Dark souls 3 рецензия 3dnews. Dark Souls III отзывы и обзоры. Чуднóе и чудесное оружие

Если условно, то игровое сообщество с давних времен разделено на два лагеря: «хардкорщики» и «казуальщики». Первые не мыслят жизнь без трудностей и предпочитают игры, которые бросают вызов, в то время как вторые играют лишь ради развлечения и стараются избегать сложностей.

Так обстояло дело до 22 сентября 2011 года, после чего к двум уже существующим группам добавилась новая – любителей . Отнести их к первым и уж тем более ко вторым нельзя, ведь творение From Software – это что-то находящееся за гранью добра и зла.

Да, сложность «Темных душ» в итоге стала притчей во языцех и уже на протяжении почти пяти лет о ней складывают анекдоты… Но давайте в этой конкретной рецензии отбросим их в сторону, ведь перед нами третья часть Dark Souls, которая по совместительству является эпичным завершением мрачнейшей серии игр.

Действительно, какие уж тут шутки?

В далеком царстве, в тридесятом государстве…

Описать всю суть Dark Souls человеку, незнакомому с серией, будет очень сложно. Тем не менее, если вы вдруг никогда не слыхали о ней, то вот краткая присказка: это не совсем типичный представитель жанра Action/RPG, который выделяется на фоне конкурентов невероятно высоким порогом вхождения.

Но надо отдать должное, разработчики из From Software не просто безыдейно выкрутили в своем проекте сложность на «максимум», а сделали, если можно так выразиться, предельно честный хардкор, когда чуть ли не к каждому виду противников нужно подбирать особенную тактику.

Не стоит недооценивать обычных мобов, бесцельно разгуливающих взад-вперед по локации – они тоже могут представлять серьезную опасность, а некоторых из них издалека легко спутать с настоящим боссом.

Игра не прощала (и не прощает до сих пор) ошибок, и в случае гибели главного героя приключение вновь стартовало с ближайшего «костра» (аналог контрольных точек).

При этом персонаж терял все честным боем накопленные души (плюс человечность или некоторый процент здоровья, если говорить о первой и второй частях), и ему вновь приходилось проделывать сложный путь, продираясь сквозь толпы возродившейся нечисти. И так – до последнего главного злодея.

Боссы в серии Dark Souls всегда держались особняком, и победить некоторых из них – задача не из простых. Особенно, когда видишь, как огромный рыцарь на манер зараженных из Resident Evil 4 отращивает огромные щупальца и руки поверх «основного» тела. Кстати, дизайн монстров поистине великолепен, а вид здешней фауны навевает воспоминания о Silent Hill.

Но зато после того, как монстр падает замертво, и появляется огромная, во весь экран надпись, сердце начинает учащенно биться, а ладони неистово потеть. И в этом – вся суть «Темных душ».

И Dark Souls остается верен устоявшейся концепции до конца, поэтому все вышенаписанное справедливо и для третьей части франшизы.

Понять это можно хотя бы потому, что нам после просмотра эффектного ролика с ходу предлагают создать в до боли знакомом меню воина-мертвеца, который отправится в свое нелегкое путешествие по не менее мертвому королевству Лотрик.

Классов в игре, как и в первой части, десять (начиная с рыцаря и заканчивая нищим), и без сюрпризов на этот раз не обошлось. К примеру, убийца с самого начала владеет как колющим мечом, так и боевой магией, а глашатай может исцелять себя восстанавливающими чарами и одновременно колоть врагов копьем.

Благодаря появлению разносторонне развитых персонажей изменился и сам стиль игры. По ощущениям, основная составляющая Dark Souls стала еще сложнее, быстрее и безжалостнее – противников на уровнях прибавилось, и все они теперь атакуют героя группами, поэтому при прохождении нужно выжимать из своего альтер-эго все, на что он только способен.

Храм огня – единственное по-настоящему безопасное место, где герой (и соответственно игрок) может сделать передышку после изнурительных боев не на жизнь, а на смерть. Ну и, по желанию, тут же можно поболтать за жизнь со своими старыми знакомыми, прокачать навыки, улучшить оружие и продать скопившееся во время приключений барахло.

Но если вы по каким-то причинам не хотите распыляться и создавать мастера на все руки, то никто вас ограничивать в этом не станет. Дело в том, что в игре наряду с полосками здоровья и стамины появилась шкала маны, которая пригодится в бою, как магам, так и воинам. И если с первыми все и так понятно, то для вторых в игру были добавлены боевые стойки (Weapon Arts), атаки в которых эффективно и красиво помогают убивать врагов.

Само собой, шкалу эту надо как-то восстанавливать, поэтому в Dark Souls теперь присутствуют две бутылки с «эстусом» – первая, как и прежде, восстанавливает здоровье, а вторая отвечает за магическую энергию. Но все просто лишь на первый взгляд, и тут есть небольшой нюанс: количество жидкости одно и игрок сам должен выбрать, в каких пропорциях ее нужно разлить по флаконам. И теперь без особой головной боли можно создать хоть «чистого» мага, хоть воина, было бы желание.

Внимательность в Dark Souls III, как правило, вознаграждается.

Стиль повествования остался примерно таким же – как такового сюжета в третьей части «Темных душ» не наблюдается, есть лишь какие-то недомолвки и небольшие крупицы информации, которые нужно тщательно собирать по игровому миру, а затем уже домысливать историю самостоятельно.

И те, кто говорят, что в Dark Souls истории нет, глубоко ошибаются. Она есть, но сюжет здесь настолько сложный и закрученный, что для его разгадки придется не один раз пройти каждую из частей трилогии.

Однако если вы не собираетесь залезать в дебри местной «Санта-Барбары» и вам не любопытно, сколько было детей у ведьмы Изалиты, то проходить игру все равно интересно хотя бы ради таких завораживающих видов.

Надо отметить, первые две части после Dark Souls III будут смотреться, как минимум, бледно и бедно. Да и не только они – на сегодняшний день творение From Software можно считать одной из красивейших игр 2016 года. Сногсшибательные виды, поражающие воображение монстры и атмосфера полнейшего мрака – все это присутствует в избытке. Причем игра не выпячивает свою «консольность» и отлично оптимизирована. На конфигурации, соответствующей рекомендуемым системным требованиям (Intel Core i7-3770, 8 Гбайт ОЗУ и видеокарта уровня GeForce GTX 970 или выше), она буквально летает и лишь изредка проседает до 55 кадров в секунду.

Отдельным пунктом в системных требованиях идет широкополосное интернет-соединение. Все-таки сетевая составляющая в серии всегда играла не самую последнюю роль и была тесно вплетена в основную одиночную кампанию. Не стала исключением и третья часть. Вы по-прежнему можете оставлять послания и тем самым призывать в свой мир разноцветных фантомов-игроков, так что в этом плане ничего не изменилось. Разве что кроме улучшенного сетевого кода, который позволяет прочувствовать каждую долю секунды. Никаких лагов, никаких зависаний – даже в самый последний момент ваш герой сможет успешно увернуться от удара, а не получит по шапке лишь потому, что разработчики не соизволили оптимизировать мультиплеерную часть игры.

А что насчет ковенантов, здешних аналогов гильдий? Естественно, одна из главных особенностей серии успешно перекочевала в новую часть, только их количество по сравнению с предшественниками убавилось, пусть и ненамного – теперь их восемь, а не девять. На выбор – как старые знакомые вроде «Воинов Солнца» или «Синих Стражей», так и новички типа «Сторожевых псов Фаррона» и «Пальцев Розарии». Для повышения уровня у последних, например, принято вторгаться в миры к другим игрокам и буквально выдирать у них языки. А что вы думали, Dark Souls не просто так величает себя «темным фэнтези», она полностью соответствует марке!

Игра отлично поддерживает мышку, и управление в целом достаточно удобное, но истреблять монстров предпочтительнее на геймпаде Xbox One. Ведь все подсказки в ПК-версии даются исключительно с учетом клавиш именно этого консольного манипулятора.

Заключение

Выставить конкретную оценку Dark Souls III едва ли не сложнее, чем победить финального босса в ней. С одной стороны, перед нами вершина и пока пишутся эти строки, фанаты уже успеют наиграть пару сотен часов. С другой, ничего кардинально нового From Software в продолжение не привнесла – она лишь окончательно отполировала механику и визуальную часть игры. Поэтому можно оказаться между двух огней: поклонниками японского игропрома, считающими финал трилогии бесспорным шедевром, и всеми остальными, которые никак не могут понять, что может быть шедеврального в Action/RPG, предлагающей лишь бесконечные сражения.

И каждая из этих групп в чем-то права. Вспомним, к примеру, предшественника Dark Souls – Demon’s Souls, который задумывался как нишевый проект, но благодаря необычной смелости в экспериментах со сложностью стал мировым блокбастером при полном отсутствии маркетинговой кампании. Просто сейчас разработчики наконец-то сделали то, что они хотели, и выпустили идеальный Dark Souls.

Но сделали ли они идеальную игру на все времена? К сожалению, нет: третья часть чересчур специфична и просто взять, сесть за нее вечером и очнуться ближе к утру не получится – для этого она слишком сложна и неприветлива. Dark Souls – это особенный проект, в котором развлечение граничит с мазохизмом, и всю его суть поймут лишь игроки, различающие эпохи Огня и Тьмы, люди, для которых словосочетание Анор Лондо не является пустым звуком.

Но становится ли от этого игра хуже? Едва ли. Она просто другая.

Вердикт: в продолжении Dark Souls присутствует минимум изменений, но все они попали в точку. Новую часть можно по праву назвать вершиной всей серии и просто великолепной Action/RPG с отполированной до блеска механикой.

Оценка: 9.0 («Великолепно»).

Руслан Губайдуллин

  • Dark Souls III: тестирование производительности
    Сводное тестирование семнадцати видеокарт и пятидесяти пяти процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.

  • Обсуждение игры на конференции сайт.

Боль. Страдания. Ненависть. Страх. Этими и другими приятными эмоциями пропитаны проекты японской студии , плодовитость которой в последние годы сильно возросла. Удивительного в этом мало: исходные материалы у всех игр конторы одни и те же, так что для ваяния очередного откровения требуется не так много времени. Побольше бы таких конвейеров, ведь что не игра от From Software – то настоящий подарок судьбы. Убийственный подарок.

Мрачнухи мне!

Старые сказания не врали: огонь гаснет, повелители покидают свои троны. Все указывает на то, что настало самое время для обреченных звуков колокола, созывающего повелителей пепла из своих могил. Хватит валяться без дела, всем подъем! Но не все так просто, ведь в отработанную схему пробуждения вбивают клинья витиеватость и запутанность сюжетных хитросплетений, пропитавшие . Многие игроки не могут понять сюжеты проектов даже после их прохождения, и триквел самой громкой франшизы студии не стал исключением. Но ищущий, да обрящет: глубокий сюжет, подобно мозаике, собирается из описания предметов, монологов собеседников и даже из внешнего вида локаций. Причем за ручку никто вести не будет: ни одного прямого заявления игра, как это водится, не делает, оставляя зрителя наедине со своими трактовками и пониманием недосказанного. Все сам, все сам.

Миядзаки взялся за старое. Один из услышавших звон колокола – стало быть, тоже лорд пепла – носитель новой проклятой печати, имеющей не так уж много отличий от проклятья пустого из прошлых частей. Нежить, недостойная стать прахом, бороздит северные окрестности замка Лотрик, стоящего аккурат на схождении земель повелителей пепла. Лордран и Дранглик свое отмучались, так что теперь пришло время для страдания в относительно новых, но точно не виданных ранее локациях. Или… Впрочем, загадок в Dark Souls III вам хватит и без наc, ведь к разработке вернулся и директор From Sofware , Хидетака Миядзаки, отлучавшийся на время по самой уважительной причине, имя которой . С уходом знакового товарища вторая часть серии по мнению фанатов оказалась самой слабой, а причина тому – линейное по японским меркам прохождение. За третью часть можете быть спокойны: развилками, тайными тропами и неисчерпаемым множеством секретов вы обеспечены.

Опять же с поправкой на прошлогоднюю Bloodborne авторы божились сделать боевую механику новых душ более гибкой и динамичной. С первым получилось, со вторым – относительно. Вместо усиленной атаки каждое оружие, будучи взятым в обе руки, получает новое свойство: поднимает защиту героя, дарует бонус к атаке или проводит удар с разбега или выпада. На все это будут расходоваться очки концентрации – синяя полоска, бывшая некогда в , но пропавшая в , вернулась на место. Этот же ресурс несет ответственность за сотворение заклинаний. Пополнять же его можно старой-доброй флягой с эстусом, квалификация которой разделилась на два фронта: имеющийся запас живительной влаги можно распределить в лагере на эстус для жизни и эстус для магии. Но осколки, повышающие число использований фляги, не резиновые, и раскиданы по всевозможным уголкам мира.

Последние души.

Главный момент Dark Souls III – это, конечно, посвежевшая динамика боевой механики. Пусть обещанной скорости Bloodborne у From Software не вышло, но предыдущие Соусы в сравнении с триквелом – настоящие ленивцы. Обугленный герой ловко двигается, даже будучи скованным тяжелыми доспехами и вооруженный самыми увесистыми алебардами и двуручными мечами. Маги вовсе могут упиваться эстусом и уколдовываться, сколько их темным душам угодно: запрет по слотам заклинаний снят, и единственное имеющееся ограничение – запас концентрации. Да и вообще классовая настройка достигла своего идеала – с имеющейся гибкостью каждый герой становится именно таким мультиклассовым персонажем, каким его хочет видеть игрок.


Говоря о Dark Souls , нельзя не сделать реверанс в сторону сложности, ведь именно она является визитной карточкой серии. Многолетний опыт в разработке по сути одной игры лучшим образом сказался на ее балансе: спустя считанные часы после японского релиза форумы оказались заполнены претензиями о невозможности пройти Dark Souls III в одиночку. Ранее этот момент решался мучительным гриндом, но теперь же единственный камень преткновения – это неспособность игрока видеть. Каждый враг имеет свои уязвимости: определенный тип урона или стихии, точки на теле или фазы действий… главное – это научиться читать соперника. Хотя, конечно, огромное разнообразие победных тактик при их незнании обернется неимоверной сложностью проекта. Но опыт – сын ошибок трудных. Не зря страдаем, как-никак. К слову, постоянные смерти отныне не уменьшают полоску здоровья героя, а человеческая фигурка, выглядящая теперь как кусок угля, стала бонусом, увеличивающим количество ОЗ до следующей кончины.

Сложно, но можно. Под пристальным присмотром Миядзаки атмосфера Dark Souls III взяла невиданную ранее планку обреченности. Если раньше вселенная изъявляла какие-то потуги на жизнь, то здесь мир представляет собой одну великую братскую могилу без намеков на какие-то изменения к лучшему. Как раз напротив – словно все окружение не увядает, а уже давненько так врезало дуба. Это уже не темное, а чернее самой ночи фэнтези – это при том, что палитра повествования напротив сменилась на современную смесь теплых желтых и холодных голубых оттенков. Проблемы технического и визуального плана, как и извечное проклятье главного героя, все еще преследует серию: проседания кадров помелькают даже на консоли. Это при том, что картинка выглядит далеко не фантастически.


Dark Souls III – венец развития серии, в котором от слабых моментов предшественников авторы отказались, а удачные идеи проработали и усилили. Бои стали более динамичными, пусть и не изменили своей фирменной медитативности. Ну и, конечно, и без того идеальный дизайн всего и вся стал еще более крутым: локации, враги, боссы и классы персонажей приводят в восторг. Но главное – это множество интереснейших и трагичных историй, постичь которые суждено лишь самым внимательным и вдумчивым игрокам. Dark Souls III – отличный пример того, как игра может стать искусством, оставаясь при этом игрой.

Должна стать в некотором роде последней игрой серии. В некотором роде, потому что не ясно, последней совсем или последней в окучиваемом ныне сеттинге - речи боссов From Software достаточно туманны. Но как бы то ни было, студия считает эту игру переломной и очень важной для себя, а потому бросает на нее все силы во главе с Хидэтакой Миядзаки - создателем сериала.

Как оказалось, одну из самых суровых игр современности делают достаточно сентиментальные люди, потому что третья часть выглядит натуральным трибьютом оригинальной и ее предшественнице Demon`s Souls .

Храм огня - суть Nexus из Demon`s Souls и даже устроен похоже

Как дома...

Причем речь не об интерфейсе, не менявшемся годами, и не об анимации, характерных стойках персонажа и хватах оружия - перетаскивать такие вещи из игры в игру в рамках сериала для японских студий вообще обычное дело, даже если, как в нынешнем случае, поле для работы напильником имеется обширнейшее. Речь в первую очередь о локациях и ситуациях, в которые бросают игрока: в новых местах боевой славы постоянно проглядываются места славы былой.

Например, здешние Catacombs of Carthus - это такая помесь Sen Fortress и The Catacombs из первой DS , а High Wall of Lothric живо вызывает в памяти The Undead Burg с его гигантскими крепостными стенами и башнями. Дело доходит даже до прямых цитат: ветераны DS до сих пор с содроганием вспоминают перебежки по узким крышам под градом гигантских стрел в Anor Londo, - так вот, тут есть ровно такое же место.

Бестиарий, как всегда, омерзительно впечатляющ

Впрочем, уличить From Software в халтурном отношении к работе вряд ли удастся, здесь видно скорее желание провести игрока по полям былых сражений, напомнить о местах, что впечатляли, пугали и доводили до отчаяния в прошлых частях, а также показать связь между всеми эпизодами серии. То, о чем раньше приходилось лишь гадать, в DS3 говорится в открытую: в диалогах с NPC и описаниях предметов то и дело всплывают названия мест и имена персонажей из прошлого. Да что там, некоторых из них мы даже увидим.

Финальная часть трилогии связывает воедино разрозненный лор всей эпопеи, пусть и в фирменной манере загадочной, иногда излишней недосказанности. Хотя надо сказать, что дела сюжетные тут устроены понятней, чем раньше, у нас даже с самого начала есть вполне себе настоящая и ясная цель - найти, победить и принудительно усадить на свои троны Лордов Пепла.

Каждый дарксоулсовод знает, что гнездо - не место для высиживания яиц, а пункт обмена одного барахла на другое

... да не совсем

Однако, оставшись верным духу серии, мир все же поменялся. В первую очередь замечаешь, что локации стали заметно больше, чем даже в первой части: если пролог еще оставляет ощущение излишней линейности происходящего, то по его окончании, когда мы наконец попадаем на «большую землю», это ощущение прячется куда подальше и больше не вылезает. Локации плавно перетекают одна в другую, частенько позволяют подняться как на условный верх, так и спуститься глубоко в безусловные глубины. Тропы, всевозможные срезы и хитрые лазейки связаны в четко структурированный единый мир, который сразу не разглядишь, но который проявляется по мере исследования доступных территорий. Даже путей к боссу теперь может быть несколько!

Кстати о них, о родимых: наслушавшись критики, что боссы в были недостаточно интересными, в третьей части дизайнеры оторвались на всю катушку, выдав гигантское живое дерево, торчащий из тьмы скелет в золотых кандалах, натуральную толпу зловещих попов и прочую экзотику в лучших традициях From Software. Другое дело, что, несмотря на впечатляющий внешний вид, они нечасто блистают настолько же серьезными ТТХ: большая часть боссов, исключая совсем уж важных сюжетных, убивается ветераном сериала с первой-второй, максимум третьей попытки.

Второе послабление заключается в количестве костров. Их стало больше раза в два. С одной стороны, при таком размере и запутанности локаций, лишний чекпоинт - он совсем не лишний. С другой - то особое ощущение, когда от очага ты уходишь в настоящую экспедицию с непредсказуемым результатом, а нахождение нового становится натуральным открытием, несколько потерялось.

«Душевное темное»

Редактор внешности персонажа - еще один элемент, которому не помешал бы ремонт: он громоздкий, неудобный и страдает «синдромом Обливиона», когда возможностей вроде много, но сколько ползунки ни двигай, создать что-то пристойное вряд ли выйдет. В части прокачки никаких ограничений по-прежнему нет, лепи кого хочешь: хоть юркого мастера орудовать двумя мечами и жарить файрболами, хоть закованного в броню воина с кувалдой в одной руке и ростовым щитом в другой. Впрочем, пара заклинаний даже за пазухой чугунного доспеха добавляет уверенности в себе; главное учитывать, что в сериал вернулась мана, причем сколько фляг отдать под нее, а сколько под целебный эстус, решать игроку.

В отличие от Dark Souls , из редактора персонажа выползет не безродная нежить, а сущность, которую немногочисленное местное население величает то Чемпионом Пепла, то этого самого Пепла Лордом. Поэтому после смерти главный герой больше не теряет человечность, а «тухнет»; вновь возгореться помогают специальные угольки. Такая трансформация важна для сюжета, но чисто функционально это аналог все того же опустошенного состояния, когда укорачивается полоска жизни, а также пропадает возможность призывать на помощь других игроков и NPC.

Когда дело доходит непосредственно до драки, выясняется, что сражения стали значительно динамичнее за счет того, что теперь и герой, и враги орудуют колюще-режущим куда шустрее. Но если в это смотрелось уместно, поскольку стремительная контратака восполняла только что отнятое здоровье, то в DS3 , где такой механики нет, а игра в основном идет от обороны, ускорение смотрится несколько неестественно.

Почти у всего оружия - с пяток разных ударов, включая специальные и даже магические

Качество From Software

Что по-настоящему расстраивает в DS 3 , так это общая неряшливость технического исполнения. Ну в самом деле, опять эти кривые хитбоксы, когда удары по врагу проходят и не проходят совершенно случайным образом. Опять несовпадение отображаемых и реальных границ стен, когда стрелы втыкаются в воздух рядом с углом, из-за которого пытаешься выстрелить. Опять ситуации, когда застреваешь в сложных сочленениях текстур, и моменты, когда вражина пикой убивает героя сквозь каменную стену.

Все это было и, кажется, так навсегда и останется в играх From Software. Исключением является только уже помянутый Bloodborne , лишенный подобного непотребства. Остается только гадать, какой адский объем работы проделали мастера из внутренней студии Sony, чтобы подтянуть детище земляков под свои высокие стандарты. А вот в случае с DS3 помогать было некому.

Хочешь - покрестим, не хочешь - заставим!

Помимо технической неряшливости, бросается в глаза и куда более слабая картинка. Она ни в коем случае не плохая, но заметно хуже, чем в прошлогоднем хите, хотя ее здорово выручают удивительно симпатичные эффекты дыма, пыли и бликов от огня, а также выдающийся дизайн. Когда видишь вдалеке покрытый снегом городок или стоишь под стенами замка, башни которого подпирают небо, дух захватывает - и уже не так важно то, что даже первый DS выглядел не многим хуже.

Это было бы даже и вовсе не важно, не будь третья часть традиционно паршиво оптимизирована: PC-версия игры периодически проваливается в дикие тормоза, а то и просто вылетает на рабочий стол. Тут надо оговориться, что играли мы в дорелизную версию, и к европейскому выходу все обещали поправить, но на полное исцеление рассчитывать вряд ли стоит - подобных прецедентов в истории From Software еще не было.

Свеча догорела

С Dark Souls вышел забавный парадокс: третья часть стала ровно такой, какой в свое время хотели видеть вторую, а вот от триумфального завершения трилогии все же хотелось большего. Повторение пройденного, пусть даже и более-менее обоснованное, остается повторением. Сериал топчется на месте, а это не самое лучшее решение при таком количестве шероховатостей и элементов, откровенно нуждающихся в капитальном ремонте.

С другой стороны, в DS 3 есть главное, то, что отличает всю Souls -серию - загадочность. Разработчики современных блокбастеров привыкли не просто выставлять все самое интересное напоказ, а прямо-таки тыкать игрока в это «самое интересное» лицом. Тут же, напротив, все самое вкусное скрыто от невнимательных глаз; игра набита секретами, неочевидными моментами и даже целыми сюжетными ветками, которые легко прозевать при небрежном прохождении. А за такой уникальный подход и технические шероховатости в который уже раз простить можно.

Dark Souls - это серия, от которой знаешь чего ожидать. Место действия или противники могут меняться, но ключевые механики всегда будут похожи. Вам снова придется страдать, пить эстусы и умирать. Много и часто, миллионом разных способов. И Dark Souls 3 не стала исключением.

Древнее королевство Лотрик пало под натиском темных сил. Практически все его жители превратились в чудовищ. Но, словно насмехаясь на мертвыми, в столицу Лотрика продолжают стекаться паломники. Вы все такой же безымянный герой, но на этот раз ваша миссия отличается от целей предыдущих частей серии. Вам нужно сразиться с четырьмя Лордами Пепла и потушить пламя, приблизив наступление эры тьмы.

Полную историю Dark Souls 3, как и всегда, узнает лишь наблюдательный и терпеливый игрок. Чтобы собрать по кусочкам всю информацию о происходящем, придется потратить не один час на поиски артефактов и выполнение заданий от немногих выживших, оставшихся в Лотрике. История в Dark Souls 3 скрывается не только в тексте, но и в окружающих деталях. В комнатах крепости висят картины со знакомыми персонажами, а на горизонте виднеется Анор Лондо - город богов, ныне облюбованный стервятниками.

В каком времени происходят события Dark Souls 3, неизвестно, но это часть того же мира, в котором вы уже бывали раньше.

Кусочки сюжета раскрывают и немногочисленные NPC, большую часть которых можно встретить в Храме Огня - новой базовой точке, где находятся торговцы, кузнец и дама, ответственная за развитие персонажа. Персонажи выглядят замечательно и, что немаловажно, озвучены очень неплохо.

Уровень атмосферности в Dark Souls 3 просто зашкаливает. Чувство кошмарного запустения, царящего в Лотрике, подкрепляется отличным визуальным и звуковым дизайном. Пожалуй, с красотой и внушительностью крепости может посоревноваться лишь Ярнам. И неудивительно: структура Лотрика и прилегающих территорий - своеобразный омаж . Цитадель - это огромный многоуровневый город. Но отличия в стиле очевидны: если Ярнам - это готическая викторианская Англия, то Лотрик - высокое французское средневековье.

Влияние Bloodborne чувствуется и в динамике игры, которая значительно возросла. Противники теперь редко встречаются поодиночке и предпочитают нападать группами. Кроме того, даже самые простые скелеты вполне могут выдать такую серию ударов, что никакой щит не выдержит. Игра подталкивает вас к тому, чтобы постоянно бегать и перекатываться, усложняя жизнь поклонникам бронированных черепах с упором на силу. Конечно, вас никто не ограничивает в выборе стиля игры, но ловкачи теперь выглядят как никогда привлекательно. Особенно если учитывать, что перекаты тут выполняются быстрее, чем в предыдущих частях.

Боссы тоже несколько сменили тактику. Громоздкие, но убивающие с двух ударов чудовища есть, однако большинство использует серии коротких и быстрых атак, пережить которые почти невозможно. По ощущениям боссы стали мобильнее и опаснее, но у каждого из них по-прежнему есть свои слабости, отыскать которые можно лишь опытным путем.

Дискуссии о том, вырос или снизился уровень сложности Dark Souls 3 по сравнению с предыдущими частями, в целом бессмысленны. Все зависит от того, как именно вы любите играть и насколько легко переносите страдания.

Обычные противники тоже не подкачали. Чего только стоят гигантские крабы или какие-то дивные создания, похожие на помесь человека и гигантской мухоловки. Даже захудалые безумцы могут довольно быстро мутировать в странную драконоподобную черную жижу, справиться с которой на первых этапах будет очень непросто. Ну а в местных подземельях творится сущий ад: там и демоны, и нежить, и даже огромный червь размером с пятиэтажный дом, очень похожий на шай’хулуда из «Дюны».

Помимо мира, в Dark Souls 3 не так много нового. Запуская игру, вы можете быть уверены, что получите ту самую Souls, которую ожидали. Игра скорее выросла «вширь», а не «вглубь». From Software взяла проверенный костяк базовых механик и добавила несколько новых приемов, которые не ломают старые наработки, но делают сражения веселее. Так, в игру вернулась шкала фокусных очков. Магам она необходима для применения заклинаний, а всем остальным - для выполнения специальных ударов. Восполняется шкала этого ресурса с помощью вариации фляг с эстусом, и вам придется самостоятельно выбирать, сколько бутылок отвести на лечение, а сколько - на фокус.

Dark Souls 3 можно было бы назвать практически идеальным представителем серии, если бы не несколько проблем. Преимущественно они связаны с технической стороной игры. Так, никуда не исчезли уже знакомые проседания FPS в самых неожиданных моментах, что в такой игре, как Dark Souls, может привести к нежелательным последствиям. Очень редко, но бывает, что искусственный интеллект ведет себя слишком глупо: противник может упереться в стену и стоять, не реагируя на атаки. Интерфейс в PC-версии так и не избавился от старых болячек: все по-прежнему «нарисовано» под консоли, что доставляет легкий дискомфорт, требуя лишних телодвижений при игре без геймпада.

Гоша БЕРЛИНСКИЙ (мнение): сложно переоценить то, что снова делает From Software: она заставляет вспомнить настоящий вкус победы. А еще она, как и любая японская студия, ставит процесс выше результата. Это вообще характерная черта нации: японцы - одновременно формалисты и вечные студенты. Они считают некрасивым говорить, что ты овладел чем-то в полном совершенстве. Несколько лет я учился языку у японца, и он всегда говорил нам, ученикам, что мы ничего не знаем, и если когда-нибудь чему-то научимся, то малому. При этом он требовал полной отдачи, пунктуальности, аккуратности и терпения. Я знал людей, которые учились у него и пять, и шесть лет, и не думали бросать, несмотря на все трудности, постоянные и утомительные повторения пройденного. Мне кажется, у него никто и никогда не завершал курс - либо он выгонял ученика за плохую успеваемость или несобранность (иногда было достаточно нескольких прогулов), либо они уходили сами. Но о финише разговоров не было, а была только учеба, только планомерная и спокойная закалка. Бесконечное совершенствование. Борьба и тренировка.

Звучит, возможно, странно и хардкорно, но я многому научился за эти годы, и в первую очередь не японскому языку, а вещам куда более неожиданным и важным - например, терпению и спокойствию. Проблемы исчезли - остались трудные, но преодолимые ситуации. Признаюсь, я иногда думаю о том, чтобы вернуться, и даже бы с удовольствием начал все сначала, потому что сенсей незаметно научился меня ценить путь через тернии больше, чем звезды.

И From Software который раз делает то же самое с миллионами людей. Причем, как и раньше, первые уроки она дает прямо с порога. Она воспитывает, однако не тупого убийцу, как большинство современных игр, а мудрого воина. Но Dark Souls 3 все-таки заметно отличается от предыдущих частей. Замечательно, что существует очевидная преемственность у всех игр этих разработчиков независимо от названия. Если бы не было Bloodborne, третья часть вряд ли бы получилась лучшей в серии. Влияние чувствуется, конечно, во всем: от дизайна врагов и локаций до механики и темпа. Но больше всего - в круто выдержанном настроении упадка и безнадеги. Это невероятное по своей мощи полотно, которым должна была стать еще , но не вышло. Мрачнейший эпик под умирающим солнцем. Все пепел, надежды нет, и мир умирает. Но ты все равно возвращаешься туда и бьешься снова и снова. Потому что с трудом превозмогая в этом жестоком мире, ты чувствуешь себя по-настоящему живым.

Выражаем благодарность торговой площадке Kinguin за предоставленную для подготовки материала копию игры.

В 1836 году в Австрии родился барон Леопольд фон Захер-Мазох. Его величайшей жизненной трагедией было то, что в 19-м веке самураи из далёкой Страны восходящего солнца ещё не основали компанию From Software, и не создали культовую игровую серию Dark Souls. Единожды поиграв в эту безжалостную RPG, особенно в третью часть, многострадальный барон разом бы удовлетворил все свои странноватые потребности по части страданий и унижений.

Техническая часть, или не полигонами едиными

По части графики Dark Souls 3 не далеко ушла от своей предшественницы. Да, кажется, что в моделях стало чуть больше полигонов, но радикальной переработки графического движка не было. Тем не менее, монстры, персонажи и окружение смотрятся лучше. И дело не в реализме и количестве треугольников, шейдеров и волос tress-FX а-ля Ведьмак & Лара Крофт, а в фантазии авторов. Талантливые ребята из From Software дали волю воображению, и решили добавить в серию Souls изрядную долю визуального безумия, созданного специально для Bloodborne.

Формула простая. Вторая часть Souls - это как-бы средневековье, тронутое мрачным мистическим влиянием. Bloodborne - нечто невообразимое на стыке ранневикторианской эпохи, стимпанка, Лавкрафта и откровенного бреда сумасшедшего. Визуальный стиль Dark Souls 3 - это смешение первого и второго в пропорции три доли к одной.

Отдельным пунктом стоит упомянуть свет - он здесь играет важнейшую роль. Конечно, программисты изобрели эффект "божественных лучей" уже давно, но в этой игре он смотрится особенно красиво. Странно только, что в третьей части авторы решили не начинать блуждания мрачных душ с классического момента Praise the Light! (хвала свету), то бишь с выхода персонажа из весьма неуютной и тёмной пещеры.

Звук в игре вполне нормальный. Он выполняет свою функцию, и не более того. Проклятые рыцари в проржавевших доспехах, живые мертвецы, гигантские полуистлевшие волки, скелеты - в общем весь наличествующий в игре бестиарий издаёт отвратительные стоны, скрежещет и истошно вопит, нагнетая подобающую атмосферу мрака. В звуковом фоне стоит выделить реплики персонажей, вступающих в диалог с игроком. Говорят они исключительно загадками, и с нечеловечески спокойными интонациями. Это лишний раз напоминает о том, что мир Dark Souls - не просто фэнтезийное королевство в беде (что привычно большинству по Skyrim, Dragon Age и другим классическим образчикам жанра), а жуткая потусторонняя изнанка такого королевства.

YOU DIED. То есть, простите, геймплей

The Division злые языки называют симулятором пешехода, Elite Dangerous - симулятором фуры в космосе. В таком случае, Dark Souls - симулятор погибания. Десятикратного, стократного, тысячекратного погибания! И третья часть серии играет свою роль особенно прилежно. Помнится, в Dark Souls 2 можно было погулять несколько десятков минут, насладиться видами, одержать верх над небольшой армией скелетов, почувствовать себя хозяином жизни... и всё ради того, чтобы первый босс поставил зарвавшегося выскочку на место.

Dark Souls 3 себе даже таких вольностей не позволяет. Две - три подсказки, про атаку, блок и перекаты, несколько минут на прохождение двух небольших локаций с символическими противниками - и добро пожаловать на арену к первому боссу! Причём это вам не Destiny, где есть специальные закутки, в которых можно переждать гнев огромного вражины. Битва происходит на открытой площадке - укрыться негде. Гигантский стальной рыцарь с лёгкостью бабочки порхает по арене, бьёт длинным копьём и вперёд, и по площади. Он способен перепрыгнуть с одного края площадки на другой, в то время как у игрока пара-тройка перекатов отнимает всю полоску выносливости. Если рыцаря всё же удаётся лишить половины здоровья, он легко и непринуждённо превращается в совсем уж ни в какие ворота не лезущего древо-человеко-крыса (по другому этот плод любви японской фантазии и европейского средневекового фольклора не назовёшь).

В первые несколько десятков раз этот субъект кажется неубиваемым. Наступает фрустрация, возникает вполне осязаемое желание запустить контроллером в стену. Появляется ощущение того, что надпись YOU DIED будет сниться в ночных кошмарах. И тем более сладок миг победы в тот момент, когда уже хочется заклеймить Мрачные Души 3 и поставить на них крест! Пожалуй, ни одна современная игра не бросает игроку столь серьёзный вызов, за исключением, разве что, 2D инди-проектов, известных лишь самым отчаянным клиентам Steam. Зато каждую победу можно прочувствовать всеми фибрами души.

Это присуще и предыдущей части игры - впрочем, как и геймплейная механика. Игрок собирает души поверженных монстров, на них и покупается экипировка, и прокачиваются уровни. Всё дорожает в геометрической прогрессии, а души ещё и выпадают в момент смерти, как кольца из ёжика Соника (да простят мне столь радужное сравнение фанаты обеих серий). Есть один шанс подобрать их на месте смерти - при повторной гибели мистическая валюта исчезает бесследно.

Осторожно - конь!

Единственное, что спасает - это то, что часть душ берётся в виде отдельных непропадающих предметов. Игрок сам решает, когда их разбить и использовать высвободившиеся души. С предыдущей части остался вызов реальных игроков перед боссами - в качестве помощи. Вторжения враждебно настроенных игроков в ваш мир так же никуда не делись. Остались и забавные заметки. Иногда реальные люди помогают друг другу, но чаще пишут "Прыгай за сокровищами" у обрывов, "Это иллюзия" на толстых каменных стенах, и, конечно же, "Осторожно - конь!" (хотя коня в принципе не существует). Лёгкий юмор - несомненный плюс для столь мрачной, подчас гнетущей игры. Однако в Dark Souls 3 перекочевали и минусы предыдущей части.

Классовая борьба. Заводы - рыцарям, землю - магам!

В игре присутствуют классы. Теоретически. Есть бойцы ближнего боя - рыцари, ассасины и так далее, а есть дальнего - маги и лучники. Но вот беда: вся экипировка, падающая из сундуков и противников, заранее прописана на программном уровне - нет ни случайностей, ни - тем более - заточки под выбранный класс. Практика показывает, что большинство трофеев - это бесконечные разновидности мечей, топоров, щитов и тяжёлой брони. Автор этих строк пытался пройти Dark Souls 2 магом - в результате пришлось ходить в кафтане не то вора, не то капитана (хорошей робы с магическими свойствами так и не подвернулось), а самый первый посох был прокачан по максимуму. Где-то на трети сюжета стали попадаться невероятно мощные монстры - экипировочка им явно не соответствовала.

From Software чуть ли не первыми изобрели боёвку с медленными перекатами и быстрой потерей сил, где блок и парирование так же важны, как и атака. Эти японские разработчики как бы говорят игроку: "Эй, выбери вот этого рыцаря в сияющих доспехах и с огромным щитом. Здесь всё ради него, а лучники и маги в меню только так, для массовки".

Конечно, оценка серии Dark Souls (в том числе и третьей части) - вещь исключительно субъективная. Для кого-то серия навсегда останется сокрытой за непреодолимой стеной чудовищной сложности. Кому-то понравится брошенный Dark Souls 3 вызов. Ну а маньяки YouTube, пробегающие всю игру за 55 минут в набедренной повязке с деревянной дубинкой (при этом ни разу не увидев надпись YOU DIED), продолжат требовать долива после отстоя, то есть дальнейшего усложнения серии.

Статьи по теме: