Обзор игры red faction guerrilla. Мощная взрывчатка и перестрелки – в этом весь Марс

August 29th, 2013 , 10:33 pm

Нейтронные звезды, которые часто называют «мертвыми», являются удивительнейшими объектами. Их изучение в последние десятилетия превратилось в одну из самых увлекательных и богатых открытиями областей астрофизики. Интерес к нейтронным звездам обусловлен не только загадочностью их строения, но и колоссальной плотностью, и сильнейшими магнитными и гравитационными полями. Материя там находится в особом состоянии, напоминающем огромное атомное ядро, и эти условия невозможно воспроизвести в земных лабораториях.

Рождение на кончике пера

Открытие в 1932 году новой элементарной частицы — нейтрона заставило астрофизиков задуматься над тем, какую роль он может играть в эволюции звезд. Два года спустя было высказано предположение о том, что взрывы сверхновых звезд связаны с превращением обычных звезд в нейтронные. Затем были выполнены расчеты структуры и параметров последних, и стало ясно, что если небольшие звезды (типа нашего Солнца) в конце своей эволюции превращаются в белых карликов, то более тяжелые становятся нейтронными. В августе 1967 года радиоастрономы при изучении мерцаний космических радиоисточников обнаружили странные сигналы — фиксировались очень короткие, длительностью около 50 миллисекунд, импульсы радиоизлучения, повторявшиеся через строго определенный интервал времени (порядка одной секунды). Это было совершенно не похоже на обычную хаотическую картину случайных нерегулярных колебаний радиоизлучения. После тщательной проверки всей аппаратуры пришла уверенность, что импульсы имеют внеземное происхождение. Астрономов трудно удивить объектами, излучающими с переменной интенсивностью, но в данном случае период был столь мал, а сигналы — столь регулярны, что ученые всерьез предположили, что они могут быть весточками от внеземных цивилизаций.

А потому первый пульсар получил название LGM-1 (от английского Little Green Men — «Маленькие Зеленые Человечки»), хотя попытки найти какой-либо смысл в принимаемых импульсах окончились безрезультатно. Вскоре были обнаружены еще 3 пульсирующих радиоисточника. Их период опять оказался много меньше характерных времен колебания и вращения всех известных астрономических объектов. Из-за импульсного характера излучения новые объекты стали называть пульсарами. Это открытие буквально всколыхнуло астрономию, и из многих радиообсерваторий начали поступать сообщения об обнаружении пульсаров. После открытия пульсара в Крабовидной Туманности, возникшей из-за взрыва сверхновой в 1054 году (эта звезда была видна днем, о чем упоминают в своих летописях китайцы, арабы и североамериканцы), стало ясно, что пульсары каким-то образом связаны с вспышками сверхновых звезд.

Скорее всего, сигналы шли от объекта, оставшегося после взрыва. Прошло немало времени, прежде чем астрофизики поняли, что пульсары — это и есть быстро вращающиеся нейтронные звезды, которые они так долго искали.

Хотя большинство нейтронных звезд было обнаружено по радиоизлучению, все же основное количество энергии они испускают в гамма- и рентгеновском диапазонах. Нейтронные звезды рождаются очень горячими, но достаточно быстро охлаждаются, и уже в тысячелетнем возрасте имеют температуру поверхности около 1 000 000 К. Поэтому только молодые нейтронные звезды сияют в рентгеновском диапазоне за счет чисто теплового излучения.

Физика пульсара

Пульсар — это просто огромный намагниченный волчок, крутящийся вокруг оси, не совпадающей с осью магнита. Если бы на него ничего не падало и он ничего не испускал, то его радиоизлучение имело бы частоту вращения и мы никогда бы его не услышали на Земле. Но дело в том, что данный волчок имеет колоссальную массу и высокую температуру поверхности, да и вращающееся магнитное поле создает огромное по напряженности электрическое поле, способное разгонять протоны и электроны почти до световых скоростей. Причем все эти заряженные частицы, носящиеся вокруг пульсара, зажаты в ловушке из его колоссального магнитного поля. И только в пределах небольшого телесного угла около магнитной оси они могут вырваться на волю (нейтронные звезды обладают самыми сильными магнитными полями во Вселенной, достигающими 10 10 —10 14 гаусс, для сравнения: земное поле составляет 1 гаусс, солнечное — 10—50 гаусс). Именно эти потоки заряженных частиц и являются источником того радиоизлучения, по которому и были открыты пульсары, оказавшиеся в дальнейшем нейтронными звездами. Поскольку магнитная ось нейтронной звезды необязательно совпадает с осью ее вращения, то при вращении звезды поток радиоволн распространяется в космосе подобно лучу проблескового маяка — лишь на миг прорезая окружающую мглу.


Рентгеновские изображения пульсара Крабовидной туманности в активном (слева) и обычном (справа) состояниях

Ближайший сосед
Данный пульсар находится на расстоянии всего 450 световых лет от Земли и является двойной системой из нейтронной звезды и белого карлика с периодом обращения 5,5 дня. Мягкое рентгеновское излучение, принимаемое спутником ROSAT, испускают раскаленные до двух миллионов градусов полярные шапки PSR J0437-4715. В процессе своего быстрого вращения (период этого пульсара равен 5,75 миллисекунды) он поворачивается к Земле то одним, то другим магнитным полюсом, в результате интенсивность потока гамма-квантов меняется на 33%. Яркий объект рядом с маленьким пульсаром — это далекая галактика, которая по каким-то причинам активно светится в рентгеновском участке спектра.

Всесильная гравитация

Согласно современной теории эволюции массивные звезды заканчивают свою жизнь колоссальным взрывом, превращающим большую их часть в расширяющуюся газовую туманность. В итоге от гиганта, во много раз превышавшего размерами и массой наше Солнце, остается плотный горячий объект размером около 20 км, с тонкой атмосферой (из водорода и более тяжелых ионов) и гравитационным полем, в 100 млрд. раз превышающим земное. Его и назвали нейтронной звездой, полагая, что он состоит главным образом из нейтронов. Вещество нейтронной звезды — самая плотная форма материи (чайная ложка такого суперядра весит около миллиарда тонн). Очень короткий период излучаемых пульсарами сигналов был первым и самым главным аргументом в пользу того, что это и есть нейтронные звезды, обладающие огромным магнитным полем и вращающиеся с бешеной скоростью. Только плотные и компактные объекты (размером всего в несколько десятков километров) с мощным гравитационным полем могут выдерживать такую скорость вращения, не разлетаясь на куски из-за центробежных сил инерции.

Нейтронная звезда состоит из нейтронной жидкости с примесью протонов и электронов. «Ядерная жидкость», очень напоминающая вещество из атомных ядер, в 1014 раз плотнее обычной воды. Это огромное различие вполне объяснимо — ведь атомы состоят в основном из пустого пространства, в котором вокруг крошечного тяжелого ядра порхают легкие электроны. Ядро содержит почти всю массу, так как протоны и нейтроны в 2 000 раз тяжелее электронов. Экстремальные силы, возникающие при формировании нейтронной звезды, так сжимают атомы, что электроны, вдавленные в ядра, объединяются с протонами, образуя нейтроны. Таким образом рождается звезда, почти полностью состоящая из нейтронов. Сверхплотная ядерная жидкость, если ее принести на Землю, взорвалась бы, подобно ядерной бомбе, но в нейтронной звезде она устойчива благодаря огромному гравитационному давлению. Однако во внешних слоях нейтронной звезды (как, впрочем, и всех звезд) давление и температура падают, образуя твердую корку толщиной около километра. Как полагают, состоит она в основном из ядер железа.

Вспышка
Колоссальная рентгеновская вспышка 5 марта 1979 года, оказывается, произошла далеко за пределами нашей Галактики, в Большом Магеллановом Облаке — спутнике нашего Млечного Пути, находящемся на расстоянии 180 тыс. световых лет от Земли. Совместная обработка гаммавсплеска 5 марта, зафиксированного семью космическими кораблями, позволила достаточно точно определить положение данного объекта, и то, что он находится именно в Магеллановом Облаке, сегодня практически не вызывает сомнений.

Событие, случившееся на данной далекой звезде 180 тыс. лет назад, трудно представить, но вспыхнула она тогда, как целых 10 сверхновых звезд, более чем в 10 раз превысив светимость всех звезд нашей Галактики. Яркая точка в верхней части рисунка — это давно и хорошо известный SGR-пульсар, а неправильный контур — наиболее вероятное положение объекта, вспыхнувшего 5 марта 1979 года.

Происхождение нейтронной звезды
Вспышка сверхновой звезды — это просто переход части гравитационной энергии в тепловую. Когда в старой звезде заканчивается топливо и термоядерная реакция уже не может разогреть ее недра до нужной температуры, происходит как бы обрушение — коллапс газового облака на его центр тяжести. Высвобождающаяся при этом энергия разбрасывает внешние слои звезды во все стороны, образуя расширяющуюся туманность. Если звезда маленькая, типа нашего Солнца, то происходит вспышка и образуется белый карлик. Если масса светила более чем в 10 раз превышает Солнечную, то такое обрушение приводит к вспышке сверхновой звезды и образуется обычная нейтронная звезда. Если же сверхновая вспыхивает на месте совсем большой звезды, с массой 20—40 Солнечных, и образуется нейтронная звезда с массой большей трех Солнц, то процесс гравитационного сжатия приобретает необратимый характер и образуется черная дыра.

Внутренняя структура
Твердая корка внешних слоев нейтронной звезды состоит из тяжелых атомных ядер, упорядоченных в кубическую решетку, с электронами, свободно летающими между ними, чем напоминает земные металлы, но только намного более плотные.

Открытый вопрос

Хотя нейтронные звезды интенсивно изучаются уже около трех десятилетий, их внутренняя структура доподлинно неизвестна. Более того, нет твердой уверенности и в том, что они действительно состоят в основном из нейтронов. С продвижением вглубь звезды давление и плотность увеличиваются и материя может быть настолько сжата, что она распадется на кварки — строительные блоки протонов и нейтронов. Согласно современной квантовой хромодинамике кварки не могут существовать в свободном состоянии, а объединяются в неразлучные «тройки» и «двойки». Но, возможно, у границы внутреннего ядра нейтронной звезды ситуация меняется и кварки вырываются из своего заточения. Чтобы глубже понять природу нейтронной звезды и экзотической кварковой материи, астрономам необходимо определить соотношение между массой звезды и ее радиусом (средняя плотность). Исследуя нейтронные звезды со спутниками, можно достаточно точно измерить их массу, но определить диаметр — намного труднее. Совсем недавно ученые, используя возможности рентгеновского спутника «XMM-Ньютон», нашли способ оценки плотности нейтронных звезд, основанный на гравитационном красном смещении. Необычность нейтронных звезд состоит еще и в том, что при уменьшении массы звезды ее радиус возрастает — в результате наименьший размер имеют наиболее массивные нейтронные звезды.

Черная вдова
Взрыв сверхновой звезды достаточно часто сообщает новорожденному пульсару немалую скорость. Такая летящая звезда с приличным собственным магнитным полем сильно возмущает ионизированный газ, заполняющий межзвездное пространство. Образуется своеобразная ударная волна, бегущая впереди звезды и расходящаяся широким конусом после нее. Совмещенное оптическое (сине-зеленая часть) и рентгеновское (оттенки красного) изображение показывает, что здесь мы имеем дело не просто со светящимся газовым облаком, а с огромным потоком элементарных частиц, испускаемых данным миллисекундным пульсаром. Линейная скорость Черной Вдовы равна 1 млн. км/ч, оборот вокруг оси она делает за 1,6 мс, лет ей уже около миллиарда, и у нее есть звезда-компаньон, кружащаяся около Вдовы с периодом 9,2 часа. Свое название пульсар B1957+20 получил по той простой причине, что его мощнейшее излучение просто сжигает соседа, заставляя «кипеть» и испаряться образующий его газ. Красный сигарообразный кокон позади пульсара — это та часть пространства, где испускаемые нейтронной звездой электроны и протоны излучают мягкие гамма-кванты.

Результат компьютерного моделирования позволяет очень наглядно, в разрезе, представить процессы, происходящие вблизи быстро летящего пульсара. Расходящиеся от яркой точки лучи — это условное изображение того потока лучистой энергии, а также потока частиц и античастиц, который исходит от нейтронной звезды. Красная обводка на границе черного пространства вокруг нейтронной звезды и рыжих светящихся клубов плазмы — это то место, где поток релятивистских, летящих почти со скоростью света, частиц встречается с уплотненным ударной волной межзвездным газом. Резко тормозя, частицы испускают рентгеновское излучение и, потеряв основную энергию, уже не так сильно разогревают налетающий газ.

Судороги гигантов

Пульсары считаются одной из ранних стадий жизни нейтронной звезды. Благодаря их изучению ученые узнали и о магнитных полях, и о скорости вращения, и о дальнейшей судьбе нейтронных звезд. Постоянно наблюдая за поведением пульсара, можно точно установить: сколько энергии он теряет, насколько замедляется, и даже то, когда он прекратит свое существование, замедлившись настолько, что не сможет излучать мощные радиоволны. Эти исследования подтвердили многие теоретические предсказания относительно нейтронных звезд.

Уже к 1968 году были обнаружены пульсары с периодом вращения от 0,033 секунды до 2 секунд. Периодичность импульсов радиопульсара выдерживается с удивительной точностью, и поначалу стабильность этих сигналов была выше земных атомных часов. И все же по мере прогресса в области измерения времени для многих пульсаров удалось зарегистрировать регулярные изменения их периодов. Конечно, это исключительно малые изменения, и только за миллионы лет можно ожидать увеличения периода вдвое. Отношение текущей скорости вращения к замедлению вращения — один из способов оценки возраста пульсара. Несмотря на поразительную стабильность радиосигнала, некоторые пульсары иногда испытывают так называемые «нарушения». За очень короткий интервал времени (менее 2 минут) скорость вращения пульсара увеличивается на существенную величину, а затем через некоторое время возвращается к той величине, которая была до «нарушения». Полагают, что «нарушения» могут быть вызваны перегруппировкой массы в пределах нейтронной звезды. Но в любом случае точный механизм пока неизвестен.

Так, пульсар Вела примерно раз в 3 года подвергается большим «нарушениям», и это делает его очень интересным объектом для изучения подобных явлений.

Магнетары

Некоторые нейтронные звезды, названные источниками повторяющихся всплесков мягкого гамма-излучения — SGR, испускают мощные всплески «мягких» гамма-лучей через нерегулярные интервалы. Количество энергии, выбрасываемое SGR при обычной вспышке, длящейся несколько десятых секунды, Солнце может излучить только за целый год. Четыре известные SGR находятся в пределах нашей Галактики и только один — вне ее. Эти невероятные взрывы энергии могут быть вызваны звездотрясениями — мощными версиями землетрясений, когда разрывается твердая поверхность нейтронных звезд и из их недр вырываются мощные потоки протонов, которые, увязая в магнитном поле, испускают гамма- и рентгеновское излучение. Нейтронные звезды были идентифицированы как источники мощных гамма-всплесков после огромной гаммавспышки 5 марта 1979 года, когда было выброшено столько энергии в течение первой же секунды, сколько Солнце излучает за 1 000 лет. Недавние наблюдения за одной из наиболее «активных» в настоящее время нейтронных звезд, похоже, подтверждают теорию о том, что нерегулярные мощные всплески гамма- и рентгеновского излучений вызваны звездотрясениями.

В 1998 году внезапно очнулся от «дремоты» известный SGR, который 20 лет не подавал признаков активности и выплеснул почти столько же энергии, как и гамма-вспышка 5 марта 1979 года. Больше всего поразило исследователей при наблюдении за этим событием резкое замедление скорости вращения звезды, говорящее о ее разрушении. Для объяснения мощных гамма и рентгеновских вспышек была предложена модель магнетара — нейтронной звезды со сверхсильным магнитным полем. Если нейтронная звезда рождается, вращаясь очень быстро, то совместное влияние вращения и конвекции, которая играет важную роль в первые несколько секунд существования нейтронной звезды, может создать огромное магнитное поле в результате сложного процесса, известного как «активное динамо» (таким же способом создается поле внутри Земли и Солнца). Теоретики были поражены, обнаружив, что такое динамо, работая в горячей, новорожденной нейтронной звезде, может создать магнитное поле, в 10 000 раз более сильное, чем обычное поле пульсаров. Когда звезда охлаждается (секунд через 10 или 20), конвекция и действие динамо прекращаются, но этого времени вполне достаточно, чтобы успело возникнуть нужное поле.

Магнитное поле вращающегося электропроводящего шара бывает неустойчивым, и резкая перестройка его структуры может сопровождаться выбросом колоссальных количеств энергии (наглядный пример такой неустойчивости — периодическая переброска магнитных полюсов Земли). Аналогичные вещи случаются и на Солнце, во взрывных событиях, названных «солнечными вспышками». В магнетаре доступная магнитная энергия огромна, и этой энергии вполне достаточно для мощи таких гигантских вспышек, как 5 марта 1979 и 27 августа 1998 годов. Подобные события неизбежно вызывают глубокую ломку и изменения в структуре не только электрических токов в объеме нейтронной звезды, но и ее твердой коры. Другим загадочным типом объектов, которые испускают мощное рентгеновское излучение во время периодических взрывов, являются так называемые аномальные рентгеновские пульсары — AXP. Они отличаются от обычных рентгеновских пульсаров тем, что излучают только в рентгеновском диапазоне. Ученые полагают, что SGR и AXP являются фазами жизни одного и того же класса объектов, а именно магнетаров, или нейтронных звезд, которые излучают мягкие гамма-кванты, черпая энергию из магнитного поля. И хотя магнетары на сегодня остаются детищами теоретиков и нет достаточных данных, подтверждающих их существование, астрономы упорно ищут нужные доказательства.

Кандидаты в магнетары
Астрономы уже так основательно изучили нашу родную галактику Млечный Путь, что им ничего не стоит изобразить ее вид сбоку, обозначив на нем положение наиболее замечательных из нейтронных звезд.

Ученые полагают, что AXP и SGR — это просто две стадии жизни одного и того же гигантского магнита — нейтронной звезды. Первые 10 000 лет магнетар— это SGR — пульсар, видимый в обычном свете и дающий повторяющиеся вспышки мягкого рентгеновского излучения, а последующие миллионы лет он, уже как аномальный пульсар AXP, исчезает из видимого диапазона и попыхивает только в рентгеновском.

Самый сильный магнит
Анализ данных, полученных спутником RXTE (Rossi X-ray Timing Explorer, NASA) при наблюдениях необычного пульсара SGR 1806-20, показал, что этот источник является самым мощным из известных на сегодняшний день магнитов во Вселенной. Величина его поля была определена не только на основании косвенных данных (по замедлению пульсара), но и практически прямо — по измерению частоты вращения протонов в магнитном поле нейтронной звезды. Магнитное поле вблизи поверхности этого магнитара достигает 10 15 гаусс. Находись он, например, на орбите Луны, все магнитные носители информации на нашей Земле были бы размагничены. Правда, с учетом того, что его масса примерно равна Солнечной, это было бы уже неважно, поскольку даже если бы Земля и не упала на эту нейтронную звездочку, то вертелась бы вокруг нее как угорелая, делая полный оборот всего за час.

Активное динамо
Все мы знаем, что энергия любит переходить из одной формы в другую. Электричество легко превращается в тепло, а кинетическая энергия — в потенциальную. Огромные конвективные потоки электропроводящей магмы плазмы или ядерного вещества, оказывается, тоже могут свою кинетическую энергию преобразовать во что-нибудь необычное, например в магнитное поле. Перемещение больших масс на вращающейся звезде в присутствии небольшого исходного магнитного поля могут приводить к электрическим токам, создающим поле того же направления, что и исходное. В результате начинается лавинообразное нарастание собственного магнитного поля вращающегося токопроводящего объекта. Чем больше поле, тем больше токи, чем больше токи, тем больше поле — и все это из-за банальных конвективных потоков, обусловленных тем, что горячее вещество легче холодного, и потому всплывает…

Беспокойное соседство

Знаменитая космическая обсерватория «Чандра» обнаружила сотни объектов (в том числе и в других галактиках), свидетельствующих о том, что не всем нейтронным звездам предназначено вести жизнь в одиночестве. Такие объекты рождаются в двойных системах, которые пережили взрыв сверхновой, создавший нейтронную звезду. А иногда случается, что одиночные нейтронные звезды в плотных звездных областях типа шаровых скоплений захватывают себе компаньона. В таком случае нейтронная звезда будет «красть» вещество у своей соседки. И в зависимости от того, насколько массивная звезда составит ей компанию, эта «кража» будет вызывать разные последствия. Газ, текущий с компаньона, массой, меньшей, чем у нашего Солнца, на такую «крошку», как нейтронная звезда, не сможет сразу упасть из-за слишком большого собственного углового момента, поэтому он создает вокруг нее так называемый аккреционный диск из «украденной» материи. Трение при накручивании на нейтронную звезду и сжатие в гравитационном поле разогревает газ до миллионов градусов, и он начинает испускать рентгеновское излучение. Другое интересное явление, связанное с нейтронными звездами, имеющими маломассивного компаньона, — рентгеновские вспышки (барстеры). Они обычно длятся от нескольких секунд до нескольких минут и в максимуме дают звезде светимость, почти в 100 тысяч раз превышающую светимость Солнца.

Эти вспышки объясняют тем, что, когда водород и гелий переносятся на нейтронную звезду с компаньона, они образуют плотный слой. Постепенно этот слой становится настолько плотным и горячим, что начинается реакция термоядерного синтеза и выделяется огромное количество энергии. По мощности это эквивалентно взрыву всего ядерного арсенала землян на каждом квадратном сантиметре поверхности нейтронной звезды в течение минуты. Совсем другая картина наблюдается, если нейтронная звезда имеет массивного компаньона. Звезда-гигант теряет вещество в виде звездного ветра (исходящего от ее поверхности потока ионизированного газа), и огромная гравитация нейтронной звезды захватывает часть этого вещества себе. Но здесь вступает в свои права магнитное поле, которое заставляет падающее вещество течь по силовым линиям к магнитным полюсам.

Это означает, что рентгеновское излучение прежде всего генерируется в горячих точках на полюсах, и если магнитная ось и ось вращения звезды не совпадают, то яркость звезды оказывается переменной — это тоже пульсар, но только рентгеновский. Нейтронные звезды в рентгеновских пульсарах имеют компаньонами яркие звезды-гиганты. В барстерах же компаньонами нейтронных звезд являются слабые по блеску звезды малых масс. Возраст ярких гигантов не превышает нескольких десятков миллионов лет, тогда как возраст слабых звезд-карликов может насчитывать миллиарды лет, поскольку первые гораздо быстрее расходуют свое ядерное топливо, чем вторые. Отсюда следует, что барстеры — это старые системы, в которых магнитное поле успело со временем ослабеть, а пульсары — относительно молодые, и потому магнитные поля в них сильнее. Может быть, барстеры когда-то в прошлом пульсировали, а пульсарам еще предстоит вспыхивать в будущем.

С двойными системами связывают и пульсары с самыми короткими периодами (менее 30 миллисекунд) — так называемые миллисекундные пульсары. Несмотря на их быстрое вращение, они оказываются не молодыми, как следовало бы ожидать, а самыми старыми.

Возникают они из двойных систем, где старая, медленно вращающаяся нейтронная звезда начинает поглощать материю со своего, тоже уже состарившегося компаньона (обычно красного гиганта). Падая на поверхность нейтронной звезды, материя передает ей вращательную энергию, заставляя крутиться все быстрее. Происходит это до тех пор, пока компаньон нейтронной звезды, почти освобожденный от лишней массы, не станет белым карликом, а пульсар не оживет и не начнет вращаться со скоростью сотни оборотов в секунду. Впрочем, недавно астрономы обнаружили весьма необычную систему, где компаньоном миллисекундного пульсара является не белый карлик, а гигантская раздутая красная звезда. Ученые полагают, что они наблюдают эту двойную систему как раз в стадии «освобождения» красной звезды от лишнего веса и превращения в белого карлика. Если эта гипотеза неверна, тогда звезда-компаньон может быть обычной звездой из шарового скопления, случайно захваченной пульсаром. Почти все нейтронные звезды, которые известны в настоящее время, найдены или в рентгеновских двойных системах, или как одиночные пульсары.

И вот недавно «Хаббл» заметил в видимом свете нейтронную звезду, которая не является компонентом двойной системы и не пульсирует в рентгеновском и радиодиапазоне. Это дает уникальную возможность точно определить ее размер и внести коррективы в представления о составе и структуре этого причудливого класса выгоревших, сжатых гравитацией звезд. Эта звезда была обнаружена впервые как рентгеновский источник и излучает в этом диапазоне не потому, что собирает водородный газ, когда движется в пространстве, а потому, что она все еще молода. Возможно, она является остатком одной из звезд двойной системы. В результате взрыва сверхновой эта двойная система разрушилась и бывшие соседи начали независимое путешествие по Вселенной.

Малютка — пожиратель звезд
Как камни падают на землю, так и большая звезда, отпуская по кусочку свою массу, постепенно перемещается на маленького да удаленького соседа, имеющего огромное гравитационное поле вблизи своей поверхности. Если бы звезды не крутились вокруг общего центра тяжести, то газовая струя могла бы просто течь, как поток воды из кружки, на маленькую нейтронную звезду. Но поскольку звезды кружатся в хороводе, то падающая материя, прежде чем она окажется на поверхности, должна потерять большую часть своего момента импульса. И здесь взаимное трение частиц, двигающихся по различным траекториям, и взаимодействие ионизированной плазмы, образующей аккреционный диск, с магнитным полем пульсара помогают процессу падения материи успешно закончиться ударом о поверхность нейтронной звезды в области ее магнитных полюсов.

Загадка 4U2127 разгадана
Эта звезда более 10 лет морочила голову астрономам, проявляя странную медленную изменчивость своих параметров и вспыхивая каждый раз по-разному. Только новейшие исследования космической обсерватории «Чандра» позволили разгадать загадочное поведение этого объекта. Оказалось, что это не одна, а две нейтронные звезды. Причем обе они имеют компаньонов — одну звезду, похожую на наше Солнце, другую — на небольшую голубую соседку. Пространственно эти пары звезд разделены достаточно большим расстоянием и живут независимой жизнью. А вот на звездной сфере они проецируются почти в одну точку, поэтому так долго их и считали одним объектом. Находятся эти четыре звездочки в шаровом скоплении М15 на расстоянии 34 тыс. световых лет.

Открытый вопрос

Всего на сегодняшний день астрономы обнаружили около 1 200 нейтронных звезд. Из них более 1 000 являются радиопульсарами, а остальные — просто рентгеновскими источниками. За годы исследований ученые пришли к выводу, что нейтронные звезды — настоящие оригиналы. Одни — очень яркие и спокойные, другие — периодически вспыхивающие и видоизменяющиеся звездотрясениями, третьи — существующие в двойных системах. Эти звезды относятся к самым загадочным и неуловимым астрономическим объектам, соединяющим в себе сильнейшие гравитационные и магнитные поля и экстремальные плотности и энергии. И каждое новое открытие из их бурной жизни дает ученым уникальные сведения, необходимые для понимания природы Материи и эволюции Вселенной.

Вселенский эталон
Послать что-нибудь за пределы Солнечной системы очень даже непросто, поэтому вместе с направившимися туда 40 лет назад космическими кораблями «Пионер-10 и -11» земляне отправили и послания братьям по разуму. Нарисовать нечто такое, что будет понятно Внеземному Уму, — задача не из простых, более того, еще нужно было указать обратный адрес и дату отправки письма... Насколько доходчиво все это сумели сделать художники, человеку понять трудно, но сама идея использования радиопульсаров для указания места и времени отправки послания гениальна. Прерывистые лучи различной длины, исходящие из точки, символизирующей Солнце, указывают направление и расстояние до ближайших к Земле пульсаров, а прерывистость линии — это не что иное, как двоичное обозначение периода их обращения. Самый длинный луч указывает на центр нашей Галактики — Млечный Путь. В качестве единицы времени на послании принята частота радиосигнала, испускаемого атомом водорода при смене взаимной ориентации спинов (направление вращения) протона и электрона.

Знаменитые 21 см или 1420 МГц должны знать все разумные существа во Вселенной. По этим ориентирам, указывающим на «радиомаяки» Вселенной, можно будет отыскать землян даже через много миллионов лет, а сравнив записанную частоту пульсаров с текущей, можно будет прикинуть, когда эти мужчина и женщина благословляли в полет первый космический корабль, покинувший пределы Солнечной системы.

Великий Инквизитор получил уже достаточно информации о красной планете, чтобы у него сложилось вполне твердое убеждение: Марс — это Ад.
— На самом деле, — возразил отец Фаррелл, когда Великий Инквизитор поделился с ним выводом, что Марс и есть Ад, — тут больше подойдет другая планета системы, Венера… Там все плавится и кипит, чудовищное давление, озера жидкого металла, страшные ветры и ураганы…
— Заткнись, — сказал Великий Инквизитор и вяло махнул рукой.
Дэн Симмонс , «Восход Эндимиона».

Поговорка «ломать — не строить» отражает самую суть Red Faction: Guerrilla . Одно дело — разработать крутую технологию, позволяющую дробить дома на кусочки произвольных размеров, и совсем другое — создать на этом фундаменте увлекательную игру.

Разрушения оптом и в розницу

Системные требования

Core 2 Duo/Athlon X2 64 2 ГГц

1 Гб памяти

GeForce 7600/Radeon X1300

15 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования

Core 2 Duo/Athlon X2 64 3.2 ГГц

2 Гб памяти

GeForce 8800/Radeon HD3850

15 Гб на винчестере

Так зрелищно здания еще никто не сносил. Шахтерский молоток, радиоуправляемые фугасы-липучки да ракетница — хлеб, соль и вода Guerrilla . Без них она — заурядная «песочница» с десятки раз обкатанной формулой, сестрица Saints Row , Just Cause , Mercenaries 2 , Far Cry 2 и прочих GTA -клонов. Даром что здесь правят балом не бандиты, а марсианские революционеры, ведущие войну за независимость в декорациях эпохи PlayStation 2.

Эта завязка — и начало, и середина, и счастливый конец, где мы за две секунды (буквально!) убиваем хлюпика-«босса». Алек Мейсон методично, сектор за сектором, очищает планету от землян-оккупантов из Earth Defense Force, выполняя порции однотипных побочных заданий, чтобы пробиться к сюжетным. Рейды, спасение пленных, «рельсовая» стрельба по мишеням, перегонка машин на время — чем активнее действует герой, тем меньше власти у EDF, крепче партизанский дух и больше помощников возникает из воздуха. Иногда нам подбрасывают случайные миссии: помочь с обороной, тормознуть конвой или курьера с важным грузом. Если плюнуть на хрипящую рацию и поехать в другую сторону, хуже не станет. Guerrilla , в отличие от Saints Row 2 , не отнимает территории у ленивых мятежников.

К тому же насолить тиранам можно без чужих указаний. «Заправились» патронами из бездонного шкафчика на базе, прыгнули в припаркованное рядом авто и айда громить районы, отмеченные на карте синими пятиугольниками. Снесли казармы, охранную вышку или (вот он, голливудский момент!) огромный железобетонный мост — враг ослабит хватку. Тут же, на руинах, Мейсон собирает утильсырье, местную валюту для покупки новых «стволов» и апгрейдов. Наломал добра — «прокачал» нановинтовку, распыляющую материю, и взял ядреные термобарические ракеты. Главное — не свихнуться, по крупицам вышибая ресурсы из всего подряд.

К счастью, «деньги» дают и за ратные подвиги. Особая статья — серия из 16 испытаний «Demolition Master», в которых надо разрушить объект за пару минут, используя строго определенное оружие, смекалку и законы Ньютона. После нескольких задачек становится ясно: Geo-Mod 2.0, будь он в умелых руках, мог бы породить головоломку а-ля Portal . Ибо вид многоэтажки, падающей под тяжестью собственного веса, — единственное, что не утомляет в Red Faction: Guerrilla . Даже если беззубый сюжет и километры унылых скалистых пейзажей прочно застряли в горле, а «песочная» муть скрипит на зубах и лезет за воротник.

Geo-Mod — в каждый дом

И ведь, что любопытно, новый Geo-Mod не так амбициозен, как его предок из оригинальной Red Faction . Тогда, в 2001-м, Volition хотела не просто дырявить стены там, куда укажет курсор (головная боль для дизайнеров уровней!), а менять сам ландшафт. Окрыленный мечтами, народ яростно вгрызался в ржавый пол тестовой комнаты «Glasshouse», по пикселю копая ямы под балками, и ждал, когда же они, наконец, упадут.

Не упали. Сегодня — все с точностью до наоборот. Версия 2.0 ломает постройки, но не признает терраморфинг, хотя на открытом пространстве, где у Мейсона есть джетпак, а у туповатых противников — вечный «респаун», трудно угробить хрупкий авторский замысел. Знать, не доросли еще бытовые компьютеры до таких спецэффектов. Подорвите сингулярную бомбу в военном ангаре, и картинка вмиг потеряет плавность на любом «железе».

Вероятно, поэтому арены для сетевых сражений столь тесны по нынешним меркам, зато здесь тоже можно крушить, вооружившись устройствами, недоступными в «сингле». Только в мультиплеере доступен реконструктор, восстанавливающий дома из руин, и целая обойма заплечных ранцев в дополнение к реактивному. Rhino позволяет ходить сквозь преграды, Concussion поражает ударной волной, Tremor сотрясает округу, Fleetfoot ускоряет бег… Неплохой довесок к колониальному набору дробовиков, автоматов и футуристических пушек.

Увы, ни Geo-Mod, ни модный принцип «набери опыт — получи плюшку», ни бонусный режим Wrecking Crew, в котором игроки по очереди выясняют, кто причинит наибольший урон, не влекут «персональщиков» на серверы GFW — LIVE. То ли графики испугались, то ли задремали, уморенные одиночной кампанией.

* * *

В целом, они правы: не стоит тратить время и деньги, чтобы в итоге увидеть гибель отличной идеи. А замечательный эмбиент, неуловимо напоминающий музыку Command & Conquer: Tiberian Sun , лучше взять отдельным альбомом.

Попытайтесь вспомнить, сколько раз самые уважаемые студии пели нам сладкие песни о том, что в их игре уж точно присутствует тотальная разрушаемость всего и вся. И главное, все по физике, все честно! Но вот на прилавках появляется продукт, и выясняется, что ничего подобного в нем нет. Примеров, особенно в последнее время, когда вычислительные мощности достигли нужных высот, набирается десятки. Stranglehold ? Отлетающую от колонн плитку и взрывающиеся арбузы никак нельзя назвать полной разрушаемостью. Crysis ? Ну да, можно завалить дерево и снести танком какую-то халупу на краю джунглей, но, как только дело доходит до военных баз, игра делает удивленное лицо, прикидывается ветошью и заявляет, что никакой разрушаемости в ней нет и никогда не было. Mercenaries 2: World in Flames ? Действительно, в ней можно сровнять с землей десятиэтажное здание. Только перед этим в него придется стрелять полчаса из базуки и наблюдать, как зеленая полосочка, символизирующая прочность строения, медленно убывает, в то время как от самого здания не отлетает ни кусочка, даже стекла не бьются.

Полная честная разрушаемость - своеобразный психологический барьер для геймдизайнеров. Связываться с ней - значит обрекать себя на необходимость решить множество трудных вопросов. Как устроить уровни, если все можно уничтожить? Как делать задания, если герой может ненароком взорвать единственную лестницу, ведущую на нужный этаж? Как предусмотреть все варианты действий игрока и не дать ему сделать ту или иную миссию непроходимой?

Авторы Red Faction: Guerrilla все эти проблемы решают с элегантностью асфальтоукладчика: никак. В их игре есть только один тип миссий, в которых неосторожно пущенная ракета может привести к провалу. Речь идет о спасении пленных партизан. В остальное время игра работает по одному очень простому принципу: разрушить можно все, кроме ландшафта. Любой дом, любая башня, любой забор честно разваливаются под вашим напором на кусочки. Процесс не сводится к абстрактному «пульни в здание ракетой, оно и обрушится». У каждого сооружения есть несущие стены и балки, распознав которые можно разделаться с постройкой наиболее быстро и эффектно. Хотя делать это, конечно, необязательно, и можно по старинке действовать грубой силой. Да что там, даже бронированный военный склад можно снести обычной кувалдой, если запастись временем и терпением. Но особое удовольствие именно в том, чтобы лишить строение опоры и наблюдать, как оно кряхтит, скрипит, сыпет осколками из окон и с надсадным уханьем оседает, поднимая в воздух тонны пыли.

Именно ради этого вы будете снова, и снова, и снова включать Red Faction: Guerrilla, угонять ближайший мусоровоз и опытным путем проверять, сквозь сколько домов он сможет проехать, перед тем как остановится и взорвется, размазав о скалы случайных прохожих.

Вражий склад огнем объят

И все это, конечно, во благо свободного народа. Как вы, должно быть, помните, Guerrilla предлагает нам проникнуться проблемами марсианского революционного движения. Сюжетно игра - прямой сиквел первой части. EDF (Earth Defense Force), спасшие колонистов пятьдесят лет назад, сейчас вконец озверели от власти и не брезгуют показательными расстрелами прямо посреди улиц. Противостоит военным подпольная организация Red Faction. Алек Мейсон, будущий герой революции, а пока обычный рудокоп, прибывает на Марс в качестве гастарбайтера. Однако мирных сезонных работ ему, конечно, не видать: родного брата Алека на его глазах нашпиговывают свинцом по самый копчик из-за подозрения в пособничестве революционерам. Мейсона тоже собирались прикончить как потенциального соучастника, но его чудесным образом спас подоспевший летучий отряд партизан. А командир революционеров ненавязчиво намекнул, что чудесное спасение придется отработать тяжкой борьбой за светлое будущее пролетариата.

Эксперименты Volition с открытым миром (см. две части Saints Row ) не прошли даром: Guerrilla тоже построена по этому принципу. Марс получился огромным даже по меркам sandbox-игр. Он поделен на шесть секторов, и наша задача ни много ни мало полностью освободить каждый из них. Влияние EDF в секторе обозначается абстрактными очками, и, как только значение этой переменной падает до нуля и выполнены все сюжетные миссии, область считается освобожденной. Однако собственно сюжетные задания занимают меньшую часть вашего времени. Наибольшие плоды приносит подрывная деятельность в тылу врага. По карте разбросаны ключевые строения EDF, уничтожение которых отнимает у врага заветные очки. Объекты варьируются от баков с топливом и блокпостов до огромных мостов и военных баз.

Каждая вылазка на территорию EDF - чистый адреналин. Уже после первого взрыва по вашу душу сбегаются десятки солдат, приезжают БТРы, а если повезет, то и парочка танков заглянет на огонек. И вот тут начинается безоговорочный «Гитлер капут». Останавливаться нельзя ни на секунду, чуть замешкаешься - и конец.

Выглядит это примерно так: проезжаете на грузовике сквозь блокпост, врываетесь на базу, по пути снеся забор и сторожевую башню вместе со снайпером. Застреваете в каком-то штабе среди офисных столов, прокладываете дорогу сквозь стену кувалдой и выходите с другой стороны здания. Взрываете мины, которыми заблаговременно облепили грузовик, - все рушится к чертям, вокруг столбы пыли и дыма. По ту сторону разрушенной постройки обнаруживаете дуло танка, недвусмысленно нацеленное вам в лоб. Отпрыгиваете в сторону (залп сносит какой-то сарай за вашей спиной), достаете электрическую пушку и устраиваете сеанс шоковой терапии экипажу грозной машины. Влезаете внутрь и... В общем, вы поняли. И самое главное - подобные рейды никогда не бывают одинаковыми, и в следующий раз можно попробовать, например, зайти с тыла, лихо пробив забор на каком-нибудь багги.

Темным лесом, ночью темной

Довольно удивительно в новом Red Faction то, что весь свой потенциал игра раскрывает не в сюжетных миссиях, а в побочных. Их очень много, почти сотня (сюжетных - около двадцати), и именно там происходит все самое зрелищное и интересное. Например, выдают вам человекоподобного робота с огромными клешнями и говорят: «Ты тут отвлеки EDF, а мы под шумок наших из плена освободим». И вы начинаете отвлекать. Робот - практически неуязвимая машина смерти, поэтому, когда вы в кабине, небо заслоняют грациозно парящие башни танков и горящие «Хаммеры». А уж если какая-то заботливая душа приделала роботу парочку ракетных установок, на экране начинает происходить такое, что удивляешься, почему ваш компьютер до сих пор не превратился от перенапряжения в кучу расплавленного металла.

Или вот еще пример: на Марсе обитает пузатый мужик фермерского вида (красный жилет, кепочка) по фамилии Дженкинс, который смастерил бронированный квадроцикл с надписью «EDF go home!» на капоте и ракетницей в багажнике. Для вас он устраивает экскурсионные поездки по местам обитания вояк и просит нанести максимальный урон в долларовом эквиваленте. Эти миссии - форменное сафари по-марсиански: несешься с ветерком, постреливаешь, любуешься падающими кранами и антеннами, а Дженкинс, входя в раж, кидается фразочками вроде: «Жми! Оттерраформируй их по самые гланды!» Красота!

Наконец, в побочных миссиях вам разрешат проявить свою фантазию и смекалку. Тривиальное партизанское задание - уничтожить вражеский конвой - можно выполнить множеством разных способов. Заминировать дорогу, залезть на гору и наслаждаться шоу, добивая остатки вражеских сил точечными ракетными ударами. Можно облепить машину взрывчаткой, закинуть в кузов пяток баллонов с газом (для пущего эффекта) и направить бомбу на колесах в стройные ряды каравана. Разрушить мост в тот момент, когда по нему поедут грузовики. Убить водителей, а потом не спеша разделаться с охраной. Другой замечательный тип побочных заданий: разрушить строение за отведенное время, используя только выданное игрой оружие. Слабо раскурочить тридцатиметровую громадину за десять секунд, обладая единственным пропановым баллоном и одним патроном в пистолете? Или желаете сыграть в гольф взрывоопасными бочками, используя вместо клюшки кувалду?

На этом фоне сюжетные миссии, за редким исключением, смотрятся блекло, да и особой изобретательностью не отличаются. Защити то, взорви се, спаси того или вообще прокатись по ключевым точкам. На протяжении всей игры ждешь, что вот еще немного, еще чуть-чуть - и начнется. Нам в руки выдадут особо опасную игрушку и разрешат стереть с лица Марса целый сектор…

В бой идет, идет, идет отряд

Но этого почему-то не происходит. Мало того, рано или поздно приходит понимание: если бы в игре не было падающих зданий и физики, она вряд ли кого-то заинтересовала. Очень уж здесь много условностей и недоработок. К последней трети Guerilla становится слишком сложной и все превращается в череду поездок от точки возрождения до места боевых действий (нанесенный вами в прошлой жизни ущерб, слава богу, сохраняется). Сюжета как такового нет, вся история освобождения Марса сводится к постылым брифингам и оперативным сводкам с мест событий. Даже физика, столп игры, иногда дает сбой: какой-нибудь дом может запросто висеть на одной опоре при четырех снесенных стенах.

В первые часы игры взрывчатка - единственный эффективный способ разрушить здание.

Открытый мир представлен в худшем своем проявлении. Это значит, что половину игрового времени будут занимать поездки по пустынному и пыльному Марсу от одного объекта к другому, что даже на словах звучит отталкивающе. Колонисты в экстремальных ситуациях ведут себя странно (они вам даже слова не скажут, если вы, например, разгромите собственную базу). Хотя одна замечательная идея с жителями в игре все-таки реализована. Устраивая диверсии в стане противника, вы повышаете моральный дух марсиан. Если он низкий, при звуках стрельбы все разбегаются, а на просьбу одолжить машину отвечают что-то вроде: «Держи, вымогатель, и только попробуй потом сказать, что я тебе не помогал». Когда моральный дух высок, все меняется. Стоит вам начать пальбу, как проезжающие мимо люди с криками «О, глядите, Мейсон опять надирает задницы воякам!» берут в руки оружие и присоединяются к атаке. В эти моменты чувствуешь себя настоящим революционером, поднимающим людей на баррикады. И пусть пользы от восставших немного, а после вашего отъезда они навсегда растворятся в марсианской пыли, в такие минуты хочется закричать «Ур-р-ра!» и броситься на передовую.

* * *

Очевидно, что Guerrilla - игра одной идеи. Ей очень многого недостает: например, внятного сюжета, режиссуры, приличных декораций (ах, если бы то же самое да в Far Cry 2 с его бесподобной Африкой!) и всего остального, за отсутствие чего мы обычно ругаем подобные проекты. С другой стороны, нельзя не признать, что sandbox-игры стремительно эволюционируют: год назад разработчики не могли придумать даже внятных побочных заданий, а сегодня нам уже позволено сровнять с землей любое здание.

Но даже в нынешнем виде Guerrilla - это зрелищная, сердитая и очень занятная игра, которая обязательно понравится всем, кто в детстве разорял муравейники и подсовывал петарды в игрушечные домики. Так что, пожалуйста, не сдерживайте себя, но ради всего святого - не забывайте надевать каску перед выходом на задание. А то ведь тут и потолок на голову может упасть.

ПЕРЕВОД: Локализация игры получилась достойной. Актерам явно дали посмотреть, кого они озвучивают (ну или, как минимум, хорошо объяснили), поэтому не создается ощущения оторванности фраз от происходящего на экране. Дженкинс, как и положено, предлагает оттерраформировать воякам задницы, революционеры задаются вопросами, что подумают близкие об их террористической деятельности, а предводитель сопротивления пафосно провожает отряды в бой за свободный Марс. Для идеала не хватает лишь чуть-чуть естественности.

P.S. К управлению на РС есть лишь одна претензия, зато существенная: кнопки отчего-то нельзя переназначить (по крайней мере, в той версии, что мы проходили в офисе «Акеллы»). Раскладка почти стандартная для экшенов, так что проблем быть не должно, но все-таки негоже так делать в компьютерных играх. А вдруг кому-то не понравится, что для более точного прицеливания надо нажимать клавишу F вместо привычной правой кнопки мыши?

Реиграбельность - да

Классный сюжет - нет

Оригинальность - да

Легко освоить - да

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 8

Графика: 7

Звук и музыка: 9

Интерфейс и управление: 8

Дождались? Guerrilla совершила революцию не только на Марсе, но и в наших головах: это единственный в мире экшен, в котором можно сровнять с землей любое здание.

«Отлично»

Мегакувалда сделана из какого-то особо прочного материала, поэтому минута непрерывного махания этим чудо-инструментом заменяет рабочий день взвода экскаваторов. Практически любое сооружение можно превратить в груду обломков в кратчайшие сроки. Что уж говорить про войска EDF, которые от ударов разлетаются в стороны, как кегли. Самые отчаянные революционеры кидаются с кувалдой на танк и, что характерно, побеждают.

Сварочный аппарат

Разрушает на молекулярном уровне практически все, начиная от людей и заканчивая стальными балками и техникой. Идеально подходит для совершения скрытых диверсий: попробуйте издалека подточить башню с охраной или забраться под мост и «подпилить» балки - результат не заставит себя ждать.

Термобарические ракеты

А в жизни как?

В действительности снос здания - процесс муторный и трудоемкий. Практически всегда он начинается с выноса из строения всего хоть сколько-нибудь ценного, включая стекла и электропроводку. Дальше появляются варианты. Самый простой, безопасный и дешевый, но очень долгий и совершенно неинтересный способ - обычная разборка здания по кирпичику. Тогда еще и стройматериалы удается использовать повторно.

Далее идет снос экскаваторами и бульдозерами. Они, естественно, не проезжают здание насквозь (техника просто застрянет в обломках, а еще раньше ими задавит водителя), а практически с ювелирной точностью разрушают ковшами стены, обваливают крышу, сносят перекрытия.

Когда оба вышеупомянутых способа становятся неэффективными (здание очень большое, время поджимает и т.д.), начинается самое интересное: контролируемый подрыв несущих опор. Подготовка занимает несколько недель, в зависимости от сложности конструкции. Ключевая задача подрывника не просто бабахнуть погромче, а уничтожить здание минимальным количеством взрывчатки, чтобы и дешевле вышло, и обломки сильно не разлетелись. В бетонных опорах сверлятся дыры, и в них закладывается взрывчатка. Со стальными балками сложнее: первым направленным взрывом они буквально разрезаются пополам, а второй взрыв выбивает балки с их законных мест.

Если здание стоит на открытом месте, можно особо не забивать себе голову, куда оно упадет. А что делать, если рядом есть другие строения? Тогда нужно сделать так, чтобы оно свалилось само в себя. Это самый сложный и ответственный вид сноса, к нему прибегают только тогда, когда других вариантов не остается. Если здание многоэтажное, взрывают опоры не только на первом этаже, но и выше, чтобы оно схлопнулось под собственным весом, а не завалилось на бок.

Так или иначе, любое разрушение здания - процесс крайне зрелищный, и посмотреть на него сбегается немало зрителей. Если вам тоже интересно, советуем заглянуть на www.implosionworld.com . Там вы найдете фотографии и видеоролики с самыми зрелищными подрывами.

1 2 Все

Сегодня я расскажу вам о замечательной игре Red Faction: Guerrilla ! Я купил эту игру вместе с Borderlands, но мне было не до нее! В первые минуты игры я не мог от нее оторваться! Сразу же с первой мисси начались крушения, стрельба, это мне ох как понравилось! Игра использует игровой движок Geo-Mod второй версии, а это значит - возможность полной разрушаемости любых искусственных построек на игровом уровне .

Эта игра повествует о событиях, произошедших спустя 50 лет после финала второй части игры. К 2125 году Марс окончательно освоен и приспособлен к жизни, на Земле же подходят к концу запасы ископаемых ресурсов. Силы Обороны Земли (СОЗ) вместо союзников становятся карателями и полицией, но нам как бы все надоело и мы решаем вмешаться! Мы это Он:


Алек Мейсон Нам предстоит освободить все сектора от сил СОЗ. Нужно бегать и крушить всех и все! Перед нами – огромный, полностью открытый мир, и мы можем перемещаться в любую точку этой гигантской территории . Можно красть средства передвижения, военную технику СОЗ, находить шахтеров, которые согласятся сражаться на вашей стороне и станут повстанцами, как и мы.
Атакуйте базы СОЗ, привлекая к штурму своих союзников, нападайте на конвои, а главное – разрушение теперь не ограничивается некоторыми конструкциями в шахтах – теперь разрушаемым стал весь мир. Собирайте ресурсы с разрушеных построек, покупайте улучшения! Нет такой точки на которую вы бы не смогли залезть, ведь для таких случаев есть - Реактивный ранец!

Какие же крутые ощущения, от первой разрушеной постройки, а здесь их куча! Это и лаборатории и большие трубы, и гражданские постройки, комплексы! На дорогах всегда ездят гражданские на своих машинках! Здесь также есть смена дня и ночи. Галасайте на машинах, залезайте в больших роботов и крушите! Такой свободы действий, такого мощного экшна, а главное – такой степени интерактивности окружающего мира до этого не было НИ В ОДНОЙ видеоигре (так я думаю)!

Особенности игры:


А теперь поговорим о пушках.


Кувалда. Лучший друг марсианского шахтера. Идеально подходит как для прореживания строя противника, так и для обрушения зданий и добычи руды. Имеет три степени улучшения и является самым полезным и незаменимым оружием в игре. Вот помню свой первый удар...ммм... хруст костей... класс!


Дистанционные заряды. Мины-липучки, с помощью которых можно творить такое, что и кувалде не снилось. Например, заминировать джип и на ходу, выпрыгнув, взорвать его прямо в здании. Или же установить пару мин на мост и во время проезда вражеского конвоя – подорвать. Имеет улучшения на количество установки мин и на количество носимых снарядов.


Сварочный аппарат. Идеален для тех, кто любит выгнать экипаж из танка и лично им управлять. Стреляет на короткие расстояния молнией, которая «отключает» на некоторое время всех и вся. Если вы при этом направите луч на технику, та не пострадает, зато солдаты почти наверняка погибнут.


Мины с датчиком движения. Полезная штуковина для тех, кто любит расправляться с конвоями. Ставим на дороге, отбегаем - вуаля! Эффект более мощный, чем от дистанционных зарядов, однако следует учесть то, что такие мины без улучшений не разбирают цели по признаку «свой-чужой».


Ракетница. Классическая РПГ, только трехзарядная. Максимум можно таскать пятнадцать боеприпасов, а также «научить» ракетницу автонаведению и «тройному залпу». Одна из самых полезных пушек в игре.


Дискомет. Вспомните, пожалуйста, игру Dead Space . Помните тамошнюю циркулярную пилу? Так вот, это - то же самое, только диски теперь летают. Довольно полезное оружие, особенно если начинять диски взрывчаткой.



Нановинтовка. Сюрприз для всех любителей оставлять от врагов пустое место. Нановинтовка - это аргумент, который позволит оперативно сровнять с землей здание или проредить ряды врага. К сожалению, тридцать патронов (максимум, что вы можете унести) - это очень мало.Выглядит винтовка вполне обычно, но стреляет не пулями, а нанитами. Наниты в мгновение «съедают» объект попадания.


Ооо...Термобарическая ракетница. «Апокалипсис в миниатюре» - именно так можно назвать прямое попадание из термобарической ракетницы в противника. Взрыв настолько силен, что одним ударом может отправить к праотцам десятка два противников или уничтожить целое здание. Главный минус – максимум восемь ракет в комплекте.



Пистолет. Пригодится вам разве что для того, чтобы не тратить патроны для винтовки на бочки. В крайнем случае - можно сражаться с его помощью один на один, хотя это не так уж и интересно.



Штурмовая винтовка. Отличный автомат, напоминающий аналогичную пушку из Halo. Скорострельность, точность и дальность полета пули хороши, однако вот количество патронов - 120 единиц - заставляет призадуматься.



Миротворец. Дробовик. На дальних дистанциях не нужен вообще, а вот вблизи - уже лучше. Если у вас под рукой есть только Миротворец - попробуйте набегу проредить ряды врагов. Тогда, может быть, вы сможете полюбить это крайне непростое в использовании оружие.


Уравнитель. Штурмовая винтовка с самонаводящимися плазменными патронами . Плюсы - скорострельность и точность, а минус - при самонаведении сила пули уменьшается.



Винтовка Гаусса.Портативная версия турели, установленной на летунах и БТР-ах. Может пробивать не очень толстые стены. Большой магазин и высокая скорострельность делают это оружие весьма приятным в обращении.


Снайперская винтовка. Появляется одновременно с предыдущим оружием и чаще всего находится в руках у тяжелых пехотинцев. Честно говоря, пользоваться ею непросто. Не в плане неудобства, но из-за нецелесообразности. Дело в том, что серьезную убойную силу несут только попадания в голову, а в той суматохе, что творится на поздних этапах игры, совершенно нет времени останавливаться и целиться.

Болтер. Что-то вроде усовершенствованной снайперской винтовки, только вместо обычного прицела - рентгеновский, который позволяет смотреть сквозь стены и окрашивает всех врагов в красный цвет, а вместо обычных патронов - энергетические сгустки огромной мощности. Любого противника можно без труда убить одним выстрелом, что делает «Болтер» одним из самых страшных и опасных стволов в игре.


______________________________________________

Перейдем к марсианскому таксопарку:

Стандартный (легковой) транспорт СОЗ.Разведывательные машины СОЗ - это легкобронированный, быстрый и хорошо вооруженный транспорт. Как правило, вмещает в себя двоих - стрелка и водителя. Старайтесь как можно быстрее расправляться со стрелком, иначе будет ОЧЕНЬ плохо.




Тяжелый (грузовой) транспорт СОЗ.Как правило, большие и неповоротливые машины. Внутрь влезает до шести бойцов. Тяжелый транспорт оснащен либо пулеметом, либо Гаусс-пушкой. Способ борьбы тот же, что и в случае с легким транспортом, только для надежности лучше подорвать издалека.




Танки.Собственно говоря, лучше нет ничего, кроме боевого ходуна. Мощь, броня и разнообразное вооружение - от Гаусса до ракет - делает вашу поездку приятной и веселой. Особенно для Сил обороны Земли.



Летуны. Единственная техника в игре, которую нельзя угнать . Самое мощное, и, как ни странно, уязвимое транспортное средство. Имеет в своем активе Гаусс-пушки, ракеты, лазеры и пулемет. Уничтожить можно либо со стационарной турели, либо самонаводящимися ракетами. Не угнать - значит уничтожить. ..

Если верить ряду образчиков популярной книжной, кино- и интерактивной продукции, на Марсе жить нельзя. Даже если вы не устрашитесь беспощадных самумов высотой с десяток километров, глаза не полезут из орбит от местной атмосферы, а зомби, призраки, шрайки и алиены, в обилии населяющие руины городов, приберегут нежданного гостя на обед, вас все равно съедят толпы маленьких, помешанных на органике, светлячков. На редкость недружелюбная планета.

Марсианские хроники

Системные требования

Pentium II 350

64 Мб

Direct3D 8

Рекомендуемые требования

Pentium III 750

256 Мб

Direct3D 8

Боссы корпорации "Ultor" явно пренебрегали знакомством с плодами творческой мысли второй половины XX века, иначе вряд ли бы предприняли попытку колонизации и освоения недружелюбной планеты. Да и наш герой по фамилии Паркер, читай он Брэдбери, наверняка не стал бы наниматься в "Ultor" шахтером на полный рабочий день. И хотя многолетние ульторовские исследования Красной Планеты не дали никакой информации о существовании зомби, призраков и прочей мистический нечисти, жизнь на Марсе вряд ли можно назвать "спокойной". Атмосфера по-прежнему не терраформирована, зарплата мизерная, труд — адский, а в колониях горняков зверствует смертельно опасная неочума. Профсоюза, чтобы пожаловаться, нет, зато есть повстанцы, ведущие борьбу с капиталистическими угнетателями в соответствии с заветами Маркса, Ленина и Хайнлайна. Уверен: возьмись кто-нибудь в Голливуде экранизировать плоды творчества Volition, в итоге бы получился НФ-боевик класса "В" с Оливье Грюнером или, на худой конец, Гэри Дэниелсом в роли Паркера — до уровня повыше сюжет явно не дотягивает.

Впрочем, суть здесь вовсе не в сюжете. Западные игровые издания еще в прошлом году принялись гнать волну восторженных превью Red Faction , употребляя слово "революция" и его производные по десятку на абзац. Речь шла, разумеется, о технологии Geo-Mod, позволяющей деформировать архитектуру уровней в абсолютно произвольном порядке. Первый же выстрел по каменной стене из ракетницы наглядно доказывает работоспособность патентованной находки Volition. При наличии достаточного количества тяжелых боеприпасов можно забуриться хоть на десяток метров в любую произвольную сторону, и, естественно, проникнуть в надежно запертые помещения путем подрыва стены. А как красиво падают торпедированные у самого основания сталактиты — словами не передать! Революция? Шаг вперед навстречу полному реализму? Да. А теперь два шага назад, пожалуйста.

Volition вовремя осознала последствия внедрения столь радикальной технологии и... испугалась. По всем расчетам выходило, что кропотливые усилия дизайнеров уровней шли насмарку — какой, к черту, дизайн, если ни одна стена не выдержит ракетные залпы разъяренного игрока? Команда, ответственная за баланс, помучавшись, обнаружила поистине соломоново решение: Geo-Mod оставить, стены сделать непробиваемыми в 95% случаев, а давать игрокам взрывчатку надлежит лишь в самых крайних случаях. В итоге Red Faction мало чем отличается от любого другого шутера последней пары лет: все подрывы производятся строго по указке "сверху", ничем не отличаясь от своих заранее проскриптованных собратьев. Лишь на специальном неигровом уровне "Glasshouse" игроку дано почувствовать себя шахтером, разнося в мелкую пыль стены комнаты-куба выстрелами из "бесконечной" ракетницы.

Там же, в "Glasshouse", изящным образом демонстрируется второе (и последнее) пожертвование Volition в фонд развития жанра шутеров — бьющееся стекло. Поправка: красиво, эффектно, роскошно бьющееся стекло. Дизайнеры не экономили на остекленении уровней, в результате чего редкая перестрелка обходится без характерного звона и летящих повсюду осколков. Вот чего не хватало Max Payne с его дешевыми спрайтовыми треугольниками! Наученная вести себя в соответствии с законами физики, прозрачная субстанция начинает трескаться строго в точке вхождения снаряда, осыпаясь на пол с учетом возможной ударной волны от взрыва. Разлетевшиеся осколки смачно хрустят под ногами Паркера, исполняющего ритуальный обряд мародерствующего победителя.

Vivat les armes

Во всех прочих дисциплинах движок Red Faction едва дотягивает до уровня прошлогоднего LithTech 2.5. Временами даже кажется, что слово "Geo-Mod" — лишь ширма, прикрывшись которой, сотрудники Volition втихую попользовались плодами трудов Monolith. Угловатая архитектура и бедная обстановка уровней плюс маячащий в отдалении туман z-буфера лишний раз доказывают технологическую отстойность PlayStation 2, с которой, собственно, и делали порт. Даже, казалось бы, хорошие модели персонажей — отличное текстурирование, движущиеся глазные яблоки, синхронизированные с озвучкой движения губ — отчаянно пасуют перед UT -, Q3 — и NOLF -коллегами, когда речь заходит об анимации бега или ходьбы. Впрочем, ладно, не с Nintendo 64 портировали, и на том спасибо.

Нищету потемкинских деревень Red Faction скрадывают все тот же пресловутый туман, грамотно подобранные текстуры стен и... лампочки. Их много, они светятся яркими цветами, манят размытым ореолом, намертво цепляя падкое до сочных красок человеческое око. Словно и не на Марсе мы бегаем, а водим хороводы около Главной Йолки Страны. Возьмите любой скриншот из представленных в колонке слева, мысленно удалите все источники цветного освещения и задумайтесь, согласились бы вы играть в столь неприглядную штуковину. Между прочим, Volition в этой области — не первая: аналогичный фокус некогда провернула Rebellion, дабы отретушировать архитектурные ужасы Aliens versus Predator .

Проиграв битву за технологию, авторы пытаются сразить нас разнообразием арсенала. Им это почти удается. На смену 12-миллиметровому пистолету, играющему главную скрипку на первом уровне, вскоре приходят assault rifle (ах, это дульное пламя! ах, этот индикатор боезапаса!), submachine gun производства H&K, heavy machine gun и, наконец, уже хрестоматийная ныне "рельса". Где-то между этими вехами застряли две (!) снайперские винтовки, две, опять же, ракетницы, гранаты, паршивенький огнемет и уникальная штуковина control baton (по-нашему "демократизатор электрический"). Некоторые экспонаты марсианской оружейной выставки могут быть использованы весьма оригинальными способами. Возьмем, к примеру, satchel charge, старого знакомца еще со времен DN3D . Его можно прикрепить к стене, полу, потолку и даже к живому человеку. Поймавший "подарок" субъект истерически вопит и стремглав несется в свой стан, увеличивая число потенциальных жертв.

Бурных оваций достойно сочетание "ракетница URL-06 плюс rail driver". У во всех отношениях бестолковой ракетницы есть один-единственный плюс — дисплей, умеющий показывать местонахождение врагов сквозь стены. Зафиксировав таким образом прицел на притаившемся в уютном месте противника, аккуратно вынимаем "рельсу", стреляем и... хлоп — местный rail driver способен "проткнуть" несколько стен кряду! Partisan — no pasaran.

Тут пора бы плавно переходить к следующему пункту обсуждения, однако деготь снова начал растекаться по страницам. Во-первых, система повреждений, исповедующая принцип расчета "голова-все остальное тело", мягко говоря, устарела. Во-вторых, куда запропастился фонарик, который век подряд являющийся неизменным горняцким атрибутом? Видимо, в Volition полагают, что подсвечивать себе дорогу огнеметом и пулеметными очередями станет в будущем признаком хорошего тона.

Они знают толк в мясе

Не обошлось в Red Faction и без ставшей ныне модной тенденции внедрять в классическую шутерную ткань аркадные элементы. Справедливости ради отметим, что подобная операция прошла на "ура" у всех без исключения дизайнерских компаний, от Bethesda Softworks до Monolith и, разумеется, Volition. Последняя, обладая немалым опытом на Descent - и Freespace -поприщах, умудрилась даже рискнуть, втиснув в RF нехилый парк средств передвижения. Тут вам и бур, позаимствованный из "Вспомнить все", мини-субмарина, флайер, джип (из пулемета, что стоит в багажнике, пострелять дадут, не извольте волноваться) и полицейский БМП. Главное в этих режимах вовсе не красивые глубинные взрывы и даже не отменно исполненный эффект тряски в кабине джипа, но чувство меры авторов — каждый "аркадный" уровень длится не более четырех-пяти минут и потому совершенно не приедается.

Полуинтерактивные скриптовые сценки, коими изобиловал Half-Life и в еще большей степени — NOLF , являются в Red Faction большой редкостью. Важные перипетии сюжета скармливаются нам либо по рации, либо роликами-на-движке. При этом не обходится без курьезов. Помните мужика, что висел на лестнице в одной из шахт Black Mesa? О да, уверен, что помните. Скорее всего, вы злобно смеялись, глядя на его жалкие попытки спастись от гибели. Человеколюбивые дизайнеры Red Faction повторили эту сценку шиворот-навыворот, усадив игрока в кабину сорвавшегося с тросов лифта. Единственный шанс выжить — уцепиться за ту самую "экстренную" лестницу... Не менее забавно выглядит момент, когда Паркер оказывается в кишкообразного вида ледяном туннеле. "Мы используем его для сброса еды", — ехидно сообщает ученый редиска Капек, и спустя пять секунд наш герой падает в ангар, где изрыгает кислоту уменьшенное подобие Шай-Хулуда. Как жаль, что на все попытки оседлать себя червяк реагирует агрессивными плевками...

Местный AI вызывает весьма странное впечатление. Иногда корпоративные бойцы устраивают форменный ад, преследуя Паркера по пятам, меняя оружие в зависимости от близости врага и используя особенности местности. Увы, означенное происходит лишь приблизительно в каждом пятом случае. Все остальное время наши противники позорнейшим образом мажут даже на уровне сложности "hard" и стрейфятся подобно новичку, только что севшему за UT /Q3 . "Больше мяса!" — вот рецепт нагнетания обстановки в Red Faction . Мясо прет из уже зачищенных коридоров, выскакивает из, казалось бы, совершенно пустых комнат и плотными группами прячется за ближайшим углом. Временами жмурики прибывают столь быстро, что оптимизированный под дохлянку PS2 движок "растворяет" павших бойцов еще во время падения на пол. Впрочем, "мясные" эпизоды Red Faction по определению лучше фрагментов, где Паркера заставляют играть в Thief , причем делается это до омерзения неуклюжим способом. "Не вызывай подозрений: не подходи близко к мирным жителям и охранникам!" — напутствует нас командование. Что бы вы сделали, заметив в охраняемой зоне человека, идущего строго вплотную к стенам и нервно сжимающегося на каждом углу? Именно. А вот в Ultor Corporation не бдят.

Магия разбитого стекла

Знаю, что это странно прозвучит, но даже после всего вышеописанного в Red Faction интересно играть. Возможно, все дело в ее высокой, под стать Max Payne , динамичности, не дающей лишний раз перевести дух и устроить обзор достопримечательностей. Возможно, в этом виноваты колдовское свечение разбросанных повсюду новогодних лампочек и звон бьющихся стекол, разлетающихся по изумительно правильным траекториям. Или, кто знает, вдруг ваш корреспондент был в прошлой жизни шахтером?..

P.S. Болезненная процедура портирования с убогой PS2 не прошла для кода игры даром. Официальные форумы Red Faction кишат сообщениями типа "моя копия игры вешается", "все тормозит" и "какого хрена?". Однако, все поправимо. Тормозизм во время стрельбы излечивается отключением FSAA, а несовместимость игры с материнскими платами на базе чипсетов ALi можно устранить, запретив ускорение шины AGP в утилите dxdiag.exe. В самом крайнем случае попробуйте отключить SBLivе. Если же и это не помогает, — ждите патч...

Статьи по теме: