Prześladowca powracający z blizną przechodzącą przez wysypisko śmieci. Return of the Scar – wywiad z twórcą

1. W piwnicy na Kordonie pojawia się GG, tupiemy i rozmawiamy z ekologiem Igorem. Da ci zadanie odnalezienia zdrajcy na wysypisku śmieci i wręczy ci artefakt Symbion, a także wyśle ​​cię do Dimona i Sidorowicza.

2. Sidorowicz da ci nóż i poprosi o przyniesienie mu pluszowego zwierzęcia z głową; głowa Sidorowicza może pojawić się w 4 miejscach. Jeśli zapiszesz i odtworzysz ponownie przed tym zadaniem, miejsce się zmieni. Dlatego uważnie czytamy dialog z Sidorowiczem, na końcu dialogu podaje przybliżoną lokalizację odrodzenia.

3. Znajdziemy głowę (5 kg), przyniesiemy, Sidor da broń i naboje.
Po włożeniu pistoletu do gniazda zobaczymy, że początkowo nowy pistolet zostanie zabity o 30 procent. Nie boimy się i nie uważamy, że jest to jakiś błąd. W modzie stan zbroi i broni zależy od rangi gracza. Jeśli GG jest „nowicjuszem”, zbroja i broń są zawsze niszczone o około 30%. Wraz ze wzrostem rangi zmniejsza się zużycie broni, a także wzrasta procent możliwości naprawy broni.

Po przyniesieniu głowy Sidorowicza udajemy się do wojskowego punktu kontrolnego, gdzie pojawiają się bandyci i najemnicy. Usuwamy ich w towarzystwie wojska (jeśli ich nie uprzątniemy, mogą zabić przybyszów we wsi, np. Wasilinę). Ze zwłok można zdobyć AK-74 i LR-300 z optyką.

4. Udajemy się do Dimona z bronią, a następnie towarzyszymy mu do przejścia na wysypisko, a przy przejściu na wysypisko pojawia się pseudo-gigant; Powalamy je i czekamy przy bramie, aż Dimon otworzy przejście na wysypisko śmieci.

5. Jedziemy na wysypisko, dochodzimy do hałdy niedaleko hangaru, tam jest antena (30 kg). Można trochę powalczyć na wysypisku i przyzwyczaić się do broni. Raven i Culinary nie są potrzebni do fabuły, więc jeśli zostaną przytłoczeni, nie musisz ich odtwarzać (ale lepiej ich chronić). Tupamy z powrotem do Kordonu i przekazujemy antenę Wasilinie.

6. Rozmawiamy z Igorem, ma on następujące zadanie: eskortować 3 naukowców, aby zadanie zostało zaliczone, wszystkie trzy muszą zostać wykonane, a w drodze do tunelu lepiej jest oczyścić ATP i żywe istoty . Prowadzimy długo, wymieniamy SMS-y, Leniwy zostaje powalony przez snajpera, rozmawiamy z Igorem, jedziemy na Bagna sprawdzić sygnał SOS.
Śpiwór od Sidora lepiej kupić od razu przed wyjazdem na Bagna, inaczej później spadnie i szybko się nie zobaczycie.

7. Gdy pojawimy się na Bagnach automatycznie otrzymujemy zadanie oczyszczenia nazistowskiego obozu, wykonujemy je i ruszamy na stację kolejową. most, oczyść farmę z potworów (opcjonalnie), porozmawiaj z Kostyą, odprowadź cię na miejsce. Mówimy, że dostajemy zadanie i sztukę „Czarna Dziura”.

8. Kostya dokonuje teleportacji. Przed przejściem przez nią aktywujemy „czarną dziurę”.
Aktywacja teleportu za pomocą artefaktu Czarnej Dziury. Włóż artefakt Czarnej Dziury do gniazda pistoletu. Naciśnij „2”, aby znalazł się w rękach GG i naciśnij lewy przycisk myszy. Anomalia zostaje aktywowana, przechodzimy przez teleport Kostyi i znajdujemy się w bazie CHN. Tam załatwiamy swoje sprawy (absoluty i drugą „Czarną Dziurę” zabieramy do plecaka na drzewie). Aktywujemy drugą „Czarną Dziurę” (slot na pistolet - LMB). Przechodzimy przez anomalię i trafiamy do Farmy Rybackiej. Rozmawiamy z Kostyą, dajemy grafikę, patrzymy i strzelamy efektem z teleportu. Towarzyszymy Państwu aż do przejścia do Kordonu.

9. W Kordonie rozmawiamy z Kostyą o X-18 i dokumentach archiwalnych, a także o tym, dlaczego grafika Czarnej Dziury zmienia się i że nie trzeba ich aktywować w Kordonie. Następnie wraz z Igorem wyśle ​​go do Agropromu.

10. Gdy udasz się do Agropromu, pojawią się 4 helikoptery, które można zestrzelić nawet za pomocą AK74. Pomiędzy kompleksami pojawi się grupa najemników lub czarownic. Kiedy je zniszczysz, możesz się bardzo dobrze uzbroić.
Rozmawiamy z komendantem w kompleksie (gdzie zabrano dokumenty w czystym PM), odpieramy atak najemców i właścicieli, rozmawiamy z nim ponownie, wyjaśni, gdzie jest przejście i aktywator od niego, my nie przejmuj się.

11. Otrzymujemy SMS od Lebiediewa i jedziemy na spotkanie.

12. Po rozmowie z nim lepiej uciec (niekoniecznie) od niego i strzelić z daleka, a nie w głowę, rzucając go na wspornik linii energetycznej.

13. Wybieramy dezaktywator w miejscu rozmowy z Lebiediewą i udajemy się do Kordonu.

14. Rozmawiamy z Igorem, on prosi o przyniesienie SVD z kryjówki z punktu kontrolnego, wyjmujemy go z plecaka na drzewie i przynosimy. Otrzymujemy następujące zadanie: zniszczyć snajpera, wspiąć się na rurę, wymienić SMS-y. Niszczymy snajpera w kierunku północno-zachodnim, Igor prosi o pójście do Baru na spotkanie z Olegiem „Tango”.

15. W placówce Debt (Złomowisko) rozmawiamy z Praporem, on prosi o negocjacje z Bandytami. Rozmawiamy z Burem, wybieramy drugi dialog, bandyci wychodzą, potem rozmawiamy z Praporem, obiecuje dać pieniądze o pierwszej w nocy. Nie musisz czekać, on i tak ci tego nie odda.

16. Idziemy do baru, rozmawiamy najpierw z Woroninem, potem z Olegiem, potem z Anyą, oglądamy wideo, rozmawiamy z Dimakiem, prosi o przyniesienie miotacza ognia z dziury, znajdujemy go, przynosimy.

17. Poruszamy się całą grupą do Kordonu, kawałek dalej.

18. Usuwamy potwory i bandytów, nie musisz się zbytnio martwić, cała grupa jest nieśmiertelna.

19. Kiedy wszyscy zgromadzą się we wsi, rozmawiamy z Olegiem i odpieramy atak Właścicieli i Najemników. Następnie biegniemy do punktu kontrolnego, aby pomóc żołnierzom, oczyścić go, porozmawiać z Dimakiem, on daje przejście Chaes-2-Prypeć. Opowiada o rusznikowcu Dvoechniku ​​w Agropromie. We wsi po zebraniu całej grupy wsiadamy do helikoptera, lecimy do przejścia na wysypisko śmieci do Niwy, wysiadamy, odbieramy SMS od Woronina i kierujemy się do Baru.

20. Woronin prosi o zabicie Borowa z kuszy, Szczukar ma ją w Wilczym Szańcu (N.Z.), daje mu tam przejście.
Opcjonalnie możesz udać się do Agropromu, aby zobaczyć Przegranego, Przegrany naprawia zbroję i broń. Mówi o zaczepieniu Streloka i o tym, że trzeba zajrzeć w okolicę kawałka żelaza. Skrytka znajduje się gdzieś na torach kolejowych. ścieżkach lub w pobliżu budynków. Znajduje się tam pozycjoner, za pomocą którego możesz wyłączyć teleport do Katakumb oraz notatka. Na dachu wieży niedaleko tunelu znajdziesz pozycjoner i notatkę. Blisko stacji kolejowej konsoli możesz zabrać miotacz ognia Poltergeist i zestaw naprawczy do broni.
Za pomocą pozycjonera szukamy teleportu. Dach jednego z 4 dużych zbiorników. Wrzuca do podziemnego bunkra, następuje przejście do podziemi Agro.
W metrze jest fajnie, Biblik ze swoją świtą. Kiedy wspinamy się do kryjówki, wpadamy w pułapkę i oglądamy sen o czarownicach. W skrytce znajduje się notatka: „Przeminęło do kamienia”.

21. Przenosimy się z Baru do Wilczego Szańca, spotykamy kupca, ma na imię Wróżka, rozmawiamy z nią, wyjaśni, dokąd iść, w nocy będzie mógł pobiec do chaty, a potem też wrócić na swoje miejsce niedaleko stoi Pers w przebraniu najemnika – Torich, rozmawiamy z nim, prosi o odnalezienie laptopa, który jego pijane orły wrzuciły do ​​jednego z jezior. Znajdujemy laptopa i przynosimy go Toryczowi, on opowiada o Godzinie Terroru, przepuszcza do Baru i prosi o zabranie od znajomego (Dima Kalter) dysku z oprogramowaniem do laptopa. Kalter stoi na punkcie kontrolnym Obowiązek (gdzie zawsze znajduje się zadanie „Zniszcz legowisko psów”). Kalter nie ma dysku. Jego podwładni wyrzucili dysk wraz ze śmieciami za płot Baru. Szukamy dysku. Może znajdować się w kilku miejscach. Po wybraniu dysku dostajemy dziwny SMS o jakimś zagrożeniu i aktywacji teleportu. Oddział czarownic pojawia się w Barze. Niszczymy, zbieramy łup i idziemy do Torycha. W dowód wdzięczności Torich opowiada o kryjówce Semetskiego.
Jedźmy do Szczukara...

22. Sidor siedzi teraz w chacie Szczukara, możesz z nim pić bimber (butelka 1000 rubli). Rozmawiamy ze Shchukarem, mówi, gdzie jest kusza i strzały, idziemy z nim do kamieni po strzały, dziadek odchodzi, potem na bagna po kuszę, kiedy ją znajdziemy (jest wyraźnie widoczna), musimy zabić Biblik, potem do Szczukara. Rozmawiamy, otrzymujemy wiadomość, że przejście zlokalizowane na wschodzie Loki jest otwarte. Po tym Shchukar nie jest już potrzebny w fabule.

23. Docieramy do T.D. musisz udać się na opuszczoną farmę, aby porozmawiać z Burem (jest teraz Neutralny), z którym negocjowali na Składowisku.

24. Kierujemy się na północny wschód, w byłej niewidzialności jest Kula, mówimy, czekamy do 20:00. Możesz wcześniej pozbyć się żywych stworzeń i granatników na wieżach, aby później się nie nudzić, a także tych bandytów, którzy się zbliżą. Tylko nie zbliżaj się do bazy, bo bombarduje cię promieniowaniem. O 20-00 rozmawiamy z Bulletem, miejsce strzału jest w pobliżu, oznaczone apteczką wojskową, czasem apteczka się nie pojawia, wystarczy przejść kilka metrów wzdłuż płotu i otrzymasz komunikat, że jest jest tu. Borowa możesz pokonać dowolną bronią, jednak jeśli korzystasz z kuszy, musisz mierzyć nieco wyżej.

25. Po uruchomieniu zadania kierujemy się wzdłuż ciernia na zachód od Lokiego, naprzeciwko bazy Bandos. Kiedy Kula tam dotrze, otworzy przejście do Leśnej Legowiska, dopóki tam nie dotrzemy.

26. Teraz możesz ponownie porozmawiać z Burem, wyjaśni on, jak wyłączyć ochronę bazy i obiecuje, że za to podzieli się niektórymi sekretami Bura. Wieczorem ani w nocy nic się nie stanie, musisz poczekać do rana.

27. Rano lub po południu podchodzimy do wieży południowej w pobliżu zamkniętej bramy, uruchamiana jest komenda „Bucks, weź dezaktywator”. Potem kolejna komenda: „Doskonałe „Bucks” za przejście”. Koty się odrodzą, strzelajmy. Biegniemy za nim do przejścia na Składowisko, wybieramy dezaktywator ochrony bazy, otwiera się przejście na Składowisko. Strzelamy do Biblika i jego świty i tupiemy w stronę Bura.

28. Dzwoni do Gastello, wsiadamy do helikoptera, lecimy na północny wschód od Lokiego. Strzelamy do żywych stworzeń, lądujemy obok ciężarówki za płotem i tupamy w stronę X-18.

29. Tam rozmawiamy z Burem i biegniemy na stację benzynową (lubi się włóczyć, więc lepiej zawiesić na nim latarnię).

30. Idziemy na drugie piętro, on opowiada o dokumentach Borowa i magazynie, a także o Asie, który osiedlił się na oświetlonym w PDA terenie pomiędzy Doliną a Składowiskiem, zwanym Starym Składowiskiem (jest tam tam rzeka). Udajemy się do bazy za dokami, zawierają one wskazówki dotyczące kodów drzwi do X-18, wykańczamy resztki bandytów, doki znajdują się w biurku Borowa i przeszukujemy magazyn. Ale możesz wcześniej usunąć bazę i podnieść doki. A potem porozmawiaj z Burem.

31. Do X-18 jedziemy jak zawsze, zwierzęta, potwory. Kod do pierwszych drzwi to: 1242. Schodzimy na dół, kod do drugich drzwi to 1380.
Tam, gdzie w oryginale był ognisty poltergeist, teraz Szpon Śmierci, tak najlepiej jest spaść z miotacza ognia poltergeista lub z dobrej strzelby naładowanej śrutem (w głowę). na przykład kamuflaż AA-12. Oglądamy film o Fang on Freedom. Tam zbieramy dokumenty. To jest przepis na sztukę Symbiona.
Doki Kostyi wraz z mapą znajdują się w innym pomieszczeniu w niebieskim pudełku, są tam 2 pistolety, mapa i dokumenty.
Mapę i doki należy przekazać Kostyi w Kordonie. Przechodzimy przez przejście na wysypisko śmieci. Po drodze możesz wpaść do punktu kontrolnego Długów na wysypisku śmieci, dowiedzieć się, gdzie jest Prapor i obiecanych pieniędzy na negocjacje z Bandytami. Strażnik przy bramie mówi, że Prapor wyszedł.
Podajemy mapę i doki ze stołu Borowa, on podobnie jak Bohr z T.D. mówi o Starym Składowisku, ale jak się tam dostać, nie jest jeszcze jasne. (Wszystko to będzie w części 2).
Idziemy do Baru, rozmawiamy z Woroninem, zdobywamy pieniądze.

32. Woronin mówi, że GG zaprosił Sidorowicza i daje mu następujące zadanie: sprawdzić jaskinię w północno-zachodniej części V.L.
Sidorowicz ma sprawę do GG, prosi o odnalezienie i sprowadzenie pewnego Farmaceuty do naprawy laptopa Sidorowicza. Farmaceuta jest na Kordonie (jest znak). Idziemy do Kordonu, eliminujemy bandytów, uwalniamy Farmaceutę, sprzedajemy mu latarnię morską i wysyłamy do Sidorowicza. Udajemy się do Sidorowicza do Wilczego Szańca, Sidorowicz nie daje nagrody aż do przybycia Farmaceuty.
Jaskinię sprawdzamy według wskazówek Woronina (znajduje się w lewym górnym rogu mapy PDA).
Jest: „O mój Boże, znowu Kruglov”, rozmawiamy z nim i towarzyszymy mu do centralnego bagna, wchodzimy do jaskini, zabijamy krwiopijcę i 2 liczniki, dostajemy zadanie: porozmawiać z Kruglovem. Wychodzimy, rozmawiamy i idziemy z nim do jaskini przez zbocze. Tam otworzy przejście na Dzikie Terytorium.

Ruszamy na Dzikie Terytorium, wymieniając SMS-y z Kruglovem. Idziemy przed nim, tam musimy walczyć z żywymi stworzeniami i najemnikami, niedaleko przyczepy, którą ociera Lebiediew, można do niego strzelać tylko w tułów lub nogi, zrzuci go na dźwig. Potem będziemy walczyć z Czarownicami. Przed tunelem ze smażeniem Krugly usiądzie, żeby odpocząć, rozmawiamy z nim i ruszamy dalej, za tunelem strzelamy do żywych stworzeń (czasami pojawiają się tylko tam Czarownice), otwiera przejście do Bursztynu.

33. Na Jantarze otrzymujemy zadanie uratowania Sacharowa. Krugłow powinien leżeć obok niego, zupełnie martwy. Strzelamy do 2 Mistrzów i rozmawiamy z Sacharowem. Możesz strzelać snajperem do wszystkiego, co się porusza w pobliżu, wtedy będzie mniej pracy. Czekamy przy wsparciu, zbliża się Sacharow, pojawia się teleport.

34. Sugar powinien zaśpiewać następujący werset: poczekaj na lokomotywę, nie pukaj w koła. Wrzuca go do bunkra, tam jest strażnik w trybie ukrycia, usuwamy go, czekamy na pojawienie się Sacharowa, rozmawiamy, teleportujemy się na zewnątrz, usuwamy resztę strażników.

35. Rozmawiamy z Saharem, prosi o wyłączenie X-16, ale w ciągu minuty musimy znaleźć dezaktywator na 3 piętrze.

36. Po rozmowie z Dimonem wędrujemy do laboratorium, znajdujemy plecak na 3 piętrze, zabezpieczenie zostaje usunięte i otwiera się przejście do laboratorium.

37. Schodzimy do X-16, walczymy z małymi zwierzętami i zombie. Podchodząc do instalacji włączamy timer na 4 minuty, wyłączamy trzy centrale na każdej kondygnacji oraz zasilanie instalacji na górze, timer zostaje odcięty.

38. Walczymy z Czarownicami, znajdujemy zwłoki Ducha, jest płyta pancerza dla Sacharowa i notatka, idziemy tunelami do Jantaru, rozmawiamy z Saharem, otrzymujemy zadanie odnalezienia dysku w X-10 i przejście do Radaru.

39. Następuje ciepłe spotkanie Mistrzów, Czarownic i Strzały, a na ratunek przychodzi desant wojskowy.

40. Wchodzimy do laboratorium X-10. Pilnują tam zrekrutowani naukowcy i właściciele. Poniżej, w pobliżu przełącznika instalacyjnego, będzie aleja Goryunowa, rozmawiamy z nim, otwiera drzwi, opuszczamy „Czołg”, bierzemy dysk i notatkę z podpowiedzią, walczymy z zombie, wychodzimy po wyłączeniu teleportu. Podpowiedź: coś związanego z Titaniciem. Kod drzwi: 1912. (W Solance było prawie tak samo, tyle że nadal były ręczne teleporty i doki). Teraz: Exa-Monolith, naboje NATO, apteczki i granaty.

41. Tupiemy do Sugar Cordon. Od niego do V.L. do grupy Tango.

42.W Wilczym Szańcu rozmawiamy z Wróżką, grupa przybędzie w godzinach 8-9 rano. Po 8 rano rozmawiamy z Wróżką, pojawia się grupa Tango. Rozmawiamy z Dimakiem, potem z Siłami Powietrznymi, wysyła do Olega, od niego idziemy do Zhory Dalnoboi, po wymianie SMS-ów rozmawiamy z Dimonem, ponownie rozmawiamy z Olegiem, wymieniamy SMS-y z Siłami Powietrznymi, pomaga odeprzeć atak Strela (czasami główne siły Streli pojawiają się w pobliżu domu, w którym znajduje się Sidor), a następnie żywe stworzenia. Ponownie rozmawiamy z Olegiem i ruszamy dalej, aby odzyskać gramofon od Streli. Eliminujemy wojskowych prześladowców i żywe istoty, gdy wszyscy (7 + Blizna) zbierają się pod helikopterem, ładujemy na pokład, lecimy do przejścia do Prypeci Wschodniej w poszukiwaniu Sił Powietrznych.

43. Otrzymujemy komunikat, że otrzymano sygnał z PDA. Pędzimy wokół V. Prypeci, aż dotrzemy do ciernia, tam podnosimy PDA, odpieramy atak potworów, wracamy do gramofonu, ładujemy WSZYSTKO i lecimy do przejścia na Jowisza. Możliwe jest przyjemne spotkanie z Czarownicami (jeśli Wiedźma zostanie ranna, a następnie wyleczona, staje się „zieloną” Samotniczką), żywymi stworzeniami i zombie. Na ratunek przybywają także siły specjalne Dolg.

44. Na Jowiszu 4 osoby wpadają w pułapkę, idziemy w stronę oczyszczalni, po drodze strzelamy do potworów i bandytów, pomaga wojsko, po czym Dimak znika. W pobliżu dużego kompleksu eliminujemy Strzałę i rekrutów.

45. Pojawia się Dryka i pomaga zabić wroga.

46. ​​​​W miejscu upadku gramofonu, w budynku na 2 piętrze znajdujemy Siły Powietrznodesantowe, mówi, gdzie jest pozostałych 5, musimy w ciągu 5 minut znaleźć w nim skrzynkę zawierającą dezaktywator teleportu, skrzynia leży na kontenerze w pobliżu tego samego budynku (6 kg), Siły Powietrzne zmieniają kolor na czerwony, zdejmijmy go. Licznik czasu zostaje zresetowany, teleporter zostaje usunięty z pułapki, ale pojawia się transporter opancerzony, po czym wszyscy zbierają się w pobliżu ognia.

47. Rozmawiamy z Dryką, przybywa Gastello, wszyscy ładują się do helikoptera, lecimy do Wilczego Szańca, przejście jest w zachodniej części Jowisza.

48. Lądujemy na bagnach, rozmawiamy z Gastello i pomagamy mu dostać się do Olega. Rozmawiamy z Olegiem, prosi o powrót na trasę i przyprowadzenie pozostałych, przyprowadzamy wszystkich, dajemy Olegowi walizkę, dostajemy pół cytryny i napiwek do 2 powietrznych skrzynek, szukamy skrzynek (jedna w stosie kamienie, drugi na suchym drzewie) i ponownie porozmawiaj z Olegiem . Musimy znaleźć Rafaela na Freedom, udać się tam z Baru.

49. Rafael przesiaduje na pierwszej farmie po prawej stronie. Rozmawiamy z nim, on jedzie do Feny, żeby negocjować smar do karabinu maszynowego, i zostaje uderzony w głowę. Porozmawiajmy z Feną, potem znowu z Rafaelem, idźmy z nim po dynamit.

50. Materiały wybuchowe same eksplodują, podchodzi 2 Swobodowców i leczy Rafaela, idą za nim do kwatery głównej, rozmawiają z Łukaszem. Następnie z Rafaelem prosi o jeden z trzech kufrów, jeśli nie masz tego przy sobie, idź do Fene, ona prosi o przyniesienie ze wsi kolejnego kufra, leży on w wieży ciśnień (swoją drogą nie zawsze się pojawia).

51. Być może we wsi zabierzemy pień, powalczymy z sowami i innymi złymi duchami, wrócimy do Fene, dostaniemy w zamian AK-104 i niezbyt dużo pieniędzy. Albo możecie zagrać inaczej, udać się do Bariery Capuj i pomóż mu odeprzeć atak Monolitów i Mistrzów. Otrzymasz za to miotacz ognia Screwa i niezbyt dużo pieniędzy. Poprosi Cię także o lekarstwo dla zombie Skąpca z Sugar at the Cordon. Cóż, to zależy od tego, kto chce grać.

52. Oddajemy beczkę Rafaelowi, wskakujemy na most i z daleka strzelamy do Vodyany, zanim zabiją Rafaela, ponownie rozmawiamy z Lukashem o Skąpcu.

53. Łukasz daje pieniądze, nowe przejście Svoboda-V.L. a także prosi o przyniesienie lekarstwa dla Skąpa. Lepiej na razie nie wchodzić z nim na bagna, bo to zombie. Przenosimy się do Kordonu.

54. Tam rozmawiamy z Sacharowem, odbieramy mu antidotum i za pomocą Wolności leczymy Skąpa (Sahar radzi leczyć go późnym wieczorem lub w nocy). Wstrzykujemy antidotum Skąpiemu, idziemy porozmawiać z Łukaszem, on podaje przepis i dorzuca trochę pieniędzy. W bazie rozmawiamy ze Skąpcem, przekaże przepis, udajemy się do Wilczego Szańca.

55. Rozmawiamy z Olegiem, potem z Woroninem, on prosi o ochronę w Barze i sprawdzenie areny. Siły Powietrzne pojawiają się w barze, ale na razie milczą.

56. Sprawdzamy arenę, nie ma tam zbyt wiele wojny, szybko rozwiązujemy problem i jedziemy do Woronina, w Barze powalamy właściciela areny Arniego, rozmawiamy z generałem, dostajemy pieniądze i natychmiast daj 2 cytryny na leczenie naszej córki, idziemy pozbyć się uciekających potworów w pobliżu baru, następnie rozmawiamy z Siłami Powietrznymi, zapewnia przejścia ze Svalki do V.L. i z powrotem.

57. Chodźmy do V.L. do Olega, mówimy o Siłach Powietrznych. Jeśli rozmowa odbędzie się w nocy, Siły Powietrzne będą przebywać w jaskini niedaleko Sidoru. Jeśli w ciągu dnia podciągnie się do ognia. Potem porozmawiamy z Siłami Powietrznymi. Następnie zwraca się do Sidora z prośbą o udanie się do przebieralni w celu przytłoczenia kontrolerów we wschodniej części Legowiska, za przyczepą na terenie bagien.

58. Udajemy się na bagna, zabijamy 2 liczniki, otrzymujemy wiadomość, że Scar został zombie, rozmawiamy z Sidorem i tupamy do Kordonu do Sacharowa. (Nie musisz rozmawiać z Sidorem, wystarczy udać się prosto do Kordonu Sacharowa). Ale teraz ciężko się do niego dostać (granaty dymne mile widziane), wstrzykujemy mu serum i wracamy do Sidora w Wilczym Szańcu. Wyjaśnia jak dostać się do Przebieralni. Przemierzamy Bar do Kordonu, szukamy sosen i jodeł.

59. Przejście znajduje się za wojskowym punktem kontrolnym, jeśli staniesz tyłem do bramy, niedaleko po lewej stronie zobaczysz 2 choinki, przejście między nimi, ale pojawi się ono dopiero, gdy się zbliżysz.

60. W holu odbywa się ciepłe spotkanie z transporterem opancerzonym, obrotnicą i Strelą. Zabieramy mu PDA ze Streli, niedaleko bramy. Siadamy na obrotnicy i lecimy na północ do jaskini, wysiadamy, wchodzimy do jaskini, okradamy do końca (nie można od razu wejść do jaskini, ale wrzucić wszystko do wioski, do jednej z piwnic niedaleko jaskinia), tam też znajdziesz samochód pancerny i Kałasz z nabojami. Znajdujemy się w tej samej celi z Kretem i Doktorem Bagiennym.

61. Rozmawiamy z Kretem, potem z Doktorem, oglądamy wideo, odbieramy mu nóż „Rzeźnik” i otwieramy drzwi, przecinamy strażników, zabieramy PDA jednemu ze strażników, przejście z Przebieralni do Kordon się otwiera.

62. Biegniemy na wyższy poziom, szukamy żelaznej skrzynki. Jest broń i dwa pozycjonery. Oddajemy broń Doktorowi i biegniemy za nim do przejścia; po drodze możesz podnieść wszystko z dziury w wiosce.

63. Gdy zbliżamy się do przejścia, najpierw znika Doktor, potem Kret i ruszamy do Kordonu. (Jeśli Kret zostanie zabity w jaskini, nie musisz go odtwarzać, nie jest tu potrzebny).

64. Zabieramy bandytów do ATP (możesz ich wcześniej oczyścić), jedziemy do wioski. Tam rozmawiamy z Doktorem, udajemy się na Składowisko po egzoszkielet (obok przejścia), następnie do Wolności, aby poszukać grobu Kła i miejsca, z którego został postrzelony (wszystko jest w wiosce w pobliżu, Vintorez nadal tam leży, ale nie możesz tego odebrać). Niewiele żywych stworzeń się odrodzi. Dostajemy wiadomość od Doktora i nie drgniemy, udajemy się do X-16 po zwłoki Upiora (80,5 kg), przez Radar lub V.L.-Rostock.

65. Następnie do Kordonu, rozmawiamy z Doktorem, zrzucamy zwłoki, otrzymujemy zadanie zabicia Lebiediewa na Bagnach, zajmujemy doki i znajdujemy kryjówkę na Bagnach, wyprowadzamy się.

66.W trakcie przejścia otrzymujemy wiadomość od Gastello, wsiadamy do jego helikoptera, lecimy do kościoła, ostrzeliwujemy nad nim helikopter, powalamy bandytów, rozmawiamy z Gastello. Poszukajmy skrzynki na środku Bagien (wyspa, na której rosną 2 suche drzewa). Zabieramy skrzynkę, jest tam broń, naboje i notatka o skrytce w Prypeci (w jednym ze sklepów spożywczych można tam dotrzeć dopiero w drugiej części). Chodźmy pokonać Lebiediewa. Zbliżając się do teleportu, Czarownice mogą wyskoczyć. Zlikwidujemy ochronę w bazie, porozmawiamy z Lebiediewą, a on się zastrzeli. Od Gastello przychodzi wiadomość, że udaje się do szatni. Zabieramy dokumenty dla Doktora. Pojawią się czarownice.

67. Przejdźmy do Kordonu. Porozmawiamy z Doktorem, oddamy doki, on wyśle ​​cię do Woronina. I mówi o spadochroniarzu, pojawia się zadanie komunikowania się z Siłami Powietrznymi. Potem porozmawiamy z Sacharowem, damy mu zdjęcie kobiety. Dowiadujemy się, że jest to jego żona i to ona sprawuje pieczę nad Właścicielami.

68. Chodźmy do V.L. do Sił Powietrznodesantowych, rozmawiamy z nim, a następnie go powalamy (w drugiej części nie będzie zabijania Sił Powietrznych). Czytamy wiadomość, przejścia są otwarte. Z V.L. po kamieniach dochodzimy do Zatonu, znajduje się notatka z podpowiedzią: (wypadek i jednostka napędowa) oraz cylindry z nabojami. Ruszamy w stronę przejścia do X-8. Stamtąd zabiera Noaha na statek Noaha, jest tam fajnie. Wybieramy notatkę ze współrzędnymi na materacu; musisz poszukać teleportu za pomocą pozycjonera. Znajdujemy teleport, idź do X-8.

69. Przy wejściu wybieramy naboje i cylindry do miotacza ognia. Strzelamy do potworów, kod drzwi to 1986. Wchodzimy i wykańczamy pozostałe potwory. Na dole pod dużymi zbiornikami znajduje się przejście do Jowisza.

70. Zbieramy amunicję, robimy notatkę z podpowiedź. Istnieją współrzędne pozycjonera. Scar ponownie staje się zombie. Musisz znaleźć dokument opisujący sposób wyleczenia i udać się do metra w V. Prypeci. Po znalezieniu drugiej wskazówki Scar nie jest już zombie. Otwiera się przejście do metra i pojawiają się czarownice i potwory, a my walczymy przez linię kolejową. Tunel prowadzi do metra. Oczyszczamy żywe stworzenia, drzwi od strzelby otwierają się. Przenosimy się do V.Prypeci, trafiamy na gramofon Gastello. Poszukujemy dachu budynku, w którym znajduje się dokument, możemy tam wylądować. Poszukujemy dokumentu w budynku (szpitale), są współrzędne dojazdu do Baru.

71.Przejście w podziemiach domu towarowego, gdzie znajdują się narzędzia kalibracyjne w Zewie Prypeci, na najniższym poziomie. Drzwi otwierają się strzałami ze strzelby. Można się tam również dostać przez właz kanalizacyjny w pobliżu 5 piętra, które znajduje się obok sklepu spożywczego. Idziemy do Baru, rozmawiamy z Woroninem, wysyła Skąpca na Wolność. Mówi, że zna przejście do Prypeci. Oglądamy wideo z Woroninem, to koniec pierwszej części.

Return of Scar to kolejny mod do gry S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Po ukończeniu S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky wielu pozostało z dwuznacznym wrażeniem, że główna idea i fabuła gry nie zostały ujawnione. Pojawia się wiele pytań o to, co stało się z głównym bohaterem po wyrzuceniu, czy żyje, czy nie? Wszystkich ciekawiły losy i kontynuacja nieznanej historii bohatera S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo. Na wszystkie te pytania z sukcesem odpowiedzieli twórcy moda Return of the Scar. Przejście Stalkera Return of Scar w pełni odsłania nam wszystkie trudne losy i przeszkody na ścieżce życiowej głównego bohatera Skazy, pozwalając nam głębiej poznać charakter aktualnej postaci. Przecież trafił do strefy tylko po to, żeby zarobić na operację chorej córki.

Oddajemy do Państwa uwagi materiał, w którym szczegółowo omówimy tematykę Stalker Return of the Scar Part 1 i Stalker Return of the Scar Solucja 2, a także przeanalizujemy fabułę tych części oraz rozgrywkę w grze.

Główny najemnik Blizna odzyskuje przytomność w Kordonie, gdzie przez cały ten czas, szczerze mówiąc, dochodził do siebie po wyrzuceniu w strefie wykluczenia. Ale chociaż poświęcił czas i energię na renowację, sama strefa ożyła i uległa znaczącym przekształceniom. Przejście przez prześladowcę gry, powrót blizny, ukazuje pojawienie się nowych typów mutantów posiadających zdolności i anomalne zjawiska. W modyfikacji działają wszelkiego rodzaju grupy gangów. W miarę rozwoju fabuły będziesz przemieszczał się w stronę miejsca, w którym gaśnie palnik i czeka Cię pokojowa misja.

Twórcy sprawili fanom niespodziankę i przemyślali każde zadanie w bardzo szczegółowy i ciekawy sposób.

Warto także zwrócić uwagę na różnorodność rozgrywki, gdyż ciągłe kłopoty na długiej ścieżce to nie wszystko, na co wymyślili twórcy modów. Czekają Cię loty helikopterami, ciągłe starcia z głównym wrogiem Lebiediewą, którego wcześniej wziąłeś za sojusznika, ale tak naprawdę Łebiedź jest jednym z przywódców dużej grupy „Bossów”. Po stronie tej grupy znajdują się również „Strzałka” i „Czarownica”, co komplikuje przejście prześladowcy gry, powrót blizny.

Wszystkie zadania są skonstruowane w taki sposób, że nie można obejść się bez przygód. Albo w lochach i jaskiniach atakują straszne potwory, a na powierzchni pojawiają się agresywni wrogowie.

Ciekawą postacią w modyfikacji jest przyjacielski pies. Wycieczki samochodem do miejsc będą niezapomniane.

Twórcy zadowolili wszystkich. Pobierając i instalując mod prześladowcę, powrót blizny zachwyci Cię, niezależnie od tego, czy jesteś prześladowcą-poszukiwaczem, czy strzelcem prześladowczym.

Modyfikacja szczerze uzależnia. Ale są też trudności w przejściu prześladowcy gry w powrót blizny. Najbardziej znaczącą i namacalną jest skomplikowana rozgrywka. Teraz Scar nie jest superbohaterem, ale zwykłym człowiekiem, któremu wystarczy kilka kul, aby umrzeć, więc musi zachować ostrożność.

W niektórych miejscach można zauważyć podobieństwa z innym modem, Narodnaya Solyanka: teleportacje, spotkania z zombie, potężne eksplozje.
Modyfikacja gry rozgrywa się w lokacjach z pierwotnego poziomu gry S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, chociaż wiele z nich nie jest zamieszkanych i odgrywa rolę jedynie w fabule.

Dla bliższego zapoznania się z grą przedstawiamy Państwu opis przejścia gry Stalker, Return of the Scar, część 1:

A także powrót prześladowcy w przewodniku Scar 2:

Produkcja AP: Witamy, proszę się przedstawić i opowiedzieć naszym czytelnikom kilka słów o sobie.
dimak: Cześć! Pod pseudonimem jestem Dimak, ale w życiu jestem Andrey.
Żyję, pracuję.
Mam 39 lat.
Żonaty, mam trójkę małoletnich dzieci.
Modowaniem zajmuję się od 3 lat.

Produkcja AP: Jak zaangażowałeś się w modowanie S.T.A.L.K.E.R.?

dimak: Bardziej szczegółowo „S.T.A.L.K.E.R.” Na początku mi się nie podobała i odłożyłem ją 3 razy, ale po czwartym tak mnie wciągnęła Strefa, że ​​nie od razu zdałem sobie sprawę, że stałem się fanem tej gry.
Od pierwszych modów wciągnąłem się w modowanie.
Na początku robiłem to sam, później pomagałem innym, a potem jedna osoba z forum Stalker-Portal zaproponowała mi zrobienie własnego moda, a nieco później zasugerował przywrócenie Scara, jako kontynuację fabuły CS-a, ale w silniku TC.
Nie od razu zrozumiałem ten pomysł, bo w tym czasie robiłem dodatek do „Narodnaya Solyanka 2010”, ale później zdecydowałem się na taki krok.

W trakcie przechodzenia fabuły gracz niczego nie spotka. Na przykład cyborg...

Produkcja AP: Dlaczego zdecydowałeś się kontynuować historię?

dimak: Nie wiedziałem, szczerze mówiąc, od czego zacząć.
Najpierw utworzyli zespół, ale w zespole było niewiele osób, które rozumiały kody, ale pomysły były lepsze od drugich.
Pierwszą rzeczą, która rzuciła mi się w oczy, było dzieło Nikolaia avasta.
Napisał autobiografię Skazy i na tej podstawie łatwiej było zbudować fabułę kontynuacji historii.

Produkcja AP: Dlaczego mod powstał na platformie PM, a nie np. na CHN?

dimak: Silnik TC jest najbardziej odpowiedni dla większości modderów.
W tym względzie wielu się ze mną zgodzi.
Mod powstał w oparciu o popularny mod PM „AMK 1.4.1”.
Przyzwyczaiłem się do pracy na tej zasadzie, bo szybciej jest mi wykorzystać kompatybilne kody do zbudowania fabuły, a także do zbudowania ciekawej gry.


...lub Wróżka z bronią.

Produkcja AP: Sam pisałeś scenariusz do moda, czy ktoś Ci pomagał?

dimak: Oczywiście chłopaki pomogli, ale głównie pisałem to sam.
Zwykle, gdy masz przed oczami mapę, przychodzą Ci do głowy różne przemyślenia na temat fabuły.
Oczywiście bardzo się zmieniłem, bo zawsze w pracy chcę robić to lepiej i wydajniej. Silnik jest kapryśny i często pojawiają się problemy, ale myśl o zatrzymaniu i porzuceniu wszystkiego po prostu nie pojawiła się, ponieważ nadal chcę dokończyć fabułę do końca, nawet jeśli muszę zrobić 3 części.

Produkcja AP: Wspomniałeś, że od samego początku powstał zespół.
Czy prace nad modem prowadził zespół, czy tylko Ty?

dimak: Zespół nazywał się USSR-TEAM i było sporo niespójności, aż do dużej mapy ze wszystkimi lokalizacjami CN, ale później po prostu odciąłem mieszankę mapy i na czystej mapie z wybranych przeze mnie lokalizacji, zainstalowałem czysty mod AMK.1.4.1.
Następnie zacząłem czyścić all.spawn z ograniczników oryginalnej gry.
Pierwsze wycięto przy Kordonie, na Składowisku i zaczęto narzucać nową działkę.
Główną część moda zrobiłem sam i tylko towarzysz Buusty pomógł mi w dozbrajaniu Strefy. Ponadto w przypadku niektórych modeli pomogli goście wskazani w napisach końcowych i opisie moda i, jeśli to możliwe, wskazali mistrzów tych modeli.
Doświadczeni testerzy odegrali bardzo ważną rolę.
Jestem im bardzo wdzięczny, ponieważ znajdują w grze luki, których nawet najbardziej doświadczony modder po prostu nie widzi w samej grze.
Szczególnie wdzięczny jestem testerom z forum „Fighting People”.

Jeden z dramatycznych momentów fabuły. Sacharow zostaje schwytany przez „Mistrzów”.

Produkcja AP: Czy zdarzały się momenty, w których realizacja fabuły była niemożliwa?

dimak: Oczywiście były problemy, ale nie byłem nastawiony na porażkę i ruszyłem dalej.
Są problemy z internetem, ale wszystko da się rozwiązać i teraz, gdy mod został już ogólnie przyjęty na wielu forach, biorę pod uwagę opinie graczy na przyszłość i poprawiam niedociągnięcia pierwszej części.
Spotkałem też chłopaków po wydaniu, którzy mi pomagają i wspierają fora.
Jestem im bardzo wdzięczny i mam nadzieję, że mod nadal będzie miał godną ekipę, a „S.T.A.L.K.E.R.”, nasz legendarny „S.T.A.L.K.E.R.”, nie umrze.

Powrót Skazy ustanawia wszelkie rekordy pod względem liczby zombie!

Produkcja AP: Czy obecnie pracujecie jako zespół?

dimak: Jeszcze nie, a sporo rzeczy poprawiam, bo muszę je poprawić, żeby w przyszłości nie popełnić takich błędów, ale później myślę, że na okres zimowy, kiedy jest dużo czasu na modowanie, mod będzie miał pełnoprawny zespół.

Produkcja AP: Czy pracujesz nad drugą częścią swojej modyfikacji?

dimak: Jeszcze nie, to tylko edycja.
Ale zebrałem materiały, a druga część zostanie zbudowana około 2 razy szybciej niż część pierwsza, ponieważ w pierwszej części musiałem dużo znaleźć, także pracując ze skryptami, a latem nie ma czasu na pracę w drugiej części, ale zimą praca się zagotuje.
Zbliża się praca najlepszych mistrzów, takich jak Antreg („F.O.T.O.G.R.A.F”), mistrz Syak („NLC6”), „Narodna Solanka” również nie stoi w miejscu, co oznacza, że ​​​​te prace nie pozwolą nikomu się nudzić i nie tylko te.

Produkcja AP: Ile czasu zajęło opracowanie pierwszej części modyfikacji?

dimak: 1 rok i 3 miesiące, a także okres letni był dużym problemem, ponieważ poświęcanie większej ilości czasu komputerowi w lecie to nonsens, ale czas się znajduje, ponieważ nowoczesne laptopy i netbooki pozwalają nie tylko siedzieć w „Kontakcie” w godzinach w dowolnym momencie, ale także zmodyfikuj swoją ulubioną grę poza domem.

Fabuła wielokrotnie przeniesie gracza do lokacji „Wilczy Szaniec”. Jednak nie tylko gracz...

Produkcja AP: Czy w drugiej części spodziewane są jakieś drastyczne zmiany fabularne?

dimak: Tak, będą zmiany i to nieoczekiwane dla gracza.
Celem fabuły jest sprawienie, aby gracz poczuł się jak na miejscu GG. i zaakceptowałem tę drogę.
Do PDA dodane zostaną podpowiedzi, a fabuła też będzie taka, żeby gracz myślał, a nie tylko patrzył na aktywne zadania za pomocą strzałki wskaźnika, ale nie ma w planach dużych dialogów z kontynuacji.

Produkcja AP: Jak wpłynęła na Ciebie wiadomość o zamknięciu S.T.A.L.K.E.R.

dimak: Dla mnie to wydarzenie na nic nie wpłynęło, pozostaje tylko współczucie dla tych pracowników, którym udało się coś zrobić, tak jak zrobili, próbowali, a nieco później stracili pracę.
Rozumiem też fanów, którzy uwierzyli, czekali, a zamiast tego rozeszła się ta zła wiadomość o zamknięciu firmy, która moim zdaniem była nie mniej popularna niż jakiś Microsoft.

Produkcja AP: I na koniec, czego można życzyć początkującym twórcom modów?

dimak: Oczywiście przede wszystkim cierpliwość, wyrozumiałość i wszystkiego najlepszego!


Autor Anatolij Bitsadze
Opisy przejścia gry S.T.A.L.K.E.R. Powrót blizny
1. Pojawiamy się w kordonie po hibernacji. Scar musi udać się do piwnicy naszego przyjaciela Sidora, po czym udajemy się porozmawiać z ekologiem Igorem, który przebywa w Kordonie. Po spotkaniu z Igorem GG otrzyma ważny artefakt zwany „Symbionem” i wyruszy na poszukiwanie Dimona i Sidorowicza, po drodze szukając nadajnika na ogromnym wysypisku śmieci.
2. W dalszej części gry „Stalker: Return of the Scar” pewna postać Sidorowicz wręczy ci nóż i zleci ci przyniesienie pluszowego zwierzęcia z jego głową. Warto zaznaczyć, że głowa ta może pojawić się w czterech miejscach. Możesz zapisać i odtworzyć kilka razy, miejsca będą się zmieniać za każdym razem. Zwróć uwagę na najdrobniejsze szczegóły w rozmowie z Sidorowiczem, gdyż pod koniec dialogu wskaże on lokalizację spawnu.
3. Gdy znajdziesz głowę o wadze 5 kg, zanieś ją do klienta, który w zamian da ci amunicję i broń. Warto zaznaczyć, że na tym etapie gry „Stalker: Return of the Scar” powstała broń po włożeniu do slotu będzie miała niski poziom naładowania – 30%. Nie myśl, że jest to usterka systemu i panika. Takie są tutaj warunki, że początkujący (czyli GG) stale ma prawie wyczerpaną zarówno broń, jak i zbroję, ale w miarę przechodzenia kolejnych poziomów gry zużycie zmniejsza się i osiąga punkt, w którym może rozpocząć naprawę broni. Kiedy oddasz głowę Sidorowiczowi, natychmiast udaj się do wojskowego punktu kontrolnego. Kiedy tam dotrzesz, zobaczysz tam wielu najemników i innych wojowników. Rozpocznij ich eliminowanie dołączając do grupy wojskowych. Jeśli nie wyeliminujesz wszystkich, bandyci mogą zniszczyć wszystkich nowo przybyłych do gry, łącznie z Wasyliną. Za pomyślny wynik bitwy możesz otrzymać w prezencie AK-74 i LR-300 z optyką.
4. W dalszej części gry „Stalker: Return of the Scar” znajdź Dimona uzbrojonego w broń i podążaj za nim, nie cofając się ani o krok, na wysypisko. Kiedy tam dotrzesz, tak zwany olbrzym i krwiopijcy będą ci się przeciwstawiać. Konieczne jest ich zniszczenie, aby Dimon mógł otworzyć przejście prowadzące na Składowisko.
5. Gdy znajdziesz się na wysypisku śmieci, rozejrzyj się i odszukaj stos, który znajduje się niedaleko hangaru. Następnie należy do niego podejść i odnaleźć antenę ważącą 30 kg. Możesz trochę wziąć udział w bitwach z przeciwnikami i uzupełnić swój arsenał. Wtedy oczywiście lepiej czujnie strzec Kruka i Kucharza, jednak jeśli zdarzy się, że zginą, to nie trzeba będzie powtarzać poziomu, gdyż nie są one potrzebne do dalszego rozwoju wydarzeń.
6. Na tym etapie gry „Stalker: Return of the Scar” musisz porozmawiać z Igorem i dowiedzieć się więcej o jego zadaniu. Polega ona na zapewnieniu bezpieczeństwa trzem naukowcom w drodze do tunelu. Tylko pod tym warunkiem zadanie zostanie ukończone. Warto zaznaczyć, że aby wszystko poszło dobrze, konieczne jest wyeliminowanie wszystkich zwierząt i wojowników obecnych na ATP. Ścieżka będzie długa, będziecie wymieniać wiadomości, po czym Lazy Guy zostanie zniszczony przez snajpera. Po krótkiej rozmowie z Igorem udaj się prosto na Bagna i upewnij się, że sygnał SOS działa.
7. Następnie w przejściu gry „Stalker: Return of the Scar” otrzymasz kolejne zadanie, którym jest wyeliminowanie wszystkich nazistów mieszkających w obozie. Otrzymasz go w momencie pojawienia się na Bagnach. Po oczyszczeniu obozu skieruj się w stronę mostu kolejowego, po drodze możesz zniszczyć wszystkie potwory bawiące się na farmie. Ale nie jest to całkowicie konieczne, według własnego uznania. Następnie odbędzie się rozmowa z Kostyanem. Następnie należy doprowadzić go do miejsca, na które wskazuje. Jeszcze jedna rozmowa, a otrzymasz zadanie i grafikę Czarnej Dziury.
8. Teraz Kostyan musi zbudować teleport. Przechodząc ten poziom w grze „Stalker: Return of the Scar”, przed przejściem przez teleport musisz aktywować artefakt „czarna dziura”. Aby to zrobić, musisz znaleźć miejsce na pistolet i włożyć do niego ten artefakt. Następnie przytrzymaj przycisk „2”. Trzeba od razu przytrzymać lewy przycisk myszy, aby trafił w ręce początkującego. Po aktywowaniu anomalii będziesz musiał przejść przez teleport stworzony przez Kostyę. Zabierze Cię do bazy CHN. Tam znajdź i zabierz wszystkie absoluty oraz kolejny artefakt Czarnej Dziury, który znajduje się w plecaku wiszącym na drzewie. Po znalezieniu musisz go aktywować za pomocą LPM w szczelinie pistoletu. Kiedy przekroczysz anomalię, znajdziesz się na Farmie Rybackiej. Będzie tam na ciebie czekał Kostyan, któremu musisz przekazać sztukę. Następnie rozejrzyj się i koniecznie strzel efekt z teleportu. Znów konieczne będzie doprowadzenie go do przejścia prowadzącego do Kordonu. Wykonując tę ​​czynność, zachowaj ostrożność.
9. Przechodząc przez Kordon w grze „Stalker: Return of the Scar”, odbędziesz rozmowę z Kostyą na temat niezbędnych dokumentów archiwalnych i X-18. Zdecydowanie warto dowiedzieć się, w jaki sposób można wymieniać artefakty Czarnej Dziury i czy należy je aktywować w Kordonie. Na koniec rozmowy Kostya wyśle ​​Cię wraz z Igorem do Agropromu.
10. Do zestrzelenia czterech helikopterów, które pojawią się zaraz po przejściu do Agropromu możesz użyć AK 74. Przechodząc pomiędzy kompleksami zobaczysz dużą niezidentyfikowaną grupę najemników lub czarownic. Jeśli je wyeliminujesz, możesz uzupełnić swój arsenał. Następnie w przejściu gry „Stalker: Return of the Scar” spotkasz dowódcę w miejscu, w którym kiedyś zabrałeś dokumenty. W trakcie rozmowy zaatakują cię najemnicy i inni przeciwnicy, wyeliminuj ich i kontynuuj rozmowę. To ważna rozmowa, gdyż dowódca opowie Ci o lokalizacji przejścia i aktywatorze z niego wynikającym. Nie przejmuj się, zachowaj spokój.
11. Po przeczytaniu wiadomości od Lebiediewa spiesz się do miejsca, w którym odbędzie się spotkanie z nim.
12. Po rozmowie zaleca się odsunąć się nieco od niego, wycelować i trafić w dowolną część ciała, z wyjątkiem głowy. Zostaniesz wtedy rzucony na słup energetyczny.
13. Aby dokonać przejścia do Kordonu należy wziąć dezaktywator. Będzie on zlokalizowany w miejscu, w którym odbyła się rozmowa z Lebiediewą.
14. Po rozmowie z Igorem w opisie przejścia gry "Stalker: Return of the Scar" udaj się do punktu kontrolnego za SVD, który znajduje się w plecaku wiszącym na drzewie. Kolejnym zadaniem jakie otrzymasz będzie zniszczenie snajpera. Po wyjściu na rurę wymień wiadomości. Następnie wyceluj dobrze w północno-zachodnim kierunku i wyeliminuj go. Następnie Igor poprosi Cię o udanie się do Olega, który przebywa w barze Tango.
15. Po powrocie na wysypisko odbędziesz rozmowę z chorążym, który poprosi Cię o rozmowę i negocjacje z Bandytami. Następnie wybierz drugi dialog i porozmawiaj z Burem. Następnie bandyci z pewnością opuszczą terytorium. Idź do chorążego i zażądaj pieniędzy, ale on ci powie. Że teraz go nie ma, ale będzie miał go bliżej pierwszej w nocy. Radzę nie czekać na pogodę znad morza i wyjeżdżać, bo ona i tak nic wam nie zwróci.
16. Kiedy znajdziesz się w Barze, będziesz musiał porozmawiać tam z Woroninem, a dosłownie dalej będziesz musiał porozmawiać z Olegiem. Następnie, grając w grę „Stalker: Return of the Scar”, pamiętaj o kontynuowaniu rozmowy z Anyą i rozpocznij oglądanie filmu. Następnie będziesz musiał porozmawiać z Dimonem, który na pewno poprosi Cię o penetrację skrytki i wyniesienie z niej karabinu maszynowego. Koniecznie spełnij jego prośbę.
17. Wybierz najkrótszą ścieżkę i udaj się z grupą do Kordonu.
18. Staraj się pozostać przy życiu, próbując zniszczyć nieśmiertelnych bandytów i potwory, które spotkasz na swojej drodze.
19. W dalszej części gry „Stalker: Return of the Scar” będziesz musiał poczekać na moment, gdy wszyscy będą już zebrani w wiosce, a następnie podejść i porozmawiać z Olegiem. Po rozmowie będziesz musiał wyeliminować najemników i mistrzów, którzy cię zaatakują. Kiedy już się z nimi uporasz, biegnij do punktu kontrolnego, aby wesprzeć swoich ludzi. Po pomyślnym oczyszczeniu wioski porozmawiaj z Dimonem, który na koniec rozmowy z pewnością da ci przejście do Chaes-2-Pripyat. Przekaże Ci także ciekawe informacje na temat pewnego Frajera, który jest rusznikarzem w Agropromie. Gdy cała grupa się zbierze, do wioski przylecą helikoptery. Następnie wsiądź do jednego z nich i poleć na Składowisko, do miejsca, w którym znajduje się Niva. Wysiądź i przeczytaj wiadomość otrzymaną od Woronina. W takim razie warto odwiedzić Bar.
20. Wykonując to zadanie w grze "Stalker: Return of the Scar" Woronin z pewnością poprosi Cię o przysługę - wyeliminowanie Borowa za pomocą kuszy. Tę broń można zdobyć od Shchukara. Znajdziesz go w Wilczym Szańcu. Ale nie rozpaczaj, bo aby się tam dostać, potrzebujesz przejścia. A Woronin z pewnością ci go da. Jeśli chcesz, zajrzyj do Agropromu i odwiedź Przegranego, który może naprawić i zaktualizować Twój mundur i broń. Opowie ci także o lokalizacji kryjówki Streloka - gdzieś w pobliżu linii kolejowej. Dokładniej, albo na torach, albo musisz zajrzeć do pobliskich budynków. Ta pamięć podręczna zawiera pozycjoner. To on jest w stanie sobie poradzić i zamknąć przejście prowadzące do Katakumb. Kiedy już się w nich znajdziesz, znajdziesz tam wiadomość. Skrytkę znajdziesz na dachu wieży, która znajduje się niedaleko tunelu. Można tu także zarobić trochę pieniędzy - podnieś miotacz ognia Poltergeist. Ale najpierw musisz znaleźć go w pobliżu kolei i zdobyć nowy zestaw broni. Następnie w opisie przejścia gry "Stalker: Return of the Scar" rozpocznij korzystanie z pozycjonera i rozejrzyj się za teleportem, który zlokalizowany jest na jednym z czterech dachów dużych zbiorników. Następnie zostaniesz przeniesiony do podziemnego bunkra. Tam trzeba odnaleźć przejście prowadzące do podziemi Agro. Tam czeka nas niezła zabawa, gdyż mieści się tam Biblik i jego firma. Jeśli chcesz dostać się do kryjówki, znajdziesz się w pułapce. Potem będziesz musiał trochę się przespać i marzyć o Czarownicach. Po przebudzeniu znajdziesz tam notatkę z napisem: „Przeminęło do kamienia”.
21. Przechodząc ten etap w grze „Stalker: Return of the Scar”, na swojej drodze spotkasz kupca o imieniu Wróżka. Rozpocznij z nią luźną rozmowę. W końcu może ci powiedzieć, dokąd masz się udać. Jeśli chcesz, możesz wieczorem pójść do chaty i wrócić. Po rozmowie będziesz musiał także porozumieć się z Persem, który przez cały czas przebywał w pobliżu Wróżki. Warto dodać, że ubrany jest w strój najemnika i ma na imię Torich. W trakcie rozmowy poprosi Cię o odnalezienie jego laptopa, który jego towarzysze po pijanemu wrzucili do jeziora. I o której godzinie nie wiadomo. Po odnalezieniu jego jednostki przekaże ci informacje dotyczące Godziny Terroru. Następnie, w przejściu gry „Stalker: Return of the Scar”, otrzymasz kolejną przepustkę do baru i kolejną prośbę od Persa - o pojechanie i zabranie dysku z oprogramowaniem od Dimki Kaltera. Ten człowiek to jego przyjaciel, przebywający w rejonie Punktu Kontroli Długów. Tutaj będziesz miał zwykłe zadanie oczyszczenia terenu. Kiedy jednak dotrzesz do Kaltera, dowiesz się, że nie ma on dysku. Dysk ten wraz z resztą śmieci został wyrzucony przez płot Baru przez jego kolegów. Teraz będziesz musiał trochę popracować i znaleźć to oprogramowanie. Poszukaj w kilku miejscach. Gdy go odnajdziesz od razu otrzymasz wiadomość z pogróżkami oraz informację, że teleport został już dla Ciebie aktywowany. Po powrocie do Baru zastaniesz tam dużą liczbę czarownic, które należy wyeliminować. Następnie zyskaj i udaj się do Toricha. Będzie bardzo szczęśliwy z powodu twojego znaleziska i poinformuje Cię o lokalizacji skrytki należącej do niejakiego Semetskiego. To wszystko, teraz ostrożnie ruszaj w stronę Shchukara.
22. Jeśli masz niewielką ilość pieniędzy, weź butelkę bimbru, która kosztuje około 1000 rubli i udaj się do domu Szczukara. Sidor będzie tam na ciebie czekał. W dalszej części gry „Stalker: Return of the Scar” zrób sobie małą przerwę i wypij z nim tę butelkę. Następnie spotkaj się w Shchukarem, który wskaże ci lokalizację kuszy i strzał do niej. Następnie idź mu po piętach i znajdź się przy kamieniach za strzałkami. Gdy dziadek zostawi cię w doskonałej izolacji, Biblik zaatakuje. Szybko się z nim rozpraw i kontynuując grę „Stalker: Return of the Scar”, wróć do chaty Shchukara. Po kolejnej rozmowie z nim otrzymasz wiadomość informującą o otwarciu przejścia. Teraz warto udać się nieco na wschód. To wszystko, Szczukar nie jest już potrzebny i więcej go nie spotkacie.
23. Teraz zostaniesz przeniesiony do T.D., gdzie musisz się dobrze rozejrzeć i odnaleźć opuszczoną farmę. Gdy do niego wejdziesz, spotkasz Boera, z którym musisz porozmawiać. Warto zaznaczyć, że zajął neutralne stanowisko
24. Po wykonaniu tego zadania w przejściu gry „Stalker: Return of the Scar” czeka na Ciebie trudna ścieżka na północny wschód. Gdy już tam dotrzesz, dobrze się przyjrzyj, bo przebywa tam Kula ubrana w były kombinezon niewidzialności. Po rozmowie z nim powinieneś zaczekać do 20:00. Zacznij więc teraz usuwać wszystkich niewiernych, w tym różne żywe stworzenia, granatniki stojące i wyglądające z wież i, oczywiście, wszystkich bandytów. Lepiej będzie uporać się z nimi wcześniej, aby nie przeszkadzali później. Następnie udaj się w stronę bazy, ale pod żadnym pozorem się nie zbliżaj, bo możesz zostać napromieniowany i stać się zombie. Po odczekaniu do ósmej wieczorem i rozmowie z Bulletem udaj się na pobliskie stanowisko ostrzału. Można tam zobaczyć apteczkę wojskową – symbol tego, co się tam znajduje. Czasami się nie pojawia, ale nie bój się, jeśli przejdziesz kilka metrów wzdłuż płotu, od razu otrzymasz wiadomość, że trafiłeś we właściwe miejsce. Dalsze przejście gry „Stalker: Return of the Scar” jest możliwe tylko w przypadku wyeliminowania Borowa. I możesz to zrobić za pomocą absolutnie dowolnej broni. Trzeba powiedzieć, że jeśli już zdecydujesz się na kuszę, to mierz wyżej.
25. Po otrzymaniu kolejnego zadania od razu ruszaj w kierunku zachodnim, wzdłuż drutu kolczastego. Musisz dotrzeć do miejsca, które znajduje się naprzeciwko bazy bandytów. Nie spiesz się i poczekaj na Bulleta. To właśnie on będzie mógł otworzyć przejście prowadzące do Leśnej Legowiska. Jeśli chcesz
26. Na tym etapie porozmawiasz z Burem, który opowie Ci o zawiłościach wyłączania obrony bazy. Jeśli ci się to uda, obiecuje wyjawić mały sekret związany z Hogiem. Ale będziesz musiał poczekać do rana, bo wieczorem lub w nocy na pewno nie będzie mógł ci nic powiedzieć.
27. Po wykonaniu tego zadania w grze „Stalker: Return of the Scar” zadziała następujące polecenie - „Bucks, dezaktywuj”. Cała akcja będzie odbywać się rano lub po południu na wieży, która znajduje się tuż obok zamkniętej bramy. Po otrzymaniu pierwszego polecenia nadejdzie drugie – „Doskonałe Bucksy, ruszajcie dalej”. Zobaczysz wtedy koty, które należy usunąć i pobiec do przejścia na wysypisku śmieci. Tam musisz podnieść dezaktywator obrony bazy. Następnie otwarte zostanie przejście prowadzące na Składowisko. Kiedy już się tam znajdziesz, w drodze do Bur, musisz zastrzelić Biblika i jego świtę.
28. W dalszej części gry „Stalker: Return of the Scar” Bura z pewnością zadzwoni do Gastello i będziesz musiał wsiąść do helikoptera, który zabierze Cię do północno-wschodniej części lokacji. Przed lądowaniem musisz wyeliminować wszystkie żywe stworzenia na miejscu. Po wylądowaniu w pobliżu ciężarówki zaparkowanej za płotem biegnij do X-18.
29. Po rozmowie z Burem szybko udaj się na stację benzynową. Lepiej jest przymocować do niego latarnię, gdyż jest on wielkim fanem przecinania lokacji.
30. Po wejściu na drugie piętro opowie ci on o niektórych dokumentach Borowa oraz o magazynie. Możesz także dowiedzieć się, gdzie znajduje się As. Osiedlił się gdzieś na otwartych przestrzeniach, oświetlonych w otoczeniu PDA, które znajdują się pomiędzy Doliną a Składowiskiem Śmieci. Miejsce to, przez które przepływa niewielka rzeka, nazywane jest Starym Składowiskiem Śmieci. Aby wykonać to zadanie w grze „Stalker: Return of the Scar”, musisz udać się do bazy i udać się tam do doków. Po drodze warto pozbyć się pozostałej liczby bandytów. Dokumenty znajdziesz, jeśli zajrzysz do biurka Borowa. Nie przegap okazji, aby przeszukać swoją spiżarnię. Chociaż możesz najpierw wyjąć bazę i dokumenty, a potem porozmawiać tylko z Burem.
31. Na tym etapie gry „Stalker: Return of the Scar” będziesz musiał udać się do X-18, gdzie jak zwykle wszystko roi się od różnych żywych stworzeń. Rozpraw się z nimi. A następnie zastosuj ten kod do pierwszych drzwi: 1242. A kiedy zejdziesz na dół, wpadniesz na drugie drzwi, których kod to: 1380. Po znalezieniu pewnego Szponu Śmierci, który w oryginale nazywał się ogniem poltergeist, będziesz musiał zacząć go niszczyć. Najlepiej zrobić to z dobrą strzelbą (AA-12 Camo), którą należy naładować śrutem i strzelić w głowę. Możesz też użyć miotacza ognia poltergeista. Następnie rozpocznij oglądanie kolejnego filmu, którego fabuła opowiada o Fang on Freedom. Następnie znajdź dokumenty i zabierz je. Znajdziesz w nich przepis na sztukę Symbiona.
Znajdziesz tu także niezbędne dokumenty oraz mapę, którą musisz przekazać Kostyi. Aby to zrobić, przejdź do innego pokoju i znajdź niebieskie pudełko. Otwierając je, znajdziesz dwa pistolety, dokumenty i mapę. Uzbrojeni w to wszystko udajcie się do Kordonu i przekażcie to Kostyi. Po spotkaniu skieruj się do przejścia prowadzącego na Składowisko. Jeśli chcesz, po drodze spójrz na punkt kontrolny Dług, na tym samym wysypisku śmieci. Po wykonaniu tej czynności możesz dowiedzieć się od niego o zaginionym chorążym, który jest winien pieniądze za pacyfikację bandytów. Ale tak naprawdę niczego się nie dowiesz, bo wartownik powie, że nie widział go od dawna.
Następnie w przejściu gry „Stalker: Return of the Scar” będziesz musiał oddać mapę i dokumenty, które zabrałeś z biurka Borowa. Zawsze mówi się o Starym Składowisku pomiędzy Borowem a Burem. Nie wiadomo jednak jeszcze, jak się tam dostać (informacja na ten temat pojawi się w części 2). Następnie udaj się do baru, aby zdobyć pieniądze i porozmawiać z Woroninem.
32. Tutaj Woronin powie ci, że przybysz musi odwiedzić Sidorowicza. Gdy go znajdziesz, otrzymasz polecenie sprawdzenia północno-zachodniej jaskini. Aby wykonać to zadanie w grze „Stalker: Return of the Scar”, musisz znaleźć i przyprowadzić do Sidorowicza jednego Farmaceutę, aby mógł naprawić swój laptop. Aby odnaleźć tę postać należy przyjrzeć się z bliska Cordonowi i dostrzec pewien znak wskazujący jego położenie. Ale Farmaceuta wpadł w ręce bandytów. Rozpraw się z nimi i wypuść go na wolność. Jednocześnie pozwól mu kupić od ciebie latarnię, będzie ona bardziej niezawodna. Następnie przyprowadź go do Sidorowicza. Ale nie dostaniesz nic w zamian, dopóki na własne oczy nie zobaczy Farmaceuty w Wilczym Szańcu.
Aby wykonać zadanie Woronina: sprawdź jaskinię, najpierw musisz ją znaleźć. Należy otworzyć kartę PDA i przyjrzeć się bliżej lewemu górnemu rogowi. Gdy tam dotrzesz, będziesz musiał spotkać się z Kruglovem, a następnie zaprowadzić go na bagna znajdujące się w centrum. Po wykonaniu tego zadania w grze „Stalker: Return of the Scar” znajdź jaskinię i wejdź do środka. Tam wyeliminuj wampira i dwóch wojowników. Otrzymasz wówczas nową instrukcję, a mianowicie ponowne skontaktowanie się z Kruglym. Znajdź go i porozmawiaj, a następnie udaj się z nim przez zbocze prosto do jaskini. Kiedy tam dotrzesz, otworzy ci przejście prowadzące na bezkres Dzikiego Terytorium.
Kiedy tam pójdziesz, wymienimy z nim wiadomości. Warto zaznaczyć, że przejeżdżając przez Dzikie Terytorium w grze „Stalker: Return of the Scar” należy nieco wyprzedzić Krugłowa. Zaatakują cię wszelkiego rodzaju zwierzęta i najemnicy, pokonaj ich. Kiedy już prawie dotrzesz do przyczepy, w pobliżu zobaczysz Lebiediewa. Celuj w jego nogi lub tułów i strzelaj. Następnie odeprzyj atak Czarownic. Gdy już znajdziesz się w pobliżu tunelu do smażenia, usiądź i zrelaksuj się ze swoim towarzyszem. Następnie porozmawiaj i kontynuuj podróż. Kiedy opuścisz tunel, oczyść żywe stworzenia. Następnie Kruglov otworzy dla ciebie przejście prowadzące na terytorium Jantaru.
33. Mijając Yantara w grze „Stalker: Return of the Scar”, otrzymasz kolejne zadanie - uratować Sacharowa. Ale Krugłow zostanie zabity. Po wyeliminowaniu dwóch Mistrzów porozmawiaj z Sacharowem. Możesz skorzystać z darmowej minuty i sięgnąć po karabin snajperski, dzięki któremu wyraźnie zobaczysz wszystkich przeciwników. Oczyść teren, aby nikt nie mógł Cię dalej ruszyć. Kiedy podejdziesz do wsparcia, wkrótce podejdzie do ciebie Sacharow, który ułatwi pojawienie się teleportu.
34. Po tym jak pokaże wszystkie swoje umiejętności wokalne i zaśpiewa fragment: „Zatrzymaj lokomotywę, nie uderzaj kołami”, zostaniesz przeniesiony do bunkra. Kiedy już się tam znajdziesz, przyjrzyj się bliżej i odszukaj strażnika ubranego w kostium byłej niewidzialności. Następnie czekamy, aż Sacharow się z nim porozumie, po czym musimy teleportować się na zewnątrz. Tutaj działaj szybko i usuń wszystkich strażników.
35. Następnie podczas wykonywania zadania w grze „Stalker: Return of the Scar” Sahar poprosi Cię o uruchomienie i wyłączenie X-16. Ale weź się w garść, bo dezaktywator znajdziesz tylko w ciągu jednej minuty. Znajduje się na trzecim piętrze.
36. Następnie spotkasz Dimona, z którym będziesz musiał się porozumieć. Następnie udaj się do laboratorium, aby odnaleźć plecak. Można go znaleźć wchodząc na trzecie piętro. Gdy tylko zabezpieczenie zostanie usunięte, przejście prowadzące do laboratorium natychmiast stanie się dostępne.
37. Po zejściu do X-16 będziesz musiał zniszczyć wszystkie żyjące tam istoty. To samo tyczy się zombie. Warto zaznaczyć, że gdy podejdziemy do instalacji, timer od razu się załączy na 4 minuty. Aby kontynuować wykonywanie tego zadania w grze „Stalker: Return of the Scar”, ten licznik czasu musi być wyłączony. A można to zrobić w następujący sposób: najpierw wyłącz trzy panele sterujące, po jednym na każdym piętrze, i wyłącz zasilanie instalacji, znajdującej się na samej górze. Po wykonaniu tej czynności timer na pewno się wyłączy.
38. Spotkasz tu Wiedźmy, które lepiej wyeliminować. A potem rozpocznij poszukiwania zwłok Upiora. Po jego znalezieniu porozmawiaj z Sugar, która zaintryguje Cię kolejnym zadaniem, jakim jest odnalezienie dysku znajdującego się w laboratorium X-10. Poprosi Cię także o przejście na Radar.
39. Na tym etapie gry „Stalker: Return of the Scar” przeciwstawią ci się Mistrzowie, Czarownice i Strzały. Nie rozpaczaj jednak, bo na pomoc przylecieli już spadochroniarze.
40. Gdy już znajdziesz się w X-10, zachowaj ostrożność, gdyż panuje tam szczególna ochrona - rekrutowani mistrzowie i naukowcy. Po ich minięciu rozejrzyj się i zobacz, że Goryunov znajduje się niedaleko przełącznika instalacyjnego na dole. Koniecznie porozmawiaj z profesorem, po czym otworzy ci drzwi. Teraz zniszcz „Czołg”, aby swobodnie podnieść dysk i notatkę z podpowiedzią. Ale nie myśl, że to wszystko, zombie również przyjdą cię odwiedzić. Po rozprawieniu się z nimi teleport się wyłączy. To wszystko, możesz już wyjść. Warto zauważyć, że po wykonaniu tego zadania w grze „Stalker: Return of the Scar” pojawi się jedna wskazówka, która będzie w jakiś sposób powiązana z „Titaniciem”. Przypisz do drzwi ten kod: 1912. Jeśli pamiętasz, że będąc w Solance, zaobserwowałeś podobną sytuację, dodatkowo były też dokumenty i teleporty sterowane ręcznie. A tu - Exa-Monolith, granaty, naboje, prawie jak NATO i apteczka.
41. Znajdź teraz Sahara na Kordonie i kieruj się w jego stronę. Po spotkaniu warto udać się do grupy Tango, która mieści się w V.L.
42. Dalszy fragment gry „Stalker: Return of the Scar” polega na tym, że gdy dotrzesz do Wilczego Szańca, będziesz musiał znaleźć Wróżkę. Po rozmowie z nią poczekaj na grupę. Ale obiecała, że ​​będzie tam gdzieś między 8 a 9 rano. Warto zaznaczyć, że niemal natychmiast po rozmowie z Wróżką grupa Tanga będzie już na miejscu. Następnie spotkasz Dimona, nie przegap okazji i porozmawiaj z nim i Siłami Powietrznymi. Nawiasem mówiąc, ten ostatni zleci ci zadanie - udać się do Olega. Nie bądź uparty i idź do niego. Po odwiedzeniu Olega udaj się do Dalekiego Zasięgu Zhora. Następnie nastąpi wymiana wiadomości. Teraz warto ponownie rozpocząć rozmowę z Dimonem i Olegiem. Następnie nastąpi także wymiana wiadomości z Siłami Powietrznymi, które pomogą Ci rozprawić się z sojusznikami Streli. Warto zauważyć, że dom, w którym mieszka Sidor, stał się miejscem tarła głównych sił Streli. Ale to nie o to teraz chodzi. Po rozprawieniu się ze Strzałą zniszcz wszystkie żyjące istoty. Zanim wyruszysz, aby odbić helikopter Streli, musisz porozmawiać z Olegiem. Następnie będziesz musiał udać się na poszukiwanie Sił Powietrznodesantowych, ale najpierw wyeliminuj wojskowych prześladowców i wszystkie okropne zwierzęta i poczekaj, aż wszyscy sojusznicy się zgromadzą. Kiedy cała siódemka i blizna znajdą się pod helikopterem, rozpocznij ładowanie na pokład. To wszystko, teraz możesz wyruszyć na poszukiwanie Sił Powietrznych we Wschodniej Prypeci.
43. Na samym początku wykonania tego zadania w grze „Stalker: Return of the Scar” otrzymasz SMS, w którym jest napisane, że otrzymano sygnał z DPA. Teraz szybko przeszukaj całą Prypeć Wschodnią, aż znajdziesz DPA stojącego niedaleko drutu kolczastego. Teraz zabij wszystkie potwory, aby swobodnie przenieść się do helikoptera. Gdy już tam dotrzesz, załaduj sprzęt i skieruj się do przejścia prowadzącego do Jupitera. Można tu spotkać czarownice, zombie i żywe stworzenia. Warto zaznaczyć, że jeśli przez przypadek zranisz Wiedźmę i zaczniesz ją leczyć, zamieni się ona w zupełnie nową Samotniczkę. Ale teraz skupmy się na atakowaniu wszystkich złych duchów. Nie rozpaczaj, jeśli coś pójdzie nie tak, ponieważ zespół Duty Special Forces już spieszy Ci z pomocą.
44. Ostrzegam, że przechodząc ten etap w grze „Stalker: Return of the Scar” czterech sojuszników z pewnością znajdzie się w pułapce. Musisz udać się w miejsce, gdzie znajdują się oczyszczalnie, eliminując po drodze potwory i bandytów. Ale nie będziesz sam, wojsko pomoże. W trakcie tego Dimon gdzieś zniknie. Kiedy znajdziesz się w pobliżu ogromnego kompleksu, wyeliminuj najemników i Arrowa.
45. Dryka pomoże Ci w walce z przeciwnikami.
46. ​​​​Rozejrzyj się i znajdź miejsce, w którym spadł helikopter. Na drugim piętrze znajduje się budynek, w którym znajdziesz Siły Powietrzne. Tutaj, podczas wykonywania zadania w grze „Stalker: Return of the Scar”, powie ci, gdzie szukać pozostałych pięciu. Warto zaznaczyć, że na odnalezienie skrzynki z dezaktywatorem teleportu będziesz miał niewiele czasu - tylko 5 minut. Powiem Ci, że tej ważącej sześć kilogramów walizki należy szukać w pobliżu kontenera niedaleko budynku. Kiedy zauważysz, że Siły Powietrzne się rumienią, zabij go. Po upływie czasu teleporter zostanie usunięty z pułapki. Teraz pojawi się transporter opancerzony i wszyscy wkrótce zbiorą się wokół ogniska.
47. Po przejściu tego poziomu w grze „Stalker: Return of the Scar” będziesz musiał porozmawiać z Dryką. Potem przybędzie Gastello. Następnie wszyscy udadzą się helikopterem w stronę Wilczego Szańca do przejścia prowadzącego do zachodniej części Jowisza.
48. Po wylądowaniu z helikoptera prosto na bagna porozmawiaj z Gastello. Poprosi Cię o towarzyszenie mu w drodze do miejsca pobytu Olega. Koniecznie mu pomóż. Kiedy zobaczysz Olega, porozmawiaj z nim. W trakcie rozmowy poprosi Cię o przyprowadzenie pozostałych. Zrób to i oddaj mu walizkę. Teraz znajdziesz nagrodę w wysokości pół miliona i wskazówkę dotyczącą drugiej tajnej lokalizacji Sił Powietrznodesantowych. Aby przejście gry „Stalker: Return of the Scar” zakończyło się sukcesem, zdecydowanie musisz znaleźć skrytki Sił Powietrznych. Pierwszy z nich znajduje się wśród stosu kamieni, a drugi na wyschniętym drzewie. Po ich odnalezieniu warto porozmawiać ponownie z Olegiem. Poprosi Cię o odnalezienie Raphaela w bezmiarze Wolności. Tam też znajdziesz przejście prowadzące do Baru
49. Gdy zobaczysz pierwszą farmę znajdującą się po prawej stronie, udaj się tam. Kiedy tam dotrzesz, znajdź tam Rafaela i porozmawiaj. Następnie uda się do Feny, aby omówić kwestię smarowania karabinu maszynowego. Uderzy cię w głowę. Powinieneś porozmawiać z Feną, a potem wrócić do Raphaela. Następnie idź z nim po dynamit.
50. W dalszej części gry „Stalker: Return of the Scar” nastąpi nieautoryzowana detonacja materiałów wybuchowych. Następnie podejdzie dwóch Swobodowców, aby udzielić Rafaelowi pomocy medycznej. Powinieneś udać się do siedziby głównej i porozmawiać tam z Lukashem. Po rozmowie odszukaj Raphaela i z nim też porozmawiaj. Z pewnością poprosi Cię o przekazanie mu jednej z trzech broni. Jeśli nagle okaże się, że nie masz ich przy sobie, to udaj się do Feny. Powie ci, żebyś poszedł do wioski i znalazł tam kolejną broń. Znajduje się w wieży ciśnień. Warto zaznaczyć, że nie zawsze się tam pojawia.
51. Wykonując to zadanie w grze „Stalker: Return of the Scar”, we wiosce będziesz musiał znaleźć i podnieść broń. Następnie zajmij się wszystkimi krwiopijcami i innymi paskudnymi rzeczami. Następnie wróć do miejsca, w którym przebywa Feng. Nagrodzi cię AK-104 i da ci trochę pieniędzy. Jeśli chcesz, przejdź przez ten etap inaczej. Na przykład idź do Bariery, tam jest Cap. Dołącz do niego i pomóż wyeliminować Mistrzów i Monolity. Za to również zostaniesz nagrodzony miotaczem ognia Screw i pieniędzmi. Z pewnością poprosi Cię, abyś udał się do Sugar on the Cordon i przyniósł lekarstwa, które wyleczą Skąpca. Decyzja, co zrobić, należy do Ciebie.
52. Aby przejście gry „Stalker: Return of the Scar” zakończyło się sukcesem, na tym etapie warto zanieść broń Raphaelowi. Przeskakując most, zniszcz po drodze Vodyan. Potraktuj to poważnie, bo mogą zabić Raphaela. Następnie udaj się do Lukasha i porozmawiaj o Skąpcu.
53. Hurra, Łukasz okazał się hojny i dał ci trochę pieniędzy oraz przejście prowadzące do Freedom-V.L. Poleci ci także znaleźć i przynieść lekarstwo, które powinno wyleczyć Skąpa. Na razie nie dotykaj tego zombie i nie idź z nim na bagna. To wszystko, teraz kieruj się w stronę Cordon.
54. Wykonując to zadanie w grze „Stalker: Return of the Scar” będziesz musiał porozmawiać z Sacharowem i poprosić go o lekarstwo dla Skąpa. Gdy poda ci antidotum, natychmiast wróć do Liberty, aby wyleczyć pacjenta. Sacharow udzieli Ci także praktycznych porad dotyczących leczenia zombie. Powie, że lepiej leczyć to w nocy lub późnym wieczorem. Kiedy wrócisz i odnajdziesz Skąpa, natychmiast wstrzyknij mu antidotum. Następnie udaj się do Lukasha i porozmawiaj z nim, gdyż podzieli się z tobą przepisem i da ci też trochę pieniędzy. Po wejściu do Bazy porozmawiaj ze Skąpcem i udaj się do Wilczego Szańca.
55. Tutaj, w przejściu gry „Stalker: Return of the Scar”, spotkasz Olega, z którym musisz porozmawiać. Następnie udaj się do Woronina, który poprosi Cię o towarzyszenie mu do Baru i ochronę go w nagłych przypadkach. Gdy tam dotrzesz, sprawdź arenę. Teraz do baru wejdą Siły Powietrzne, ale na razie będą milczeć
56. Podczas sprawdzania areny czeka Cię mała bitwa. Zniszcz wszystkich niewiernych i udaj się do Woronina. Następnie w przejściu gry „Stalker: Return of the Scar” będziesz musiał wyeliminować Arniego, właściciela areny, i porozmawiać z generałem. Da ci trochę pieniędzy, z których dwa miliony będziesz musiał przeznaczyć na leczenie swojej córki. Następnie opuść pomieszczenie i zniszcz wszystkie potwory znajdujące się w jego pobliżu. Teraz trwa rozmowa z Siłami Powietrznymi, które udostępnią przejścia prowadzące na wysypisko śmieci, V.L.
57. Gdy dotrzesz do V.L., znajdziesz tam Olega, z którym porozmawiasz o Siłach Powietrznych. Jeśli znajdziesz się tam wieczorem lub w nocy, Olega znajdziesz w jaskini, a jeśli w dzień, to przy ognisku. Po rozmowie z Olegiem porozmawiaj z Siłami Powietrznymi i wyrusz na poszukiwanie Sidora. On z kolei nie będzie chciał dać ci tak łatwo przejścia, ale poprosi cię o wyeliminowanie w pierwszej kolejności Legowiska kontrolerów na wschodzie. Znajdziesz je w okolicach bagna za przyczepą.
58. W dalszej części gry „Stalker: Return of the Scar” udaj się na bagna i zniszcz tam dwa znaczniki. Następnie otrzymasz wiadomość informującą, że Scar został zombie. Następnie znajdź Sidora i porozmawiaj z nim. Udaj się teraz do Kordonu i znajdź tam Sacharowa. Jeśli nie masz nastroju, nie musisz rozmawiać z Sidorem, ale natychmiast idź szukać Sacharowa w Kordonie. Warto zaznaczyć, że droga przed nami nie jest łatwa. Możesz użyć granatów dymnych, żeby ułatwić sobie przejście. Gdy spotkasz Sacharowa, weź zastrzyk i wróć do Wilczego Szańca. Tam musisz odnaleźć Sidora i zapytać go jak dostać się do Przebieralni. Gdy wszystko ci wyjaśni, udaj się do Kordonu przez Bar w poszukiwaniu jodeł i sosen.
59. Na tym etapie gry „Stalker: Return of the Scar” możesz znaleźć przejście za punktem kontrolnym. Gdy brama będzie za tobą, rozejrzyj się za dwoma świerkami. To właśnie tam ukryte jest przejście, które możesz zobaczyć, gdy zbliżysz się do tego miejsca.
60. Znajdziesz się w lokacji Poczekalnia, gdzie spotkasz transporter opancerzony, helikopter i Strzałę. Podejdź do bramy i zabierz PDA od jednego z sojuszników Arrowa. Następnie wejdź na pokład helikoptera, który zabierze Cię do północnej części lokacji, do jaskini. Zejdź na ląd i odwiedź jaskinię, w której zostaniesz okradziony i pozostawiony prawie nagi. Warto zaznaczyć, że wykonując to zadanie w grze „Stalker: Return of the Scar” nie można od razu zejść do jaskini, lecz dopiero po pozostawieniu wszystkich rzeczy w wiosce, tutaj w tym miejscu zostawiłem 5 absoluty sztuki, a potem po misji na bagnach. Gra zaczęła się zawieszać, ale potem wyrzuciłem grafikę i wszystko było w porządku. Tam znajdziesz jedno odosobnione miejsce w jednej z piwnic niedaleko samej jaskini. Nawiasem mówiąc, można tam również skorzystać z karabinu szturmowego Kałasznikowa z nabojami. W końcu znajdziesz się w tej samej celi z Kretem i Doktorem Bagiennym.
61. Po rozmowie z Kretem rozpocznij rozmowę z Doktorem. Następnie uważnie obejrzyj wideo i zabierz nóż rzeźniczy. Możesz go użyć do wyeliminowania strażników po otwarciu drzwi celi. Aby przejście prowadzące do Kordonu się otworzyło musisz najpierw zabrać PDA jednemu ze strażników.
62. Aby kontynuować grę „Stalker: Return of the Scar”, wejdź na najwyższy poziom i znajdź tam żelazną skrzynkę. Gdy go znajdziesz, zabierz jego zawartość - dwa pozycjonery i broń. Udaj się teraz do Doktora i podążaj za nim do przejścia. Swoją drogą, nie przegap okazji i zatrzymaj się w wiosce, żeby odebrać swoje rzeczy z ustronnego miejsca.
63. Gdy zbliżysz się do przejścia, gdzieś zniknie Doktor, a za nim Kret. Musisz przenieść się do Kordonu. Warto zauważyć, że jeśli Kret zostanie zabity w jaskini, nie odtwarzaj go ponownie, ponieważ nie będzie on potrzebny w dalszej części gry „Stalker: Return of the Scar”.
64. Tutaj w ATP musisz zastrzelić wszystkich bandytów. Chociaż można to zrobić wcześniej. Następnie udaj się do wioski. Tam odbędziesz rozmowę z Doktorem, po czym udasz się na Składowisko, gdzie znajdziesz egzoszkielet. Nawiasem mówiąc, można go znaleźć niedaleko skrzyżowania. Po jego odnalezieniu udaj się do Freedom, aby odnaleźć miejsce pochówku Kła oraz miejsce, z którego padł strzał. To wszystko znajduje się w pobliżu, we wsi. Tam też zobaczysz Vintoreza, ale nie powinieneś nawet próbować go podnosić, bo jest to niemożliwe. Wtedy pojawią się wszystkie żywe stworzenia, zniszcz je. Po otrzymaniu SMS-a od Doktora nie przejmuj się i udaj się do X-16. Znajdź tam zwłoki Ducha, ważące 80,5 kg. Następnie udaj się przez VL - Vostok lub Radar.
65. Kiedy dotrzesz do Kordonu w przejściu gry „Stalker: Return of the Scar”, porozmawiaj z Doktorem, któremu przedstawiasz ciężkie zwłoki. Zleci ci on kolejne zadanie, a mianowicie zabicie Lebiediewa przecinającego obecnie Bagna. Nadal będziesz musiał zabrać od niego dokumenty i znaleźć kryjówkę. No to ruszaj w drogę.
66. Po dokonaniu przejścia otrzymasz wiadomość SMS od Gastello. Następnie dołącz do niego i wsiądź do helikoptera, który zabierze Cię do kościoła. Będzie kolejny helikopter, który trzeba zestrzelić, a wszystkich bandytów zniszczyć. Następnie odbędzie się rozmowa z Gastello. Aby znaleźć skrzynkę w opisie przejścia gry „Stalker: Return of the Scar”, musisz najpierw znaleźć wyspę, na której rosną dwa suche drzewa. Skrzynka ta zawiera broń, amunicję oraz notatkę, która mówi trochę o innej skrytce znajdującej się w Prypeci. Dokładniej w jednym z miejskich sklepów spożywczych, ale nie można się tam jeszcze dostać, stanie się to możliwe dopiero w drugiej części; Więc idź i znajdź Lebiediewa. Gdy zbliżysz się do teleportu, Czarownice mogą zaatakować. Będąc w bazie, zniszcz strażników i porozmawiaj z Lebiediewą, który się zastrzeli. Otrzymasz wówczas wiadomość od Gastello, z której wynika, że ​​udaje się on do Przebieralni. Zdobądź dokumenty dla Doktora i przygotuj się do podróży. Czarownice nadal mogą się tu pojawiać.
67. Po dotarciu do Kordonu odszukaj Doktora i porozmawiaj z nim. Ponadto, aby przejście gry „Stalker: Return of the Scar” zakończyło się sukcesem, nie zapomnij dać mu dokumentów. Wyśle cię do Woronina i opowie ci o spadochroniarzu. Otrzymasz wtedy nowe zadanie, które polega na odnalezieniu i rozmowie z Siłami Powietrznodesantowymi. Następnie kontynuuj rozmowę z Sacharowem i wręcz mu zdjęcie przedstawiające kobietę. Teraz będziesz wiedział, że ta kobieta jest jego żoną, która stoi na czele Mistrzów.
68. W dalszej części gry „Stalker: Return of the Scar” przejdź do V.L. i znajdź tam Siły Powietrzne. Po rozmowie zabij go. Warto zaznaczyć, że w drugiej części nie będziesz musiał zabijać sił powietrzno-desantowych. Po przeczytaniu wiadomości przejścia natychmiast się otworzą. Kiedy znajdziesz się w V.L., jeśli przejdziesz przez kamienie, znajdziesz się na Zaton. To właśnie tam znajdziesz notatkę zawierającą podpowiedź - naboje z nabojami oraz awaria zasilacza. Znajdź teraz przejście prowadzące do X-8. Gdy tam się znajdziesz, zostaniesz od razu przeniesiony na statek Noaha. Baw się tam dobrze. Na materacu zobaczysz notatkę, która wskaże współrzędne teleportu, który można znaleźć tylko za pomocą pozycjonera. Po znalezieniu go udaj się do X-8.
69. Podnieś naboje leżące przy wejściu i nie zapomnij o cylindrach do miotacza ognia. Następnie wyeliminuj wszystkie potwory. Użyj kodu: 1986 na drzwiach. Po wejściu usuń pozostałe potwory. Następnie będziesz musiał znaleźć przejście do Jowisza. Znajduje się pod dużymi zbiornikami.
70. W dalszej części gry „Stalker: Return of the Scar” zbierz amunicję i podnieś notatkę z podpowiedzią, która wskaże współrzędne pozycjonera. Scar znów jest zombie. Musisz znaleźć dokument opisujący metodę leczenia. Znajdź także przejście prowadzące do podziemi V. Prypeci. Kiedy znajdziesz drugą wskazówkę, Blizna zagoi się niemal natychmiast. Ta prowadząca do Podziemi stanie się teraz dostępna. To tutaj pojawiają się potwory i wiedźmy, które najlepiej wyeliminować. Następnie przejdź przez tunel kolejowy prosto do metra, które jest także domem dla wszelkiego rodzaju żywych stworzeń. Zniszcz wszystkich i strzel w drzwi. Na pewno się otworzy. Gdy znajdziesz się we Wschodniej Prypeci, dołączysz do Gastello, który czeka na ciebie w helikopterze. Aby wysiąść z helikoptera w opisie przejścia gry „Stalker: Return of the Scar”, znajdź dach budynku, w którym znajduje się dokument. Tak naprawdę to w tym szpitalu trzeba znaleźć ten ważny dokument. Wraz z nim znajdziesz także współrzędne umożliwiające przejście do Baru.
71. Gdy już znajdziesz się w Zewie Prypeci, poszukaj przejścia w podziemiach domu towarowego. Na najniższym poziomie znajdują się narzędzia niezbędne do kalibracji. Aby otworzyć drzwi, zastrzel ich ze strzelby. Warto zaznaczyć, że po ukończeniu ostatniego testu w grze „Stalker: Return of the Scar” można znaleźć się w tym samym miejscu w inny sposób – poprzez właz znajdujący się niedaleko pięciopiętrowego budynku, który stoi nieopodal sklep spozywczy. Po przejściu do baru porozmawiaj z Woroninem. Powie ci, żebyś udał się do Skąpa w lokacji Wolność. Wygląda na to, że wie, jak dostać się do Prypeci. Następnie ciesz się filmem z Woroninem. To wszystko, to kończy pierwszą część. Fajne wideo

1. „Pojawienie się Blizny. Kordon"
Scar dochodzi do siebie po dwuletniej śpiączce w piwnicy na Kordonie, można biegać po wiosce początkujących w poszukiwaniu gratisów, ale twórcy moda pozostawili bardzo niewiele, więc chodźmy porozmawiać z ekologiem Igorem. Da ci zadanie odnalezienia nadajnika na wysypisku śmieci i da ci artefakt Symbion (nie sprzedajemy go - będziesz musiał go później zwrócić), a także wyśle ​​cię do Dimona i Sidorowicza.

2. „Poszukiwanie głowy Sidorowicza”
Sidorowicz da ci nóż i poprosi o przyniesienie mu pluszowego zwierzęcia. Głowa Sidorowicza może pojawić się w 4 miejscach:
1) Na północny wschód od ATP - otwórz mapę i zapamiętaj strony horyzontu. Wzdłuż trasy stoi samotna choinka.
2) Południe - Zachód od ATP - Południe nie może zostać ominięte, ponieważ cierń, skupiamy się na cierniu i w kierunku południowo-zachodnim przeszukujemy okolicę. W pobliżu znajduje się krzak i kamień, prawie naprzeciw DN.
3) W pobliżu opuszczonej fabryki - Fabryka to słowo pochodzące z oryginału. W pobliżu tunelu z prądem można zajrzeć pod drzewa i krzaki. Głowa to nie igła.
4) Na południe od wojskowego punktu kontrolnego - Obszar w pobliżu bramy. Krzak.
Jeśli zapiszesz i odtworzysz ponownie przed tym zadaniem, miejsce się zmieni. Dlatego uważnie czytamy dialog z Sidorowiczem, na końcu dialogu podaje przybliżoną lokalizację odrodzenia.

3. Po odnalezieniu Głowy Sidorowicza oddajemy go właścicielowi, Sidor wręcza pistolet TOZ i amunicję.
Po włożeniu pistoletu do gniazda zobaczymy, że początkowo nowy pistolet zostanie zabity o 30 procent. Nie boimy się i nie uważamy, że jest to jakiś błąd. W modzie stan zbroi i broni zależy od rangi gracza. Jeśli GG jest „nowy”, zbroja i broń są zawsze niszczone o około 30%. Wraz ze wzrostem rangi zmniejsza się zużycie broni, a także wzrasta procent możliwości naprawy broni.

Po przyniesieniu głowy Sidorowicza udajemy się do wojskowego punktu kontrolnego, gdzie pojawiają się bandyci i najemnicy. Usuwamy ich w towarzystwie wojska (jeśli ich nie uprzątniemy, mogą zabić przybyszów we wsi, np. Wasilinę). Ze zwłok można zdobyć AK-74 i LR-300 z optyką.

4. „Wyszukaj nadajnik”
Udajemy się z bronią do Dimona, a następnie towarzyszymy mu do przejścia na wysypisko śmieci; w pobliżu przejścia na wysypisko pojawiają się krwiopijcy i może być banda pseudogigantów. Sprowadzamy je na dół i czekamy przy bramie, aż Dimon otworzy przejście na składowisko.
Idziemy na wysypisko, docieramy do hałdy niedaleko hangaru, tam jest antena (30 kg). Na wysypisku można trochę powalczyć i skorzystać z broni. Raven i Culinary nie są potrzebni w fabule, ale Artem Culinary jest jedynym handlarzem (w lokalizacjach Cordon, Landfill, Bar, TD, Agroprom), który kupuje WSZYSTKIE części potworów, a amunicję można niedrogo kupić od Ravena.
Tupamy z powrotem do Kordonu i przekazujemy antenę Wasilinie. Aby Wasilina mogła zabrać nadajnik musisz mieć artefakt Symbion w plecaku lub na pasku.
Rozmawiamy z Igorem i otrzymujemy od niego następujące zadanie:
4. „Eskortuj 3 naukowców”
Łatwo je znaleźć, w PDA znajduje się oznaczenie ich lokalizacji. W drodze do nich najlepiej od razu oczyścić teren wokół ATP i tunelu. Zadanie zostanie zaliczone tylko wtedy, gdy cała trójka stanie w ogniu w Wiosce Nowicjuszy. W wiosce przybyszów następuje wymiana SMS-ów, Leniwy zostaje zabity przez snajpera. Rozmawiamy z Igorem i otrzymujemy nowe zadanie.
„Sprawdź sygnał SOS na bagnach”
Przejście na bagna otwiera się za wojskowym punktem kontrolnym.
Śpiwór od Sidora lepiej kupić od razu przed wyjazdem na Bagna, inaczej później spadnie i szybko się nie zobaczycie.
5. Kiedy pojawisz się na Bagnie, automatycznie otrzymamy zadanie „Oczyszczenie obozu nazistowskiego” – następnie raportujemy Barmanowi o jego wykonaniu. Realizujemy i ruszamy na stację PKP. most, oczyść farmę z potworów (opcjonalnie), porozmawiaj z Kostyą, odprowadź cię na miejsce. Rozmawiamy, dostajemy zadanie”
„Znajdź absoluty Lebiediewa na podstawie CN”
Następnie postępujemy według następującego algorytmu:
a) Kostya dokonuje teleportacji.
b) Przed przejściem przez teleport aktywujemy „czarną dziurę”. Aby to zrobić, włóż artefakt „Czarna Dziura” do gniazda pistoletu. Naciśnij „2”, aby znalazł się w rękach GG, naciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.
c) Anomalia zostaje aktywowana, ale nie wchodzimy w nią, ale przechodzimy przez teleport Kostyi i lądujemy w bazie CN.
Tam załatwiamy swoje sprawy (absoluty i drugą „Czarną Dziurę” zabieramy do plecaka na drzewie).
d) Aktywuj drugą „Czarną Dziurę” (miejsce na pistolet - LMB) w oparciu o CN. Przechodzimy przez anomalię – trafiamy do Gospodarstwa Rybackiego. Rozmawiamy z Kostyą, dajemy grafikę, patrzymy i strzelamy efektem z teleportu. Towarzyszymy Państwu aż do przejścia do Kordonu.
W Cordon rozmawiamy z Kostyą o X-18 i dokumentach archiwalnych, a także o tym, co Kostya potrzebuje do wymiany na sztukę „Czarnej Dziury”.
Potem rozmawiamy z Igorem, on wysyła nas do Agropromu.

6. Kiedy udasz się do Agropromu, pojawią się 4 helikoptery; helikoptery można zestrzelić nawet za pomocą AK74. Pomiędzy kompleksami pojawi się grupa najemników lub czarownic. Kiedy je zniszczysz, możesz się bardzo dobrze uzbroić.
Rozmawiamy z komendantem w kompleksie (gdzie zabrano dokumenty w czystym PM), odpieramy atak najemców i właścicieli, rozmawiamy z nim ponownie, wyjaśni, gdzie jest przejście i aktywator od niego, my nie przejmuj się.

7. Dostajemy SMS od Lebiediewa i jedziemy na spotkanie, nie trzeba schodzić do podziemi Agropromu, i tak tam jeszcze nie dotrzecie. Lebedev znajduje się za kompleksem, który był chroniony przed najemnikami. Najłatwiej go odnaleźć spacerując po kompleksie.
Po rozmowie z nim lepiej uciec (niekoniecznie) od niego i strzelić z daleka, a nie w głowę, rzucając go na wspornik linii energetycznej. Wybieramy dezaktywator w miejscu rozmowy z Lebiediewą i udajemy się do Kordonu. Przejście do Kordonu jest łatwe do znalezienia - podążaj za linią energetyczną i wbiegnij do bramy, tam będzie przejście.

8. W Kordonie rozmawiamy z Igorem, prosi o przyniesienie SVD z kryjówki z punktu kontrolnego, do plecaka najłatwiej dostać się skacząc z dachu baraku z wciśniętym F, bierzemy SVD z plecaka na drzewie i podejdź, żeby porozmawiać z Igorem. Otrzymujemy następujące zadanie:
„Zniszcz snajpera”
Zajmujemy pozycję na rurze (aby wejść na rurę wskakujemy na namiot, z niego na drzewo, z drzewa na dach, z dachu na rurę), następuje wymiana SMS-ów.
Niszczymy snajpera w kierunku północno-zachodnim i idziemy zgłosić się do Igora. Prosi o udanie się do baru „Tango” Olega i wynegocjowanie obrony. Chodźmy do Baru.

9. W placówce Debt (Dump) rozmawiamy z Praporem, on prosi o negocjacje z Bandytami. Rozmawiamy z Burem, wybieramy drugi dialog w celu pokojowego rozwiązania konfliktu, bandyci wychodzą, potem rozmawiamy z Praporem, obiecuje dać pieniądze o pierwszej w nocy. Nie musisz czekać, on i tak ci tego nie odda.

10. Idziemy do baru, rozmawiamy najpierw z Woroninem, potem z Olegiem, potem z Anyą, oglądamy wideo, rozmawiamy z Dimakiem, prosi o przyniesienie miotacza ognia z dziury, znajdujemy go, przynosimy.

11. Poruszamy się całą grupą do Kordonu, kawałek dalej.

12. Usuwamy potwory i bandytów, nie musisz się zbytnio martwić, cała grupa jest nieśmiertelna.

13. Kiedy wszyscy zgromadzą się w wiosce, rozmawiamy z Olegiem i odpieramy atak Mistrzów i Najemników. Następnie biegniemy do punktu kontrolnego, aby pomóc żołnierzom, oczyścić go, porozmawiać z Dimakiem, on daje przejście Chaes-2-Prypeć. Opowiada o rusznikowcu Dvoechniku ​​w Agropromie. We wsi po zebraniu całej grupy wsiadamy do helikoptera, lecimy do przejścia na wysypisko śmieci do Niwy, wysiadamy, odbieramy SMS od Woronina i kierujemy się do Baru.

14. Woronin prosi o zabicie Borowa z kuszy; Szchukar ma go w Wilczym Szańcu i daje mu tam dostęp.
Opcjonalnie możesz udać się do Agropromu, aby zobaczyć Przegranego, Przegrany naprawia zbroję i broń. Mówi o zaczepieniu Streloka i o tym, że trzeba zajrzeć w okolicę kawałka żelaza. Skrytka znajduje się gdzieś na torach kolejowych. ścieżkach lub w pobliżu budynków. Znajduje się tam pozycjoner, za pomocą którego możesz wyłączyć teleport do Katakumb oraz notatka. Na dachu wieży niedaleko tunelu znajdziesz pozycjoner i notatkę. Blisko stacji kolejowej konsoli możesz zabrać miotacz ognia Poltergeist i zestaw naprawczy do broni.
Za pomocą pozycjonera szukamy teleportu. Dach jednego z 4 dużych zbiorników. Wrzuca do podziemnego bunkra, następuje przejście do podziemi Agro.
W metrze jest fajnie, Biblik ze swoją świtą. Kiedy wspinamy się do kryjówki, wpadamy w pułapkę i oglądamy sen o czarownicach. W skrytce znajduje się notatka: „Przeminęło do kamienia”.

15. Przechodzimy z Baru do Wilczego Szańca, spotykamy kupca, ma na imię Wróżka, rozmawiamy z nią, wyjaśni, dokąd iść, w nocy będzie mógł pobiec do chaty, a potem też wrócić na swoje miejsce niedaleko stoi Pers w przebraniu najemnika – Torich, rozmawiamy z nim, prosi o odnalezienie laptopa, który jego pijane orły wrzuciły do ​​jednego z jezior. Znajdujemy laptopa i przynosimy go Toryczowi, on opowiada o Godzinie Terroru, przepuszcza do Baru i prosi o zabranie od znajomego (Dima Kalter) dysku z oprogramowaniem do laptopa. Kalter stoi na punkcie kontrolnym Obowiązek (gdzie zawsze znajduje się zadanie „Zniszcz legowisko psów”). Kalter nie ma dysku. Jego podwładni wyrzucili dysk wraz ze śmieciami za płot Baru. Szukamy dysku. Może znajdować się w kilku miejscach. Po wybraniu dysku dostajemy dziwny SMS o jakimś zagrożeniu i aktywacji teleportu. Oddział czarownic pojawia się w Barze. Niszczymy, zbieramy łup i idziemy do Torycha. W dowód wdzięczności Torich opowiada o kryjówce Semetskiego.
Jedźmy do Szczukara...

16. Sidor siedzi teraz w chacie Szczukara, możesz z nim pić bimber (butelka 1000 rubli). Rozmawiamy ze Shchukarem, mówi, gdzie jest kusza i strzały, idziemy z nim do kamieni po strzały, zbieramy strzały - dziadek odchodzi, potem idziemy na bagna po kuszę, kiedy ją znajdziemy ( jest wyraźnie widoczne) musimy zabić bibliotekarza, a potem do Shchukara. Rozmawiamy, otrzymujemy wiadomość, że przejście zlokalizowane na wschodzie Loki jest otwarte. Po tym Shchukar nie jest już potrzebny w fabule.

17. Znajdujemy się w T.D, musimy udać się do opuszczonej farmy, aby porozmawiać z Burem (jest teraz Neutralny), z którym negocjowaliśmy na Składowisku.
Uwaga! Jeśli zabiłeś Bura w negocjacjach z bandytami, to oczywiście nie znajdziesz go w Ciemnej Dolinie. W takim razie musisz udać się do Kostyi w Kordonie!

18. Kierujemy się na północny wschód, w wykonywalnej niewidzialności jest Kula, mówimy, czekamy do 20:00. Możesz wcześniej pozbyć się żywych stworzeń i granatników na wieżach, aby później się nie nudzić, a także tych bandytów, którzy się zbliżą. Tylko nie zbliżaj się do bazy, bo bombarduje cię promieniowaniem. O 20-00 rozmawiamy z Bulletem, miejsce strzału jest w pobliżu, oznaczone apteczką wojskową, czasem apteczka się nie pojawia, wystarczy przejść kilka metrów wzdłuż płotu i otrzymasz komunikat, że jest jest tu. Borowa możesz pokonać dowolną bronią, jednak jeśli korzystasz z kuszy, musisz mierzyć nieco wyżej.

19. Po uruchomieniu zadania kierujemy się wzdłuż ciernia na zachód od Loki, naprzeciwko bazy Bandos. Kiedy Kula tam dotrze, otworzy przejście do Leśnej Legowiska, dopóki tam nie dotrzemy.

20. Teraz możesz ponownie porozmawiać z Burem, wyjaśni on, jak wyłączyć ochronę bazy i obiecuje, że za to podzieli się niektórymi sekretami Bura. Wieczorem ani w nocy nic się nie stanie, musisz poczekać do rana.

21. Rano lub po południu podchodzimy do wieży południowej w pobliżu zamkniętej bramy, uruchamia się komenda „Bolce, weź nieaktywne”. Potem kolejna komenda: „Doskonałe „Bucks” za przejście”. Koty się odrodzą, strzelajmy. Biegniemy za nim do przejścia na Składowisko, wybieramy dezaktywator ochrony bazy, otwiera się przejście na Składowisko. Strzelamy do Biblika i jego świty i tupiemy w stronę Bura.

22. Dzwoni do Gastello, wsiadamy do helikoptera, lecimy na północny wschód od Lokiego. Strzelamy do żywych stworzeń, lądujemy obok ciężarówki za płotem i tupamy w stronę X-18.

23. Tam rozmawiamy z Burem i biegniemy na stację benzynową (lubi się włóczyć, więc lepiej zawiesić na nim latarnię).

24. Idziemy na drugie piętro, on opowiada o dokumentach Borowa i magazynie, a także o Asie, który osiedlił się na oświetlonym w PDA terenie, pomiędzy Doliną a Składowiskiem, zwanym Starym Składowiskiem (jest tam tam rzeka). Udajemy się do bazy za dokami, zawierają one wskazówki dotyczące kodów drzwi do X-18, wykańczamy resztki bandytów, doki znajdują się w biurku Borowa i przeszukujemy magazyn. Ale możesz wcześniej usunąć bazę i podnieść doki. A potem porozmawiaj z Burem.

25. Do X-18 trafiamy jak zawsze, zwierzęta i potwory. Kod do pierwszych drzwi to: 1242. Schodzimy na dół, kod do drugich drzwi to 1380.
Tam, gdzie w oryginale był ognisty poltergeist, teraz Szpon Śmierci, najlepiej jest spaść z miotacza ognia poltergeista lub z dobrej strzelby naładowanej śrutem (w głowę). na przykład kamuflaż AA-12. Oglądamy film o Fang on Freedom. Tam zbieramy dokumenty. To jest przepis na sztukę Symbiona.
Doki Kostyi wraz z mapą znajdują się w innym pomieszczeniu w niebieskim pudełku, są tam 2 pistolety, mapa i dokumenty.
Mapę i doki należy przekazać Kostyi w Kordonie. Przechodzimy przez przejście na wysypisko śmieci. Po drodze możesz wpaść do punktu kontrolnego Długów na wysypisku śmieci, dowiedzieć się, gdzie jest Prapor i obiecanych pieniędzy na negocjacje z Bandytami. Strażnik przy bramie mówi, że Prapor wyszedł.
Podajemy mapę i doki ze stołu Borowa, on podobnie jak Bohr z T.D. mówi o Starym Składowisku, ale jak się tam dostać, nie jest jeszcze jasne. (Wszystko to będzie w części 2).
Idziemy do Baru, rozmawiamy z Woroninem, zdobywamy pieniądze.

26. Woronin mówi, że GG poprosił Sidorowicza o przyjście i daje następujące zadanie: sprawdzić jaskinię w północno-zachodniej części V.L.
Sidorowicz ma sprawę do GG, prosi o odnalezienie i sprowadzenie pewnego Farmaceuty do naprawy laptopa Sidorowicza. Farmaceuta jest na Kordonie (jest znak). Idziemy do Kordonu, eliminujemy bandytów, uwalniamy Farmaceutę, sprzedajemy mu latarnię morską i wysyłamy do Sidorowicza. Udajemy się do Sidorowicza do Wilczego Szańca, Sidorowicz nie daje nagrody aż do przybycia Farmaceuty.
Jaskinię sprawdzamy według wskazówek Woronina (znajduje się w lewym górnym rogu mapy PDA).
Jest: „O mój Boże, znowu Kruglov”, rozmawiamy z nim i towarzyszymy mu do centralnego bagna, wchodzimy do jaskini, powalamy krwiopijcę i 2 liczniki, dostajemy zadanie: porozmawiać z Kruglovem. Wychodzimy, rozmawiamy i idziemy z nim do jaskini przez zbocze. Tam otworzy przejście na Dzikie Terytorium.

Ruszamy na Dzikie Terytorium, wymieniając SMS-y z Kruglovem. Idziemy przed nim, tam musimy walczyć z żywymi stworzeniami i najemnikami, niedaleko przyczepy, którą ociera Lebiediew, można do niego strzelać tylko w tułów lub nogi, zrzuci go na dźwig. Potem będziemy walczyć z Czarownicami. Przed tunelem ze smażeniem Krugly usiądzie, żeby odpocząć, rozmawiamy z nim i ruszamy dalej, za tunelem strzelamy do żywych stworzeń (czasami pojawiają się tylko tam Czarownice), otwiera przejście do Bursztynu.

27. Na Jantarze otrzymujemy zadanie uratowania Sacharowa. Krugłow powinien leżeć obok niego, zupełnie martwy. Strzelamy do 2 Mistrzów i rozmawiamy z Sacharowem. Możesz strzelać snajperem do wszystkiego, co się porusza w pobliżu, wtedy będzie mniej pracy. Czekamy przy wsparciu, zbliża się Sacharow, pojawia się teleport.
Sacharow powinien zaśpiewać następujący werset: poczekaj na lokomotywę, nie pukaj w koła. Wrzuca go do bunkra, tam jest strażnik w trybie ukrycia, usuwamy go, czekamy na pojawienie się Sacharowa, rozmawiamy, teleportujemy się na zewnątrz, usuwamy resztę strażników.
Rozmawiamy z Sacharowem, prosi o wyłączenie X-16, ale w ciągu minuty musimy znaleźć dezaktywator na 3. piętrze.
Po rozmowie z Dimonem wędrujemy do laboratorium, znajdujemy plecak na 3 piętrze, ochrona zostaje usunięta i otwiera się przejście do laboratorium.

28. Schodzimy do X-16, walczymy z małymi zwierzętami i zombie. Podchodząc do instalacji włączamy timer na 4 minuty, wyłączamy trzy centrale na każdej kondygnacji oraz zasilanie instalacji na górze, timer zostaje odcięty.
Walczymy z Czarownicami, znajdujemy zwłoki Ducha, jest płyta pancerza dla Sacharowa i notatka, idziemy tunelami do Jantaru, rozmawiamy z Sakhą, otrzymujemy zadanie odnalezienia dysku w X- 10 i idziemy do Radaru.
Na Radarze odbywa się ciepłe spotkanie Mistrzów, Czarownic i Strzały, na ratunek przybywa wojskowy desant.

29. Wchodzimy do laboratorium X-10. Pilnują tam zrekrutowani naukowcy i właściciele. Poniżej, w pobliżu przełącznika instalacyjnego, będzie aleja Goryunowa, rozmawiamy z nim, otwiera drzwi, opuszczamy „Czołg”, bierzemy dysk i notatkę z podpowiedzią, walczymy z zombie, wychodzimy po wyłączeniu teleportu. Podpowiedź: coś związanego z Titaniciem. Kod drzwi: 1912. (W Solance było prawie tak samo, tyle że nadal były ręczne teleporty i doki). Teraz: Exa-Monolith, naboje NATO, apteczki i granaty.

30. Tupamy w kierunku Sugar at the Cordon. Od niego do V.L. do grupy Tango.

31.W Wilczym Szańcu rozmawiamy z Wróżką, grupa przybędzie w godzinach 8-9 rano. Po 8 rano rozmawiamy z Wróżką, pojawia się grupa Tango. Rozmawiamy z Dimakiem, potem z Siłami Powietrznymi, wysyła do Olega, od niego idziemy do Zhory Dalnoboi, po wymianie SMS-ów rozmawiamy z Dimonem, ponownie rozmawiamy z Olegiem, wymieniamy SMS-y z Siłami Powietrznymi, pomaga odeprzeć atak Strela (czasami główne siły Streli pojawiają się w pobliżu domu, w którym znajduje się Sidor), a następnie żywe stworzenia. Ponownie rozmawiamy z Olegiem i ruszamy dalej, aby odzyskać gramofon od Streli. Eliminujemy wojskowych prześladowców i żywe istoty, gdy wszyscy (7 + Blizna) zbierają się pod helikopterem, ładujemy na pokład, lecimy do przejścia do Prypeci Wschodniej w poszukiwaniu Sił Powietrznych.

32. Otrzymujemy komunikat, że otrzymano sygnał z PDA. Pędzimy wokół V. Prypeci, aż dotrzemy do ciernia, tam podnosimy PDA, odpieramy atak potworów, wracamy do gramofonu, ładujemy WSZYSTKO i lecimy do przejścia na Jowisza. Możliwe jest przyjemne spotkanie z Czarownicami (jeśli Wiedźma zostanie ranna, a następnie wyleczona, staje się „zieloną” Samotniczką), żywymi stworzeniami i zombie. Na ratunek przybywają także siły specjalne Dolg.

33. Na Jowiszu 4 osoby wpadają w pułapkę, idziemy w stronę oczyszczalni, po drodze strzelamy do potworów i bandytów, pomaga wojsko, po czym Dimak znika. W pobliżu dużego kompleksu eliminujemy Strzałę i rekrutów.
Pojawia się Dryka i pomaga zabić wroga.

34. W miejscu upadku gramofonu, w budynku na 2 piętrze znajdujemy Siły Powietrzne, mówi, gdzie jest pozostałych 5, musimy w ciągu 5 minut znaleźć w nim skrzynkę zawierającą dezaktywator teleportu, skrzynkę leży na pojemniku w pobliżu tego samego budynku (6 kg), Siły Powietrzne zmieniają kolor na czerwony, zdejmijmy go. Licznik czasu zostaje zresetowany, teleporter zostaje usunięty z pułapki, ale pojawia się transporter opancerzony, po czym wszyscy zbierają się w pobliżu ognia.
Rozmawiamy z Dryką, przylatuje Gastello, wszyscy ładują się do helikoptera, lecimy do Wilczego Szańca, przejście jest w zachodniej części Jowisza.

35. Lądujemy na bagnach, rozmawiamy z Gastello i pomagamy mu dostać się do Olega. Rozmawiamy z Olegiem, prosi o powrót na trasę i przyprowadzenie pozostałych, przyprowadzamy wszystkich, dajemy Olegowi walizkę, dostajemy pół cytryny i napiwek do 2 powietrznych skrzynek, szukamy skrzynek (jedna w stosie kamienie, drugi na suchym drzewie) i ponownie porozmawiaj z Olegiem . Musimy znaleźć Rafaela na Freedom, udać się tam z Baru.

36. Rafael spędza czas na pierwszej farmie po prawej stronie. Rozmawiamy z nim, on jedzie do Feny, żeby negocjować smar do karabinu maszynowego, i zostaje uderzony w głowę. Porozmawiajmy z Feną, potem znowu z Rafaelem, idźmy z nim po dynamit.
Materiały wybuchowe same eksplodują, podchodzi 2 Swobodowców i leczy Rafaela, podąża za nim do kwatery głównej, rozmawia z Łukaszem. Następnie z Rafaelem prosi o jeden z trzech kufrów, jeśli nie masz tego przy sobie, idź do Fene, ona prosi o przyniesienie ze wsi kolejnego kufra, leży on w wieży ciśnień (swoją drogą nie zawsze się pojawia).

37. Być może we wsi zabierzemy pień, powalczymy z sowami i innymi złymi duchami, wrócimy do Fene, dostaniemy w zamian AK-104 i niezbyt dużo pieniędzy. Albo możesz zagrać inaczej, udać się do Bariery Capuj i pomóż mu odeprzeć atak Monolitów i Właścicieli. Otrzymasz za to miotacz ognia Screwa i niezbyt dużo pieniędzy. Poprosi Cię także o lekarstwo dla zombie Skąpca z Sugar at the Cordon. Cóż, to zależy od tego, kto chce grać.
Dajemy beczkę Rafaelowi, wskakujemy na most i strzelamy z daleka do Vodyany, zanim zabiją Rafaela, ponownie rozmawiamy z Lukashem o Skąpcu.

38. Łukasz daje pieniądze, nowe przejście Svoboda-V.L. a także prosi o przyniesienie lekarstwa dla Skąpa. Lepiej na razie nie wchodzić z nim na bagna, bo to zombie. Przenosimy się do Kordonu.

39. W Kordonie rozmawiamy z Sacharowem, odbieramy mu antidotum i udajemy się do magazynów armii, aby leczyć Skąpca (Sahar radzi leczyć go późnym wieczorem lub w nocy). Wstrzykujemy antidotum Skąpiemu, idziemy porozmawiać z Łukaszem, on podaje przepis i dorzuca trochę pieniędzy. W bazie rozmawiamy ze Skąpcem, przekaże przepis, udajemy się do Wilczego Szańca.

40. Rozmawiamy z Olegiem, potem z Woroninem, on prosi o ochronę w Barze i sprawdzenie areny. Siły Powietrzne pojawiają się w barze, ale na razie milczą.

41. Sprawdzamy arenę, jest tam mała wojna, szybko rozwiązujemy problem i jedziemy do Woronina, w Barze pokonujemy właściciela areny Arniego, rozmawiamy z generałem, dostajemy pieniądze i od razu dajemy 2 cytryny na leczenie naszej córki, idziemy pozbyć się uciekających potworów w pobliżu baru, następnie rozmawiamy z Siłami Powietrznymi, daje przejścia Svalka-V.L. i z powrotem.

42. Chodźmy do V.L. do Olega, mówimy o Siłach Powietrznych. Jeśli rozmowa odbędzie się w nocy, Siły Powietrzne będą przebywać w jaskini niedaleko Sidoru. Jeśli w ciągu dnia podciągnie się do ognia. Potem porozmawiamy z Siłami Powietrznymi. Następnie zwraca się do Sidora z prośbą o udanie się do przebieralni w celu przytłoczenia kontrolerów we wschodniej części Legowiska, za przyczepą na terenie bagien.

43. Udajemy się na bagna, zabijamy 2 liczniki, otrzymujemy wiadomość, że Scar został zombie, rozmawiamy z Sidorem i tupamy do Kordonu do Sacharowa. (Nie musisz rozmawiać z Sidorem, wystarczy udać się prosto do Kordonu Sacharowa). Ale teraz ciężko się do niego dostać (granaty dymne mile widziane), wstrzykujemy mu serum i wracamy do Sidora w Wilczym Szańcu. Wyjaśnia jak dostać się do Przebieralni. Przemierzamy Bar do Kordonu, szukamy sosen i jodeł.

44. Przejście znajduje się za wojskowym punktem kontrolnym, jeśli staniesz tyłem do bramy, niedaleko po lewej stronie zobaczysz 2 choinki, przejście między nimi, ale pojawi się ono dopiero, gdy się zbliżysz.

45. W holu odbywa się ciepłe spotkanie z transporterem opancerzonym, obrotnicą i Strelą. Zabieramy mu PDA ze Streli, niedaleko bramy. Siadamy na obrotnicy i lecimy na północ do jaskini, wysiadamy, wchodzimy do jaskini, okradamy do końca (nie można od razu wejść do jaskini, ale wrzucić wszystko do wioski, do jednej z piwnic niedaleko jaskinia), tam też znajdziesz samochód pancerny i Kałasz z nabojami. Znajdujemy się w tej samej celi z Kretem i Doktorem Bagiennym.

46. ​​​​Rozmawiamy z Kretem, potem z Doktorem, oglądamy wideo, odbieramy mu nóż „Rzeźnik” i otwieramy drzwi, przecinamy strażników, zabieramy PDA jednemu ze strażników, przejście z Opatrunku Otwiera się pokój do kordonu.

47. Biegniemy na wyższy poziom w poszukiwaniu żelaznej skrzynki. Jest broń i dwa pozycjonery. Oddajemy broń Doktorowi i biegniemy za nim do przejścia; po drodze możesz podnieść wszystko z dziury w wiosce.

48. Zbliżając się do skrzyżowania, najpierw znika Doktor, potem Kret, ruszamy do Kordonu. (Jeśli Kret zostanie zabity w jaskini, nie musisz go odtwarzać, nie jest tu potrzebny).

49. Zabieramy bandytów do ATP (możesz ich wcześniej oczyścić), jedziemy do wioski. Tam rozmawiamy z Doktorem, udajemy się na Składowisko po egzoszkielet (obok przejścia), następnie do Wolności, aby poszukać grobu Kła i miejsca, z którego został postrzelony (wszystko jest w wiosce w pobliżu, Vintorez nadal tam leży, ale nie możesz tego odebrać). Niewiele żywych stworzeń się odrodzi. Dostajemy wiadomość od Doktora i nie drgniemy, udajemy się do X-16 po zwłoki Upiora (80,5 kg), przez Radar lub V.L.-Rostock.
Następnie do Kordonu, rozmawiamy z Doktorem, zrzucamy zwłoki, otrzymujemy zadanie zabicia Lebiediewa na Bagnach, zajmujemy doki i znajdujemy kryjówkę na Bagnach, wyprowadzamy się.

50. W trakcie przejścia otrzymujemy wiadomość od Gastello, wsiadamy do jego helikoptera, lecimy do kościoła, ostrzeliwujemy nad nim helikopter, pokonujemy bandytów, rozmawiamy z Gastello. Poszukajmy skrzynki na środku Bagien (wyspa, na której rosną 2 suche drzewa). Zabieramy skrzynkę, jest tam broń, naboje i notatka o skrytce w Prypeci (w jednym ze sklepów spożywczych można tam dotrzeć dopiero w drugiej części). Chodźmy pokonać Lebiediewa. Zbliżając się do teleportu, Czarownice mogą wyskoczyć. Zlikwidujemy ochronę w bazie, porozmawiamy z Lebiediewą, a on się zastrzeli. Od Gastello przychodzi wiadomość, że udaje się do szatni. Zabieramy dokumenty dla Doktora. Pojawią się czarownice.

51. Przechodzimy do Kordonu. Porozmawiamy z Doktorem, oddamy doki, on wyśle ​​cię do Woronina. I mówi o spadochroniarzu, pojawia się zadanie komunikowania się z Siłami Powietrznymi. Potem porozmawiamy z Sacharowem, damy mu zdjęcie kobiety. Dowiadujemy się, że jest to jego żona i to ona sprawuje pieczę nad Właścicielami.

52. Chodźmy do V.L. do Sił Powietrznodesantowych, rozmawiamy z nim, a następnie go powalamy (w drugiej części nie będzie zabijania Sił Powietrznych). Czytamy wiadomość, przejścia są otwarte. Z V.L. po kamieniach dochodzimy do Zatonu, znajduje się notatka z podpowiedzią: (wypadek i jednostka napędowa) oraz cylindry z nabojami. Ruszamy w stronę przejścia do X-8. Stamtąd zabiera Noaha na statek Noaha, jest tam fajnie. Wybieramy notatkę ze współrzędnymi na materacu; musisz poszukać teleportu za pomocą pozycjonera. Znajdujemy teleport, idź do X-8.

53. Przy wejściu wybieramy naboje i cylindry do miotacza ognia. Strzelamy do potworów, kod drzwi to 1986. Wchodzimy i wykańczamy pozostałe potwory. Na dole pod dużymi zbiornikami znajduje się przejście do Jowisza.

54. Zbieramy amunicję, robimy notatkę z podpowiedź. Istnieją współrzędne pozycjonera. Scar ponownie staje się zombie. Musisz znaleźć dokument opisujący sposób wyleczenia i udać się do metra w V. Prypeci. Po znalezieniu drugiej wskazówki Scar nie jest już zombie. Otwiera się przejście do metra i pojawiają się czarownice i potwory, a my walczymy przez linię kolejową. Tunel prowadzi do metra. Oczyszczamy żywe stworzenia, drzwi od strzelby otwierają się. Przenosimy się do V.Prypeci, trafiamy na gramofon Gastello. Poszukujemy dachu budynku, w którym znajduje się dokument, możemy tam wylądować. Poszukujemy dokumentu w budynku (szpitale), są współrzędne dojazdu do Baru.

55. Przejście do piwnicy domu towarowego, gdzie znajdują się narzędzia kalibracyjne w Zewie Prypeci, na najniższym poziomie. Drzwi otwierają się strzałami ze strzelby. Można się tam również dostać przez właz kanalizacyjny w pobliżu 5 piętra, które znajduje się obok sklepu spożywczego. Idziemy do Baru, rozmawiamy z Woroninem, wysyła Skąpca na Wolność. Mówi, że zna przejście do Prypeci. Oglądamy wideo z Woroninem, to koniec pierwszej części.

Powiązane artykuły: