Прохождение нэнси дрю проклятие старого замка часы. Nancy Drew: The Captive Curse: Прохождение. Стекла и ноты

Сегодня мы расскажем Вам о том, как выглядела стена ВКонтакте до микроблога, как посмотреть всех, кто оставил лайк возле поста, как убрать лайки от спамера, как стать подписчиком бесплатных SMS-оповещений о свежих постах пользователей, которые Вас интересуют, и какие преимущества дает микроблог в группах. Итак, начнем с того, что такое микроблог ВКонтакте.

Микроблог – это сервис, который дает возможность пользователям соцсети оставлять комментарии под постами на стене, лайкать их, делать перепост записей, а также становиться подписчиками бесплатных SMS-оповещений о свежих постах, которые Вас интересуют. Микроблог существует не только на страничках у зарегистрированных людей, но и в различных сообществах. А теперь мы ответим на некоторые вопросы, связанные с микроблогом ВКонтакте, которые нам задают чаще всего.

Как выглядела стена до микроблога?

Стена ВКонтакте до появления микроблога выглядела достаточно уныло. На стене своих друзей нельзя было оставлять лайки, комментарии и рассказывать другим пользователям сети о записях. Например, если друг Вам кидал на стенку аудиозапись, а Вы хотели ему высказать Ваше мнение по поводу этой аудиозаписи, вам приходилось заходить на стенку вашего друга и там оставлять новое сообщение. Теперь Вы знаете, что стена ВКонтакте до микроблога была лишена массы преимуществ, которыми Вы можете пользоваться сейчас.

Как посмотреть всех, кто оставил лайк возле поста?

Чтобы посмотреть всех, кто оставил лайк возле поста на стене, и тех, кто рассказал о записи друзьям, нужно навести курсор на ссылку «Мне нравится». В новом окне Вы увидите запись «Понравилось … людям», клацните на эту надпись, и в новом окне Вы увидите всех людей, которые оценили Вашу запись по достоинству и тех, кто даже сделал репост.

Как убрать все лайки от спамеров?

Если Вам надоело, что кто-то постоянно лайкает Ваши посты, микроблог ВКонтакте позволяет заблокировать этого пользователя. Для этого нужно в окне «Мне нравится» навести курсор на аватарку пользователя, который Вас достает излишним внимание, и нажать на крестик, выплывающий в правом верхнем углу аватарки. Перед Вами откроется новое окно «Пожаловаться на спам», в котором у Вас спросят, уверены ли Вы в том, что хотите заблокировать данного пользователя. Если Вы заблокируете его, то все недавние отметки «Мне нравится» от него будут удалены, а сам пользователь будет занесен в черный список. Если вы с этим согласны, Вам нужно нажать на кнопку «Продолжить».

Как стать подписчиком бесплатных SMS-оповещений?

Микроблог ВКонтакте позволяет стать подписчиком SMS-оповещений о новых постах на стенке пользователя, который Вас заинтересовал. Для того чтобы Вам постоянно приходили оповещения о свежих постах на телефон в виде SMS-сообщений, Вам нужно зайти на страничку пользователя, чьи обновления Вас интересуют, и нажать "Другие действия" - ""Настроить SMS-оповещения" под фотографией этого пользователя. Микроблог ВКонтакте дает Вам возможность не только быть подписчиком новых записей и личных сообщений от этого пользователя, но и отвечать на них в SMS-сообщениях по телефону. Подробности о том, как отвечать на сообщения ВКонтакте через SMS-сообщения, Вы можете прочесть в «Моих настройках» – «Мобильные сервисы».

Что такое микроблог ВК в группах?

Микроблог в группах ВКонтакте имеет такие же функции, как и микроблог на страницах пользователей. Микроблог в группах дает возможность организаторам различных групп взаимодействовать с участниками сообщества. Благодаря микроблогу Вы можете оставлять записи от имени сообщества, которые будут высвечиваться в новостях участников сообщества, экспортировать записи в Twitter, а также быстро создавать опросы, не привязываясь к теме обсуждения. Если Вас интересует, как включить микроблог в Контакте, то мы хотим Вас обрадовать. Микроблог включать не нужно, он настроен автоматически разработчиками сайта на стене у каждого пользователя сети.

Итак, сегодня Вы узнали, как выглядела стена ВКонтакте до микроблога, как посмотреть всех, кто оставил лайк возле поста, как убрать лайки от спамера, как стать подписчиком бесплатных SMS-оповещений о свежих постах пользователей, которые Вас интересуют, и что такое микроблог ВКонтакте у Вас на стене и в группах. Мы надеемся, что эта информация поможет Вам пользоваться теми возможностями, которые дает микроблог в Контакте на все сто процентов.


Не знаете как пройти игру Нэнси Дрю Проклятие старого замка ?
Мы рады помочь Вам, выкладывая подробное прохождение игры с картинками.

Часть II

Внутренний двор замка

Впереди видим горящее растение.
Разворачиваемся на 180 градусов и подходим к колодцу, что в левой части экрана.
Щелкаем дважды по ведру и ждем, пока оно наполнится водой.
Забираем ведро с водой и возвращаемся к горящему растению.
Тушим огонь, используя ведро с водой .
Подходим к поцарапанной двери, с левой стороны от сгоревшего растения.
Эта дверь ведет в цветочный магазин.
Оторвите от двери прилипшую колючку .

*все картинки увеличиваются нажатием на них

Становимся в центр двора и поворачиваемся лицом к входной двери в замок. Смотрим немного правее и обнаруживаем одиноко растущее дерево, у его подножия лежит монета .
В этот момент звонит Маркус и просит набрать его по стационарному телефону, это можно сделать попозже.
Отходим от магазина на один шаг и поворачиваемся лицом к нему. Применяем словарь на таблички, висящие над тремя дверьми.

Слева направо таблички переводятся так: цветовод, травник и антиквариат.
Подходим к сгоревшему растению и стучимся в дверь травника (с правой стороны от растения).
Увы, но открывать дверь нам отказываются.

Подходим к колодцу и опускаем ведро вниз.
Вынимаем из ведра две монеты .
Продолжаем опускать ведро дальше и найдем предметы в следующей последовательности (без учета уже найденных монет): 2 монеты, кукла из предыдущей части игры, 5 монет.
Обязательно смотрим вглубь колодца (щелкаем левой кнопкой мыши по темному дну). Нэнси должна это прокомментировать.

Становимся в центре двора и оглядываемся.
Обращаем внимание на двери, расположенные ниже уровня двора. К ним ведет ступенчатая лестница вниз.
Подходим к этим дверям (можно попробовать постучаться) и оборачиваемся назад.
Подбираем со ступенек нотный лист и изучаем его (забрать с собой ноты нельзя).
На этом листе показана связь музыкальных нот и металлических пластин металлофона. Но пока ещё не известно, какую мелодию играть.
Позже, если будет необходимо, Вы можете вернуться сюда и снова просмотреть нотный листок.

С левой стороны от ворот, ведущих на территорию замка, стоит повозка. На сидении повозки валяется очередная одна монета .
Поднимитесь по лестнице, с левой стороны от дверей в замок «Burg Finster».
Двигайтесь вперед до тех пор, пока не окажетесь у запертой двери.
С правой стороны от двери стоят ножницы .

Вернитесь во двор, по дороге прихватив монету с подоконника, расположенного в начале лестницы.

Внутри замка

Вспоминаем, что нам звонил Маркус. Хотя, возможно, он Вам еще не позвонил.
Тогда просто направляйтесь комнату Нэнси и он это сделает до того момента, когда Вы в ней окажетесь.
При входе в комнату на нас падает ведро с водой.
Подходим к столу с телефоном, поворачиваемся на 180 градусов, затем смотрим в правую сторону.
Кликаем по кровати и видим, что нам оставили местную одежду (платье).
Читаем записку и повторно щелкаем по платью, чтобы переодеться.
Звоним по стационарному телефону Маркусу.

Спускаемся в холл и задаем Лукасу все вопросы.

Идем в магазин сувениров (проход с правой стороны от сидящего Лукаса) и разговариваем на все темы с Аней.

Двигаемся в офис Карла и спрашиваем у него о колючке, найденной в двери цветочного магазина. Задаем ему все имеющиеся вопросы.
Узнаем о том, что Аня хотела бы, чтобы Рената ушла, узнаем подробности истории о бароне и его дочери.
Карл также дает нам ключ от котельной .
Говорим ему, что мы хотели бы помочь с выбором персонажа для новой карточки. Выбираем любой цвет.

Направляемся в обеденную комнату и начинаем разговор с Ренатой.
Пожилая женщина очень расстроена тем, что Вы надели это платье и хочет, чтобы Вы его сняли.
Возвращаемся в свою комнату и подходим к кровати, чтобы переодеться.
Ничего не получится - Вашу одежду кто-то разрезал на клочья.
На полу около камина валяется страница №17 (с изображением колодца внутреннего двора замка).
В правом нижнем углу этой страницы две буквы – TK.

Двигайтесь в обеденный зал пообщаться с Ренатой (как обычно, на все темы).
Диалог может завершаться после грубых ответов Ренаты - в таком случае, повторно начинаем беседу с женщиной, чтобы задать ей все доступные вопросы.
Когда спросим у Ренаты, не хотела бы она перекусить, перед нами появится картонная коробка, внутри которой находится купленная нами еда.
Сейчас в коробке лежит пирожное, которое мы купили в магазине сувениров.
Щелкаем по это пирожному, Рената его съедает и засыпает.
Подсказка: если очень часто кормить Ренату, то можно получить бонус.
Заглядываем в сумку, расположенную на полу рядом с Ренатой. Видим следующую картину.

Младший детектив

Наша задача: не шумя, переместить все предметы, лежащие на коробке с надписью «KROTMEISTER».
Управление: левой кнопкой мыши производим захват нужного предмета; правой кнопкой мыши – вращаем этот предмет.
Последовательность действий следующая:
1. Берем один из белых тюбиков, поворачиваем его по горизонтали и кладем лежа на пустое место в левой части сумки. Кладем его вплотную к пачке чипсов!
2. Аналогичные действия проводим со вторым белым тюбиком. С одним отличием – второй тюбик кладем на первый.
3. Берем карандаш, вращаем его так, чтобы его грифель смотрел вниз.
При этом делаем небольшой наклон верхней части карандаша в левую сторону (вот так – «»).
Помещаем карандаш в свободную область между двумя лежащими друг на друге тюбиками и левой стенкой сумки.
4. Берем синюю продолговатую вещь, которая находилась над карандашом.
Вращаем ее так, чтобы ее верхушка была слегка наклонена в сторону правой стенки сумки (примерно так – «/»). Помещаем эту вещь между нужной нам коробкой и правой стенкой сумки.
5. Берем подарок и ставим его на пачку чипсов.
6. Берем шарик и помещаем его с левой стороны от пачки чипсов (можно и с правой).
7. Берем коричневую шкатулку, не вращаем ее (она итак находится в вертикальном положении), а сразу ставим рядом с карандашом.
8. Берем книгу, вращаем ее до вертикального положения и ставим рядом с коричневой шкатулкой в левой части экрана.
9. Тёмно-синий овальный предмет (смахивает на мыло) кладем лежа на подарок.

Выглядеть это должно следующим образом:

Старший детектив

1. Берем любой белый тюбик, поворачиваем его по горизонтали и кладем на свободное место в левой части сумки;
2. Берем второй белый тюбик и кладем его горизонтально на первый белый тюбик;
3. Берем синюю продолговатую вещь, которая расположена на карандаше. Поворачиваем ее по вертикали. Делаем так, чтобы ее верхушка была слегка наклонена в сторону правой части сумки (вот так – «/»);
4. Берем шарик и кладем его с правой стороны от пачки чипсов;
5. Берем карандаш, поворачиваем его так, чтобы его можно было поставить по вертикали.
Грифель при этом должен смотреть вниз. Верхушка карандаша должна быть слегка наклонена в сторону левой части экрана (примерно так – «»).
Ставим карандаш между левой боковой стенкой сумки и двумя белыми тюбиками;
6. Следующий на очереди предмет – подарочная коробка. Ставим ее на верхнюю пачку чипсов;
7. Берем светло-коричневую шкатулку и ставим ее вплотную к карандашу (вертикально);
8. Берем книгу и ставим ее вертикально рядом с светло-коричневой коробкой;
9. Кусок мыла кладем сверху на светло-коричневую коробку;
10. Берем нужную нам шкатулку «Krolmeister».

Берем шкатулку и поднимаем вверх. Головоломка решена.
Вынимаем из сумки книгу «The Owl» и находим внутри вырванную страницу (под номером 25), подобную той, что мы нашли в нашей комнате ранее.
В правом нижнем углу стоит буква «N». На самой странице изображение открытого люка.

Теперь берем коробку с кнопками.

В каждой игре данная головоломка различная и код также получается разным.
Чтобы понять суть, давайте попробуем что-то понажимать.
В верхнем углу экрана находится последовательность из семи цветных кружочков (слева направо): синий, сиреневый, зеленый, красный, голубой, желтый, фиолетовый. Этот набор цветных кружков является постоянным.
Щелкаем по любому цветному кружку, например, по синему кругу, и он подсвечивается.
Теперь нажимаем на один из четырех серых кругов в первом слева столбце, и этот круг окрашивается в выбранный цвет. На первый столбец указывает желтая стрелка.
Теперь выбираем другой цвет и окрашиваем им второй серый круг в первом столбце.
То есть сначала окрашиваем все четыре круга первого столбца в разные цвета. Жмем на появившуюся команду «Submit» (в правом верхнем углу экрана).
Теперь обращаем внимание на четыре маленьких лампочки под первым столбцом.
Если одна из лампочек светится зеленым цветом, то это означает, что мы отгадали один из цветов комбинации, а также указали для него правильную позицию.
Если активны две зеленые лампочки – то мы отгадали два правильных цвета и их позиции. Очень важно понять, что ни одна из лампочек в нижней части экрана не привязана к какому-либо кружку!
Независимо от того, какой кружок окрашен в правильный цвет, будет гореть именно верхняя левая лампочка. При двух кружках, окрашенных в правильные цвета, зеленый цвет будут принимать две верхние лампочки.
Поэтому, зная даже то, что мы имеем правильные цвета на трех (из четырех) позициях, мы никак не сможем узнать их точные положения без практических опытов, т.е. – без смены их положения в следующих столбцах и изучения полученного ответа в виде светящихся желтым или зеленым цветом лампочек.
Если одна из лампочек светится желтым цветом, то это означает, что мы отгадали один из цветов комбинации, но поставили его в неправильное положение.
В зависимости от числа активных лампочек можно узнать количество нами угаданных цветов комбинации.
У нас есть 10 столбцов (10 попыток), в которых можно экспериментировать, чтобы в результате указать верную комбинацию.
На уровне сложности «Старший детектив» два круга могут принимать один и тот же цвет!
В нашем случае решение выглядело следующим образом:

После прохождения мини-игры, вынимаем из шкатулки карту замка и леса.
На карте изображен план подземелья.
Если Вы не успели задать Ренате все вопросы до того, как предложили ей еду, то просто выйдите из обеденной комнаты и вернитесь в нее обратно.
Рената уже проснется, и Вы сможете повторно допросить пожилую женщину.

По пути в магазин сувениров есть запертая дверь - она ведет в котельную, а Карл недавно выдал нам от нее ключ.
Чтобы до неё добраться: выходим из обеденной комнаты и делаем два шага вперед. Поворачиваем налево и следуем по коридору до развилки. На развилке спускаемся вниз и оказываемся перед дверью.
Открываем дверь ключом , который отдал Карл, и проходим внутрь.

Котельная

Подходим к печи с правой стороны.
Открывать дверцу пока не стоит.
С левой стороны от печи стоит огнеупорный щит с прозрачным стеклом.
Нажимаем на этот щиту и он устанавливается перед дверцей печи.

Открываем дверцу печи, поскольку теперь мы защищены этим щитом.
Обращаем внимание на красный рычаг, немного ниже буквы «A».
Просто так поднять его Нэнси отказывается.
Применяем ножницы из инвентаря на этот рычаг и смотрим, как открывается тайный проход (также этот рычаг можно поднять щипцами).
Поворачиваемся лицом к входу, т.е. к двери, которую мы недавно открыли ключом.
С правой стороны от этой двери стоят ведра.
Заглядываем в каждое из трех верхних ведер. На полу, рядом с самым правым ведром, находим монету .
Из одного из этих ведер выпрыгивает самодельная змея.
После того, как змея выпрыгнет, ставим ведро на место и поворачиваемся направо, к верстаку.
Осматриваем самодельную змею, после чего со стола, в левой части экрана, забираем небольшую лопату, щипцы и рычаг (prybar).

Становимся спиной к входной двери и подходим к низкому шкафу, находящемуся у противоположной стены.
Открываем левую верхнюю дверцу и берем с полки зеленое стеклышко .
Теперь у нас есть два недостающих цветных стеклышка, предназначенных для решения головоломки, в одном из альковов коридора, ведущего в офис Карла.
Подходим к точильному аппарату, который установлен на поверхности стола, расположенного с левой стороны от входной двери.
В мусорной урне, немного левее этого стола, находим монету .
Затем смотрим поближе на розетку в правой части экрана. Вставляем в розетку вилку, соединенную шнуром с точильным аппаратом.

Нажимаем на красную кнопку точильного аппарата и применяем на него ножницы из инвентаря.
Электричество дорогое, поэтому выключаем аппарат.
Теперь идем в проход, который мы открыли с помощью рычага, внутри печи.
Спускаемся по ступенчатой лестнице вниз и подходим к двери впереди нас.
Поднимаем с земли, рядом с дверью, еще одну вырванную страницу - №19.

В правом нижнем углу две буквы – «OM», а на картинке изображен прикрепленный к стене щит.
Поворачиваемся налево и подходим к дальней стене.
Изучаем круглую плиту с отверстием в центре.

Судя по всему, сюда необходимо что-то поместить.
Обращаем внимание на запертый люк. Осматриваем его и возвращаемся в котельную.
Теперь пора отправиться в лес.

Прохождение игры - Страница 2

Банкетный зал

Подходим к Ренате, несколько раз заводим с ней разговор. Предложение об угощении произносим последним. Как только старая дама уснет, щелкаем по сумке у ее ног. Из сумки нам необходимо достать шкатулку , которая находится под различными вещами. Перекладывать предметы надо по одному и очень аккуратно, чтобы Рената не проснулась. Но, в любом случае, у Вас всегда будет второй шанс. Левой кнопкой мыши берем предмет, правой кнопкой, при необходимости, вращаем этот предмет. Итак, вот одна из последовательностей перекладывания вещей:

По очереди берем белые маркеры и ставим их вертикально у левой стенки

Берем карандаш и ставим его вертикально рядом с маркерами

Берем голубой футляр и ставим его вертикально у правой стенки

Берем шарик и кладем его справа рядом с голубым футляром

Берем коробку, перевязанную ленточкой, и водружаем ее на коробку с чипсами

Коричневую шкатулку ставим вертикально рядом с карандашом

Берем книгу, ставим ее вертикально между коробкой с чипсами и коричневой шкатулкой

Пудреницу водружаем на подарочную коробку

После того, как все предметы встанут на свои места, берем из сумки сначала книгу и забираем из нее вырванную страничку . Щелкаем по шкатулке и видим, что для ее открытия необходимо правильно подобрать цветовой код. Этот код генерируется случайным образом, поэтому однозначного решения у этой головоломки нет. Если Вы выставили правильную позицию и цвет, то внизу загорится зеленая лампочка. Если угадали только цвет, то внизу загорится желтая лампочка, а если вообще не угадали ни цвет ни позицию, то лампочка не загорится. Могу привести принцип решения цветовой головоломки на своем примере

Нажимаю на синий цвет и переношу его в первую колонку

То же самое делаю по очереди с розовым, зеленым и красным цветом

Нажимаю на кнопку «пуск» и внизу под первой колонкой загораются лампочки, которые оповещают о том, правильно ли были выбраны цвета и стоят ли они на положенных местах

Три зеленые лампочки информируют о том, что сразу три цвета были выбраны верно и находятся на своих позициях

Нужно выбрать, какой цвет исключить, поэтому пробую нижний красный цвет заменить на бирюзовый цвет

Две зеленые лампочки под вторым столбиком информируют о том, что я убрала правильный цвет и заменила его неправильным

Пробую заменить вторую розовую лампочку на оранжевую лампочку

Лампочки под третьим столбиком информируют о том, что оранжевого цвета здесь не должно быть в принципе, а вот остальные лампочки находятся на своих местах.

Теперь осталось только взять последнюю фиолетовую лампочку и поставить ее во второй ряд

Кто не сможет самостоятельно справиться с этой головоломкой, тот может воспользоваться сейвом «Шкатулка Ренаты открыта» .

Забираем из шкатулки план окрестностей и изучаем его. Покидаем банкетный зал и отправляемся в свою комнату, потому что Маркус снова просит связаться с ним.

Комната Нэнси

Как только мы нажимаем на дверную ручку своей комнаты, как нам на голову выливается ведро воды. Наверняка это шалости Лукаса. Ну, погоди, негодный мальчишка. Заходим в комнату, звоним Маркусу, затем поворачиваемся к собственной постели. На кровати лежит платье, кем-то для нас заботливо приготовленное. Берем платье и переодеваемся в него. Выходим из комнаты и следуем в комнату бургомистра.

Комната бургомистра

Заходим в кабинет Карла и беседуем с ним на все темы. При желании можно сыграть с ним в «Рейд», чтобы заработать деньги. Выходим из комнаты и спешим в сувенирную лавку, чтобы задать Ане кое-какие вопросы. Проходя через гостиную, обращаем внимание на столик возле дивана. Забираем оттуда монетку, а затем заходим в сувенирную лавку.

Сувенирная лавка

Общаемся с Аней, затем разворачиваемся и обращаем внимание на стеклянную полку за висящими футболками. Пролистываем книгу «Искусство стекла» и забираем оттуда лист бумаги с кодом . Подходим к Ане и расспрашиваем ее о баварских традициях стекловарения. У Ани есть ключ от цеха, но отдавать его она не желает. Попытаем тогда счастье у бургомистра, к которому и направляемся.

Кабинет бургомистра

Говорим с Карлом, получаем от него ключ от стеклодувного цеха. Играем в «Рейд», получаем заслуженные деньги, затем помогаем ему с персонажем. Покидаем кабинет и направляемся в сувенирную лавку.

Сувенирная лавка

Покупаем пару кусочков торта для Ренаты, и покидаем лавку не через стеклянные двери, а через арку, которая находится справа от сувенирных футболок.

Коридоры замка

Движемся по направлению стрелки, поворачиваем направо и спускаемся к серой металлической двери . Переводим надпись на двери с помощью словаря, а затем отпираем эту дверь ключом, полученным от Карла.

Стеклодувный цех

Делаем шаг вперед к стеллажу, поворачиваемся налево и берем с верстака лопатку, щипцы и монтировку . Поворачиваемся налево, открываем верхний левый шкафчик и забираем с полки фрагмент зеленого стекла . Поворачиваемся к входной двери и сначала осматриваем ведра справа от двери. Получаем очередную шутку от Лукаса и подбираем монетку . Слева от двери стоит точильный станок. Нажимаем на нем большую красную кнопку, затем смотрим на розетку справа на стене. Вставляем вилку в розетку, и снова нажимаем на красную кнопку на станке. Достаем из инвентаря тупые садовые ножницы и применяем их на точильный круг. В результате у нас в инвентаре оказывается прекрасно заточенный секатор. Вынимаем из мусорного бака очередные монетки, затем выключаем станок и подходим к печи. Берем из инвентаря словарь и переводим надпись на щитке слева вверху. Затем щелкаем по печной заслонке и Нэнси передвинет ее вправо. Нажимаем на правую дверцу и обращаем внимание на рычаг на полу возле стены, на которой изображена буква «А». Достаем из инвентаря щипцы и с их помощью поднимаем рычаг. Автоматически оказываемся возле открывшейся двери, которая ведет в тайный проход, идем туда.

Темница

Проходим вперед по стрелке. Перед поворотом заглядываем слева в окошко . Вынимаем лист бумаги из-под двери и рассматриваем его. Поворачиваем и подходим к задней стенке, на которой находим рельефный круг . Видимо, этот круг можно чем-то повернуть, но у нас для этого нет пока ничего. Осматриваем люк в полу через дверь слева и покидаем темницу прежним путем.

Коридоры замка

Проходим через сувенирную лавку и общаемся с Лукасом. Соглашаемся принять участие в его очередной каверзе и отправляемся в кабинет Карла. Останавливаемся перед журнальным столиком в нише, на котором стоит шкатулка. Теперь у нас есть недостающие цветные стекла, и мы можем собрать узор на крышке . Вот последовательность действий: (для лучшего ориентирования я внизу обозначила клетки буквами, а стекла пронумеровала цифрами)

  • Берем бирюзовое стекло (1) и ставим его в верхнем правом углу (ж-к)
  • Берем фиолетовое стекло (2), поворачиваем его вертикально и ставим вниз (д-е)
  • Берем темно-зеленое стекло (3) и ставим его вниз (в-д)
  • Берем розовое стекло (4) и устанавливаем его в центре (в-ж), приподнимая немного вверх и закрывая предыдущие два стекла
  • Берем светло-зеленое стекло (5) и устанавливаем его в позиции (ж-к), прижимая к правой стенке
  • Берем желтое стекло (6) и ставим его в правый нижний угол (ж-к)
  • Берем синее стекло (7) и устанавливаем его вверху (в-е)
  • Берем оранжевое стекло (8) и устанавливаем его в левый верхний угол (а-г)
  • Берем последнее, сиреневое стекло (9), поворачиваем его вертикально и устанавливаем его в левый нижний угол (а-г)

Если все сделано верно, то шкатулка откроется и мы забираем из нее ротор. Заходим в кабинет бургомистра.

Кабинет бургомистра

Договариваемся с Карлом о том, что тот не будет замечать очередную проказу Лукаса. Помогаем бургомистру с выбором игрового персонажа и играем в «Рейд», если хотим получить деньги. Покидаем кабинет и навещаем Ренату в банкетном зале..

Банкетный зал

Пытаемся поговорить с Ренатой, но та настаивает на том, чтобы Нэнси немедленно переоделась. Выходим из банкетного зала и направляемся в фойе.

Фойе

Сообщаем Лукасу о том, что Карл останется в своем кабинете. После исчезновения сорванца, подбираем записку под креслом. Чтобы расшифровать текст, нужно менять местами буквы в столбцах по вертикали. Для этого нажимаем на нужную букву, чтобы взять ее. Затем щелкаем по тому месту, на которое хотим переместить эту букву. В результате получаем расшифрованный текст .

Итак, нам необходимо разыскать спрятанные ноты, разбросанные по всему замку. Начинаем поиски, тем более, что их места указаны в записке.

  • Портрет девушки на втором этаже
  • Инициалы цветочника
  • Книжный столик в коридоре
  • Звонок у ворот замка
  • Стеклоплавильная печь

Коридоры замка

Выходим из фойе по лестнице, сворачиваем налево и поднимаемся снова по лестнице к портрету девушки. Обнаруживаем на ее плече первую ноту . По пути заглядываем в свою комнату, чтобы выполнить просьбу Ренаты.

Комната Нэнси

Заглядываем на постель и обнаруживаем, что нашу одежду кто-то испортил. В расстроенных чувствах звоним Маркусу и своим друзьям. Покидаем комнату и направляемся в фойе

Фойе

Общаемся с Лукасом на все темы. Играем с ним в «Монстра» и проходим в сувенирную лавку.

Стеклоплавильный цех

Проходим через сувенирную лавку и направляемся в цех. Отодвигаем дверцы печи и видим еще одну ноту . Выходим из цеха и спешим в банкетный зал.

Банкетный зал

Беседуем с Ренатой, затем предлагаем ей перекусить. Когда Рената уснет, заглядываем к ней в сумку и открываем книгу сказок. Забираем оттуда вырванную страничку с буквой N. Покидаем банкетный зал и следуем на поиски следующей ноты.

Коридоры замка

Подходим к журнальному столику в нише и видим на нем третью ноту . Спешим во двор замка, но сначала заходим в сувенирную лавку, чтобы расспросить Аню о празднике.

Внутренний двор замка

Заглядываем в колодец, затем щелкаем по ведру, чтобы вытащить очередной сюрприз со дна колодца. Направляемся к сгоревшему растению и слева от него на двери находим четвертую ноту . С телеги берем еще несколько монет и подходим к входным воротам замка, где на звонке находим пятую ноту . Пришла пора немного прогуляться по лесу.

Делаем шаг вперед из ворот и по стрелке идем влево. Справа в кустах находим монетку , которую и подбираем. Делаем два шага вперед. На лесном перекрестке поворачиваем по стрелке вправо, потом делаем поворот налево и дважды проходим вперед. Снова идем по стрелке влево, делаем шаг вперед и опять идем по стрелке влево. Дважды проходим вперед и находим заросли той самой странной колючки, которую мы обнаружили в дверях цветочника. Достаем из инвентаря острые ножницы и с их помощью прокладываем себе дорогу. Убрав колючие заросли, обнаруживаем походную палатку. Подбираем трофеи: фонарь и пластинку . Разворачиваемся, в кустах находим еще одну монетку и покидаем лес.

Из леса выходим так:

Налево – направо – направо. Справа под деревом находим монетки . Идем прямо – направо - дважды прямо. Слева под деревом подбираем монеты . Поворачиваем по стрелке направо – налево – дважды идем прямо и выходим к воротам замка.

Фойе

Заходим в замок и в фойе направляемся к башенке в нише. Открываем дверцы и перед нами музыкальная загадка. Необходимо на глокеншпиле сыграть ноты в том же порядке, в каком они были указаны в записке отца Лукаса:

  • На портрете девушки на втором этаже – буква G
  • На звонке цветочного магазина – буква D
  • На книжном столике в коридоре – буква Н
  • На звонке у ворот замка - буква G
  • На стене стеклодувной печи – буква A

Вспоминаем лист с подсказкой , который мы нашли на ступеньках во дворе замка. Согласно этой подсказке проигрываем ноты в указанном порядке.

Если все сделано верно, то на панели в двери появляется потайная кнопка , на которую мы и нажимаем. Входим в комнату охраны.


На этот раз в комнате Нэнси Дрю вас не ждет никаких неприятных сюрпризов. Позвоните по телефону компании "Персонал замка", который уже записан на желтой бумажке рядом со стационарным телефоном. К несчастью, сотрудница компании не сможет рассказать об интересующих вас работниках без личного разрешения владельца замка. Безотлагательно звоним Маркусу и просим его связаться с представителями компании, попутно разговариваем с ним на все интересующие вас темы. Закончив разговор с Маркусом, вновь позвоните в кадровую компанию. На этот раз девушка безоговорочно расскажет вам об Ане и о начальнике охраны. Информация вас удивит. Поговорите с оператором на все важные темы и можете продолжать расследование.

В игре Нэнси Дрю: Проклятие старого замка прохождение можно прервать, чтобы найти еще одно Пасхальное Яйцо. Для этого наберите на стационарном телефоне номер 666-78-37. Не слишком приятный голос сообщит вам, что яйцо можно будет найти в лесу рядом с тем, что отпугивает вампиров. Делать нечего, придется отправляться на поиски. Выходите за ворота замка, поверните по стрелке налево, сделайте один шаг и вновь поверните влево. На тропинке найдите точку, где лупа подсветится красным - увидите связку из чеснока и следы того, что здесь кто-то недавно копал. Возьмите лопатку из инвентаря и извлеките из земли еще одно пасхальное яйцо. После этого можете с чистой совестью возвращаться обратно в замок и продолжать прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка.

Сейчас - лучшее время, чтобы приступить к осмотру тайного лабиринта под замком. Направляйтесь к колодцу, чтобы по веревке спуститься в тайный вход. На скриншоте вы можете увидеть очень подробную карту подземелья. Мы настойчиво рекомендуем вам самостоятельно изучить все достопримечательности лабиринта, используя нашу карту.

Если же вы хотите ускорить прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, то можете воспользоваться следующей последовательностью:

По стрелке направо, прямо, прямо, прямо до голубой стены;

На развилке у голубой стены поверните налево и сделайте 2 шага вперед, увидите множество газет двух видов. Ознакомьтесь с ними. Больше всего вас интересует перевод немецких слов, написанный в специальной колонке. Запомните его, либо сфотографируйте с помощью мобильного телефона. Кроме того, между дальними пачками газет можно заметить монетку;

Развернитесь, в конце прохода будет виднеться череп животного, идите к нему. Упершись в стену с черепом, поверните налево, но не спешите идти, в зенице черепа будет поблескивать очередная монета. Заполучив серебряный бонус, сделайте шаг прямо и поверните налево, шаг прямо, поворот направо и один шаг прямо. Вы окажетесь возле камней, на которых виднеется очередная страница, вырванная из книги. Подберите ее, после чего поверните направо;

Двигайтесь вперед до тех пор, пока на стене справа не увидите голубой металлический ящик. За ним прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка спрятало от вас еще одно пасхальное яйцо. Чтобы его заполучить, вставьте в замки ключи от верхних ящиков столов Ани и Карла;

Подобрав пасхальное яйцо, продолжайте движение по коридору, по пути встретите красный щит, висящий под потолком. Пройдя его, сделайте два шага и поверните налево - увидите ступеньки, ведущие в темницу. Но пока не стоит по ним идти, так как оказавшись в темнице, вы не сможете сразу вернуться в подземелье - придется вновь бежать к колодцу. Поэтому, увидев ступеньки, развернитесь и, повернув налево, продолжайте движение;
- сделайте пару шагов и вы увидите очередные камни, лежащие на полу. За ними вам нужно повернуть направо. В этом месте легко заблудится, так как проход вправо находится в темноте. Повернув, сделайте шаг вперед и поверните налево. Здесь вы найдете множество досок, лежащих на полу.

Если вы уже поговорили с Ренатой на все темы, но наверняка на досках будет находиться ее фамильная ценность - красный шарф со слонами и серебряная монетка. Если шарфа нет - попробуйте вернуться позже, обсудив все темы с Ренатой. Если вы вернете старушке шарф, то в конце игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка прохождение порадует вас еще одним достижением;

Развернитесь и покиньте комнатушку, повернув налево. Продолжайте двигаться вперед по коридору и вскоре увидите камни. Но не подходите к ним вплотную, за один шаг до камней находится поворот вправо, зайдите в него. Сделайте шаг вперед. На стене слева в красном ящике будет находиться еще один зашифрованный листок.

Стоя лицом к ящику, развернитесь и идите в проход перед вами. Двигаясь по нему, вы попадете к большому камню, на котором будет лежать несколько маленьких. Чуть дальше лежит еще один большой камень, а за ним - карта подземелий. Теперь развернитесь и возвращайтесь к красному ящику: прямо, налево, прямо, направо, прямо.

Упершись в красный ящик, поверните направо и продвигайтесь вперед до тех пор, пока не увидите слева цепи. Напротив них есть проход вправо. Повернув туда, вы обнаружите зеленую стену с изображением дерева. Подойдите к стенке и поверните налево - вдалеке увидите бочку. Подойдите к этой бочке и с помощью монтировки, которая находится в вашем инвентаре, откройте ее крышку. Внутри бочки вы обнаружите ткань, из которой сделан костюм монстра. Но, пора бы уже выбираться и на свежий воздух. Развернитесь и идите до упора прямо, затем повернув налево и, проследовав через белую дверь, окажетесь в лесной чаще.

Теперь прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка велит осмотреть глыбу, которая находится возле палатки, где вы нашли фонарь и пластину. Чтобы пройти к ней, поверните налево, а затем дважды по стрелке направо. Начинайте копать у подножья большого валуна. К несчастью, найти сокровище сразу вам не удастся, поэтому придется выкопать немало лунок. В конце - концов, в одной из них, вы обнаружите старинное ожерелье. Ваша цель - выяснить, кому оно принадлежит. Выбраться из леса вы сможете так же, как и после нахождения фонаря и пластины - направо, прямо, дважды направо и прямо.

Оказавшись в замке, самое время поговорить со всеми его обитателями. Начать лучше с Лукаса, который находится ближе всего. Затем следует навестить старушку Ренату и отдать ей шарф (если, конечно же, вы его обнаружили). Не стоит забывать и о Бургомистре, которому вы вновь сможете помочь с игральной картой. Последняя на очереди - Аня. Она расскажет вам, что ожерелье, которое вы нашли, скорее всего принадлежало той самой девушке из легенды.

Если вы действовали согласно нашему прохождению игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, то вскоре вам на телефон поступит сигнал о том, что внутри замка замечен монстр. Незамедлительно отправляйтесь в комнату охраны. И действительно, в стеклодувном цехе (правый монитор, камера 15) спокойно стоит монстр. Незамедлительно отправляйтесь туда. Не переживайте, прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка не собирается подвергать вам опасности - когда вы войдете внутрь цеха, монстра и след простынет.

Но что это? Возле дверей, через которые вы попали внутрь цеха, лежит перевернутое ведро с песком. Похоже, монстр все-таки оставил за собой след. Открывайте дверь и поднимайтесь вверх по ступенькам - наверху вас ждет очередная встреча лицом к лицу с монстром. Но монстр, то, ненастоящий. За маской окажется Лукас, который решил в очередной раз подшутить над обитателями замка. Но не стоит все списывать на избалованного мальчишку - за окном покажется истинный монстр и, поверьте, вид у него будет куда страшнее, нежели у переодетого Лукаса.

Обо всем произошедшем стоит незамедлительно рассказать Карлу. Прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка вновь ведет вас кабинет бургомистра. Услышав, что Лукас сделал костюм монстра, Карл придет в бешенство. Но даже рассказ о том, что вы с Лукасом видели настоящего монстра, не заставит достопочтенного бургомистра предпринять какие-либо решительные действия. Придется вам добыть более весомые доказательства - это следующий этап вашего прохождения игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка. Однако прежде, чем покинуть Карла, можете забрать у него карту для игры в Рейд, в создании которой вы принимали такое активное участие.

Придется снова отправится в лес. Пойдете ли вы через подземелье, либо отправитель в путь по поверхности - выбор за вами. Мы же, в своем прохождении, решили прогуляться по свежему воздуху. Итак, покинув пределы замка, за мостом поверните налево и проследуйте прямо - в чащу леса. Откройте инвентарь и посмотрите на карту. Нэнси обратит внимание, что на карте отмечено дерево, возле которого появляется монстр. Именно к этому дереву вам и нужно держать путь. Сделайте шаг прямо и на развилке поверните направо, затем по стрелке налево и еще один шаг прямо. Теперь подведите мышку к левой части экрана, если вы на правильном месте - то появится горизонтальная стрелочка, ведущая вправо - к тому самому дереву, что отмечено на карте. В его корнях вы сможете найти пять серебряных монет.

Но для прохождения игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка куда важнее валун, который находится в левой части корней. При наведении на него лупа станет красной. Щелкните по нему левой кнопкой мышки и сможете его тщательно осмотреть. Наверху лежит еще одна шифровка. Но более интересно то, что происходит на заднем фоне - там неспешно прогуливается монстр. Вот отличная возможность доказать Карлу, что монстр существует. Используйте фотоаппарат на мобильном телефоне. С помощью клавиши приближения максимально увеличьте изображение и, когда монстр будет в кадре, сфотографируйте его, а затем сохраните фотографию в память мобильного телефона. Трех-четырех снимков будет более, чем достаточно.

Теперь, имея на руках доказательства, можете возвращаться обратно к Карлу. Он будет очень опечален и в который раз скажет вам покинуть замок. Но, уверены, лучше не слушать его и все-таки продолжить прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка.


Младший и старший детективы отличаются уровнем сложности головоломок.

Для тех, кто первый раз играет в игры серии, предусмотрено обучение.

У Нэнси есть мобильник со встроенной камерой и Горячей линией подсказок (для уровня "младший детектив").

Подсказки дают Нэд Никерсон и Фрэнк Харди.


Игра проходилась на английском языке, поэтому при локализации возможны расхождения в переводе имен и названий.


На протяжении многих веков страшный монстр держит в страхе жителей замка Финстер. Он никогда не уходит в лес без новой жертвы. Немецкий инвестор Маркус Бём пригласил Нэнси разобраться в этом деле и поймать неизвестное чудовище.


1. Бургомистр Карл и его настольная игра.


После вступительного ролика вы окажетесь перед дверью в замок. Позвоните в звонок, но никто не откроет. Вместо этого вы услышите чей-то голос, а сверху на веревке спустится ведро с вложенным в него листком бумаги. Мальчик по имени Лукас откроет решетку только после того, как вы решите головоломку.

Достаньте листок из ведра и отметьте одинаковые изображения.


Для младшего детектива они выглядят так:

А для старшего детектива - так:



После этого шалуна прогонит бургомистр Карл, откроет решетку и пригласит вас к себе в кабинет на втором этаже.

Заходите в замок и идите вперед к двухстворчатой двери. Повернитесь направо - под деревом на газоне что-то блестит. Щелкните мышкой, и вы получите монетку.


Внимание! Если на протяжении игры вы найдете много монеток, то получите награду.


Войдите в дом и поднимитесь по лестнице. Откройте дверь и поговорите по мобильнику с Нэдом (Нэнси и Нэд поссорятся). Поднимитесь по лестнице наверх - вау! Перед вами - огромный зал с мраморным полом, хрустальной люстрой и деревянными резными балконами. На другой стороне зала - комната Нэнси (чтобы туда попасть, нужно пройти по любому балкону вдоль стены). Под комнатой Нэнси находится столовая, по бокам через арки - две полукруглых ротонды, из которых есть выходы на первый этаж и в подвал.



Если вы стоите там, где сказали: "Вау!", повернитесь налево (или направо) и пройдите мимо лестницы в коридор, обшитый дубовыми панелями. Обратите внимание на две ниши, где стоят журнальные столики. Взяв в руки шкатулку с разноцветными стеклышками, Нэнси заметит, что здесь не хватает кусочков.

Откройте дверь в кабинет бургомистра, который почему-то играет в куклы.

На ваш вопрос Карл ответит, что делает новую карточную игру-стратегию. Согласитесь с ним поиграть.


Игра называется "Raid".


Вы ходите голубой фишкой, а ваши противники - желтой и фиолетовой. Цель - первому попасть в замок в центре доски. В правом нижнем углу - книжечка с правилами, в левом нижнем - рулетка. Сначала каждому игроку раздается по три карты. Если дощечка, на которой лежат ваши карты, подсвечивается голубым цветом, значит, вы должны выбрать карту. Аналогично, если рулетка светится голубым, - вы должны ее покрутить.

Когда вы покрутите рулетку, ваша фишка передвинется. Посмотрите на цвет клетки, на которой она стоит (например, вам выпала синяя клетка). Откройте правила и прочитайте, что для синего цвета необходимо произвести обмен, используя Магию.

На каждой карте в углах есть четыре значения в разноцветных кружочках. Синий цвет означает Магию, красный - Силу, оранжевый - Мудрость, зеленый - Здоровье.

У двух других игроков начнут подсвечиваться их дощечки с картами. Выберите любую карту на дощечке у игрока, имеющего меньшее количество карт. Затем начнет подсвечиваться ваша дощечка. Выберите среди своих карт ту, на которой цифра в синем кружочке самая большая (вы можете подвести мышку к каждой карте и посмотреть цифры). На экране появится выбранная вами карта и та, которую вы выбрали у второго игрока. Если значение Магии на вашей карте больше, вы выиграли. Далее обе карты автоматически ложатся рубашкой вверх в верхнюю часть экрана (на кон), и вы получаете еще одну карту.

Аналогичные действия для красного, оранжевого и зеленого цвета.

Если ваша фишка попадает на черную клетку, то она возвращается назад на предыдущую черную клетку. Если вы попали на ближайшую к старту черную клетку, ваша фишка автоматически возвращается на старт.

Если ваша фишка попадает на белую клетку, она автоматически идет вперед на следующую белую клетку.

Если ваша фишка выпадает на фиолетовое поле, вы можете взять одну карту у любого игрока. Фишка не передвигается.

Если ваша фишка попадает на клетку с цветочком, вы должны выбрать у себя одну ненужную карту и положить ее на кон в верхнюю часть экрана, а затем выбрать у какого-нибудь игрока одну карту и произвести обмен, выбрав одну из своих. Не забывайте смотреть на цвет поля (например, если цветочек зеленый, вы должны выбирать у себя карту с максимальным значением Здоровья).

Если ваша фишка попала на поле с сердечком, вы автоматически берете карту с кона, а затем делаете обмен согласно цвету поля (например, красное сердечко - меняете карту по максимально возможному значению Силы).

Если у вас при сравнении оказываются одинаковые карты или карты с одинаковым значением, это означает ничью, и каждый игрок получает по дополнительной карте. Фишки не передвигаются.


Когда вы выиграете или проиграете (результат значения не имеет), то получите мешочек с монетками.


Если вы будете часто ходить к Карлу и играть с ним в "Raid", то в конце игры получите награду.


Теперь нужно исследовать кабинет бургомистра. Обратите внимание на большую картину с изображением птички, затем подойдите вплотную к столу бургомистра с левой стороны и осмотрите нижний ящик шкафа. Рядом с правой дверцей висит деревянное украшение, дернув за которое, вы обнаружите кодовый замок (Карл сразу начнет возмущаться).

Осмотрите правую от стола стену. На ней установлены весы с тремя чашами, на каждой чаше - по три карты. Как только вы дотронетесь до весов, неуклюжая Нэнси все уронит.

Придется все восстанавливать.


На каждую чашу весов нужно положить по одному Магу, Герою и Монстру.

Обратите внимание, что на стене шкафа за каждой чашей есть полоса. Нужно установить весы так, чтобы каждая чаша была вровень с полосой.

Под весами есть книжка, прочитав которую, вы разберетесь, к какому классу относится какая карта (Маг, Герой или Монстр). Если вы застряли, на младшем детективе можете в мобильнике посмотреть на закладку "Горячая линия" и получить подсказку.


Одно из решений выглядит так (на младшем детективе возможны варианты, на старшем - только это решение):



После этого из-под весов выпадет какая-то бумажка на немецком.

Еще раз поговорите с Карлом, но тот с восторгом продолжит рассказывать о своей игре и предложит помочь ему с новым персонажем. Согласитесь и выберите, кем он будет, - мужчиной или женщиной (без разницы). Потом при следующих разговорах с бургомистром не забывайте давать ему новые инструкции.

Теперь нужно познакомиться с другими обитателями замка.


2. Рената и ее сумка.


Выходите в коридор (здесь могут позвонить братья Харди, время и место может варьироваться) и вернитесь в центральный зал. Пройдите в двери, над которыми находится комната Нэнси.

Вы увидите огромную столовую с витражом. Подойдите ближе к витражу и заберите в его правом нижнем углу синий кусочек стекла. Пройдите налево и прочитайте газету, которая лежит на столешнице рядом с чайным сервизом. Обратите внимание на немецкие слова в левом нижнем углу страницы и сфотографируйте их на мобильник (это понадобится вам в будущем).

В правом углу столовой в кресле сидит старушка. Это Рената - путешественница и собирательница мифов и сказок. Рената очень не хочет, чтобы Нэнси оставалась здесь, потому что, согласно преданию, если молодая девушка живет в замке, сюда обязательно придет монстр. Она расскажет историю о девочке, у которой был красный шарф. Однажды порывом ветра шарф унесло в лес, и ее старшая сестра ушла его искать и не вернулась.

Обратите внимание на сумку у ног Ренаты - нужно что-то придумать, чтобы отвлечь старушку и посмотреть ее содержимое. Поговорите со старушкой, почему она здесь живет, - та расскажет, что в замке делают очень вкусные шоколадные пирожные, от которых она мгновенно засыпает. Это нужно использовать.

Идите в холл (можно пройти через центральный зал, а можно - через ротонду с зелеными обоями) в местный магазинчик сувениров. Около двери стоит автомат, в котором продается различная еда. Купите шоколадный торт (не забудьте нажать мышкой на монетоприемник).



Торт окажется у вас в корзинке в инвентаре (если на него нажать, то Нэнси его съест и придется покупать еще один кусок для Ренаты).

Познакомьтесь с Аней, которая работает смотрителем замка. Осмотрите прилавки и стеллажи. В углу на стойке с богемским стеклом стоят две голубые книжки. Откройте одну из книжек и заберите бумажку с непонятным кодом. Поговорите с Аней о богемском стекле - оказывается, жители замка его сами делают. На вашу просьбу заглянуть в стекольную мастерскую Аня ответит отказом. Ключи есть только у нее и у Карла, но они оба так заняты...


Если вы купите все предметы в магазине, в конце игры получите награду.


Вернитесь к Ренате и спросите, не хочет ли она есть. Когда та согласится, откройте инвентарь и возьмите кусок торта. Старушка заснет, а вам можно будет порыться в ее сумке.


Если вы будете часто приносить Ренате торт, в конце игры получите награду.


Вы увидите много металлических предметов, которые необходимо перенести в сторону, чтобы достать коричневую коробку с надписью "Krohmleister". Предметы нужно аккуратно брать и складывать на свободное место, не задевая углы и ни в коем случае не роняя. Эта головоломка с очень хорошей физикой, и предметы падают как в реальной жизни. Рената в таком случае открывает глаза, а вы получаете "второй шанс".

Важно! Учитывайте угол, под которым лежат предметы.


Вот одно из решений для младшего детектива:



А вот - для старшего (здесь есть хитрость - желтый карандаш не звенит, и когда вы положили все остальные предметы налево и оставили на коробке только желтый карандаш, то можете быстро схватить коробку). Пока карандаш будет падать, задание автоматически засчитается.



Достаньте из сумки книжку и найдите в ней страницу с подсказкой (страница 25).

Возьмите в руки металлическую коробку.


Головоломка задается случайным образом, прохождения нет.

Это задание на время.


На коробке - разноцветный замок, в котором нужно подобрать цвета четырех лампочек. Нажимайте на разноцветные лампочки вверху экрана, затем нажимайте на большие кнопки на самой коробке. После того, как вы установите столбец, нажмите на клавишу "Submit". Вы увидите, что внизу под столбцом загорелись маленькие лампочки. Если вы угадали и цвет, и позицию, лампочка будет зеленой, если только цвет - желтой.

Секрет здесь такой: сначала поставьте во всех столбцах один цвет. Если он не подойдет, поставьте следующий цвет и т.д., пока одна из маленьких лампочек внизу не загорится зеленым цветом. Подберите второй цвет, затем оставшиеся два. Осталось только определить правильные позиции. Всего у вас есть 10 попыток.


Вот иллюстрация принципа решения:



Заберите карту.


3. Лукас и его коровы.


Вернитесь в холл и познакомьтесь с Лукасом, сыном начальника охраны. Он даст вам полезную информацию о том, что под замком есть подземный ход. Также он расскажет о Карле, который прячет в своем столе любовные письма.

Мальчику скучно, и он предлагает сыграть вам в "Монстра".


Правила такие:


Вы играете два раунда - сначала в качестве монстра, затем в качестве фермера. Побеждает тот, кто наберет больше очков.

В качестве монстра вы выбираете три фишки - это скрытые монстры (противник об этом не знает). Затем нужно выбрать какую-нибудь корову, которая находится рядом с монстрами, и указать на нее - корова умрет. Все фишки рядом с убитой коровой начнут подсвечиваться, и их нужно передвинуть на свободные клетки. Дальше противник угадывает, какая из его коров - скрытый монстр. Если он угадывает правильно, монстра убивают, если не угадывает, погибает его корова. Когда все монстры или все коровы убиты, раунд заканчивается. Имейте в виду, что нельзя ставить монстра среди убитых коров, потому что убитые коровы не подсвечиваются, и противнику легко угадать вашего монстра.

Во втором раунде вы играете за фермера. Вы видите, какая из коров умерла, и угадываете скрытого монстра.

Один из секретов победы: после того, как вы убьете корову, передвигайте монстров на соседние с убитой коровой фишки, а настоящих коров отодвигайте подальше. Второй вариант - передвигайте и монстра, и коров на одинаковое расстояние от убитой коровы. Тогда игра практически всегда будет угадывать в качестве монстров настоящих коров.

Аналогично, когда вы играете за фермера, указывайте на те фишки, которые передвинулись на соседние места рядом с убитой коровой, - это в большинстве случаев и есть монстр.


Выиграв, заберите одну из карт, которую вам предложит Лукас.


Если вы соберете полную колоду карт, то в конце игры получите награду.


4. Темница замка Финстер.


Где-то в коридоре (время и место может варьироваться) вам позвонит Маркус и попросит перезвонить ему по стационарной линии. Придется идти в свою комнату (путь только по одному из балконов с площадки на 2-м этаже).

Войдите в комнату и повернитесь налево. Откройте шкаф - сюда будут доставляться ваши покупки. Пройдите к кровати и возьмите с тумбочки немецкий словарь.

Достаньте из инвентаря записку, которую вы нашли в кабинете Карла, и переведите с помощью словаря - Маркус дал Карлу какие-то инструкции, которым тот обязан следовать.

Развернитесь к столу - на нем стоит стационарный телефон. По нему можно позвонить, сняв трубку и нажимая на кнопки с цифрами, или просто нажать на номер абонента на приклеенной рядом бумажке. Если вам нужна подсказка, в любом случае придется звонить из комнаты Нэнси, потому что по мобильнику очень плохое качество связи, и ваши друзья просто не слышат, о чем вы спрашиваете.

Позвоните Нэду (у него автоответчик), Фрэнку и Маркусу. Маркус говорит, что завтра приедет в замок и привезет с собой гостей.

Повесив трубку, вы услышите стук в дверь. На пороге стоит испуганный Карл и кричит, что монстр вышел из леса.

Автоматически вы окажетесь во дворе около горящей бочки. Развернитесь - оказывается, вы стоите прямо у колодца. Нажмите на ведро, повесьте его на крюк, наберите воды и потушите пожар. Обратите внимание на странную колючку около двери, которую монстр поцарапал когтями. Заберите ее с собой - нужно выяснить, откуда она взялась. Загляните в колодец - Нэнси он покажется подозрительным, здесь нужен фонарь.


Можете позабавиться и повылавливать из колодца всякую мелочь - попадаются предметы из последних игр серии, а также монетки.

Если вы будете это часто делать, то в конце игры получите награду.


Нэнси опять позвонит Маркус (время и место может варьироваться) и попросит с ним связаться по стационарному телефону. Вернитесь в свою комнату, и на голову Нэнси упадет ведро холодной воды. Подойдите к кровати и переоденьтесь в традиционное немецкое платье. Можете позвонить Маркусу, но не услышите ничего интересного.

Сходите в магазин Ани и спросите о платье. Она ответит, что не приносила его, хотя платье ей знакомо. Спросите Лукаса, зачем он повесил ведро с водой над дверью, - оказывается, ему просто скучно. Отправляйтесь к Ренате - та потребует, чтобы Нэнси немедленно переоделась. Делать нечего, придется послушаться.

Где-то по дороге (время и место варьируется) позвонит Нэд и помирится с Нэнси. Теперь можно ему звонить и получать подсказки.

Идите в комнату Нэнси. Когда вы подойдете к кровати, чтобы взять одежду, то увидите, что она вся изрезана. Подойдите к камину и подберите обрывок страницы из книжки (страница 17).

Идите к Карлу и покажите ему колючку - оказывается, такие растения можно найти в местном лесу. Поговорите с ним о стекольной мастерской, и бургомистр даст ключ от подвала, но предупредит, что стекольная печь очень опасна.

Спуститесь в подвал (он находится в коридоре рядом с магазином Ани, и попасть туда можно или через магазин, или через ротонду с зелеными обоями).

Откройте дверь и обратите внимание на станок у двери и небольшой шкафчик. Откройте шкафчик и заберите кусочек зеленого стекла. Осмотрите ведра около двери - из одного из них выскочит червяк. Возьмите его в руки - не иначе, Лукас балуется.

Посмотрите на печь и с помощью словаря переведите надпись: "Очень горячо!".

Аккуратно нажмите на окошко левой двери (под надписью) - Нэнси сдвинет ее направо.

Нажмите на правую дверцу и обратите внимание на какой-то рычаг под буквой "А".



Нужно чем-то до него дотянуться и не обжечь руки. Развернитесь и со стола возьмите клещи, лопатку и ломик. Клещами нажмите на рычаг - здесь есть потайной ход, о котором говорил Лукас!

Идите внутрь и подберите страницу из книжки под дверью одной из камер (страница 19). Пройдите за угол и обратите внимание на странный замок на стене - очевидно, сюда что-то нужно вставить.

Теперь, когда у вас есть карта, можно исследовать окрестности.

Статьи по теме: