Halo прохождение. Halo: combat evolved: руководства и прохождения. “Halo” как оптическое погодное явление

Серия файтингов Mortal Kombat уже давно превратилась в настоящую легенду игровой индустрии. В середине и конце девяностых годов прошлого столетия трудно было найти ребенка или подростка, который бы при слове «Скорпион» тут же вспоминал опасное членистоногое существо, а не «желтого ниндзя». Однако со временем популярность знаменитой серии упала практически до нуля. Многие посчитали, что это конец и ничего исправить уже нельзя, пока Эд Бун не выпустил в 2011 году перезапуск первой части, получившей высокие оценки у прессы и продавшейся немалым тиражом, причем не только на консолях, но и на компьютерах.

Сюжетный пшик

На самом деле Mortal Kombat (2011) являлась перезапуском первых трех частей серии, так как ее сюжет охватывал временные рамки сразу нескольких игр. Это может странно прозвучать, но в том файтинге была представлена действительно интересная история с грамотными постановками и хорошо проработанными персонажами. Но, к сожалению, о продолжении такого сказать нельзя.

Первая часть одиночной кампании, которая, к слову вновь начинается с игры за Джонни Кейджа, задает невероятно бешеный темп. Один из старших богов по имени Шиннок вознамерился уничтожить своих «братьев» и стать властителем вселенной. Для этого он собрал огромную армию и напал на Земное Царство, чтобы поглотить его источник силы. Против него выступили земные защитники. Выглядело это противостояние весьма эффектно, хотя концовка оказалась донельзя банальной. В результате появилось чувство, что в дальнейшем будет только лучше, но стало лишь хуже. Повествование заметно замедляется, а зрелищных сцен становится все меньше.

С персонажами тоже возникла неразбериха. Если в первой части практически каждый герой был раскрыт как личность, то в Mortal Kombat X большинство персонажей так и останутся темными лошадками. Мы так и не узнаем, откуда они появились и какие мотивы преследовали. Это в основном касается новых бойцов, находящихся на темной стороне. А с убитыми в прошлой части героями и вовсе поступили весьма предсказуемо – чернокнижник Куан Чи оживил их и сделал своими пешками, поэтому время от времени нам придется сражаться с бывшими героями и высказывать пафосные речи, вынуждая их бороться со своим «темным я» и вернуться на сторону света.

Сильно разочаровал Коталь Кан, новый император Внешнего мира. Сначала он кажется по-настоящему справедливым, могучим и разумным правителем, способным здраво оценить обстановку и сокрушить всех своих врагов. Но затем он проигрывает бой зеленому новичку, а потом и вовсе принимает ряд нелогичных решений. После этого его перестаешь воспринимать в качестве умного и расчетливого лидера, а уважение к нему падает ниже плинтуса.

Характеры новых защитников Земного Царства, которые являются детьми или потомками героев прошлой части, создавались словно под копировку молодежных американских комедий. Они представляют собой кучку обычных подростков с массой комплексов и не умеющих работать в команде. Поэтому следить за их развитием неинтересно – все это мы видели уже десятки раз.

Концовку игры и вовсе можно предугадать еще в самом начале прохождения. У вас не раз возникнет мысль, что одиночная кампания, которая оказалась почти вдове короче, чем в Mortal Kombat (2011) была создана просто для галочки. Впрочем, для файтингов сильный сюжет в новинку, поэтому будем надеяться, что в следующей части нам вновь выдадут интересную историю, а не нарезку боев без какой-либо смысловой нагрузки.

Не на жизнь, а на смерть

Хоть состав бойцов и претерпел значительные изменения, однако на боевую механику это повлияло несильно. Просто прежние функции и трюки были расширены новыми возможностями.

Как и в прошлой части, в Mortal Kombat X у каждого бойца имеется шкала энергии, поделенная на три части. При заполнении одного деления можно повысить урон от специальных приемов, дополняя их новыми ударами, или сделать себя неуязвимым на короткий промежуток времени в начале боя. С двумя заполненными делениями вы сможете прерывать вражеские комбинации, чтобы застигнуть противника врасплох и провести неожиданную атаку. А полностью заполненная шкала позволяет осуществить уже ставший знаменитым прием X-Ray.

Помимо шкалы здоровья и энергии появилась третья полоска, отражающая выносливость бойца. Она необходима для выполнения коротких рывков, бега по уровню и использования интерактивных объектов на поле битвы. Без выносливости не обойтись и при выполнении комбобрейкеров – они не только опустошают всю шкалу, но и не позволяют восполниться ею в течение нескольких секунд.

Не стоит пренебрегать рывками и возможностью бегать по арене. Хотя первые стали менее полезными. Дело в том, что их невозможно отменить, а потому приходится ждать, пока завершится анимация. За это время противник может перегруппироваться или нанести удар. Лучше использовать бег, так как его можно в любой момент прервать. К тому же поставить блок или начать атаку боец может прямо на бегу.

Заметно усложнились требования к вводу команд. Игрокам теперь отводиться гораздо меньше времени на осуществление серии ударов. Плюс подбрасывающие приемы стали менее эффективными, так как противник от них подлетает не очень высоко – стало труднее подловить врага в воздухе для завершения комбинации.

Уменьшился урон от связок ударов. Даже самые мощные серии редко наносят свыше тридцати процентов урона (без усиления). По этой причине заметно возросла роль сильных ударов, например, апперкота.

В Mortal Kombat прыжки всегда осуществлялись с большим риском и только в определенных ситуациях. В новой части они стали еще более опасными для выполнения. Во-первых, сложно рассчитать расстояние для прыжка, а потому зачастую удар попросту не достигает цели. Во-вторых, если вы решите перепрыгнуть противника, то будьте готовы к тому, что после прыжка ваш боец будет долго поворачиваться к врагу лицом. Все это значительно снижает эффективность прыжков.

Главным нововведением стоит считать появление трех различных стилей у всех бойцов. По началу новая система весьма интригует, но после несколько дней игры приходит осознание, что она не сильно влияет на геймплей. Да, у стилей есть отличия, но они не носят принципиальный характер, то есть если вы, к примеру, не в состоянии победить Ермака, играя за Скорпиона, то смена стиля вряд ли поможет вам сделать это. Поэтому с течением времени каждый игрок наверняка выберет для себя один наиболее подходящий стиль и навсегда забудет о возможных альтернативах.

Test Your Strike

Помимо классических башен, представляющих собой своеобразные турниры, в игре есть немало режимов с различными испытаниями. К примеру, появилась бесконечная башня, в которой выигрывает тот, кому удастся победить больше всего врагов за одну жизнь. Но из игры при этом убрали командные битвы два на два. Довольно странное решение, учитывая, что именно из-за таких сражений Mortal Kombat (2011) приобрел статус «проекта для вечеринок».

За прохождение всех этих башен и режимов нам выдаются золотые монетки, которые мы можем использовать в крипте для открытия различных спецударов, фаталити, скинов, артов и прочих бонусов. Прогулки по кладбищу превратились в отдельную мини-игру с монстрами и артефактами.

Мультиплеер тоже подвергся незначительным изменениям – теперь помимо рейтинговых матчей, отдельных комнат и «царя горы» появилась война между фракциями. Выбрать сторону придется уже в самом начале игры. Зарабатываемые очки будут пополнять не только ваш счет, но и общую копилку фракции. Каких-то особых бонусов от этого вы не получите, кроме специальных добивающих ударов, зато сможете почувствовать себя членом знаменитой группировки, присутствующей во вселенной Mortal Kombat.

Перемены для Mortal Kombat необходимы. Он уже не способен вызвать у игроков шок своей невероятной жестокостью. Перезапуску удалось вернуть к серии миллионы поклонников, но чтобы удержать их продолжению требовалось гораздо больше, чем появление фракций, новых персонажей и различных стилей для каждого из бойцов.

Впрочем, если вас не волнует судьба серии, а больше интересует механика боя, то особых минусов в проекте вы не заметите. Боевая система несколько изменилась, но осталось все такой же разнообразной и увлекательной.

Механика игры изменилась не столь заметно, как состав бойцов, но ощутимо. К полному набору прежних трюков добавились новые возможности.

Шкала энергии, как и раньше, состоит из трех делений. Одно дает возможность усилить спецприем, придав ему дополнительную атаку, или получить неуязвимость на старте. Два деления позволят разрушить вражескую комбинацию, а прием-комбобрейкер теперь можно проводить и пока вам наносят урон, и находясь в блоке под вражеским прессингом; необязательно снимать блок, пропуская удары, чтобы отбросить противника и попытаться перехватить инициативу. Ну а полная шкала энергии нужна для выполнения приема X-Ray.

Игра стала более жестокой, но выглядит вся эта жестокость как-то... карикатурно.

Под полоской здоровья появилась шкала выносливости. Ее запас расходуется на бег, дэши (короткие рывки вперед или назад) и взаимодействие с интерактивными объектами на арене. Дэши и взаимодействие с объектами тратят по половине шкалы, ну а бег постепенно уменьшает полоску. Выносливость пригодится и для выполнения комбобрейкеров, которые не только сжирают разом всю шкалу, но и несколько секунд не дают ей восполниться.

Бегать придется часто - как на длинные, так и на короткие дистанции. Обычный дэш отныне полностью бесполезен, и применять его стоит лишь в крайних случаях, когда противник никак не может вам навредить. Рывок вперед нельзя отменить, поставив блок или нанеся удар, придется дожидаться завершения анимации. Бег же, хоть и выполняется не самым удобным способом (вперед, вперед, блок), отменяется в любой момент. На бегу всегда можно уйти в блок или начать атакующую комбинацию. Чем раньше вы освоите эту технику, тем больший контроль над ситуацией получите.

Взаимодействие с некоторыми объектами - своего рода мини-X-Ray. Акцент на зрелищность!

С дэшем назад все куда проще. Теперь это единственный базовый прием на подъеме с земли, при котором на протяжении нескольких кадров удар по вам не пройдет. Атаки Wake Up (в русской версии «атаки пробуждения») больше вообще не имеют кадров неуязвимости, и уложить встающего противника какой-нибудь комбинацией стало гораздо проще. Ему придется тратить энергию и использовать усиленные специальные атаки, чтобы встать и успешно вклиниться в удары противника. Единственным «бесплатным» способом ускользнуть от наседающего оппонента остаются дэш назад и перекат (нужно нажать кнопку удара в тот самый миг, когда вы только-только коснулись земли).

Броски превратились в непрерывную серию ударов.

Требования к вводу команд стали жестче. Окно для связки ударов в серию заметно короче, да еще и противник подлетает от подбрасывающего приема не так высоко, как раньше, - сложно успеть выполнить комбинацию, а ведь любое лишнее нажатие все испортит.

Зато урон от самих серий ударов, по ощущениям, серьезно снизился. Самые изощренные связки редко преодолевают предел в 30% урона, с усилением - до 40%. Поэтому ценность мощных ударов вроде апперкота возрастает.

В режиме тренировки есть все нужные функции. Теперь еще и локацию выбрать позволяют.

Прыжки в Mortal Kombat никогда не были безопасными, но сделались еще более рискованными. Анимация ударов сильно отличается в зависимости от того, удар какой силы вы используете.

Выбрать правильное расстояние для прыжка непросто - об этом мы уже писали в . Местами грешат хитбоксы, порой анимация «съедается» в момент перед приземлением, персонаж не всегда хочет разворачиваться в сторону противника, если перепрыгнуть его, да и скорость прыжков у разных персонажей, по ощущениям, разная. Словом, не без проблем, но весьма любопытно.

Раз, два, три, четыре, пять - Коталь Кан идет искать.

А вот разрекламированные боевые стили персонажей (по три на нос) работают не совсем так, как хотелось бы. Конечно, времени на их освоение нужно больше обычного, а вариативность добавляет интереса. Но сами стили не всегда работают по принципу контрмеры. Если вам тяжело сражаться с одним из противников, смена стиля вряд ли поможет. Как правило, стили меняют свойства отдельных ударов или прибавляют парочку новых. Но резкой смены в ощущении персонажа вы не заметите. Скорее всего, со временем большинство игроков выберут для себя один стиль и позабудут про альтернативы.

Многие способности из прошлой части просто раскидали по разным стилям, но и нового прибавилось немало.

Внутренности

В распоряжении игрока целая прорва башен испытаний. Классический турнир против десяти противников, башни со случайными усилениями и препятствиями на арене - которыми можно делиться со знакомыми... Есть и бесконечные башни, где количество противников ограничено лишь вашей усидчивостью и уровнем мастерства. Жаль только, что командные поединки два на два канули в Лету.

Почти классика!

Во всех этих режимах накапливаются монеты, которые можно потратить в крипте. Прогулки по местному склепу напоминают минималистский dungeon crawler, с врагами и своими легендарными предметами.

Ломая надгробья, открывая сундуки и копошась в паучьей кладке, мы получаем скрытые костюмы, добивания и прочие приятные вещи. В крипте же можно посмотреть карточки персонажей, изучить их историю и процесс создания.

Во время путешествий по склепу то и дело происходят такие встречи. Успеете нажать кнопку - получите монеты.

В онлайне же помимо стандартных комнат, рейтинговых боев и режима «царь горы» теперь есть война фракций. Фракцию придется выбрать, едва вы запустите игру, и все наработанные специальные очки отныне будут капать в глобальную копилку команды. Никаких особых плюшек это не дает, разве что открываются дополнительные фаталити. Все это ради того, чтобы вы чувствовали принадлежность к чему-то много большему - как, например, в недавнем .

Убийство от фракции во всей своей незатейливости.

Онлайн: нельзя забывать и про качество соединения. Мы протестировали онлайн на PS4 в приватной комнате. Сигнал проходил путь от Беларуси до Урала, и даже с ничтожной, по современным меркам, скоростью играть было комфортно. В лобби-комнатах картина похуже. Но что по-настоящему вгоняет в уныние, так это система рейтинговых боев один на один. Каждый раз по завершении боя игра зачем-то выкидывает вас в меню, заново устанавливает связь с сервером и только после этого ищет нового оппонента. Семь минут приходится плевать в потолок, и полторы - играть.

Душа

А вот и Джонни!

В свое время Mortal Kombat стал главной причиной появления возрастного рейтинга в видеоиграх. Игра демонстрировала натуралистичных на тот момент персонажей и позволяла расправляться с ними самым жесточайшим образом. Постепенно серия уходила от реализма к гротеску, и MKX тоже не вышел шокирующим.

Вышедшая в 2011 году Mortal Kombat произвела настоящий фурор и заставила любителей жестоких файтингов вскрикивать, как маленьких девчушек на концерте у Бибера. Годы идут, а реакция на MK все та же.

Отправить

Маленький паренек лет 12-ти быстро куда-то торопится. В руках у него потрепанная зеленая тетрадка в клетку, обложка которой обклеена изображениями разноцветных ниндзя и исписана одними и теми же буквами: «MK». Повернув в неприметный дворик, мальчуган чуть ли не спотыкаясь вбегает во второй подъезд девятиэтажного дома и, встав на цыпочки, звонит в одну из квартир. Дверь тут же открывает его взъерошенный ровесник и взбудоражено произносит: «Достал тетрадь с комбо и фаталити?!» - «А то! Только я теперь почти неделю без завтраков и пришлось отдать чуть ли не пятьдесят вкладышей "Турбо"». Через две минуты, предварительно продув картридж и приставку, пацаны засели за . Пока мамка не пришла, конечно. Такая история есть почти у каждого.

Это столько всего сразу: хорошая игра, вгрызшееся в память Finish Him, жестокие добивания, прогулянные уроки, потертая Sega , побитые картриджи, посиделки с друзьями и томительные ожидания своей очереди в прокуренном игровом клубе. Синоним слова «файтинг». Эта игра, с которой связаны только самые теплые воспоминания из прошлого. Не станет исключением и (именно икс, а не десять). Пусть игра не всегда дружелюбна к новичкам и не сразу понятно, почему твою многострадальную тушу пинают по аренам даже не давая упасть на землю, зато она очень трепетно относится к тем, кто не пожалел времени и нервных клеток на то, чтобы её как следует освоить.

Тем, кто хорошо знаком с девятой частью и , будет до боли знакома: двухмерная арена на которой трехмерные бойцы колотят друг друга, выполняют стильные приемы и специальные атаки, ломают друг другу кости, поджигают, замораживают и так далее. Любые трудности и непонимание основ игрового процесса быстро отойдут на второй план после ознакомления с подробной инструкцией на каждого бойца, которую можно посмотреть на экране паузы.

Сюжет игры охватывает 25 лет и разворачивается сразу после событий . Не успела туша почившего Шао Кана остыть, как во внешнем мире началась дележка его имущества, которая быстро переросла в жестокую гражданскую войну, последствия которой начали ощущать на себе жители Земного Царства. Будто этого было мало, прихвостни еще одного могущественного злыдня, падшего бога Шиннока, пытаются освободить своего повелителя. Вот и весь замес.

С самого анонса сценарий позиционировался как очень сильная сторона проекта, но, как это обычно бывает, все вышло совсем иначе. Повествование постоянно прыгает между мирами и действующими лицами, и ты банально не успеваешь ухватить нить событий. Короткие воспоминания героев о былых сражениях, которые приходится обыгрывать игроку, быстро сменяют друг друга как картинки в калейдоскопе, буквально не оставляя место хоть какой-то интриге. Хотя оно и не надо, ведь мы сюда пришли не сопли жевать.


Как и в предыдущей , диалоги между героями быстро переходят в кровавый мордобой. «Мы просто хотим поговорить» - «Нет!» - Драка. «Ты преследуешь меня?!» - «Да!» - Драка. «Ты лучше не лезь не в свое дело!» - «А то что?» - Драка. И дальше в том же ключе. Иногда происходящее напоминает разборки пьянчуг в пабе, а от героев так и ждешь: «Ты меня не уважаешь, что ли, шляпа?!»

Внести какое-то разнообразие в кажущийся бесконечным треп персонажей и заставить игроков покрепче держать контроллеры, призваны интерактивные ролики, которые в любой момент могут потребовать нажатие той или иной кнопки, чтобы вовремя перехватить инициативу в предстоящей схватке, отвесить смачную пощечину или просто заткнуть оппонента. Ну а если вам больше нравится наблюдать за тем, как герои точат лясы, то вы можете просто пропустить заварушку, заплатив специальный жетон, который можно приобрести в Склепе (что-то вроде местного магазина).


Печально, но в сюжетной линии зияют огромные дыры, которые сценаристы не удосужились заполнить хоть чем-то. Взаимоотношения некоторых персонажей никак не развиваются, хотя предпосылок для этого временами предостаточно; гражданской войне, бушующей во Внешнем Мире, не помешало бы деталей, особенно учитывая то, что она занимает львиную долю всего сценария.

Сложилось такое впечатление, что у сценаристов была просто уйма интересных идей и в попытках затолкать их все в одну игру они тупо взяли по фрагменту от каждой. Только вот с выбором фрагментов они ошиблись, поэтому сшитое воедино полотно получилось немного отталкивающим.

Забавно, но даже то, что сюжетная линия затрагивает целых 25 лет, в плане продолжительности игра короче, чем ее предшественница. С другой стороны, игра не кажется затянутой.


Всего в игре 24 персонажа, это не учитывая квартет, входящий в состав Kombat Pack. Это немногим меньше того, что было в , но зато каждый боец может выбрать перед боем один из трех боевых стилей, каждый из которых отличается доступными приемами и способностями. Так, один из стилей Эррона Блэка (нового персонажа, стильного ковбоя-наемника) позволяет ему использовать в бою трофейный таркатанский клинок, который он может втыкать в грудину своего оппонента, оставляя его кровоточить и терять здоровье. Или слепой воин Кенши, который может заручиться поддержкой духов, заключенных в его мече.

Освоить всех бойцов в совершенстве у вас вряд ли получится, ещё и со всеми стилями. Советуем сосредоточиться на нескольких персонажах, или выбрать какой-нибудь один боевой стиль для каждого. Все равно, исход боя зависит от прямоты рук игрока.

Кроме старых участников смертельной битвы в представлено и немало новичков, явно позаимствовавших способности у героев . Лучник Кунг Джин очень смахивает на Зеленую стрелу, а качок с карлицей Ферра и Торр похожи на местную вариацию Бэйна.

Впрочем, новые персонажи не только выглядят своеобразно. Те же Кунг Джин с Эрроном Блэком из-за своих дальних атак требуют привыкания, но если вы освоите их мощные связки, эти персонажи вполне могут стать вашими любимцами. Кейси Кейдж так вообще удачно сочетает в себе сильные стороны своих родителей, а ее уморительные реплики можно спокойно растащить на цитаты.


После того как вы определитесь со своим любимым персонажем и боевым стилем, вам прямая дорога в сетевые баталии. Здесь сразу понятно, насколько большая работа была проведена над каждым персонажем. Каждая связка проводится предельно плавно, а большинство специальных способностей были несколько переработаны. Копье Скорпиона сделали немного медленней, как и ледяной шар Саб-Зиро, но только для того, чтобы их постоянное использование в сетевых схватках было не только нечестным, но и не очень эффективным.

Те, кто пробовал играть по сети, подтвердят, что засилье всяких клоунов, любящих повторять одни и те же приемы снова и снова, дико раздражает. Тот же подкат Рептилии может довести до трясучки и дергающегося глаза.

И без того кровавые фаталити стали еще жестче и намного разнообразней. Взрыв положительных эмоций от победы может быть еще сильней, если в итоге ваш противник превращается в кровавый фарш. Ермак сначала ломает все кости в теле, а затем вытягивает внутренности через рот, Саб-Зиро разламывает позвоночник, а потом рвет пополам и тело своего врага, Кейси выбивает нижнюю челюсть и делает селфи с мертвым врагом, которое сразу же выкладывает в социальную сеть. Фантазии разработчиков можно только позавидовать.


Вернули и бруталити, только теперь это не повторяющиеся снова и снова связки, в итоге разрывающие тело противника в клочья, а уникальные добивания, выполнение которых требует определенных условий. Какими бы трудными не были требования для бруталити, они того стоят, ведь некоторые из них выглядят даже эффектней, чем фаталити.

Знакомые с узнают и измененные Башни Испытаний, которые теперь стали тремя Живыми Башнями. Они постоянно перестраиваются и предлагают новые трудности чуть ли не каждый час. А Склеп превратили в отдельное приключение от первого лица, на которое можно потратить немало времени, чтобы посетить все его уголки и преодолеть все возникающие препятствия.

Пусть Mortal Kombat X не произвела того же фурора, как Mortal Kombat 2011, игра почти во всем, кроме сюжета, лучше своей предшественницы. К ней хочется придраться, но не получается. Хотя нет, сетевой код немного хромает.

Статьи по теме: