Обзор игры хитмэн. Живой обзор HITMAN. Лысый и неприкаянный

В последние годы знаменитой датской студии IO Interactive откровенно не везло. Постоянные сокращения и не самые высокие продажи Hitman: Absolution могли бы, и поставить крест на создателях командного боевика Freedom Fighters и дилогии Kane & Lynch , но в какой-то момент японское издательство Square Enix решило дать команде ещё один шанс проявить себя. И они ухватились за него всеми доступными силами, чтобы, в конце концов, представить благородной публике новое воплощение своей самой старой, но пока ещё неувядающей франшизы Hitman . Что из этого всего вышло? Читайте в нашем сегодняшнем обзоре.

Однако, первое, на чём нам надо заострить своё внимание - конечно же, самом контенте. Сейчас игрокам доступен лишь Intro Pack, представляющий собой два коротких сюжетных эпизода из жизни Агента 47-го (а, по сути, один, так как пролог можно было бесплатно пройти во время недавнего бета-тестирования). Первый показывает и рассказывает нам о становлении самого известного убийцы: его побеге из лаборатории по созданию клонов, первому знакомству со связисткой Дианой Бернвуд и вступлении в ряды тайной организации ICA. Действие же второго разворачивается двадцать лет спустя, в Париже, когда уже наш главный герой стал легендой на своём поприще, и среди других наёмных убийц ему уже давно нет равных. Если раньше казалось, что как такового сюжета в новой игре нет, а вместо этого нас будет ждать простой набор несвязанных между собой миссий, то теперь складывается прямо противоположное мнение, хоть и не до конца ясно во что всё это выльется.



Негусто? Возможно, но учитывая не самую большую стартовую цену, высокую степень реиграбельности, а также перспективу сыграть в семи других экзотических уголках Земли (пока подтверждено только пять из них - Марокко, Таиланд, Япония, США и Италия), мы не будем столь категорично и яро выступать против данной модели распространения проекта, как многие поклонники серии. Как-никак, был до этого другой похожий прецедент с той же Metal Gear Solid V, и ничего, никто особо не возмущался. К тому же, не стоит забывать, что у нового Hitman в отличие от игры Konami есть неплохие шансы на дальнейшее продление на «второй» и «третий» сезон.

Теперь же поговорим об игровом процессе, ведь собственно он выступает в роли главного зачинщика самого бала хладнокровных убийств. Если откинуть какие-то мелочи и небольшие вкрапления из ранее упомянутого Absolution, то можно со всей смелостью сказать, что новая игра - прямое продолжение Blood Money. Классическая механика, огромные локации, одна или несколько основных целей и какое-то безумное количество возможностей по их устранению. Возвращение настоящего тихого убийцы и полный отход от замкнутости и боевого размаха предыдущей части. Не об этом ли мечтал каждый безумный почитатель лысого мастера своего дела?

Во время пролога добрые разработчики вежливо ведут игроков под ручку, показывая различные способы прохождения одного и того же тестового уровня, воссозданного в специальном павильоне. Вот, например, можно одеть на себя одежду охранника и без каких-либо проблем пробраться на дорогую, хорошо охраняемую яхту, а вот подсыпать яду в бокал с вином вашей цели. Прячьте тела, изучайте местность, ищите новые подходы и проходы, о которых не знали ранее. Одно и то же здание может обладать десятком, двумя десятками входов и выходов и никто вас никогда не ограничит в передвижении.



Или почти никто. Местные охранники и верзилы внимательно будут наблюдать за каждым вашим действием и в случае чего сразу же бить тревогу. Спрятаться, конечно, от них можно, но даже на среднем уровне сложности вы быстрее получите несколько пуль в спину, прежде чем успеете что-то сделать. Переодеваться никто не запрещает, да и «система внимания» вновь работает по старинке - только определённые люди (отмеченные белыми точками) смогут распознать в вас чужака, все же остальное никак не будут на вас реагировать. Хотя и не станем отрицать, что и у местных охранников бывают «моменты просветления», когда они не могут откровенно выйти за пределы своих скриптовых возможностей. Но это не отменяет того факта, что играть со злодеями в постоянные кошки-мышки будет довольно непросто. Даже старая схема с сохранениями и пресловутый режим «Инстинкт», позволяющий видеть сквозь стены, не успеют особо помочь (последний отключаем в основном меню).

На таком неплохом фоне расстраивает лишь малое количество заранее созданных миссий. Можно, конечно, развлечься местной системой «особых возможностей» (испытаний или путей прохождения одной локации), но о многих таких вещах не хочется знать заранее. По затее разработчиков оставшееся время, игроки должны будут сами себя развлекать за счёт режима «контрактов». Выбирайте собственные цели, отмечайте их на карте и придумывайте на этой основе новые, особо извращённые задания для игрового сообщества. В качестве примера для подражания можно использовать первый встроенный контракт из серии Sarajevo Six, который входит в состав эксклюзивного дополнительного контента для домашней консоли PlayStation 4.



Визуально новые приключения одного лысого убийцы выглядят совсем неплохо, но и без каких-либо излишков. Команда инженеров IO Interactive вновь капитально переделала свой внутренний движок Glacier, но преданные поклонники франшизы вряд ли заметят большой технологический скачок, особенно в сравнении с Absolution, о которой сегодня неоднократно упоминал автор сих строк.

По большей части, игру вытягивают не сами спецэффекты (хотя и не будем отрицать, закаты тут очень красивы), а роскошный дизайн огромных уровней, невероятное количество мелких деталей на каждый доступный квадратный метр и приятная атмосфера «оживлённости» всего происходящего. Кто-то обсуждает последнюю неделю мод в Париже и показ модных кутюрье, другие ругаются между собой из-за пролитого бокала вина, а третьи высокомерно подзывают Агента 47, переодетого в костюм официанта... чтобы через минуту утонуть в собственных экскрементах и больше уже никогда не мешать другим людям.

Притом, сам движок игры хорошо оптимизирован под железо консолей нового поколения и за всё время прохождения игрок вряд ли заметит какие-то уж серьёзные проседания в частоте кадров, даже во время самых прожорливых сцен. К моменту релиза авторы проекта недоработали лишь три основные вещи с точки зрения технологий - анимацию персонажей, время загрузки уровней и плавный переход от онлайн-режима к офлайну. Первое порой выглядит слишком уж неестественно и резко. Например, когда лысый киллер пытается спрятать очередной труп в шкафу, игра выдаёт две отдельные, никак несвязанные между собой анимации. Второе может начать раздражать на второй или третий раз. Что касается онлайн-режима, то после его резкого отключения пользователя могут в буквальном смысле бесцеремонно выкинуть обратно в меню, не смотря на статус и положение дел. Вернуться-то обратно можно, но уже в офлайн-режиме, да и неприятный осадок никуда не денется.

К музыкальному же сопровождению и озвучке у нас не нашлось никаких особых претензий: всё оружие звучит вполне себе естественно, да и приятные, сильные голоса западных артистов гармонично сочетаются со всем происходящим. А вот к русской локализации вопросы всё-таки есть и касаются они в основном каких-то неточностей или постоянных пропусков в предложениях. Где-то, например, персонажи говорят одну длинную фразу, а наши локализаторы представляют её укороченный, весьма куцый вариант, в других же моментах они и вовсе отходят от «генеральной линии партии» и выдают свой собственный, литературный перевод. Приятного мало, но чем богаты, тем и рады.

Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции «Новым Диском». Все скриншоты, представленные в материале, сделаны напрямую с указанной системы.

Давайте забудем о том, что вы взрослый человек с адекватной памятью. Забудем о Blood Money, Absolution и вообще о том, кто такой Хитман. Представьте, что вы не делали ни одного выстрела с сильверболлеров, не разглядывали лысину под шапкой парика и впервые слышите о контрактах на убийство. Ну а если вы и вправду ничего про это не знаете, то добро пожаловать в мой обзор перезапуска вселенной Hitman .

Начнем с названия

Почему я просил вас забыть обо всем, что связано напрямую с героем, читаемым большими буквами - HITMAN? А вот именно поэтому и прошу. Большие буквы, как бы намекают, что "наш новый ХИТМАН не стоит сравнивать с маленьким Хитманом". Заглавные буквы означают перезапуск, дабы ветераны контрактов и хедшотов из снайперской винтовки, не стали сравнивать эту игру со всеми предыдущими играми серии. То же самое сделали EA с перезапуском Need for Speed. Аналогично Square Enix, они убрали все второстепенные слова, оставив, самое главное большими буквами: NEED FOR SPEED.

Что значит слово Хитман?

HITMAN - игра от третьего лица про наемного убийцу под позывным: Агент 47. У него нет имени, нет прошлого, нет друзей и нет волос. Цель игры устранить людей с черной меткой любыми способами. А вот уже какими, решать исключительно вам. С натяжкой можно назвать эту игру - искусством заказных убийств. В Хитмане ценится красота и изящность смерти. А еще лучше её "отсутствие"... Дело в том, что нам платят не за кровавую баню, а за бесшумное, незаметное не для кого устранение поставленной цели. И именно поэтому наш герой совсем не любит убивать лишних людей, а так же не любит, когда кто нибудь замечает его за этим делом.

Учимся убивать

В первую очередь нас отправляют на тест наших способностей в секретную военную базу, где объясняют все важные аспекты геймплея. Нас обучат маскироваться, сливаться с окружением, находить обходные пути и выбирать лучшие способы устранения цели. Всё это происходит на двух маленьких картах, склеиных из картона и дсп, с линолеумом вместо воды. Но даже, не смотря на маленький размер карт, разнообразие по издевательству над жертвой не может не удивлять. В обучении вы должны понять пару важных моментов:

Информация. Чем больше информации вы соберете по карте, тем интереснее и легче вам будет убивать тех кого нужно, обходясь без лишних жертв. Различные списки гостей, разговоры прохожих, расписания и сотовые телефоны, всё это ваши лучшие друзья. Помните, кто владеет информацией, владеет миром.

Маскировка. Важно понимать, для того что бы пройти на концерт к Биберу, не обязательно покупать билет за 10$. Всегдя можно прикинутся его охранником или его любовником, и войти через черный вход. Переодеться в игре можно в кого угодно. В советского солдата, в повара, механика или же в наркобарона. К слову, важно понимать, что каждый занимает свое место. А это значит, что механика не пустят на VIP танцпол, а официанту не рекомендуется держать ничего серьезнее ножа или кружки в руках. Так же стоит понимать, что у каждого работника есть начальство, которое может заподозрить что то неладное, и проверить, действительно ли вы тот, кем кажетесь на первый взгляд. Шкурка решает многие, но далеко не все проблемы.

Тишина. Лучше всего, если никто из NPC даже догадываться не будет, что вы присутствуете в игре. Очень важно прятать трупы, не делать резких движений и ни в коем случае не убивать на виду у всех. Чем меньше вы будете попадаться на глаза людям, и чем незаметнее будете проходить миссию, тем выше будет ваш рейтинг наемного убийцы.Стелс вот, что уважают заказчики. Конечно, можно попробовать расстрелять пару тройку охранников, потратив магизин пулемета-автомата, но в итоге выжить вам все равно не удастся. Один в поле не воин.

Преступление. И вот наконец, когда наш лысый друг подобрался к цели на столько близко, на сколько можно и нашел хороший халатик, в котором его не будут проверять на входе, то осталось решить самый важный и главный вопрос: как убить этого плохого человека? Отравить? Пристрелить? Столкнуть в реку? Повесить на виселице? Способов обезжизнить плохиша уйма. Как умрет тот парень в белом костюме сегодня - решаете только вы!

Выход. После того, как работа сделана, нужно поймать такси, что бы до дома доехать отдыхать. Уйти с локации, впрочем, можно не только уехав на транспорте. Так же можно улететь, уплыть или скрыться в канализации города. И вот теперь, когда трупы спрятаны, а лысина пахнет выстрелами СильверБола, вы можете выдохнуть и сказать: "Я - убийца. Ниндзя. Я - ночь. Бесшумный и беспощадный" Впрочем, обучение можно (но не рекомендуется) пропустить, и сразу отправиться на ваше первое серьезное задание, которое проходит на масштабном показе мод в Париже.

Моё первое убийство

Как вы знаете, Square Enix решли выпускать миссии раз в месяц. В марте вышла миссия модного показа в Париже. Тут сорок седьмому предлагают устранить две цели в четырехэтажном здоровенном особняке, с парком по всему периметру окруженный рекой Сеной. Количество людей здесь, на взгляд, over 500. Причем гости на локации, составляют примерно 2\3 от общего количества Npc. Остальные это обслуживающий персонал и персонал безопасности. В общей сложности можно манипулировать около десятка маскировок. Кроме обычных шкурок, вроде официанта и журналиста, можно попробовать стать арабским шейхом, лысой супермоделью или даже.. (не буду спойлерить).

Кроме количества NPC, локация Парижа отличается и своей масштабностью. Следовательно, информации и способов убийства тут во множество раз больше, чем при обучении. Так же появляется множество дополнительного оружия и дополнительного снаряжения, типа шприца с ядом, или снайперской винтовки. Дополнительно в нашей работе помогут слухи, а так же другая любая информация про наши цели. С их помощью мы можем отвлекать, направлять, а так же угадывать где в данный момент времени будет находиться наша жертва. И вот, жертвы моды плавают в канаве, на тебе шикарная пижама и сильвербол в руках, ты садишься в вертолет, а что же дальше? Миссия пройдена, и теперь изучаем свой счет и смотрим, какие очки мастерства мы получили в этот заход.

После работы

Согласитесь, было бы слишком скучно купить игру, убить двух человек и удалить её?! Именно поэтому Square Enix игру снабдили такой вещью, как карьера. Карьерастроится из испытаний, мастерства, оружия и экипировки, маскеровки и статистики. На каждой локации есть свои испытания, которые можно посмотреть в главном меню. В основном это задания по типу: "переоденьтесь в розовую футболку и в таком виде зарежьте телохранителя заказа" или "с помощью молотка оглушите девушку в красном так, что бы она упала с балкона на люстру, которая в свою очередь придавит цель" . Есть испытания и полегче, типа "найдите ключ карту" , или "убейте цель с помощью яда" . За каждое пройденное испытание начисляются очки, которые в свою очередь влияют на уровень мастерства. А вот тут начинается самое интересное. Повышая уровень мастерства, вы открываете новые преимущества для себя в новый заход.

Перед тем, как рассказать в чем же именно заключаются преимущества, стоит рассказать о том, что происходит перед тем, как отправится на миссию. Перед тем, как выйти убивать, мы сидя в удобном кресле, сначала занимаемся планированием операции. А именно выбираем какой костюм погладить, какую пушку наполировать, а так же место заначки и место, где мы начнем нашу операцию. Уровень мастерства позволяет расширить список этих пунктов. Таким образом, после повышения этого уровня мы можем начинать игру сразу с несколькими ништяками за пазухой. Например сорок седьмой начинает свою работу с кухни, переодетыми в повара, со спрятанной снайперской винтовкой в саду и бутыльком яда в кармане. Таким образом, мы можем перепроходить карту Парижа снова и снова, каждый раз совершенствуя свои навыки и каждый раз убивая цели новыми способами. Но даже такая модель игры может надоесть через некоторое время, и именно для таких случаев в меню есть такой пункт, как контракты.

Где подписать?

Контракты это такие же миссии, как и обычные, но только с другими целями и задачами. В контрактах могут попросить убить определенного садовника и телохранителя, определенным оружием или способом, в определенной маскировке. Контракты могут создать как разработчики, так и обычные игроки. И если ваш контракт будет адекватным, то он попадет в список избранных контрактов, благодаря которому он станет еще более популярным. Кроме обычных контрактов, есть режим "Обострение". Это одно и то же задание, на одной и той же карте, повторяющееся 5 раз с разной степенью сложности. Для понимания приведу пример:В первый раз вас просят убить генерала с пистолета в костюме солдата. Во второй заход вас попросят сделать то же самое, но плюс к этому вскрыть сейф у него в кабинете. В третий нужно будет сделать пункты из предыдущих двух заходов, плюс убить одного охранника, в костюме рабочего... и так пока не пройдете пятую степень сложности. И последний режим в контрактах носит название "неуловимые цели". Там будут появляться цели на короткое время, которые нужно убить именно сегодня, а не вчера!

Предварительный итог

В итоге мы имеем большую локацию, с большим количеством персонажей, огромное количество вариации смертей. Проходя уровень, можем начать проходить его заново с новыми возможностями, либо отправится выполнять контракты. Это все был геймплей, теперь поговорим о более душевных частях игры.

Звук

Звук тут настроен как надо, играть в наушниках одно удовольствие. Слышны разговоры, шаги, выстрелы, природа и музыка в помещениях. Панарама настроена шикарно, в прочем у Square Enix никогда проблем с этим не было. Озвучка только английская (имеются субтитры). Звук в кат сценах сравним с кинематографическим.

Не геймплей

В новом Hitman , на удивление многим присутствует сюжет. Пока что он слабо понятен, ибо вышел только один эпизод, но он уже умудрился укусить игроков завлекающей историей. Кат сцены сейчас всего четыре или пять, но они все проработаны и сняты очень и очень профессионально. В какойто момент хочется отложить кейбоард и мышку, взять чипсы и наблюдать, что будет дальше.

Графон против фпс

Сегодня на дворе 2016, а это значит, что пора подключать next gen графики в каждый продукт ААА класса. Что собственно и подарили нам разработчики. Отличная прорисовка, отличная лысина, отличные пятна крови на полу. Но для такого удовольствия вам понадобится очень и очень мощный ПК, либо приставка последнего поколения. На моем ПК за 800$ игра давала 70-100 фпс только на средних настройках текстур и теней. Причиной этого, по моим подозрениям являются слишком большое количество NPC на карте. Но вполне вероятно, что оптимизацию еще будут улучшать со временем (а может и нет).

Выстрел?

В итоге, в конце года, получаем шикарную игру про всеми любимого убийцу. Почему в конце года? Потому что полноценно игра выйдет к декабрю этого года. Ну а сегодня мы можем насладиться лишь первой главой в этой новой истории убийств. Истории Hitman .

З.ы.

Если вам слишком скучно стало играть на одной карте, попробуйте стать настоящим Хитманом, как я сам. Отключите все подсказки и помощь, в том числе миникарту. Уверяю вас, только так можно почувствовать всю сущность штрих кода на лысине героя.

Название:
Жанр: социальный стелс
Разработчик: Io- Interactive
Издатель: Square Enix
Дата выхода первого эпизода: 11 марта 2016
Платформа: РС / Xbox One / PS4
Сайт игры: http://www.hitman.com/

Новая часть легендарной серии Hitman резко выделяется на фоне прочих игр в жанре. Хотя бы моделью своего распространения: пролог и шесть глав игры выходили весь 2016 год с интервалом в несколько месяцев. Подход спорный: игра вроде одна, а ее зачем-то разбили на шесть кусков и просят за каждый отдельные деньги. Что это: жадность? Наглость? Попытка заработать деньги на доверчивых фанатах?

Мудрость, друзья! Неожиданное заявление, правда? Удивительно, но такая модель распространения для Hitman подошла идеально. Игра продавалась в двух версиях: стартовой, в которую входил пролог и первая глава, и полной, включавшей в себя сразу весь контент игры. Игрок и сейчас может купить только первую миссию, посмотреть что да как, и если ему не понравится - никогда больше в игру не возвращаться. А если понравится, то за небольшие деньги можно докупить и остальные эпизоды. Все просто.

Но бог с ними с деньгами: у эпизодической системы распространения есть своя жесткая игровая логика. Каждый уровень в Hitman можно и нужно пройти примерно раз тридцать. С радостью поздравляем поклонников серии: игра вернулась к истокам и больше всего напоминает ремейк Hitman: Blood Money, чем продолжение .

Проще говоря, Hitman образца 2016 года ушел максимально далеко от мейнстримных стелс-шутеров про заказные убийства. Он лишен дорогих постановочных сцен, зрелищной боевой системы и ярких моментов, которые были в предыдущей игре. После дискуссионного Absolution, задача которого была вернуть легендарную серию и подстроить ее под современные реалии, новый Hitman пришел, чтобы забрать давно потерянное звание короля социального стелса.

Что это значит? Каждый уровень в Hitman 2016 - это огромная арена с десятками обходных путей и сотнями обитателей. Задача - устранить две цели. В большей части заданий не имеет значения, каким образом их нужно устранить, следовательно, у игрока развязаны руки: единственная преграда − его собственная фантазия.

Примерно так же все работало и в Blood Money: есть огромная территория, которую можно долго и дотошно изучать. По ней разбросаны разные подсказки - диалоги NPC, журналы уборки помещений, служебные записки и прочие источники информации, которые помогут агенту 47 устранить свою цель. Действовать можно элегантно и профессионально: отравить цель цианидом или подстроить несчастный случай. Можно небрежно и прямолинейно: тупо убить с помощью пистолета или снайперской винтовки. Решать игроку.

Рассматривать Hitman как экшен не получится никак: во-первых, игра достаточно медлительна сама по себе - большую часть времени игрок ходит медленно, оглядываясь по сторонам; у персонажа много возможностей, вроде переодевания в другую одежду, лазания по уступам и тому подобное, но делает он это очень медленно и неторопливо - он профессионал, в конце концов, а спешка - удел новичков. Во-вторых, любое столкновение в открытом бою быстро закончится смертью агента 47, вне зависимости от выбранной сложности игры.

Новый Hitman именно про социальный стелс, про необходимость скрываться у всех на виду, про составление детального плана действий, чтобы нанести удар с хирургической точностью. Он о том, чего пытается достичь Assassin’s Creed с 2007 года, но пока безуспешно. Подконтрольный игроку персонаж − это пиранья в аквариуме с селедкой: ей некуда спешить, она плавает себе в спокойном и размеренном темпе, пока не проголодается.

Возможностей устранения целей - очень много, на каждом уровне их реально несколько десятков, игра даже заботливо дает некоторые подсказки в главном меню. За каждый новый вариант убийства игрока награждают очками опыта, за которые он повышает уровень, получает новые предметы и возможности в свой арсенал, что позволяет переиграть и пройти главу совершенно иначе.

К слову, под возможностями убийства мы подразумеваем не только непосредственное устранение цели, но и сам контекст, саму организацию выполнения заказа: совершенно бесценный опыт - устранить цель, претворившись статуей чумного доктора в ее кабинете, например.

Так вот, десятки путей прохождения задания и стали причиной, почему эпизодическая модель распространения игры - идеальна для нового Hitman. Ей-богу, на изучение уровня целиком запросто может уйти до двадцати часов игрового времени, хотя тупо выполнить задание можно и за час - но в чем тогда интерес?..

Впрочем, из Absolution в новую часть удачно перенесли все социальные возможности. Игроки сами могут создавать заказы на убийство: все, естественно, обойдется без пафосного вступительного ролика и проработанных диалогов, но в плане игрового процесса это будет полноценное задание, которое запросто может оказаться сложнее и интереснее разработанного студией.

Кстати, предложенная модель распространения играет на руку новому Hitman еще и потому, что сейчас игру можно купить целиком со скидкой - идет большая зимняя распродажа в Steam.

В общем, больше про игру рассказывать не будем: это отличный, умный, хорошо проработанный, тонкий симулятор наемного убийцы. В нем нет экшена, в целом нет ничего того, к чему за последние годы нас приучил Assassin’s Creed или Splinter Cell. Hitman - это чертовски грамотная осовремененная классика, ремейк Hitman: Blood Money в том виде, в котором мы его хотели бы видеть, и в каком мы его по-настоящему заслужили. Настоятельно рекомендуем не проходить мимо!

Системные требования

Минимальные:

  • ОС: 64-битная Windows 7
  • ЦП: Intel Core i5-2500K / AMD Phenom II X4 940
  • ОЗУ: 8 ГБ
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD 7870
  • Место на накопителе: 50 ГБ
  • ОС: 64-битная Windows 7 / 8 / 8.1 / 10
  • ЦП: Intel Core i7-3770 / AMD FX-8350
  • ОЗУ: 8 ГБ
  • Видеокарта: NNVIDIA GeForce GTX 770 / AMD Radeon R9 290
  • Место на накопителе: 50 ГБ

Какое-то время назад никто и подумать не мог, что игры-сериалы обретут такую популярность. Казалось бы, чего в таких играх особенного… Это квесты, которые поделили на кусочки. Но более странно видеть то, как подобная схема подачи и распространения начинает проникать в другие жанры и более того, в проекты класса B и AAA . Первым таким проектом стал HITMAN 2016 года.

В марте я уже делал обзор первого эпизода этой игры и вышел он вполне отличным. Теперь же пора посмотреть на остальные вышедшие эпизоды и наконец разобраться, нужна ли «эпизодическая» модель распространения этой игре и пошла ли она ей на пользу.

Я уже упоминал в мартовской рецензии, что новая часть - это продолжение серии. Действия игры происходят через 20 лет после принятия 47-го в Агентство. Все события прошлых игр уже произошли, но если вы ждали продолжения Absolution , то эти события остались за кадром.

Да, HITMAN (2016) рассказывает новую историю, которая, как ни странно, частично связана с прошлым 47-го. Некая таинственная личность начинает охоту на людей такой же таинственной организации, используя Агенство и 47-го для чистки хвостов и устранения тех, до кого ему не добраться. В целом, это всё, что можно сказать о сюжете первого сезона без особых спойлеров. Разработчики как то сказали перед выходом последних эпизодов, мол «это только начало». И действительно, в конце всё только начинает развиваться, словно ты посмотрел первый акт полноценного фильма. Не то, чтобы это было чем то критичным, всё таки в Hitman играют не ради сюжета, но за 7 месяцев ожидания хотелось бы чего то более завершённого.


Сюжет игры в основном подаётся с помощью коротких CGI роликов. Постановка и диалоги вполне хороши, а вот качество анимации оставляет желать лучшего...


В геймплейном плане с марта ничего не изменилось. Система маскировки работает, все геймплейные механики Absolution прижились как влитые. За это время разработчики лишь исправляли некоторые недочёты в ИИ и улучшали интерфейс, чтобы было невооружённым глазом понятно, что вот это оружие тебе носить запрещено, а вот это можно, и что взаимодействие вот с тем предметом не вызовет подозрений, если ты, допустим, официант.
Единственное, к чему можно придраться, это к отсутствию других знакомых элементов из прошлых игр, например кейс или возможность прятать предметы в переносимых вещах, вроде корзины с продуктами. В остальном, геймплей новой части - лучший в серии.


Порой игра подкидывает возможности, требующие непосредственного контакта с целью. И так же порой вам придётся отыгрывать для этого весьма нестандартные роли, справиться с которыми сможет далеко не каждый киллер.


ИИ (Искусственный Интеллект) исправляли как могли. Первое время, особенно в первом эпизоде, он был сильно забагован (например, видел совершение убийства, находясь в другой части карты) и он обладал очевидными слабостями (например, можно было пронести оружие через обыск, просто подобрав его неподалёку после этого процесса). Теперь ИИ ведёт себя более строго и избавился от багов (по крайней мере в дальнейшем я не замечал никаких багов ИИ).


«Из этого окна точно никого не видно»


Локации в игре - один из самых главных её плюсов. Первый сезон предлагает посетить 6 локаций, не считая тренировочных уровней: особняк в Париже , небольшой городок Сапиенца , базар Марракеша , отель в Бангкоке , ферма в Колорадо и оздоровительный комплекс в Хоккайдо . Каждая из них обладает очень хорошим дизайном, структурой и все они отлично проработаны в деталях. Куда не зайди, везде будет что-то своё и, самое главное - полезное.


На моих скриншотах нельзя увидеть всей красоты локаций. К сожалению, оптимизация на ПК осталась на том же посредственном уровне, если не стала ещё хуже. Приходится жертвовать изображением ради большей частоты кадров.


Пасхалки

В игре нашлось место разного рода пасхалкам. Это могут быть как очевидные отсылки на прошлые проекты студии IO interactive, так и более сложные, требующие выполнения определённой последовательности действий. Вот для этого «чуда», например, нужно выгнать всех «оккупантов» верхнего этажа отеля, а потом сыграть там на синтезаторе.



Или, например, можно устроить дискотеку в Марракеше



А для фанатов есть вот это





Тем не менее, если особняк - это что-то своё для игры и частично не виданное в серии, то начиная с Сапиенцы локации стали походить на сборник лучших уровней, которые были в других частях. В том же оздоровительном комплексе без труда узнаётся частный лечебный центр из Blood Money (даже агент Смит есть собственной персоной), а один из способов убийства цели - прямая отсылка к легендарному уровню Codename 47 «Торговые традиции» . И так со всеми другими локациями игры. Я не говорю, что это плохо, ностальгии по тем временам лично мне не хватает. Просто могли бы придать уровням больше индивидуальности.


Для каждой локации предусмотрен свой начальный костюм. Достаточно интересное решение, добавляющее в игру долю реализма. Если уж смешиваться с толпой, то явно не в костюме для похорон.


И вот теперь я хотел бы поговорить об эпизодической системе. Я специально не стал говорить о том, сколько способов убийств на локациях, о том, какого они размера и сколько на них НПС. Всё это, и некоторые другие вещи, сильно связано с тем, как игра выходила.

Эпизодическая система лично мне показала одну важную деталь: HITMAN (2016) - это очень бюджетный проект. С выходом каждого нового эпизода это становилось всё виднее…

Начнём с самого главного - с размера локаций. Париж , Сапиенца , Марракеш - самые большие локации в игре. Вопрос: почему? Возможно потому что они создавались ещё до выхода игры в марте, а после лишь дополнялись деталями. Об этом говорит хотя бы то, что ту же Сапиенцу игрокам продемонстрировали в трейлере задолго до выхода игры. А вот что касается остальных, то их разработка видимо началась сразу после выхода первого эпизода. Конечно, у каждого из эпизодов малый размер можно объяснить самой локацией. Ту же ферму, у которой большая часть - поля, трудно забить чем то интересным, раскидав это по большой площади. Однако это не отменяет того факта, что изначально разработчики заявляли, что они будут делать большие локации с около 300 НПС, но эпизодическая модель сказала иначе…

Контент на локациях (испытания, возможности, способы убийств целей) тоже не радует количеством. Опять же, взяв в пример ферму, то разработчики рекламировали её, как самый сложный уровень игры аж с 4 целями! Конечно же при словах «4 цели» ожидаешь, что на каждую из них будет столько же вариантов убийств (имеются в виду нестандартные способы, исключая убийство из оружия), сколько приходится на одну цель на других локациях. В итоге, на каждую жертву из этой четвёрки приходится по 5-6, а то и меньше нестандартных способов и это просто смех… С другими локациями не лучше… И хоть оригинальности всем этим способам не занимать, хотелось бы чтобы их было больше. Самые богатые по контенту локации это конечно же Париж и Сапиенца .


Миссия «Дом на песке» , которая является одним из двух дополнительных эпизодов, вышедших в июле, оказалась лучше, чем сюжетная миссия «Золотая клетка» на той же локации. Однако вариативности тут ещё меньше. Это говорит о том, что важно не количество, а качество, но я бы хотел побольше такого качества...


Испытания


Самое сложное в игре отнюдь не поиск и устранение цели, а выполнение «секретных» испытаний. На скриншоте выше, например, испытание заключается в том, что игрок должен три раза бросить монетку в фонтан так, чтобы монеты упали «правильно». За это вы получите в меню подготовки золотые монеты. И да, я выполнил. В этот фонтан был брошен не один десяток монет…

К слову, рейтинг «Silent Assassin» (Он же «Бесшумный убийца» в нашем переводе) перекочевал в эти самые испытания, причём в двух типах: обычный, с использованием маскировки, и «только костюм», где маскировку использовать нельзя.




Теперь о более мелких вещах, которые влияют на атмосферу происходящего и которые более явно показывают, какой у игры был бюджет.

Озвучка НПС.
Куда бы не занесло 47-го, везде его будут ждать англоязычные жители… В 6 эпизоде разрабы конечно выкрутились, сказав через диалог одного из НПС, что в комплексе много людей из запада, но в отношении других локаций такого нет. В Марракеше, бродя по базару абсолютно все говорят на английском практически без акцента. Более того, говорят на нём же между собой. Та же ситуация в Сапиенце, Бангкоке, Париже.

Отсутствие лицензии на оружие.
В новой игре нет ни одного лицензированного ствола. Всё оружие в игре либо придумано разработчиками и лишь частично напоминает реальный прототип, либо похоже на реальный прототип, но называется иначе. Это частично бъёт по восприятию игры, как части серии. Ведь во всех прошлых играх всё оружие называлось и выглядело так, как в реальной жизни. МП5 был МП5 , M4 был М4 , WA2000 был WA2000 . А что мы имеем в HITMAN (2016) ? WA2000 в игре стал Sieger 300 .

Кроме того, у разработчиков явно мало фантазии по отношению к оружию. Большая часть открываемых стволов - это то же самое оружие, только имеющее другие свойства. А сколько в игре взрывчаток, отличающихся лишь внешним видом, ммм… Прям бери и вставляй цитату из «Страх и ненависть в Лас-Вегасе» … Но это так, к слову об открываемом снаряжении в целом.


«Здесь точно нет трёх одинаковых автоматов и снайперских винтовок»


Музыка.
В марте я уже упоминал, что музыку к игре пишут какие-то ноунеймы и то что они выполнили свою обязательную программу. Ничего не изменилось! Более того, музыка практически на каждой локации одна и та же, не отражающая общей атмосферы. Jesper Kyd , где же ты, когда ты так нужен?


То чувство, когда специально написанная песня для игры оказалась лучше саундтрека...


В общем, печально всё это… Square Enix явно выделили на проект не большие средства, да и поставили разработчиков в рамки - в месяц по эпизоду. Возможно, если бы игра выходила как планировалось изначально, выпуская новые локации по мере их готовности, при этом игра уже бы имела в себе Париж и Сапиенцу минимум (а их, поверьте мне, хватит с лихвой на долгие часы), всё сложилось бы иначе и перед нами бы предстал не просто «самый лучший Hitman », а новый эталон серии.

И да, я не ошибся, это действительно самый лучший Hitman . Эта игра взяла всё самое лучшее из прошлых частей, доведя до ума систему маскировки и увеличив количество способов убийств цели (даже ферма превосходит по количеству способов хотя бы Absolution ). Почти все перечисленные притензии меркнут на фоне того, как детально проработаны все без исключения локации, насколько разнообразны и оригинальны некоторые способы убийств и как игра, собственно, играется.

Я с нетерпением жду следующего сезона. И пока он в разработке, заняться в игре всё равно будет чем. Про «Обострения» и «Контракты» я уже обмолвился опять же в мартовской рецензии и повторяться не буду (особо говорить не о чем), но тогда не было опробовано самое вкусное - «Неуловимые цели» . Это особый контракт, доступный на определённый промежуток времени, который позволяет на всё тех же локациях устранить особую, до этого не появлявшуюся там цель. Фишка в том, что если игрок провалит контракт, умерев или упустив цель, вернуться и повторить уже будет нельзя. Кроме того, саму цель придётся искать самостоятельно, она не помечается ни на карте, ни в режиме «Инстинкт» . Всё это добавляет контракту своего рода азарт. Некоторые игроки не просто выполняют контракт, но и делают это на «Silent Assassin» , что, как вы понимаете, сделать сложно, когда у тебя чуть ли не одна попытка (перезапускать контракт можно, но до тех пор, пока вы и цель живы). За устранение определённого количества таких целей открываются костюмы из прошлых частей.

На этом я заканчиваю свой обзор.

Моя оценка игре: «8/10» .
По системе оценок Стопгейма: «Изумительно» .

Если кто-то не видел мой обзор первого эпизода,

«Это моё субъективное мнение и оно может в корне отличаться от вашего».



— Ханна, от чего умерла твоя мама?
— От трех пуль.
к/ф «Ханна. Совершенное оружие»

Минуло шесть лет с тех пор, как Агент №47 устроил бойню на своих похоронах и уехал в Китай. За это время «стелс» успел преобразиться. Знаменитые герои освоили паркур, научились расстреливать сразу нескольких врагов по нажатию клавиши, надели костюмы с адаптивным камуфляжем и овладели искусством телепортации. Жанр в первоначальном виде прекратил существование; шустрые соседи растащили кусочки по углам, пристроив их всюду, от шутеров и эпических RPG до двумерных «платформеров». Сорок Седьмой вышел из подполья в совсем иной мир и, увы, не в лучшей форме.

Основной инстинкт

Системные требования

Core 2 Duo/Athlon 64 X2 2 ГГц

2 Гб памяти

GeForce 8800/Radeon HD 2900

26 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования

Core i7/Athlon II X4 3 ГГц

4 Гб памяти

GeForce GTX 260/Radeon HD 5770

26 Гб на винчестере

К новым реалиям нас приучают уже в прологе, когда лысый убийца крадется к особняку, где живет очередная жертва — его бывший куратор Диана Бернвуд, предавшая Агентство без веских на то причин. Мягкий голос учит прижиматься к укрытиям и совершать перекаты, драться врукопашную, быстро нажимая нужные кнопки, и полагаться на модное «рентгеновское зрение», прозванное «инстинктом».

Чудо-взгляд — палка о двух концах. С одной стороны, оно заменяет общую карту, сквозь преграды высвечивая цели, полезные объекты и людей. Если кто-нибудь вот-вот пройдет рядом, на полу вспыхивают следы от шагов. Удобно, особенно для игроков, предпочитающих импровизировать, а не действовать по четкому, заранее отрепетированному плану — ибо такое поведение ценит Absolution .

С другой стороны, «инстинкт» — еще и ресурс. На самом низком уровне сложности он регенерирует, на остальных запас пополняют за выполнение задач и устранение недругов. Тратим мы его в основном на то, чтобы отвести от себя подозрения. Пытаясь сделать Absolution напряженнее и острее, IO Interactive выкрутила паранойю на максимум. Этот Hitman , как и прежде, — шоу с переодеванием в десятки разных костюмов, но теперь любой гражданин раскусывает сомнительного коллегу за считанные секунды. Даже с двадцати метров! Со спины! Краешком глаза! Только клавиша Ctrl выручает 47-го — он прикрывает лицо ладонью и торопливо уходит, сжигая полоску «инстинкта».

Можно поступить иначе — заманить бдительного стража в тихое место, покорно подняв руки вверх и, улучив миг, вывести из игры. Однако уповать на этот трюк не стоит — по-настоящему укромных уголков немного, да и опцию «Fake Surrender» дают не всегда. Бывает, топчешься, привлекая внимание, а в ответ — сразу свинцовый душ.

Кровавые тенге

«Инстинкт» — главное преступление против здравого смысла в Absolution . Говоря о сериале, где высоченный лысый мужик меняет одежду в мгновение ока и распихивает тела по сундукам и шкафам, стоящим чуть ли не в каждой комнате, неловко заикаться о логике, но IO Interactive вышла за рамки. Оттолкнувшись от мысли, что все уборщики (ученые, спецназовцы, телохранители, вышибалы, швейцары, монтеры) знают поименно сослуживцев в округе и с полувзгляда «вычисляют» чужака в такой же униформе, порой не давая опомниться, авторы подрубили концепцию социального «стелса».

Вместо того чтобы расширить арсенал тонких, почти адвенчурных, уловок, пригласить игроков в интеллектуальную «песочницу», в которой, осторожно раскачав лодку, можно создать «эффект домино», разработчики навязывают стиль Сэма Фишера. В нем нет ничего дурного, однако этот путь — не для Сорок Седьмого. К чему маскировка, коли мы вынуждены нырять по кустам или, хуже того, растрачивать «инстинкт» на аналог «mark & execute» из ?

О том, куда когда-то стремилась великолепная , напоминает первая половина Absolution . Два отличных эпизода в чикагском Чайнатауне, где на небольшом пятачке — не только толпы народа, но и уйма способов бесшумной расправы с жертвами. Отель «Терминус», полный забавных диалогов и занятных личностей. Захолустный городок Хоуп в Южной Дакоте, которым владеет один из злодеев, военный магнат Блейк Декстер. «Случайная» утечка газа, по «ошибке» электрифицированная ограда, жидкость для розжига в роли ядреного соуса, некстати сломавшийся домкрат — и от банды тамошних наглых мажоров останутся лишь рожки да ножки.

Разумеется, никто не запрещает подходить к «мокрой» работе жестко. Фирменная гаррота на шею, топор в череп, пуля в сердце — любые средства хороши, хотя так до тревоги и открытого конфликта недолго. Благо ИИ вменяемый — замечает пятна крови и устраивает повальную охоту на нарушителя. Не без огрехов, правда. Как-то раз охранник нашел беднягу, насмерть заваленного рухнувшими мешками, присел возле трупа и начал безостановочно приговаривать: «Держись, „скорая“ едет».

А вот перестрелки в Hitman всегда были слабым звеном, и Absolution не исключение. Проще откатиться к «чекпойнту», если, конечно, вы его отыскали и активировали. Ведь тут нет «быстрых сохранений» — вместо них разбросаны (точнее, спрятаны) одна-две фиксированные контрольные точки, запоминающие состояние героя и миссии. Загрузите «сейв», и убитые часовые воскреснут, а сценки, слишком явно срабатывающие по триггерам, придется смотреть заново. Выйдете в Windows — вас по традиции отбросят к началу зоны.

Хотя ветеранов «днем сурка» не напугать — они прекрасно знают: не разбив дюжину яиц на неудачных дублях, омлет в Hitman не приготовишь. Куда больнее давит на нервы счетчик баллов, штрафующий за оплошности. Не раз и не два я перезапускал этап с «чекпойнта», когда случайно попадался на глаза и тотчас терял тысячу с гаком очков. Вроде бы глупо оглядываться на цифры, но хочется же набрать необходимую сумму и раскрыть бонусные «перки»… Заодно перед друзьями похвастаться.

Hope no more

Чем дальше мы от завязки, тем у же простор для фантазии, тем меньше интересных ситуаций и больше дежурного прохождения «на лету». Приемы начинают повторяться (ладно, разок сбить груз, висящий над головой, но четыре? на «бис» поразить электричеством? дважды отвлечь охрану, включив допотопный кинопроектор?), а дизайнерская рука не столько подталкивает к идеальному решению, сколько тащит за шкирку.

Отчасти виновато в этом навязчивое повествование — так сильно на него IO еще не напирала. Если раньше нам предлагали цепочку законченных этюдов типа оперного театра или реабилитационного центра, связывая их роликами, то здесь 47-й стал заложником сквозного сюжета, причем не самого увлекательного.

Посему не рассчитывайте на путешествия по свету. Чикаго и Дакота — иных остановок нет. Лысый убийца готов на все ради спасения необычной девчушки Виктории, но это значит, что ему уготованы, помимо прочего, унылая «экскурсия» по тюрьме, напоминающей о гэбистских застенках из , скучный, затяжной побег от штурмовиков Агентства и пяти латексных «монахинь» (в позорном CG-ролике они и то были колоритнее), безыдейный небоскреб с пентхаузом и отвратно поставленный эпилог.

На смену большим уровням пришли мелкотравчатые локации, где толком и не развернуться. Прохождение некоторых отрезков занимает буквально пару минут. Не удивлюсь, если это — расплата за безупречно обставленные интерьеры, броские спецэффекты (опять горизонтальные блики!) и сотни статистов на экране. Помните, как на закате царствования Xbox покромсали за небрежность наказывали…

Лысый и неприкаянный

Так и выходит, что по отдельности каждое изменение — неплохое и должно радовать, но в сочетании сценарий, «инстинкт», обилие скриптов и странная система «чекпойнтов» мешают получать удовольствие. Подкачала и музыка — композиторы Питер Питер и Питер Каед выдали бесцветную кашу, которая сразу вылетает из памяти. Не чета мелодиям Йеспера Кюда .

Продлить жизнь Absolution призван режим «Contracts», чью суть мы подробно изложили в с gamescom 2012. Одна беда — начинку уровней, взятых из «сингла», в редакторе не исправить. Проредить толпы угрюмых спецназовцев и сбавить накал паранойи еще можно, если не выставлять сложность выше стандартной. А вот сбежать от линейного дизайна удастся разве что в дополнениях.

Тогда, глядишь, Сорок Седьмой перестанет быть тварью дрожащей и выйдет из тени, оставив сумрак Гаррету c Фишером.

Статьи по теме: