Обзор игры blacksite area 51. Обзоры. В ожидании чего-то

За четыре с половиной часа, что я потратил на прохождение BlackSite: Area 51 , меня то и дело охватывало странное чувство: будто достаточно сделать пару шагов, и за поворотом я увижу увлекательный боевик, где шаблонные монстры не возникают из воздуха за спиной, кроны деревьев собраны не пятилетним ребенком, а вместо беззубой сатиры на политику администрации Буша — интересный сюжет… Увы, не в этой игре.

В ожидании чего-то

Утратил веру в чудо и творческий директор проекта Харви Смит (Harvey Smith) . Выступая на конференции Montreal International Game Summit 2007, он признал, что BlackSite прыгнула из «альфы» сразу на «золото», минуя фокус-группы и тщательное бета-тестирование. Вот почему она похожа на загубленную мечту: с бедными моделями и текстурами, недостойными Unreal Engine 3, которые, кажется, воткнули сюда лишь для проверки карт.

Сыростью не пахнут разве что лица героев: капитана Эйрана Пирса и его отважных напарников, спасающих Америку от последствий дурных научных экспериментов. Товарищи по отряду охотно позируют для скриншотов, заставляя забыть о том, что минуту назад мы видели жуткие «тайлы» на оружейном складе, дивились на неряшливое освещение, «лесенки» теней, скалы, вылепленные из кошачьего гуано, и военную базу, где служат полтора человека. Главное — не смотреть на корявые пальцы коллег, иначе память отбросит вас к началу тысячелетия.

Следы спешки заметны не только на моделях. UE3 плачет кровью и хрустит винчестером, мучительно подгружая фрагменты локаций каждые полминуты. Он, наверное, тоже не понимает, отчего при такой графике скорость рендеринга скачет от 10 до 60 fps. Трудяга Havok честно ломает на кусочки бетонные колонны и заграждения — один из редких приятных моментов, — но забывает положить на асфальт выпавшие «стволы» и патроны. Арсенал скромный: бесполезный пистолет, винтовка, ракетница для расстрела ярких пятен на тушках однотипных «боссов», «снайперка», неудобная штука с эффектом дробовика, плюс агрегат, создающий смертоносные розово-желтые купола.

Возвращение в Area 51

Бестиарий еще жиже. Немного постреляв по солдатам Иракской республиканской гвардии, Пирс и его бессмертные спутники попадают в невадский городок Рейчел, где вплоть до финала истребляют клише НФ-жанра: мутантов в бронежилетах и без, киборгов на ходулях, песчаных червей из «Дюны», ксеноморфов из «Чужих» и злобные вертолеты . Это не пародия, здесь всё на полном серьезе, хотя глупость врагов порой вызывает приступы смеха. Просто у разработчиков фантазии не было.

Или времени. Ничем иным нельзя оправдать уровни, в которых наглая «подрисовка» противников — основная движущая сила геймплея. Пешие прогулки регулярно сменяются поездками по голым каньонам на «Хаммере», но они, подобно никчемной системе «морального духа» нашего отряда, не прибавляют ни радости, ни разнообразия. Да что сетовать на разруху в дизайнерских головах? Ведь игра впадает в панику при виде подключенного геймпада (выдерните устройство из USB-порта), не позволяет менять настройки через меню паузы («Return to Game» и «Quit» — потрясающий выбор!) и подсовывает смятый клочок сценария в концовке…

Или, быть может, проблема в плохом руководстве и нехватке таланта? Если не считать потуг на «некст-ген», BlackSite воняет не меньше, чем предыдущий продукт Midway Studios Austin — двухлетней давности шутер Area 51 . Правда, тут, в отличие от храпевшего за микрофоном Дэвида Духовны (David Duchovny) , актеры постарались. Какой-никакой, а прогресс.

…и пустота

На совесть потрудился и художник, нарисовавший заманчивую обложку. Жаль, что под ней вы не найдете ничего, кроме нескольких часов беспросветной тоски и дежурного мультиплеерного «довеска» с вечной табличкой «Servers not found».

Кстати, о штампах. Народная примета «если персонаж показал вам фото жены/мужа/дочери/сына, то скоро он умрет в адских муках» в BlackSite работает безотказно. Привет труженице конвейера Сьюзен О"Коннор (Susan O"Connor) .

Стала на удивление крепким консольным шутером, кое-как прижившимся и на РС-плантациях. Успех игры в приставочных краях был несравнимо выше – некоторые критики даже осмелились окрестить детище Midway лучшим FPS для PS2. Финальный ролик, недвусмысленно намекавший на продолжение, стал, в своем роде, пророческим. Боссы издательства дали зеленый свет разработке сиквела, прикупив для пущей важности права на использование Unreal Engine 3 . Хотя, знай Epic Games , какой результат получится у девелоперов в итоге, о положительном исходе не сделки не могло быть и речи.

А все потому, что присутствие в недрах монструозного движка не ощущается ни единым миллиметром клетчатки глаз. Для демонстрируемых надругательств над видеорядом сгодилась бы и вторая редакция «нереального» моторчика. Но, видимо, у Midway куры денег не клюют. Так бездарно разбазарить предоставленные возможности – задача не из легких, здесь, определенно, нужен талант. Наверное, только этим и можно объяснить чудовищные (в негативном смысле) модели монстров, топорную анимацию, бедную детализацию помещений и мутные текстуры. Nextgen во всей красе, ага.

Кросс-платформенная направленность проекта, к счастью, дает о себе знать только в ряде интерфейсных глюков. Реализация остальных игровых параметров выполнена на более-менее терпимом уровне и не отдает густым консольным запашком. Другими словами, все плохо и на PS3/Xbox 360.

Конвейерной сценаристке Сьюзан О"Коннор (Susan O"Connor), ответственной за сюжетные потуги и некоторого количества других sci-fi тайтлов, на этот раз отчаянно захотелось извратиться. Вместо того чтобы скормить геймерам очередную «Гуманоидную историю Х», писательница вплела в контекст сторилайна тонкую пародию на внешнюю политику Джорджа Буша и Ко. Впрочем, высмеять в этом случае у нее получилось только себя. Новый герой - Эйран Пирс, - пришедший на смену Дэвиду Духовны (David Duchovny) и его виртуальному протеже Итану Ханту, в компании из трех спецназовцев и молоденькой докторши отправляются в Ирак с целью захвата новейшего биологического оружия экстремистов. Чуть-чуть постреляв по боевикам и осилив тем самым обучающую кампанию, отряд оказывается в недрах секретной лаборатории, кишмя кишащей отвратительными жертвами научных экспериментов. А дальше – возвращение в родные земли, правительственные заговоры, пресловутая «Зона 51» и невнятная концовка. В общем, все очень уныло.

С геймплейной точки зрения походит на своих предшественников образца начала тысячелетия. Беготня по одинаковым локациям, прущие на пролом мутанты, слабоумные соратники, - а ведь на заре пресс-релизов авторы позиционировали игру прямым конкурентом лучших тактических экшенов. Но до уровня проекту как до Луны. Всему виной – отвратительный алгоритм поведения подчиненных Эйрана. По задумке разработчиков, протагонисту предоставили возможность раздавать определенные приказы, в размере трех штук: change position, attack и open the door. Если по-русски: спецназовцы могут занимать указанную позицию, атаковать выбранную цель и открывать двери аж двумя способами – мощным ударом ноги, или небольшой порцией взрывчатки. На практике команды выполняются с горем пополам. Ведомые AI бойцы то и дело путаются у командира под ногами, подрываются на собственных гранатах и отказываются выполнять поставленные задачи с первого раза. Резюмируя, на экране творится полнейший беспредел.

Разнообразный арсенал борьбы с назойливой нечистью не меняет ситуации. Генетические уродцы стабильно мрут от парочки универсальных стволов, а «уникальные» пушки применяются исключительно в отведенных для них местах, читай – в битвах с боссами. Последние не отличаются богатырским здоровьем и ярким интеллектом, и без того упрощая процесс прохождения сингла. Все-таки бессмертные компаньоны и автоматически регенерирующееся здоровье у главгероя дают о себе знать: BlackSite реально осилить за один вечер.

К чести Midway Austin, сотрудникам студии хватило смелости признать свою вину в провале игры. Руководитель проекта Харви Смит (Harvey Smith) публично покаялся в содеянном, списав все ошибки и недоработки, на отсутствие предрелизного тестирования и урезанных сроков разработки. Впрочем, за $14.99 это, отчасти, даже простительно.

Плюсы: в меру забавный сюжет; неплохая озвучка.
Минусы: убогая графика; дурной AI; унылый геймплей.

В не столь далеком 2005 году свет увидела игра под названием Area 51 от одной из внутренних студий чикагской крупной игродельческой компании Midway. Это был шутер от первого лица, повествующий о борьбе доблестной армии США с армадой пришельцев. Назвать проект даже просто хорошим было нельзя, но, тем не менее, «фан» от пяти-шести часов беспрерывных боев в подземной лаборатории получить можно было. Так, развлечение на один вечер и ничего более.

Спустя год после релиза решено было заняться созданием сиквела. Разработку поручили тем же людям из Midway Studios Austin. Для этих целей было решено лицензировать модную нынче третью версию движка Unreal Engine, что говорило о серьезности намерений. Да и имя главного дизайнера проекта Харви Смита (Harvey Smith) приложившего руку к таким небезызвестным сериям как Deus Ex и Thief внушало оптимизм. Как оказалось, зря. На выходе мы получили клубок из криво слепленных штампов, которые гейм-индустрия отрыгнула лет пять назад.

История, рассказываемая в игре, является набором клише, которые к тому же между собой связаны довольно условно. Начинается всё на военной базе в Ираке, где главный герой по имени Айран Пирс обнаруживает странный кристалл. Три года спустя нас посылают проверить другой секретный объект, на этот раз в пустыне штата Невада (что в Соединенных Штатах Америки), откуда после мощного взрыва повалила всякая нечисть. Почему справляться с такой сложной даже на первый взгляд ситуацией послали четырех человек, а не батальон? Как мутировавшие червяки выныривают из бетона? И каким боком ко всему этому безобразию имеют отношение пришельцы?.. Нет ответа. Даже после полного прохождения – сюжет напоминает решето.

Но все несуразицы сторилайна меркнут на фоне дизайна уровней. Он просто отвратителен. 90% всей игры вам придется наблюдать скупые на детали грязно-оранжевые пейзажи унылой пустыни. А если учесть еще и полное отсутствие свободы передвижения в рамках локаций, то скучно становится уже через полчаса. В качестве небольшой отдушины присутствует миссия в городке Рейчел да небольшой эпизод в роли оператора турели на борту вертолета. Но это лишь незначительные по продолжительности главы, которые на общее впечатление повлиять не могут.

Автомобили в игре присутствуют в количестве буквально пары штук. Чаще всего дают поводить джип Hummer с пулеметом, который услужливо подсовывают игроку в строго определенных местах. Вопросом «откуда он мог взяться посреди Невады?» в Midway явно не задавались. Управлять им довольно неудобно, да и физические законы на машину плохо действуют. Карты, специально «заточенные» под покатушки, представляют собой настолько убогое зрелище, что лучше бы их вовсе не было. Арсенал оружия, доступный нашему альтер-эго, состоит из человеческих и «инопланетных» пушек, но при этом большая его часть фактически и не нужна. По ходу игры используются винтовка против рядовых вражин и ракетница для битв с боссами.

К слову, сами битвы пресны и не способны вызвать хоть какие-нибудь эмоции помимо унылого равнодушия… «Еще один гигантский жук? Ну, давайте, выбора все равно нет…». Уязвимые места таких мега-чудищ выделены яркими желтыми пятнами, чтобы уж Пирс наверняка не промахнулся. Обычное «мясо», встречающееся нам на пути тоже ни разнообразием, ни оригинальностью не отличается: упомянутые выше черви-переростки; инсектоиды, нагло упертые из Starship Troopers; человекообразные противники и киборги. Весь этот «зоопарк», собранный вместе, напоминает пародию на жанр научной фантастики. Искусственный интеллект врагов-солдат находится на более-менее приемлемом уровне. Они умеют прятаться за укрытиями, причем покидать их и подставляться под пули не спешат. Пехота противника так же вовремя реагируют на брошенные им под ноги гранаты, а большего от них и не требуется, ведь никто не обещал ИИ класса F.E.A.R.. Зато с монстрами дела обстоят куда хуже – местная живность умеет бегать только по простейшим траекториям, и обучена одной-двум типам атак, при этом твари частенько цепляются за небольшие предметы и углы зданий.

В игре присутствуют скрытые материалы, оформленные в качестве файлов-досье. Для того чтобы их просмотреть, нужно найти определенное количество папок с документами, разбросанными по всем локациям. Над ними светится большая буква I в треугольной рамке, не заметить которую невозможно. С точки зрения сюжета, открываемые материалы бесполезны, новой информации они не несут – просто банальный бонус.

Еще одним «больным местом» BlackSite является графика. Глядя на то, что «кудесники» из Midway. сотворили с UE 3, становится ясно – худшая игра на свежем движке от Epic Games найдена. Так испоганить великолепный «мотор» надо суметь. Здесь вы не найдете ни детализации Unreal Tournament 3, ни плавности движений персонажей из Gears of War или пейзажей уровня BioShock. Взамен предлагаются ужасные тени, корявая анимация всех без исключения гуманоидных NPC, избирательная физика частиц и мигающие текстуры. Горы обозначены размытыми красно-серыми глыбами, а небо навевает воспоминания об играх прошлого века. Про проработку эффектов и прочих современных фич даже говорить не хочется, честное слово.

Звук в игре ничего особенного собой не представляет, как и музыка. Во время перестрелок можно услышать динамичные электронные мелодии, остальное же время проходит в тишине. Актеры, озвучивающие персонажей, отработали свои деньги честно, хотя заслушаться их интонациями и речевыми оборотами не позволит все тот же дубовый сценарий, оказавший на диалоги не лучшее влияние.

Мультиплеер присутствует, но, увы, он такой же сырой, недоработанный и слабый, как и сингл. Пять режимов, два из которых дефматчи (обычный и командный), захват флага и пара разновидностей захвата контрольных точек. Максимальное количество игроков на одной карте – десять. Десять игроков на карту для 2007 года – мягко говоря, даже не смешно. Сегодняшние короли жанра онлайновых стрелялок могут спать спокойно, опасаться им нечего.

Уже после выхода игры творческий директор Харви Смит признался, что проект практически не тестировался и отправился в печать чуть ли не в состоянии бета-версии. Мол, все беды его последнего детища в недостатке времени на доработку. Отчасти это так, но лишь отчасти.
Для того чтобы серьезно изменить игру в лучшую сторону, разработчикам нужно было бы избавиться от тех самых 90% игрового дизайна и нарисовать уровни с чистого листа, придумать достойный сюжет вместо этой недо-пародии на политику Буша-младшего, довести до ума систему морали отряда и многое другое. К великому сожалению, это было просто невыгодно с финансовой точки зрения, поэтому BlackSite: Area 51 выпустили в таком вот виде. Нельзя сказать точно чего не хватило ее создателям – денег, времени или же таланта, а может и всего сразу. Но факт остается фактом, игра в том виде, в котором ее продают, даже в качестве развлечения на один вечер сгодится только для самых неприхотливых геймеров.


Неупокоенные духи Розвелла в смятении. Случилось так, что их помянули всуе: в роли главных злодеев в BlackSite с полным правом могли бы выступить и мутанты, и разумные динозавры. От авторов позапрошлогодней Area 51 мы,
честно признаться, ожидали другого.

Скованные одной цепью

Несмотря на предполагаемое сходство упомянутых игр, между ними мало общего – лишь шесть символов в названии, но и от них разработчики в последний момент отказались. Ни сюжетно, ни логически игры не пересекаются, разве что главные герои обеих игр носят форму правительственных спецслужб и призваны избавлять свое начальство от внезапно возникших неприятностей. Мифологически они не похожи. В сюжетном плане разница тоже очевидна: если Area
51
можно назвать конспираси-игрой – проектом, так или иначе затронувшим почти все популярные теории заговоров, то BlackSite больше напоминает пафосный боевичок – в подобных любит сниматься друг всех испанских женщин Том Круз (Tom Cruise ).

Причина перемен проста: деньги, деньги и еще раз деньги. Иногда солидный бюджет служит помехой творчеству – в случае с нашим пациентом произошло именно так. Выглядит BlackSite здорово – задорно урчащий Unreal 3-двигатель с системой тотального разрушения (знакомой вам по Stranglehold )
рисует фантастические картины, да и масштаб действий впечатляет: уже в первых эпизодах мы совершим вояж на Ближний Восток и обратно… Досадно, но это великолепие скорее разрушает легенду, чем создает ее. Area 51 с ее бесконечными коридорами напоминает низкобюджетный фильм ужасов, откуда она, собственно, и произошла. Голос Дэвида Духовны (David Duchovny ) за
кадром, серые человечки с автоматами, чудовищная сюжетная линия – все складывалось воедино. Из BlackSite же почему-то решили сделать рождественскую игру – с соответствующим антуражем.


Современная вариация на тему «не пей из лужи»: притронувшись к этому минералу, один из героев совершит огромную ошибку.По ходу действия такая условность, как вертолет, исчезнет: джипы будут появляться в нужной точке.

Не верю

BlackSite: Episode Two

Кстати, по просторам Сети ходят слухи, будто бы BlackSite – лишь первая часть полномасштабного сериала о буднях борцов со сверхъестественным. Дело в том, что термином blacksite в английском языке обозначаются объекты, наличие которых тщательно скрывается, – и это общее звено может связать воедино огромное множество волнующих кровь историй.


Встречаются в игре локации необычайно вкусные – как эта, к примеру. Я, между прочим, всегда мечтал, чтобы с хозяевами таких забегаловок обошлись… Хорошо, молчу-молчу.Джип управляется не кнопками, а плавными движениями мыши. Несколько непривычно, зато более правдоподобно – правда, простора мысли BlackSite предложить не может: из пункта А в пункт Б всегда ведет одна дорога.

Заплутав в цитатах

Структурно BlackSite – грамотно сбалансированное попурри из всех игровых трендов последней пятилетки, что удивительно, учитывая подчеркнутый аскетизм первой Area 51 – неброской, но стилистически своеобразной и легко узнаваемой игры. В BlackSite вы смотрите на окружающий мир сквозь те же мутно-зеленоватые очки, но от своеобразия не осталось и следа: вот вы в гостях у Rainbow
6: Vegas
(пролог с бодрым отстрелом арабоговорящих повстанцев), вот узнаете цитату из Halo (путешествие на багги сквозь полчища взрывающихся тараканов), вот с удивлением обнаруживаете ссылку на свежую Call of
Duty 4
(ночные стычки в одноэтажных кварталах). С хита по кадру – чем не подход? Жаль только изначальную идею игры. Полю для экспериментов разработчики предпочли музейный набор репродукций. А какие были авансы! Сьюзан О’Коннор (Susan O’Connor ) в качестве автора сценария (это, между прочим, человек, которого мы все должны благодарить за домашний уют BioShock ),
Харви Смит (Harvey Smith ) в качестве гейм-дизайнера (а этот уважаемый господин приложил руку к Deus Ex и Thief: Deadly Shadows )… Казалось, что грядет откровение. Но вышло серо, как кожа съежившегося под скальпелем
военного хирурга инопланетянина.



Такие баррикады встречаются в игре часто, меняются лишь противники: бойцы иракской гвардии, генетически модифицированные солдаты, пришельцы…Таким милым головоногим предлагается для большего эффекта стрелять точно в глаз. Сделать это сложно, да и кто разберет, где у этой твари находятся органы зрения?

Тир и аттракционы

Впрочем, довольно минора: при всем вышесказанном в Area 51: BlackSite очень интересно играть. Заметен почерк режиссера. Пропорции выверены идеально: с боем продираемся к вражескому укреплению, захватываем базу, отбиваем контратаку. Попадаем в засаду, удираем прочь стиснув зубы. Попадаем в очередную засаду, клянем на чем свет стоит этих людей, эту страну и это
правительство и вновь удираем. Оказываемся в ловушке… которая на деле является дружественным блокпостом и становится нашим спасением. Очевидно, что усилия сценаристов и дизайнеров не пропали даром. При этом стоит учитывать, что вы можете непосредственно влиять на действия соратников. Во-первых, в любой момент указать им, какую именно позицию лучше занять и на кого из врагов обратить пристальное внимание. Во-вторых – постоянно поддерживать в товарищах высокий боевой дух. Это достигается исключительно
умелым ведением боя: если вы в одиночку уложили дюжину монстров, вихрем пронеслись по особняку и отвоевали стратегически важный угол, то члены команды постараются брать с вас пример. Если же каждый таракан вводит вас в ступор и заставляет отступать, то не стоит удивляться, что и сослуживцы предпочтут бравой атаке надежный тыл. Все перечисленное превращает каждую стычку в первоклассный аттракцион с внутренней пружиной и четким логическим развитием, но…

Проходит пятнадцать минут – и приходит понимание того, что все это с вами уже было, и, кажется, не единожды. Вы нажимаете на спусковой крючок, прижимаетесь к стене, го­то­витесь выглянуть из-за угла… зная заранее, что вас ждет. Оборачиваясь, видите лица солдат, ваших помощников, замечаете их заинтересованный взгляд – и понимаете, что этот интерес есть лишь рисунок талантливого художника. Иллюзия. Мираж. Откладываем автомат в сторону, снимаем наушники, протираем усталые глаза: срок
действия фокуса вышел. Приносим вам свои извинения, до свидания.

Верните «Чужих»

Инопланетная угроза в игре – главное, наверное, разочарование: ну почему не интеллигентные интроверты с гипертрофированным мозгом? Почему не уставшие от собственного всесилия интеллектуалы? Прыгающие по экрану хаотики больше напоминают потешных зверят из Halo .


Жанр: 1-st person shooter
Разработчик: Midway Austin
Издатель: Midway
Издатель в СНГ/локализатор: Новый Диск
Похожие игры: Area 51 ,
Количество дисков в оригинальной версии: 2 DVD
Минимальные системные требования: Pentium 4 3,0 ГГц/аналогичный Athlon XP, 1 Гб ОЗУ, видеокарта уровня nVidia GeForce7600 / ATI Radeon X1600 (и выше) 256Мб, 10 Гб на винчестере
Рекомендуемые системные требования: Intel Core 2 Duo/Athlon 64 X2, видеокарта уровня nVidia GeForce8600 (и выше) 512Мб, 10 Гб на винчестере

Самая прямая дорога в ад, как известно, вымощена благими намерениями. Когда компания Midway Austin пообещала игрокам "тактический экшен с добротным сюжетом, умными врагами, потрясающей графикой и физикой", нам оставалось только сказать "Ого!" и начать нетерпеливо ждать. Тем более, что свежи были еще воспоминания о довольно неплохой игре , являющейся прародительницей BlackSite . Ждали долго, игру заочно ставили в один ряд с такими титанам, как , и , и вот, дождались.

Destroy All Humans!
О сюжете игры долгое время толком ничего известно не было - скриншоты показывали инопланетную нечисть, да в названии крутилось знакомое Area 51 . Из этого следовало, что на мифической засекреченной военной базе США в Неваде опять буянят гости с других планет, но помимо этих полунамеков - никакой конкретики. Чуть позже разработчики стали десятками создавать интернет-странички, содержащие разномастные слухи о "грядущем шедевре". Абсолютно неправдоподобная чепуха соседствовала со вполне убедительными кусочками истории BlackSite . Но реальность оказалась проще - весь талант сценаристов ушел на веб-фикшен, а игре достался сюжет, достойный любого третьесортного голливудского боевика.

Соответствуя реалиям времени, начинается все с того, как бравые американские вояки ищут бактериологическое оружие в Ираке, но вместо него находят уйму проблем на свои умные головы. Убивая десятки иракцев, они движутся по направлению к "секретному" бункеру, где "кажется вполне, наверное, может быть" спрятана хим.отрава. Естественно, ничего подобного там нет, зато есть левитирующий кристалл явно неземного происхождения. Несмотря на увещевания напарницы-доктора - "ни в коем случае не прикасаться ни к чему" - один из солдат, ослепленный блеском кристалла и своего интеллекта, все-таки дотрагивается до синеватой поверхности тела.

Далее инопланетяне собирают все свои силы, дабы не дать американским военнослужащим убежать из бункера, но тщетно. После этого на два года нечисть затаивается, но только для того, чтобы потом нанести сокрушающий удар по стране, которая совершенно бескорыстно несет всем демократию.

Не все то золото...
Первое, что бросается в глаза, при знакомстве с игрой, это вовсе не идиотский сюжет с претензией на высмеивание администрации Белого Дома, а ужаснейшая графика. Поначалу даже не веришь в такое - вроде бы движок самый современный (Unreal 3 Engine) - но один взгляд на окружающий мир пугает больше, чем ночные блуждания по улицам самого страшного города нашего времени - . Размытая картинка, всеми силами пытающаяся спрятать квадратные (!) тени, величественные горы блестят так, словно бы их вымазали маслом (!!), и "штормящая" анимация врагов - все это выглядит просто кошмарно, особенно в динамике. Двигаемся дальше и видим - "сюрпризов" в разы больше, чем мы ожидали. Хваленая Massive-D разрушаемость в игре присутствует только в виде разваливающихся колонн и бетонных заграждений. Остальные объекты, такие как, например, деревянные ящики, не повреждаются даже после пятиминутной безостановочной стрельбы в них из стационарного пулемета. С физикой тоже есть проблемы: оружие поверженных врагов воздушным шариком парит в воздухе, а сами супостаты после смерти исчезают, очевидно для того, чтобы игроки не хватались за сердце при взгляде на них.

Killed in action
Сам геймплей чуть-чуть лучше технической составляющей. Но нынче "чуть-чуть" не считается. Основным занятием игрока, разумеется, будет отстрел инопланетной мерзости, которая в ожидании срабатывания скрипта вольготно расположилась на уровнях. Только вот этой самой нечисти как-то мало. И видов мало (пять штучек), и самих монстров, нападающих на игрока, мало. Большую часть времени приходится блуждать по уровням, слушая плоские шуточки напарников. Когда же дело доходит до контакта первой степени, игрок достает верный автомат и за пару десятков секунд разбирается с превосходящими силами противника. Соратники, которые еще недавно дико хохотали, с серьезными лицами бегают рядом и делают вид, что помогают, хотя на деле единственная помощь от них - это открывание дверей. Следуя самым современным тенденциям шутеростроения, разработчики научили соратников этому сверхсложному действию, а подконтрольного персонажа, наоборот, лишили этого умения. В итоге, добежав до очередной двери, игрок вынужден смотреть на нее как баран на новые ворота и ждать, когда же подтянутся боевые товарищи.

За дверью может скрываться все, что угодно - новый вид оружия (всего их целых шесть, в то время как носить игрок может только два), правительственные документы - наследие первой части, которое сейчас при нахождении не вызывает должной радости, тем более, что сведения в "секретных материалах" не слишком-то интересные, или абсолютно (!!!) пустая комната. Таких пустых помещений, к слову, в игре десятки - видно дизайнеры работали на треть или четверть ставки. Хотя кое-где их труд можно оценить по достоинству: маленький городок и здание суда являются яркими белыми пятнами в беспросветной темноте однообразных серых локаций.

Чтобы скучно не было
Иногда, пытаясь разнообразить геймплей, игрока усаживают в водительское кресло внедорожника и заставляют кататься по канавам/тоннелям/разрушенным дорогам. Напарники в это время весело гикают и просят гнать машину еще быстрее. А чуть на горизонте замаячит враг - пулемет на крыше запоет свою стрекочущую песню. Есть еще и громадные боссы, предполагающие нестандартный подход к собственному уничтожению, но их чрезвычайно мало и слишком они слабы. Хотя, может, все дело не в отсутствии должного запаса здоровья, а в том, что искусственный интеллект (всех монстров, а не только боссов) на равных может посоревноваться только с деревянными табуретками. Излюбленная тактика вражин - бежать к главному по прямой, как стрела, линии. Если на пути есть препятствия - ничего страшного не случится, они в них всего лишь благополучно упрутся, впадут в ступор на несколько секунд и лишь потом попытаются обойти мешающий предмет.

Напарники, кстати, тоже особым умом не отличаются - в силу своего бессмертия будут стоять на открытой местности и стрелять во все, что движется. Надеюсь, никто не забыл, что - это тактический шутер? Так вот: вся тактика заключается в том, что спутникам можно отдать целых два приказа ("атакуй" и "иди сюда/открой дверь"). Учитывая систему морали (если много раз попадать во врагов, мораль повышается, а если много раз самому ловить шальные пули, то мораль падает), получаем просто пропасть тактических возможностей. Оглянувшись на искусственный интеллект, лучше исправится - бездонную пропасть возможностей.

Alpha-squad
Самое время сказать: "Как же так? Ведь это не первый проект Midway! Что ж они так игроков-то подводят?". Все оказывается банальнее - в спешке выпуская свою чудо-игру, ее решили абсолютно не тестировать. Харви Смит, который являлся творческим директором Midway Austin, сразу после выхода игры заявил, что на золото пошла альфа-версия игры. Отсюда и недоступные опции в меню настроек графики, и необходимость раз за разом при входе в игру менять разрешение, и нулевой ИИ, и очень малое количество монстров - на создание новых просто не хватило времени. То есть мы, игроки, за свои же деньги работаем тестерами без надежды на то, что в будущем к игре будут выпущены необходимые заплатки.

Радости:
необычные боссы
лихие покатушки на джипе
встречающиеся крайне редко смешные шутки

Гадости:
отвратительная графика, позорящая Unreal 3 Engine
тупой сюжет, предлагающий грубый стеб вместо тонкой сатиры
ИИ, создающий впечатление, что монстрам его забыли прикрутить
разрушаемость, о которой в игре напоминают всего два ломающихся предмета

Оценка игры: 5.0
Вывод: Искренне завидую тем, кто еще не успел ознакомиться с игрой. У них хотя бы есть возможность не сделать этого в дальнейшем и избежать разочарования. Игра, в которой графика, физика, искусственный интеллект, сюжет слились в каком-то извращенном экстазе, способна доставить удовольствие только самым ярым поклонникам секретных теорий об истине, которая где-то рядом. Остальные же увидят пародию на шутер. Увидят, забудут и правильно сделают.

Статьи по теме: