Нови герои на Heroes of the storm. Преглед. Защо Heroes of the Storm е по-трудно, отколкото изглежда. Герои за пари

Процес на игра

През юни 2012 г. Дъстин Браудър, реж StarCraft II, съобщи това Blizzard All-Starsняма дата на пускане, но може би ще има след пускане StarCraft II: Сърцето на рояка. В интервю през януари 2013 г. той отбеляза, че проектът няма дата на пускане, защото не са го завършили и го държат в алфа тестване. Дъстин съобщи през август 2013 г., че няколко разработчици са били преместени от екипа StarCraft II: Сърцето на роякакъм отбора Blizzard All-Starsкато някои дизайнери.

През август 2013 г. на Gamescom играта влезе в етап на тестване. Президентът на Blizzard Майк Морхайм каза, че играта е постигнала значителен напредък и преминава към по-широко тестване. Описвайки играта като Action-RTS, той каза, че не искат да повтарят жанра и търсят нещо свое. Играта е работена от екип, останал след разпускането на Project Titan. На 17 октомври 2013 г. името на играта се промени на Heroes of the Storm .

Повечето критици са съгласни, че въпреки очевидната непринуденост и изоставянето на много от добре познатите аспекти на MOBA игрите, играта е по-сложна и по-дълбока, отколкото изглежда, и да я наричаме „просто ежедневна игра“ е фундаментално погрешно. Освен това някои критици смятат, че Heroes of the Storm е класическа MOBA игра с премахнати всички скучни части и оставени само най-добрите. Някои, напротив, вярват, че Heroes of the Storm е проста и непретенциозна MOBA игра, която е идеална за тези, които намират класическите MOBA игри за твърде трудни. Въпреки това дори тези публикации дадоха положителна оценка на играта.

От друга страна, критиците отбелязват малкия брой герои, слабото сватовство и високата цена на артикулите в магазина. IGN даде на играта 6,5 от 10, като написа: „Heroes of the Storm е дефектна MOBA с плашещи отборни битки и оскъдни цели.“ IGN по-късно промени рейтинга на 8.0 от 10 в нова рецензия, обяснявайки, че „предишната рецензия вече не отразява къде стои Heroes of the Storm благодарение на постоянните актуализации на Blizzard“ и заключава: „Heroes of the Storm включва много разнообразни и прекрасни герои. Някои от режимите на тази MOBA работят по-добре от други, но се обзалагаме, че ще осигури забавно съвпадение."

Играта зае трето място в анкетата „Най-добър PvP за 2015 г.“ на списание Игромания. През 2016 г. играта получи наградата „Най-добра стратегия/симулация на годината“. Стратегическа/симулационна игра на годината) от Академията за интерактивни изкуства и науки.

Бележки

  1. Heroes of the Storm Patch Notes – 15 юни 2018 г(Английски) . Blizzard Entertainment (15 юни 2018 г.). Посетен на 15 юни 2018.
  2. Джон Фънк. BlizzCon 2010: Практически Blizzard DotA, Left 2 Die, Starjeweled(Английски) . Списание Escapist (22 октомври 2010 г.). Архивиран от оригинала на 26 октомври 2010 г.
  3. Blizzard DotA - BlizzCon 2010 - Мат Гочър, дизайнер на нива на StarCraft II (недефиниран) . YouTube.com (23 октомври 2010 г.). Посетен на 2 март 2013.
  4. Уесли Ин-Пул. Blizzard DOTA „напълно рестартирана“ . Blizzard го прави по-удобен за потребителя(Английски) . Eurogamer.net (22 август 2011 г.). - Проектът DOTA на Blizzard беше напълно рестартиран. Посетен на 2 март 2013.

Heroes of the Storm е първата и засега единствената MOBA от Blizzard, която съчетава всички светове, създавани някога от Bliz. Главните герои тук се играят от такива известни личности като Diablo и Tyrael, Uther и Arthas, Thrall и Raynor. Ако тези имена не ви говорят нищо, значи не сте играли Diablo, World of Warcraft или Starcraft. Останалите ще се радват да видят своите идоли в други форми.

Всички герои в играта могат да бъдат разделени на четири архетипа. Например Сара Кериган е убиец - герой с огромни щети и тънка кожа, Диабло е боец ​​- специалист по меле, Малфурион играе поддържаща роля, тоест той може да лекува и подобрява съюзниците. Също така в играта има обсадни майстори и командири със специфични умения.

Що се отнася до геймплея, тук няма изненади - Heroes of the Storm е класическа MOBA: две бази, няколко пътеки с защитни кули и, разбира се, вездесъщите крийпове. В това отношение играта не съдържа нови продукти, така че проектът има само две атрактивни характеристики: добре познати герои и характерното за Blizzard качество на изпълнение.

Представяме на вашето внимание онлайн MOBA играта Heroes of the Storm. Прочетете прегледа на тази игра и системните изисквания, изтеглете я на вашия компютър и започнете да играете абсолютно безплатно още сега.

Защо за мачове в Heroes of the Stormтолкова странно за гледане и защо е толкова странно да участваш в тях.

Окото вижда същото Лигата на легендитеили Dota 2- с герои, екипи от петима, укрепления - само по-прости. Плюс героите на игрите на Blizzard и минус всичко, което може да обърка начинаещия. IN Heroes of the Stormбез последни удари, без злато, без оборудване. Много липсват.

Важното тук обаче не е какво е изключил Blizzard, а какво остава. Без да прекарвате стотици часове във всяка от споменатите игри, може да е трудно да се опише с думи какво точно са повлияли промените.

Но тук ще почувстватеправиш го веднага.

Човешка екзодия

И това е разликата. Обикновен мач в същото Лигата на легендитемогат да бъдат разделени на няколко отделни конфронтации. Докато способностите на играчите не се обединят в едно, мощно екипно усилие, това, което виждаме, е предимно сблъсък на личности.

IN Heroes of the Stormтакова разделение се прави много по-трудно. Играчите тук постоянно се движат между позиции, разделят се, за да съберат опит от вълни от вражеска пехота и се събират отново, за да предизвикат следващата стратегическа точка. Винаги има някой, който се движи някъде по картата и в началото е трудно да се разбере кои от тези действия са наистина значими. Всъщност всички те са важни.

Работата в екип е от първостепенно значение. Не всички играха перфектно в този мач, но ние работихме заедно и спечелихме блестяща победа за по-малко от четиринадесет минути.

Трудно е да разделиш мач в HotS на отделни моменти. Трудно е да се идентифицира майсторска маневра в това, което се случва, което кара очите ви да изскочат, защото брилянтните индивидуални многоходове се губят в брауновския хаос в цялата карта. Тази игра обича мащабни операции.

И тук има много герои, създадени не за красиви микроманеври, а за контролиране на цялостната картина. Zagara, например, покрива картата със Zerg мръсотия и почти изгражда гнездо в средата на вражеските укрепления. Играчът Abathur кръжи над картата, следи състоянието на своите съюзници и в същото време успява да смаже нечия друга база със скакалци. И викингите насърчават обученото в RTS умение да бъдеш на няколко места едновременно - като Meepo от Dota, това не е един боец, а трима наведнъж.

Но дори и да играете някакъв Илидан, майстор на въртенето и убиването, пригответе се за факта, че малко хора тук се интересуват колко красиво сте победили нечий друг Kael’thas. Вие лично няма да спечелите нищо от това. Основното нещо е какво вашият екип може да научи от него. Дори скалата за опит тук е едно към пет, което още веднъж потвърждава: всяка игра е екипно усилие, от началото до края. Вие сте едно.

В класираните игри Blizzard подрежда нещо между това, което е направено в HearthstoneИ StarCraft 2: серия от по-ниски рангове, а след това условна „лига на гросмайсторите“ с пълноценна класация. Само сезоните няма да са месечни, както в Hearthstone, но тримесечно.

Това има и недостатък: лошите играчи, които пречат на взаимодействието на отбора, стават особено непоносими тук. Можете да гарантирате липсата им само ако играете с приятели. В противен случай трябва да преминете през първите петдесет или сто игри (успешни и неуспешни), преди сватовството да ви отведе до подходящи партньори. И тогава шизофренията може внезапно да удари някого в главата.

Едно хубаво нещо: не е нужно да го търпите толкова дълго. Ако противникът позволи играта да продължи повече от десет до петнадесет минути, тя вече не може да се нарече неуспешна. Blizzard все още не са добавили бутон за предаване към играта, което е страхотно. Дори в публични игри, където цари хаос и объркване, уверените завръщания са норма. Ако отбор, който е повел, не е в състояние да запази предимството до горчивия край, то неумолимо ще изчезне с времето.

Във всеки мач можете да спечелите на всеки етап. Основното нещо е да играете стратегията правилно.

По време на борбата за стратегически обекти самите „обекти“ често участват в схватката. Те не могат да бъдат пренебрегнати толкова лесно.

Добре, хайде да танцуваме

Битките в DotA и League of Legends винаги са се въртели около стратегически обекти, било то леговища на босове, кули или вражеска база, която трябва да бъде унищожена, за да спечели. Най-важната разлика Heroes of the Storm- в него има повече такива обекти и им се отдава още по-голямо значение.

Когато отборите се съберат в стратегическа точка, започва сложна игра на дърпане на въже. Страните се блъскат една друга, бойците от първа линия получават удари по ушите, лечителите (рядко партия се справя без тях) и специалистите по контрол не им позволяват да изпаднат от строя. В един момент един от отборите намира пролука в защитата на врага, двете топки най-накрая се сблъскват и започва клането - но дори губещият отбор да е достатъчно умел, това може да се проточи, докато мъртвите бойци бъдат извадени от база.

Темпото на битките обаче се променя по време на играта. В първите минути те непрекъснато се хранят с нова кръв (те умират, прераждат се, присъединяват се отново), но колкото по-нататък отиват, толкова по-скъпа става смъртта. Убивайки герой, ще спечелите много малко опит - много по-важно е какво ще загуби врагът от това. Опит, контрол на ключови точки, време, в крайна сметка. До края на играта победеният герой изчезва от бойното поле за цяла минута и много неща могат да се случат без него.

Murloc Murky е или „резервоар“, или убиец, или просто хлъзгава инфекция. Може да прави много различни неща, но всичко зависи от това как го развивате.

Правилата ви насърчават постоянно да се движите, постоянно да се втурвате напред. Ако решите да се вкопаете в базата, тогава най-вероятно вече сте загубили - има твърде много критични цели на картата, за да си позволите да седите в дълбока защита. Когато врагът заеме стратегическа точка, трябва да го спрете. Или се възползвайте от неговата заетост и също вземете нещо: победете боса, така че той да се бие на ваша страна, пробийте вражески укрепления заедно с обсадни чудовища и т.н. Тук постоянно трябва да вземате бързи решения. Играйте, като използвате цялата карта.

Вместо едно основно бойно поле в HotS, има няколко с еднаква стойност и всяко има своя собствена глобална механика. Например в Небесния храм екипите се опитват да задържат три оръдия, които бързо смазват вражеските укрепления, а в Прокълнатата кухина те събират предложения, за да деактивират кулите и спокойно да ги унищожат. Това засяга преди всичко динамиката на партията, но същността не се променя. Спокойствията са рядкост, отборите постоянно се натискат един друг и малко мачове продължават повече от половин час. След двойно по-дълги игри в LoL и Dota 2, това се чувства... поне свежо.

Появата на рицар-дракон на една от картите е предшествана от дълги танци около олтарите, разположени в противоположните краища на картата. След като бъдат заловени, те трябва да бъдат задържани известно време. Нетривиална задача, която изисква съвместните усилия на целия екип.

Герои за пари

Както обикновено, преди играта, играчите избират своите герои. Всичко е наред с тях: те са различни, чувстват се както трябва и дори най-глупавите от тях са интересни за игра. Вземете същия Мурадин. Типична бойна пързалка: зашеметяване, скок, забавяне на зоната - нещо, което не видяхме там. Но тук той прескача подготвителната фаза и веднага се заема с основната си работа: втурва се в тълпата и се блъска с корема си. Забавно е.

Blizzard замени оборудването с селекция от взаимно изключващи се таланти. От една страна, такава система отрязва напълно неочаквани компилации и намалява разнообразието, но нека бъдем честни: в Dota 2 и LoL това „напълно“ често се покрива още в следващия пач. Каква полза от разнообразието, ако в девет от десет случая се събират едни и същи „оптимални“ дрехи? Освен това търсенето на „правилната“ конструкция за герой, ако виждате всичко това за първи път, е като да седите в минно поле: има стотици опции, но само няколко са правилни.

Талантите поддържат героите гъвкави (те дори имат две последни способности за различни ситуации) и са доста лесни за влизане. Всичко е ясно: ето го герой, ето на какво можете да го научите. Опитай.

Джоана не удря много силно, но е много силна и може би е най-добрата в предизвикването на хаос във вражеските редици. Въпреки това да се впуснете в битка с нея без подкрепата на нейните партньори е много лоша идея.

Друго предимство е по-малко очевидно: има повече място за нестандартна механика. IN Лигата на легендите, например, героите стрелци отдавна са изчезнали; те рядко удрят, но удрят до смърт - защото пренебрегването на оборудване за скорост на атака в тази игра е неизгодно чисто математически. В сериозни мачове всички стрелци рано или късно се превръщат в нервни картечари.

В HotS талантите ограничават зоната си на отговорност, но дават нещо значимо в замяна. Да кажем Нова от StarCraft 2и Bilhah от Диабло 3и двете принадлежат към класа на стрелците, но работят по различен начин. Вала методично унищожава врага, Нова изстрелва няколко мощни изстрела и се гмурва обратно в сенките, за да промени позицията. Тя е точно това, което Кейтлин от „Лигата” цял живот е мечтала да бъде – тоест, естествено, снайперист.

Без таланти нямаше да има герои като Мърки. Сега това е малък, слаб, но нагъл мурлок, който се пръсва с няколко удара, но веднага се преражда от яйце, оставено на картата. Принудете го да развие същите параметри като всички останали и малкото копеле изведнъж ще престане да бъде специално. Събрах предмети за оцеляване и се оказа още един „танк“. Само с яйце.

Някои карти имат много такива кътчета и пролуки. Но това е нож с две остриета. От една страна, можете да се скриете там или да се скриете от преследване, като се възползвате от тясното зрително поле на врага. От друга страна, е много лесно да се притискат герои в такива пасажи.

Някои се оплакват от баланса: защо да вземете Джим Рейнър, когато можете да вземете Билха, който прави всичко същото и още нещо в допълнение. Но това са единични случаи. Все още никой не е успял да постигне идеалното уравнение в подобни игри и е малко вероятно това някога да се случи. Тектоничните промени в баланса са нещо обичайно и за игра, която едва е пусната на пазара, HotS е изненадващо плавен. Ако някой герой те разкъсва сам, това означава, че правиш нещо нередно.

Какъв всъщност е проблемът - скъпи герои. Както обикновено, има седмична промяна на „безплатна“ селекция, но останалите трябва да бъдат отворени и ако няма желание да се спаси, тогава всеки знак може да струва триста до петстотин рубли по текущия обменен курс. Вярно е, че също така е възможно да мина с валута в играта: до момента, в който класираните игри се отвориха, вече бях натрупал необходимия пакет от десет героя, за които ми беше интересно да играя. Планирайте разходите си и всичко ще бъде наред.

Свързани статии: