, для чего Parse не следует использовать, так это для создания игрового сервера. Даже если вы разрабатываете пошаговую игру, предназначение Parse в корне отлично. Существуют другие решения, которые существенно лучше подходят для этих целей.

Использование Parse в рамках Unity не сопряжено с особыми трудностями и хорошо документировано. По сути, вам необходимо скачать Parse SDK, настроить вашу игру на сервере Parse и в проекте Unity, а также немного попрограммировать. Один очевидный нюанс: вы не сможете использовать Parse, если устройство, на которое установлена ваша игра, не имеет доступа к интернету.

Если есть необходимость поддерживать офлайн-режим и обновлять данные в Parse при наличии сетевого соединения, то вам придётся написать для этого небольшую отдельную систему. Мы использовали для этого класс PlayerPrefs. Система сохраняет данные локально и заливает их в Parse, как только обнаруживает наличие подключения к интернету.

Стационарные платформы против мобильных: компромиссы

Несмотря на постепенное сближение в течение последних лет, стационарные и мобильные платформы по-прежнему сильно отличаются друг от друга. Это становится очевидным при попытке заставить «красивые» шейдеры работать приемлемо (не говоря уже о том, чтобы заставить их работать быстро) на всех устройствах, на которых предполагается запуск игры. Unity существенно облегчает этот процесс, но, к сожалению, не решает всех проблем.

Существует огромное количество статей, посвящённых оптимизации Unity-игр под мобильные платформы, так что здесь на эту тему будет сказано немного.

  • Если вы планируете запуск на мобильных платформах и используете тени, то ограничьтесь режимом forward lighting. Несмотря на запекание освещения и сокращения числа объектов, отбрасывающих тени, мы не смогли добиться приемлемой производительности в режиме deferred lighting. Возможно, мы недостаточно старались, но форумы Unity, по большей части, солидарны с нами в этом вопросе.
  • Минимизируйте количество draw call-ов. Большое количество полигонов в моделях не скажется так сильно на производительности, как дополнительные draw call-ы. Мы планировали большую оптимизацию, направленную на сокращение количества draw call-ов, чтобы лучше поддерживать старые модели мобильных устройств, но, к сожалению, не смогли сделать её в отведённые жёсткие сроки.
  • Не злоупотребляйте текстурными выборками в шейдерах. Это может привести к существенному падению производительности. В нашей игре мы были вынуждены использовать несколько специальных шейдеров вместо одного универсального - именно по этой причине.

Помимо различий в производительности и аппаратных ограничений, существует ещё одно важное отличие между стационарными и мобильными платформами. И это отличие - режим ввода. Игра, созданная для управления с помощью клавиатуры и мыши, плохо переносится на мультитач и акселерометр. Мы убедились в этом на своём горьком опыте. Прежде всего, в Unity разделена обработка мыши и мультитача. А потому было необходимо создать систему, унифицирующую этот аспект. Для этих целей мы использовали систему ввода из состава NGUI , которая, после небольших доработок, показала себя весьма хорошо. Она также позволила нам решить проблему распределения ввода между пользовательским интерфейсом и игровым управлением, которая доставляла нам некоторые неприятности на тот момент.

Пользовательский интерфейс в целом потребовал ряда модификаций для корректной поддержки мобильных устройств. Например, вместо прокручивания колёсика мыши и удерживания кнопок пришлось ввести мультитач-жесты. Некоторые из модификаций можно было потенциально упросить с помощью готовых решений из Unity Assets Store. Но в нашем случае это был простой pinch, а потому мы решили написать его за час с нуля, вместо того, чтобы тратить дни на подключение и отладку системы, которая «делает всё и даже больше».

Наибольшее количество проблем вызвало внутриигровое управление. Мы начали с традиционного набора ASWD + мышь для управления персонажем и камерой, планируя использовать экранный джойстик на мобильных устройствах. Но всё получилось не совсем так, как мы ожидали: игра стала практически неуправляемой. Нам пришлось срочно менять внутриигровое управление, при этом внося изменения даже в игровую механику. Методом проб и ошибок мы остановились на point-n-click управлении, которое на мобильных устройствах воспринимается интуитивно.

Локализация: чем проще, тем лучше

Если вы хотите добиться успеха игры в мировом масштабе, то, вне всяких сомнений, её необходимо локализовать. А локализация - это ещё одна часть разработки, которую инди-команда практически никогда не может сделать самостоятельно. Это означает только одно: за локализацию придётся заплатить.

Локализовывать необходимо всё, что имеет отношение к человеческому языку. То есть тексты, речь, надписи на текстурах - всё это должно быть локализовано. Такой процесс очень быстро может стать весьма трудоёмким и дорогим. Поэтому крайне важно свести количество локализуемого контента к минимуму.

Надписей на текстурах лучше избегать, и использовать, например, текстовые поля NGUI. Если в игре необходима речь, то, скорее всего, потребуются и субтитры, поскольку локализация речи не только дорогое удовольствие, но ещё и требовательное с точки зрения места, занимаемого игрой.

Но минимизация локализуемого контента - это только начало. Следующий этап - подготовка самой игры к локализации. Плохая новость состоит в том, что Unity (на момент написания данной статьи) не имеет встроенных механизмов для этих целей. И хотя существует целый ряд специализированных решений в Unity Assets Store (например, l2 Localization), мы решили использовать систему локализации, идущую в составе NGUI.

Система локализации NGUI проста и понятна в использовании. Она построена на основе одного CSV-файла, содержащего колонку для каждого языка. Наличие такого файла очень удобно для отправки строк на перевод (для этого существует большое количество специализированных сервисов) и последующей вставки переведённой версии.

Написать

Что мы собираемся делать? Двумерную головоломку с колобком в роли главного героя, который может двигать ящики, которые могут нажимать кнопки, которые могут открывать двери, за которыми скрывается выход из уровня, который построил я. Или вы, у нас же здесь туториал как-никак.

Подразумевается, что вы уже успели скачать Unity и поигрались немного в редакторе. Нет? Сейчас самое время, я подожду.

Грубый набросок


Я соврал, я не буду ждать. Создаём пустой проект без лишних пакетов и выбираем схему расположения окошек на свой вкус, я буду использовать Tall. Добавляем в иерархию сферу, перетаскиваем на неё главную камеру. Теперь камера будет следовать за нашей сферой, если она вдруг захочет погулять. Переименовываем сферу в «Player», перетаскиваем в Project, теперь у нас есть prefab , который мы можем использовать в любых новых сценах, если таковые будут. Не забывайте проверять координаты префабов при создании и использовании, если мы хотим делать игрушку в двух измерениях, то третья ось должна быть выставлена в ноль для всех взаимодействующих объектов.

Теперь добавим источник света, лезем в меню GameObject -> Create Other -> Directional light . Его координаты не имеют значения, он будет освещать наши объекты одинаково из любого места. Однако, имеет смысл поднять его немного над сценой, чтобы не мешался при выделении объектов, поэтому поставим ему координаты (0;0;-10). К слову о сцене, ось X у нас будет расти слева направо, Y - снизу вверх, а Z - от зрителя вглубь экрана. Покликайте по стрелочкам вокруг кубика в правом верхнем углу сцены и поверните её нужным образом.

Добавим на сцену кубик, назовём его «Wall» и перетащим в Assets. Одинокая кубическая стена рядом со сферическим колобком не очень-то впечатляет, да? Волшебная комбинация клавиш Ctrl+D поможет нам продублировать нашу стенку, а три поля Scale в инспекторе позволят нам вытягивать её, как душе угодно. Сообразите что-нибудь похожее на комнату, подспорьем будет зажатый Ctrl, который ограничивает перемещение объектов единичными интервалами. Кроме того, клавиша V позволит тягать объект за вершины, и они будут липнуть к вершинам других объектов. Замечательно, не правда ли? И вы всё ещё пишете свой движок? Ну-ну.


Сохраните сцену, нажмите Play и полюбуйтесь своим творением пару минут. Хорошие гейм-дизайнеры называют это тестированием. Чего-то не хватает, да? Хмм. Возможно, если я полюбуюсь ещё немного, то…

Скрипты и физика

Нам нужно больше движения и цвета! Хотя, если ваше суровое детство было наполнено бетонными игрушками, то можно оставить всё как есть, ваше право.

Для начала нужно прибраться в нашем проекте, если мы не хотим потом заблудиться в мешанине префабов и скриптов. Создадим папку «Levels», в которой мы будем хранить сцены и папку «Prefabs» для складирования заготовок. Рассортируем накопившееся богатство по папочкам.

Теперь настало время для скриптов. Я буду приводить примеры на C#, но можно писать и на JS или Boo. На самом деле выбирать последние два смысла не имеет, они были добавлены в Юнити скорее как довесок, меньше поддерживаются, хуже расширяются и для них сложнее найти примеры. Особенно ужасен Boo, который по сути является unpythonic Python. Мерзость. Виват, питонисты!

Создаём C# Script, называем его «PlayerController», перетаскиваем на префаб Player и открываем с помощью Visual Studio любимого редактора. Сперва нужно потереть лишний мусор, оставим только нужное.

Using UnityEngine; public class PlayerController: MonoBehaviour { void Update() { } }

Функция Update вызывается в каждом кадре, что очень удобно для реализации движения, внутри неё мы и будем размещать код. Нажатия кнопок игроком можно получить с помощью класса Input . В комплекте с Unity идут замечательные настройки ввода, достаточно написать Input.GetAxis («Horizontal») и мы уже знаем нажал ли игрок на клавиатуре стрелку вправо или влево. Если у игрока подключён геймпад, то он может управлять и с него, нам даже не надо писать лишний код.

Var direction = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), Input.GetAxis("Vertical"), 0);

Такой нехитрой строчкой мы получаем информацию о действиях пользователя и создаём вектор движения. Для того, чтобы вектор куда-нибудь приложить, нам понадобится Rigidbody . Выделяем префаб Player и через меню Component -> Physics -> Rigidbody добавляем нужный компонент. Теперь мы можем на него ссылаться в нашём скрипте.

Rigidbody.AddForce(direction);

Для начала просто проверим как работают триггеры. Напишем что-нибудь в консольку Unity. Функция Debug.Log очень полезная, кроме текста она также умеет печатать разные игровые объекты.

Using UnityEngine; public class Button: MonoBehaviour { void OnTriggerEnter(Collider other) { Debug.Log("Hello"); } void OnTriggerExit(Collider other) { Debug.Log("Habr!"); } }

Кинули кнопку на сцену. Потестировали? Идём дальше. Было бы нагляднее, если бы наша кнопка меняла цвет при нажатии. Для цвета нам нужно прикрепить к кнопке материал . Create -> Material, назовём его «Button Mat» и накинем на кнопку. В свойствах материала выберем для Main Color зелёненький. Теперь в скрипте мы можем обращаться к цвету материала с помощью renderer.material.color и менять его как вздумается. Заставим кнопку краснеть от вхождения в неё нашего колобка. Как-то пошло вышло.

Using UnityEngine; public class Button: MonoBehaviour { void OnTriggerEnter(Collider other) { renderer.material.color = new Color(1, 0, 0); } void OnTriggerExit(Collider other) { renderer.material.color = new Color(0, 1, 0); } } var direction = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), Input.GetAxis("Vertical"), 0).normalized;

А можно это не исправлять. Особенности игрового движка тоже могут быть частью эстетики. Quake 3 без распрыжек был бы совсем другим. Именно знание тонкостей механики отличает новичков от летающих демонов-убийц профессиональных игроков. Но тонкости не должны вредить удобству, именно поэтому мы ранее поменяли Drag у Rigidbody игрока на четвёрку. Такое трение заставляет колобка останавливаться быстро, но не сразу. А большое ускорение даёт чувство контроля. В идеале, старт тоже должен происходить не сразу, это пригодилось бы для точных манёвров. Эти маленькие детали механики влияют на общую эстетику.

Камера даёт игроку возможность заглянуть в игровой мир, поэтому от её ракурса и поведения тоже немало зависит. Сейчас наша камера просто болтается воздушным шариком над главным героем, но если её немного наклонить, то нам будет легче воспринимать уровень, появится ощущение перспективы. Или мы можем наоборот поменять камеру на ортогональную, тогда всё будет абсолютно плоское.


Внешний вид игры тоже имеет большое значение. Под внешним видом я подразумеваю не количество полигонов в кадре. Помните, игры это искусство. Какие вещи важны в смежных видах искусства? Стилистика, цвет, свет, тень. Попробуйте найти интересное сочетание цветов или соберите свой набор . Посмотрите например на Proun . Эта игра выполнена в духе супрематизма, так близкого хабру. Можно попробовать скопировать некоторые цветовые решения, но без текстур и колдовства с шейдерами получится не так красиво. Нетерпеливые уже посмотрели результат моей попытки по ссылкам наверху, а внимательные читатели могут увидеть их ещё раз в конце статьи.

Суть этого раздела в следующем: даже если вы делаете только прототип игры, сразу стоит подумать о том, что вы хотите сказать будущему игроку, какие чувства в нём вызвать. Это справедливо для всех видов искусств. Сделать минимальный набросок стилистики совсем не сложно, и это окупится в первую очередь для вас, вам будет легче выбрать дальнейшее направление.

Заключение

С помощью примитивных кубиков и пары капель цвета, можно изготовить вполне сносный прототип, в который (по моему скромному мнению) будет приятно играть. Используя Unity это сделать совсем не сложно, но нельзя забывать зачем вам это всё нужно.

Ссылки

Версия прототипа из статьи

Как создать игру в Unity

Казуальные игры в жанре match 3 (три в ряд) - одни из самых популярных на рынке. Многие играют в Candy Crush, Bejeweled и прочие. У этих игр простая цель: перемещать мозаичные элементы до тех пор, пока три одинаковых элемента не окажутся рядом. Когда это происходит, совпавшие элементы исчезают, а на их месте появляются другие. Игрок при этом набирает баллы.

В этом руководстве будут освещаться следующее:

  • Создание доски, заполненной мозаичными элементами
  • Выбор и отмена выбора мозаичных элементов
  • Идентификация соседних элементов с помощью raycasts
  • Замена элементов
  • Поиск совпадающих трех и более элементов с помощью raycasts
  • Заполнение пустых элементов
  • Ведение счета и подсчет движений

Примечание . Предполагается, что вы уже знаете, как пользоваться редактором Unity, как редактировать код, и что у вас есть базовые знания по части C#.

В дальнейшем вы сможете добавлять временные режимы, различные уровни с досками разных размеров, бонусные очки за комбинации, или же анимационные эффекты.

Share this article:

Related Articles

Разработка мобильных приложений является одним из самых прибыльных занятий в компьютерной индустрии. Создание игры на Android обходится в несколько сотен или тысяч долларов, а прибыль может достигать и миллиона долларов. В связи с этим множество людей интересуется разработкой приложений на телефон. В этой статье вы узнаете о том, как создать игру на андроид с нуля через компьютер, какой движок и конструктор лучше выбрать.

Ни одна успешная игра не обходится без красивой графики, поэтому создание дизайна – один из важнейших этапов разработки. Дизайн на ОС Android реализовывается с помощью «дизайн-документа» или диздока. Начать создание игрушки нужно именно с его детальной проработки. В файле содержится:

  1. Объектные модели;
  2. Функциональные спецификации;
  3. Игровой контент;
  4. Интерфейс.

Рассмотрим каждый из пунктов более подробно.

Объектные модели

Это информация о функционале каждого предмета. Объектные модели отвечают за возможность покупки и продажи предметов, а также за улучшение игровых характеристик персонажей.

Функциональные спецификации

Здесь описывается геймплей, основные возможности каждого персонажа. Также здесь дается описание особенностей игровых предметов – оружия, аптечек, брони и других. По сути, функциональные спецификации – это правила, по которым происходит игровой процесс. Чем лучше будет проработан данный раздел, тем легче будет создать качественную Андроид-игру.

Игровой контент

Это текстовая начинка игры. Здесь описываются диалоги персонажей и то, из какого оружия можно наносить урон, сколько здоровья будет отнимать попадание, какие характеристики будут увеличиваться при использовании различного снаряжения. Также здесь содержится подробное описание каждого предмета.

Интерфейс

Интерфейс – это то, как пользователь будет взаимодействовать с игрой. Он включает в себя кнопки, с помощью которых можно управлять персонажем, и разделы меню: например, играть, счет, настройки, топ игроков, справка. Если вы не имеете опыта в создании приложений на Андроид, перед созданием собственного скачайте с Плей Маркета и проанализируйте популярные игры и перенесите лучшие решения в свой проект.

Игровой движок

Основой любой игры является движок. Это программное обеспечение, позволяющее разрабатывать и запускать ее. Он содержит целый комплекс программ, включающий движок рендеринга, физический движок, звук, анимацию и многое другое. Чтобы облегчить процесс написания программ, сторонние разработчики создают собственные игровые движки специально для Андроид-приложений.

Каждый из них предлагает различные функции: некоторые разработаны для 3D, другие для 2D, может поддерживаться мультиплатформенность. Таких движков есть огромное количество, но, если вы новичок, лучше выбрать один из самых популярных, так как там будут присутствовать все необходимые функции.

UDK

Unreal Development Kit – один из самых мощных движков для создания приложений на ОС Андроид. Для описания программной логики здесь используется скриптовый язык UnrealScrip. На сайте разработчика находится множество уроков, где описываются основные функции, возможности и процесс создания приложений.

Torque 2d/3d

Движок обладает всеми необходимыми редакторами и средствами отладки. Разрабатывая Torque, программисты уделили большое внимание удобству интерфейса и сделали утилиты очень простыми. На сайте разработчика можно скачать несколько исходников с готовыми играми, которые покажут, как использовать движок наиболее рационально.

Что такое конструктор игр?

Конструктор – это программа, объединяющая в себе игровой движок и интегрированную среду разработки. Конструктор делает процесс разработки доступным для людей, которые не обладают навыками программирования. Некоторые из конструкторов позволяют создавать игры определенных жанров, другие обладают максимальным функционалом, но стоят значительно больших денег. Для начинающего создателя мобильных приложений, выбор конструктора – один из самых ответственных моментов, ведь именно от его возможностей будет зависеть судьба будущего приложения.

Это один из самых известных конструкторов, который позволяет создавать игры на различных платформах. В программе есть множество различных инструментов и утилит, но она окажется очень легкой в освоении за счет простого интерфейса. Здесь можно создать любую 2D-игру: головоломку, бродилку карточную, квесты и другие. Для создания приложений не нужно приобретать лицензионный ключ, поскольку есть Free-версия, которая является урезанной редакцией с возможностью создания приложений для нескольких платформ. Чтобы открыть полный доступ ко всем возможностям, придется заплатить 129 $.

Этот конструктор используется для создания приложений в формате 2D. Программа очень проста в освоении, работать с ней можно без знания программирования. Полная версия Clickteam fusion позволяет создавать не только экспериментальные, но и полноценные сюжетные игры на компьютер или телефон. Если вы новичок, рекомендуем начинать именно с этого конструктора: здесь можно научиться основам и понять логику создания игрушек.

Этот конструктор преимущественно используется для разработки бродилок и стрелялок. Одно из главных достоинств – простой редактор уровней, позволяющий поворачивать, заливать и осуществлять другие манипуляции с объектами и картой в режиме реального времени. Чтобы разработать игру на Андроид самому, пользователю придется заплатить 99 евро, так как бесплатная версия программы позволяет создавать только пиксельные и браузерные игры.

Конструктор позволяет создавать игры различных жанров для Windows, Android и iOS. Предлагает большой выбор готовых локаций, объектов, персонажей и звуковых оформлений, поэтому создание первой Андроид-игры не займет много времени. Пользователи, знакомые с языками программирования JS и C++, могут использовать встроенный GML. Единственный недостаток заключается в том, что программа не переведена на русский язык.

Через Unity 3d можно создавать игры любого жанра на платформы Windows, Android, iOS, Blackberry, Wii, Playstation и Xbox. Широкое распространение Unity3d обрел среди создателей онлайн игр. Данный конструктор имеет игровой движок, полностью использующий возможности DirectX и OpenGL, редакторы 3D моделей, различные программы для настройки шейдеров, ландшафтов, звуков. Единственный недостаток заключается в том, что здесь нужно писать программный код, поэтому Unity3d не подойдет для пользователей без навыков программирования.

Заключение

Создание игры на Андроид – не совсем простое, но очень прибыльное дело. Если вы решили разработать игру и зарабатывать на ней, сначала проработайте идею. Далее напишите «дизайн-документ» и определитесь с игровым движком, который сможет максимально раскрыть ее потенциал. После этого можно приступать непосредственно к созданию приложения в конструкторе.

Видео

Чтобы детальнее ознакомиться с процессом создания Андроид-игр, ознакомьтесь с серией видеороликов, посвященных этому занятию.

Пролог.
Всем привет. Узнав о Unity3D, я очень обрадовался. Это была вторая вещь в геймдевлопе, которая меня зацепила простотой и интуитивностью (первая Game Maker). Так как я не люблю видеоуроки (сам не знаю почему), в поисках уроков очень сильно напрягался, из-за малого количества текстовых уроков. Поэтому решил написать данный цикл статей, для таких же любителей текстовых уроков как я. Так как этот цикл ориентирован на новичков, попутно будут изучаться возможности Unity3D.
Урок 0 или небольшой план.

«Будущее должно быть заложено в настоящем. Это называется планом.
Без него ничто в мире не может быть хорошим»
Георг Кристоф Лихтенберг


1. Создаем меню с летающей камерой аля Far Cry.
2. Персонаж. Движение и управление. Камера. Меняем позицию и вид камеры.
3. Статы. Часть первая. Опыт, деньги.
4. Квесты.
5. Ai. Искусственный интеллект. Часть первая. Покупка персонажа.
6. Статы. Часть вторая. Жизни, манна. Рисуем HP и MP бары.
7. Ai. Искусственный интеллект. Часть вторая. Мобы.
8. Инвентарь. Магазин.
План может дополняться и изменятся.
Урок 1. Меню с летающей камерой аля Far Cry.
В этом уроке мы узнаем основы создания сцен в Unity3D. Узнаем некоторые стандартные возможности и некоторые дополнительные.
Использовано:
1. Terrain Toolkit http://yadi.sk/d/NECQRcVaCEKuT
2. Nature Pack http://yadi.sk/d/m8Qu8ts2CEKyB
3. Real Nature Pack 2 Autumn v2 http://yadi.sk/d/A4IN7tuMCELA3
4. Tropical Nature Pack http://yadi.sk/d/lTMMWzC4CELCf

План:
1. Создание проекта. Импорт необходимых библиотек.
2. Генерация ландшафта. Редактирование.
3. Освещение. Камера.
4. Анимация камеры(полет).
5. Создание меню.
Создание проекта. Импорт необходимых библиотек.
Запускаем Unity. В «Project wizard» переходим во вкладку «Create New Project». В «Import the following packages» выбираем следующие паки: Skyboxes, Terrain Assets, Water(в зависимости от версии unity3d, я выбрал pro)

Заходи в «Assets>>Import package>>Custom package» и переходим в папку где у вас лежат скачанные паки. Выбираем и нажимаем открыть.

Внимание!!! Паки тяжелые по этому Unity может не слабо задуматься не пугайтесь!!
Генерация ландшафта.
Нажимаем «Terrain>>Create Terrain»

Появился объект «Terrain»
Нажимаем «Terrain>>Set Resolution» И устанавливаем размеры нашего ландшафта как на скриншоте. Для сцены меню на большой ландшафт не нужен и дабы не грузить процессор достаточно этих размеров.

Тыкаем «Set Resolution»
Нажимаем «Component>>Terrain>>Terain Toolkit»


В появившемся компоненте «Terrain Toolkit» я выставил все так


Советую поиграть с настройками очень часто вылазят такие интересные варианты ландшафта.
Итак наш ландшафт готов.
Зададим ему текстуру.
В инспекторе нажимаем на кисточку а затем Edit Textures.

И нажимаем Add Texture. В появившемся окне нажимаем «Select» на Texture

В появившемся окне выбираем текстуру (двойной клик мышью), я выбрал «Grass(Hill)»


Нажимаем Add и наш ландшафт перекрашивается.


Нажимаем «Raise/Lower terrain»


Выбираем кисть, размер(Brush Size) интенсивность(Opacity). И нажимая LBM(Левая кнопка мыши) поднимаем вершину, либо нажимая Shift+LBM опускаем.
Нажимая «Smooth Height» (3 кнопка) убираем острые углы.
Дальше я нарисовал что типа песчаного пляжа добавив текстуру «Good Dirt».
Вот что у меня получилось.

Выбираем «Place trees» и нажимаем «Edit trees». В появившемся окне нажимаем кружочек.
И аналогично выбору текстуры выбираем дерево.
И варируя настройками кисти насаживаем разных деревьев.
Аналогично на предпоследней кнопке насаживаем цветов, травы, камней итд.
С одним НО для того что бы не грузить процессор мы для травы мы выбираем «Add Grass Texture» а вот для остального «Add Details Mesh».
И в последней вкладке можно побаловаться с настройками деревьев, рендера, настройками ветра. Я оставил все стандартно.
Создадим воду. В окне «Project» идем в паку «OnQ Nature Pack 2 v2>>Resources Demo>>Standard Assets>>Water(pro only)» и выбираем «Daylight water».

Перетягиваем на сцену и при помощи кнопок трансформации ставим и растягиваем как нам надо.

Вот что у меня получилось.


На этом с ландшафтом покончено.
Добавим теперь «Skybox». Для Этого идем в «Edit>>Render Settings».

И в инспекторе выбираем материал «Skybox» тыкнув на кружок.


Я выбрал «Sunny2 skybox».
Освещение и камера.
В «GameObject>>Create Other» выберем «Point light».

В инспекторе выставляем навстройки. «Position» x=100 y=100 z=100 это выставит наш источник света по центру над «Terrain» на высоте равной 100. «Range» = 150, это радиус освещения вокруг источника. И «Itensity» = 3.3.


В итоге получился довольно мягкий свет достающий везде.


У нас уже есть стандартно созданная камера «Main Camera». Кликнем на ней в окне Hierarchy. И расположим ей в позиции X=10, Z=10. A Y устанавливаем относительно высоты вашего ландшафта, у меня получилось 45. Что бы уменьшить площадь захватываемой камерой Изменяем настройку «Field of View»(У меня 43). Ориентируясь на окно «Camera Preview» поворачиваем камеру так как нам надо. У меня получилось Rotation X=5, Y=45, Z=0.
Анимация камеры (полет)
Заходим в «Window>>Animation» или нажимаем Ctrl+6. Нажимаем на стрелочки в пустом поле и выбираем «Create New Clip»

Назовем его на пример «CameraFly». Нажмем на палочку на против «Position.x» и нажмем «Add Curves». Установим позицию кадра на 300 и выставляем необходимые координаты следующего положения камеры.
У меня получились следующие значения:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
Переменная/номер кадра 300 | 600 | 900 | 1200 | 1500| 1800
Position.x 90 | 10 | 190 | 120 | 190 | 10
Position.y 45 | 45 | 45 | 45 | 45 | 45
Position.z 90 | 190 | 190 | 100 | 10 | 10
Rotation.x 5 | 45 | 15 | 15 | 15 | 15
Rotation.y 45 | 94 | 240 | 140 | 270 | 405
Rotation.z 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0


Нажмем на кнопочку Play и посмотрим что получилось. И вот наша камера уже летает. Однако пролетев круг она останавливается. Давайте исправим это.
Создадим новый C# скрипт (RMB по окну «Project» далее «Create>>C# Script») и назовем его FlyCamera. В нем пишем в методе Update всего одну строчку:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
transform.animation.CrossFade ("FlyCamera");


Этим заставляем циклично выполнять анимацию под названием «FlyCamera». Скрипт помещаем на Main Camera.
Проверяем и все работает).
Создаем меню.
Создадим скрипт под названием «Menu».
Зададим переменные:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
public bool showMenu = true; //Отображать ли меню


В метод «Start» пишем:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
showMenu = true;
window = 1;


В метод «Update» пишем:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
{
}
if(curTime >
{
window = 0;
}
{
window = 1;
}


Создаем метод «OnGUI» и пишем в него:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
{


{
}
{
}
{
}
{
}
}

//Далее все аналогично
if(window == 2)
{

{
}
{
}
{
}
{
}
{
window = 1;
}
}

If(window == 3)
{

{
window = 1;
}
}

If(window == 4)
{

{
}
{
window = 1;
}
}


{
useGUILayout=false;
}
}


Скрипт перемещаем на Main Camera.

Сохраним сцену под названием menu.unity

Полный код скрипта menu

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">using UnityEngine;
using System.Collections;

Public class Menu: MonoBehaviour {
public bool showMenu; //Отображать ли меню
public int window; //Отображаемое окно
public float lifeTime = 5.0f; //Максимальное время отображения меню
private float curTime; //Текущие время отображения меню

Void Start () {
showMenu = true;
window = 1;
}

Void Update () {
if(showMenu == true) //Проверяем включно ли меню
{
curTime += Time.deltaTime; //Если включено, Увеличиваем переменную curTime согласно пройденому времени
}
if(curTime > lifeTime) //Если время дошло до максимальной точки
{
showMenu = false; //Отключаем меню
window = 0;
curTime = 0; //Сбрасываем таймер
}
if(showMenu == false&Input.anyKeyDown) //Если меню выключено и нажата любая клавиша
{
showMenu = true; //Включаем меню
window = 1;
}
}

Void OnGUI () {
if(window == 1) //Если окно 1
{
GUI.Box (new Rect (Screen.width/2-100,Screen.height/2-80,200,220), "Меню"); //Создаем окно с меню

If(GUI.Button (new Rect (Screen.width/2-90,Screen.height/2-40,180,30), "Новая игра"))
{
Application.LoadLevel(1); //Загружаем уровень 1
}
if(GUI.Button (new Rect (Screen.width/2-90,Screen.height/2-0,180,30), "Настройки"))
{
window = 2; //открываем окно настроек
}
if(GUI.Button (new Rect (Screen.width/2-90,Screen.height/2+40,180,30), "Об игре"))
{
window = 3; //Выводим информацию об Автарах игры
}
if(GUI.Button (new Rect (Screen.width/2-90,Screen.height/2+80,180,30), "Выход"))
{
window = 4; //Вызываем окно выхода
}
}

//Далее все аналогично
if(window == 2)
{
GUI.Box (new Rect (Screen.width/2-100,Screen.height/2-80,200,250), "Настройки");
if(GUI.Button (new Rect (Screen.width/2-90,Screen.height/2-40,180,30), "Игра"))
{
}
if(GUI.Button (new Rect (Screen.width/2-90,Screen.height/2-0,180,30), "Аудио"))
{
}
if(GUI.Button (new Rect (Screen.width/2-90,Screen.height/2+40,180,30), "Видео"))
{
}
if(GUI.Button (new Rect (Screen.width/2-90,Screen.height/2+80,180,30), "Управление"))
{
}
if(GUI.Button (new Rect (Screen.width/2-90,Screen.height/2+120,180,30), "Назад"))
{
window = 1;
}
}

If(window == 3)
{
GUI.Box (new Rect (Screen.width/2-100,Screen.height/2-80,200,220), "Об игре");
GUI.Label(new Rect(Screen.width/2-90,Screen.height/2-0, 180, 40), "Инфа о разрабе");
if(GUI.Button (new Rect (Screen.width/2-90,Screen.height/2+100,180,30), "назад"))
{
window = 1;
}
}

If(window == 4)
{
GUI.Box (new Rect (Screen.width/2-100,Screen.height/2-60,200,120), "Выход?");
if(GUI.Button (new Rect (Screen.width/2-90,Screen.height/2-20,180,30), "Да"))
{
Application.Quit(); //Выход из игры
}
if(GUI.Button (new Rect (Screen.width/2-90,Screen.height/2+20,180,30), "Нет"))
{
window = 1;
}
}

If(window == 0) //Если это окно то выключаем меню
{
useGUILayout=false;
}
}
}


Компилированная сцена http://yadi.sk/d/f5pFI0_pCG7YC

P.S. Прошу строго не судить, это моя первая статья.
P.P.S. Для тролей: да я быдлокодер, идите лесом!

Статьи по теме: