Прохождение нэнси дрю клад. Прохождение игры Нэнси Дрю. Клад семи кораблей. Амулет с совой

Прохождение игры - Страница 1

Управление

Если Вы впервые встретились с серией игр о Нэнси Дрю, то почитайте книгу «Что должен знать настоящий детектив», которая лежит на столе слева от материалов дела. Из этой книги Вы узнаете основные особенности игры. Вы научитесь управлять перемещением персонажами, узнаете значение различных курсоров мыши и получите подсказки, как осматривать объекты и активные зоны в игре. Чтобы ознакомиться с материалами предстоящего дела, откройте папку на столе, затем щелкните по авиабилету и выберите уровень сложности. Игра проходилась на уровне «Младший детектив». Игра линейная, но со свободным прохождением. Скачивая сейвы, предложенные в данном материале, помните, что алгоритм Вашего прохождения может отличаться от того, что предлагает автор данного материала. Ваши личные достижения при этом теряются, и у Вас будет авторский вариант прохождения игры.

Сейвы (сохранения) для Windows ХР находятся в папке Мои документы\Клад семи кораблей .

Титулы, которые можно получить в процессе прохождение игры:

  • Мышелов-любитель . За умение распознавать крылатых друзей
  • Трещотка . За неиссякаемое желание общаться
  • Шпик . За раскрытие любителя маскировки
  • Пасхальное яйцо . Совершенно секретно
  • Вечный оптимист . За умение видеть хорошее в любой ситуации
  • Острый глаз . За обретение личного клада Эль-Торо
  • Гуавовая сладкоежка . За особую любовь к тропическим фрутам
  • Коллекционер . За сбор всех возможных призов
  • Скалолаз . За тягу к горным вершинам
  • Лучший друг Куку . За просмотр всех попугаичьих трюков
  • Кладоискатель . За поиски металлических древностей
  • Всезнайка . За правильный ответ на вопрос викторины в конце игры

Прохождение

Гостиница «Акулий плавник»

Играем за Нэнси

После просмотра вступительного видеоролика, читаем записку от Гибсонов и письмо от похитителей. В этом письме похитители сообщают, что Нэнси должна найти сокровища Эль-Торо, и тогда Бесс вернут живой и невредимой. Это письмо одновременно является и подсказкой в будущем к мини-игре. Расспрашиваем обо всем Джесс, затем рассматриваем на стене план «Острова Страха».Идем влево, находим книгу «В поисках флота «Семь добродетелей», в которой рассказывается о гибели семи галеонов с золотом. Капитаном этого каравана был Эль-Торо. Так вот о каких сокровищах писали похитители. Подходим к двери с надписью «Подводное снаряжение». Дверь закрыта на своеобразный кодовый замок .

Для открытия дверей, нужно щелкать по квадратам 25-15-10-7-22-21, чтобы погасить все светящиеся квадратики. Если все сделали правильно, то Вы услышите щелчок, означающий, что дверь открылась. Открываем дверь с надписью «Подводное снаряжение». На полке в левом верхнем углу находим две рации , одну из которых Нэнси предложит Джесс. Внизу слева добавляется еще одна иконка – это иконка рации. Теперь можно будет в любое время связаться с подругой и поговорить с ней. При этом управление переходит к другому персонажу. Обращаем внимание на карту на стенке шкафа. Акваланг нам сейчас не нужен, поэтому закрываем шкаф, оборачиваемся и смотрим направо. Внимательно рассматриваем стенд на стене. На нем изображены флаги международного свода сигналов. Внизу на столе находятся материалы о летучих обитателях острова. Справа от этих материалов в стеклянном ящичке лежит детектор частоты сигналов летучих мышей «Кролмайстер». Щелкаем по стеклянному ящику, достаем из него прибор. Нажимаем затем на детектор, чтобы открыть его. Выясняем, что в детекторе не хватает батарейки. Читаем всю информацию , посвященную диким обезьянам на острове. Щелкаем по разноцветным кнопкам, чтобы запомнить звуки, издаваемые обезьянами, наверняка это нам пригодится в дальнейшем. Справа от стенда находим журнал Санни Джуна, пролистываем этот журнал до конца и читаем правила игры с мартышками. Запоминаем также частоты , сигналов летучих мышей.

Идем в угол комнаты, где на шестке сидит попугай Куку, дважды говорим с ним. Куку сообщает, что он хочет фрукт. Запоминаем, что Куку нам может давать подсказки за угощение. Подходим к Джесс и снова с ней общаемся, затем выходим на террасу. С левой стороны находим гольф-карт, читаем записку . Немного правее видим серый дощатый сарай, но он закрыт на замок. Возвращаемся назад, говорим с Джесс, берем со стойки ключ от сарайчика. Следуем к дощатому сооружению, ключом открываем висячий замок. Читаем памятку водителю гольф-карта о том, как правильно заливать воду в аккумуляторы. Берем с полки баллоны с дистиллированной водой. С правой дверцы сарайчика снимаем лопату. Находим ящик с парусами, но он закрыт на цифровой кодовый замок. На крышке ящика видим пять флажков. Намек более чем прозрачен. Спешим к стенду с флагами и смотрим, какие цифры обозначают данные флажки, получаем 7-9-2-0-4..Возвращаемся к сарайчику, нажимаем в центр на кодовый замок ящика. Вводим это число в кодовый замок, и забираем паруса из ящика. Идем к гольф-карту, поднимаем заднее сиденье, изучаем аккумулятор. Вспоминаем инструкцию . Достаем из инвентаря баллоны с дистиллированной водой и применяем их на аккумулятор .

Видим, что уровень воды в каждом аккумуляторе различен, а в записке ясно было сказано, что уровень воды должен равняться 100 мл. Будем доливать воду в каждый аккумулятор согласно инструкции. В ней сказано, что при одном нажатии на кнопку прибора для заправки в открытые аккумуляторы наливается 60 мл воды. Чтобы открыть или закрыть аккумулятор, нужно повернуть соответствующую ручку на крышке. В одном приборе для заправки содержится ровно 300 мл дистиллированной воды. Задача очень проста. Если открыть крышки двух аккумуляторов, то в них выльется по 30 мл воды (60: 2 = 30). Если открыть крышки трех аккумуляторов, то в каждый из них выльется по 20 мл воды (60: 3 = 20). Соответственно, если открыть крышки четырех аккумуляторов, то в каждый из них попадет только по 15 мл воды (60: 4 = 15). В двух верхних аккумуляторах уровень воды равен 100 мл, туда мы ничего добавлять не будем. Для заправки четырех оставшихся аккумуляторов дистиллированной водой действуем следующим образом. Открываем крышки четырех нижних аккумуляторов (ручки крышек будут в горизонтальном положении) и нажимаем на любую синюю кнопку. В каждый аккумулятор с открытыми крышками добавляется по 15 мл воды. Теперь в третьем аккумуляторе будет 60 мл воды, в четвертом аккумуляторе – 30 мл воды, в пятом аккумуляторе – 40 мл воды, и в шестом аккумуляторе – 30 мл воды. Закрываем крышки 3, 4, и 6 аккумуляторов, оставляем открытым только пятый аккумулятор и жмем на синюю кнопку, чтобы добавить туда 60 мл воды. Теперь в первом, втором и пятом аккумуляторе уже по 100 мл воды, их мы больше не трогаем. Открываем крышки четвертого и шестого аккумуляторов, жмем на синюю кнопку, чтобы добавить в эти аккумуляторы по 30 мл воды. Теперь в 3, 4 и 6 аккумуляторах одинаковое количество воды – по 60 мл. Открываем крышку третьего аккумулятора и дважды жмем на синюю кнопку, чтобы добавить в каждый аккумулятор по 40 мл воды (20 х 2 = 40). Захлопываем крышку заднего сиденья и жмем на руль. Покатаемся немного по острову, чтобы изучить его окрестности. Поедем сначала по средней дорожке. Для того, чтобы карт двигался, просто щелкнем перед ним и держим левую кнопку мышки. На развилке едем по дорожке вниз экрана, а затем едем все время по этой дорожке, никуда не сворачивая. Доехав до конца, направляем карт в синие ворота, и мы оказываемся в «Центре изучения приматов».

Центр изучения приматов

Идем вперед и видим группу обезьян. Предлагаем обезьянке с детенышами сыграть. В этой игре от Вас не потребуется никаких умственных способностей. Правила этой игры Вы можете прочесть на третьей страничке журнала Санни. Просто жмите на стрелку и ходы будут делаться автоматически. Выиграв у обезьянок в первый раз, забираем свой приз – фрукт гуавы, чтобы потом угостить им попугая. Играем в игру с обезьянкой вверху справа., которая пристроилась на ветке дерева Задача этой игры – закрасить квадраты большей площади, при этом, квадраты одного цвета не могут находиться рядом. У Нэнси зеленый и синий цвет, а у обезьянки – красный и желтый. Правила этой игры можно также посмотреть в инвентаре в журнале Санни. Вот один из примеров этой игры. При выигрыше забираем из корзинки цветной диск . Можно еще раз сыграть в любую мини-игру, чтобы набрать фруктов для попугая. Наигравшись, садимся в гольф-карт (чтобы сесть в карт, нужно просто щелкнуть по нему) и едем по дорожке к розовым пескам.

Пасхальное яйцо

Не заезжаем пока на пляж, а проезжаем по нижней тропинке. Объезжаем заросли, поднимаемся немного вверх, а затем сворачиваем влево, чтобы заехать в заросли , и едем на полянку, на которой находим пасхальное яйцо . Выезжаем из зарослей и по дорожке направляемся к гостинице.

Гостиница «Акулий плавник»

В гостинице подходим к попугаю и.угощаем его гуавой. Для этого нажимаем на посуду слева от Куку и просим попугая показать нам трюк. Если необходимо, то можно попросить у Куку подсказку, чтобы собрать детектор. Подсказка такова:

Для каждой из деталей свой отверстий ряд,

Четыре будут пустыми, а наверху – квадрат.

Собираем детектор согласно подсказке. Вверху мы поместим квадрат и при этом должны остаться свободными четыре отверстия. Но для того, чтобы детектор заработал, нужна батарейка.

Морская акватория. Ловля бутылок

Выходим через второй выход на пляж, а оттуда – на пирс. Применяем на яхту парус и садимся в нее. Управляем яхтой так же, как и гольф-картом, при помощи мыши. При управлении яхтой будьте внимательны, чтобы яхта не натыкалась на камни или другие предметы, которые могут ее повредить. Следите за индикатором повреждений вверху экрана, старайтесь оставаться в зеленой зоне, иначе яхта может затонуть. Если Вы вышли из «зеленой» зоны, то отправляйтесь на причал. Разворачивайтесь, садитесь на яхту и снова смело отправляйтесь в плавание. Наша цель при этом плавании – добыча восьми бутылок. Находить их можно в любом порядке. При плавании следите по компасу за направлением движения яхты. Запомните также по компасу местоположение причала, чтобы Вы могли сюда быстро вернуться при необходимости.

Первая бутылка

Восьмая бутылка – подбираем бутылку, вынимаем из нее обрывок записки

Как только все бутылки с записками будут найдены, возвращаемся на причал. У кого будут затруднения с поисками бутылок, тот может воспользоваться Сейвом Все бутылки найдены". Смотрим на запискув инвентаре, которая будет автоматически складываться по мере нахождения кусочков стихотворения в бутылках.

И, смотр я во мрак глубо кий, долго ждал я, одинокий ,

П олный гре з, что ведать смер тным не случалось д о того

Все безмолвно было снова , тьма вок руг была су рова,

Раздалось одно л ишь слово: шепчут а нгелы его.

Я шепнул «Линор» - и эхо повторило м не его.

Эхо – больше ни чего.


Добро пожаловать на остров "Страха"
Не успели мы выйти из самолета, как Джесс огорошила нас новостью об исчезновении Бесс. Вот так начало отдыха! Джесс показывает письмо от неких Гибсонов и записку от похитителей. Итак, чтобы вернуть Бесс, необходимо найти сокровища некого Эль-Торо. Расспрашиваем Джесс и узнаем, что телефон не работает, а значит шанса вызвать помощь нет. Ну что ж, беремся за дело самостоятельно! Прохождение игры Нэнси Дрю: Клад семи кораблей.
Теперь осматриваемся в гостинице. Слева от стойки видим шкаф с "каким-то хитрым замком". Открыть его совсем не сложно, но пока в этом нет необходимости. Справа карта острова. Проходим дальше и видим на стене картину с флагами, а под ней на столе можем почитать о ночных и дневных обитателях острова. Рядом видим детектор "Кролмайстер", который нам явно пригодится. Но, увы, в нем нет батареек и панель разобрана. Спрашиваем о батарейке Джесс, но у нее нет. Исследуем стол дальше. Читаем информацию о обезьянах. Прослушайте различные звуки, которые издают приматы. Справа возьмите полевые заметки, написанные знакомым нам по прошлым играм Санни Джуном. А кто у нас здесь? Попугай Куку, который оказывается родственника Лори, того самого, из поместья Блэкмур. Но в отличие от его дяди, Куку крекеры не есть, а предпочитает фрукты. Что ж, возьмем на заметку. Разворачиваемся и читаем книгу " В поисках флота "Семь добродетелей"". Узнаем, что Эль-Торо был капитаном
испанского флота, но однажды попал в страшный шторм и провел остаток своей жизни на этом острове. Во время шторма на дно ушли семь кораблей полные сокровищ. Именно эти сокровища требуют найти похитители. Без проблем. Прохождение игры Нэнси Дрю: Клад семи кораблей.
Внутри мы осмотрелись, выходим на пляж. Идем к причалу, где видим парусную лодку без парусов. Прохождение игры Нэнси Дрю: Клад семи кораблей. Нужно их найти. Возвращаемся к гостинице и выходим к гольф-карту и сарайчику. Она заперта, но вдруг ключ за стойкой? Идем к Джесс и, о чудо, ключ действительно там. Открываем сарайчик и берем лопату и дистиллиратор. Внимательно читаем инструкцию по заправке гольф-карта. В сарайчике также находится ящик, где лежат искомые паруса. Но он заперт, зато на крышке мы видим пять флагов. Точно такие же, как мы видели на стене в гостинице. Идем туда и находим похожие флаги, а под ними цифры. Итак, код 79204. Берем паруса. Теперь нам необходимо залить воду в гольф-карт.

Заправка гольф-карта
Открываем сиденье и достаем дистиллиратор. Мы видим 6 кнопочек, которые открывают/закрывают подачу воды в одно из шести отделений. Видим пять синих кнопок, на каждую из них можно нажать только один раз. Если вы ошиблись, просто нажмите круглую красную кнопку и попробуйте еще раз. Нам необходимо сделать так, чтобы в каждом отделении было 100 мл воды. Два верхних уже заполнены (там горят цифры 100), их трогать не нужно. Открываем четыре нижних (там горят цифры 045, 015, 025, 015) и нажимаем на одну из синих кнопок. Теперь закрываем подачу воды в отделении, где горят цифры 060, 030 и 030. Нажимаем синюю кнопку. Теперь закрываем левое нижнее отделение и открываем отделения с цифрами 060, 030, 030. Нажимаем синюю кнопку. Теперь еще раз нажмите на синюю кнопку и закройте второе отделение слева. У вас должны быть открыты отделения с цифрами 070. Нажимаем последнюю доступную синюю кнопку. Готово! Теперь едем исследовать остров.
С управление гольф-карта трудностей возникнуть не должно. Если вы едите по дороге, машинка движется быстрее, если по песку, сырой земле съезжаете с дороги - медленнее. На карте в гостинице вы найдете пять мест, которые мы можем посетить на острове. Маршрут к ним отследить не сложно.

Акулья бухта. Ищем дневник
А мы едем к месту под названием Акулья бухта. Именно там мы должны выкопать то, что нам оставили похитители.
Идем к морю и поворачиваем налево. Мы на месте. Достаем записку и внимательно читаем: "Встань прямо под W и пройди 3 шага на юг". W - это 4 пальмы, они находятся за маленьким озером. Идем туда и встаем строго под ними. Делаем три шага на юг, то есть три шага вниз. Далее внимательно смотрим на объект возле нас. В данном случае, это три цветка. В записке сказано, что количество - в данном случае цветков - необходимо умножить на 1. 3х1=3, делаем три шага налево. Теперь слева от Нэнси находится пальма с тремя листьями. Смотрим по таблице на сколько нужно умножать. 3х3=9. Делаем девять шагов вверх. Дальше, думаю, вам будет просто сообразить. На всякий случай полное прохождение этой загадки ниже:
1. 3 вниз.
2. 3 влево.
3. 9 вверх.
4. 9 влево.
5. 2 вверх.
6. 3 влево.
7. 15 вниз.
8. 4 влево.
9. 6 вниз.
10. 12 вправо.
11. 5 вверх.
12. 6 вправо.
13. 4 вниз.
14. 8 вправо.
15. 2 вверх.
Если все верно, вы выкопаете коробку. В ней вас ждет дневник Эль-Торо. Но он зашифрован...

Расшифровка дневника
Открываем дневник и наводим лупу на правую страницу. Итак, перед нами три небольших текста. При нажатии на одну из букв текста высветятся все места, где встречается эта буква. Выбираете из списка букву русского алфавита, которая, вам кажется, подходит, и нажимаете ее. Над зашифрованной буквой появится выбранная вами. Если вы ошиблись или передумали, просто выделите букву и нажмите стрелку. Мой совет: начните разгадывать с коротких слов - обычно это предлоги и союзы. Если же вам не удалось подобрать шифр, то вот полное содержание каждого из текстов:
1.В кромешной тьме, когда дул ураганный ветер, а огромные волны заливали палубу, я приказал кораблям изменить курс и идти к земле. Остров был близок, но "Каридад" развалился и исчез в море, а в паруса "Кастидад" ударила молния. Корабль загорелся и затонул, охваченный огнём и дымом. Пять остальных кораблей дошли до острова и встали на якорь, чтобы переждать шторм.
2. На рассвете мы поняли, сколь велик был ущерб. Выжила только треть моих людей, а корабли не подлежали ремонту. Ни одному из них не суждено больше выйти в море. Мы полностью разбиты и обречены провести остаток дней своих на острове, если нас не заметят с какого-нибудь проходящего корабля. Как верный слуга короля я решил выполнить свой долг и надёжно спрятать наш груз на случай встречи с пиратами.
3. Семь кораблей поднимали паруса, а значит, семь частей снимут печать. Я попросил команды оставшихся кораблей спрятать по одному предмету в разных местах. Тайники буду знать только я и те, кого я просил. Тайником для сокровищ займусь я сам. Я пишу здесь не на испанском, чтобы ни один из моих людей не понял моих записей. Если наши спасатели окажутся врагами, они ничего не узнают от команды.
Теперь можно прочитать весь дневник. Но кое-где места по-прежнему зашифрованы. Позднее мы найдем то, что поможет их расшифровать. Отправляемся на Пальмовый пляж.

Пальмовый пляж. Знакомство с Джонни
Замечаем синий гольф-карт, очевидно, на нем приехала Бесс. Выходим к пляжу. Можно несколько раз безуспешно позвать подругу, а затем свернуть налево. Что это там зеленое? Очень похоже на шлепанец Бесс. Нужно посмотреть поближе. О! Нэнси попала в сеть! Хорошо, что кто-то оказался рядом. Знакомимся с Джонни Роллом, который явно чего-то недоговаривает. Просим у него металлоискатель и батарейку на 9 вольт. И то, и то у Джонни есть, но просто так мы ничего не получим. За батарейку нам придется найти сигнальный флажок, который где-то в море, а за металлоискатель Джонни хочет, чтобы мы вернули его компас, который утащили обезьяны. Но сначала отправляемся в Синюю бездну.

Синяя бездна. Визит первый
Проходим к странной конструкции на камне. Хм, не хватает одного блока. Похоже, обезьяны взяли не только компас Джонни. Думаю, самое время отправиться в центр изучения приматов.
Центр изучения приматов.
Компас, блок и первый разноцветный диск
Мы видим трех обезьян. С каждой из них можно сыграть в три различные игры. Как в них играть вы можете посмотреть в заметках Санни (мы их взяли в гостинице) или же попробовать разобраться самостоятельно, ведь игры совсем нетрудные. За победу вы можете получить нечто вам очень не обходимое (например, сейчас вам нужен компас и блок) или гуаву для Куку. Три фрукта вы можете найти на стойке в гостинице. Компас вы получите, обыграв обезьянку с кокосами, а блок - обезьянку, которая лежит на дереве. У этой обезьянке есть еще один интересный приз - разноцветный диск. Он нам пригодится позднее, так что с обезьянкой на дереве вам придется сыграть дважды. Можете поиграть с обезьянками еще и выиграть фрукты для попугая. Потом едем к Джонни.

Пальмовый пляж. Получаем металлоискатель
Говорим с Джонни и отдаем ему компас. Он разрешает нам взять металлоискатель. Отлично, а теперь еще раз съездим в Синюю бездну.

Синяя бездна.
Загадка с веревкой и второй разноцветный диск
Блок теперь у нас. Ставим его на место. Наша задача натянуть веревку так, чтобы мы смогли поднять камень. Натягиваем, но делаем это осторожно, чтобы веревка не проходила через острые камни. Как это сделать, нарисовано в дневнике Эль-Торо. Как только каменный стол поднялся, берем второй разноцветный диск. Здесь нам больше делать нечего, едем к Скале летучих мышей.

Скала летучих мышей. Первый подъем
Дорога не ведет прямо к скале, поэтому внимательно посмотрите на карту. С дороги вам придется съехать и чуть-чуть проехать по тропинке. Когда будете на месте - взберитесь на скалу. В пещеры пока не заходите. Уклоняйтесь от камней, которые в вас бросает кто-то сверху. Если в вас попадут несколько раз - конец игры. Конечно, есть второй шанс, но все-таки старайтесь обойтись без него. На верху мы встретим нескольких мартышек, которые никак не хотят нас пропускать. Но что им надо? Придется спускаться. Итак, остров мы исследовали, но Бесс так и не нашли. Возвращаемся в гостиницу.

Гостиница "Акулий плавник". Открываем шкаф
Вернувшись в гостиницу, можно поговорить с Джесс. Теперь самое время решить головоломку и открыть шкаф. Наша задача - сделать так, чтобы на панели все квадратики погасли. Головоломка интересная, я решила так: нажмите 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21 и 7 квадратик. Шкаф открыт. Берем рации, теперь мы с Джесс всегда на связи. Берем костюм. Перед тем как закрыть шкаф, внимательно посмотрите на карту над компрессором. Да ведь во всех отмеченных местах Нэнси расследовала преступления!
Подходим к столу, где мы читали информацию о приматах. Нажимаем на кнопку с надписью "мячик". Теперь понятно, что хотят мартышки. Читаем, где его можно найти.
Теперь самое время отправиться в плаванье. Идем к парусной лодке и достаем паруса. Все готово. Полный вперед!

Парусная лодка. Сигнальный флаг для Джонни
С управлением лодкой трудностей возникнуть не должно. Вы просто ждете попутный ветер (направление ветра показывает компас в левом углу) или же петляете из стороны в сторону, чтобы его поймать. Если слишком часто будете врезаться в скалы, различный мусор, который плавает в море, или вас заденут акулы или касатки, то утонете. Но не волнуйтесь - есть второй шанс.
Сигнальный флаг вы найдете на северо-западе от Пальмового пляжа. Посмотрите на компас, и вы поймете, куда нужно плыть. Флаг находится между двумя скалами.

Кладбище затонувших кораблей.
Сундук, третий разноцветный диск
круглый медный предмет, "мячик" для обезьян
Теперь самое время приступить к поискам сокровищ. В дневнике написано о месте, где затонули корабли. Оно находится на юго-востоке. Это гряда скал, вам просто нужно подплыть ближе. Когда приплывите, смело ныряйте.
Наша задача найти сундук с помощью металлоискателя. Когда он начнет пищать, крутитесь на месте, пока полоска вверху полностью не покраснеет. Тогда начинайте копать. Остерегайтесь акул, лучше вообще не подплывать к ним, тем более этого не требуется. Внимательно следите за количеством воздуха в баллоне: если воздуха осталось совсем чуть-чуть, лучше вернуться в гостиницу и пополнить запасы. Сундук находится приблизительно в правом нижнем углу. Как только найдете его, открывайте. Внутри нас ждет загадка. Это вроде судоку, но вместо цифр у нас цветные квадраты. Если запас воздуха на исходе, лучше наполнить его и вернуться сюда. Вот мой способ решения головоломки:
Сундук открыт, берем третий разноцветный диск и круглый медный предмет.
Здесь также можно найти "мячик" для мартышек. Он находится возле лодки (там, где фиолетовые кораллы). Когда закончите здесь, вылезайте из воды, кликайте по парусам и плывите в гостиницу.

Гостиница "Акулий плавник".
Расшифровываем дневник, просим жердочку у Куку
Теперь можно полностью расшифровать дневник. В этом нам поможет предмет, который мы нашли в сундуке. Переворачиваем его и видим символы и буквы. Каждому символу относится одна или две буквы. Открываем дневник и кликаем по любому нерасшифрованному месту. Нам нужно расшифровать пять страниц. Можно просто догадаться, что это за слова, а можно воспользоваться медным предметом. У вас должно получиться:v 1. Мы подружились с семейкой летучих мышей, которые живут в пещере на острове. Зверьки с огромными ушами и кожистыми крыльями смешат нас в тягостные дни. Они ловят насекомых, которые прилетают на свет наших фонарей. Их пещера стала нашим безопасным убежищем.
2. Я исследовал внутреннюю часть острова. Надеялся найти что-нибудь полезное. Самый лучший обзор открылся со скалы. Водрузив астролябию на стойку высотой три фута, можно увидеть путь к летящей голубке и подводной могиле.
3. У Полулунного рифа нашлось множество морских деликатесов. Мои ныряльщики спускались под воду к тайне, которую скрывает смерть. Из двух трижды получили квадрат, из трех - четыре, из четырех - пять, а затем вернулись с заслуженной наградой.
4. Андрес, который был сильнее Мануэля, быстро согласился. Не успел он сдвинуть камень с места, как Мануэль шесть раз потянул верёвку длиной в пятьдесят футов через блоки, без труда поднял камень и ушёл с гамаком.
5. У нас снова потери. Некоторые из моих людей ныряли в синюю бездну и потеряли часть личных вещей. Это опасно! Предупреждение: смерть ждет любого, кто войдет в пещеры без подготовки. Ядовитые стражи глубин ударят без предупреждения. Не приближайтесь! Пусть найдёт только тот, кто последует за знаками. Есть. Все расшифровано. Внимательно читаем дневник. Нэнси говорит, что видела похожую стойку - на ней сидит Куку. Идем разговаривать с попугаем. За свою жердочку Куку просит новую палочку. Делать нечего, едем на поиски. Кроме того, за гуаву Куку покажет вам трюк. Посмотрите все трюки - в конце получите звезду.

Палочка для Куку
Палочки можно найти в Акульей бухте, Пальмовом пляже и Синей бездне. Вам придется не один раз съездить в эти места, потому что птица капризная: то ей кора не нравится, то листочки нужны. В итоге Куку понравится палочка, и он разрешит взять стойку. Теперь самое время посетить пещеры, а для этого нам надо починить детектор.

"Кролмайстер". Батарейка и приборная панель
Батарейка у Джонни, едем к нему. Какой же он все-таки недовольный. Возвращаемся в гостиницу. Пора починить панель. Ваша задача - все детали из правой части поместить на зеленом поле. Я предлагаю сделать это так:
Как только все получится, прибор переместиться в инвентарь. Вставьте батарейку. "Кролмайстер" готов.

Пещера Эль-Торо. Заметки и четвертый разноцветный диск
Из дневника мы узнаем, что Эль-Торо жил в пещере с летучими мышами. Внимательно читаем описание мышей, а потом находим их в списке на столе. Под описание подходит Большеухий листонос Ватерхауза. Смотрим его частоту - 16 кГц. Прибор у нас есть, где находятся пещеры известно. Отправляемся к Скале летучих мышей. Наша задача - найти пещеру, где детектор будет реагировать на частоту 16 кГц. частоту (смотреть, замигает ли лампочка). Если вы посетите все пещеры, получите звезду, а если с помощью детектора определите всех летучих мышей - получите еще одну. Итак, начинаем подъем, не забывая уклоняться от камней, которые кидают мартышки. Искомая пещера находится слева вверху. Оказавшись внутри, настраиваем прибор на 16 кГц и заходим. А что это за кнопочка слева? Надо нажать! О, похоже, мы в западне. Не торопимся звать на помощь Джесс, а разворачиваемся и решаем загадку с зеркалами. Ваша задача направить свет на углубление справа. Делаем так:

Берем из тайника записку и четвертый разноцветный диск. А вот теперь самое время позвать Джесс. Связываемся с ней по рации.

Джесс спешит на помощь
Мы в роли Джесс. Идем пешочком к пещерам и поднимаемся в ту, где заперта Нэнси. Внимательно смотрим на дверь, там нас ждет загадка - мозаика. Нам предстоит собрать верблюда. Трудность в том, что картинка не целая, а состоит из девяти частей. Вы должны собрать следующее:
А теперь нас ждет игра в пятнашки. Справитесь?
Нэнси жива и невредима. Перед выходом из пещеры найдите водительское удостоверение некого Джона Пола, который очень похож на Джонни Ролла. Что-то это парень от нас скрывает. Нужно выяснить что. Но для начал пришло время разобраться с вредными обезьянками на скале.

Скала летучих мышей. Мячик для мартышек загадка со стойкой и круглым медным предметом
Забираемся на скалу и сталкиваемся со старыми знакомыми. Отдаем им "мячик". Счастливые обезьянки убегают. Путь свободен. Проходим вперед и видим углубление - идеально подходит для стойки, на которой не так давно сидел Куку. Вставляем в отверстие стойку, а на нее - медный предмет из сундука. Смотрим на кусты. Н-да, очень странно.
Итак, в дневнике говорилось о "летящей голубке и подводной могиле". На астролябии ставим стрелку на северо-восток 40. Смотрим - видим Полулунный риф. Теперь стрелку на юго-запад 70. Вот и голубиный остров. Здесь мы закончили. Пожалуй, пора поговорить с Джонни.

Пасхальное яйцо
Перед тем как навестить Джонни, предлагаю вам найти пасхальное яйцо. На прохождение оно никак не влияет, а влияет только на то, получите ли вы в конце еще одну звезду или нет. Если вам это неважно, не тратьте время, а отправляйтесь на Пальмовый пляж беседовать с Джонни.
Пасхальное яйцо находится между Акульей бухтой и Пальмовым пляжем. Вы наверняка не раз проезжали это место. Внимание на картинку ниже:

Яйцо необычное, а пиратское. Мелочь, а приятно. Теперь отправляемся к Джонни Роллу или как там его на самом деле.

Пальмовый пляж. Разговор с Джонни
Приехав на Пальмовый пляж, идем прямиком к Джонни. Узнаем, что на самом деле он Джон Пул. Он рассказывает свою историю. Что ж, у всех свои секреты. Пришло время совершить еще одно плавание.

Парусная лодка. Остров летящей голубки
Перед тем, как плыть, поговорите с Джесс. Обязательно проверьте, чтобы воздуха в баллоне у вас было много. Ну, теперь поплывем на остров летящей голубки.
Остров расположен на северо-востоке от острова. Высаживайтесь и идите к странным солнечным часам. АТОЧА. Где-то мы это уже видели. Связываемся с Джесс по рации.

Джесс ищет монету
Мы опять в роли Джесс. Выходим на улицу. О нет! Вредные обезьянки разгромили сарайчик и... забрали столь нужную нам монету. Придется ехать в центр изучения приматов. Чтобы вернуть монету необходимо сыграть с мартышкой с детенышами. Ура! Монета у нас. Связываемся с Нэнси.

Остров летящей голубки. Код и медальон с совой
Итак, Аточа затонула 6 сентября 1622. Нам необходимо ввести шесть цифр, то есть 6, 9, 1, 6, 2, 2. Я сделала так, хотя возможно и более коротким способом (часы по счету слева направо): поворачиваем на третьих солнечных часах стрелку до 1, на первых солнечных часах до 6, на четвертых до 6, на пятых до 2, на шестых до 2, на вторых до 9. Открываем, берем пластину с кодом и медальон с совой. Пора сплавать на Полулунный риф.

Полулунный риф.
Прогоняем осьминога, решаем головоломку с квадратами
получаем пятый разноцветный диск
Плывите на юго-запад и без труда найдете риф. Здесь нам снова необходимо погрузиться под воду. Остерегайтесь медуз! Они больно жалятся, Нэнси может утонуть. Плывите к самому дну, попутно обращая внимание на странные символы на стенах, и берите одну из ракушек. Теперь плывите к символу, чем-то напоминающему цифру 5. Здесь нас ждет сундук, который охраняет осьминог. Положите ракушку на ближайших к вам камень (самый дальний от пещеры). Осьминог уплыл. Открываем сундук. Новая головоломка. Ваша цель - из палочек сделать квадраты. Три уровня. Прохождение ниже на картинке.

Если все верно, сундук откроется. Внутри вас ждет пятый разноцветный диск. Пора на поверхность. Подняться наверх не так просто, как спуститься. Красная строчка вверху означает давление. Когда оно начнет ползти вверх, проплывите немного горизонтально или спуститесь вниз. Легче всего плыть не прямо вверх, а по диагонали. Да, про медуз не забывайте!

Послание в бутылках
В своих плаваньях вы наверняка не раз замечали голубые бутылки с посланиями. Вам нужно собрать их все. Самое время этим заняться. Проплывите несколько раз вокруг острова. Некоторые бутылки очень легко найти (например, бутылку в Акульей бухте), но есть такие, которые вы заметите далеко не сразу. Когда найдете все бутылки, высаживайтесь на берег и направляйтесь в Акулью бухту.

Акулья бухта. Браслет Бесс и шестой разноцветный диск
По прибытии в бухту идем туда, где мы выкопали дневник Эль-Торо. В руках Нэнси теперь металлоискатель - значит, ищем что-то металлическое. Кроме всякого мусора, здесь можно откопать много чего интересного. Как пройти эту часть я подробно объяснить не смогу, так как каждый раз объекты находятся в разных местах. Вы должны здесь откопать браслет Бесс (необязательно, но для звездочки в конце пригодится), металлическую штуку (по форме похожа на цветок), и монетки со зверьками. Просто ходите по территории, а когда металлоискатель начнет активно пищать, а панель вверху краснеть - копайте.
Все нашли? Прекрасно. Теперь внимательно рассматриваем металлический цветок (верхняя часть рисунка ниже). Здесь вам нужно повторить рисунок, который видели на медальоне с совой. Для этого вам нужно наложить силуэты животных один на один. У вас должно получиться так, как указано на нижней части рисунка ниже (поверните птицу четыре раза):
Поздравляю, мы нашли все разноцветные диски. Теперь пора погрузиться в синюю бездну.

Синяя бездна. Кто выключил свет?
Подходим к синему озерцу и ныряем. Конечно, не все так просто. В подводном туннеле слишком темно и Нэнси отказывается плыть дальше. Нам необходим свет. Может быть Джонни, точнее Джон выручит нас и на этот раз? Едем на Пальмовый пляж.

Пальмовый пляж. Настройка GPS
Наш знакомый, как обычно, ничего нам просто так не отдаст. Он дает GPS и карту с координатами. В GPS необходимо вбить отмеченные на карте координаты. Некоторые уже написаны на карте, но другие придется узнать. Ничего не поделаешь, светящиеся палочки нам нужны. Если хотите выполнить это задание самостоятельно, делаете следующим образом. Исходную точку вы знаете, чтобы узнать другие, просто считайте клетки на карте.
Для тех, кому не удалось, вот что вы должны ввести:
С.Ш. 24 00, З.Д. 73 24 - Остров Страха.
С.Ш.23 57, З.Д. 74 30 - Полулунная бухта.
С.Ш. 24 09, З.Д. 74 18 - Опасный риф.
С.Ш. 23 54, З.Д. 74 12 - Водоворот осьминога.
С.Ш. 24 06, З.Д. 74 00 - Песчаная отмель.
С.Ш.23 51, З.Д. 73 48 - Скала чаек.
С.Ш. 24 09, З.Д. 73 42 - "Циклоп".
С.Ш. 24 18, З.Д. 73 27 - Бермудский треугольник.
Готово. Идем к Джону, он даст нам палочки. Воздуха в баллоне много? Тогда нырнем в синюю бездну!

Синяя бездна. Лабиринт
Под водой нас ждет небольшой лабиринт. Помните пластинку с символами и их расшифровкой? Она здесь пригодится. Перед нами три пути: вверх, прямо, вниз. Выбираем тот, который ведет вверх. Плывем до места, где расходятся два пути вверх и вниз. Плывем в нижний. Снова два пути вверх или вниз. Опять выбираем вниз. Далее впереди два прохода вверх и вниз (еще два сзади - из одного мы выплыли, другой ведет к смерти). Выбираем вверх. Далее оказываемся перед выбором плыть вперед или в верхний проход позади. Если кислород заканчивается, плывите сначала в задний верхний - там баллон. Если же все нормально плывите прямо. Скоро вы окажитесь перед воротами, в которые идеально подойдут все найденные нами разноцветные диски. Расставить и повернуть их необходимо таким образом (подсказка в кодексе чести):

Проход открыт, заплываем внутрь. Вылезаем из воды. Подходим к полке с песочными часами. На часах с надписью HUMILIDAD ключ. Берем его. Теперь нам предстоит решить головоломку с часами. Сделать надо следующее: перевернуть все часы и дождаться того, чтобы песок ссыпался вниз почти одновременно. Трудность заключается в том, что скорость, с которой сыпется песок, во всех часах различна. Методом проб и ошибок я пришла к такому решению:
1. Нажмите на HUMILIDAD.
2. Когда уровень песка в HUMILIDAD опустится между 1 и 2 красными линиями (везде имеются в виду линии в верхних частях часов), нажмите на GENEROSIDAD.
3. Когда уровень песка в GENEROSIDAD опустится на 2 красную линию, нажмите на CASTIDAD.
4. Когда уровень песка в CASTIDAD опустится между 1 и 2 красными линиями, нажмите на PACIENCIA.
5. Когда уровень песка в PACIENCIA опустится между 1 и 2 красными линиями, нажмите на TEMPLANZA.
6. Когда уровень песка в TEMPLANZA опустится между 2 и 3 красными линиями, нажмите на CARIDAD.
7. Когда уровень песка в CARIDAD опустится между 2 и 3 красными линиями, нажмите на DILIGENCIA.
Скорее всего, с первого раза не выйдет. Но у вас есть три попытки, после чего произойдет обвал. Тогда вас спасет второй шанс.
Что у нас здесь? Сундук с драгоценностями и карта к сокровищам Эль-Торо. Опять карта. Глубоко вздохнув, направляемся к выходу, не забыв заправить баллон перед погружением (слева). Ныряем в воду. Из лабиринта выбираемся той же дорогой, только в обратном направлении. На всяки случай: плывем до разветвлений потом вниз, на перекрестке вверх, вперед, вперед, а далее все время прямо. Поехали, обрадуем Джесс.

Гостиница "Акулий плавник". Разговор с Джесс
Джесс показывает нам записку, из которой ясно, похитители знают, что Нэнси нашла карту и требуют отдать ее Джонни. Выбор у нас небольшой, придется подчиниться.

Последнее посещение "Пальмового пляжа"
Приезжаем на пляж, идем к Джону. Уговариваем его взять карту. Он, после долгих уговоров, берет ее. Вот это да! Перед нами Дилан Пауэрз, который оказался в тюрьме именно из-за Нэнси. В общем, он решил отомстить мисс Дрю и заодно найти сокровища. После того как мы услышим все о том, какой Дилан оказывается гениальный, Нэнси снова попадает в сеть...

Здравствуй, Бесс!
Итак, Бесс нашлась, карту сокровищ и главного преступника мы упустили, находимся в какой-то пещере. Надо выбираться.
После короткого разговора с подругой. Подходим к стене, про которую говорила Бесс. Видим замочную скважину. Ключом, который мы взяли в конце лабиринта, открываем дверь. Мы в комнате со скелетом. Осматриваемся. На стене картина с Эль-Торо, правее с быком. Слева голова быка. Сзади меч и щит, упавшая картина. У скелета берем ключ. Подходим к панеле Х и открываем ее. Огромное количество замочных скважин. Помните последнюю страницу дневника? Прочитав ее, легко догадаться какая из них нужная. Но подождите! Эль-Торо писал о финальном кусочке. Давайте найдем его.

Спрятанное сокровище
Открываем дневник на последней странице. Слева видим картинку с точно таким же ключом как у нас. А за песочными часами на картинки можно разглядеть нужную нам замочную скважину. Берем ключ из лабиринта, вставляем. Картина с быком шевельнулась. Идем к ней и видим закрытую панель с кнопками. В комнате есть подсказки, внимательно посмотрите на символы вокруг: он на щите, картинах, быке. А теперь откройте дневник и посмотрите, в каком порядке изображены картины там. Соответственно, в таком порядке нужно ввести символы. Если не догадались, нажимайте так: первая кнопка справа в верхнем ряду, вторая слева в нижнем ряду, третья слева в нижнем ряду, вторая справа в верхнем ряду и первая слева в верхнем ряду. Достаем чемодан, смотрим его ближе. Две замочные скважины, а у нас как раз два ключа. Вставляем и нажимаем на каждый из ключей один раз. Нужно сделать так, чтобы все цифры погасли. Нажмите I, II, IV, V. Ура! Мы нашли сокровища! Теперь самое время выбираться отсюда.

Загадка с замочными скважинами
Опять идем к панели Х и открываем ее. На последней странице дневника написано, как найти ту скважину, которая выведет нас из пещер. Внимательно прочитайте указания и угадайте, какая из скважин нужная. Вставьте ключ, который мы взяли у скелета. Если ошибетесь, пещера обрушится. Хорошо, что есть второй шанс. Но каждый раз после обрушения за панелью Х вас будет ждать разное расположение замочных скважин. Вы можете либо постараться разобраться в записях и после нескольких попыток угадать. Или же, если у вас никак не получается, делайте следующим образом: открывайте панель Х, сохраняйте здесь игру и пытайтесь вставить ключ в замочные скважины по порядку. Просто каждый раз загружайте игру и продолжайте с той скважины, на которой вас остановил обвал. В конце концов, дверь вам удастся открыть. Ну, вот и все! До встречи в академии Уэйверли.

Прохождение игры Нэнси Дрю: Клад семи кораблей успешно завершено.

Прохождение игры:

Англо - язычное название игры: Nancy Drew. Ransom of the Seven Ships



Знакомимся с окрестностями

Читаем записку от Гибсонов – владельцев гостиницы. Разговариваем с Джесс и выясняем, что Бесс взяла гольф-карт и уехала на прогулку по острову, где и пропала. Есть второй гольф-карт, но он не работает, – в аккумуляторы надо долить воды.
Джесс дает письмо от похитителей, в котором они заявляют, что освободят Бесс, если мы найдем сокровище Эль-Торо, а для этого надо что-то раскопать в Акульей бухте.
Джесс хочет настроить спутниковый телефон, чтобы вызвать помощь.
Смотрим на карту острова на стене рядом с Джесс.

Обращаем внимание на закрытый шкафчик с электронным замком слева от Джесс.
Идем дальше к витрине, читаем информацию о летучих мышах и берем в руки детектор (в нем нет батарейки).
Читаем на стенде информацию об обезьянах (надо нажать на кнопки и послушать их голос).
Берем “Полевые заметки” неутомимого Санни Джуна.
Смотрим на плакат с флагами на стене.
У входа сидит на жердочке говорящий попугай – оказывается, он родственник нашего старого знакомого Лори из Поместья Блэкмур. Попугая зовут Куку. В доверительной беседе Куку объясняет, что готов показать нам все свои трюки и дать неограниченное количество подсказок, но очень любит гуаву. Ну что ж, примем к сведению.
Подходим к столику у входа, читаем книгу про знаменитого Эль Торо – в 1669 году он пропал вместе со своими семью кораблями, на которых были многочисленные сокровища. Автор книги пишет, что клад можно найти с помощью акваланга, металлоискателя, лопаты и подводного снаряжения.
Идем на пирс. Видим яхту, которая пока без парусов.
Возвращаемся обратно к гостинице, поворачиваем на террасу. Вот оно, наше средство передвижения по острову – гольф-карт, но аккумуляторы пусты. К сиденью пришпилена записка с инструкцией, как заправить аккумуляторы. Где же найти воду? Перед собой видим небольшой сарайчик, закрытый на ключ. Может, Гибсоны оставили ключ за стойкой? Возвращаемся к Джесс, которая дает нам ключ от сарая. Открываем сарай, берем лопату, распылитель дистиллированной воды и видим ящик с парусами, закрытый на замок.
Читаем еще одну инструкцию про зарядку аккумулятора.



Заправляем гольф-карт и едем на поиски Бесс

Поднимаем сиденье и вставляем туда распылитель.

Я пронумеровала каждый аккумулятор слева направо, сверху вниз (т.е. в верхней строке – 1 и 2, во второй сверху – 3 и 4 и т.д.). Налить воду в аккумулятор – поставить перемычку рядом с аккумулятором горизонтально, закрыть – вертикально.
Чтобы налить воду из распылителя, надо нажать на нем на одну из пяти синих кнопок, чтобы вылить – красную кнопку на крышке.

Младший детектив:
Закрыть 1, 2, 3, 5, открыть 4, 6
Открыть 3, 4, 6, закрыть 1, 2, 5
Открыть 3, 4, 5, 6, закрыть 1, 2
Закрыть 1, 2, 3, 4, 6, открыть 5
Открыть 3, 4, 6, закрыть 1, 2, 5.

Старший детектив:
Закрыть 1, 3, 6, открыть 2, 4, 5
Закрыть 1, 4, 5, 6,открыть 2, 3
Открыть 1, закрыть все остальные
Открыть 1, 4, 5, 6, закрыть 2, 3
Открыть все

Садимся в гольф-карт и едем нижней дорогой вдоль побережья, где розовый песок.

Первое пасхальное яйцо:

Нужно съехать с трассы и въехать в заросли – там есть дорожка между двумя рядами деревьев, куда проходит машина.


Машина остановится, и вы станете обладателем кудахчущего кота в фуражке.

Выбираемся из зарослей, едем на Пляж. Бесс там нет, зато есть ее шлепанец. Пытаемся посмотреть на него поближе и оказываемся в ловушке вниз головой. Так мы знакомимся с Джонни Роллом – любителем дикой природы. Спрашиваем его о батарейке – тот готов ее дать в обмен на сигнальный флажок с его лодки, который он потерял в море между двумя скалами на северо-западе от Пальмового пляжа.
Едем в Акулью бухту выполнять требование похитителей.



Выкапываем дневник в Акульей бухте

Внимательно изучив инструкцию, становится понятно, что надо найти букву W. На эту букву похожи три пальмы посреди песчаного пляжа. Встаем под них.

Решение:
Вниз 3, влево 3, вверх 9, влево 9, вверх 2, влево 3, вниз 15, влево 4, вниз 6, вправо 12, вверх 5, вправо 6, вниз 4, вправо 8, вверх 2.

Берем лопату в руки (правая кнопка мыши) – мы выкопали дневник Эль-Торо.

А дневник-то зашифрован! И кода нет… Придется переводить самостоятельно. Надо подбирать буквы, нажимать сначала на букву в тексте, а потом в алфавите под текстом. Одинаковые буквы автоматически появятся по всему тексту. Проще начинать с коротких слов. Дело осложняется тем, что на каждой странице свой шифр.

Первая страница:


Вторая страница:


Третья страница:

Дневник расшифрован, но не полностью. Едем обратно в гостиницу.



Зарабатываем батарейку и металлоискатель

Идем к сарайчику, где на ящике нарисованы флаги. Запоминаем, как они выглядят, и идем в холл к стенду с флагами. Переводим каждый флажок в цифры.

желто-красный – 7
разноцветный – 9
сине-белый – 2
желто-красно-желтый – 0
бело-красный – 4

Итак, код к замку с парусами – 79204. Забираем паруса.
Идем на пирс, достаем паруса из инвентаря и кликаем ими по мачтам. В инвентаре появляется инструкция по вождению яхты, которую неплохо бы изучить. Плывем на северо-запад от Пальмового пляжа, уворачиваясь от китов, акул, буйков и прочих препятствий. Если вы все-таки на что-нибудь наткнетесь, яхта повредится, и в конце концов можно будет утонуть. Чтобы скорость плавания увеличилась, надо лавировать.
Заодно знакомимся с окрестностями и собираем в море 9 бутылок с кусочками стихотворения. Когда вы его полностью соберете, обратите внимание, что некоторые буквы выделены красным цветом: “Рой перед акулами”.
Забираем флажок, везем его Джонни и получаем батарейку. Просим металлоискатель, но тот отдаст его взамен на украденный обезьянами компас.


Едем в Центр изучения приматов. С обезьянами можно сыграть в три игры.
Чтобы выиграть компас, нужно сыграть в “Кокосы” с обезьяной слева (вот здесь и пригодились нам записи Санни Джуна с инструкциями, как выиграть у обезьян).
Нужно целиться в первую очередь в кокосы, потом в крабов, а потом в звезды, чтобы набрать максимальное количество очков. Игра на время, и после определенной тренировки все получится (заодно можно поиграть на гуаву для Куку).

Если выиграть у обезьян все призы, за это можно получить звездочку в титуле.

Меняем компас на металлоискатель у Джонни.
Едем обратно в гостиницу.



Забираем подводное снаряжение и плывем на Коралловый риф. Первый диск

Открываем электронный замок на шкафчике со снаряжением.
Нужно погасить все лампочки, загнав их в угол.

Решение:
Нумеруем клетки слева направо сверху вниз.

Младший детектив

Нажать на клетки 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21, 7.
Или:
Нажать 21, 22, 25, 15, 10,7.


Старший детектив
Нажать на кнопки 20, 14, 8, 9, 4, 5.

Достаем гидрокостюм, здесь же есть воздух для акваланга (чтобы его использовать, щелкните на гидрокостюм в верхнем левом углу экрана, потом на красную кнопку на баллоне и не забудьте забрать акваланг). Берем две рации – теперь можно общаться с Джесс. Смотрим на карту, на которой отмечены места, где Нэнси раскрывала дела – странно…
На столе рядом с Джесс стоит блюдо с фруктами, берем оттуда гуавы. Если угостить Куку, он или даст подсказку или покажет трюк.

За все увиденные трюки дают звездочку в титуле.
Если съесть самому несколько гуав, за это тоже можно получить звездочку.

Согласно дневнику (октябрь 1669 года), Эль-Торо опустил в море в одной миле к юго-востоку от острова в память о погибших моряках железный сундук.
Плывем к Коралловому рифу на юго-восток от острова.

Заплываем в бухту. Чтобы погрузиться, кликаем на воду. Рекомендую сохранить игру, т.к. это задание на время, и если вы не успеете, воздух в баллоне акваланга закончится, и придется плыть обратно в гостиницу.
Ищем металлоискателем сундук.
Сверху экрана отображается две шкалы: верхняя – запас воздуха, нижняя – металлоискатель. Если запас воздуха упадет до нуля, нужно вернуться в гостиницу и заправить акваланг. Если красная шкала металлоискателя полностью заполнена, вы находитесь рядом с металлическим предметом. Правой кнопкой мыши достаньте лопату и нажмите на синюю ладошку на экране.

Если вы найдете все металлические предметы в игре, получите звездочку в титул.

Второе пасхальное яйцо:

Если вы нашли все 8 бутылок и прочитали зашифрованное послание, подплывите поближе к акулам (направо от вашей яхты) и выройте из песочка второе пасхальное яйцо.


Сундук находится между двумя кораблями. Он закрыт, а на его крышке находится судоку.

Согласно дневнику, нужно так расположить цвета на крышке, чтобы они не совпадали ни по горизонтали, ни по вертикали, ни в каждом из 9 блоков.

Решение:
Каждому цвету присваиваем номер от 1 до 9.
Для младшего детектива есть подсказка: первый блок цифр нумеруется

1 2 3
4 5 6
7 8 9

Младший детектив:

1 2 3 9 4 7 6 8 5
4 5 6 8 2 1 7 9 3
7 8 9 5 3 6 4 1 2
9 6 2 4 7 5 8 3 1
8 1 4 3 9 2 5 6 7
3 7 5 1 6 8 9 2 4
2 9 1 6 5 4 3 7 8
6 4 8 7 1 3 2 5 9
5 3 7 2 8 9 1 4 6


Старший детектив:

4 7 9 6 5 3 8 1 2
1 3 6 8 7 2 5 4 9
5 8 2 4 1 9 6 7 3
6 5 8 2 4 1 3 9 7
7 9 4 3 6 8 2 5 1
2 1 3 7 9 5 4 6 8
9 2 7 5 8 4 1 3 6
3 4 1 9 2 6 7 8 5
8 6 5 1 3 7 9 2 4

Наконец, крышка открыта. Берем из сундука астролябию и странный разноцветный диск. Всплываем. Открываем дневник и расшифровываем оставшиеся страницы.
Вставляем следующие слова:
огромными ушами, ловят насекомых, свет наших фонарей, со скалы, астролябию на стойку, три фута, скрывает смерть, шесть раз, пятьдесят футов, синюю бездну, последует за знаками.

Дневник расшифрован. Открываем дневник – для астролябии необходима стойка, на которой сейчас сидит Куку. Плывем обратно в гостиницу – чтобы яхта пришла в движение, нажмите на паруса.



Ищем жердочку для Куку и занимаемся скалолазанием. Второй диск (дневник, ноябрь 1669 года)

На столбе террасы пришпилена записка с угрозами. Читаем дневник и выясняем, что нам нужны самые ушастые летучие мыши. Идем к витрине под стендом с флагами и читаем, что самая ушастая мышь – это большеухий листонос Ватерхауза, который подает сигнал на частоте 16 кГц. Собираем детектор, вставляем батарейку.
Некоторые решения:

Вредный Куку не хочет отдавать нам бесплатно свою жердочку, поэтому даем ему гуаву (если они у вас кончились, едем к обезьянам и выигрываем).
Все равно он продолжает капризничать и начинает гонять вас по всем локациям. Веточки есть в Акульей бухте, Синей бездне и Пальмовом пляже, но за один раз можно взять только одну. Наконец, стойка для астролябии у нас.
Скала с пещерами находится посреди острова. Смотрим на карту около Джесс, садимся в гольф-карт и едем в северную часть острова.
Лезем вверх и начинаем проверять с помощью детектора все пещеры, не забывая уворачиваться от камней, которые сыплются с неба. Когда вы попадете в пещеру, достаньте детектор и покрутите центральный диск до тех пор, пока не загорится лампочка на крышке детектора. Частота, на которую показывает диск, – это и есть частота обитающих здесь летучих мышей.

Если вы проверите все пещеры, получите звездочку в титул.

Ура, мы наконец добрались! (это должна быть пятая по счету проверенная пещера, где детектор показывает 16 МГц). Но что это? Какая-то кнопка в стене… Нажмем ее. Лучше бы мы этого не делали… Вход закрылся большим камнем. Темно и тяжело дышать. Попробуем осветить пещеру. Поворачивайте заслонки так, чтобы свет упал в противоположный угол экрана.

Младший детектив:


Старший детектив:

Берем второй разноцветный диск и серую табличку с символами. Попробуем связаться с Джесс по рации и вызвать ее на подмогу (надо нажать на рацию).



Спасаем Нэнси из ловушки

Играем за Джесс.
Выходим из холла на улицу и автоматически оказываемся у пещер. Лезем на скалу и ищем пещеру с закрытым входом. Смотрим на замок.

Решение:
Сначала кусочки паззла надо собрать по группам – голова верблюда, горб, ноги и т.д. Только когда все сложите правильно, все кусочки паззла встанут на место и вместо паззла окажутся пятнашки.

Нумеруем их слева направо сверху вниз от 1 до 9.
Нажимаем так:
8 9 6 3 2 1 4 5 6 3 2 5 8 7 4 5 6 9 8 7 4 5 6 9 8 5 4 7 8 9


Наконец, вход открыт.
Играем за Нэнси. Идем к выходу, справа на камнях ищем активную точку и видим водительское удостоверение Джонни Ролла, который, как оказывается, совсем не Джонни Ролл. Забираем его с собой (задание не обязательное, но в конце игры можно получить звездочку в титул).



Ищем морского ежа и выясняем координаты других островов (дневник, декабрь 1669 года)

Из дневника понятно, что нужно влезть на скалу и установить там на стойку астролябию. Спускаемся вниз и лезем прямо вверх от начала восхождения. Наверху сидят обезьяны и не пропускают нас дальше, причем, что-то просят.
Возвращаемся в гостиницу, еще раз слушаем запись голосов обезьян на стенде с информацией и понимаем, что они просят мячик, или морской еж (так написано на стенде). Найти его можно на морском дне в Коралловом рифе.
Плывем к Коралловому рифу и погружаемся.
Задание на время. Недалеко от яхты справа лежит морской еж.

Возвращаемся к скале, отдаем мартышкам морского ежа. Ставим стойку, на нее астролябию, читаем дневник. Нам нужно обнаружить “путь к летящей голубке и подводной могиле”.
Как крутить астролябию, нарисовано в дневнике.

Чтобы увидеть Полулунный риф, нужно поставить трубку на юг, а указатель на север. Дальше нужно крутить астролябию по стрелкам в дневнике – 40 по ч.с. (4 раза), 90 против ч.с. (9 раз), 150 по ч.с. (15 раз), 60 против ч.с (6 раз). Указатель должен показывать на 40 северо-восток. Посмотрите в астролябию (надо нажать в ее центр), и вы увидите Полулунный риф.

Аналогично определяем координаты Голубиного острова. Ставим трубку на запад, указатель на восток. Крутим так: 20 против ч.с. (2 раза), 80 по ч.с. (8 раз), 10 против ч.с. (1 раз), 110 по ч.с (11 раз). Указатель должен показывать на 70 юго-запад.

Пора исследовать новые локации.



Знакомимся с осьминогом и его сокровищем на Полулунном рифе (дневник, апрель 1670 года). Третий диск

Плывем на Полулунный риф на юго-запад от острова.

Читаем дневник – нужно найти “тайну, которую скрывает смерть”. Смотрим на серую табличку со странными знаками, которую мы нашли в пещере, и видим значок “Смерть”. Он похож на 5. Значит, нужно под водой найти что-то с этим значком. Погружаемся.
Задание на время.

Вокруг плавают ядовитые медузы, от которых нам надо уворачиваться. Спускаемся ниже, видим пещеру, надо которой нарисован нужный нам значок. Но что же нас не пускает внутрь? Это огромный осьминог. Надо как-то его отвлечь. Поплаваем еще и найдем на дне ракушку (около старого скафандра вниз и налево от пещеры). Вернемся к пещере, положим ракушку так, чтобы осьминог был вынужден вылезти из пещеры. Путь свободен.

Заплываем внутрь – здесь находится очередной замок. Согласно записям из дневника, нужно с помощью двух спичек сделать три квадрата, потом с помощью трех – четыре, с помощью четырех – пять.



И два варианта – любой на выбор:


Открываем крышку, берем третий диск. Всплываем обязательно зигзагом, иначе можно погибнуть от кессонной болезни.
Возвращаемся в гостиницу.



Блоки в Синей бездне (дневник, июль 1670 года). Четвертый и пятый диски. Третье пасхальное яйцо

Едем в Синюю бездну – она находится в центре острова. Читаем дневник. Смотрим на стену и видим, что речь идет о тех же самых блоках, как в дневнике, но одного из них не хватает. Догадываетесь, у кого он? У шестипалой обезьяны.
Едем к обезьянам. Выигрываем блок у обезьяны справа на ветке в игре в “Клеточки”.
Правила игры: Нэнси играет синим и зеленым цветом, а обезьяна – красным и желтым. Необходимо закрасить территорию больше, чем соперник, причем, нужно закрашивать так, чтобы одинаковые цвета не соприкасались.
Во второй раз играем в “Клеточки” и выигрываем четвертый диск.

Третье пасхальное яйцо:
Берем из инвентаря любое пасхальное яйцо и нажимаем им на шестипалую обезьяну. Играем в “Клеточки”. Если выиграем, получаем пасхалку с пальмами.

Возвращаемся в Синюю бездну. Нужно протянуть веревку через все блоки так, чтобы осталось ровно 30 футов.

Решение:
Б, В, Г, Б, А, Г

Берем за конец веревки и забираем пятый диск.



Старинная монета и секреты Голубиного острова (дневник, август 1670 года, декабрь 1672 года). Шестой диск

Плывем на северо-восток от гостиницы и высаживаемся на Голубиный остров.

Перед собой видим солнечные часы, на которых написано “Аточа”. На море штиль, отплыть обратно мы не можем, поэтому звоним Джесс, чтобы узнать дату затопления этого корабля. В конце разговора видим вспышку света с Острова Страха – странно…

Играем за Джесс. Выходим на террасу – на столбе пришпилена очередная угроза. Идем искать в сарайчике статью про “Аточу”. Но здесь похозяйничали обезьяны и сарайчик открыт. Обазательно читаем статью – дата гибели “Аточи” была отчеканена на монете, которую украли обезьяны. Садимся в гольф-карт и едем к обезьянам.
Играем в “Рулетку” с обезьяной в центре. Правила совершенно простые – нужно крутить рулетку, и если красная фишка, которой вы играете, первой окажется на финише, то вы выиграете серебряную монетку.
Звоним Нэнси и говорим, что дата затопления “Аточи” – 6 сентября 1622 года.

Играем за Нэнси.

Решение:
Пронумеруем часы от 1 до 6 слева направо.

Младший детектив:
3 – повернуть стрелку на 1
1 – повернуть на 6
4 – повернуть на 6
5 – повернуть на 2
6 – повернуть на 2
2 – повернуть на 9


Старший детектив:
4 – повернуть стрелку на 6
5 – повернуть к 2
3 – повернуть к 1
1 – повернуть к 6
6 – повернуть к 2
2 – повернуть к 9

Открываем крышку, берем табличку с Кодексом и жетон совы.
Читаем дневник. Нам нужно найти “железный двойник солнца”.
Едем в Акулью бухту. Автоматически Нэнси достает металлоискатель. Нужно найти браслет Бесс, три жетона и металлическую конструкцию-цветок, похожую на солнце с лучами. Ставим в центр Солнца жетон совы. Нужно подвинуть остальные жетоны в центр так, чтобы они не перекрывали силуэт совы. Используем три жетона – голубя, змеи и улитки.



Берем шестой диск.



Ныряем в Синюю бездну (дневник, март 1674 года, октябрь 1675 года)

Читаем дневник – понятно, что нужно найти какие-то вещи в Синей бездне. Едем туда и погружаемся. Нэнси ничего не видит, т.к. слишком темно.
Пора заехать к Джонни, у него-то какой-нибудь фонарь найдется обязательно! А заодно выясним про водительское удостоверение.
Едем на Пальмовый пляж. Джонни признается, что он совсем не Джонни, и соглашается дать нам светящуюся палочку в обмен на настройку GPS.
Вместе с прибором он дает листочек с координатами, на котором уже указаны координаты Полулунной бухты. В приборе тоже указаны координаты, запомните их, и на листочке появятся вторые координаты – Остров страха.
Листочек разлинован неспроста. Путем нехитрых вычислений понимаем, что одна клеточка означает 3Х3 минуты. Начинаем вводить координаты в прибор, и если все правильно, после того, как вы нажмете на кнопку “Сохранить”, в приборе окажутся новые координаты с названием местности.

Решение:
23.57 – 74.30 Полулунная бухта
24.00 – 73.24 Остров страха
24.09 – 74.18 Опасный риф
23.54 – 74.12 Водоворот осьминога
24.06 – 74.00 Песчаная отмель
23.51 – 73.48 Скала чаек
24.09 – 73.42 Циклоп
24.18-73.27 Бермудский треугольник

Отдаем прибор Джонни, получаем светящиеся палочки и едем в Синюю бездну.
Погружаемся и видим перед собой лабиринт со значками. Где-то они нам уже попадались…Лучше всплыть, т.к. это задание на время.
Это значки с серой таблички из пещеры, с помощью которой мы уже нашли пещеру осьминога.
Читаем дневник. Теперь, сопоставив текст и значки с таблички, у нас есть карта лабиринта.
Желтыми цифрами указан порядок выбора значков на развилках до пещеры, красными – порядок от пещеры до поверхности.

Берем Кодекс, который нашли в часах на Голубином острове, и ищем в этом наборе слов названия животных. Получается:
пчела, муравей, осел – верхний ряд
сова, пума, верблюд – нижний ряд.

Задание на время.
Погружаемся снова и плывем в соответствии с порядком, указанным в дневнике (в углах лабиринта есть запасные баллоны кислорода). В итоге, доплываем до очередного замка.
Расставляем диски в соответствии с Кодексом и крутим их так, чтобы совпадали цвета.

Открывается дверь.
Видим перед собой шкаф с песочными часами семи кораблей. Автоматически берем ключ с часов Хенеросидад.
Смотрим в дневнике под записью “май 1676 года” выделенные в тексте буквы жирным шрифтом, потом на первой странице дневника читаем, как эти корабли называются по-русски и переводим на испанский. Получаем порядок переворачивания часов: Умильдад, Хенеросидад, Кастидад, Пасьенсия, Темпланса, Каридад, Дилихенсия.

На каждой банке есть красные линии. Линии считаем сверху вниз.
Переворачиваем Умильдад.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Хенеросидад.
Когда песок будет ровно на 2-й красной линии, переворачиваем Кастидад.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Пасьенсия.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Темпланса.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Каридад.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Дилихенсия.

Все одновременно заканчивает сыпаться и открывается дверь. Вот оно, сокровище!

Берем серебряную табличку – карту.
Выплываем из пещеры, пользуясь картой лабиринта (слева стоит запасной акваланг).
Едем обратно в гостиницу и разговариваем с Джесс.



Находим Бесс и скрытое сокровище Эль-Торо (дневник, август 1679 года)

Пришло очередное послание от похитителей. У нас требуют найденную серебряную табличку в обмен на Бесс. Ну, наконец-то! Необходимо съездить к Джонни.
Едем на Пальмовый пляж. Разговариваем с Джонни. Попадаем в ловушку, зато мы, наконец, нашли Бесс.
Вставляем найденный в Синей бездне ключ в скважину и попадаем в комнату Эль-Торо. Берем еще один ключ из руки Эль-Торо. Осматриваемся, видим дверь с последними замками.
Читаем дневник. Надо взять ключ, найденный в часах в Синей бездне, и открыть им на двери такой замок с листочками, какой нарисован в дневнике на предпоследней странице. От стены отъедет картина с быком. Смотрим туда – там панель с кнопками.

Надо найти все символы на предметах в комнате – на портрете Эль Торо, на самой картине с быком, на голове быка, потом развернуться и посмотреть на броню на стене и на картину, заваленную каким-то мусором.
Последовательность нажатия кнопок на панели – это последовательность рисунков в дневнике: портрет Эль Торо, картина с быком, броня, голова быка, упавшая картина.

Открывается следующая коробочка с двумя замками. Вставляем оба ключа, поворачиваем один раз. Перед нами панель с римскими цифрами I II III IV V.

Горят цифры I, III, IV. Чтобы открыть замок, нужно погасить все цифры.
Нажимаем так: IV, I, V, II.
Открывается замок, берем сокровище.
Читаем последнюю страницу дневника и внимательно смотрим на дверь. Нужно подобрать единственную скважину, соответствующую записям на последней странице дневника.
Идем от обратного – отбрасываем лишние условия, исходя из комбинации замков на двери. Прохождения этой загадки не существует, она генерируется случайным образом. Если закрыть панель, а потом открыть ее снова, будут уже другие замки.

На данном примере правильный замок такой:

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Нэнси Дрю Клад семи кораблей , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Нэнси Дрю Клад семи кораблей . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Нэнси Дрю Клад семи кораблей читайте у нас на сайте.

После нескольких лёгких вступительных заданий продолжаем прохождение игры Нэнси Дрю . Клад семи морей заберитесь на скалу и пообщайтесь со знакомым человеком. Передайте ему так называемый мяч. Обезьяны убегут, а вы освободите для себя дорогу. Пройдите дальше и увидите вход, который подойдёт для стойки. На енй недавно висел Куку. Вставьте в этот вход стойку, после чего сверху положите найденный в сундуке предмет. Посмотрите в кусты. Установите на астролябию стрелку так, чтобы она показывала на отметку «40» (это северо-восток). Посмотрите туда и увидите риф в форме половины Луны. Установите стрелку на «70», что на юго-западе. Вы увидите голубиный остров. Нужно пообщаться с Джонни. Узнать можно на страницах нашего сайта.

Пасхальное яйцо

Если хотите получить пасхалку, то перед посещением Джонни нужно найти её между Пальмовым пляжем и бухтой Акул. После этого идите на пляж с Пальмами и общайтесь с Джонни.

Пальмовый пляж

Прибыв на место, идите к Джонни, узнайте у того его реальное имя - Джон Пул. Тот расскажет вам о своей истории, о секретах. Нужно отправляться в плаванье дальше.

Парусная лодка

Прежде, чем отплыть, общаемся с Джесс. Проверяем воздух в нашем баллоне. Его должно быть с запасом! Следуем на остров «Летящей голубики». Это на северо-востоке от нашего острова. Высадитесь там, следуйте к солнечным часам. Выглядит весьма странно. Поговорите с Джесс, используя вашу рацию.

Джесс ищет монету

Играть придётся за Джесс. Нужно найти монету. Выйдите на улицу, где появятся обезьяны. Они натворили много нелепых дел. У них наша монета. Нужно отправляться в центр, где изучают приматов. Играйте с обезьяной, победите и заберите монету. Сообщите Нэнси хорошую новость по рации!

Амулет с совой

Вновь играть нужно за Нэнси. Вы должны ввести шесть каких-то цифр. А именно - 691622. Это дата, когда корабль АТОЧА затонул - 6 сентября 1622 года. Вот правильное решение, слева направо: третьи солнечные часы стрелка до «1», первые солнечные часы стрелка до «6», четвертые солнечные часы стрелка до «6» , пятые солнечные часы стрелка ло «2», шестые солнечные часы стрелка до «2», вторые солнечные часы стрелка до «9». Откройте, возьмите код и амулет с изображением «совы». Нужно отправляться на риф в форме половины Луны.

Полулунный риф

Прогоните спрута, решите загадку с изображенными квадратами. Вы получите пятый цветной диск. Следуйте по направлению юго-запада, отыщите риф. Вы должны погрузиться в воду. Опасайтесь опасных медуз. Те могут хорошенько вас ужалить, что приведёт к тому, что Нэнси утонет. Плывите на дно, смотрите на символы, изображённые на стенах. Возьмите ракушку, плывите к изображенному символу, похожему на цифру «5». Здесь находится сундук. Его охраняет опасный осьминог. Поместите ракушку на камень, расположенный ближе всего к вам. По отношению к пещере, он самый дальний камень. Опасное морское создание уплывёт. Открыв сундук, разгадайте новую загадку. Нужно из предоставленных вам палочек составить квадратики. Всего будет три этапа.

Когда сделаете правильно, то откроете сундук. Заберите ещё один цветной диск. Поднимитесь на поверхность, а сделать это будет сложнее, нежели было спускаться на дно. Вверху есть шкала с красной жидкостью. Она указывает на уровень давления. Когда давление будет подниматься, нужно будет плыть по горизонтали, либо немного вниз. Но не вздумайте продолжать плыть наверх, поскольку из-за перепада давления может пострадать наша Нэнси! Постарайтесь всплывать наверх по диагонали, а не прямо вертикально. Опасайтесь всё тех же медуз.

Послание в бутылках

Кстати, в воде можно отыскать бутылки голубого цвета с посланиями. Соберите все такие бутылки. Плывём по кругу острова, часть бутылок вы найдёте без труда. Но не все можно легко заметить. Собрав бутылки, высадитесь на берег и плывите к Акульей бухте.

Акулья бухта

Следуйте к месту, где был найден дневник Эль-Торо. Нэнси возьмёт в руки металлоискатель. Нужно найти металлический предмет, а вдруг? Помимо мусора вы найдёте несколько полезных вещиц. Наверняка у каждого из вас будет разное место расположения предметов, поэтому давать пошаговые инструкции нет смысла. Нужно найти наручный браслет Бесс, но это необязательно для сюжета, но требуется для получения дополнительной награды. Далее будет какой-то металлический предмет, похожий на цветок. Найдите ещё и монеты с изображениями «зверей». Для того, чтобы всё это отыскать, нужно перемещаться по местности с металлоискателем и копать там, где он будет очень сильно пищать.

Когда всё отыщите, осмотрите найденную штуковину в виде цветка. Вы должны повторить рисунок, увиденный на амулете с изображением «совы». А для сей цели необходимо приложить силуэты двух животных один к одному. Для этого поверните птичку 4 раза. Все цветные диск собраны, можно погружаться на дно!

Погружение

Идите к озеру и нырните в него. Доплывите до входа в туннель, но внутри будет довольно-таки темновато. Нэнси не захочет плыть дальше, чего и следовало ожидать. Вам нужно включить свет. Нужно просить помощи у Джона Пула. Отправляйтесь на Пальмовый пляж! Описание игры Нэнси Дрю. Клад семи морей только на нашем сайте!

Пальмовый пляж

Вы думали, все будет так просто? Джон даст нам карту, на которой указаны нужные координаты, а также устройство GPS. Вы должны отметить эти координаты внутри устройства. Часть координат есть на карте, но ещё несколько нужно узнать самостоятельно. Вам требуются светящиеся палочки, поэтому придётся искать координаты. Нужно посчитать все отмеченные на карте клетки. Введите следующее:

Северная широта 24 градуса 0 минут, западная долгота 73 градуса 24 минуты;

Северная широта 23 градуса 57 минут, западная долгота 74 градуса 30 минут;

Северная широта 24 градуса 9 минут, западная долгота 74 градуса 18 минут;

Северная широта 23 градуса 54 минуты, западная долгота 74 градуса 12 минут;

Северная широта 24 градуса 6 минут, западная долгота 74 градуса 0 минут;

Северная широта 23 градуса 51 минуты, западная долгота 73 градуса 48 минут;

Северная широта 24 градуса 9 минут, западная долгота 73 градуса 42 минуты;

Северная широта 24 градуса 18 минут, западная долгота 73 градуса 27 минут.

Сделайте всё это, введите в GPS и передайте полученный результат Джону. Он даст вам палочки, которые светятся в воде. Запаситесь воздухом и погружайтесь на глубину. Продолжаем прохождение игры Нэнси Дрю погружением под воду.

Лабиринт под водой

Нужно проплыть через лабиринт. Вы нашли пластинку с изображёнными символами и инструкцией для расшифровки. Вам она нужна именно здесь. Вы можете плыть вверх, прямо или вниз. Плывите наверх. В следующем месте нужно плыть или вверх, или вниз. Плывите вниз. На новой развилке есть путь наверх или вниз. Плывите вниз. Впереди будет сразу два прохода, опять же один ведёт наверх, а другой - вниз. Но будьте внимательны, сзади есть два прохода. Через один из них вы приплыли сюда, а другой приведёт вас к смертельной комнате. Поэтому не оборачивайтесь, а плывите вверх. На следующей развилке можно плыть вперёд, либо обернуться и поплыть в верхний проход за спиной. Если обернётесь и поплывёте вверх, то найдёте баллон с воздухом. Это кстати! Но если баллон вам не нужен, то просто плывите вперёд. Вы попадёте к воротам. Вставьте в них найденные вами цветные диски. Найдите подсказку в кодексе чести. Она поможет расставить все диски в нужных местах и правильно их повернуть.

Теперь перед вами открытый проход. Плывите вовнутрь, выбирайтесь из воды, подойдите к полке, где находятся песочные часы. На одних из часов есть надпись HUMILIDAD. Здесь же находится ключ. Заберите ключ, нужно дальше разгадать загадку с песочными часами. Сделайте следующее: переверните абсолютно все часы и подождите, когда песок высыплется вниз. Но это произойдёт неодновременно, но с небольшим промежутком. Постарайтесь сами подсчитать, за сколько времени высыпается песок в каждых из часов. Если не хотите стараться самостоятельно, воспользуйтесь подсказкой ниже.

Щёлкните по часам HUMILIDAD, а когда песок в них будет между первой и второй линиями красного цвета (верхние линии на часах, ниже описываются так же верхние линии), то щелкните по часам GENEROSIDAD. Подождите, когда на этих часах песок будет на второй красной линии, и переверните часы с надписью CASTIDAD. Ждите, когда в них будет песок между первой и второй линиями красного цвета, и переверните часы с надписью PACIENCIA. Затем нужно дождаться, когда в этих часах песок окажется между первой и второй красными линиями (как и везде), после чего нужно перевернуть часы с подписью TEMPLANZA. Здесь уже нужно будет ждать, когда уровень песка будет между второй и третьей линиями красного цвета, после чего перевернуть часы CARIDAD. Наконец, когда и в них песок окажется между второй и третьей линиями красного цвета, переверните часы с надписью DILIGENCIA. Сразу у вас может и не получиться, поэтому пробуйте. Если за три раза не отгадаете, то Нэнси завалит камнями. Впрочем, вы всё равно оживёте в этом месте.

Решив головоломку, найдёте сундук и карту сокровищ Эль-Торо. Возвращайтесь в сторону выхода, заправьте перед тем, как погружаться в воду, баллон. С левой стороны находится устройство. Нырните, тем же путём покиньте лабиринт, не забудьте, правда, использовать обратно направление. Путь следующий; плывите до первой развилки, далее вниз, далее вверх, затем прямо, прямо и прямо. Следуйте к Джесс.

Гостиница "Акулий плавник"

Просмотрите записку, которую передаст вам Джесс. Грабителям известно, что Нэнси нашла карту сокровищ. Они требуют передать эту карту Джону Пулу. Так и сделайте.

Пальмовый пляж

Добравшись туда, идите к Джну и уговорите того взять найденную карту сокровищ. Наконец-то, он её взял. Вы встретите Дилана Пауэрза, попавшего в тюрьму из-за Нэнси. Это и есть похититель. Смотрим кат-сцену.

Встреча с Бесс

Наконец, прохождение игры Нэнси Дрю приводит вас к встрече с Бесс. Надо выбраться из пещеры. Поговорите с Бесс, подойдите к стене, о которой говорила подружка. Вы увидите замочную скважину. Отоприте дверь найденным ключом в лабиринте, окажетесь в помещении со скелетом. Осмотритесь здесь внимательно, увидите портрет Эль-Торо, висящий на стене. Чуть правее бычка. С левой стороны есть голова быка. Позади расположены щит и меч, а также упавшая картина. Возьмите ключ со скелета, подойдите к панели с «Х» и отоприте её. Вы увидите много замочных скважин. В дневнике на последней странице есть полезная информация. Читайте, узнаете, какая нужна скважина. Не спешите, поскольку нужно найти какой-то последний кусок, о котором писал Эль-Торо.

Сокровище Эль-Торо

Открыв последнюю страничку дневника с левой стороны увидите изображение того же ключа, что и у нас имеется. Позади песочных часов на картинке есть замочная скважина. Возьмите ключ, найденный в лабиринте, и вставьте его туда. Картинку с изображением быка немного пошевелится. Подойдите туда, увидите панель с кнопками. Она заперта. Внутри помещения находятся несколько подсказок. Осматриваем тщательно все символы в округе. Есть на щите, картинах и быке. Открыв дневник, смотрим правильный порядок изображенных картин.

Именно в такой последовательности нужно вводить и символы с картин. Жмите следующим образом: первая клавиша вверху с правой стороны, вторая клавишу с левой стороны нижнего ряда, третья клавишу с левой стороны нижнего ряда, вторая клавиша с правой стороны верхнего ряда, первая клавиша верхнего ряда с левой стороны. Возьмите чемодан, осмотрите его вблизи. Есть две замочные скважины. И у вас как раз таки два ключа. Вставьте их и нажмите на каждый ключ по разу. Вы должны добиться того, чтобы цифры потухли. Щелкните по римским цифрам в таком порядке: I - II - IV - V. Вы отыскали сокровища Эль-Торо! Нужно покинуть это место.

Замочные скважины

Подойдите к панели с «х», откройте её, осмотрите последнюю страницу дневника. Нужно угадать нужную скважину. Вставьте ключ, найденный на скелете. Если вдруг ошибётесь, то пещера станет вашей могилой. Но будет и вторая попытка. Помните, что после обрушения пещеры вам придётся заново отгадывать правильное место расположения замочной скважины, поскольку оно сразу же сменится на другое. Можете открыть панель, сохранить игру. И тогда после провала перезагружайтесь с помощью этого сохранения, расположение скважин не изменится. Так, методом проб и ошибок вы отгадаете правильно место расположения.

Статьи по теме: