Final fantasy 13 обзор игры. Обзор игры Final Fantasy XIII. Игра сильных эмоций

Ноль фантазии
В Final Fantasy XIII Square Enix решила отказаться от многих инноваций потрясающей двенадцатой части сериала и загнать игрока в узкие коридоры. Посчитали, видимо, что так будет удобнее рассказывать Историю с большой буквы.

Паспорт

Платформы PS3 / X360

Жанр jRPG

Разработчик Square Enix

Издатель Square Enix

Дистрибьютор в Украине GameStop

Возраст 16+

О разработчике

Square Enix Самый, пожалуй, известный разработчик и издатель японских RPG. Компании принадлежат права на популярнейшие игры жанра - Final Fantasy и Dragon Quest, она постоянно выпускает их многочисленные продолжения и спин-оффы.

Игры серии Final Fantasy, Dragon Quest, Kingdom Hearts, Front Mission

Оценка

Идея Первая полноценная Final Fantasy на современных консолях

Графика Неплохая

Звук Ничего особенного

Игра До самого интересного дотянут немногие

Итог 3.5/5

По сюжету существуют два мира - Пульс (Pulse) и Кокон (Cocoon). Кокон - это огромная конструкция, которая парит в облаках над дикими равнинами Пульса. На благо ее жителей работают самые современные технологии, в то время как соседи снизу вынуждены довольствоваться жизнью попроще. Причем и те и другие в глаза друг друга никогда не видели. Потому все свято верят, что там, в ином мире, живут лишь кровожадные монстры, готовые расправиться с каждым, кто окажется на их территории.

Напряжения в местную геополитику добавляют огромные механические божества фал’Си (fal’Cie). Они есть в обоих мирах, причем фал’Си Пульса постоянно выбирают себе л’Си (l’Cie), людей-агентов, которым назначают цель (Focus) - задание, часто во вред Кокону. После чего судьба л’Си становится не самой завидной - исполнить свою миссию и превратиться в кристалл (такая вот награда) или провалить задание и стать монстром (Cie’th). В столь невыгодной ситуации оказалась и шестерка героев Final Fantasy XIII.

Возможно, авторы и старались, но с сюжетом у них не получилось. Прежде всего потому, что диалоги ни к черту не годятся, - сперва не понимаешь почти ничего, пытаясь выудить из безостановочного потока незнакомых терминов хоть какой-то смысл. Наконец через некоторое время начинаешь ориентироваться в происходящем, и иной раз даже покажется, что вот-вот проклюнется что-то интересное. Как бы не так! К огромному разочарованию, герои продолжают нести все ту же чепуху, и после первого десятка часов подобной болтовни ролики хочется просто пропускать.

Картонные и скучные персонажи привлекательности игре, конечно, не добавляют. Главная героиня по имени Лайтнинг (Lightning) - бывший солдат, она сдержанна, серьезна, тяжело переживает внутренние конфликты и поэтому иногда норовит заехать собеседнику в рожу. Сноу (Snow) - лихой, самоуверенный, но ответственный красавец. Раздражающий подросток Хоуп (Hope) первую половину игры ноет, вторую - строит из себя возмужавшего юношу. А девушка Ваниль (Vanille), по-видимому, страдает аутизмом. Ей вообще-то девятнадцать, однако ведет она себя как шестилетняя.

В принципе к примитивным характерам в видеоиграх все давно привыкли. Но для RPG подобный минимализм - это перебор. Мотивации здесь в основном ограничиваются необходимостью спасти кого-то. В такой компании эффектная бой-баба Фэнг (Fang) и Саж (Sazh), негр с цыпленком-чокобо в волосах, которые в другой игре не вызвали бы никакого интереса, в Final Fantasy XIII кажутся достойными романов Достоевского.

Главный же недостаток проекта - его невероятная линейность. Авторы постоянно рассказывали, как много сделано для того, чтобы лучше представить героев и подать их историю. В результате они 25 часов знакомят (только знакомят!) нас с этими говорящими куклами. Чтобы вытерпеть такое издевательство, нужна настоящая самурайская выдержка.

Эпический стиль Final Fantasy узнается с первого взгляда
Герои, как обычно, постоянно спешат по делам
Хороший мальчик! Нравится… Заверните!
Всех убью, одна останусь!
Героический прорыв!
В начале игры герои особенно тревожно глядят в будущее

Большую часть времени мы просто бежим по условному туннелю, меняются лишь декорации. Городов нет. Открытый для исследования мир, дополнительные квесты - все это появится, но только в самом-самом финале. В той же Final Fantasy VIII на игрока практически сразу вываливали ворох геймплейных особенностей, демонстрируя множество меню и пичкая подробностями. Возможно, кому-то было непросто, но, безусловно, интересно. В тринадцатой же части все наоборот - игра раскручивается мучительно долго. Доступ к системе прокачки персонажей открывают где-то на третьем часе, первый summon происходит примерно на десятом, полная кампания героев собирается только к восемнадцатому, а самому выбирать участников партии и назначать лидера можно будет аж после двадцати часов игры. Поразительно, как Square Enix не заметила, что подобная линейность лишь подчеркивает минусы проекта. Тут попросту не на что отвлечься, пафосные речи о л’Си и спасении мира быстро надоедают, и все сильнее начинают бесить любые шероховатости.

А вот новая боевая система сделана действительно неплохо. Слегка модифицированная Active Time Battle позволяет выстраивать очередь сразу из нескольких приемов, составляя эффективные комбинации. Теперь команды можно назначать в любое время и даже заранее - герой зарубит кого нужно, когда полоска действия наконец заполнится. Самая важная деталь - Stagger, особое состояние, в котором противник получает намного больший урон. Активируется Stagger, если монстра молотить довольно долго, так что стоит всегда концентрироваться на одном сопернике.

Великолепную систему гамбитов из Final Fantasy XII заменила Paradigm Shift. Теперь нельзя до мельчайших тонкостей настроить действия любого персонажа, вместо этого предлагают простой набор ролей: боец (commando), маг (ravager), защитник (sentinel), лекарь (medic), диверсант (saboteur) и синергетик (synergist). У каждого, естественно, свой комплект умений и особенностей. Классы героев разрешено переключать на лету посреди сражения. То есть можно сперва навалиться на гада всей толпой (включив комбинацию боец-боец-маг), а если дело запахнет жареным, перейти в оборону (защитник-лекарь-лекарь). В самых сложных битвах тактику, разумеется, придется менять по многу раз. При этом, как и в остальных частях серии, поддержку партии обеспечивают магические союзники (в данном случае eidolons). Огромные чудища, которых могут призывать герои. Правда, в Final Fantasy XIII они не так уж и могущественны, да и управление с помощью странного набора комбо поначалу сбивает с толку.

Все бы ничего, но сражения в первой половине игры невероятно легкие. Включаем автоматическую битву, и трупы врагов моментально окажутся у наших ног. И так примерно пятнадцать часов. Вдобавок руководить поначалу можно только двумя бойцами, а вдвоем никаких тактических хитростей не провернешь. В дальнейшем монстры становятся заметно сильнее, но это не означает, что сложность боев возрастет. Нет, мы все так же жмем кнопку Auto Battle, только поединки будут занимать намного больше времени.

Отмечу, что перед каждой битвой теперь предусмотрен чекпоинт, и заново перепроходить всю локацию из-за одной нелепой оплошности не придется. Да и обычных точек сохранения теперь гораздо больше. Удобно и то, что все противники отображаются на мини-карте, а после любого сражения здоровье полностью восстанавливается.

«Ну а графика?» - слышу вопрос некоторых. CG-ролики, как и положено, красивы, но в целом графика не очень. Нам почему-то постоянно норовят показать крупным планом угловатые пальцы героини или восьмиугольные браслеты на ее руках. Зачем, спрашивается, акцентировать на этом внимание?

У жанра jRPG на текущем поколении консолей судьба складывается не лучшим образом, ничего достойного не выходило уже пару лет. Final Fantasy XIII пророчили роль спасительницы жанра - увы, не получилось. Зачем нормальному человеку тратить 25 часов своего драгоценного времени на посредственную (подчеркиваю - весьма и весьма посредственную) игру? Вопрос риторический, вам не кажется?

Иное мнение

Сразу признаюсь, к самой популярной серии jRPG современности после выхода таких дорогих пустышек, как Final Fantasy VIII или XII, я отношусь, мягко говоря, скептически. С этим же настроем ожидал и тринадцатую часть, и оказалось, очень на ее счет ошибался. Проект, безусловно, спорный, но в то же время во многом весьма интересный.

Безумно красивая картинка (настоятельно рекомендую PS3-версию), где разница между CG и реальной графикой практически незаметна. Едва ли не лучший в серии мир (поверьте, местами он затыкает за пояс сеттинги Final Fantasy VI и VII) - дизайнерам и художникам этого апофеоза творческой мысли я бы с удовольствием пожал руку. Сюжет, который, несмотря на набивший оскомину «спасательский» девиз, держит вас у экрана. И, конечно, герои. При всей шаблонности они умудряются показать себя с весьма неожиданных сторон. Подача истории (не забывайте заглядывать во внутриигровую энциклопедию) вызывает только позитивные эмоции.

Что еще более удивило, так это звук. Если слабой озвучкой серия никогда не страдала (Yung Fei, я люблю тебя!), то музыка часто представляла собой твердолобую ремиксовку всех предыдущих частей. Как ни странно, смена композитора пошла на пользу - OST достоин покупки на отдельном диске.

Final Fantasy XIII - далеко не идеальная игра. Но вполне могла бы стать таковой, если бы не слабая боевка. Она, конечно, не так убога, как в Final Fantasy XII, но до совершенства боев десятой части сериала ей очень далеко. Другой серьезный недостаток - без преувеличения дичайшая линейность. Две трети игры больше напоминают приключение с ролевыми элементами, а не полноценную jRPG. И жаль, что насладиться открытым для исследования миром (ближе к финалу) просто не дают.

Но в любом случае, Final Fantasy XIII весьма и весьма неплоха. Это определенно шаг вперед для серии в целом. Если вы хардкорный фанат jRPG, то гарантированно получите дозу своего наркотика. Если же вы фанат одной лишь серии Final Fantasy - держитесь от тринадцатой части подальше. Новое творение Square Enix может разбить ваши нежные чувства.

P.S. Да, и очень хотелось бы попросить разработчиков прекратить попытки втиснуть элеметы MMOG в боевую систему. Эти глупые неуместные эксперименты не приводят ни к чему хорошему и уже начинают надоедать.

Олег Овсиенко
Gameplay

Детища японской Square Enix бессменно остается на вершине игрового олимпа. И это не удивительно, ведь каждая часть сериала устанавливала новые стандарты жанра jRPG.Так что не сомневался в том, что очередное творение японской компании не станет исключением из правил.

Отправить

Прошло уже более 20 лет с момента выхода первой , но детище японской Square Soft (с 2003 года Square Enix ) бессменно остается на вершине игрового олимпа. И это не удивительно, ведь каждая часть сериала являлась если не откровением, то, как минимум, устанавливала новые стандарты не только для жанра jRPG, но и для всей игровой индустрии в целом. Так что ни у кого не возникало сомнений в том, что очередное творение японской компании не станет исключением из правил.

Сюжет игры разворачивается вокруг шести персонажей - девушки-солдата Молнии (Lightning), неугомонного юноши Сноу (Snow), мальчика с лирическим именем Надежда (Hope), чернокожего Сажа (Sazh) с цыпленком-чокобо на голове, загадочной Фанг (Fang) и ее младшей сестренки Ваниль (Vanilla). Волею судьбы пятеро из них оказываются в ненужном месте, в ненужное время - загадочное древнее существо фал"Си (fal`Cie) делает героев своими слугами, л"Си (l`Cie), попутно озадачив миссией по спасению мира от надвигающегося катаклизма и наделив различными магическими талантами. Плата за невыполнение Задачи (Focus), как и у любого л"Си, высока - превращение в монстра, награда неоднозначна - вечный сон в кристалле. Перспектива стать безмозглой тварью в самое ближайшее время представляется героям более неприятной, так что, скрепя сердцем, они отправляются в путь по просторам двух миров - Кокон (Cocoon) и Пульс (Pulse).

Вот такими чудовищами становятся л"Си, провалившие свою Задачу

Впрочем очень скоро оказывается, что «по просторам» - это слишком громкое заявление для . Еще ни одна игра этой серии не была настолько камерной. Большую часть времени нам придется продвигаться по различным коридорам, которые могут быть прямы как линейка, изогнуты как корень женьшеня или извиваться как горный серпантин, пролегать в городских декорациях или девственных лесах, - суть от этого не изменится: героям не дадут сделать и шага в сторону, если это не предопределено сюжетом. На мини карте даже помечают пунктирной линией последние сделанные шаги - почти аналог сигнала «wrong way» в авто-симуляторах, дабы игроку не вздумалось внезапно или нечаянно повернуть обратно. Разбавляют пробежки от ролика до ролика разве что красочные схватки с многочисленными противниками.


Вот если чем и хороша , так это боями. Красивее и динамичнее обмен атаками не выглядел еще никогда. Наблюдать за ходом поединка истинное удовольствие, но стоит самому взять джойстик в руки, как ситуация меняется.

Новая боевая система делает глубокий реверанс в сторону онлайновых игр. Хотя нас вновь лишили контроля над передвижениями персонажа в бою, взамен этого герой сам перемещается по полю битвы, кружит вокруг противника и выбирает самые действенные атаки. Да, вам не показалось, - отныне нам вместо опции «атака» предлагается функция автоматического выбора наиболее эффективного действия на данный момент. У врага слабость к огню? Отлично - у нас уже будет выбрана пламенная "Fira". Супостаты сбились в кучу? Прекрасно - герой решит сделать круговую атаку "Blitz".


Переключение между персонажами также кануло в Лету - управлять в бою можно только лидером группы. За действия напарников отвечает AI, тактика которого базируется на введенной системе парадигм - роли, назначаемой для того или иного героя. Всего их шесть - Воин (Commando), Защитник (Sentinel), Черный Маг (Ravager), Белый Маг (Medic), Маг Поддержки (Synergist) и Диверсант (Saboteur). Переключение между парадигмами осуществляется прямо в бою и является основой тактической составляющей геймплея. Увеличение характеристик и покупка навыков происходит по принципу «Sphere grid» из Final Fantasy X , а стоимость исчисляется в специальных очках CP (Crystogen Points) зарабатываемых в бою. Однако и тут выбрать путь развития можно лишь в рамках определения приоритетной парадигмы - передвижение же между этапами прокачки внутри пути происходит исключительно по прямой.

Также отправлен в небытие и привычный элемент Limit Break. Его место заняла полоска

TP (Technical Points), за счет которой делаются специальные приемы и призываются могущественные существа Эйдолоны, одна из визитных карточек серии. Всего их шесть - по одному на каждого персонажа. Лидер группы на время призывает своего Эйдолона в битву, а по истечении отведенного срока может слиться с ним для проведения финальной атаки.


Несмотря на кажущееся разнообразие, на деле бои вызывают странные чувства. Главным врагом игрока является отнюдь не противник, а... собственная нетерпеливость. Игровой процесс упорно скатывается к популярному нынче однокнопочному геймплею, когда выбор за тебя уже сделан и остается лишь наслаждаться картинкой. Битвы с многочисленными противниками и боссами длятся десятки минут, и порой становится крайне сложно сопротивляться искушению и не отправлять всех персонажей в атаку, что чревато скорым «геймовером».

И даже графика в вызывает противоречивые чувства. Перед командой разработчиков стояла нелегкая задача сделать игровую картинку максимально приближенной к качеству фирменных «финалочных» CG-роликов. Отчасти, создатели с этой задачей справились, и переход от отлично сделанных и срежиссированных CG-роликов, к игровому движку не очевиден. Иногда сердце замирает от непередаваемой красоты, открывающейся нашему взору, но нередко приходится бороться с желанием запустить джойстиком в экран телевизора, лишь бы не видеть картинки недостойной продукта ААА-класса. Безусловно, разработка игры под две конкурирующие платформы не пошла на пользу . В результате японцам не удалось по полной использовать ресурсы ни одной из систем. Создатели не пожалели полигонов и высококачественных текстур для моделей персонажей, а вот окружающий мир порой представляет собой низкополигональное нагромождение с размытыми текстурами и лишь робким намеком на современные технологии.


Но главная и самая печальная проблема игры заключается в непоследовательности получаемой игроками информации. С первых минут и почти до конца нас будут мучить вопросы: «Что происходит? За кого я играю? Куда все бегут?»

Со вступительных титров на нас обрушивают тонны проблем и нравственных терзаний персонажей, которые не только не успевают стать привычными и родными, мы даже толком не успеваем понять, за кого играем. На большинство возникающих вопросов сюжет не дает вразумительных ответов, и чтобы разобраться в происходящем приходится читать километры текста во встроенной базе данных Datalog. Создается впечатление этакой «вещи-в-себе», где игроку не то, что не дано повлиять на сюжет, но и хотя бы осознать происходящее. Можно было бы простить такой подход, если бы пейзажи стремительно менялись, а новые NPC занимали все наше внимание, но и этого не происходит. Локации представляют собой уже вышеупомянутые коридоры, не сильно отличающиеся друг от друга, встреченных в ходе игры неигровых персонажей можно пересчитать по пальцам, а окружающий мир представляется статичными декорациями.

И несмотря ни на что перед нами одна из главных игр этого года, которая заслуживает самого пристального внимания не только ценителей серии, но и тех, кто стремится держать руку на пульсе игровой индустрии. Но более всего обидно то, что разработчики подошли к созданию этой игры не как художники, а скорее как ремесленники, эдакие кузнецы своего дела. Они выковали прекрасную подкову, которой не стыдно подковать самого лучшего скакуна, но вы никогда не захотите повесить ее у себя над дверью на счастье.

С выходом каждой новой игры из серии Final Fantasy особо активные игроки обязательно устраивают против нее крестовый поход с целью доказать всем остальным, что новая «Последняя фантазия» на порядок хуже предыдущих. Занятие столь же бессмысленное, как споры тупоконечников и остроконечников. Final Fantasy не бывает хорошей или плохой. Она либо влюбляет в себя с первых кадров, либо с первых же кадров заставляет себя ненавидеть. В этом и заключается особенность сериала: равнодушным к нему остаться невозможно. Если уж зацепило, от творящегося волшебства по ту сторону экрана захватывает дух и мурашки бегут по спине. А если нет — это воспринимается как личная обида, трагическое разрушение воздушного замка, построенного во время долгого ожидания очередной сказки. С Final Fantasy XIII сейчас происходит та же самая история.

Метания по жизни

Но на этот раз споры и пересуды звучат куда громче обычного. Чтобы лучше понять ситуацию, следует взглянуть на эволюционный путь развития серии. На протяжении многих лет, вплоть до десятой части, игра рассказывала одну и ту же историю про спасение мира, но каждый раз - в абсолютно новой, придуманной с нуля вселенной, с разными персонажами и при разных обстоятельствах. Игровой процесс оставался неизменным, лишь ролевая система давала небольшой крен то в одну, то в другую сторону. Серьезные перемены случились лишь к двенадцатой части сериала. Final Fantasy внезапно сместила акцент с сюжета на геймплей и превратилась в некое подобие западных RPG: мир стал как никогда раньше открытым, появились классические побочные квесты, а случайные полупошаговые бои сменились схватками в реальном времени с возможностью тонкой настройки поведения компаньонов (совсем как в Dragon Age: Origins ). Для JRPG это был огромный шаг вперед, но в жертву пришлось принести сюжет. Политические дрязги в сказочном королевстве для большинства игроков оказались куда менее интересными, чем эмоциональные драматические истории из предыдущих игр, да и темп повествования пришлось заметно снизить.

Square Enix сейчас переживает не самые легкие времена (уход ключевых людей да и вообще застой всей японской игровой индустрии), и по двум последним играм ее флагманской серии отчетливо видно, что она пытается нащупать дальнейший путь развития сериала. Как результат, Final Fantasy XIII - практически полная противоположность двенадцатой части. В отличие от нее, абсолютно все составляющие тринадцатой Final Fantasy работают на то, чтобы рассказать игроку захватывающую историю в невероятном, фантастически красивом мире. Но при этом разработчики отняли даже ту небольшую иллюзию свободы, которая была во всех предыдущих играх серии.

Игра сильных эмоций

Садясь за Final Fantasy XIII, нужно очень четко осознавать, что ближайшие двадцать пять часов вы будете играть в абсолютно линейную игру. Не будет ни карты мира, ни городов, ни общения с другими людьми, ни похода по магазинам, ни даже возможности вернуться в уже пройденную локацию или сменить состав боевой группы. Только движение вперед по извилистому коридору, схватки с монстрами и сюжетные сцены. На словах это звучит чудовищно. Настолько чудовищно, что многие поклонники серии, узнав об этом, хватаются за голову, даже не глядя на саму игру.

Главная ошибка геймдизайнеров состоит в том, что Final Fantasy XIII очень долго раскачивается. Вводная часть длится без малого десять часов, а полностью игра раскрывается, когда повествование переваливает за середину. Разработчики как будто боятся сразу вываливать на игрока все возможности и выдают их в час по чайной ложке. Многие с таким положением дел мириться не готовы и ругают игру на чем свет стоит.

Первое время у экрана удерживает лишь фирменная магия Final Fantasy, которая начинает твориться с первых кадров вступительного ролика. Мир игры получился настолько интересным и самобытным, что чем дольше в нем находишься, тем больше о нем хочется узнать. И особенно приятно, что впервые за все время существования серии нам рассказывают новую историю. Историю о том, как группа людей попадает в безвыходное положение и что в это время творится у них на душе. Герои Final Fantasy XIII не спасают вселенную, как это было негласно принято раньше. Они решают свои, отнюдь не тривиальные, проблемы и плевать хотели на то, что происходит вокруг. Поначалу понять мотивы их действий довольно сложно, полностью они станут ясны опять же только к середине игры. Догадаться, что у каждого из них есть свой скелет в шкафу (а то и не один), тоже удается не сразу. Ну какие могут быть проблемы у беззаботной девочки-подростка, которая только и делает, что смеется и всех подбадривает даже в самые нерадостные моменты? Или как может прийти в голову, что жизнерадостный негр с прической в стиле «микрофон» (в недрах которой, кстати, живет цыпленок чокобо) совсем скоро приставит себе к виску пистолет?

Чтобы разобраться, как герои дошли до жизни такой, надо сказать пару слов о мире, в котором все происходит. Он поделен на две части: планету Пульс и парящий над ней искусственный город Кокон. Люди здесь отнюдь не самая развитая раса. Всем заправляют богоподобные существа fal’Cie (фэл’Си). Население Кокона живет в перманентном страхе перед нижним миром, война с которым имела место несколько столетий назад. Покидать город людям запрещено, да и желающих, в общем-то, нет. Самой страшной участью считается быть отмеченным фэл’Си. Такие бедолаги становятся l’Cie (эл’Си), рабами фэл’Си и врагами Кокона. Каждый из них получает определенное задание, и если он с ним не справляется, то становится бездушным монстром. За успех «награда» тоже не самая радостная: выполнивший миссию человек получает вечную жизнь, но превращается в кристалл.

Как нетрудно догадаться, все наши герои становятся эл’Си и оказываются в ужаснейшем положении: мало того что на них ополчилось все население Кокона, так еще и таймер неумолимо отсчитывает секунды, оставшиеся до конца их жизни в человеческом обличье. Вокруг этой драмы и строится весь сюжет. Очень интересно следить за тем, как под таким давлением раскрываются понятные вроде бы персонажи. Эмоции хлещут через край. Final Fantasy XIII - одна из немногих игр, которая действительно трогает за душу. Спустя какое-то время понимаешь, что вам отнюдь не безразлична судьба героев. Из наблюдателя вы превращаетесь в участника событий. Для современных игр явление редчайшее: Final Fantasy XIII заставляет чувствовать и сопереживать, и это - один из ее главных козырей.

Более того, со временем становится понятно, почему же игру сделали настолько линейной. Просто-напросто по-другому эту историю рассказать невозможно. Получилась бы ужасная глупость, если бы герои в своем положении пошли бы исследовать мир и решать проблемы других людей - это как если бы Джек Бауэр из сериала «24» вдруг решил вздремнуть на пару часиков в середине сезона.

Лишь когда герои справятся со своими душевными страданиями и выработают более-менее четкий план действий, темп игры снизится, и вам позволят заняться своими делами: поисследовать местность, прокачаться, поохотиться на квестовых монстров. Все это в игре есть, но появляется спустя очень продолжительное время после начала.

Классической фортепианной мелодии, которая звучала в разных аранжировках в первых кадрах всех предыдущих игр серии, в тринадцатой части не нашлось места. Может, это символ перемен, а может, ее отсутствие связано связано с уходом Нобуо Уемацу, главного композитора Final Fantasy.

Во многих играх в эпизодических ролях участвовали Биггс и Ведж - карикатурные персонажи, подсмотренные японцами в «Звездных войнах» Джорджа Лукаса. В новой игре их нет. Равно как нет и живых муглов, забавных существ с помпонами на головах.

Начиная с седьмой части в боевой системе прочно обосновались «Лимиты», сверхмощные атаки, которые становились доступны, если героя как следует отдубасят. В тринадцатой части их нет: видимо, потому что персонажи больно получают в лоб чуть ли не в каждом бою.

Под нож пошли и полюбившиеся многим мини-игры. Не будет больше гонок на чокобо, игр в карты и блицбола (последнее, может, и к лучшему).

Полечу, лишь дайте время

Боевая система - другая важная составляющая игры, которая, как и сюжет, раскрывается далеко не сразу. Поначалу может показаться, что она элементарна и сводится к нажатию одной кнопки. Вкупе с прямыми, как извилины Тидуса, коридорами такое положение дел производит удручающее впечатление, поэтому многие просто отказываются играть дальше и отправляются строчить гневные сообщения на форумах. Но если дать ей немного времени, выяснится, что боевая система Final Fantasy XIII - чуть ли не лучшая за всю историю серии.

Первое негативное впечатление объясняется тем, что сражения сильно автоматизированы. Вы можете управлять только лидером группы из трех человек, но даже вручную назначать команды практически не требуется. Достаточно нажать кнопку Auto Battle, и персонаж сам выберет и воплотит в жизнь наиболее эффективные атаки из своего арсенала. Однако спустя пару-тройку часов героям станут доступны так называемые парадигмы, или, по-русски, специализации. Всего их шесть: коммандос (физическая атака), реведжер (магическая), медик, страж (танк), синерджист (усиливает своих) и саботер (ослабляет врагов). Самое интересное в том, что парадигмы можно менять прямо во время боя. И вот тут-то становится понятно, какую важную вещь сделали разработчики: они сместили акцент с дурацкого микроменеджмента (лазанье по ветвистым меню с десятками способностей, часть которых вообще никому не нужна) на тактическое планирование и максимально быстрое реагирование на сложившуюся ситуацию. Это переход на совсем другой уровень мышления. Жонглировать парадигмами приходится постоянно, причем чем дальше вы углубляетесь в игру, тем сложнее становятся битвы, и даже рядовые враги способны отправить вас в нокаут, стоит лишь на секунду отвлечься.

Помимо здоровья, у противников есть еще одна шкала, которая заполняется по мере того, как вы наносите удары, и падает, если уйти в глухую оборону. Когда она заполнится доверху, наносимый урон увеличивается в разы. Без использования этого полезнейшего свойства особо сильные противники умирают чрезвычайно медленно, что не только скучно, но и опасно для вашей команды. Игра поощряет максимально эффективную расправу с врагами: чем быстрее вы добились победы, тем больше ваш рейтинг и тем выше шанс получить редкие предметы после боя. А они, в свою очередь, жизненно необходимы для улучшения экипировки. В итоге сражения получились динамичными, напряженными и потрясающе зрелищными.

Разумеется, нельзя не сказать пару теплых слов о внешнем виде игры. Final Fantasy XIII красива до умопомрачения, причем дело даже не в движке, а в артдирекшене. Каждая локация, каждая сценка с чудовищной силой давит на чувство прекрасного: замерзшее озеро, тропический пляж в лучах закатного солнца, величественный лес, где сквозь листву пробиваются лучи света... Анимация и мимика персонажей - вообще лучшая на сегодняшний день. В этом плане перед новой Final Fantasy пасует даже Heavy Rain . Ну а роскошными CG-роликами даже и восхищаться уже как-то неловко - все, кажется, знают, что в этом отношении Square Enix были лучшими всегда и, видимо, еще надолго останутся таковыми.

В заключение напомним, что игра вышла не только на PlayStation 3, но и на Xbox 360. Различия между версиями не такие существенные, как можно было бы заключить из криков возбужденных личностей на форумах. По сути, единственная реальная проблема Xbox-версии - очень сильно пожатые ролики. Внутриигровая графика практически неотличима от варианта для PlayStation 3. Играть, разумеется, лучше именно на этой платформе, но, если PS3 у вас нет и не планируется, вы не много потеряете.

* * *

Final Fantasy XIII, скорее всего, войдет в историю как самая противоречивая часть сериала. Разработчики пошли на эксперимент и сделали игру ради сюжета, а не прибили сюжет гвоздями к уже готовой игре. Этим и объясняются все упрощения и небывалая даже для JRPG линейность. Если это обстоятельство понять и простить, игра способна доставить столько радости, сколько не доставляла ни одна другая Final Fantasy. Но также разработчикам не стоит забывать и о том, что второй раз этот же трюк не пройдет, и к пятнадцатой части (четырнадцатая, напомним, будет онлайновая) игроки ждут от них ни много ни мало идеального баланса между сюжетом и геймплеем. Square Enix уже доказала, что по отдельности может реализовать обе эти составляющие на высшем уровне. Осталось объединить их в одной игре.

Формула игры: 70% Final Fantasy X + 30% Xenosaga

Геймплей: 8

Графика: 10

Звук и музыка: 9

Управление: 9

Сюжет: 10

Стабильность: 9

Оригинальность: 8

Платформа: PS3/X360
Жанр: Японская RPG
Издатель/Разработчик: Square Enix
Количество игроков: 1

Серия Final Fantasy сейчас переживает пожалуй не самые лучшие времена. Square Enix своими странными по большей степени действиями (вроде переноса FFXV на некстген, отвратительного Type-0, дурацких спин-оффов для мобилок и бесконечных переизданий старых частей), увеличивает грязное пятно на теле серии, а фанаты в основном кричат, чтобы им подали ремейк Final Fantasy VII, да и чтоб все игры были похожи на седьмую, седьмую, седьмую и главное еще раз седьмую. Лично я в их лодке плыть отказываюсь...

Если заметить различия между каждой следущей Final Fantasy, можно увидеть определенную закономерность. А именно, что с каждым новым поколением консолей (в большей степени новой PlayStation), серия меняется. С переходом на PlayStation 2, а именно с Final Fantasy X, облик знакомой нам серии, значительно изменился. Шикарная челюсте-выпадаемая по меркам 2002-го графика и дизайн в целом, на 80 процентов состоящий из 3D графики. Много разных фишек с прокачкой и т.д. и т.п. Перечислять можно долго, главное всё вспомнить. И.... на этой самой ноте, серия поехала куда-то под откос. Зачем-то в первые на практике 10-ая часть заимела абсолютно не нужное продолжение, которое кроме как сказкой обкуренного не назовешь, а после трех лет появилась задавленная под собственной унылостью 12-ая. (Обзор на которую, вы можете прочитать здесь в разделе) А что же дальше? Дальше Final Fantasy XIII... В этом обзоре я хотел обхватить сразу и Final Fantasy XIII-2, но после прохождения XIII-й, засев за XIII-2, я почувствовал боль... ну это потом... ниже. А сейчас непосредственно перейдем к игре.

Final Fantasy XIII прошла долгий путь к релизу. Изначально игра разрабатывалась для PS2, однако позже решение было принято в пользу PS3. В 2007-м как обладатель ПК, я бессовестно фапал на каждый новый ролик про Final Fantasy XIII и погружался в мечты о собственной PS3. (Да в то время, для безработного это оказалось чем-то недостижимым).
Когда игра уже вышла, она была более-менее тепло встречена журналистами, но не игроками. Это меня немножко повергло в уныние и тут пришло решение - нужно играть самому. Что я и сделал. Грязь которая была вылитая на эту игру, настолько была сильной, что даже меня заставила усомнится в интересности данной игры и не только меня. Давайте же тогда посмотрим, в чем проблема Final Fantasy XIII...

Сюжет Final Fantasy XIII не содержит каких либо откровении и он далеко не идеален и рассказывает нам о массовой Чистке в мире Кокона. Всех кто был заподозрен в связи с л"Си, немедленно отправляли за пределы Кокона, в жестокий и опасный мир под названием Пульс. л"Си - это своего рода проклятые, у которых есть определенная и в то же время совсем непонятная цель (Фокус). Все л"Си которые выполнили свой Фокус, обращаются в кристалл, а те кто не выполняет, превращаются в жутких монстров. В любом случае л"Си ждет один конец - как таковая, смерть.
Главная героиня Лайтнинг, бывший солдат и Саз Катзрой, ехали в поезде с очередными жертвами которые должны были "подвергнутся" той самой Чистке. Однако поезд терпит крушение в Коконе, после чего наши герои вырываются на свободу. А в Коконе меж тем идет гражданская война. И тут вдруг начинается геймплей....

К великому сожалению, в отличии от 12-й части сериала, здесь нам не предлагают бродить по локациям, а наоборот запирают в достаточно узкие желоба, по которым приходится монотонно бегать. Эта одна из главных причин за что не любят FFXIII - она просто экстремально линейна. Возвращаться назад в прошлую локацию практически нельзя, а затем после 10-15 часов такого бегания, тебя вдруг выбрасывают в Гран Пульс, где ничто тебя не держит и дается на исследования одна здоровая локация набитой до отказа мясом. Тут невольно становится не себе и просыпается чувство боязни открытых пространств. Сюжет за это время вообще лучше не воспринимать, так как ближе к концу, он по нарастающей набивается пафосом. Зато места для задротства хоть отбавляй, а тут еще оказывается его надо применять. Зачем? Ну вот...
Боевая система отличается от 12-й части и дает возможность поучаствовать в скоротечных битвах. Здесь действует шкала АТВ, состоящая из нескольких ячеек, которые нужно заполнять определенными командами, в зависимости от того какая у вас роль, действия напарников же, идут автоматом. Тобишь игроками мы не управляем, а лишь раздаем команды.... Кстати о ролях. В игре предусмотрено 6 разных ролей, которые можно назначить каждому из партии (3 человека) и составить из них определенную схему, используемую потом в бою.
Допустим роль Commander, дает возможность проводить сильные атаки оружием. Роль Ravager, подразумевает использование магии, для увеличения процента повреждении монстру. Если шкала процентажа заполнена до конца, то срабатывает так называемый стаггер, при сём монстр становится максимально уязвимым. Другая же роль, например Sentinel, делает игрока устойчивым к наносимым ему повреждениям и также он может зазывать монстра, чтобы тот наносил удары только ему. В общем создание правильной схемы и правильное её переключение один из важных ключей победы. Так же как и прокачка. Уж что-что, а качаться здесь придется по серьезному, ведь кроме тактики, тут нужно иметь еще нехилое здоровье и прокачанное оружие, иначе мало-мальски сложный монстр, превратится для вас в пытку. Я по первости не знал об этих тонкостях, за что и поплатился в итоге, начинанием заново всей игры. Зато потом въехав, я понял как это работает играть стало значительно легче, но все равно, были и тяжелые моменты.
В локации Гран Пульс например, доступные сторонние миссии, всего которых 64. Задания однотипные - убить монстра. А как ты это будешь делать, твои проблемы. Только скажу, что качаться тут нужно основательно.
Вот так собсно, бегаем, качаемся, смотрим кат-сцены и завершаем игру.... Стоп, а что дальше?

НИЧЕГО. Ты проходишь игру, а у тебя пустота в душе. Вместо того, чтобы дать игрокам NEW GAME+ с плюшками, она расcтается с тобой финальными титрами и дает возможность побегать по Гран Пульсу и закончить все миссии.... Короче FOR PLATINA LOVERS. Это просто непростительно на сегодняшний день, я считаю.

Теперь же немного о Final Fantasy XIII-2. После того как я облажался, в 13-й части, я её бросил надолго. И тут подвернулась под руку вторая часть, которую почему-то хвалят. :| Однако после 13-й, на неё вообще невозможно смотреть. Сюжет убитый просто напрочь и всё время, что идет игра, она вызывает желание закрыть очи рукой. В общем, я так и не смог дойти до конца. Этот наркоманский бред просто мне не дал это сделать. Пускай вас не смущает, всё выше описанное, но Final Fantasy XIII, среди последних двух игр трилогии, кажется чуть ли не серьезной игрой. И уже только за это Square Enix и Торияма-сан, заслуживают хорошего пинка под зад.

А теперь о последних двух аспектах игры. Графике и музыке. Графика, выглядит уже не так крышесносно как её показывали в 2007-м. Да и была она там, слегка другой. В целом картинка вполне приятная, дизайнеры постарались на славу, чтобы каждая локация могла хоть как-то запомнится. Модели персонажей выглядят хорошо, хоть и видятся достаточно угловатыми. Одно разочаровывает заявленных 1080р в игре НЕТ. И вранье что написано на коробке, это всего лишь апскейл. А Х360-версия, вообще в 576р идет, хоть и имеет 50на50 более стабильную картинку. Кстати если уж решились вдруг сыграть в Final Fantasy XIII, то X360-версию все-таки не советую. Её раскидали на три диска, а ролики пожали, да так что, они артефактят при любом удобном случае.
Саундтрек к игре... Без преувеличения, просто шикарен. Тут нечего добавить. Композиторы постарались на славу. Хотя наверняка кроме темы Blinded by Light, никто ничего уже помнит. Для любителей хорошей музыки, стоит ознакомится.

В итоге: Final Fantasy XIII - спорная игра. Положительных моментов в ней, ровно столько же, сколько и отрицательных. При всей продуманности и мудренности геймплея, она умудряется проигрывать в сюжетном плане, в аспекте, который являлся одной из самых сильных сторон серии. Но к сожалению, выпущенную игру назад не отменишь. Получить удовольствие в принице можно, если закрыть глаза на этот самый дурацкий сюжет и дурацкие диалоги. Но я если, что предупреждал. Однако, по привычке советовать никому не буду. Каждый решает сам

Как сильно Арк ненавидит Final Fantasy XIII, также сильно я готов её защищать. Полный разбор каждого элемента игры, как новых, так и в сравнении со старыми, ждёт вас на следующих страницах. Новый вердикт игре и взгляд в обозримое будущее.

Last Installment:

С Final Fantasy XIII связано множество ожиданий. Часть из них оправдались, часть нет, многие верные фэны серии отвернулись от игры, тогда как другие примкнули к игровому сообществу. Впервые игра выходила практически одновременно на PS3 и Xbox360 (на последней занимала 3 DVD-DL диска). Шагом назад эта игра явно не стала, но шаг вперёд получился довольно зыбкий и сомнительный. Она не плоха, она просто другая. На самом деле, нет ничего сложного в том, чтобы рассказать об этой игре так, какая она есть – без прикрас, но и без жуткого хейтерства. В конце концов, это всё та же номерная Final Fantasy, ринувшаяся с головой в пучину экспериментов, нововведений и улучшений.

Лично для меня всё стало ясно, как божий день (брать или не брать игру), в один прекрасный момент. Разница в выходе японской и английской версии составляла 3 месяца. Таким образом, Final Fantasy XIII появилась в Японии ещё в конце 2009 года и лишь в марте готовилась озарить своим светом Америку и старый свет. В принципе, в первый же день продаж игра разошлась тиражом более миллиона копий. Такого ажиотажа не вызывала ни одна из предшествующих игр. Проект мгновенно за день отбил все средства, потраченные на его разработку (порядка 60-70 миллионов долларов). Остальной доход увёл компанию в зону чистой прибыли.

Пока японские геймеры щупали игру, нам оставалось лишь ждать до начала марта… И мы ждали. Как раз в это время на одном из трекеров появился небольшой фанатский проект по переводу всех сюжетных заставок игры на русский язык. За этим скрывалась гораздо большая цепочка. Видео из игры в HDTV качестве (720р) сначала переводили на китайский язык, затем с него на английский, после чего эти субтитры попадали на русский трекер. Стоит ли говорить, что данный перевод был гораздо более приближён к японскому оригиналу, да ещё и в нём отсутствовала любая цензура, нежели в вышедшей в последствие английской версии. Я решил принять участие в переводе, таким образом, переведя английские субтитры на русский язык для 3 видео нарезок длительностью в среднем по 35 минут (все сюжетные сцены уложились в 16 таких частей). Собственно, когда я переводил субтитры к 6-ой главе, где главными действующими лицами выступали Саж (Sazh) и Ваниль (Vanille) в момент их посещения цветущего болотистого леса, когда я увидел, как бодро она машет своей юбчонкой, перепрыгивая пропасти в зелёном лесном лоно, я решил, что эту игру я приобрету, причём обязательно лицензию. Ожидание стоило мне дополнительного месяца после релиза игры (сам живу не в Москве), да и обошлась она мне в 100$ из-за местных торгашей, но тем не менее, я не пожалел ни одного доллара, что заплатил за неё (не считая 40$, что уплатил сверх).

Меня, честно говоря, ни капли не интересовало мнение других людей, которые смотрели прохождение через Youtube-сервис (что это за ИЗВРАЩЕНИЕ?!!!). Они могут смотреть дальше, хоть все игры. Это всё равно, как читать рецензию кинокритика, написанную лишь по одному трейлеру или, того хуже, тизеру фильма. Теперь, пройдя игру на 100%, я могу, наконец, взвешенно рассказать обо всех её плюсах и минусах. Пожалуй, начнём.

Два мира:

История игры окутывает 2 совершенно разных мира: величественный и грандиозный Кокун (Cocoon), спутник в виде сферы, парящий высоко в небесах с несколькими миллионами обитателей, достойных его, и Гран Пульс (Gran Pulse), нижнего мира, населённой дикими зверями, богатой природой и изгнанниками.

Повествование символично так поделено на 13 частей, а игра в самом начале, через вступительную интродукцию, знакомит нас с основными персонажами партии. Это главный протагонист игры Лайтнинг (Lightning, кстати, чуть ли не первая девушка в роли самого главного героя). Это её не настоящее имя, она взяла его, когда не смогла защитить собственную сестру от метки, вокруг которой крутится весь сюжет. Следом идёт Саж, которого попытались сделать комичным персонажем, придав его шевелюре вид из 70-х годов и посадив туда птенца чокобо Боко. Может я, конечно, вырос, но над его шутками я не смеялся, зато парниша обладает 2 мощными пистолетами, которые атакуют, соответственно, по 2 раза.

Партия была бы не полноценной без унылого и печального персонажа, на котором свет сошёлся клином. В принципе, у него даже есть оправдание этом. Трогательная и эмоциональная сцена гибели его мамы Норы (Nora) застанет нас врасплох в самом начале игры. Паренька зовут Хоуп (Hope), вполне подходящее имя для того, кто попытается заколоть виновного в смерти своей мамы. Бодрая и неунывающая Ваниль, девушка с красно-оранжевыми волосами, немного не от мира сего. Она, как и её сестра Фанг (Fang) с Гран Пульса. В их прошлом кроется гораздо больше тайн и загадок, чем мы могли предположить до встречи с ними, но всё-таки они вступают в нашу партию, разделяя её помыслы.

Вот же, фак! Если мы не упомянем единственного оставшегося персонажа в обзоре, голубоглазый блондин 100% обидится. Дело в том, что его присутствие в партии объясняется довольно тривиальным способом. Он нам нужен и в качестве героя и в качестве козла отпущения. Лидер повстанческого отряда “Нора” по имени Сноу (Snow) всегда к вашим услугам. Во многих ситуациях он ведёт себя опрометчиво (чего стоят только его высказывания “Я буду твоим героем” или сценка, где он пытается “откопать” вмороженную и кристаллизованную Серу (Serah) – свою любимую и, по совместительству, сестру Лайтнинг). Однако сложно винить его за этот голый энтузиазм. Просто спросите себя, как бы вы вели себя на его месте?

Теперь о сюжете. Игра начинается с несущегося поезда, укомплектованного десятками заключённых, приговорённых к высылке за преступление, к которому имеют отношение чисто поверхностное. Лайтнинг вместе с Сажем проникают на поезд под видом заключённых и пытаются его захватить. Всё это – лишь один из отголосков гражданской войны, продолжающейся между жителями Кокуна и Гран Пульса долгие годы. Повстанцами руководит мятежная организация “Нора” (прямо аналог “Лавины” из FFVII), силы противника составляют элитные спецподразделения PSICOM (прямо сидовцы из FFVIII). Конкретно мы оказываемся по уши в заварушке, потому что в нашей деревне Бодум (Bodhum) был найден Фал’си (Fal’cie), а значит она стала угрозой для жителей Кокуна.

Фал’си – некие божественные сущности, отслеживающие и контролирующие многие, если не все, аспекты жизни людей. Проблема вытекает из того, что есть 2 Фал’си: тот который у нас на Гран Пульсе и тот, что высоко в Кокуне, и они стремятся уничтожить друг друга. На самом деле, это лишь поверхностные сведения, поскольку Фал’си Кокуна уже давно управляется и манипулируется со стороны, так что все его приказания — это лишь желания, исходящие из одного места. Естественно Фал’си Гран Пульса стремится защитить себя и свой мир, но делает это довольно оригинальным способом – награждает меткой выбранных им же людей, после чего во сне им снится Фокус (Focus), не тот, который абракадабра или сим-салабим, а их миссия, которую обязательно нужно выполнить, в противном случае расплатой будет превращение в монстров, называемых Ситы (Cieth). К сожалению, она бывает настолько туманной, что мы увидим кучу примеров незавершённых миссий в будущем.

Люди с Фокусом Гран Пульса автоматически признаются врагами Кокуна. Это и произошло с сестрой Лайтнинг (сама Молния, в девичестве Клэр, служила солдатом, но, видя, как знакомый и устоявшийся мир рушится на её глазах, разочаровалась в службе). Собрав волю в кулак, она отправилась освобождать сестру и взяла попутный поезд с Сажем, который в свою очередь отправился на поиски сына, забранного армией Кокуна (его сын также был награждён меткой, только с Кокуна, а потому заочно считается героем тамошних жителей). Как выясняется позже, Сера выполнила свой Фокус, когда собрала нас шестерых вместе, поэтому она превращается не в монстра, а в кристалл…

Недолго сказка сказывалась, да быстро дело сделалось. И вот уже Фал’си выдал нашим 6 персонажам свой собственный Фокус, который мы завершим, если доберёмся до Кокуна и надерём пару высокопоставленных морщинистых задниц. Вместе с ним мы приобретаем способности к магии, а наши метки становятся напоминанием в моменты слабости. Не дай бог вам вздумается приуныть, тут же пред вами явится монстр метки (который, по-существу, является обычным саммоном из предыдущих FF) и покажет вам, где раки зимуют. Превращаться ни в монстров, ни в кристаллы мы не хотим, так что придётся напрячь мышцы ног, соображалку и дуть вперёд. На вашем пути друзья окажутся врагами, а враги окажутся ещё большими злыднями, чем мы могли предположить на самом деле. В общем, считайте, в целом мире не найдётся для вас теперь пристанища. Замечательное начало запутанной истории.

Геймплей:

Сразу же оговорюсь, я не буду разубеждать вас в 3 вещах:

— игра предельно линейна;

— в игре не так много квестов, как в предыдущих Final Fantasy;

— и в игре нет городов, в которых можно было бы заниматься совершенно нормальными вещами, на подобие апгрейда оружия, выполнения тех же запросов горожан и просто путешествовать взад-вперёд между ними.

Это всё так. Мне самому это мало доставляет, точнее не доставляет вообще никак. Но, может, хватить ныть?! Эти огромные минусы должны быть залатаны гигантскими плюсами. И вот тут уже следует остановиться подробнее, потому что сломать легко, а построить сложно.

Стремительно и решительно:

Один из самых замечательных и великолепно построенных элементов FFXIII – её боевая система. Все противники видны на карте локации, как в FFXII, но сражения снова происходят на отдельном экране. Зато время загрузки битвы вообще отсутствует: вот вы бежите по локации навстречу монстру, а через секунду уже выбираете команды действий. Решить, стоит сражаться или обогнуть врагов, ваша прерогатива.

В самом расцвете сил представлена ATB система, которая изначально позволяет сделать до 3 обычных атак за ход или же чуть меньшее количество более серьёзных техник. После полного прохождения игры и завершения определённых квестов вам становятся доступны всё больше и больше действий в течение 1 хода (до 6 обычных атак). К слову сказать, сама система напоминает ту, что использовалась в Final Fantasy X-2 (уверен, это просто более доработанная её версия). Ни монстры, ни мы не ждём, пока завершится ход или действие других персонажей. Вместо этого мы обрушиваем техники на бегущего к нам противника, и атаку могут подхватить оставшиеся члены нашей партии, если их ход подошёл. Звучит замечательно, а на практике всё выглядит в разы лучше! Настолько подвижных и быстрых битв в Final Fantasy ещё не было.

В меню битвы присутствует опция авто-боя, так что если вам по каким-то причинам неохота каждый раз назначать и выбирать действия, то можете довериться полностью компьютеру. Это похоже на систему гамбитов из FFXII, однако она не выведена “наружу”, чтобы мы могли в ней самостоятельно покопаться и изменить, а это очень жаль. Почему? Ну, в большинстве случаев, когда ситуация не критичная, компьютер действует слажено, управляя всеми возможными действиями (кстати, именно компьютером управляются 2 оставшихся персонажа, а вы можете управлять только лидером партии). Но битвы с боссами впервые за долгое время заставили меня попотеть, просто потому что персонажи почему-то используют заклинание Esuna или Life, чтоб вылечить статус или оживить павшего персонажа, вместо того чтобы ЛЕЧИТЬ (!!!) тех, кто в этом ещё хотя бы нуждается. В итоге, если вы не играете за лекаря, то битва с боссом зачастую заканчивается повторными попытками. К примеру, я раз 8 пытался победить босса в White Wood с гигантскими щупальцами-пропеллерами или Бартендулуса в 10 главе. Хорошо, что в битву можно вступить полностью подготовленным, если использовать некоторые предметы до неё.

Сложность присутствует ещё и в том, что первые 8 глав игры вы управляете зачастую лишь партией из 2 персонажей. Всё обуславливается тем, что наши герои движутся к финалу 3-мя разными маршрутами. С точки зрения сюжета и истории довольно занимательно принять участие в каждом отдельном повествовании, но в плане битв это не играет нам на руку. Хорошо, у нас на долгое время отняли третьего персонажа, но облегчили игру в другом аспекте. Во-первых, сохранялок теперь много, они почти на каждом шагу (сундуков-сфер в противовес мало, а почему – читайте дальше). Во-вторых, все НР полностью восстанавливаются после каждой битвы, так что необходимость подлечиваться после обычных сражений с монстрами пропала (поверьте, это огромный плюс, поскольку даже обычное сражение отнимает много сил в плане НР). В-третьих, если даже вы проиграли сражение, то есть возможность использовать опцию Retry, чтобы не начинать от последней сохранялки в 10 метрах от вас, а стартовать прямо перед монстром, который вас завалил. А, вот ещё что, теперь сражение будет считаться проигранным, если завалят лидера отряда (он назначается в первых главах игры по умолчанию, а затем уже вами вручную). Не важно, стоят ли на ногах другие. Если НР лидера опустились до 0, то Game Over.

Изначально каждый персонаж обладает собственной профессией, коих в игре 6: commando, ravager, healer, sentinel, saboteur и synergist. У всех своя роль, которую желательно не менять некоторое время, дабы перс изучил как можно больше умений из данной профессии. Происходит это так: за битвы с монстрами вы получаете очки CP (crystarium points), после чего используете их в новом меню способностей, напоминающем решётку сфер из FFX, только гораздо более упрощённую, так как двигаетесь вы всегда в одном направлении. Каждый нод на вашем пути позволяет получить прибавку к силе, магии, НР, а также изучить новые способности. Чем дальше по системе Кристариума вы взбираетесь, тем дороже стоит переход с одного уровня на другой. В общем, система не особо доработана. К счастью, после определённых событий в игре, каждому персонажу можно назначить любую из 3 профессий, к которым лежит его душа, а в самом конце игры вообще открывается доступ всем и до всех профессий, то есть персы становятся уникальной специализации.

Наиболее перспективны, конечно, Ravager (атакуют магией) и Commando (атакуют физическими атаками). Первые позволяют набить цепочку ударов, чтобы заполнить шкалу стаггера (stagger) в верхнем правом углу экрана, а затем увеличить её %, вторые держат её в силе как можно дольше. Стаггер – это особое состояние монстра, когда ему можно нанести максимальные повреждения.

В принципе, все битвы сводятся к тому, чтобы довести каждого врага до такого состояния, после чего без проблем замочить его. При этом у Commando есть особое умение Launch, которое подбрасывает монстра высоко вверх. Если его продолжительно атаковать, создавая цепь, которая будет наносить всё больше и больше повреждений (в зависимости от %, на который увеличивается Стаггер – максимум 999,9%), то монстр так никогда и не упадёт вниз, ну и естественно, никаких действий тоже совершить в этот момент не может.

Последний момент связан с системой смены ролей напрямую в битве (paradigm shift). Парадигмы – заранее выбранные роли для персонажей в битве. Максимальное количество парадигм, которые можно использовать в битвах, равняется шести, и между ними можно переключаться в любой момент. Опять же это очень похоже на то, что мы имели в Final Fantasy X-2. В качестве примера вы можете использовать парадигму Ravager-Commando- Ravager, чтобы побыстрее набить Стаггер (без атак commando он у вас будет слетать на нет), а затем переключиться на Commando-Ravager-Commando, чтобы и наносить максимальные повреждения и заполнять Стаггер на больший процент. Синергисты и лекари помогут усилить различные характеристики персонажей и восстановиться, тогда как Саботёры и Сеншинели работают против врага, укрепляя вашу защиту и ослабляя противника. Обязательно следует иметь парадигму Healer-Healer-Healer или Healer-Healer-Synergist, чтобы восстановить самые крупные повреждения.

Ну а теперь совсем уж последний момент, связанный с финиширующими приёмами. Каждый персонаж имеет финиширующий приём уникальный для той профессии, с которой он стартовал в игре. К примеру, для Лайтнинг это Army of One, когда она наносит многочисленные повреждения, разрезая врагов на лоскуты. Стаггер при этом заполняется как сумасшедший, поскольку этот приём считается Ravager-техникой. У других персонажей на пути Ravager она просто отсутствует. То же касается заклинания Death у Ванили (техника Саботёра). Эта смертельная магия имеет очень низкий шанс попадания, зато убивает любого, у кого нет сопротивления к ней.

Саммоны:

На этот раз эти духи не столь к нам благосклонны. Они появляются в моменты нашей слабости, когда мы уверены, что не сможем выполнить свой Фокус. Метка расправляется, причиняя нам боль и страдания, являя перед нашим взором саммона. Битвы с ними интересны, поскольку отличаются от обычных сражений с врагами. Чтобы убедить саммона в том, что вы готовы продолжить ваш квест, придётся заполнить полоску, атакуя его и нанося повреждения. Если вы при этом слабо прокачены, то выполнить просьбу саммона очень проблематично. Зато, если успеете, то монстр изменится, и каждый превратится во что-то невероятное (сёстры Шива в мотоциклы, Ифрит в рульную тачку, Один во всадника с копьём и т.д.).

Затем в битве вы получите возможность призывать этих духов (какая трагедия, что их всего 6 – так мало их ещё никогда не было!). При этом вы начинаете управлять лишь духом в его “транспортном” виде, а в левом нижнем углу экрана появляется круглая шкала с указанием количества возможных действий. По сути, это та же ATB, только круглая и рассчитана она на один призыв. Более мощные техники саммона отнимают по 3 очка действия (technical points), обычные по 1-2 очка. В самом конце призыва следует обязательно войти в Gestalt режим, чтобы финиширующая атака духа разнесла всех монстров в пух и прах. Во время всех этих действий стаггер также заполняется, так что, наверное, не стоит думать, какие значительные повреждения получит противник.

Апгрейды:

Так как полностью функциональных городов в игре нет, к магазинам можно обратиться через сейв пойнты. С прохождением игры у вас открываются дополнительные магазины, каждый из которых хорош в чём-то своём. Одни торгуют лечащими и восстанавливающими статус предметами, другие оружием, третьи аксессуарами. Также есть особые магазины, где продаётся лут. Для чего он нужен – смотрите ниже. Традиционный способ добычи лута (выпадение из монстров) работает и сейчас.

В магазинах игры можно приобрести лишь базовые аксессуары и оружие, которое не позволяет полностью раскрыть потенциал атакующей силы и защиты персонажа. Чтобы их улучшить, придётся использовать лут. Простой и обычный продаётся в магазинах и на его покупку потребуется довольно много денежек. К счастью, в конце игры можно встретить крупных динозавров, лут которых высоко ценится. Система крафтинга довольно недоработана и туманна, так как непонятно, сколько и какого лута необходимо использовать, чтобы проапгрейдить экипировку. По сути, вы идёте вслепую, иногда тратя бесценный лут. К тому же, чтобы перескочить более высокие уровни и сгенерировать крутую экипировку, придётся заюзать очень редкий лут, выпадающий лишь с самых сильных монстров в игре, которые даже прокаченную партию могут вынести за минуту боя. Также экипировку можно разобрать на составные части (возможно, что-то потребуется извлечь из определённого кусочка экипировки).

Эта система и позволяет синтезировать Ultimate Weapon для каждого героя, так что пройти через все круги ада, если собирайтесь завершить игру на 100% всёравно придётся.

Квесты:

Это один из самых просевших элементов игры. Большая её часть полностью линейна и не даёт свернуть с выбранного маршрута никуда. Карты мира как не было, так и нет, вернуться назад тоже нельзя. Квесты, как таковые, отсутствуют, напоминая о себе лишь в виде мини игр (к примеру, управление роботом в 4-ой главе). Всё это очень негативно отражается на восприятии игры. С другой стороны именно благодаря концентрированности на сюжете, я провёл за игрой безвылазно 8 дней подряд, останавливаясь лишь чтобы поесть и поспать. Ни в одну другую FF я не играл с таким упоением и, только пройдя её полностью, успокоился.

А вот 11 глава, наконец, являет нам все красоты боковых заданий, ну и графики тоже. Когда мы выходим на гигантские равнины Гран Пульса (отдалённо напоминают Calm Lands из FFX), всё великолепие игры раскрывается в полном объёме. Согласен, если бы такой была игра сразу, то никаких претензий бы к ней не было. Это совершенно потрясающее место, где можно выполнить задания других ситов, неудавшихся им. Тут можно погонять на чокобо, открыть секретные маршруты в другие локации, сразиться с самыми мощными противниками в виде динозавров, накопить тонны очков Кристариума и прокачать партию, отыскать на чокобо сокровища в разных частях карты мира и в конце некоторых миссий нас ждут сражения с боссами. Интересно же? Не то слово!

Собственно, в эту локацию можно вернуться уже после победы над финальным боссом, продолжив играть с полностью открывшимся кристариумом и способностями персонажей. Смысла, правда, в этом особого уже нет. К финальному боссу всегда можно вернуться, чтобы мочить его раз за разом, но и только. Была как-то весть, что разработчики собираются добавить в игру целую кипу новых квестов, доступных и дома Лайтнинг, но эта сказка так и осталась сказкой, зато все наработки и идеи были перенесены в Final Fantasy XIII-2.

Графика:

Сразу оговорюсь, что мне не удалось заценить все прелести HD графики в разрешении 1980*1020, хоть я и играл именно в PS3-версию игры. Просто у меня на тот момент не было плазмы. На стандартном экране телевизора картинка была совсем небольшая, и чтобы разобрать текст, мне приходилось, чуть ли не вплотную присаживаться у экрана. Но спустя пару лет, я смог оценить всю её грациозность. Серия Final Fantasy всегда позиционировала свои номерные части как одни из самых крутых в плане графики проектов. Так это и в Final Fantasy XIII. Ничего более потрясающего в высоком разрешении я ещё не видел, возможно, не видели и вы. Версия для Xbox360 еле уместилась на 3 двухслойных DVD дисках, при этом ролики и заставки идут в немного урезанном качестве 1280*720.

Пусть путь партии линеен, но происходящие по бокам взрывы, падения кораблей вначале игры, полностью трёхмерное окружение, в котором можно вращать камеру, как вашей душе угодно, ледяные пейзажи, путешествие по белому лесу, потрясающей красоты города, куда мы всё-таки мимоходом попадем, выполнены с такой чистотой детализации, что всё остальной меркнет. Знаю, что хвастаться Гран Пульсом с его гигантской открытой территорией, причудливыми созданиями, живущими целыми семьями, и летающими монстрами нехорошо, но буду.

Модели персонажей ещё никогда не были настолько правдоподобными (над разработкой героев трудился Тетцуя Номура). Как FFX в своё время подняла их уровень на PS2, точно также 13-ая часть на PS3 рушит наши представления о том, как сглажено должны выглядеть все текстурки и каждый пиксель на их одеждах и лицах. Переплюнуть подобный уровень удастся разве что новой части из этой же серии. Это особенно заметно во время сюжетных сцен, коих набралось на 7 часов времени. То же самое касается моделей монстров. Многие обладают подвижными частями тела, которые функционируют кажется, независимо от остального тела (роботы, кубоиды, монстры с цепными пилами и т.д.). Кстати, это первая Final Fantasy, где была использована технология lip sync – синхронизация движений губ персонажей, чтобы смягчить разницу в картинке между разговорами в японской и американской версиях.

Музыка:

Место главного композитора на этот раз занял несколько неизвестный мне человек Masashi Hamauzu, но про его работу я ничего плохого сказать не могу. Да, мы больше не слышим традиционных душевных тем, как это было в предыдущих Final Fantasy (исключение FFXII, поскольку там тоже трудился другой чел). Но в отличие от той же FFXII, здесь мне понравилось гораздо больше треков. Можно даже не приводить в пример Battle Theme, которая сопровождала вообще все ролики и трейлеры по игре, на протяжении 3 лет, пока игра, наконец, не вышла. Этот трек нравится вообще всем поголовно, но я бы хотел отдельно отметить простую и ненавязчивую композицию, звучащую на локации Sunleth Waterscape (трек с вокалом), а также мощную и эпичную тему битвы с боссом (их, кстати, несколько). Автор хорошо разбирается в струнных инструментах, а точнее в скрипке, да и в пианино знает толк. Кажется, именно этого не хватало серии.

Одно из значимых событий заключается в том, что для игры записали 2 трека на разных языках (отдельно для японской и американской аудиторий), звучащих в разных версиях игры соответственно. Самое интересное, что эти песни исполнили разные певицы, а не одна, как это было ранее. Тему “Kimi Ga Iru Kara” исполнила японская певица Sayuri Sagawara, тогда как английскую версию песни “My Hands” спела знаменитая даже для меня поп дива Leona Lewis. Обе песни выдержаны в стандартном для FF мелодичном стиле.

Об озвучке персонажей сказать особо нечего. Она эмоциональна и актёры, работавшие над ней, отлично вжились в образ своих персонажей. Я не играл в японскую версию игры, но вероятно, там дела обстоят ещё даже лучше, чем в английской версии. Ну и да, технология синхронизации движений губ тоже важна, но о ней уже было сказано выше. В общем, новому OST’у я очень обрадовался, чего не могу сказать про FFXII, там было совсем всё так себе.

В завершении:

Новая ступень в вехе развития Final Fantasy взята. Не без боя, но по-другому и не бывает. Сложно не обратить внимания на пробелы с линейностью и сайд квестами в игре, в конце концов, это признало даже руководство компании, и уж тем более, никого обманывать лично я не собираюсь. Но согласитесь, плюсов на другой чаше весов гораздо больше. Это и боевая система с потрясающей скоростью, это и великолепная графика, и саундтрек, вернувший себе былые высоты, как во времена Нобоу Уемацу. История кажется несколько сумбурной, потому что нас сразу бросают на рельсы войны без подготовки и вступительного слова. Уже в процессе самой игры мы узнаем, что было за 13 дней ДО дня начала игры. Но так построено повествование и в этом нет ничего ужасного. Анимацию, конечно же, записываем в самые яростные плюсы, как и то, что игра идёт в полном HDTV-качестве.

Пока следующая номерная часть ещё только готовится к появлению на PS3, нет ничего лучше, чем окунуться в продолжение оригинальной истории, которая начинается в тот же момент, где заканчивается первая часть. Если вам нужна полностью доработанная Final Fantasy с кучей квестов, геймплейных элементов, знакомых персонажей, нелинейностью и хорошей графикой, обратите внимание на Final Fantasy XIII-2 и ещё одну игру, которая выйдет по этой же вселенной в скором будущем Final Fantasy XIII-3: Lightning Returns.

Статьи по теме: