Все о самп чародея айон 4 9. AION – игра чародеем. Оружие и броня

чародей — востребованный класс в айоне. это единственный класс, который помогает своей группе мантрами и целителю, а иногда, даже, заменяет его, если целитель вылетел из группы или с самого начала сбора группы его попросту нет. играть им на маленьких уровнях может каждый. всего два хилящих умения, вкусные бафы и знай «бей-да-хиль», но, как говорится, «чем больше сила — тем больше и ответственность».

и что же тогда делать?​

конечно, он не может хилить группу массовыми умениями и сила исцеления уступает целительской, а так же количество лечащих заклинаний и их скорость просто смехотворна. всего три умения с кастом от 1 до 3 секунд, но в умелых руках чародей может заменить хила в данжах 25-50, немного в пхасе и сауро. многие пати оставляют чантов, так как у них «сильный хил» и им этого достаточно. но вот сорк явно не откажется от лишних 70 силы магии и точности магии и лишней мантры на ману, так как барды, зачастую, оставляют нас на «банки», а танк от вкусного зеленого бафа, чтобы быть чуточку жирнее. да и по домагу этот класс обыграет разве что стража или полностью сапортового хила.
во многих дериках, как, например, рунаториум, чародей может заменить хила. пвп вас, группа, тоже может не особо и «заметить», считая, что чант слабый и не значимый класс, но подхил(а если нет в пати хила, то и хильство) и нужные бафы сделают вашу группу победителем в этом замесе.

с одной стороны мы чисто сапорты с хорошим хилящим умением «длань восстановления» и отличным щитом «обряд неприступности. так же добавляется очень неплохая мантра «заклятье неуязвимости», которая по нраву любому классу. в ней есть и сила магии, и восстановление мр, и физ. атака с физ. защитой. но использовать мы можем всего три мантры, но при наличии второго чародея, их можно поставить четыре. в противном случае, они будут заменять друг-друга, если оба чанта включили разные мантры(например, один сапорт, а второй дд и оба яростно вопят «выключи свою мантру!»), то особой пользы не принесет ни одна, так как она не успеет подействовать, как тут же сменится другой. так же придется подстраиваться под группу или друга, с которым вы играете. очень глупо будет ставить мантру на силу магии, когда вы играете с физическим классом и мантру на атаку и крит, если вы играете с магическим классом.
зачастую ставится две мантры на мр:
1) «заклятье ума».
2)»заклятье неуязвимости».
ну и третья, как уже было сказано выше, ставится по типу вашей группы. если в ней танк, хил, вы, два физика и один маг, то лучше поставить мантру на атаку или крит. удар, так как в данном случае больше востребованы эти две мантры. и так же наоборот, если в пати имеется волшебник, бард/заклинатель и снайпер, то конечно же ставьте на силу магии и точность магии.
это был пве вариант. пвп вариант это:
1) — заклятье ускорения. для быстрого перемещения.
2)если в пати вы один хилящий или хил еле стоячий, то мантра «заклятье возрождения» даст вам капельку преимущества и быстроты хильства.
3)если же хил стоячий или вы уверены в своих силах, то танцуем от того, с кем мы играем. с магами — мантры на магию. с физиками — мантры на атаку.
4)опять же танцуем от того, что имеем. если у вас очень мало маны, «заклятье ума». или же хорошенькая мантра «неуязвимости», подойдет для любого случая.

если вы выбрали дорогу сапорта, то советую в данжах вам не расслабляться, если видите, что хил справляется, а нр у танка зачастую полное. не вовремя данный обряд и ваша группа может погибнуть или не успеть забить босса. так как на этом пути мы особо надамажить не можем, следите за полосочками жизней остальных сопартийцев. только, дорогой мой юный чародей, советую, снимай обряд ярости, если таковой стоит в твоей ячейке стигм. «почему?» спросишь ты. ответ прост: он режет скорость хилящих умений, вы будете медленней хилить и даже дольше с воплями «а, мрет-мрет-мрет!»

умения за dp(divine points/божественная сила).

набирается dp за убийство монстров и довольно таки быстро. так что давайте посмотрим, что мы имеем:
1)»благословление маркутана/юстиэля». действует 30 сек., откатывается 1 минуту и требует 2000 dp. оно дает нам 100% к атаке, а это довольно таки не шуточная цыфра, с которой мы можем сравняться с любым кожным дд.
2)»обряд урагана». или по-другому «урик». требуется на сильных боссах, чтобы быстро бегать и быстрее «махать ручками». действует мало — 5 минут, как обычные тапки, но откатывается очень долго — 30 минут. требует тоже 2000 dp. давать его следует только в определенное время и месте, потому что ни одной пати не понравится сидеть 30 минут у босса, играя на скрипках и распивая чаи.
3)»обряд оков». требует 4000 dp и действует мгновенно. зато откат час. может запретить вражеской команде (максимум 18 противникам) использовать физические умения. конечно, это пвп умение. команда, попавшая под этот дебаф, несомненно, удивится, когда не сможет использовать физические умения и даст вам преимущество над ними
4)»клеймо гнева небес». требует 4000 и тоже действует мгновенно, откат тоже час. единственное обширное умение, которым мы владеем. отталкивает врагов в радиусе 20 м и создает вокруг нас защитный баръер, который действует 6 секунд. как по-мне, очень бесполезное умение. бьет мало, требует много. единственное, где его можно применить, так это когда на вас обрушилась патя врагов, а помирать под ними не хочется, то отталкивать и давать деру.
рассмотрим чародея по-подробней:

экстренная ситуация.

признайтесь, вы не раз в нее попадали, когда нужно кого-то быстро отхилить или защитить. для этого созданы следующие заклинания:
1)- обряд скорости. это умение нужно тогда, когда нужно очень быстро кого-то отхилить, а это, зачастую, случается, когда мы одни в пати без хила или хил не справляется со своей задачей. уменьшает скорость каста на 50% и откатывается 10 минут. если же это намеренная подача данного умения, то следует предупредить, что вы даете каст.
2)обряд границы /обряд преграды. у каждой расы он действует по-своему. у асмодиан это 50% поглощения урона, а у элийцев 40% и + некий подхил. действует 15 секунд и откатывается 10 минут. очень часто применяется в пвп против магических классов. если же вы его прибережете, вас успеют убить до того, как вы скажите «да благословит нас айон!».
3) — заклятие неприступности. финальная стигма саппорт-ветки. она дает большую физическую и магическую защиту. накладывается на 30 секунд и откатывается 3 минуты. часто применяется в данжах, против очень сильных боссов, но и в пвп. «да глупо это!» скажите вы. однако 2000 ед. защиты это -200 физического урона, который спасет вас от внезапно выпругнувшего сина или лучника или от яростного глада. а магическая защита, правда, сейчас уже не особо актуально в пвп, но все равно даст вам маленькую пользу.

эти три умения надо знать, когда применять, а не просто «захотел-подал». существуют, конечно, наглецы, которые следуют этому правилу и не зайдя в дерик уже просят вас об обряде скорости и урагане.

«что же мне носить?»

с 10 по 51ый вы можете одеться в монеточный шмот, если вас устраивает быстрый кач в «что упало, то попало». если же нет, то вы можете собрать анухарта или фенрир, достигнув уже 46 уровня.
52~55. здесь я вам советую сходить в каспар и получить титул «добрая душа», который прибавляет нам си. лишние 12 единичек нам не помешают! проточив выше перечисленный шмот, вы можете собрать кольчужный сет рудры на первое время.
55~60. здесь важным и отличным шмотом у нас является карун. сила исцеления с титулом у нас будет 162, каст ускоряется, а нр становится больше, что не мало важно для последующих данжей. здесь можно одеться чисто в карун, взять не только булаву, щит и кольчугу, но и крылья с бижутерией. они тоже дадут нам не мало важные статы нр и защиты.

так же давайте разберемся с оружием. мы можем носить как посох, так и булаву + щит. но, конечно, нужно ходить с посохом, но если вы выбрали путь чистого саппорта, то тут, без сомнений, подойдет булава и щит, точенные полностью в нр. посох же точить в атаку/крит.

магические камни.​

конечно, всегда после «что одеть» следует вопрос «как точить». так вот у саппорта выбор совсем не велик — точите все в нр. как показала практика, вы живете дольше при любых обстоятельствах.

«какие стигмы мне брать?»​

выбор здесь, поверьте, не особо велик. зачастую около 95% чародеев выбирают вот такой стигмобилд:

остальные 5% эксперементируют на свой лад и лапки.
я не желаю вам ставить вот эти стигмы:
1) — обряд поглощения. не нужная стигма, так как она восстанавливает малую долю нр персонажа, как наша простая тикалка, однозначно, не берем.
2)- клятва эфира. если следить за своим мр оно у вас всегда будет полным и без банок. однозначно, не берем.
3) — воодушевление исступления. повышает скорость бега нашего союзника за счет своих же нр. но мы же итак быстро уже бегаем от мантры на скорость и тапок, зачем еще-то?
4) — эфирный/защитный покров. его действие абсолютно точно такое же, как у нашего книжного обряда границы/защиты.
5) — заклятье усиления. оно дает нам защиту от оглушения +500. но что с ней, что без нее мы как попадали в оглушения, так и попадаем.
6)- удар земли. еще одно умение, которым можно добить противника при оглушении/опрокидывании. однако у нас уже есть книжные умения на опрокидывание, а на оглушение можно вполне поставить и другое умение. лично для меня — оно бесполезно.
от этих шести перечисленных стигм маленький толк и они не только занимают место, но и тратят дорогостоящие осколки в огромных количествах.

рассмотрим другую сторону чародея.

с другой мы неплохие дд-шники, имеющие неплохие дебафы и оглушалки. это путь, непосредственно, чисто для фарма мобов или ганга, так как пати вы особо не похиляете и не защитите с таким стигмобилдом:
с умением «благословление маркутана/юстиэля» мы можем сравниться по домагу с любым кожником. но большинство таких чантеров забывают о своей роли в группе и просто начинают бить босса, показывая «какой я молодец», а хил пыхтит по ту сторону экрана. впрочем, такими бывают и сапортские чанты..
но! наша главная задача — во время давать обряды и подхиливать своих сопартийцев. не забывайте об этом.

«что же мне носить?»​


так же, с 10~51 одеваться в монеточный шмот, если выпадет что-то получше — берите. выбор тот же, анухарт или фенрир.
52~55. рудровская кольчуга идет с силой исцеления, а показания атаки и крита все меньше и меньше, поэтому выбор стоит за вами. либо вы остаетесь в этом же, в чем ходите сейчас, либо собираете кольчугу/кожу рудры.
56~60. каруновскую кольчугу мы пропускаем, даже не подходим к ней и не берем во внимание. здесь у нас идет выбор на кольчугу тиамат или же кольчугу сиэли. выбор, опять же, за вами, что вам удобнее собрать.
61~65. можете остаться в этом же, если же на 60 задача была не решена, то есть лишь вариант накопить быстро узы, проточив их соответственно. там дальше следует покупка одеяний за ап.

оружие исключительно посох. до 55 вы можете объеденить посохи, как монеточный+монеточный. фенрир(анухарт)+монеточный. на 55 рудра+ фенрир/анухарт(если имелся), рудра+монеточный или рудра+рудра, смотря на вашу матушку-удачу. на 65 предлагаю склеить посох за древние+узы, а далее офицерский+древние.

магические камни.

здесь выбор стоит по-больше. основными параметрами являяется ф.крит, атака и точность магии. шанс опрокидывания с ф.крита становится с каждым разом все больше, а с точностью магии — оглушений. минимальная цифра ф. крита, чтобы бить мобов, у вас должна быть 440. этого хватит вам. если же нет, то добивайте более 800. примерно столько же у вас должно быть и атаки. точность у вас должна быть более 2000. следите за этим. все числа представлены без мантр, бафов и еды.

«какие стигмы мне брать?»​

тут у нас выбор будет по-больше. я предлагаю вам несколько вариантов, но выбирать вам.

есть чанты, которые берут смешанную ветку(что не советую). и не бить и не хилить, но вот несколько вариантов, попадающие под описание «бить и хилить»:

и для обоих видов чантера божественные камни:

на сегодня почти все камни можно получить за выполнение особых заданий или прикупить на ауке, что предоставляет нам огромный выбор. есть два вида: синий вид (картинка) и голдовый вид(картинка). они отличаются всего-лишь ценой и анимацией, так что не нужно думать, что раз «голд», значит, лучше. давайте по-порядку.

хорошим вариантом я считаю немоту и камень на урон. плохим вариантом считаю паралич, который будет сбиваться опрокидыванием, и слепота, так как в арсенале у нас она итак уже имеется. и совсем плохим вариантом замедление скорости атаки, обездвиживание, замедление скорости движения, кровотечение, отравление, оглушение.
разберемся, почему так.
1)немота (5%) – проходит часто, а так же блокирует антишок и мешает кастерам. лучший вариант, так как всегда нависает неожиданно и в хороший момент, когда на противнике куча всего навешанного и банка здесь ну просто не поможет.
2)прямой урон –лучшие варианты это 1880 2%, либо
3760 1%. остальные варианты даже не рассматриваю. если вы уверены в себе, то когда проходит урон, очень даже приятно, что у противника резко понизилось нр.
3)паралич (2%) – сбивается собственным опрокидыванием, а так же имеет малый шанс прохождения. для чанта он совсем не подходит, но на некоторых я все же его вижу, видимо, из-за красивой анимации..
4)слепота (5%) — камень для нас бесполезен. антишок не блокирует, с одного удара не убивает, а магов вообще не шатает. да и как было сказано выше, есть подобное умение.
5)оглушение (6%) – при нашей скорости атаки не плохой вариант, но так же, как и вариант 4 магов не шатает, а физикам на него плевать.
6)замедление скорости движения – тоже, считайте, имеется в арсенале. по остальным пунктам смотреть №4 и №5.
7)обездвиживание – помогает только в преследовании убегающего противника, анолог предыдущим трем и хорош разве что лукам, синам или гладам, но часто ли они его используют?
8)замедление скорости атаки – у нас есть родное умение с первых появлений чародея, перебивающая эффект этого камня. не нуждаемся.

наша тактика в пвп.

если все обряды и бафы накинуты на сопартийцев, не нужно сразу хвататься за посох и с криками «во славу асмодиан/элийцев!» бросаться на первого попавшего под вашу горячую руку противника. посмотрите — справляется ли ваш целитель, пока он хилит сумасшедшего физика, который убежал от радиуса хилялок, а тканника благопалучно катали подальше от команды и хил вынужден еще бросаться и к нему, то помогите с отхилом. возьмитесь за тех, кто ближе всего к смерти или укатился от вражеской коляски в другую часть карты. если же вы один хилящий, то занимайтесь исключительно хильством и подачей обрядов. если кто-то упал, не поднимайте, пусть поднимет другой, если у вас все отхилены и вы уверены, что успеете поднять, то тогда действуйте. если же повесили на вас мобов или за вами угнался сумасшедший гладиатор, который бьет вас по голове алебардой, то возьмитесь за щиты и постарайтесь прожить как можно дольше, чтобы кто-то из вашей группы взялся за этого ненавистника.
если же вы решили сходить на противоположную расу одни, то вот несколько иных советов.
сапорт. тактика та же, закинуть на себя все возможные щиты, чтобы уложиться в 30 секунд, а так же дать «покровительство маркутана/юстиэля». если же бой идет дольше 30, то, скорее всего, вы проиграете, если противник не решит дать по тапкам.
дд. здесь, если есть у вас дп, можно тоже использовать покровительство. все зависит от ваших показателей атаки и крита, если с ними все в порядке, то победа, скорее всего, будет за вами, если игрок из другой фракции одет не лучше вас. далее я приведу вам пару примеров с каким классом вам лучше не связываться, если все очень плохо
танк.

В первую очередь, эта статья будет интересна тем, кто собрался поиграть в AION или людям, которые играют, но хотят сменить класс в игре. В статье попробуем разобраться, что же это за класс такой, что он носит, нужен ли он группе, как лучше качать чародея, как одевать, какие камни ставить и остальные вопросы, которые могут возникнуть во время игры классом.

Итак, чародей – это один из вариантов прокачки жреца, на десятом уровне вам предоставляется выбор класса. И вы решаете, кем стать: целителем или чародеем. Как вы понимаете, без целителя поход в данж или на осаду заведомо обречен на провал. Но чародей востребован не меньше целителя, во-первых, он накладывает на группу нужные заклятия усиления, их еще называют «баф», во-вторых, чародей обеспечивает « подхилл» группе, когда основной лекарь занят спасением танка.

Если правильно экипировать чародея, в некоторых случаях он даже может заменить основного лекаря. У «правильного» чародея в инвентаре всегда должны лежать свитки перерождения (они увеличивают скорость произношения заклинаний) и маговские перчатки, на которых один из эффектов – это ускорение чтения заклинания. Таким образом, скорость произношения заклинаний у чародея становится довольно высокой и при грамотном развешивании хилящих дот он вполне может успешно заменить целителя.

Роль чародея в группе заключается именно в том, чтоб помогать основному хиллу лечить группу. В некоторых данжах без этого просто не получится его пройти. Если кто-то в группе, играя чародеем, заявит вам, что он вместо того, чтоб лечить группу, бил потому, что не хилл, можете смело выбрасывать такого игрока из группы и искать себе другого чародея. Вообще, чародей значительно повышает шансы группы на прохождение подземелья и значительно ускоряет прохождение.

Проблем с поиском группы у чародея нет, а, значит, и с игровой валютой их тоже не будет. Из любого данжа чародей выносит много ценных вещей. Что касается вещей, чародея можно одевать таким образом до 41 уровня, качаться в том, что выпало из мобов. На 41 уровне его можно переодеть в кольчугу за золотые монеты и заточить хотя бы на +5. Этого вам вполне хватит, чтоб доиграть до 55 уровня, а на нем стоит переодеться в кольчугу с арены. Помимо того, что эти вещи обеспечивают довольно хорошую защиту в ПВП, они еще и довольно хорошо выглядят и потом у них можно позаимствовать внешний вид.

С 56 уровня нужно собирать комплект «Каруна». Эти вещи нужны обязательно, причем нужно собирать знаки и на щит с булавой. Точить этот комплект нужно на +10, тогда на 60+ уровне вы вполне комфортно сможете ходить в данжи за фиолетовыми шмотками. Для ПВП на 65 уровне можно одеться на первое время в «узы», так делает 90% игроков на сервере. Эти вещи прослужат вам достаточно долго. Потом, со временем, можно собрать уже вещи за АП на старшие уровни.

Какие камни стоит вставлять чародею? На этот счет существует множество версий. Смотря в какую ветку вы качаетесь. Если в ДД, то вам стоит ставить камни на ХР и критический удар, но эта ветка абсолютно не нужна до достижения 65 уровня. Если же вы намерены ходить в данжи, то вам нужно забивать вещи или камнями на ХР или на магическую защиту. Но, как показала практика, самый выгодный билд – это все вещи забиты камнями на магическую защиту, а вот в посох вставлены камни критического удара. Таким образом, персонаж становится очень живучим и довольно опасным в ПВП.

По стилю игры этот класс очень похож на гладиатора. В ДД ветке он довольно часто сбивает противника с ног, у него есть специальные умения, которые опрокидывают соперника на землю. Есть добивающие умения, причем их больше чем у гладиатора, плюс ко всему этому чародей обладает довольно большим уроном. Все это делает его серьезным соперником в ПВП, а если учесть, что во время боя он может сам себя лечить, усиливать атаку и защиту, он становится непросто опасным, а смертельно опасным соперником.

В заключение хотелось бы сказать, что чародей – это один из самых сложных классов в игре. Просто отстояться в стороне как ДД не получится. Ответственности на чародее, конечно, меньше, чем на танке или на целителе, но ее все равно достаточно. Но, наверное, благодаря сложности игры этим классом, он является одним из самых интересных и динамичных в игре. Если вы все же решитесь создать себе чародея, море удовольствия от игры этим классом вам обеспечено.

Гайд по чародею Айон

Сегодня мы снова поговорим об игре Айон – классической фентезийной ММО-рпг корейского производства. К слову, недавно игра перешла на бесплатную основу. Условно-бесплатную, если быть точным. Что значит – играть можно и не вкладывая денег, но это будет уже не столь комфортно. Хотя многие бонусы, которые дает премиум аккаунт, можно получить и за игровую валюту, просто придется немного поднапрячься и пофармить ее.

Впрочем, я отвлекся. Сегодня у нас разговор пойдет не обо всей игре, а только об отдельном классе – о чародее. Надо сказать, что это не самый популярный для игры класс, поскольку является жрецом, а потому – классом поддержки. А ведь все гораздо больше любят брать себе персонажа, нацеленного на урон или на танкование. Но давайте поговорим о том, на что способен чародей и каковы его функции.

Быстрее, выше, сильнее, или зачем нужен чародей

Чародей – это класс поддержки, и является одним из вариантов развития жреца. В игре Айон на десятом уровне вы можете выбрать специализацию своего персонажа, после выполнения несложного квеста. В случае со жрецом это целитель либо чародей. И в отличие от целителя, чародей, которого мы рассматриваем, не может работать полноценным хилом, но зато он отлично накладывает на группу различные баффы – то бишь, усиливает своих сопартийцев самыми разными способами.

Здесь у нас увеличение скорости применения заклинаний и скорости атаки, количества ХП (то бишь, хитпойнтов – очков здоровья), регенерации маны и много чего еще. Среди всех этих усилений выделяется так называемый Обряд Ураган: этот бафф на определенное время увеличивает скорость бега и атаки до невообразимых высот, что в бою редко бывает лишним.

Особой броней данный класс похвастаться не может, но тут в дело вступают его баффы и самоотхилы, которые иногда позволяют ему продержаться под огнем не хуже иного танка. Да и уже упомянутый Обряд Ураган может как помочь вам разделаться с противником, так и позволит крайне резво убежать от него.

Немного о прокачке

Конечно, никто не запрещает вам качаться в одиночку. Но чародей в Айоне – не про соло игру. Почти любая группа возьмет рукастого чародея даже в откровенно паршивой снаряге. Ибо его баффы могут так усилить сопартийцев, что чародею даже не придется вступать в бой. Да и целитель будет только благодарен вам за периодические подхилы, которые облегчат ему задачу удерживания группы в живом и не сильно поврежденном состоянии.

Про ПвЕ и ПвП

Я думаю, что уже все поняли, что в ПвЕ чародей класс нужный, и чувствует он себя там просто превосходно. Потому как персонаж, который может одновременно и усиливать группу, и сам не быть балластом в бою, однозначно будет востребован. Но вот как дела у нас с ПвП? Ведь очень часто бывает такое, что класс, показывающий великолепные результаты в ПвЕ, в ПвП откровенно страдает.

Поверьте мне, это не про чародея. Самоотхил, мощные баффы, накладываемые на всю группу, а также набор скиллов для контроля делают его одним из самых востребованных классов в битвах против других игроков. Один на один рукастый чародей способен «закопать» практически любого другого персонажа. Да и в осаде, где в принципе котируются, в первую очередь, бойцы дальнего боя, этот класс не будет бесполезен. Почему? Опять же – баффы, подхил и прочее в том же духе – не буду повторяться.

Немного выводов

Что можно еще сказать про чародея? На ум приходит одно слово – сбалансированный. Не танк, но способен продержаться в ближнем бою. Не хил, но себя подлечить сумеет. Не ДД, но урон наносит очень даже неплохой. В сочетании с отличнейшими баффами получается очень хороший универсал, который ни в одном бою не будет обузой.

Единственным его слабым местом можно назвать направленность на ближний бой, но это слабость весьма относительная. В общем, если вам нравятся классы поддержки с нестандартным и интересным геймплеем, подходящим как для ПвП, так и для ПвЕ – тогда чародей подходит вам просто идеально.

Видео-обзор Чародея в Айон

08.10.2012

Как ни крути, а более разнопланового бойца в мире найти сложно. Персонаж класса «Чародей» умеет все: он лечит друзей, помогает им усиливающей магией, нещадно карает врагов, причем делает это как магически, так и физически.

Именно поэтому игра данными героями быстро не надоест. Да и популярность высока: такие нужны в любом походе. В этом есть и маленькие неудобства, ведь личного времени будет очень мало. Хотя это скорее плюс, чем минус, больше совместных вылазок - больше новых друзей и знакомых. А в AION без этого никак не обойтись. Здесь самое интересное всегда познается вместе.

Оружие и броня

Если уж Вам приспичило поиграть магом поддержки, то готовьтесь к весьма оригинальному выбору амуниции. Варианта оружия есть два: посох и молот. Первый вариант не слишком-то популярен, потому как посох является двуручным оружием, а значит не даст одеть щит. Как раз из-за него лучше экипироваться молотом. В таком варианте персонаж в бою протянет гораздо дольше.

Надо отдать должное разработчикам игры, они придумали и реализовали возможность ношения сразу двух видов вооружения. В меню персонажа есть два слота для этого. Один активен, а второй находится позади первого. Чтобы переставить их местами, достаточно щелкнуть по специальной кнопке там же. Есть, правда, и более удобный способ смены. В меню настроек управления можно установить смену оружия, например, на нажатие колесика мышки. Это очень удобно и полезно, если ваш герой может и должен использовать навыки, работающие лишь с определенным видом оружия.

Что касается одежды, тот тут вариант всего один. Кольчужные доспехи - выбор истинного Чародея. Такая экипировка представляет из себя нечто среднее между тяжелыми латами и легкой кожаной броней. Носить их может лишь Чародей, а потому перещеголять Вас сможет лишь подобный Вам. Ну чем не повод отправиться в путешествие по миру Атреи именно этим классом?

Фактически можно одеть и «тряпичные» доспехи. Такие же одежды, как те, что носит Волшебник. Но это самоубийство, поэтому данный вариант даже не рассматривается.

Теперь разберемся с тем, как же все это достать и прилично одеться. Вариант «Мне нужна твоя одежда, ботинки и мотоцикл» здесь не прокатит, так как большинство предметов действительно редкой и уникальной амуниции не может быть передано в другие руки и уж тем более одето другим героем. Поэтому остаются лишь общепринятые способы, одинаковые во всех , как то фарм живности, рейдовых боссов, выполнение различных заданий и самостоятельное изготовление.

Подробно рассматривать последний вариант мы не будем, уточним лишь что изготовление кольчуг и щитов относится к кузнечному ремеслу, изготовление молотов - к оружейному, а посохи может ваять лишь ювелир. Главным критерием тут является материал предмета, поэтому и разделение такое: кузнец работает с металлом, ювелир - с драгоценными камнями и древесиной. Но более подробно это мы изучим в другой раз.

Магия Чародея

Тут есть целых три варианта. Все они очень важны, так что начнем по порядку.

Во-первых, магия поддержки. Если вспомнить ту же «линейку», то там такие чары накладываются на время. Здесь все происходит иначе. Вы просто «включаете» навык. Он постоянен и не тратит ваших сил, однако действует лишь на тех ваших товарищей, которые находятся поблизостки. Увы, радиус действия далеко не миллионы километров, поэтому стоит следить за своим географическим местоположением и не лететь «поперед батьки в пекло».

Во-вторых, магия атаки. Навыки этого класса персонаж может использовать как отдельно, так и в некоторых боевых сериях, скомбинированных из простых физических и непростых магических ударов. Смотрится все это очень красиво, впрочем, как и вся игра.

В-третьих, магия лечения. Большого выбора чар этой стихии нет. Это совсем не удивительно, ведь для лечения существует класс целителей. Но все же есть пара навыков и ими стоит пользоваться.

Чародей в бою

Ничего сложного, но есть несколько нюансов. Во-первых, контроль за расходом очков маны. Если слишком увлечься, то можно очень быстро все потратить и остаться, так сказать, с голым молотом. Во-вторых, персонаж хорош именно как контактный боец. Хотя и наносит весьма средние повреждения. Впрочем, это не повод лезть под копье . Соизмерять свои силы с силами врага - это не трусость, а тактика боя.

Минусы персонажа

Должна быть в бочке меда и ложка дегтя. Чародей обладает средней защитой. Чего ему точно не стоит делать, так это одевать тряпичные доспехи, хотя он и может это делать. Герои этого класса успешно атакуют лишь персонажей в легкой амуниции. Это значит, что и Латники вам не по зубам.

Игра за данный игровой класс принесет уйму приятных впечатлений. Пусть он не является доминирующим, но разве это главное?
А если подумать хорошенько, то можно провести параллель между Чародеями Аиона и Паладинами в других играх. Те тоже лечат, колдуют и дерутся в ближнем бою. Так что те, кому по душе подобный вариант действий, обязаны выбрать именно этот класс.

Статьи по теме: