Разходка на играта Eador: Masters of the Broken World. Игра Еадор. Lords of the Worlds Ineron, „Battle Spells. работилница"

Предлагаме на вашето внимание отговори на въпроси от редакторите на сайта относно играта "". Пресаташето отговори на въпроси Игри със снежни птициВладимир Торцов.

Какво ни очаква в тази безкрайност?

Каква беше вашата цел при създаването на римейк вместо продължение? Какво дойде първо: желанието да достигнете до по-голяма аудитория или да дадете на старите фенове актуализирана игра?

Когато след напускане" Творения"в руската търговия на дребно възникна въпросът за по-нататъшното развитие на поредицата, имахме някаква дилема - да направим римейк или да започнем да разработваме пълноценно продължение. Имаше една трудност с продължението - когато пуснете продължение на играта , обикновено е важно за играчите да знаят откъде е започнало всичко. Ако играчите не разбират , какво се е случило " Еадор"и откъде идват двете в името на играта - успех с нея. Естествено, искахме да дадем " Създаване"втори шанс и представяне на възможно най-голяма публика с тази изключителна игра. Ние обаче се опитваме да не забравяме феновете на оригинала и да се вслушаме в техните коментари и забележки. Надявам се, че играта ще се хареса на ветерани" Творения"и за начинаещи, които ще сравняват" Господарите на световете„не със стария двуизмерен оригинал, а със съвременни озъбени конкуренти.

Хубав летен ден.

Много думи са казани за възможността да играете всяка роля, заемайки страната на доброто или злото. Ще има ли бонуси, докато преминавате по-дълбоко в светлата/тъмната страна? Ако е така, ще загубят ли тези, които изберат да вземат различни решения, оставайки по-близо до неутралност?

Точно така – играта има вградена система за карма, която проследява поведението на играча и решенията, които взема, след което влияе върху развитието на сюжета и различни игрови бонуси или наказания. Не може да се каже, че Светлият лорд ще бъде коренно различен от Тъмния лорд или „неутралния“ владетел. Светогледът на играча ще повлияе на това как другите лордове, расите, които могат да се играят, се отнасят към него и колко е вероятно да се случат добри или лоши събития в неговите провинции. В света " Еадора„доброто и злото са в равновесие – злият Господ по-лесно ще намери общ език със същите омразни Владетели като него, както и със злите раси на Еадор (като орки или гоблини); Светлият Господ ще бъде по-лесно да дойде на условия с елфи и полулюди, както и да влезе в съюз с един от добрите лордове. Неутралния лорд също няма да бъде сам - раси като гущери и кентаври, както и други лордове, които не са нито добри, нито зли, ще бъдат (умерено неутрален :-)) радвам се да се сприятеля с него.

Това да не говорим за факта, че играта винаги ви дава възможност да преразгледате възгледите си по време на кампанията и да преминете от един мироглед към друг, систематично извършвайки добри или зли дела и вземайки подходящи решения по време на различни игрови събития.

Въвеждане на ред във владенията.

Предвид впечатляващите графични промени, колко по-взискателна ще бъде играта в сравнение с Creation?

Приблизително 3,158% по-взискателен. Но сериозно, все още не можем точно да формулираме тази пропорция. Достатъчно е да се каже, че ако можете да работите на компютъра си, тогава относно производителността" Еадора„Определено не е нужно да се притеснявате :)

Студена мъгла на войната.

Как вървят нещата с избора на раса? Ще има ли основно състезание в играта?

Не, няма да стане. Въпросът е, че в " Еадоре"(за разлика от същите "Heroes"), ние не играем за смъртен герой или дори за лидер на някаква империя, а за истинско божество. Следователно изборът на нашите наследници не е ограничен по никакъв начин. По подразбиране, контролираните ще се бият за нас, ние сме хора (защото те са най-често срещаната раса на Еадор), а по-късно всички останали ще могат да се присъединят към тях - орки, елфи, кентаври, гущери и т.н. Така изборът на съюзници зависи изцяло на играча (е, и на наличието на определена раса на фрагмента - теоретично могат да се срещнат и светове без нито един елф).

Изглежда, че някой е решил, че е в безопасност на острова.

Има ли планирани разширения или продължения в момента? Или съдбата на продължението ще се определи от успеха на римейка?

Гатанката никога не е богата, така че да, ние се концентрираме върху „ Господарите на световете" се оказа успешен. И тогава могат да се направят много неща.

Ех, трудно е да си дърво в такъв пуст район...

През 2011 г. беше спомената идеята за създаване на глобална игра по мрежата, но сега режимът за мултиплейър е обозначен като „горещо сядане“ и възможността да се биете един с друг в рамките на една и съща карта. Защо идеята за масивен мултиплейър режим не се осъществи? Или беше решено, че такова мащабно начинание е достойно за отделна игра?

Да, дълго време не можехме да решим как ще бъде структуриран мултиплейърът в новия " Еадоре„Идеята за глобален мултиплейър е наистина дяволски сложна – ако прибързате към изпълнението на тази идея, можете да създадете нещо, което изобщо не може да се играе. Затова решихме да се заемем с по-реалистична задача – създаване на мултиплейър режим на стратегическо и, вероятно, тактическо ниво. Може би в един прекрасен ден ще бъдем готови да „излезем в астралния план“ :-)

Да мина ли... през гората?

Какви промени (освен визуални, разбира се) могат да се видят в новия „Еадор“ в сравнение с оригинала?

На първо място, това са специалните условия на фрагментите. В " Създаване"След улавянето на n-тия фрагмент, всички те се сляха в една маса и играта загуби значителна част от своя чар. В " Господари на световете„Планираме да въведем шард светове, които имат специални условия, които силно влияят на играта. Например, играчът може да срещне свят, пълен с немъртви, или свят, в който постоянно вали киселинен дъжд и желязото моментално става неизползваемо. Всички подобни условия ще трябва да се адаптирате, но това е, което ще придаде на играта допълнителен интерес Е, малки неща: нови типове терен, нови случайни събития, множество корекции в поведението на AI.

Имайте предвид, който губи е еретик!

Има ли различни краища на разклонения сюжет?

Хиляди от тях! Мм, добре, за да бъдем по-точни - 12, но, разбирате ли, това все още е доста за походова стратегия, ние не „правим“ чай. Някои от тях са вариации на темата „Играта свърши“, някои рисуват доста песимистични картини, а някои могат да бъдат наречени положителни във всички отношения.

Не, скъпи варвари, ние не сме „корован”, за да ни ограбвате.

Системата без записвания от оригинала би се считала за безмилостна от много съвременни геймъри. Ще присъства ли тя в новата игра?

Да, вярно е - това е система, която е безпощадна към новодошлите. Планираме да оставим тази опция като, така да се каже, хардкор режим за най-опитните геймъри. Всички други смъртни (включително и мен) ще могат да запазят играта по всяко време.

Струва ми се, че битката ще бъде бърза, но нечестна.

Една от целите в работата по „Еадор. Господарите на световете“ беше създаването на по-динамична и богата на история кампания. Колко време ще отнеме сега, за да го завършите? Колко по-къс е станал?

Да приемем, че пасажът " Творения„Отне на играч А 200 часа. През това време той провали сесията и се скара с момиче, но постигна просветление и стана истински фен“ Еадора". Така че A, който вече знае всички входове и изходи на оригинала, ще може да премине " Господарите на световете"за 30-35 часа. Но играч Б, който около " Еадоре„Никога преди не бях чувал за римейка, най-вероятно ще отнеме около 60 часа, за да го завършим. Такава е положителната динамика.

Поздрави скъпи читатели на LKI! Аз съм Алексей Бокулев и случайно посетих Еадор, за да напиша по-късно компютърна игра, базирана на моите астрални приключения. Невероятно се радвам, че въпреки скромния графичен дизайн, хората все още играят Eador. Това дава надежда, че не всичко е загубено и не всички са се превърнали в „средни потребители“, за които „брутният продукт“ се щампова на поточните линии на игралната индустрия.

И за да направя играта на „Eador“ още по-интересна, ще споделя с вас някои съвети и спомени от създаването на проекта, информация от задкулисието на работилницата за игри. Приятно четене и, разбира се, победи в света на Еадор!

Тази статия няма да съдържа никакви готови решения и стратегии, описания на най-добрите тактики и „правилния“ старт. Eador е предназначен да бъде игра за вземане на решения. Почти всяко действие тук е избор (друг е въпросът дали е съзнателно или не). Следователно подробните инструкции „как да играете правилно“ убиват една от най-важните части на играта.

Вместо това ще се опитам да разширя опциите, разкривайки някои нюанси, които ще помогнат за вземането на всяко игрово решение по-информирано. Можем да кажем, че тази статия е малка книга с рецепти (кулинарни или алхимични, което е по-близко), използването на които ще добави нов вкус към играта, която вече познавате.

  • Стратегически рецепти
  • Тактически рецепти
  • Успех на кампанията
  • Как е създаден Еадор

Стратегически рецепти

Гоблините се смятат от мнозина за най-безполезните и безсмислени от расите на Еадор. Понякога дори ги наричат ​​„лоша шега на боговете“. Бързам да ви уверя, че това не е така. Гоблините понякога са просто незаменими. Например, ако замените плодовете на паяк с очи на гоблин в рецептата за отвара за нощно виждане, нейният ефект и продължителност ще се увеличат многократно.

Пфеаросгус, "Модерна алхимия"

Първата рецепта. Подготовка на победата от импровизирани средства

Един от ключовете към успеха е способността да се адаптирате към ситуацията. По-добре е да сте в хармония със света около вас, а не да се опитвате да му налагате свои правила. Ако около замъка на предците има блата и единствените ресурси са дърво и мандрагора, няма нужда да се опитвате да изградите армия от мечоносци и стражи срещу всякакви трудности. Би било много по-разумно да използвате шамани и вместо ранно възстановяване на крепостта, харчете ресурси за магически училища - за щастие няма проблеми с кристалите. Разумният избор на първия герой до голяма степен зависи и от началните условия. Ако наоколо има златоносни равнини, можете да изберете командир; ако има солидни блата, магьосникът ще ви бъде полезен; воин и разузнавач са добри във всяка ситуация, тъй като не са толкова взискателни към определени ресурси.

Наблизо има две блата, а самият семеен замък се намира в блатата. Напълно възможно е да поемете риск и да се опитате да започнете като магьосник

Важно е:Нивото на трудност на играта влияе върху началния доход от ресурси и първоначалното им количество, силата на неутралните войски, опита, натрупан от героите, и нивото на корупция. Най-„справедливото“ ниво на трудност е експертно, при което на играча не се дават никакви отстъпки или наказания. Нивото на трудност не влияе по никакъв начин на силата на опонентите; нивото на компютърните опоненти е отговорно за това. Колкото по-високо е, толкова по-опасен е врагът.

Ето още един пример, когато е по-добре да се вземат решения въз основа на текущата ситуация: изграждането на сгради, генериращи доходи в провинциите. Изграждането на мини и дъскорезници е добър метод за укрепване на икономиката, но е важно да се вземе предвид осъществимостта. Мината струва 70 монети и носи 5 злато на ход (ако няма ресурс в провинцията). Тоест, в стандартна ситуация изграждането на мина ще се изплати за 14 хода. Въпреки това, в допълнение към златото, мината изисква желязо и ако го няма, цената може да се увеличи значително, което ще увеличи времето за изплащане на строителството. По този начин често се случва изгодно да започнете да строите мини едва след като получите достъп до желязо. Същото важи и за дъскорезниците и секвоите.

Ако все още не можете да намерите ресурс, опитайте се да го спазарите с опонента си. И докато търговското споразумение е в сила, не забравяйте да изградите нещо, което изисква закупения ресурс на всеки ход, в противен случай средствата по споразумението ще бъдат изплатени напразно.

Забележка:Ако имате допълнителен стратегически ресурс, опитайте да го предложите на някой от опонентите си в замяна на злато или кристали. Търговията не само ще увеличи доходите ви, но и ще подобри отношенията ви с вашия бизнес партньор.

Втората рецепта. Еликсир на планирането

Въпреки това вземането на решения въз основа на краткосрочна печалба не винаги е най-добрият вариант. Ако винаги се носите по течението, не знаете докъде ще доведе, така че е по-добре да имате ясни планове за по-нататъшно развитие, но в същото време постоянно да ги коригирате в зависимост от ситуацията на играта.

памет

Някои от господарите на Еадор имат доста трудна съдба (има предвид съдбата им в нашия свят). Първоначално измислени като герои във фентъзи роман (който така и не завърших да пиша), те успяха да участват в стратегията на AWC - Ancient War in Chetraney, написана през 1995 г. В Eador много от тях са се променили значително поради естеството на света на играта. Но имената и общите черти на характера останаха същите.

В допълнение към някои герои, заимствах географски имена и имена на герои от книгата. Друго полезно развитие беше „древният език“, изобретен за романа. Корените на този език са използвани за генериране на имената на Shards. Така че всяко от имената като „Красекон” или „Асатнод” има собствено значение („Красекон” означава „драконов меч”, „Асатнод” означава „източна планина”).

За сравнение, ето портрети на същите владетели от AWC и Eador. Изглежда, че живеят безсмъртни същества
годините просто озаряват...

Една от „редките“ сгради, която изисква цял набор от специфични сгради на военния квартал за нейното изграждане

Когато възстановявате военен квартал, е полезно да запомните, че в допълнение към достъпа до нови войски, някои сгради ще ви позволят да наемете охрана. На малка карта си струва да изградите пункт за набиране и училище за копиеносци - по този начин можете да построите казарма, която ще ви даде достъп до евтини и силни пазачи - лека пехота. На големите Shards има доста добри стражи, за достъп до които се нуждаете от училище прашкари. Тези момчета с големи очи са в състояние да разпръснат мъглата на войната в радиус от две провинции, което може да бъде доста полезно при търсене на ресурси и вражески замъци. Ако искате да се предпазите от бунтове, Светлите братя ще ви помогнат да сбъднете мечтата си; достъпът до тях ще се отвори след изграждането на Братството на светлината (там се обучават лечители).

Някои линии от сгради за пазачи продължават на следващите редици. Например, ако искате да разположите бойни свещеници да охраняват провинцията, ще трябва да им осигурите младши молитвен персонал под формата на лекари и монаси. Магьосниците-пазители, които позволяват увеличаване на потока от кристали от провинцията и които носят гордото име на „бойни магьосници“, също се нуждаят от помощници - шамани и магьосници. И това не са всички подобни линии - има много такива комбинации в ключалката. Затова трябва да помислите кой ще пази спокойствието ви още в ранните етапи на играта.

памет

Древната война в Четрани, написана през 1995 г., е създадена на компютър ES-1841 с черно-бял монитор, подобен на малък съветски телевизор. Играта вървеше в режим CGA (320x200, 4 цвята) и тези налични цветове изглеждаха като черно, бяло и два нюанса на сивото на моя екран. Когато за първи път видях творението си на цветен монитор, веднага се втурнах да превърна играта в черно-бял режим. Факт е, че благородните нюанси на сивото са се превърнали в кисели люлякови и тюркоазени цветове.

Ако не се страхувате от ужасна графика, управление от клавиатурата (мишката не се поддържа) и звук от компютърен високоговорител, можете да намерите това допотопно творение тук: eador.com/AWC/AWC.rar. За съжаление изходният код на играта беше изгубен, така че няма да мога да я спра да поиска паролата. Паролите са в архива, във файла codes.tbl.

Правилният подбор на магически училища е не по-малко важен от правилния подбор на воини. Трябва да се помни, че в допълнение към достъпа до самите заклинания, всяка школа по магия дава възможност да се извърши ритуал, който по отношение на полезността може да надхвърли всички заклинания, взети заедно. Например, ако решите да наемете маг като свой първи герой, Олтарът на хаоса, който отваря достъп до Тъмния ритуал, ще бъде много полезен за удобна игра. Навременният обмен на цивилни за кристали може да възстанови запасите от магически камъни, които са изчерпани след поредната демонстрация на нови трикове пред варварските съседи.

Освен това училищата по магия са взаимосвързани. Ако искате да научите как да превръщате лоялните милиции в дракони в бъдеще, изградете училище за магия от първия кръг.

Рецепта трета. Как да извлечем добро от злото

Способността да се извлича полза от всяка ситуация е черта на успешния владетел. Дори и най-неприятните инциденти понякога носят някаква полза.

Например, ако жителите не са доволни от вашето правителство, можете да се възползвате от това. Битката с бунтовниците е добра школа за млади герои. Основното нещо е да запомните, че силата на бунтовническия отряд ще зависи от нивото на провинцията. Ако героят е все още много млад, има смисъл да ограбите провинцията до нивото на „възстановени земи“, за да може точно да се справи с бунтовниците. Друг полезен ефект от бунтовете е възможността за бързо увеличаване на броя на убийствата за изпълнение на задачи. Съставът на бунтовническите части зависи от расата, населяваща провинцията. Следователно, ако кристалът даде задача да убие милиции или гноми, често е по-лесно да ядосате собствените си поданици, отколкото да търсите необходимите противници в изоставени ферми и мини. Между другото, гномите се срещат не само в земите на техните предци, те също са част от отрядите на полужените и, да речем, феите могат да бъдат намерени сред елфическите пазачи.

Важно е:поддържането на подчинение на елфи, джуджета и кентаври е доста трудно, особено в ранните етапи на играта, когато няма сгради, които да подобрят настроението на населението. Най-добрият начин да контролирате тези раси е да създадете съюз. Ако провинцията е била превзета със сила, бъдете готови за постоянни бунтове. Сградите на древните (светилище, храм и др.) могат значително да повлияят на ситуацията; Често има смисъл да завладявате непокорни провинции само след като успеете да откриете такива рисунки или с правилното развитие на родовия замък.

Много на пръв поглед негативни събития могат да бъдат и полезни. Например, епидемия в провинция ще подобри настроението на жителите, като плати за работата на лекарите или ще получи кристали, като продаде трупове на некроманти. Освен това такива събития оформят характера на вашия герой, което също носи някои ползи (под формата на морала на съответните войски, настроението на жителите на определени раси и отношенията с други владетели).

Дори загубата на провинция има малък положителен ефект - колкото по-малко земя има, толкова по-ниско е нивото на корупция. Гоблините са най-корумпираните от расите на Еадор и техните земи не генерират много приходи. Така че предаването на гоблинска провинция без ресурси на врага често е доста полезно от икономическа гледна точка.

Такава различна корупция

Различните раси влияят върху корупцията в една страна с различна сила. Ако измерим корупцията в абстрактни единици, за различните раси тя ще има следните стойности:

гоблини 20
гноми 15
Хора, половината 10
Гущери 9
Орки 8
Елфи 5
Кентаври 0

Следователно Къщата на стюарда и нейните последващи подобрения ще бъдат най-ефективни за намаляване на корупцията, ако бъдат инсталирани в земите на гоблини или гноми.

Тактически рецепти

Изтръгването на душата от противник далеч не е единственият начин да спечелите битка. Ако тази душа е скрита зад дебела броня или тон мускули, алтернативните методи за постигане на победа стават особено актуални.

Инерон, „Бойни магии. работилница"

Първата рецепта. Гладуване

Издръжливостта е много важен показател. Ако падне под пет, характеристиките на воина ще намалеят; ако стане нула, воинът ще замръзне и бронята му ще бъде наполовина. Ето защо е много важно да се осигури навременна почивка на уморените войници и да не се дава почивка на врага.

памет

От всички управляващи имах най-много проблеми с Ерду. Празният стих, с който е обяснен този илтан, не искаше да се вмести в смисъла, който първоначално се опитах да предам на играча. В резултат на това Ерду трябваше да добави своя собствена терминология и да напише допълнителни неудобни стихове, за да я обясни. Така например се появиха думите „Създаване“ и „Велико“, в които Ерду вложи специално значение. Но след терзанията с Ерду, диалозите с Оумм и До-Гор лееха балсам върху изтощената ми от поезия душа.

В допълнение към очевидните методи за повлияване на издръжливостта на врага (като заклинанието „Умора“ или умението „Зашеметяващ удар“), има няколко малки трика, които ще ви позволят да износите врага много по-бързо.

Не е тайна, че воинът изразходва единица издръжливост за удар. Ако боецът се премести и атакува в един ход, той ще изразходва допълнителна единица издръжливост (т.е. два пъти повече). Е, ако се е движил през блато или хълм - сбогом на друг!

По този начин, като постоянно се оттегляме от силни воини в меле, ние ги принуждаваме да губят допълнителна сила. Често, вместо да пребиете непроницаема "тенекия", е много по-ефективно да я накарате да тича след вашите войски.

Допълнителни загуби на издръжливост при движение възникват, ако скоростта на воина е намалена под единица поради някакъв ефект. Следователно заклинанието за забавяне или навременният осакатяващ удар може да увеличи загубите на издръжливост до четири единици на ход (имайте предвид, че самото „Забавяне“ източва единица издръжливост от воин на ход, тоест общите загуби вече ще бъдат пет единици - половината от резерва на издръжливост на повечето воини от първи ранг).

Когато, изтощен, врагът си вземе принудителна почивка, е време да го атакувате масово с думите: „Помниш ли как ме караше?“

памет

Втората рецепта. сплашване

Моралът не само променя показателите за атака, но има и друго свойство: ако падне до нула, воинът ще започне да се паникьосва. Веднага щом всички врагове избягат в паника, битката ще бъде спечелена; дори не е нужно да ги настигате. Едно просто заклинание „Страх“ от първия кръг на училището по некромантия ще помогне да доведете противника до такова състояние. Той е особено ефективен в ръцете на професионален магьосник с познания по тауматургия, въпреки че други герои могат успешно да използват тази магия. Основното нещо, което трябва да знаете за Fear е, че ефектът му е силно повлиян от магическата устойчивост. Всяка точка на целево съпротивление ще намали ефекта на страха с 2. Следователно най-добрите кандидати за ролята на паникьор са тези, които майката природа е обидила със съпротива и основен морал. Например палачи или канибали.

Врагът бяга! Да преследваме ли опит или милостиво да го оставим?

Ако след заклинанието врагът има 1-2 единици боен дух, изобщо не е необходимо да изразходвате друго заклинание върху него. Получаването на тежка рана (повече от 10 точки щети или повече от 25% от максималното здраве) или смъртта на другар на съседно поле може да има желания ефект.

Забележка:Ако някое действие или ефект намали издръжливостта на воин под нулата, той ще загуби морал вместо издръжливост. Намаляването на морала до отрицателни стойности ще накара воина да има намален шанс да спре паниката.

Тези, които обичат да сплашват опонентите си, ще оценят магьосниците - тези воини от втори ранг ще могат да научат заклинанието „Страх“, което ще им позволи да произвеждат истински залпове от ужас. Дяволите, демоните и демоните също могат да всяват страх във врага - всеки удар от тях намалява морала. Освен това демоните могат да хвърлят едноименното омагьосване веднъж на битка.

Е, ако имате достатъчно късмет да се докопате до заклинанието „Облак от ужас“, можете да накарате цели армии да бягат.

Моралът, за разлика от издръжливостта, не се възстановява за следващата битка. Така че дори и да не успеете да победите врага със „Страх“, той дълго време няма да може да се възстанови от шока, който е преживял. За да „подготвите почвата“, преди да сплашите противник, ритуалът „Смъртен ужас“ е много добър. Навременният саботаж от разузнавач може значително да помогне както за сплашване, така и за изтощение.

Забележка:Заклинанието „Сън“ е идеално за лишаване на воин от издръжливост или морал. Заклинанията „Страх” и „Умора” не събуждат спящи хора, те просто започват да сънуват кошмари.

Рецепта трета. Ветерани

Понякога ветераните стават по-силни от воини с по-висок ранг, така че тяхното обучение е важна част от тактическата битка.

памет

В ранните етапи на разработка балансът беше по-скоро "аркаден". Тоест воините умираха много по-често; спечелването на битката без загуби беше почти невъзможно. На някакъв етап реших почти да удвоя живота на бойците, въпреки че се страхувах, че битките ще се проточат твърде много поради това. Те наистина станаха малко по-дълги, но обхватът на тактическите маневри се увеличи. Затова беше решено промяната да се остави.

Ветеранът Warlock е страховита сила на бойното поле. И въпреки че все още е само трето ниво, благодарение на медалите силата на удара вече е 21. Или ще има още...

Когато палачите от ниво 10 са напред, дори компютърен противник ще се чувства неудобно.

За да създадете ефективно ветерани, трябва да знаете правилата, по които опитът се разпределя между бойците.

Част от опита отива на героя, част се разпределя равномерно между всички участници, част се разпределя в зависимост от хода на битката. Това взема предвид колко врагове е убил воинът, колко щети е нанесъл, получил и излекувал, колко издръжливост е изразходвал, колко магии е хвърлил. Воинът печели най-много опит за убиване на враг; в допълнение, това увеличава шанса за получаване на определени награди след битката. Така че, ако искате да издигнете някого във ветеран, опитайте се да довършите ранените врагове с тях. Освен това трябва постоянно да действате като обучен войн - да го излагате на атака, да маневрирате, да използвате специални умения и т.н.

Моля, имайте предвид, че опитът се споделя между всички, които са участвали в битката, включително мъртви и призовани воини. Ако опитът е много важен за вас, опитайте се да избягвате призоваването на магии и не вземайте „екстри“ и „смазка за мечове“ в отряда си, като се биете с необходимия минимум войници.

памет

Първоначално идеята беше да се позволи бягство от битка, но не като цял отряд наведнъж, а от всеки воин поотделно. Останалите на бойното поле трябваше да прикриват отстъплението (колкото по-дълго се съпротивляваха, толкова по-малък беше шансът им да настигнат отстъпилите). Но в крайна сметка беше решено да се откаже от такава система, тъй като изпълнението на цялата тази кухня е доста трудоемко и влиянието на случайността върху успеха на „преследването“ е твърде голямо.

Съставки за успешна кампания

памет

Една от най-трудните задачи при внедряването на интерфейса се оказа строителният екран в родовия замък. Няколко месеца не можех да разбера как да натъпча над двеста сгради на половината екран. Решението дойде, когато започна работата по мазането на сградите. За да се спести място в чертежа, много сгради бяха превърнати в подобрения на съществуващи. Същото се случи и с интерфейса - подобренията бяха „скрити“ под техните предшественици. В същото време възниква разделянето на сградите на квартали.

И накрая, няколко съвета за тези, които играят кампанията.

    Спестете енергия в ранните етапи на играта. Ще бъде полезно за закупуване на всякакви „благини“, когато трябва да щурмувате вражески светове.

    Обърнете внимание на необичайни събития, които се случват на Shards. Понякога те могат да отворят допълнителен клон за развитие на кампанията.

    Ако искате да видите един от краищата на историята на кампанията, а не просто да унищожите всички съперници, редовно общувайте със Zarr и опонентите си. Не бързайте да унищожите всички. Отървете се от тези, които наистина ви притесняват.

    Ако след поредица от поражения не е останал нито един неутрален Шард, единственият начин да се приближите до центъра на Астрала е да унищожите света на един от противниците. Ако все още не можете да атакувате световете на други хора, такава ситуация ще доведе до поражение.

    Вашият характер и взаимоотношения с опонентите ви се пренасят от Shards в Astral (не в чиста форма, но доста забележимо). Използвайте това, за да подобрите отношенията си с онези, които смятате за полезни съюзници.

памет

Липсата на „нормално запазване“, от което много играчи се оплакват, е умишлен избор. Наистина исках играта да се възприема като жива история, а не като някакъв математически проблем, който може да се върти насам-натам, докато се получи желаният резултат. Дори „Завръщане в миналото“ беше добавено късно в тестването, главно за да позволи на новите играчи да не участват в загубени битки поради непознаване на силата на опонентите си.

Поздрави скъпи читатели на LKI! Аз съм Алексей Бокулев и случайно посетих Еадор, за да напиша по-късно компютърна игра, базирана на моите астрални приключения. Невероятно се радвам, че въпреки скромния графичен дизайн, хората все още играят Eador. Това дава надежда, че не всичко е загубено и не всички са се превърнали в „средни потребители“, за които „брутният продукт“ се щампова на поточните линии на игралната индустрия.

И за да направя играта на „Eador“ още по-интересна, ще споделя с вас някои съвети и спомени от създаването на проекта, информация от задкулисието на работилницата за игри. Приятно четене и, разбира се, победи в света на Еадор!

Тази статия няма да съдържа никакви готови решения и стратегии, описания на най-добрите тактики и „правилния“ старт. Eador е предназначен да бъде игра за вземане на решения. Почти всяко действие тук е избор (друг е въпросът дали е съзнателно или не). Следователно подробните инструкции „как да играете правилно“ убиват една от най-важните части на играта.

Вместо това ще се опитам да разширя опциите, разкривайки някои нюанси, които ще помогнат за вземането на всяко игрово решение по-информирано. Можем да кажем, че тази статия е малка книга с рецепти (кулинарни или алхимични, което е по-близко), използването на които ще добави нов вкус към играта, която вече познавате.

Стратегически рецепти Тактически рецепти Успех в кампанията Как е създаден Еадор

Стратегически рецепти

Гоблините се смятат от мнозина за най-безполезните и безсмислени от расите на Еадор. Понякога дори ги наричат ​​„лоша шега на боговете“. Бързам да ви уверя, че това не е така. Гоблините понякога са просто незаменими. Например, ако замените плодовете на паяк с очи на гоблин в рецептата за отвара за нощно виждане, нейният ефект и продължителност ще се увеличат многократно.

Пфеаросгус, "Модерна алхимия"

Първата рецепта. Подготовка на победата от импровизирани средства

Един от ключовете към успеха е способността да се адаптирате към ситуацията. По-добре е да сте в хармония със света около вас, а не да се опитвате да му налагате свои правила. Ако около замъка на предците има блата и единствените ресурси са дърво и мандрагора, няма нужда да се опитвате да изградите армия от мечоносци и стражи срещу всякакви трудности. Би било много по-разумно да използвате шамани и вместо ранно възстановяване на крепостта, харчете ресурси за магически училища - за щастие няма проблеми с кристалите. Разумният избор на първия герой до голяма степен зависи и от началните условия. Ако наоколо има златоносни равнини, можете да изберете командир; ако има солидни блата, магьосникът ще ви бъде полезен; воин и разузнавач са добри във всяка ситуация, тъй като не са толкова взискателни към определени ресурси.

Наблизо има две блата, а самият семеен замък се намира в блатата. Напълно възможно е да поемете риск и да се опитате да започнете като магьосник

Важно е:Нивото на трудност на играта влияе върху началния доход от ресурси и първоначалното им количество, силата на неутралните войски, опита, натрупан от героите, и нивото на корупция. Най-„справедливото“ ниво на трудност е експертно, при което на играча не се дават никакви отстъпки или наказания. Нивото на трудност не влияе по никакъв начин на силата на опонентите; нивото на компютърните опоненти е отговорно за това. Колкото по-високо е, толкова по-опасен е врагът.

Ето още един пример, когато е по-добре да се вземат решения въз основа на текущата ситуация: изграждането на сгради, генериращи доходи в провинциите. Изграждането на мини и дъскорезници е добър метод за укрепване на икономиката, но е важно да се вземе предвид осъществимостта. Мината струва 70 монети и носи 5 злато на ход (ако няма ресурс в провинцията). Тоест, в стандартна ситуация изграждането на мина ще се изплати за 14 хода. Въпреки това, в допълнение към златото, мината изисква желязо и ако го няма, цената може да се увеличи значително, което ще увеличи времето за изплащане на строителството. По този начин често се случва изгодно да започнете да строите мини едва след като получите достъп до желязо. Същото важи и за дъскорезниците и секвоите.

Ако все още не можете да намерите ресурс, опитайте се да го спазарите с опонента си. И докато търговското споразумение е в сила, не забравяйте да изградите нещо, което изисква закупения ресурс на всеки ход, в противен случай средствата по споразумението ще бъдат изплатени напразно.

Забележка:Ако имате допълнителен стратегически ресурс, опитайте да го предложите на някой от опонентите си в замяна на злато или кристали. Търговията не само ще увеличи доходите ви, но и ще подобри отношенията ви с вашия бизнес партньор.

Втората рецепта. Еликсир на планирането

Въпреки това вземането на решения въз основа на краткосрочна печалба не винаги е най-добрият вариант. Ако винаги се носите по течението, не знаете докъде ще доведе, така че е по-добре да имате ясни планове за по-нататъшно развитие, но в същото време постоянно да ги коригирате в зависимост от ситуацията на играта.

памет

Някои от господарите на Еадор имат доста трудна съдба (има предвид съдбата им в нашия свят). Първоначално измислени като герои във фентъзи роман (който така и не завърших да пиша), те успяха да участват в стратегията на AWC - Ancient War in Chetraney, написана през 1995 г. В Eador много от тях са се променили значително поради естеството на света на играта. Но имената и общите черти на характера останаха същите.

В допълнение към някои герои, заимствах географски имена и имена на герои от книгата. Друго полезно развитие беше „древният език“, изобретен за романа. Корените на този език са използвани за генериране на имената на Shards. Така че всяко от имената като „Красекон” или „Асатнод” има собствено значение („Красекон” означава „драконов меч”, „Асатнод” означава „източна планина”).

За сравнение, ето портрети на същите владетели от AWC и Eador. Изглежда, че живеят безсмъртни същества
годините просто озаряват...

Една от „редките“ сгради, която изисква цял набор от специфични сгради на военния квартал за нейното изграждане

Когато възстановявате военен квартал, е полезно да запомните, че в допълнение към достъпа до нови войски, някои сгради ще ви позволят да наемете охрана. На малка карта си струва да изградите пункт за набиране и училище за копиеносци - по този начин можете да построите казарма, която ще ви даде достъп до евтини и силни пазачи - лека пехота. На големите Shards има доста добри стражи, за достъп до които се нуждаете от училище прашкари. Тези момчета с големи очи са в състояние да разпръснат мъглата на войната в радиус от две провинции, което може да бъде доста полезно при търсене на ресурси и вражески замъци. Ако искате да се предпазите от бунтове, Светлите братя ще ви помогнат да сбъднете мечтата си; достъпът до тях ще се отвори след изграждането на Братството на светлината (там се обучават лечители).

Някои линии от сгради за пазачи продължават на следващите редици. Например, ако искате да разположите бойни свещеници да охраняват провинцията, ще трябва да им осигурите младши молитвен персонал под формата на лекари и монаси. Магьосниците-пазители, които позволяват увеличаване на потока от кристали от провинцията и които носят гордото име на „бойни магьосници“, също се нуждаят от помощници - шамани и магьосници. И това не са всички подобни линии - има много такива комбинации в ключалката. Затова трябва да помислите кой ще пази спокойствието ви още в ранните етапи на играта.

памет

Древната война в Четрани, написана през 1995 г., е създадена на компютър ES-1841 с черно-бял монитор, подобен на малък съветски телевизор. Играта вървеше в режим CGA (320x200, 4 цвята) и тези налични цветове изглеждаха като черно, бяло и два нюанса на сивото на моя екран. Когато за първи път видях творението си на цветен монитор, веднага се втурнах да превърна играта в черно-бял режим. Факт е, че благородните нюанси на сивото са се превърнали в кисели люлякови и тюркоазени цветове.

Ако не се страхувате от ужасна графика, управление от клавиатурата (мишката не се поддържа) и звук от компютърен високоговорител, можете да намерите това допотопно творение тук: eador.com/AWC/AWC.rar. За съжаление изходният код на играта беше изгубен, така че няма да мога да я спра да поиска паролата. Паролите са в архива, във файла codes.tbl.

Правилният подбор на магически училища е не по-малко важен от правилния подбор на воини. Трябва да се помни, че в допълнение към достъпа до самите заклинания, всяка школа по магия дава възможност да се извърши ритуал, който по отношение на полезността може да надхвърли всички заклинания, взети заедно. Например, ако решите да наемете маг като свой първи герой, Олтарът на хаоса, който отваря достъп до Тъмния ритуал, ще бъде много полезен за удобна игра. Навременният обмен на цивилни за кристали може да възстанови запасите от магически камъни, които са изчерпани след поредната демонстрация на нови трикове пред варварските съседи.

Освен това училищата по магия са взаимосвързани. Ако искате да научите как да превръщате лоялните милиции в дракони в бъдеще, изградете училище за магия от първия кръг.

Рецепта трета. Как да извлечем добро от злото

Способността да се извлича полза от всяка ситуация е черта на успешния владетел. Дори и най-неприятните инциденти понякога носят някаква полза.

Например, ако жителите не са доволни от вашето правителство, можете да се възползвате от това. Битката с бунтовниците е добра школа за млади герои. Основното нещо е да запомните, че силата на бунтовническия отряд ще зависи от нивото на провинцията. Ако героят е все още много млад, има смисъл да ограбите провинцията до нивото на „възстановени земи“, за да може точно да се справи с бунтовниците. Друг полезен ефект от бунтовете е възможността за бързо увеличаване на броя на убийствата за изпълнение на задачи. Съставът на бунтовническите части зависи от расата, населяваща провинцията. Следователно, ако кристалът даде задача да убие милиции или гноми, често е по-лесно да ядосате собствените си поданици, отколкото да търсите необходимите противници в изоставени ферми и мини. Между другото, гномите се срещат не само в земите на техните предци, те също са част от отрядите на полужените и, да речем, феите могат да бъдат намерени сред елфическите пазачи.

Важно е:поддържането на подчинение на елфи, джуджета и кентаври е доста трудно, особено в ранните етапи на играта, когато няма сгради, които да подобрят настроението на населението. Най-добрият начин да контролирате тези раси е да създадете съюз. Ако провинцията е била превзета със сила, бъдете готови за постоянни бунтове. Сградите на древните (светилище, храм и др.) могат значително да повлияят на ситуацията; Често има смисъл да завладявате непокорни провинции само след като успеете да откриете такива рисунки или с правилното развитие на родовия замък.

Много на пръв поглед негативни събития могат да бъдат и полезни. Например, епидемия в провинция ще подобри настроението на жителите, като плати за работата на лекарите или ще получи кристали, като продаде трупове на некроманти. Освен това такива събития оформят характера на вашия герой, което също носи някои ползи (под формата на морала на съответните войски, настроението на жителите на определени раси и отношенията с други владетели).

Дори загубата на провинция има малък положителен ефект - колкото по-малко земя има, толкова по-ниско е нивото на корупция. Гоблините са най-корумпираните от расите на Еадор и техните земи не генерират много приходи. Така че предаването на гоблинска провинция без ресурси на врага често е доста полезно от икономическа гледна точка.

Такава различна корупция

Различните раси влияят върху корупцията в една страна с различна сила. Ако измерим корупцията в абстрактни единици, за различните раси тя ще има следните стойности:

гоблини 20
гноми 15
Хора, половината 10
Гущери 9
Орки 8
Елфи 5
Кентаври 0

Следователно Къщата на стюарда и нейните последващи подобрения ще бъдат най-ефективни за намаляване на корупцията, ако бъдат инсталирани в земите на гоблини или гноми.

Тактически рецепти

Изтръгването на душата от противник далеч не е единственият начин да спечелите битка. Ако тази душа е скрита зад дебела броня или тон мускули, алтернативните методи за постигане на победа стават особено актуални.

Инерон, „Бойни магии. работилница"

Първата рецепта. Гладуване

Издръжливостта е много важен показател. Ако падне под пет, характеристиките на воина ще намалеят; ако стане нула, воинът ще замръзне и бронята му ще бъде наполовина. Ето защо е много важно да се осигури навременна почивка на уморените войници и да не се дава почивка на врага.

памет

От всички управляващи имах най-много проблеми с Ерду. Празният стих, с който е обяснен този илтан, не искаше да се вмести в смисъла, който първоначално се опитах да предам на играча. В резултат на това Ерду трябваше да добави своя собствена терминология и да напише допълнителни неудобни стихове, за да я обясни. Така например се появиха думите „Създаване“ и „Велико“, в които Ерду вложи специално значение. Но след терзанията с Ерду, диалозите с Оумм и До-Гор лееха балсам върху изтощената ми от поезия душа.

В допълнение към очевидните методи за повлияване на издръжливостта на врага (като заклинанието „Умора“ или умението „Зашеметяващ удар“), има няколко малки трика, които ще ви позволят да износите врага много по-бързо.

Не е тайна, че воинът изразходва единица издръжливост за удар. Ако боецът се премести и атакува в един ход, той ще изразходва допълнителна единица издръжливост (т.е. два пъти повече). Е, ако се е движил през блато или хълм - сбогом на друг!

Еволюция на стратегическата карта на Еадора

По този начин, като постоянно се оттегляме от силни воини в меле, ние ги принуждаваме да губят допълнителна сила. Често, вместо да пребиете непроницаема "тенекия", е много по-ефективно да я накарате да тича след вашите войски.

Допълнителни загуби на издръжливост при движение възникват, ако скоростта на воина е намалена под единица поради някакъв ефект. Следователно заклинанието за забавяне или навременният осакатяващ удар може да увеличи загубите на издръжливост до четири единици на ход (имайте предвид, че самото „Забавяне“ източва единица издръжливост от воин на ход, тоест общите загуби вече ще бъдат пет единици - половината от резерва на издръжливост на повечето воини от първи ранг).

Когато, изтощен, врагът си вземе принудителна почивка, е време да го атакувате масово с думите: „Помниш ли как ме караше?“

памет

Втората рецепта. сплашване

Моралът не само променя показателите за атака, но има и друго свойство: ако падне до нула, воинът ще започне да се паникьосва. Веднага щом всички врагове избягат в паника, битката ще бъде спечелена; дори не е нужно да ги настигате. Едно просто заклинание „Страх“ от първия кръг на училището по некромантия ще помогне да доведете противника до такова състояние. Той е особено ефективен в ръцете на професионален магьосник с познания по тауматургия, въпреки че други герои могат успешно да използват тази магия. Основното нещо, което трябва да знаете за Fear е, че ефектът му е силно повлиян от магическата устойчивост. Всяка точка на целево съпротивление ще намали ефекта на страха с 2. Следователно най-добрите кандидати за ролята на паникьор са тези, които майката природа е обидила със съпротива и основен морал. Например палачи или канибали.

Врагът бяга! Да преследваме ли опит или милостиво да го оставим?

Ако след заклинанието врагът има 1-2 единици боен дух, изобщо не е необходимо да изразходвате друго заклинание върху него. Получаването на тежка рана (повече от 10 точки щети или повече от 25% от максималното здраве) или смъртта на другар на съседно поле може да има желания ефект.

Забележка:Ако някое действие или ефект намали издръжливостта на воин под нулата, той ще загуби морал вместо издръжливост. Намаляването на морала до отрицателни стойности ще накара воина да има намален шанс да спре паниката.

Тези, които обичат да сплашват опонентите си, ще оценят магьосниците - тези воини от втори ранг ще могат да научат заклинанието „Страх“, което ще им позволи да произвеждат истински залпове от ужас. Дяволите, демоните и демоните също могат да всяват страх във врага - всеки удар от тях намалява морала. Освен това демоните могат да хвърлят едноименното омагьосване веднъж на битка.

Е, ако имате достатъчно късмет да се докопате до заклинанието „Облак от ужас“, можете да накарате цели армии да бягат.

Моралът, за разлика от издръжливостта, не се възстановява за следващата битка. Така че дори и да не успеете да победите врага със „Страх“, той дълго време няма да може да се възстанови от шока, който е преживял. За да „подготвите почвата“, преди да сплашите противник, ритуалът „Смъртен ужас“ е много добър. Навременният саботаж от разузнавач може значително да помогне както за сплашване, така и за изтощение.

Забележка:Заклинанието „Сън“ е идеално за лишаване на воин от издръжливост или морал. Заклинанията „Страх” и „Умора” не събуждат спящи хора, те просто започват да сънуват кошмари.

Рецепта трета. Ветерани

Понякога ветераните стават по-силни от воини с по-висок ранг, така че тяхното обучение е важна част от тактическата битка.

памет

В ранните етапи на разработка балансът беше по-скоро "аркаден". Тоест воините умираха много по-често; спечелването на битката без загуби беше почти невъзможно. На някакъв етап реших почти да удвоя живота на бойците, въпреки че се страхувах, че битките ще се проточат твърде много поради това. Те наистина станаха малко по-дълги, но обхватът на тактическите маневри се увеличи. Затова беше решено промяната да се остави.

Ветеранът Warlock е страховита сила на бойното поле. И въпреки че все още е само трето ниво, благодарение на медалите силата на удара вече е 21. Или ще има още...

Когато палачите от ниво 10 са напред, дори компютърен противник ще се чувства неудобно.

За да създадете ефективно ветерани, трябва да знаете правилата, по които опитът се разпределя между бойците.

Част от опита отива на героя, част се разпределя равномерно между всички участници, част се разпределя в зависимост от хода на битката. Това взема предвид колко врагове е убил воинът, колко щети е нанесъл, получил и излекувал, колко издръжливост е изразходвал, колко магии е хвърлил. Воинът печели най-много опит за убиване на враг; в допълнение, това увеличава шанса за получаване на определени награди след битката. Така че, ако искате да издигнете някого във ветеран, опитайте се да довършите ранените врагове с тях. Освен това трябва постоянно да действате като обучен войн - да го излагате на атака, да маневрирате, да използвате специални умения и т.н.

Моля, имайте предвид, че опитът се споделя между всички, които са участвали в битката, включително мъртви и призовани воини. Ако опитът е много важен за вас, опитайте се да избягвате призоваването на магии и не вземайте „екстри“ и „смазка за мечове“ в отряда си, като се биете с необходимия минимум войници.

памет

Първоначално идеята беше да се позволи бягство от битка, но не като цял отряд наведнъж, а от всеки воин поотделно. Останалите на бойното поле трябваше да прикриват отстъплението (колкото по-дълго се съпротивляваха, толкова по-малък беше шансът им да настигнат отстъпилите). Но в крайна сметка беше решено да се откаже от такава система, тъй като изпълнението на цялата тази кухня е доста трудоемко и влиянието на случайността върху успеха на „преследването“ е твърде голямо.

Съставки за успешна кампания

памет

Една от най-трудните задачи при внедряването на интерфейса се оказа строителният екран в родовия замък. Няколко месеца не можех да разбера как да натъпча над двеста сгради на половината екран. Решението дойде, когато започна работата по мазането на сградите. За да се спести място в чертежа, много сгради бяха превърнати в подобрения на съществуващи. Същото се случи и с интерфейса - подобренията бяха „скрити“ под техните предшественици. В същото време възниква разделянето на сградите на квартали.

И накрая, няколко съвета за тези, които играят кампанията.

Спестете енергия в ранните етапи на играта. Ще бъде полезно за закупуване на всякакви „благини“, когато трябва да щурмувате вражески светове.

Обърнете внимание на необичайни събития, които се случват на Shards. Понякога те могат да отворят допълнителен клон за развитие на кампанията.

Ако искате да видите един от краищата на историята на кампанията, а не просто да унищожите всички съперници, редовно общувайте със Zarr и опонентите си. Не бързайте да унищожите всички. Отървете се от тези, които наистина ви притесняват.

Ако след поредица от поражения не е останал нито един неутрален Шард, единственият начин да се приближите до центъра на Астрала е да унищожите света на един от противниците. Ако все още не можете да атакувате световете на други хора, такава ситуация ще доведе до поражение.

Вашият характер и взаимоотношения с опонентите ви се пренасят от Shards в Astral (не в чиста форма, но доста забележимо). Използвайте това, за да подобрите отношенията си с онези, които смятате за полезни съюзници.

памет

Липсата на „нормално запазване“, от което много играчи се оплакват, е умишлен избор. Наистина исках играта да се възприема като жива история, а не като някакъв математически проблем, който може да се върти насам-натам, докато се получи желаният резултат. Дори „Завръщане в миналото“ беше добавено късно в тестването, главно за да позволи на новите играчи да не участват в загубени битки поради непознаване на силата на опонентите си.

Eador: Genesis) е компютърна игра. Автор на играта е Алексей Бокулев. Графиката и музиката (композитор Евгений Гулюгин) са поръчани от автора, но целият дизайн на играта, текстовете и програмирането са създадени само от него.
Еадор. Създаване

Корица за дисковата версия на играта от издателя Snowball Studios.
Разработчик Артефакториум
Издателства Snowball Studios
Дата на издаване 7 юли 2009 г
Версия 1.05.1
Жанрове походова стратегия, ролева игра, до 16 играча на един компютър
Технически данни
Платформа Windows
Система
изисквания

За версията, налична за изтегляне от официалния уебсайт:

  • RAM: 256 MB
  • Видео карта: DirectX-съвместима
  • Твърд диск: 230 MB свободно място
  • Windows 2000//Vista
Официален сайт

Светът на играта

Играчът е Overlord, полубог, който живее със своя верен слуга гремлин Zarr в астралния план. Целта на играта е да присъедините фрагментите, „плуващи тук и там в астралната равнина“ към вашия свят. В допълнение към играча, други полубогове живеят в астралния план, също събирайки своите светове.

За да добави фрагмент към вашия свят, играчът трябва да унищожи врагове, които искат да заловят фрагмента. Shards предоставят на играча бонуси и ви позволяват да строите нови сгради, да набирате нови единици и т.н. на други shards.

Парцел

Няма сюжет за играта за един играч, тъй като целта на играча е да улови един шард и играта приключва след победа/поражение. В кампанията обаче ходът на събитията не е толкова монотонен и улавянето на фрагмента е само един от етапите на играта. Освен него има и астралното ниво, където се случва същинското развитие на сюжета. В същото време има много разклонения, а краят, който има няколко опции за печалба и загуба, зависи от тактиката на играча. Възможно е да се унищожат всички опоненти, но въпреки очевидната победа, скоро след това светът на играча също ще бъде унищожен от силите на хаоса, пълната противоположност на подредения Еадор.

Въпреки факта, че Хаосът се опитва да погълне фрагментите, неговите оръжия са демонични същества, родени на границата между Еадор и Хаос. Така, независимо от избраната тактика, играчът ще трябва да взаимодейства с други лордове. Злите господари обаче настояват за подчинение пред тях, а добрите се стремят към сътрудничество. Освен всичко друго, лордовете споделят мненията си един за друг с играча - въпреки че някои ще се опитат да се възползват от това.

Завършването на играта почти винаги изисква унищожаване на световете на други лордове, но това по някакъв начин ще лиши играча от информация за Еадор. Финалът на кампанията може да се състои или в пълното унищожаване на съперници с помощта на специално устройство, или в обединяването на воюващите страни в съюз, който съвместно се съпротивлява на силите на демоните. Кампанията включва седем ключа на истината, получавайки които играчът може да научи за ролята си в света на Еадор - той се оказва духът на Времето, лишен от силите си и в същото време освободен от постоянно наблюдение на времето.

Въпреки това, след като ги събра, героят на играча получава дара на убеждаване, превръщайки се в прототип на Създателя Еадор, способен да помири лордовете. Тази пътека на кампанията ви позволява да научите възможно най-много за Еадор, неговото раждане и последователността от събития.

Астрален

Според Зар Астралът е менталното ниво на съществуване, Вселената, докато фрагментите са физическото ниво. В астралния план могат да се видят фрагменти от светове, принадлежащи на физическия план, но те не са нищо повече от „мисловни форми“, „проекции“ на физическото върху менталното.

Списанието "Best Computer Games" даде на играта 84% от 100, като я награди с короната, с която редакторите награждават шедьоври. Присъда: „Всеки, който пропусне Eador поради лошата графика, ще извърши монументална глупост.“

Игра: Платформа: PC Жанр: стратегия Дата на издаване: 19 април 2013 г. В Русия: 19 април 2013 г. Разработчик: Unicorn Games Studio, Алексей Бокулев, Snowbird Game Studios Издател в Русия: 1C-SoftClub / Проследете съдбата на инди проекти в в повечето случаи е недвусмислено: или „стреля” или „не запали”. В първия случай играта получава известни заслуги на изложби, положителни отзиви от критиците и може да послужи като добро влизане в голямата игрална индустрия за разработчиците. Във втория случай създаването на независими създатели остава незабелязано - и това е мястото, където всичко свършва.

Но се оказва, че понякога третият сценарий влиза в действие. Инди играчката може да очаква римейк, който ще я превърне в малко по-масов продукт.

"Еадор"- пример за такава трансформация. През 2009 г. с помощта на един ентусиаст и няколко помощници се ражда походовата стратегия „Еадор“. Creation”, който веднага се хареса на феновете на жанра, които можеха да се примирят със страшната графика в духа на старите Heroes of Might and Magic 3.

Един атмосферен проект с внимателно проектиран свят привлече вниманието ми "1C-SoftClub". "Еадор"успяха да получат късметлийски билет за „масовия” сектор и за да не изглежда играта като „Пепеляшка” на фона на връстниците си в екологичната ниша, майстори от Студио за игри за еднорогс подкрепата на оригиналния създател Алексей Бокулев й направиха маникюр, педикюр, къдрене, липосукция - като цяло коригираха графиките към съвременните стандарти и добавиха малки неща.
Ако гледате режима на строителство за дълго време, можете да видите как броят на наличните сгради в менюто расте от шард на фрагмент. Ето... Това...

Може би първо ще говорим за иновациите. Тогава късметлиите, които не са били възпрепятствани да се запознаят с „Creation“ от сериозни технически пречки, ще могат веднага да превъртят надолу до мястото, където е резултатът.

Обновената графика, от една страна, изглежда напълно модерна, а от друга страна, те са много близки до оригинала, нито един дух от който не е пострадал в процеса на „правене на марафет“. Е, с други думи, ако преди това имахме съответстваща картина от HoMM3, сега виждаме нещо като HoMM5 или дори 6. Само разделянето на глобалната карта на сектори не изглежда напълно подходящо за „героичната“ картина. Също така възлага "Еадор"някакъв чар на оригиналност, както и подчертано приказните островърхи шапки на магьосници или необичаен образ на демони: вместо обичайните дяволовидни същества - лилави крилати създания с неясен произход.

Сред „малките неща“ първото нещо, което хваща окото ви, е обучението, което не беше в „Създаването“ - много прилична мисия, благодарение на която интерфейсът на играта веднага става много по-приятелски настроен към начинаещите. Има дори интрига и развръзка: след изиграването на уводната глава изведнъж откриваме, че „в действителност всичко не е такова, каквото е в действителност“.

Бог. Много хубаво, боже

Но по същество нашият герой е безсмъртен лорд - същност, чиито свойства са трудни за изброяване дори за гремлина, който ни служи, чийто прост, но много естествен хумор внася необикновено „оживяване“ в играта.

Някак си хрумна в главите ни - да направим свой собствен свят от фрагменти, носещи се в астралния план, като по този начин укрепваме реда, за разлика от хаоса, готов да погълне всичко живо - включително и нас. Фрагментите на външен вид най-много приличат на астероиди, покрити с растителност, климат и дори население. За да добавите нови „десет акра“ към собствения си „парцел“, достатъчно е да заснемете парче земя, плаващо в многоцветен космически бульон, измествайки опонента си от него.
Никой няма да каже на играча предварително кой вариант е по-изгоден: от време на време е по-добре да си добър, от време на време - зъл.Съперник може да бъде например местен господар, който живее за себе си и живее в собственото си наследство до момента, в който нахално нахлухме в района му. Или друг владетел – да, да, не сме сами във Вселената!

„Колегите“ по всемогъщество, заедно с нас, възстановяват своите малки светове. Доста често се налага да се борим с тях за фрагменти. На теория човек дори може да бъде приятел със съперничещи владетели по приблизително същия начин, както с кралете на съседни държави в Цивилизация: в един момент все пак ще трябва да се изправим срещу вчерашните съюзници.

Междувременно мегаконтинентите, които пресъздаваме от фрагменти, са ни дадени не само за да погалят усещането за нашата значимост, но и като стратегически ресурс. Всеки нов трофей генерира няколко единици звездна енергия за нашия главен герой. Именно тази енергия осигурява награди при улавяне на фрагменти: там ще пристигне малко повече злато на ход, тук ще бъдат изсипани няколко магически кристала в началото.

Пари за боклук? Не точно

Сините кристали са втората най-важна валута в Еадор. Ако щедрият метал се използва за закупуване на „единици“, изграждане на сгради и успокояване на неуспешни субекти, тогава кристалите отиват на магия - всяка магия, било то опит да се удари врага в ушите със заклинание или коварен ритуал, като в резултат на което средства магически изтичат от джобовете на населението в сандък, принадлежащ на владетеля - с други думи, на нас.

Изглежда, че е време да поставим истината. Говорихме само за други владетели, звездна енергия, отломки, а сега - за бойци, сгради и ограбване на собствения ни електорат. Факт е, че след като сме избрали континент за завладяване, ние преминаваме на по-ниско ниво - или на физическия план, казано абсурдно. Могъщият владетел тук е по-малко от „гласовете в главите на шепа шизофреници“, както се изразява нашият гремлин.
Ох, този сладък, ненатрапчив „хекс“!Героите играят ролята на халюциниращи луди. За разлика от HoMMили Кралска награда, "Еадор"представя тези момчета, които вършат цялата мръсна работа, като разходна стока. Загубихте герой? Не е провал. Можете да го съживите срещу определено количество златни кристали. Или наемете нов. Но всеки следващ герой ще ни струва дори повече от предишния. За сравнение, ако първият герой струва сто монети, то вторият ще струва 500.

Като цяло един от основните принципи "Еадора"се състои в невъзможността да се вземе в количество. Поръсете дузина герои? Това е напълно нерентабилно, освен това практически нереалистично. Да унищожа още воини? Глупаво е, защото всеки герой може да носи много ограничен брой бойци със себе си - по един на конектор. Дори няма да можете да „напомпате“ правителството си във всички посоки до максимум: ограничението на сградите също е ограничено. Това означава, че постоянно трябва да избираме: какво ни трябва повече - конюшня или аванпост? Братството на светлината, където се обучават лечители, или стрелбището, където тренират стрелци? Стратегия, стратегия и пак стратегия – без нея тук няма нищо.

Хардкор крачи по планетата

Феновете на жанра, които обикновено се страхуват от „подобрението“ на играта, след като напусне инди полето, могат да бъдат измерени: ако по някакъв начин "Еадор"и стана по-просто - това е вярно само когато става въпрос за спестяване. Ако "Сътворението" порази въображението, освен всичко останало, с невъзможността да се запишат успехите, за да се върнат в случай на беда, тогава "Господари на световете"- това е по-реален поглед върху нещата. По подразбиране дори се записваме автоматично на всеки ход, което може да бъде много полезно.

И така, как да играете "Еадор"Няма да работи на случаен принцип. Каквото и ниво на трудност да изберем - а те са седем, за минута - все пак ще трябва да се обърнем, за да спасим армията в битки. В края на краищата всяка „единица“ тук е продукт на парче, който, като се закалява в битки, не само става по-силен, по-устойчив, по-здрав, но и придобива специални способности.

По този начин някои пехотинци могат да научат умението „Хвърлен марш“ - ускоряване на движението в битка. А бойците с оръжие за дълги разстояния ще имат възможността да стрелят два пъти в един ход, ако изберем това конкретно подобрение, докато „изпомпваме“. Самата красота на процеса на „уникалност“ е, че ние сами решаваме какъв „кифл“ ще придобият воините, след като натрупат опит.
Защо има толкова много недоволни? Защото няма достатъчно масови разстрели. Всички знаят, че само масовите екзекуции могат да спасят страната.Не само армията става по-опитна с напредването на играта - героят също „изпомпва“. В допълнение към увеличаването на броя на слотовете в отряда и растежа на основните черти - имаме право да подобрим един параметър, от който да избираме при достигане на най-новото ниво на майсторство - също е подготвена специализация за героя след десетото ниво, което отваря достъп до прекрасни многокласови трансформации. Един воин, да речем, може да се превърне в „танков“ берсерк, убиец с отровени остриета, Рицар на светлината, който се лекува сам, или Рицар на мрака, в чийто арсенал забележителната сила на оръжейния удар ще бъде комбинирана с черен мистицизъм.

Специални места за важни хора

Необходимо е да се развива и подобрява не само за да се победят конкурентите. Има и „специални места“ - местният аналог на подземията, където можете да се натъкнете на голямо разнообразие от врагове: от слаби гоблини до ужасни дракони. Естествено, плячката, която героят ще получи в случай на победа, също ще варира.

Веднага намираме някои „специални места“ в съответния списък в менюто със способности, свързани с всяка провинция. Други се откриват в процеса на изследване на същите тези провинции, докато е необходимо да прекарате цял ход на „рънда“ на откриването и резултатът не е непременно вълнуващ. Почти винаги ние просто откриваме нови земи за заселници - и населението от хора или нехора в най-близкото село започва да расте.

По отношение на видимостта "Еадор"все още отстъпва на най-новите игри от поредицата HoMMИ Кралска награда, така че тук е трудно с всякакви атмосферни пещери. Но броят на вероятните находки е много голям: руини, къщи, защитени монолити и дори обикновени магазини, продаващи продукти, които изглежда все още не са в нашата столица.

Боевете са възвишена ода на шестоъгълната ера HoMM. Играчите, запознати с „героичната“ серия, вероятно ще изпитат такова носталгично признание, когато гледат местни битки.

Играчите, запознати с руската игрална индустрия, правят същото: в процеса на конфронтация с опоненти от време на време се случват замръзвания, които могат да бъдат решени само чрез рестартиране. Поне така беше в началото. В момента ситуацията е частично коригирана с помощта на кръпки. Ето и ето, след месец английските думи ще бъдат премахнати от интерфейса. Може би резолюцията ще стане по-удобна за собствениците на широкоформатни монитори.
Защо не кнедли в бульон? Пущинака, провинция, село

Независимо от нивото на трудност, ще трябва да се борим за всяка провинция. Това са същите сектори на картата, от които пряко зависи нашето благосъстояние. Ако в семейния замък изграждаме глобални сгради, които влияят върху развитието на нашата страна като цяло, тогава „на земята“ работят малки подобрения като хамбари, таверни, мелници или конюшни. Всички тези сгради могат да увеличат доходите, да облекчат глада или да подобрят настроението на своите поданици.

Настроението е много важно нещо в "Еадор". В началото нямахме собствени провинции - имахме само столица със замък. Наоколо има села, в които живеят таласъми, варвари, разбойници и други негодници. В най-добрия случай - свободни селяни заселници. Никой от тях не се радва особено на неочакваното ни господство. В един случай от 5 е възможно да се реши въпросът по взаимно съгласие и не просто така, а за много кръгла сума. Но по-често местните дори не искат да говорят с нас - те веднага се втурват в битка. Естествено, след завоеванието намираме цяла маса хора, които още от самото начало са били недоволни от нашето управление. Струва си да ограбите провинцията още няколко пъти, за да попълните спешно хазната - и това е: здравей, бунт! Стражите, наети да защитават района, може да успеят или да не успеят да потушат въстанието. Тогава селото ще трябва да бъде превзето.

За да се предотвратят въстания, е необходимо да се възползвате от всяка удобна възможност, за да покажете на поданиците си кой е най-добрият владетел тук. Веднага щом държавата ни малко порасне, започват оплаквания и петиции от всички страни. Там вещицата изпрати чума върху хората, тук местен герой моли за помощ с оборудване за лов на чудовища. Обикновено имаме няколко варианта за решаване на даден проблем. Можете да убиете чумни плъхове с отрова, поръчана от алхимици за кристали, или можете да изпратите екип от ловци, за да убие съществата, и различни подходи работят в различни случаи.

Изобщо, ако на нашия владетел не му пука за провалите на селяните, заповядайте им да не ги занимават с подобни глупости. Разбира се, подобно поведение няма да забавлява жителите, което означава, че ще сме една крачка по-близо до бунта.

Кармичен баланс

Не само поданиците ни гледат с ревност делата ни. IN "Еадор"Законът на кармата играе огромна роля. Всяко действие на героите под негов контрол се отразява на репутацията на владетеля - и това далеч не е празна фраза! Колкото повече ни е грижа за поданиците ни, колкото по-често избираме „кадифената революция“ вместо завоеванието, толкова по-близо сме до светлия полюс. Дори изборът на заклинания, използвани в битка, ще повлияе на наградата или възмездието, което нашият полубог ще получи за своите действия.

Типичният мащаб на доброто и злото засяга почти всеки нюанс на играта. Ако бойците в нашия отряд не са лоши, но героят не е добър, армията ще изпита когнитивен дисонанс на тази основа и моралът ще се срине. След като сключихме споразумения със злите орки, най-вероятно няма да можем да се разбираме с нашите сладки сродни души и мирни селяни. В крайна сметка действията на играча оказват влияние върху дипломацията: съществуването в относителен мир с най-мъдрия крал Ойнор ще бъде още по-лесно, ако живеем според съвестта си.
Не всички господари са еднакво полезни. Това очевидно не е имало уроци по етикет в детството. И може би колан.*** "Еадор"- такова епично фентъзи платно, вселена, която може да се изучава много дълго време - и въпреки това почти всичко остава неизвестно, неизследвано и пълно с тайни. Въпреки грешките, замръзванията и недостатъците, "Господари на световете"- причина да благодарим на създателите. Най-малкото за това, че благодарение на техните усилия проектът стана по-достъпен, разбираем и по-естетически издържан, отколкото беше в уникалния вариант. На някои компютри играта стартира за първи път: не всички собственици на модерен хардуер и операционни системи могат да докоснат „Създаване“. Така че освободете "Господари на световете"- положително събитие. Абсолютно прав.

Професионалисти:атмосферен, смислен свят; уникална карма система; хубава графика; обширно „изпомпване“ на герои и бойци; огромен брой произволно генерирани събития; принципът на превъзходството на собствеността над количеството.
минуси:замразяване; буболечки; усъвършенстване на играта в движение. относно системата за оценка на играта

Свързани статии: