Игры с ломанием 4 стены. Четвёртая стена и как её ломают. Мы здесь стены ломаем

В широком смысле четвертая стена - это негласно признаваемая зрителем и исполнителями псевдореалистичность условного игрового действия. Четвертую стену, таким образом, можно считать неотъемлемым компонентом при восприятии едва ли не любого вида искусства с незапамятных времен. Ведь и театр, и литература всегда требовали от аудитории признания, хотя бы временного, действительности воспроизводимых ими событий. Сам термин «четвертая стена» был введен в XVII-XVIII веках драматургами Мольером и Дени Дидро. Так они обозначали в традиционном трехстенном театре воображаемую границу, отделяющую условный мир сцены от реальности.

Попытки разрушения четвертой стены, предпринимавшиеся, чтобы размыть границу между зрителем и автором, действительностью и воображаемым, также делались издревле, - они были и в античном театре, и Шекспиром - но наиболее серьезно и системно к этому вопросу подошел Бертольд Брехт. Его «эпический театр» подчеркнуто условен, а взаимодействие актера и зрителя стало обычным делом, то есть разрушение четвертой стены превратилось в один из принципов постановки.


«Прибытие поезда» (Братья Люмьер, 1896)

Однако в том и состоит отличие театра от кино, что если в первом четвертая стена - условность, то во втором - факт. Реальность и кино отделены друг от друга абсолютно материальным экраном, а значит, и разрушить четвертую стену здесь сложнее. Точнее, это можно сделать лишь на символическом уровне. Тут на помощь приходит природное жизнеподобие кино - зритель склонен принимать события на экране за действительность в гораздо большей степени, чем в театре. Не случайно, что и самый первый пример слома четвертой стены в кино мы обнаруживаем уже в одном из первых фильмов - в «Прибытии поезда» братьев Люмьер. Благодаря созданному ощущению пространства и показанному движению в перспективе - поезд, появляясь издалека, проходит через весь экран на первый план и уходит за кадр - публика пугалась и бросалась врассыпную. Методы разрушения четвертой стены в кино с тех пор, конечно, изменились, да и зритель стал, мягко говоря, искушеннее. Рассмотрим основные разновидности приема и цели, которых авторы с его помощью добиваются.

Как разрушить четвертую стену в кино?

Обращение героя к зрителю


Самый распространенный способ. Впервые использовался в классическом вестерне Эдвина Портера «Большое ограбление поезда», в финале которого главарь банды направлял револьвер на камеру и несколько раз спускал курок, чем вызывал ужас в зале - зритель того времени воспринимал неожиданное действие героя как реальное нападение.

Впрочем, чаще всего экранный персонаж обращается к аудитории не с действием, а со словом. Он может комментировать сюжет, вступать с публикой в диалог, сообщать дополнительную информацию, чаще всего о себе и других героях, обращать наше внимание на какие-то вещи, подчеркивая их важность, размышлять о смысле жизни или откалывать шуточки, чтобы оживить атмосферу.

Делать это может конферансье, не принимающий участия в истории, как в диснеевской «Фантазии» или в «Черной субботе», или активный герой сюжета, как в «Энни Холл», «Выходном дне Ферриса Бьюллера», «Бойцовском клубе», «Амели», «Поцелуе навылет», «Дэдпуле» или в «Карточном домике». Герои этих картин находятся в постоянном общении с аудиторией, что способствует вовлечению зрителя и установлению доверительных отношений с авторами - нам как бы говорят: «Мы такие же, как ты, у нас вот такие мысли и вот такие проблемы, знакомо, не правда ли?»

Взгляд на зрителя


Иногда актер, обращаясь к зрителю, и вовсе обходится без слов и действий, а лишь устремляет к нам пронзительный взгляд. Такой способ разрушения четвертой стены стал расхожим штампом в «серьёзном» кино. Он часто используется в наиболее драматичных моментах, придавая действию особенно сильное эмоциональное звучание. Вспомним кульминационные сцены «Дороги» Феллини, Климова, финальные кадры «400 ударов» Трюффо или недавнего Иньярриту. Подобный зрительный контакт усиливает эффект сопричастности переживаниям героя в момент его эмоционального обнажения.

В зависимости от контекста тот же подход может восприниматься и иначе. Например, в «Заводном апельсине» Кубрика или «Забавных играх» Ханеке, где герои взглядом приглашают публику принять участие в довольно жутком действии. Особенно примечательны в этом плане «Забавные игры», фильм, исследующий границы между экранным и реальным насилием. В начале и конце один из маньяков подмигивает в камеру, намекая то ли на то, что зритель может стать следующей жертвой, то ли на то, что, наблюдая за проделками антигероев, аудитория становится не просто свидетельницей, а соучастницей преступлений.

Наконец, обращение к публике второстепенных персонажей придает игровому кино ощущение документалистики, при съемках которой в камеру часто заглядывают случайные прохожие. Таким методом работал Алексей Герман, в картинах которого частенько неожиданно появляются и так же исчезают эпизодические герои, которые то что-то бормочут в камеру, то смотрят прямо на зрителя, то тычут в него пальцами. С учетом умения Германа найти колоритных людей для таких случаев, эффект присутствия окрашивается в гротескные тона.

Псевдоразрушение четвертой стены


Разновидность слома четвертой стены, когда герой вроде бы тоже обращается в зал, но, как мы вскоре понимаем из контекста, он говорит не со зрителем, а с другим героем. Так авторы добиваются, с одной стороны, дезориентации аудитории, а с другой - помещают в пространство фильма, делая её своеобразной посредницей между общающимися персонажами. Принципиально и постоянно этот прием использует французский экспериментатор Эжен Грин.

Зрелищный эффект


Учитывая, как на заре кинематографа на публику воздействовали вышеупомянутые «Прибытие поезда» и «Большое ограбление», не удивительно, что разрушение четвертой стены стало распространенным инструментом боевиков и просто зрелищного кинематографа (вспомним Кэмерона или Земекиса). Режиссеры любят что-нибудь запустить в сторону камеры – пули, оружие, обломки, обрушивают на нас здания, наезжают машинами и т.д. Прием стал особенно востребован с популяризацией 3D-технологий, позволяющих усилить эффект присутствия и, соответственно, сделать аудиторию более отзывчивой. Главное тут, пожалуй, неожиданность, чтобы зритель не успел вспомнить, что это всего лишь кино, и проявил естественную реакцию на вдруг свалившийся ему на голову предмет.

Отказ от условности


Ещё один способ разрушения четвертой стены связан с открытым выходом героев за пределы условного пространства. Проще всего это обозначить обращением героя к съемочной группе, когда в кадре неожиданно появляются камеры, микрофоны, режиссер в кресле и так далее. Такой подход (фильм в фильме) обычно используется для комического эффекта (фильмы Монти Пайтон) или для демонстрации рефлексии авторов по отношению к своему творчеству (фильмы Феллини и Годара).


Особенно популярен прием в анимации, герои которой порой словно бы не желают мириться со своей нереальностью и всячески пробуют доказать, что они живые. На этом построен сюжет «Кто подставил кролика Роджера» .

Отказ от четвертой стены


Вероятно, самый радикальный способ разрушения. В этом случае авторы делают вид, что стены просто не существует. Соответственно, условность не подразумевается, а действие выдается за реальное. Цель очевидна - убедить аудиторию в подлинности происходящего и тем самым усилить эмоциональное воздействие. Пионером такого подхода стало радио - знаменитая постановка «Войны миров» в 1938 году, стилизованная под репортаж о вторжении инопланетян и вызвавшая массовую панику в США.

В кино прием обрел популярность в 1990-2000-е годы в формате поджанра мокьюментари, названного «найденной пленкой». Тогда один за другим стали выходить фильмы, якобы снятые на любительские камеры обычными людьми, ставшими свидетелями необычных событий. Формат лучше всего сросся с хоррором («Ведьма из Блэр») и фантастикой («Монстро»). В России, что характерно, - с комедией («Горько!»).

Субъективная камера


Сцена из фильма «Хардкор» (Илья Найшуллер, 2016)

Ещё один вариант отказа от четвертой стены - , когда зритель видит происходящее глазами одного из героев, тем самым становясь участником действия и отказываясь от дистанции между экранными событиями и реальностью. Прием имеет длинную историю и применялся во многих картинах разных режиссеров (от «Наполеона» до Doom и от Хичкока до ), однако в итоге его потенциал куда полнее раскрылся в компьютерных играх. Расширить возможности субъективной камеры в кино, вероятно, удастся благодаря появлению мобильных цифровых устройств. Насколько силен этот эффект, можно оценить на примере сериала «Моими глазами» или боевика «Хардкор», отечественных проектов, которые впервые в истории полностью отданы субъективной камере.

Интерактивное кино


Отрывок из фильма «Киноавтомат» (Радуз Чинчер, 1967)

Экспериментальный способ – буквальное вовлечение зрителя в экранное действие. Один из первых примеров интерактивного фильма - «Киноавтомат» 1967 года. Тогда публике во время сеанса несколько раз предлагалось с помощью специальных пультов проголосовать за выбор дальнейшего развития сюжета. Прием не получил большого распространения в кино, но, по сути, заложил основу компьютерных игр, где действие зависит от решений игрока.

Всем привет!С вами Барт.Сегодня я расскажу о персонажах,которые ломали четвертую стену в комиксах!

·ï¡÷¡ï··ï¡÷¡ï· ·ï¡÷¡ï··ï¡÷¡ï· ·ï¡÷¡ï··ï¡÷¡ï·

Четвёртая стена – это понятие из театра. В театральных выступлениях действие ограничивается тремя стенами, краями сценами. Четвёртая стена – невидимый барьер между актёрами и зрителями. Ломать четвёртую стену – значит, обращаться к зрителям. В данном случае – читателям.

────── ♛ ──────

Многие любят Дэдпула не только за его искромётный юмор и острую сатиру, и даже не только за полную беспощадность в битвах с врагами, но и за его полную долбанутость, которая выражается в разговорах с его внутренним голосом – и с ломанием четвёртой стены. Но Дэдпул – не единственный персонаж, способный так или иначе выходить за рамки комикса. В комиксах DC и Marvel таких персонажей, серьёзных и долбанутых, навалом, и сегодня – их день.

────── ♛ ──────

Ещё одним, не менее безумным обладателем данной способности, является Мэдкэп – странный тип, вследствие несчастного случая ставший бессмертным, получивший ускоренную регенерацию, потерявший способность чувствовать боль – и свихнувшийся после этого. Мэдкэп также обладает способностью манипулировать эмоциями других людей, чем пользуется, чтобы сводить врагов с ума. Он некоторое время провёл в качестве одного из голосов в голове Дедпула – но сделать Наёмника со Ртом ещё более безумным у Мэдкэпа не получилось. В итоге Дедпул и Мэдкэп сражались насмерть, Мэдкэп пригрозил пристрелить Дедпула из энергетического оружия Читаури, уничтожающего вещество на молекулярном уровне – а затем Мэдкэпу стало любопытно, сможет ли он сам после такого восстановиться, и он застрелился. Больше он пока не появлялся.

────── ♛ ──────

Локи Лафейсон, главный враг Тора, асгардский бог, любитель приколов и всего такого, тоже знает о своей жизни в комиксе. В нескольких комиксах он обращался напрямую к читателям, либо упоминал, что события происходят в комиксах. А ещё в одном из комиксов он спорил с голосом рассказчика, пытаясь сорвать со страницы “облачка” с текстом “от автора”.

────── ♛ ──────

4.Фиолетовый Человек

Вебедайя Килгрейв, также известный, как Фиолетовый Человек, неоднократно портивший нервы Сорвиголове и Джессике Джонс, пытался убедить Джессику, что весь мир – это комикс, её комикс, а она просто выпендривается, чтобы оставаться главной героиней своего комикса. Джессика не разделяла его уверенность в существовании четвёртой стены, и считала его утверждения простым бредом.

────── ♛ ──────

5.Женщина-Халк

В ранних своих комиксах Женщина-Халк порой ломала четвёртую стену. В частности, она рвала страницы комиксов, а пару раз даже вступала в словесную перепалку с писателями и художниками.

"Эй, грёбаные извращенцы, какого фига вы меня опять в эротическое рваньё нарядили? Вам по голове настучать?! "

В одном из комиксов, пока Женщина-Халк бытовала с Героями по Найму, сюжет “провис”, она обвинила в этом сценариста и уволила его.

────── ♛ ──────

6.Наблюдатель Уату

Наблюдатель Уату известен не только своим выборочным соблюдением политики невмешательства, но и своим умением толкать пафосные речи. В большинстве выпусков комикса “Что, если…”, повествующего о параллельных вселенных, Уату даёт вступление, обращаясь к читателям, и таким образом ломая четвёртую стену.

"Как вы знаете, Брюс Бэннер стал Халком, попав под воздействие гамма-радиации. Но что, если бы всё было совсем иначе? Смотрите – и вы увидите…"

────── ♛ ──────

В комиксах DC в первую очередь стоит отметить двух шаловливых бесов из Пятого Измерения – Бэт-Майта и Мистера Миксизпитлика. Один – фанат Бэтмэна, время от времени устраивавший ему лишние проблемы, другой обожает прикалываться над Супермэном. Оба знают, что являются персонажами комикса, и иногда обращаются к читателям.

Апогей в отношениях этих двух всемогущих персонажей настал в комиксе World’s funnest, где они начали драться, в ходе драки уничтожили Мультивселенную, после чего восстановили всё как было.

────── ♛ ──────

8.Засадной Клоп

В ту же степь можно отнести и Засадного Клопа, некоторое время бывшего врагом Супермэна, но со временем ставшего нейтральным, и даже отчасти положительным персонажем. Совершенно чокнутый дядька по имени Ирвин Шваб, умеющий телепортироваться, и не просто ломающий четвёртую стену, а практически живущий этим. С его стороны постоянно летят фразочки типа “Срочно дайте мне сценарий и три страницы диалогов! New 52!!!”. После Флешпоинта он стал журналистом с канала Channel 52, и теперь он, почти как Наблюдатель, в конце комиксов кратко излагает читателям текущую обстановку во вселенной DC.

────── ♛ ──────

9.Человек-Животное

Комиксы про Человека-Животное некоторое время писал Грант Моррисон, и в это время Человек-Животное активно ломал четвёртую стену. Доходило даже до того, что персонаж встретился с самим писателем и перетёр с ним за жизнь.

────── ♛ ──────

10.Чёрная Рука

Уильям Хэнд, суперзлодей по прозвищу “Чёрная Рука” , враг Зелёного Фонаря, в относительно свежих комиксах известен, как маньяк, некрофил и один из организаторов Темнейшей Ночи - зловещего зомби-апокалипсиса вселенной DC. Но в ранних комиксах была более известна другая его фишка – наглое ломание четвёртой стены. Появившись в кадре без костюма, он мог озвучить свой план:

"Не узнали? Это я, Уильям Хэнд! Я присутствовал тремя страницами ранее, в костюме – а сейчас я заполняю паузу в сюжете объяснением своего плана!"

────── ♛ ──────

В графическом романе “Лечебница Аркхэм” Грант Моррисон предположил, что психическое состояние Джокера было ранее беспрецедентной формой “суперздравомыслия”. Это значит, что Джокер видит окружающий его мир, как никакой другой персонаж комиксов, также он понимает, что является персонажем комикса.

────── ♛ ──────

12.Супербой-Прайм

Прайм хотел знать обо всём, что происходит в других мирах, и читал ]«Приключенческие Комиксы» (Adventure Comics) в своём подвале. И вот однажды, читая последнюю страницу 4-го номера «Приключенческих Комиксов», он запаниковал и убежал из дома

В магазине Прайм потребовал у продавца 5-й номер «Приключенческих Комиксов», но продавец сказал, что 4-й номер вышел недавно, а 5-й ожидается только в декабре. Кларк спросил у продавца, знает ли тот, что случится с Супербоем-Праймом в следующих номерах. Продавец зашёл в интернет и сказал, что там могут быть спойлеры, т.е. информация о дальнейшей судьбе Прайма может быть уже в сети.

Бой между Супербоем-Праймом и Чёрными Фонарями добрался до офиса одного из авторов DC Comics, Дэна Дидио (DanDidio). Дэн был шокирован увиденным и, тем более, он не знал, что Супербой-Прайм существует в реальном мире.

────── ♛ ──────

На этом все!

Спасибо всем за внимание и до скорой встречи!

Четвёртая стена – это понятие из театра. В театральных выступлениях действие ограничивается тремя стенами, краями сценами. Четвёртая стена – невидимый барьер между актёрами и зрителями. Ломать четвёртую стену – значит, обращаться к зрителям. В данном случае – читателям. В статье не будет моментов из мультипликационных сериалов или видеоигр.

Дэдпул

Многие любят Дедпула не только за его искромётный юмор и острую сатиру, и даже не только за полную беспощадность в битвах с врагами, но и за его полную долбанутость, которая выражается в разговорах с его внутренним голосом – и с ломанием четвёртой стены. Но Дедпул – не единственный персонаж, способный так или иначе выходить за рамки комикса. В комиксах DC и Marvel таких персонажей, серьёзных и долбанутых, навалом, и сегодня – их день.

2

Мэдкэп

Ещё одним, не менее безумным обладателем данной способности, является Мэдкэп – странный тип, вследствие несчастного случая ставший бессмертным, получивший ускоренную регенерацию, потерявший способность чувствовать боль – и свихнувшийся после этого. Мэдкэп также обладает способностью манипулировать эмоциями других людей, чем пользуется, чтобы сводить врагов с ума. Он некоторое время провёл в качестве одного из голосов в голове Дедпула – но сделать Наёмника со Ртом ещё более безумным у Мэдкэпа не получилось. В итоге Дедпул и Мэдкэп сражались насмерть, Мэдкэп пригрозил пристрелить Дедпула из энергетического оружия Читаури, уничтожающего вещество на молекулярном уровне – а затем Мэдкэпу стало любопытно, сможет ли он сам после такого восстановиться, и он застрелился. Больше он пока не появлялся.

3

Локи

Локи Лафейсон, главный враг Тора, асгардский бог-трикстер, любитель приколов и всего такого, тоже знает о своей жизни в комиксе. В нескольких комиксах он обращался напрямую к читателям, либо упоминал, что события происходят в комиксах. А ещё в одном из комиксов он спорил с голосом рассказчика, пытаясь сорвать со страницы “облачка” с текстом “от автора”.

4

Фиолетовый Человек

Вебедайя Килгрейв, также известный, как Фиолетовый Человек (Purple Man) , неоднократно портивший нервы Сорвиголове и Джессике Джонс (но спасовавший перед мощью Доктора Дума), пытался убедить Джессику, что весь мир – это комикс, её комикс, а она просто выпендривается, чтобы оставаться главной героиней своего комикса. Джессика не разделяла его уверенность в существовании четвёртой стены, и считала его утверждения простым бредом.

5

Женщина-Халк

В ранних своих комиксах Женщина-Халк порой ломала четвёртую стену. В частности, она рвала страницы комиксов, а пару раз даже вступала в словесную перепалку с писателями и художниками.

Эй, грёбаные извращенцы, какого фига вы меня опять в эротическое рваньё нарядили? Вам по голове настучать?!

В одном из комиксов, пока Женщина-Халк бытовала с Героями по Найму (Heroes for Hire) , сюжет “провис”, она обвинила в этом сценариста и уволила его. В более свежих комиксах она уже не ломает четвёртую стену – но в издании Официальной Энциклопедии Вселенной Marvel (OHOTMU) 2007 года сказано, что способность у неё осталась, просто Женщина-Халк её не использует, чтобы не нервировать окружающих.

6

Наблюдатель Уату

Наблюдатель Уату (Uatu the Watcher) известен не только своим выборочным соблюдением политики невмешательства, но и своим умением толкать пафосные речи. В большинстве выпусков комикса “Что, если…”, повествующего о параллельных вселенных, Уату даёт вступление, обращаясь к читателям, и таким образом ломая четвёртую стену.

Как вы знаете, Брюс Бэннер стал Халком, попав под воздействие гамма-радиации. Но что, если бы всё было совсем иначе? Смотрите – и вы увидите…

7

Бэт-Майт и Мистер Миксизпитлик

В комиксах DC в первую очередь стоит отметить двух шаловливых бесов из Пятого Измерения – Бэт-Майта (он же Чёрный Чертёнок, на картинке) и Мистера Миксизпитлика. Один – фанат Бэтмэна, время от времени устраивавший ему лишние проблемы. (Мой кумир может выкрутиться из любой беды! Готов поспорить, если я заброшу его в яму с радиоактивными крокодилами, стены которой состоят из банановых шкурок, он и оттуда выберется!) , другой обожает прикалываться над Супермэном. Оба знают, что являются персонажами комикса, и иногда обращаются к читателям.

Апогей в отношениях этих двух всемогущих персонажей настал в комиксе World’s funnest, где они начали драться, в ходе драки уничтожили Мультивселенную, после чего восстановили всё как было.

8

Засадной Клоп

В ту же степь можно отнести и Засадного Клопа (Ambush Bug) , некоторое время бывшего врагом Супермэна, но со временем ставшего нейтральным, и даже отчасти положительным персонажем. Совершенно чокнутый дядька по имени Ирвин Шваб, умеющий телепортироваться, и не просто ломающий четвёртую стену, а практически живущий этим. С его стороны (особенно в более поздних комиксах) постоянно летят фразочки типа “Срочно дайте мне сценарий и три страницы диалогов! 52!!!”. После Флешпоинта он стал журналистом с канала Channel 52, и теперь он, почти как Наблюдатель, в конце комиксов кратко излагает читателям текущую обстановку во вселенной DC.

9

Человек-Животное

Комиксы про Человека-Животное (Animal Man) некоторое время писал Грант Моррисон, и в это время Человек-Животное активно ломал четвёртую стену. Доходило даже до того, что персонаж встретился с самим писателем и перетёр с ним за жизнь. Хотя Животному вообще карьеру как только не искривляли – его комиксы неоднократно резко меняли направленность.

10

Чёрная Рука

Уильям Хэнд, суперзлодей по прозвищу “Чёрная Рука” (Black Hand) , враг Зелёного Фонаря, в относительно свежих комиксах известен, как маньяк, некрофил и один из организаторов Темнейшей Ночи - зловещего зомби-апокалипсиса вселенной DC. Но в ранних комиксах была более известна другая его фишка – наглое ломание четвёртой стены. Появившись в кадре без костюма, он мог озвучить свой план:

Не узнали? Это я, Уильям Хэнд! Я присутствовал тремя страницами ранее, в костюме – а сейчас я заполняю паузу в сюжете объяснением своего плана!

11

Джокер

В графическом романе “Лечебница Аркхэм” Грант Моррисон предположил, что психическое состояние Джокера было ранее беспрецедентной формой “суперздравомыслия”. Это значит, что Джокер видит окружающий его мир, как никакой другой персонаж комиксов, также он понимает, что является персонажем комикса.

В традиционном театре четвертая стена – это та воздушная оболочка, которая отделяет сцену от зрительного зала. Когда актёр вдруг решает обратиться напрямую к зрителю, он как бы «ломает» четвертую стену, и за счет этого может получиться очень интересный эффект.
Разумеется, в видеоиграх такой приём используется намного чаще, чем в театре или кино: играм приходится обращаться к игроку напрямую, пусть даже в виде подсказок или небольших шуток. Но есть отдельные творения, которые ломают четвертую стену очень уж интересным образом и в результате запоминаются надолго. Я решил собрать небольшую подборку самых крутых, на мой взгляд, примеров разрушения четвертой стены в играх. Не нужно оценивать мой ТОП слишком серьезно: это не столько соревнование, сколько просто коллекция.

7 МЕСТО – Deadpool
Что же, Дедпул – он и в Африке Дедпул, и не включить его в этот список просто нельзя. Ведь этот персонаж в курсе, что он является частью игры (или комикса, или фильма?), поэтому не стесняется обращаться напрямую к игроку, а заодно и к собственным разработчикам. Правда, говорить о каком-то «разрушении» четвертой стены здесь не совсем уместно: в случае с Дедпулом её изначально как бы не существует.

6 МЕСТО – Batman: Arkham Asylum
В замечательной Batman: Arkham Asylum элементов разрушения четвертой стены не так много, но они столь замечательны, что не упомянуть о них просто нельзя. Речь идёт о знаменитом эпизоде с «фальшивым» зависанием – когда на середине прохождения игра вдруг делает вид, что сломалась, а затем якобы начинается с самого начала, при этом персонажи поменялись местами, и мы теперь играем за Джокера. Ну, и вишенка на торте – добрая подсказка: «Используйте средний стик, чтобы увернуться от выстрела ».
Какой еще средний стик? Воистину лучший способ напугать игрока – это сделать вид, что его компьютер сломался, возможно, потому что над ним поколдовали персонажи из игры.

5 МЕСТО – Spec Ops: The Line
Spec Ops: The Line – тот проект, который игроки любо превозносят, либо терпеть не могут, и всё зависит от того, насколько всерьёз вы готовы его воспринимать. Игра, которая начинается как абстрактный шутер от третьего лица «с закосом под Call of Duty», ближе к середине неожиданно меняет тональность и начинает медленно пробивать четвертую стену. Легко говорить о том, как ужасна война, когда её творят другие люди, но что если лично вы, как игрок, являетесь главным её инициатором? Вы продолжаете убивать людей, несмотря на то, что игра всё активнее намекает: вы поступаете неправильно. А ближе к финалу она обращается к вам напрямую с помощью загрузочных экранов. Не огорчайтесь, вы по-прежнему хороший человек.


4 МЕСТО - The Stanley Parable
А здесь у нас очень своеобразная вещь, целиком построенная на разрушении четвертой стены, этакая «метаигра». Формально мы играем за мужчину по имени Стэнли, который совершает некое путешествие, причем почти каждый ваш шаг комментируется неким Рассказчиком. Очевидно, что Стэнли – лишь безликая кукла, настоящий герой этой истории – вы сами, поэтому и комментарии рассказчика относятся напрямую к игроку. А вообще The Stanley Parable настолько ломает привычные нам правила игровых проектов, что здесь даже комментарии излишни.


3 МЕСТО – Undertale
Undertale – как драгоценный алмаз, затерянный в огромной куче стимовского инди-мусора: те, кто нашли его, обрели богатство, а все прочие не заметили и стали чуть-чуть беднее. Игра о ребенке, пытающемся вырваться из подземного царства монстров, разрушает четвертую стену раз за разом, периодически обращаясь напрямую к игроку с непростыми вопросами. Насколько далеко вы готовы зайти, насколько всерьез вы готовы воспринимать игровых персонажей? Скажем Undertale запоминает не только те действия, которые вы совершили в текущей игре, но и те, которые были совершены вообще когда-либо. Убили персонажа, затем раскаялись в своем поступке и захотели загрузить старый сейв? Разумеется, история продолжится, как ни в чем не бывало, но игра-то уже знает, что ваши руки в крови.


2 МЕСТО – Pony Island
Согласно задумке, Pony Island – это игра, разработанная самим сатаной. И, разумеется, владыку преисподней интересует не то, как вы хорошо развлекаетесь, ему нужна ваша драгоценная душа. Чтобы пройти игру до конца, её придётся немножко «сломать», а разнообразие творческих приёмов, при помощи которых игра третирует игрока по ту сторону экрана, просто поражает. Рассказывать о них было бы спойлер-преступлением, поэтому просто констатирую: они очень интересные. Insert your soul to play.


1 МЕСТО – Doki Doki Literature Club
Жутковатая визуальная новелла Doki Doki Literature Club – не столько полноценная новелла, сколько стёб над этим странным жанром. Критикам и миллионам игроков она запомнилась в первую очередь тем, как остроумно обыгрывает разрушение четвертой стены, построив на этом довольно необычный сюжет. Дело в том, что персо#?#&?#&?#&?#&?#?&?%#яя##яя#$%@#яяяяя Я передумал. Забудь то, что я написал. Doki Doki Literature Club – просто милый симулятор свиданий, в котором не может произойти ничего неожиданного, плохого и пугающего. И с тобой, игрок, ничего не случится, если ты сделаешь правильный выбор. Заходи в клуб, там красивые девочки!



Недавно вышедшая на Xbox, PS3 и PC игра Deadpool построена вокруг того, что главный герой - персонаж комиксов MARVEL Дедпул - делает видеоигру про себя. Пока игрок пытается идти по сюжету (который самому персонажу до одного места), Дедпул постоянно комментирует разные аспекты самого медиума видеоигр - подобно тому, как он в своих комиксах регулярно высказывался о сценаристах, художниках и самих читателях. Осознание персонажем того факта, что он находится в художественном произведении, и обращение непосредственно к читателю или зрителю принято называть «ломанием четвёртой стены». Термин пошёл из театра, где эта самая невидимая стена проходит между сценой и зрительным залом.

Впрочем, для видеоигр сам факт обращения напрямую к игроку не является чем-то из ряда вон выходящим. Что есть любое сообщение типа «Нажмите кнопку А» как не ломание четвёртой стены? Да и сами персонажи часто в курсе, кто их контролирует, например, когда в Sonic The Hedgehog оставленному без управления Сонику надоедает стоять на месте, он нетерпеливо поглядывает на экран. Так что, когда гейм-дизайнерам необходимо действительно создать эффект, что игра выходит за свои рамки, приходится идти на ухищрения. Look At Me выбрал 7 необычных способов, с помощью которых в играх добирались до игрока.

Внимание! В тексте содержатся спойлеры.

Такая очевидная связь между игроком и персонажами, как команды, посылаемые через контроллер, в играх обычно принимается как особенность медиума и в принципе как часть четвёртой стены. Один из способов эффективно её сломать - предложить игроку использовать другие составляющие консоли для воздействия на игровой процесс.


Так, в The Legend Of Zelda: Phantom Hourlgass (2007) помимо стандартного для Nintendo DS использования стилуса и микрофона, игрока вынуждают в определённый момент закрыть и снова раскрыть консоль. Это нужно, чтобы отметки с найденной секретной карты переместились на карту главного героя Линка. Более радикальный случай использования игрового «железа» помнят игроки постарше, заставшие 16-битную игру X-Men (1993). В конце уровня Mojo"s Crunch игрока просят «перезагрузить компьютер». Сделать это надо буквально - кнопкой Reset на самой приставке.

Если использование кнопок на самой приставке кажется слишком простым, можно использовать другие предметы рядом с игроком, про наличие которых точно известно разработчикам игры. Например, коробку к игре или инструкцию. Хрестоматийный пример - «защита от пиратства», которая использовалась во многих старых играх фирмы Sierra. Чтобы удостовериться, что игрок игру купил, а не скопировал у друзей, его просили в определённый момент игры прочитать шифр, ключ к которому находился в мануале, или найти нужное слово на определённой странице.


На совершенно новый уровень этот приём перенесён в Metal Gear Solid (1998), где с его помощью создан хитрый парадокс. По сюжету, главный герой Солид Снейк должен связаться по радио с девушкой-солдатом Мерил, которая прячется на захваченной террористами военной базе. Как объясняют Снейку, её частота есть на коробке от игры. Парадокс в том, что на коробке эта частота видна на скриншоте разговора с Мерил, который мог быть сделан, если знать частоту Мерил, которая видна на скриншоте, ну и т. д.

Вызвать у игрока ощущение, что игра выходит за свои рамки, можно и шоковым методом. В Batman: Arkham Asylum (2009), первой некстген-игре про Бэтмена, есть несколько сегментов, в которых герой переживает кошмар под воздействием газа Пугала. Один из них начинается с весьма реалистичного зависания игры - экран замирает, на нём появляются характерные дефекты, звук срывается. Затем снова начинается вступительная заставка к игре. Немало игроков пережили несколько неприятных секунд, пока не заметили, что в этой заставке что-то не так, и на самом деле игра продолжается без сбоев.


Впрочем, в «Бэтмене» этот приём использован не впервые - гораздо более последовательно имитация сбоев системы используется в Eternal Darkness: Sanity"s Requiem (2002). Чтобы подчеркнуть нарастающее безумие главного героя и, видимо, игрока, в игре появляются графические дефекты, подвисания, а также самый настоящий «синий экран смерти».

В большинстве игр концепт времени отсутствует - изменения в игровом мире происходят по мере продвижения в игре. В некоторых отмечается смена дня и ночи, в некоторых игровое время влияет на состояние героя - в Deadly Premonition (2010), например, он начинает испытывать голод и у него растёт борода. Однако именно идея, что мир может меняться сам по себе в реальном времени, воплощена редко (например, в Animal Crossing: New Leaf (2013) всё происходит в реальном времени и им продиктованы изменения в игровом мире).


В Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) реальное время проникает через «четвёртую стену», чтобы помочь игроку победить одного из боссов - глубокого старика The End. С ним можно сражаться по-честному, вступив в напряжённое снайперское противостояние. А можно выключить игру и вернуться к ней через две недели. Или сжульничать, сменив системную дату. В любом случае, за эти две недели The End умрёт от старости.

Наиболее популярный пример того, как персонаж добирается до игрока, всё в той же Metal Gear Solid (Хидео Кодзима очевидным образом доминирует в этой статье). Босс по имени Psycho Mantis умудряется заглянуть буквально в ваши мысли. У гейм-дизайнеров есть несколько возможных источников информации об игроке - в первую очередь его save-файлы и посылаемые с контроллера команды.

Этим и пользуется Psycho Mantis: радостно восклицает «You like Castlevania, don’t you?», найдя на карте памяти сохранение к игре Symphony Of The Night; предугадывает за долю секунды все движения Солида Снейка по нажатиям кнопок (чтобы победить его, необходимо переключить контроллер во второй порт) и демонстрирует чудеса телекинеза, двигая по полу контроллер Dualshock с помощью вибрации. Последний трюк Кодзима позже высмеял сам в Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots (2008), где Screaming Mantis не может повторить его с контроллером Sixaxis.

Четвёртая стена стала уже настолько обыденной частью игрового языка, что появляются случаи, когда этот приём попадает в саму игру, в итоге выстраивается две стены: обычная - между игроком и игрой, и вторая - внутри сюжета игры. Показательна в этом плане серия Assassin’s Creed. Напомним, по сюжету, главный герой Десмонд лежит в аппарате виртуальной реальности Animus и переживает приключения своих предков. По определению, перед ним, как и перед игроком, тоже есть «четвёртая стена».


В финальной сцене Assassin’s Creed 2 (2009) ломаются обе эти стены. Предок Десмонда Эцио находит голограмму Минервы, которая рассказывает о предыстории основного конфликта серии и предупреждает о предстоящей катастрофе. В течение всего монолога она обращается к невидимому наблюдателю, что вызывает впечатление, будто она разговаривает с игроком. Лишь в самом конце она называет имя Десмонда, к недоумению стоящего перед ней Эцио. Это двойное проламывание четвёртой стены полностью размывает связь как между героями игры, так и c игроком. В этот момент сложно однозначно определить, кто кем управляет на самом деле, - это полностью соответствует конспирологическому духу Assassin"s Creed.

Напоследок, пожалуй, самый эмоционально насыщенный пример ломания четвёртой стены, который встречается в ролевой игре EarthBound (1995). В финале главный герой Несс и его друзья сходятся в битве с Гийгасом (Gyigas), инопланетной разрушительной силой и воплощением абсолютного зла. Все атаки наносят ему небольшой ущерб, и постепенно выясняется, что единственный способ борьбы с ним - ранее бесполезная способность Pray, которой обладает только девочка по имени Пола. В финальной битве Пола взывает ко всем, кто слышит её, и просит помочь. С каждым использованием этой «атаки» показывается, как в разных локациях игры персонажи собираются вместе и молятся за главных героев. Каждая такая молитва наносит урон Гийгасу или укрепляет защиту героев.


Когда оказываются перебраны все персонажи, включая семью и собаку Несса, Пола взывает в последний раз в пустоту. Тот, кто откликается на зов, своими молитвами за «детей, которых никогда раньше не встречал» наносит Гийгасу сокрушительные удары и помогает одержать над ним победу. Имя неожиданного союзника раскрывается постепенно с каждым ударом, в итоге им оказывается название файла сохранения. Сам игрок, получается, напрямую втянут в финальную битву, более того, ему уделена в ней ключевая роль - он, оказывается, способен не просто сопереживать героям, а помочь им. Ломание четвёртой стены здесь используется не как комический приём, а как способ усилить эмоциональную реакцию игрока. И хотя тебе и указывают на твое место по эту сторону экрана, и на отсутствие отождествления с героями, ощущение полной вовлечённости в игровой мир оказывается гораздо сильнее.

Статьи по теме: