Wieża Czuwania - po ataku. DA: Zadania przebudzenia w piwnicy Wieży Czuwania przez dziurkę od klucza

Cześć wszystkim. Po raz kolejny przekonałem się, że gra bez błędów jest jak Marks bez Engelsa lub Leszczenko bez Vinokura.
Błędy oczywiście nie są śmiertelne, ale mogą zepsuć nastrój na długi czas. Dla niektórych złodziej po pełnym poziomie przestaje wykrywać pułapki, dla innych coś innego. Osobiście, kiedy próbowałem przenieść wszystkie rzeczy z „Początku” do „Przebudzenia”, miejsca na runy zniknęły w mojej zbroi. Z tego powodu musiałem nawet całkowicie usunąć grę i zainstalować ją ponownie. Kolejny, całkiem przyjemny bug miał miejsce w kopalni, gdy po znieczuleniu zniknęły jedynie rzeczy noszone przez bohaterów, natomiast ekwipunek pozostał nietknięty. Nigdy jednak nie znalazłem swoich rzeczy, a jedynie rzeczy moich towarzyszy. Dlatego po wczytaniu pliku zapisu przed kopalnią i wcześniej umieszczeniu zbroi GG w ekwipunku, przywróciłem Status Quo w celi.
Może komuś się ta informacja przyda. Dlatego zamieszczam tutaj artykuł, który wziąłem:
http://www.gamer.ru/games/894-dragon-age-nachalo/posts/41814

Często zadawane pytania dotyczące błędów w dodatku „Awakening” (Świat gry, Porady, Opis przejścia)
Ponieważ twórcom nie spieszy się, aby zadowolić publiczność łatką, która załatałaby liczne dziury w dodatku, postanowiliśmy zebrać najpoważniejsze błędy, które mogą zakłócać postępy w dodatku i powiedzieć, jak to zrobić mogą uniknąć ich pojawienia się, jeśli taka metoda jest dostępna (taniec z tamburynem nie jest przewidziany).
Materiał ten nie rości sobie prawa do wiązania podanych zaleceń; napisałem go, aby ułatwić życie tym, którzy jeszcze nie grali w „Przebudzenie” lub dopiero zaczęli, aby uchronić ich przed błędami. Jeśli będziesz miał szczęście i nie napotkasz żadnego z opisanych błędów, będę nieskończenie szczęśliwy dla Ciebie =).
A jeszcze bardziej będzie mi miło, jeśli studio w końcu przestanie publikować newsy o pamiątkowych mieczach do otwierania listów, a wypuści patch, który naprawi wszystkie opisane poniżej skandale.
Ogólne zalecenia dotyczące korzystania z dodatku:
Pierwszy i co najważniejsze: radzę wyłączyć DLC „Fortress of the Guardians” przed rozpoczęciem gry, jeśli masz je zainstalowane. Bo pomimo obietnic, umiejętności są z niego przenoszone, ale nie działają i szczerze mówiąc, gałąź umiejętności, która jest tam podana, moim subiektywnym zdaniem nie jest warta trudu instalowania modów fanowskich, które mogą zrujnować coś innego. Przedmioty z niego bez modów również nie są przenoszone. Ponadto występuje błąd z teksturami, gdy po włączeniu „Twierdzy Strażników” miecz „Czujność” z dodatku wygląda jak „Gwiezdny Kieł” z zawartości. Radzę również wyłączyć modyfikacje fanów, które nie zostały zaktualizowane przed wydaniem dodatku - powodują błędy.
Drugi i nie mniej ważne z punktu widzenia faktycznego przejścia: przeprowadź Inicjację na czas, gdy tylko znajdziesz kolejnego rekruta - inicjuj. I jeśli to możliwe, wykonaj zadanie „Cienie Czarnych Bagien”, jedno z ostatnich. W przeciwnym razie ryzykujesz utratę możliwości wykonania niektórych zadań związanych z członkami drużyny.
Trzeci: ratować. Zapisuj i zapisuj ponownie, nie zadowalaj się tylko automatycznym zapisem i przyciskiem F5, lepiej zapisywać co pięć minut, niż spędzać pięć godzin na nadrabianiu zaległości później.
Czwarty: nie spiesz się z instalacją łatki 1.03 przed zainstalowaniem dodatku. Może to powodować pewne usterki. I nikt nie zabrania instalowania go na dodatku, jeśli to konieczne)).

Przejdźmy więc czerwonym ołówkiem przez tworzenie studia Bioware, aby potomkowie mogli manewrować między zadaniami, nie komplikując sobie gry przez niemożność ich ukończenia:

1) Kradzieże i loty.
Pojawiła się informacja, że ​​po zainstalowaniu patcha 1.03 zaczynają się problemy z kradzieżą i gra zaczyna się często zawieszać. Osobom, które spotkały się z takim problemem (lub nie chcą się z nim spotkać) radzimy nie instalować jeszcze tej łatki na oryginalnej wersji gry (jeśli masz już wszystko zainstalowane, musisz ponownie zainstalować grę, załatać ją do wersji 1.02a i zainstaluj dodatek), ponieważ podczas instalacji dodatku wprowadzane są wszystkie niezbędne zmiany w kodzie, aby dodatek działał.

2) Zadanie „Ścieżka słuszna”, Laboratorium Architekta:
Pewne warunki mogą spowodować, że wyposażenie bohatera zniknie po uśpieniu przez Architekta.
Może się to zdarzyć, jeśli obiekt doświadczalny, w którym będzie wyposażony twój sprzęt, nie spełnia wymagań twoich przedmiotów.
Będziesz wiedział, że ten błąd miał miejsce, ponieważ Strażnik obudzi się w lochu ubrany tylko w bieliznę, w przeciwieństwie do członków swojej drużyny, którzy są ubrani w zwykłe chłopskie stroje i jeśli nadal masz przy sobie nieużywany sprzęt.
Można to rozwiązać, uruchamiając ponownie komputer do momentu pójścia spać i usuwając sprzęt.
PS: po przebudzeniu twój ekwipunek musi być pusty - w końcu zostałeś rozebrany do skóry))

3) Zadanie „Sprawiedliwa ścieżka”:
Próba ukończenia zadania bez Velanny w grupie może doprowadzić do załamania głównego wątku fabularnego i może objawiać się następującymi trikami: gracz nie będzie mógł opuścić Kopalni; gracz może obudzić się ponownie w lochu, ale bez klucza i tak dalej.
Można to rozwiązać w naturalny sposób, włączając Velannę do grupy.

4) Zadanie „Poświęcenie Velanny”.
Jeśli zabierzesz Velannę do Szarych Strażników, powinieneś ją zainicjować, zanim znajdziesz się w lokacji Czarne Bagna. Istnieje możliwość, że po ukończeniu zadania w tej lokacji nie będziesz mógł już przeprowadzić Inicjacji. W związku z tym Velanna nie będzie mogła dołączyć do zakonu, jeśli Las Vendingowy zostanie ukończony jako ostatnie zadanie fabularne. W dialogu z seneszalem opcja potrzebna do inicjacji po prostu się nie pojawi.

5) Zadanie „Przeszłość złodziei Sigrun”.
Jeśli rozpoczniesz zadanie Prawo i porządek przed spotkaniem z Sigrun, możesz nie być w stanie rozpocząć jej osobistego zadania, ponieważ gnom, który je zainicjował, zniknie z Amarantu. Ten sam efekt można uzyskać, jeśli dasz coś Sigrun przed spotkaniem z Mischą.
Rozwiązanie: Nie rozmawiaj z Mroczną Postacią ani Konstablem Aidanem w Amaranthine, dopóki nie ukończysz zadania fabularnego w Cal Hirol. Po jego pomyślnym ukończeniu zrekrutuj Sigrun do swojej drużyny i udaj się do Amaranthine. Po minięciu bram miasta skręć w prawo i udaj się do miejskiego kościoła, tam spotkasz gnoma i misja Sigrun zostanie bezpiecznie rozpoczęta. Następnie możesz bezpiecznie przystąpić do zadań „Prawo i porządek” lub „Szlak przemytu”.

6) Zadanie „Oddanie Sigrunowi”.
Podobnie jak w przypadku Velanny, możesz nie mieć czasu na zainicjowanie Sigrun, jeśli zrekrutujesz ją po ukończeniu Czarnych Bagien.
Rozwiązanie: Spróbuj przeprowadzić Inicjację bez przechodzenia do końca przez Kal Hyrol i bez ukończenia zadania „Ostatni z Legionu” (wyjdź przez Dzielnicę Handlową do Wzgórz Gąszczy i biegnij do Wieży Czuwania).

7) Zadanie „Serce lasu”.
Jeśli przyniesiesz Wade'owi rdzeń przodków (rdzeń starożytnego Sylvana lub twardziel w języku angielskim) przed ukończeniem Lasu Vendingowego, możesz stracić możliwość otrzymania od niego łuku lub tarczy, ponieważ nie będzie on z tobą o nich rozmawiać, mimo że znacznik zadania jest nad nim pozostanie głowa.

8) Zadania „Prawo i porządek” oraz „Szlak przemytu”.
Jeśli podejmiesz się obu zadań, nie będziesz mógł ich ukończyć. Co więcej, jeśli porozmawiasz z Ciemną Osobą, a następnie odmówisz dla niego pracy, straż miejska i tak potraktuje Cię negatywnie i powie, że zostałeś przekupiony. Dlatego starannie wybieraj opcje w dialogach i zapisuj je przed rozmowami.
Rozwiązanie: zastanów się dokładnie, po której stronie chcesz stanąć w zadaniu. Jeśli grasz Przemytnikami, będziesz mógł przedostać się do wartowni na dachu Karczmy Pod Koroną i Pod Lwem, gdzie będziesz mógł spotkać elfa, którego można nakłonić do pomocy w obronie Wieży Czuwania.
Jeśli wybierzesz stronę straży miejskiej, twoją nagrodą będą unikalne rzeczy, które możesz znaleźć podczas zadania: rękawiczki Ślizgacza, buty Zwinnego, płaszcz Strażnika Wiedzy (losowo wypadający z bandytów-najemników ) i Szatę Złoczyńcy (można upuścić z przywódcy przemytników, wypada też sztylet z kolców róży i rękawiczki ze smoczej skóry, ale zbroja jest jak najbardziej przyzwoita dla złodziei i jest dość droga).
Dziękuję warfalamey za przypomnienie mi o tym błędzie.

9) Błędy w Twoim dzienniku i statystykach.
Podczas przenoszenia postaci z oryginalnej kampanii możesz utracić część wpisów do kodeksu oraz licznik zabitych najpotężniejszych wrogów (sam licznik pozostanie, będzie wyświetlany tylko jako pusty).
Rozwiązanie: Zignoruj ​​to. Niestety, na chwilę obecną jest to jedyna opcja.

10) Wykrywanie pułapek.
Twoja postać może stracić zdolność wykrywania pułapek (niezależnie od poziomu przebiegłości i umiejętności "Badanie pułapek"). Nathaniel i Sigrun mogą je zobaczyć, więc albo ulepsz pułapki Nathaniela od samego spotkania, albo ulepsz tę umiejętność dla Sigrun, ale nie zapominaj, że na początku ma ona bardzo niski poziom przebiegłości (możesz wziąć podręcznik Fokusu w Kal Herol i ulepsz ją do swoich potrzeb, ponieważ w tej lokacji znajduje się wiele pułapek i bez ich wykrycia, po pierwsze, stracisz doświadczenie z neutralizacji, a po drugie, możesz bardzo cierpieć z powodu „stworzeń krasnoludzkiego umysłu”).
Możliwość rozbrajania pułapek działa jak poprzednio.

11) Liczne ościeża z „reputacją”.
Najczęstszym i dziwnym błędem dodatku jest uzyskiwanie stuprocentowo pozytywnych relacji z członkami drużyny. Nie ciesz się, bo poza liczbą ten błąd nic nie dodaje - ani inspiracji, ani wzrostu cech, ani „poziomu relacji” (to znaczy pomimo 100 punktów postać będzie nadal leczyć ty neutralnie). Poza tym ten błąd może zakłócać przejście gry (ponieważ dość trudno jest zmniejszyć współczynnik o 100 punktów) i ewentualnie wpływać na epilogi.
Radzę nie dawać niczego członkom swojej drużyny, dopóki nie otrzymasz od nich przynajmniej jednego punktu aprobaty lub niezadowolenia. Pozwoli to uniknąć większości „skoków reputacji” podczas dawania prezentów.
Jest jeszcze jedna cecha: gra „nie nadąża” za tym, że zmieniłeś skład grupy na przykład przed wejściem do kościoła, a członkowie drużyny, którzy już nie stoją za tobą, nadal wyrażają swoją aprobatę /niezadowolenie ze swoich działań (dialog oczywiście nie zadziała, ale wyskakujące linie ze wskaźnikiem punktów wpływu w danej chwili pokażą Ci, że Ogren, który miał wrócić do wieży, aprobuje rozsypanie ziół, które wywołać świerzb na łóżku lokalnego przywódcy duchowego).
Jeśli więc masz zamiar oddawać zadania, które mogą zdenerwować członków drużyny, przed opuszczeniem lokacji wybierz grupę (chyba, że ​​oczywiście chcesz się z nimi rozstać). Najlepiej zmienić skład uczestników w Wieży Czuwania lub przed opuszczeniem Amarantu.

12) Przedmioty:
Oprócz wspomnianego wcześniej błędu z teksturami miecza, dodatek ma pewne dziwactwa związane z łupami (rzeczami zdobywanymi od mobów). Na przykład miecz ser Alvarda (do cholery) można znaleźć w krypcie Awarrów pod Wieżą Czuwania. Ale do zadania „Zaginiony miecz ser Alvarda” będziesz potrzebować dokładnie ostrza znalezionego na Czarnych Bagnach. Jest kilka ważnych rzeczy, które stanowią podstawę zestawów (np. Kamizelka Zwinnego i Szata Strażnika Wiedzy), jednak ich odnalezienie jest prawie niemożliwe i pozostaje jedynie metodyczne przeładowywanie w miejscach zamierzonej dostawy aby wybić pożądaną szmatę od szkodliwego wroga.
Niektóre rzeczy możesz zdobyć tylko wtedy, gdy wybierzesz określoną ścieżkę - to nie jest błąd, ale nagroda (lub kara) za twój wybór.
Jednak w dodatku brakuje niektórych rzeczy, chociaż powinny. Konkretnie buty i rękawiczki Blackblade'a. Została już dla nich wydana poprawka od fanów. Jeśli naprawdę chcesz ubrać swoją postać w czarny garnitur, wypróbuj DAOnexusBlackbladeFix. Aby skorzystać z tej poprawki, będziesz potrzebować konsoli i choć nie jestem zwolennikiem modów, konsola w tej grze jest czasami niezbędna, dlatego poniżej, na wszelki wypadek, podaję instrukcję, jak z niej korzystać.

1. Otwórz folder gry, otwórz w nim folder bin_ship. Ścieżka do niego wygląda mniej więcej tak: „nazwa dysku/Dragon Age/bin_ship”.
2. Znajdź plik daorigins.exe i utwórz do niego skrót.
3. Kliknij skrót prawym przyciskiem myszy i wybierz linię „Właściwości”.
4. Wybierz zakładkę „Skrót” i w wierszu „Obiekt” dodaj spację do podanej ścieżki pliku (spacja jest wymagana) po wpisaniu -enabledeveloperconsole.
To powinno wyglądać tak:

5. Następnie przejdź do folderu Moje Dokumenty/Bioware/Dragon Age/Settings i otwórz notatnikiem plik KeyBindings.ini (lepiej najpierw zapisać plik źródłowy w innym miejscu) i znajdź w nim linię:
OpenConsole_0=
i dodaj po znaku „=” następujący tekst:
Klawiatura::Przycisk_Tilde
W rezultacie linia będzie wyglądać następująco:
OpenConsole_0=Klawiatura::Button_Tilde
Zapisz plik.
Zamiast tyldy (tylda, czyli litera „E” na klawiaturze), w zasadzie możesz napisać dowolny inny klawisz, który nie jest zaangażowany w rozgrywkę (na przykład Z). Ale mi na przykład jest z nią łatwiej, bo nie przychodzi pod rękę, kiedy nie musi.
Teraz, aby skorzystać z konsoli należy uruchomić grę poprzez skrót, na który zmieniłeś parametr. W grze naciśnij podany klawisz (jeśli wszystkie pozostałe przestaną działać, konsola się otworzy), naciśnij klawisz Backspace, wpisz żądany kod i naciśnij Enter. Pamiętaj, że w większości przypadków konsola nie jest widoczna i musisz pisać na ślepo.
Jeśli znajdziesz w grze inny błąd, który nie jest tutaj opisany - napisz, zastanowimy się, co z tym zrobić i jak go obejść.
Wyjaśnienie: wszystkie powyższe dotyczą błędów, które pojawiają się w licencjonowanej wersji gry, w przypadku błędów, które pojawiają się w pirackiej wersji, skontaktuj się z autorami przepakowań, ponieważ tylko oni wiedzą, gdzie popełnili błąd.

Główny wątek
Atak na Wieżę Czuwania
Nasza dzielna szara gwardia, która po pokonaniu arcydemona otrzymała tytuł dowódcy, udaje się do powierzonego mu Erlinga z Amarnatain, aby przywrócić jej dobrobyt i chronić przed stworzeniami ciemności. Wita nas porucznik Mhairi, dziewczyna-żołnierz z Legionu Wieży Czuwania, która marzy o zostaniu szarym strażnikiem. Gdy zbliżamy się do samej wieży, widzimy całkowite zniszczenie i ślady bitwy, a chwilę później zaatakują nas istoty ciemności. Staje się jasne, że wieża została zaatakowana. Wyciągamy broń i przedostajemy się do wnętrza wieży. Po drodze ratujemy wszystkich ocalałych (patrz quest „Ocaleni z Wieży Czuwania”), spotykamy maga Andersa, który zawędrował do twierdzy, uciekając przed templariuszami, oraz naszego starego przyjaciela z Pierwotnego, gnoma Ogrena, który po ucieczce przed żoną postanowił zostać szarym strażnikiem. Nasza czwórka udaje się na dach wieży i ratuje Seneschala Varela. Miniboss na końcu zadania będzie gadającym pomiotem ciemności. Zabijamy go i kończymy zadanie.

Budzenie
Jest to globalne zadanie obejmujące cały dodatek. Aby je ukończyć, będziesz musiał ukończyć szereg pobocznych zadań w głównym wątku fabularnym:
-
-
-
Gdy tylko odbijesz wieżę stworom ciemności, do twierdzy przybędzie król Alistair w towarzystwie wysokiej rangi templariuszy i kilku żołnierzy. Porozmawiaj ze swoim najlepszym przyjacielem w Oryginale. Przypomnicie sobie trochę wspólne podróże, po których Alistair powierzy wam misję przywrócenia Erlinga Amarantu i wzmocnienia w nim wpływów szarej straży. Naturalnie obiecujemy zrobić wszystko w najlepszy możliwy sposób. Wtedy w rozmowie wtrąci się templariusz i poprosi o wydanie jej przestępcy w celu wykonania egzekucji. Mówimy o Andersie. Alistair zaprosi Cię do zadecydowania o losie zbiegłego maga. Możesz go po prostu zatrzymać lub zadeklarować prawo do dzwonienia. Jeśli wybierzesz tę drugą opcję, Alistair dosadnie uciszy przedstawiciela kościoła. Gdy los Andersa zostanie rozstrzygnięty, Alistair życzy ci powodzenia i opuści wieżę wraz z całą świtą. A czekają nas wspaniałe rzeczy. Przede wszystkim musimy zwiększyć liczbę szarych strażników. Seneschal Varel zaoferuje ci rytuał przejścia. Jak pamiętacie z Oryginału, kiedy Duncan cię inicjował, rytuał będzie wymagał krwi stworzeń ciemności, srebrnego pucharu i 3 rekrutów. Tym razem nie będziesz musiał pobierać krwi. Kielich będzie miał także seneszal (jest człowiekiem rozważnym). Masz rekrutów: Mhairi, Ogren i Anders. Rozpocznij rytuał. Niestety nie wszyscy to przeżyją (Mhairi umrze).
Po tym ponownie znajdziesz się w sali tronowej. Varel przedstawi cię pani Wolsey (przejmie ona obowiązki skarbnika) i kapitanowi Garvelowi (będzie odpowiadał za wszystko, co dotyczy wojska i ochrony okolicznych ziem). Każdy z tej trójki będzie miał dla Ciebie zadanie, którego wykonanie umożliwi Ci ukończenie zadania globalnego "Budzenie".

Drobne questy
Ocaleni z Wieży Czuwania
Po prostu ratujemy wszystkich, którzy przeżyli podczas wyzwalania Wieży Czujności od istot ciemności (w sumie jest ich 4, łącznie z gościem, który zleci ci to zadanie). Najważniejsze jest uratowanie kupca, to pomoże ci w przyszłości.

Pierwsza pomoc dla rannych
W zachodniej części dziedzińca twierdzy jeden z żołnierzy poprosi Cię o przyniesienie lekarstw dla rannych. Skrzynia z tymi zapasami znajduje się w południowo-wschodniej części dziedzińca. Spiesz się, bo ranni mogą umrzeć.

Więzień
Gdy tylko wyjdziesz po raz pierwszy z wieży na ulicy, podejdzie do ciebie szeregowa dziewczyna i opowie ci o złodzieju, którego złapano pewnego dnia. Teraz siedzi za kratami w lochu. Chodźmy tam. Złodziej okazuje się być synem Rendona Howe'a o imieniu Nathaniel. Na razie wyjaśnimy z nim sprawę i porozmawiamy o okrucieństwach jego ojca. Strażnik przyprowadzi Seneszala. To Ty decydujesz, co zrobić z więźniem. Najpewniejszą decyzją byłoby zadeklarowanie prawa do poboru (w takim przypadku od razu wprowadzisz do drużyny dobrego złodzieja). możesz jednak po prostu oddać mu rzeczy rodzinne i wypuścić go na wszystkie cztery strony (jeśli to zrobisz, spotkasz później Nataniela w Amarancie z jego siostrą, po czym nadal będzie mógł zostać przyjęty do szarej straży). Można oczywiście zabić biedaka, ale jest to wyjątkowo głupie. Tak czy inaczej, gdy już zadecydujesz o losie Nathaniela, misja zostanie zakończona.

Inwazja z podziemia

Porozmawiaj z sierżantem Maverlisem. Powie ci, że pod wieżą znajduje się sieć podziemnych przejść, a ponieważ istoty ciemności pojawiły się w wieży nagle, najprawdopodobniej przeszły przez te jaskinie. Być może prowadzą nawet na głębokie ścieżki, ale w tej chwili nie będzie można się tego dowiedzieć, bo... Dzięki wysiłkom jednego szalonego gnoma-demokraty Dworkena (widziałeś go, kiedy wyzwolili wieżę), jaskinia została wypełniona kamieniami. Musisz zejść do lochów i dotrzeć do miejsca blokady, pozbywając się resztek stworzeń ciemności. Na początek zajrzyj do pomieszczenia oznaczonego na mapie napisem „notatki więźnia”. Podejdź do posągu Andrasty, a następnie wyciągnij pochodnię znajdującą się na prawo od niego, otworzysz sekret ze skrzynią, w której znajdują się bardzo przydatne rzeczy (jeden pierścień +4 do budowy ciała jest coś wart). Następnie dokładnie zbadaj wszystkie pokoje, uwolnij więźniów z lochu, Anders i Nathaniel to zatwierdzą. Następnie udaj się do rannego mabari i zabierz mu list z szyi (podejmij zadanie „Los Adrii”), z pomocą Nathaniela, włam się do starej rodzinnej krypty. Zajmij się w nim szkieletami, przeszukaj wszystkie sarkofagi, znajdź jeden klucz (pozostałe 3 znajdziesz później), następnie zbadaj torbę na środku sali, zabierz stamtąd łuk rodziny Howe (możesz go oddać Nataniel). Opuść kryptę i udaj się w stronę gruzów. Tam po raz drugi porozmawiaj z sierżantem Maverlisem i architektem gnomów Waldrickiem. Zdecydują o uprzątnięciu gruzów. Gruz zostanie uprzątnięty po wykonaniu jednego z trzech głównych zadań fabularnych (do wyboru) i powrocie do Wieży Czuwania.
Wyrusz w głębokie szlaki. Na początek udaj się na północ i wykonaj małe zadanie „Świątynia Corta”(czytaj więcej poniżej). Następnie przeszukaj kopalnię klejnotów i przebij się przez nieumarłych i mroczne pomioty wzdłuż jedynego dostępnego przejścia, zbierając brakujące klucze do krypty Awarów. Poważnych przeciwników nie znajdziesz dopóki nie wejdziesz do pomieszczenia za zamkniętymi drzwiami. Tam zostaniesz zaatakowany przez ducha, który bardzo boleśnie walczy z prądem. Kiedy pozostanie mu ćwierć życia, zwróci się o pomoc do szkieletów. Rozpraw się z nimi i ponownie zmierz się z duchem. Nie pozwoli się zabić. Kiedy będzie bliski śmierci, zostanie przetransportowany do miejsca, w którym nie będziesz mógł mu zadać obrażeń (on też nie zada ci obrażeń). Belka utrzyma go w bezpiecznym miejscu. Aktywujemy urządzenie, które usuwa wiązkę i uwalnia ducha (pojawi się zadanie „Zemsta ducha”). Potwór odleci w nieznanym kierunku, ale zobaczymy go ponownie. Pójdźmy dalej, aby zbadać głębokie ścieżki. Wkrótce natkniemy się na mini-bossa tej lokacji - dowódcę ogrów. Będziesz musiał go zabić 2 razy, bo... po pierwszym morderstwie jego ciało przejmie duch. Gdy tylko wróg zostanie pokonany, sierżant Maverlis i Waldrick przyjdą do ciebie. Porozmawiaj z nimi i zablokuj przejście do głębokich ścieżek na następne 10 lat. Gdy tylko dotrzesz na powierzchnię, zadanie zostanie zaliczone.

Los Adrii
W lochach Wieży Czujności, gdy udamy się na gruzy, natkniemy się na rannego mabari. Z jego szyi wyciągamy list, z którego dowiadujemy się, że pewna Adria i jej eskorta zostały gdzieś w dole zaatakowane przez istoty ciemności. Chodźmy poszukać dziewczyny. Adrię znajdziemy niemal na gruzach, ale niestety do tego czasu będzie już duchem. Zabijamy ją, aby uchronić ją przed cierpieniem i zakończyć zadanie.

Świątynia Corty
Po udaniu się do północnej części głębokich ścieżek w ramach zadania „Inwazja z podziemia”, natkniesz się na ołtarz z darami. Dotknij tego i zdecyduj, co z tym zrobić. Opcje są następujące:
-podaruj diament lub złotego bożka (możesz go zabrać ze zwłok leżących w pobliżu), a w nagrodę otrzymasz dwuręczny topór „Furia”;
-oddaj zepsute żelazo (znajdziesz nieco dalej na głębokich ścieżkach) i zbezczesz ołtarz (w tym przypadku nie będzie nagrody;
- weź z ołtarza datki o wartości 15 sztuk złota (w tym przypadku golemy w pomieszczeniu ożyją i będziesz musiał z nimi walczyć).
Dla dowolnego wybranego scenariusza misja zostanie ukończona.

Zemsta Ducha
Zadanie zostaje aktywowane po pierwszym zwycięstwie nad duchem głębokich ścieżek i uwolnieniu go z lochu promieni w trakcie zadania „Inwazja z podziemia”(patrz wyżej). Po drugim zwycięstwie nad duchem (w przebraniu ogra) stworzenie to odleci do starożytnej krypty Awarów (tej samej, w której znaleźliśmy łuk Howe'a). Nawiasem mówiąc, jeśli z nieznanego powodu jeszcze tam nie byłeś (nie mogłeś otworzyć pierwszych drzwi), to klucz do nich można zabrać ze zwłok istoty ciemności (leży w pobliżu bramy zespawanej przez Waldricka) . Idziemy do krypty i wkładamy wszystkie znalezione klucze do dziurek od klucza, aby otworzyć drugie drzwi. Schodzimy w głąb krypty. Duch będzie zamieszkiwał jednego z trzech awarskich władców strzegących starożytnego miejsca pochówku. Rozpraw się z nimi. Zbierz wszystkie gadżety i ukończ to zadanie.

Przysięga wierności
/Obrona ziem

Gdy tylko po raz trzeci wejdziesz do sali tronowej, Seneszal Varel poinformuje Cię o spotkaniu z miejscową szlachtą, która będzie chciała złożyć Ci przysięgę wierności. Po złożeniu przysięgi będziesz miał okazję porozmawiać z trzema szlachetnymi panami. Dwóch z nich będzie cię błagać o przydzielenie żołnierzy do ochrony ich terytoriów: Lord Edelbrek dla wioski i Lady Eknareth dla miasta. Porozmawiaj o tym z Varelem. Zaproponuje trzecią opcję: przydziel żołnierzy do pilnowania szlaków handlowych. I tak będziesz miał 4 opcje rozwoju wydarzeń:
- chronić gospodarstwa rolne - w tym przypadku bunt chłopski można łatwo stłumić;
- strzec miasta - wybuchną zamieszki połączone z walką;
-chronić szlaki handlowe - dojdzie do zamieszek, ale w twierdzy kupiec Uriasz będzie miał nowe towary (stanie się to po pewnym czasie), chłopów da się przekonać, żeby się nie buntowali, jeśli dasz im zboże;
- chronić wszystko - nic dobrego z tego nie wyniknie, bo nie da się gonić dwóch ptaków na jednym ogniu, a tym bardziej trzech.
Zdecyduj, co chcesz chronić, a następnie zwróć się do Sir Tamry. Opowie Ci ona o zbliżającym się spisku przeciwko Tobie (zadanie zostanie aktywowane „Sieć spisku”). Teraz możesz poprosić seneszala o rozproszenie wszystkich. Ćwiczenia "Przysięga wierności" to zostanie zrobione.

Sieć spisku

Podczas audiencji u szlachty Sir Tamra opowie Ci o zbliżającym się spisku przeciwko Tobie. Nie jest to zaskakujące, ponieważ przed tobą rządził tu cholerny drań Rendon Howe i miał wspólników. Tamra obiecuje, że po pewnym czasie zdobędzie listy spiskowców, po czym opuści wieżę. Porozmawiaj o spisku z Seneszalem Varelem. Zaproponuje ci dwie możliwości rozwiązania problemów:
- aresztować członka rodziny każdego poddanego z miejscowej szlachty w celu wymuszenia na nich szantażowania;
- udaj się do Amaranthine, odszukaj wielkiego szpiega zwanego Czarnym Wilkiem i przy jego pomocy dotrzyj do spiskowców.
Lepiej zagrać w drugą opcję. Czarny wilk sam cię odnajdzie. Gdy tylko dotrzesz do Amarantyny, pierwszy zwykły strażnik miejski powie ci, że na centralnym placu czeka na ciebie pewien Wilk. Porozmawiaj z nim i daj mu z góry 50 sztuk złota. Po kilku dniach (wystarczy opuścić Amarantine i wejść ponownie) wróci w to samo miejsce i opowie Ci o miejscu zgromadzenia spiskowców. Idź tam i zabij wszystkich. Nawiasem mówiąc, czarnego wilka również można zabić po otrzymaniu od niego niezbędnych informacji.
Notatka: To zadanie można wykonać w inny sposób. Więcej informacji znajdziesz w opisie zadania poniżej. – A ty, Esmerel?.

Proces nadchodzi!
Zadanie stanie się dostępne, gdy tylko ukończysz jedno z trzech głównych zadań fabularnych (twój wybór). Wróć do Wieży Czuwania i porozmawiaj z szeregowym, który przynosi ci listy. Powie, że seneszal Varel czeka na ciebie w sali tronowej w ważnej sprawie. Idziemy do sali tronowej i rozmawiamy z seneszalem. Musimy działać jak sędzia i rozwiązać trzy sprawy.
Pierwsza rzecz
Chłop Alec ukradł 2 worki rządowego zboża. Zgodnie z prawem Fereldenu kradzież własności rządowej karana jest powieszeniem. Możesz to zrobić:
- powieś Aleca;
-chłostać Aleca biczami;
- pobór do wojska;
Lepiej wybrać tę drugą opcję, gdyż łatwiej będzie ci pokojowo położyć kres powstaniu chłopskiemu.
Druga rzecz
Rendon Howe, były hrabia Amaranthine, obiecał szlachciance Lisie Pacton ziemie Sir Derrena, ponieważ sprzeciwiał się Loghainowi i samemu Howe'owi. Lady Pacton ma oficjalny dokument potwierdzający jej prawa do tej ziemi, ale Sir Derren jest wieloletnim sojusznikiem szarych strażników. Możesz to zrobić:
-oddaj ziemię Lady Pacton;
-oddaj ziemię Lady Pacton, ale obiecaj Sir Derrenowi zrekompensowanie strat;
-oddaj ziemię Sir Derrenowi;
-weź ziemię dla siebie.
Ostatnia opcja jest najbardziej akceptowalna, ponieważ otrzymasz 100 sztuk złota!
Trzeci przypadek
Istnieją dwie opcje tutaj. Jeśli jeszcze nie wymyśliłeś zadania „Sieć spisku”, wtedy wydarzenia potoczą się zgodnie z pierwszą opcją, jeśli to zrozumiesz, to zgodnie z drugą.
Opcja 1.
Musisz zdecydować, co zrobić ze szlachcicem Temmerleyem, nazywanym Bykiem. zostaje oskarżony o zamordowanie Sir Tamry (dziewczyny, która opowiedziała Ci o spisku). Po wysłuchaniu dialogów stanie się dla ciebie jasne, że to on jest zabójcą, ale nie będzie bezpośrednich dowodów. Możesz wykonać następujące czynności:
-uwolnić Temmerleya;
- osadzony w więzieniu na bardzo długi czas do czasu wyjaśnienia wszystkich okoliczności;
- ściąć Temmerleya.
Osobiście wybrałem to drugie, nie podobała mi się jego twarz, był prawdziwym bykiem.
Opcja 2.
Sprawa dezercji. Szeregowa Danielle porzuciła swoje stanowisko, aby ocalić rodzinę przed stworzeniami ciemności. Zgodnie z prawem Fereldenu dezercja karana jest śmiercią, nawet w czasie pokoju. Możesz wykonać następujące czynności:
-wykonaj Daniellę;
-Wsadzić Danielle do więzienia na rok;
-pozwól jej przenieść się z rodziną do Wieży Czuwania.
Ostatnia opcja jest dobra, ale będzie miała szkodliwy wpływ na dyscyplinę twoich żołnierzy. Pierwsza opcja zwiększy dyscyplinę, ale zatwardzi chłopów przeciwko tobie. Zdecyduj sam. Osobiście zawsze wybaczałem Danielle.
Po załatwieniu wszystkich trzech spraw misja zakończy się.
Notatka: Nie musisz sam podejmować decyzji, ale poproś o to Varela. W takim przypadku nie będzie żadnych konsekwencji (ani pozytywnych, ani negatywnych), niezależnie od decyzji podjętej przez seneszala.

Bunt chłopski

Zdarzenia te będą miały miejsce po ukończeniu dowolnych dwóch zadań z głównego wątku fabularnego. Wracając do Wieży Czuwania, zobaczycie tłum chłopów, którzy będą domagać się otwarcia magazynów zbożowych twierdzy, aby wyżywić swoje rodziny. Masz kilka opcji:
-zabić chłopów;
-przekonaj je, aby się uspokoiły i oddały ziarno;
-przekonać ich, aby się uspokoili i rozeszli;
Ostatnia opcja jest najbardziej prawdopodobna, jeśli:
-w trakcie zadania nie rozstrzelali chłopa Aleca „Rozprawa nadchodzi!”;
-wydał rozkaz pilnowania wiosek podczas misji „Obrona Ziemi”.

A ty, Esmerel?

Zadanie to jest jedną z opcji ukończenia zadania „Sieć spisku”. Możesz go zdobyć, jeśli nie zrobiłeś nic, aby wykryć spiskowców. W takim przypadku natychmiast po stłumieniu buntu chłopskiego zostanie dokonany zamach na ciebie w sali tronowej. Varel uratuje cię przed strzałą zabójcy. Następnie wyjmij broń i zabij wszystkich spiskowców pod wodzą Bana Esmerela i zabójcy z Antivanu. Gdy wszyscy wrogowie zostaną zniszczeni, misja zakończy się.

Handel musi trwać

W trakcie lub po złożeniu przysięgi wierności zwróć się do pani Woolsey. Poprosi Cię o rozszerzenie społeczności handlowej w twierdzy. Wystarczy zaprosić wszystkich możliwych kupców do Wieży Czuwania, przekonując ich na wszystkie dostępne sposoby.
Musisz znaleźć dwóch handlarzy:
- Kupiec qunari Armaas - można go znaleźć w kopalniach srebra w lesie Vending;
- Trader Lilith - możesz przypadkowo umieścić go na mapie i odbić od stworów ciemności.
Jak tylko zaprosisz obu kupców, udaj się do pani Wolsey i odbierz w nagrodę 60 sztuk złota.

Kwestia ceny

Porozmawiaj z gnomskim architektem Waldrikiem. Chętnie pomoże Ci odbudować twierdzę, jeśli dasz mu wystarczającą ilość środków. Na początek będzie potrzebował 80 sztuk złota (kwota nie jest mała, ale warto). Płacić. Nieco później Waldrik będzie potrzebował więcej materiałów budowlanych (patrz zadanie poniżej).

Próba wytrzymałości
Gdy ukończysz zadanie „Pytanie o cenę” i następnym razem przyjdź do Wieży Czuwania, Waldrik będzie miał nowy dialog. Będzie narzekał, że miejscowy kamień nie nadaje się do budowy potężnych murów twierdzy. Musimy znaleźć granit. Znajdziesz go w Lesie Vendingowym we wschodniej części. Mówimy Voldrikowi o depozycie i obiecujemy zapewnić żołnierzom ochronę. To zakończy zadanie.

Ważny element

W twierdzy spotkasz swojego starego przyjaciela, kowala Wade'a z Denerim, a także jego pomocnika Herena. Wade zawsze chętnie wykona arcydzieło, ale na razie będziesz musiał go zdenerwować i zmusić do wykucia broni i zbroi dla zwykłych żołnierzy. Do tego jednak będą mu potrzebne dobre metale (veridium i silverite). Ich złoża możesz odnaleźć podczas swoich podróży po świecie. W sumie będą trzy:
Veridius – w lochach pod wieżą Czuwania;
Silverite - w kopalniach silverite w Lesie Vendingowym;
Żelazo – w dzielnicy handlowej Kal Hirola.
Po prostu powiedz Heerenowi o każdym znalezionym złożu. Po odnalezieniu wszystkich misja zakończy się.

Daj mi bombę!

Znajdź piasek lyrium w kopalniach silverite w Lesie Vendingowym. Daj go Dworkenowi, a zostaniesz nagrodzony potężną bombą-wabikiem. Gnom poprosi Cię o znalezienie większej ilości piasku. Drugą porcję piasku lyrium znajdziesz w Kal-Hirol, trzecią - na głębokich ścieżkach pod Wieżą Czujności. Dworken zrobi dla ciebie jeszcze dwie bomby pułapkowe i misja zakończy się.
Notatka: Lepiej dawać porcje piasku pojedynczo, w przeciwnym razie może wystąpić błąd przy zawieszaniu się zadania (znak nad dvorkenem nie zniknie).

Praca mistrza
Wade chce stworzyć unikalną broń lub zbroję, ale do tego będzie potrzebował unikalnych składników. W sumie jest ich 3 i z każdym z nich będzie powiązane mini-zadanie.
Serce lasu
W lesie Vending zabij Sylvana Starego Człowieka i zabierz strzelbę z jego zwłok. Z tego składnika Wade będzie mógł zrobić ci łuk lub tarczę. Aby to zrobić, Mistrz Wade będzie potrzebował następujących dodatkowych składników:
-masło (w kuchni w zajeździe Król i Lew w Amarancie);
-nieskazitelny rubin (można kupić od Mistrza Henleya na targu Amarantu lub znaleźć w Kal-Hirol);
-żyły (można usunąć z martwych mabari na czarnych bagnach);
-runa wielkiego mistrza błyskawic (możesz ją zrobić samodzielnie).
Moc Golema
W Kal-Hirol zabierz talerz ze zwłok bossa golema. Wade może zrobić z niego dobrą zbroję, jeśli przyniesiesz mu dodatkowe składniki:
-eliksir lyrium mistrza (nie można go kupić ani znaleźć, można go jedynie uwarzyć; Velanna potrafi to zrobić doskonale, a przepis na ten napój znajdziesz w sarkofagu w podziemiach Wieży Czujności, zobacz zadanie „ Zemsta ducha”);
-czyste żelazo (kupujemy je w kolorze amarantowym od rusznikarza Glassricka);
-wełniana wyściółka (w pudełku przy wejściu do wartowni w Amarancie);
- krwawy lotos (te kwiaty rosną wszędzie, na pewno je znajdziesz).
Zabrać się do pracy
Znajdź starożytną smoczą kość w legowisku królowej czarnych bagien. Wade zamieni się w miecz jednoręczny lub dwuręczny (twój wybór), jeśli przyniesiesz mu następujące dodatkowe składniki:
-diament (można go znaleźć na głębokich ścieżkach pod Wieżą Czujności);
-świeże smocze jajo (można je znaleźć w kopalniach srebrytu w lesie Vending);
-duży eliksir przeciwpożarowy (kupujemy u Uriaha w sali tronowej Wieży Czuwania);
-runa ognia wielkiego mistrza (możesz zrobić ją samodzielnie lub kupić).
Możesz sam wybrać, jakie bonusy będą w mieczu:
1. parametr
Siła penetracji
+2 do penetracji pancerza, +5 do obrażeń od ognia.
Mobilność
+6 ataku, +5 obrażeń od zimna.
Drugi parametr
Ochrona
+10 do obrony, +10% szansy na unik ataków.
Atak
+15% obrażeń krytycznych/dźgnięć w plecy, +3% szansy na trafienie krytyczne.
Łatwość uderzenia
+50 do wytrzymałości, +0,5 regeneracji wytrzymałości w walce.
Wybór Wade'a
+3 do wszystkich statystyk.
Osobiście wybrałem siłę penetracji + łatwość uderzenia.
Gdy Wade ukończy wszystkie 3 arcydzieła, misja zostanie zakończona.

Poświęcenie Velanny
„Sprawiedliwa ścieżka”. Poproś Seneszala Varela o wykonanie rytuału inicjacyjnego. Wszystko się uda, Velanna przeżyje. Po tym misja zakończy się.

Dedykacja dla Sigrun
Zadanie będzie dostępne po ukończeniu zadania „Ostatni z Legionu”. Poproś Seneszala Varela o wykonanie rytuału inicjacyjnego. Wszystko się uda, Sigrun przeżyje. Po tym misja zakończy się.
Notatka: ukończ zadania „Ścieżka sprawiedliwych” i „Ostatni legion” przed „Cieniem Czarnych Bagien”, ponieważ w przeciwnym razie Varel może nie mieć żadnego zdania na temat inicjacji Velanny lub Sigrun do Szarych Strażników.

Listy od szeregowca
Prywatna dziewczyna przy bramie wieży będzie otrzymywać listy od ludności. Listy te będą zawierały zadania dla Ciebie. Odwiedzaj ją okresowo przy każdej wizycie w twierdzy.
Porwana córka
Lord Edgar Bensley prosi o uratowanie swojej córki, która została porwana przez bandytów. Podążaj za sygnałem na mapie do miejsca transakcji. Możesz:
-daj przywódcy okup w wysokości 30 sztuk złota - uratujesz dziewczynę, ale stracisz pieniądze;
-zaatakować bandytów - dziewczyna zginie;
-przekonaj najpierw dziewczynę do uwolnienia, a następnie weź okup - w tym przypadku dziewczyna pozostanie przy życiu, a bandytów można oszukać i nie dać pieniędzy, po czym można ich zabić bez żadnego ryzyka (ta opcja jest tylko możliwe przy maksymalnej umiejętności perswazji).
W zależności od opcji wykonania nagroda będzie inna:
dziewczyna nie żyje i bandyci zabici - 5 sztuk złota
dziewczyna żyje (nieważne, co stało się z bandytami) - 10 sztuk złota.
Nagrodę za to zadanie odbieramy szeregowemu wraz z drugim listem (z podziękowaniami) od Lorda Bensleya.
Daleko, na polach
Zostajesz poproszony o uratowanie rodziny rolników przed stworzeniami ciemności. Udajemy się do nowego znacznika na mapie. Wieś zostanie zdewastowana, mieszkańcy zostaną zabici (nie ma sposobu, aby ich uratować). Zabij wszystkie stworzenia ciemności na obszarze dowodzonym przez ogra. Po oczyszczeniu terenu zbierz wszystkie gadżety i wróć do szeregowca po nagrodę.
Operacja ratunkowa
Zadanie to pojawi się po wykonaniu dwóch pierwszych zadań podczas trzeciej wizyty w Wieży Czuwania. Udaj się na wybrzeże i rozpraw się z rabusiami, którzy chcą ukraść towar z wraku statku. Zabijamy rabusiów, zabieramy towar i wracamy do twierdzy do szeregowca.

Twierdza Czuwania - PRZYJAZD

Zadania fabularne

Atak na Twierdzę Czuwania

Po krótkim poinformowaniu Cię, że Pomioty Ciemności nie wycofały się na Głębokie Ścieżki, jak miały to zrobić po śmierci arcydemona, w związku z czym musisz uporać się z sytuacją jako obecny Strażnik-Dowódca Fereldenu, zostaniesz wysłany do Twierdzy Czuwania w Amarancie. Jeśli pamiętacie, ta dawna posiadłość Arla Howe'a została przekazana Szarym Strażnikom przez monarchę Fereldenu pod koniec poprzedniej gry.
W towarzystwie Mairi, wojowniczki z tarczą i mieczem, docierasz do twierdzy i od razu zauważasz, że coś jest nie tak. Sekundę później przestraszony żołnierz poleci prosto na ciebie, ścigany przez kilka Spawnów Ciemności. Po rozprawieniu się z nimi powie ci, że twierdza została zdobyta przez Diabły Ciemności, którym jakimś cudem udało się dostać do środka niezauważeni przez Szarych Strażników.

Po zgłoszeniu sytuacji żołnierz uda się do domu - albo na Twój rozkaz uda się w poszukiwaniu bezpiecznego miejsca, albo w poszukiwaniu posiłków z ewentualnych patroli na drodze. Teraz masz okazję poznać nieco lepiej swoją towarzyszkę - Mairi, która wcześniej była rycerzem w Denerim, a obecnie jest rekrutem Szarych Strażników. Mairi nie przeszła jeszcze rytuału Fuzji, ale jest entuzjastycznie nastawiona do możliwości zostania Szarym Strażnikiem. Razem z Mairi będziecie musieli oczyścić dziedziniec twierdzy z Spawnów Ciemności. Spotkasz genloki, harloki, krzykacze, a nawet jednego ogra, ale żaden z nich nie jest elitarny, więc jest mało prawdopodobne, że sprawią ci problem.

W niektórych miejscach ocalali żołnierze walczą z Pomiotem Ciemności, którego możesz uratować. Jest ich w sumie czterech (dwóch na dziedzińcu zewnętrznym, dwóch na wewnętrznym) plus kupiec, który niestety w tej chwili trafił do twierdzy. Będziesz miał jedynie moralną satysfakcję z uratowania żołnierzy, ale uratowany kupiec sprzeda później swoje towary handlarzowi z fortecy ze zniżką, a on z kolei przedłuży tę zniżkę na ciebie.

Eksploruj każdy zakątek - czasami przeciwnicy pojawiają się dopiero po przekroczeniu określonego punktu. Oprócz tego po całej twierdzy porozrzucanych jest wiele odblokowanych skrzyń. Jeśli wyeksportowałeś swoje stare GG do Przebudzenia, to ich zawartość może nie być dla ciebie czymś znaczącym, ale jeśli zaczynałeś grę jako Strażnik z Orlais, jego wyposażenie i zasoby gotówki są bardzo ograniczone, a przed tobą spore wydatki - więc każdy trochę pomoże przyczyny.

Gdy zbliżysz się do wewnętrznych bram twierdzy, zostaniesz przywitany oszałamiającym salutem przez emisariusza Genloków – jednak zwykłego, a nie elitarnego. Po rozprawieniu się z nim i resztą Biesów na dziedzińcu rozejrzyj się na wszelki wypadek, aby upewnić się, że niczego nie przeoczyłeś, i wejdź do budynku.

Po krótkim dialogu z Mairi po wejściu do fortecy (gdzie możesz stracić lub zyskać u niej wpływy), natychmiast zostajesz zaatakowany przez kilku krzykaczy. Po rozprawieniu się z nimi sprawdź okolicę. Zobaczysz, że północny korytarz jest zamknięty kratami, a zachodnie drzwi zamknięte na zamek, którego nie można złamać. Pozostało Ci już tylko jedno - podążaj wschodnim korytarzem.
Gdy tylko przejdziesz przez drzwi do wschodniego korytarza, spotkasz kolejnego ocalałego z ataku - maga Andersa. Jeśli sam grasz magiem (nie ma znaczenia, czy jesteś GG od Początku, czy Orlezjaninem), Anders może zauważyć, że pamięta cię z Wieży, ale w zasadzie nie ma to większego znaczenia. Anders otwarcie przyznaje, że jest magiem-renegatem, który uciekł z Wieży Magów. Templariusze złapali go i byli już w drodze powrotnej, gdy na swoje nieszczęście postanowili zatrzymać się w Twierdzy Czuwania. Żaden z nich nie przeżył starcia z Pomiotem Ciemności. Niezależnie od tego jak dokładnie poprowadzisz dialog z Andersem, zaproponuje Ci on tymczasowe połączenie sił.

Anders jest duchowym uzdrowicielem, który ma również bardzo przydatne zaklęcie Stożek Zimna, które może być bardzo przydatne, szczególnie jeśli twój GG nie jest magiem (ale nawet jeśli jest magiem, to drugie w tej sytuacji jest mało prawdopodobne zraniony). Posiada również kilka niewydanych punktów, które możesz od razu zainwestować w zaklęcia i umiejętności według własnego uznania.
Wasza trójka podążajcie za drzwiami prowadzącymi do muru twierdzy. Tam czeka na ciebie grupa Pomiotów Ciemności, prowadzona przez twojego pierwszego elitarnego przeciwnika w Przebudzeniu - emisariusza Genloków. Jeśli twój GG wie, jak się ukryć, może po cichu wśliznąć się do balisty i zadać nią imponujący cios wrogowi, zanim cię zauważy. Po pokonaniu wroga idź dalej. Po przekroczeniu progu kolejnych drzwi znajdziesz się w zachodniej części sieni – tuż za drzwiami, których wcześniej nie dało się otworzyć. Jak się okazało, nie dało się go otworzyć z bardzo dobrego powodu – za nim piętrzyła się imponująca barykada z różnych mebli i kamieni. Dźwignia za drzwiami otwiera kratę w północnym korytarzu. Kiedy go obrócisz, zobaczysz, jak pewien gnom w bardzo spektakularny sposób wysadził grupę Pomiotów Ciemności i zniknął.

Rozpraw się z kilkoma pozostałymi przy życiu i idź kratą na północ. W pokoju na północ od kraty znajdziesz Ogrena walczącego z kilkoma Mrocznymi Pomiotami, w tym Emisariuszem Genloków i Alfa Harlockiem. Po zakończeniu bitwy Ogren dołączy do Twojej drużyny. Jego przemowa powitalna będzie się nieco różnić w zależności od tego, czy Twój komputer jest bohaterem Origin, czy Strażnikiem z Orlais, ale w każdym razie jego szacunek do Ciebie spadnie do zera, tak jakby nigdy wcześniej Cię nie widział. Niestety. Poza zasięgiem wzroku, poza umysłem, nie mniej...

Teraz masz wreszcie do dyspozycji pełnoprawną grupę! Ruszaj dalej, rozprawiając się z przeciwnikami, którzy czasami będą elitarni. Po drodze spotkasz rannego mężczyznę o imieniu Rowland. W sumie nie powie ci nic nowego poza jednym interesującym szczegółem - widział Pomiot Ciemności, który mówił zwykłym ludzkim językiem, co w zasadzie jest dla nich dość niezwykłe. W zależności od tego jak zachowasz się w rozmowie z nim możesz obniżyć lub zwiększyć szacunek Mairi. (Jeśli rozkażesz jej zabić Rowlanda, to oczywiście nie będzie jej się to podobało, ale jeśli powiesz mu: „Zbierz siły!”, wtedy jej szacunek do ciebie wzrośnie.) Rowlanda niestety nie da się uratować . Po zakończeniu rozmowy z nim idź dalej, do drzwi na zewnętrznej ścianie.

Po przekroczeniu progu spotkasz tego samego Złego, o którym opowiadał Ci Rowland. Rzeczywiście mówi, ale rozmowa nie potrwa długo i niemal natychmiast przerodzi się w bitwę. To twoja pierwsza walka z pomarańczowym bossem w Przebudzeniu. Pod koniec bitwy Seneszal Varel podziękuje ci za uratowanie go, ale jego wdzięczność zostanie przerwana przez przybycie nikogo innego, jak osobiście monarchy Fereldenu.
Jeśli wyeksportowałeś komputer z Origins, będzie to ten, który na koniec gry został władcą, a jeśli grasz Strażnikiem z Orlais, to zawsze będzie to Alistair. W kolejnej rozmowie Ogren zaoferuje się jako rekrut Szarych Strażników. Jeśli odmówisz, nie będziesz już miał możliwości zdobycia go jako sojusznika. Towarzyszący monarchie templariusz będzie także domagał się natychmiastowego aresztowania Andersa. Jeśli zdecydujesz się nie wtrącać, nie zobaczysz już Andersa. Alternatywnie możesz ubiegać się o Prawo Przywołania i pomimo sprzeciwu templariuszy władca pozwoli ci przyjąć Andersa jako rekruta Szarych Strażników. Alistair/Anora porozmawia z tobą trochę o twoim najbliższym zadaniu w Amarancie. Rozmowa będzie się nieco różnić w zależności od tego, czy Twój komputer zna władcę osobiście i jak osobiście, ale w każdym razie potem on/ona wyruszy z powrotem do Denerim, życząc ci powodzenia. Teraz musisz wziąć udział w rytuale Fuzji, który poprowadzi Seneschal Varel. Po jego ukończeniu w końcu przejmiesz kontrolę nad swoim bohaterem i będziesz mógł przystąpić do wypełniania obowiązków Dowódcy Strażników.

Notatka: Wynik Połączenia jest z góry określony. Niezależnie od tego, jak się zachowałeś i co powiedziałeś wcześniej, nie będzie to miało wpływu na wynik.

Zadania niezwiązane z fabułą

Wyposażenie medyczne

Pod murami twierdzy w zachodniej części dziedzińca jeden z ocalałych obrońców poprosi Cię o przyniesienie sprzętu medycznego dla rannych. Skrzynia z lekarstwami znajduje się w samym południowo-wschodniej części dziedzińca. Pamiętaj - ten żołnierz może zginąć, jeśli nie przyjdziesz mu na czas z pomocą i wtedy nie będziesz mógł otrzymać tego zadania.
Uwaga: w skrzyni niedaleko rannego, po którego biegłeś po lekarstwo, znajduje się hełm z zestawu Łowca burz.

Ocaleni z ataku

Wewnątrz fortecy znajdź i pomóż w ucieczce kilku ocalałym mieszkańcom. Otrzymasz to zadanie, gdy nieco dalej od miejsca, w którym spotkałeś Andersa, natkniesz się na mężczyznę walczącego z dwoma Demonami Ciemności. Musisz znaleźć resztę, a jest ich w sumie cztery (licząc powyższe). Drugi ocalały siedzi w bocznym pomieszczeniu w północnym korytarzu, dosłownie kilka kroków za kratą zagradzającą ci drogę. Wejdź do dużej sali przez drzwi obok tego małego pokoju, a następnie skręć na wschód - w kolejnych pokojach za korytarzem znajdziesz jeszcze dwa. (A w ostatnim wschodnim pomieszczeniu znajdziesz także Emisariusza Genloków i Alfa Harlocka.)


  • Kay Owald lubi to

Krisa Everhearta

Krisa Everhearta

  • Moskwa

TWIERDZA VIGIL – PO ATAKU

Masz więc do dyspozycji całą fortecę, która od tej chwili będzie Twoją bazą operacyjną. Przy drzwiach na dziedziniec znajduje się skrzynia, w której możesz przechowywać to, czym nie chcesz ładować plecaka. Wszyscy twoi towarzysze będą tutaj, w Sali Tronowej.
Ambasador magów Sera, oprócz sprzedaży przepisów na runy i samych run, może zaczarować twoją broń i zbroję, jeśli tego potrzebujesz.
Zaglądaj tu często. Nie wszystkie zadania pojawiają się od razu – niektóre wymagają spełnienia określonych warunków lub upływu określonej ilości czasu. Poza tym to tutaj od czasu do czasu Twoi towarzysze będą odczuwać potrzebę rozmowy z Tobą (dzieje się to po tym, jak osiągniesz u nich określony wpływ lub po ukończeniu ich osobistych zadań).

Zadania fabularne

Budzenie

Porozmawiaj z Seneszalem Varelem, Kapitanem Garevelem i Lady Wolsey, którzy poinformują Cię o sytuacji w Amaranthine. Rozmowa z nimi da ci trzy główne misje w grze: Last of the Legion, Path of Justice, Shadows of Blackmarsh.

Zadania niezwiązane z fabułą

Więzień

Żołnierz pilnujący wejścia do zamku powie Ci, że Szarzy Strażnicy pojmali nieznaną osobę, która próbowała dostać się do twierdzy. Musieli się nieźle napracować, żeby go złapać, a jeden ze Strażników półżartem zauważył, że byłby dobrym rekrutem. Więzień przetrzymywany jest w kazamacie zamku, dopóki ty, jako dowódca i obecny hrabia Amaranthine, nie zdecydujesz, co z nim zrobić.
Idź do lochu i porozmawiaj ze strażnikiem. Nie wie nic o więźniu, gdyż nie chce podać jego nazwiska. Idź i porozmawiaj z nim. Więzień powie ci, że nazywa się Nathaniel Howe i jest synem zmarłego Earla Howe. Nathaniel będzie trochę bardziej agresywny, jeśli twój GG jest Strażnikiem od początku, a zwłaszcza jeśli jest Couslandem, ale tak czy inaczej przyznaje, że przybył do fortecy z zamiarem zabicia cię, ale już na miejscu zmienił zdanie i chciał jedynie zabrać coś na pamiątkę, bo nie miał już nic związanego z rodziną.
Na koniec rozmowy pojawi się seneszal i zapyta o Twoją decyzję. Masz do wyboru egzekucję Nathaniela, uwolnienie go lub skorzystanie z Prawa Przywołania, czyniąc go rekrutem Szarych Strażników. W tym przypadku seneszal dokona rytuału Fuzji, a Nathaniel – bez większej radości, muszę przyznać – dołączy do szeregów twoich towarzyszy. Nathaniel to zbuntowany łucznik, odpowiednik Leliany. Może być bardzo przydatny, jeśli twój komputer nie jest złodziejem, zarządzając zamkami i pułapkami oraz przeszukując okolicę.

Handel musi trwać

Jeśli wrócisz do Sali Tronowej nieco później niż po raz pierwszy, możesz zapytać Panią Woosley, czy może pomóc w wyposażeniu twoich żołnierzy. Doradzi Ci, abyś poszukał kolejnych handlarzy, którzy zgodziliby się na nawiązanie kontaktów handlowych z Twierdzą Czuwania. Możesz znaleźć dwóch takich handlarzy. Na Lilith natkniesz się podczas podróży po mapie świata, gdzie będziesz miał okazję uratować ją przed atakiem. Inny handlarz, qunari Armas, znajduje się w kopalni srebra w Lesie Vendingowym. Aby zgodził się na współpracę z Twierdzą Czuwania musisz użyć Perswazji.

Przysięga wierności

Seneschal Varel zapozna cię z bannami Amarantu. Jeśli masz wyższy poziom Perswazji, użyj jej w swoim powitaniu, aby uzyskać większe wsparcie.
Jeśli twoim komputerem jest Strażnik z Orlais, wtedy Lord Guy, jeśli z nim porozmawiasz, głośno wyrazi swoje niezadowolenie z podporządkowania Amaranthine Orlaisianom. Możesz go uspokoić Perswazją i wtedy będziesz musiał zdecydować co z nim zrobić. Możesz go rozstrzelać, aby zastraszyć innych niezadowolonych ludzi (co pogorszy twoje stosunki ze szlachtą), wypuścić go w spokoju lub aresztować.

Ochrona Ziemi

Zadanie to pojawia się, gdy złożysz przysięgę wierności bannom Amarantu i porozmawiasz z Lordem Eddelbrkiem. Problem w tym, że nie masz wystarczającej liczby żołnierzy, aby strzec zarówno miasta, jak i okolicznych ziem, i musisz wybrać, który z nich jest priorytetowy. (Trzecią opcją jest ochrona szlaków handlowych.)
Lord Eddelbrek, duży właściciel ziemski, doradzi ci obronę wiosek. Jeśli porozmawiasz z Bann Esmerell, będzie próbowała cię przekonać, że miasto, jako centrum Amarantu, potrzebuje ochrony bardziej niż zwykli chłopi. Oczywiście mają swój własny interes w doradzaniu w ten sposób – Bann Esmerell mieszka w mieście, a lord Eddelbrek jest właścicielem gruntów wokół niego. Poinformuj seneszala o ich radach i przekaż mu instrukcje zgodnie z wybranym priorytetem obrony.

Jeśli zdecydujesz się chronić handlarzy, handlarz w Twierdzy Uriah zaoferuje ci szerszą gamę towarów. Jeśli zdecydujesz się nie chronić chłopów (czyli wybierzesz handel lub miasto), to w przyszłości trudniej będzie ci z nimi negocjować. Jeśli zdecydujesz się chronić chłopów, znajdzie to odzwierciedlenie w epilogu i zyskasz u nich większe wpływy, aby ich uspokoić, gdy pojawi się możliwość buntu.

Rodzący się spisek

Jeśli podczas składania przysięgi wierności Bannom Amarantu użyłeś w powitaniu opcji Perswazji, porozmawiaj z Ser Tamrą - ostrzeże Cię, że przygotowywany jest spisek przeciwko Tobie. Obieca, że ​​w ciągu kilku dni dostarczy Ci listy spiskowców. Jeżeli nie korzystałeś z Perswazji, porozmawiaj w trakcie ceremonii z Andersem, a powie Ci, że podsłuchał podejrzaną rozmowę, która ma posmak spisku przeciwko Tobie.
Porozmawiaj z seneszalem, a będziesz miał kilka możliwości rozwiązania sytuacji. Możesz nic nie robić i czekać na wiadomość od ser Tamry (lub nie robić nic, jeśli ser Tamra nie podzieliła się z tobą swoimi podejrzeniami, a o spisku dowiedziałeś się od Andersa). Do „pobytu” na zamku możesz zaprosić członków rodziny okolicznej szlachty, którzy w razie potrzeby będą pełnić rolę zakładników. Seneszal nie będzie zbytnio aprobował tej opcji i twoi wasale też nie będą szczególnie zadowoleni. Możesz wysyłać żołnierzy, aby szpiegowali szlachtę, ale nie przyniesie to żadnych wymiernych rezultatów, ponieważ zwykli żołnierze nie są zbyt silni w subtelnej kwestii inteligencji. Na koniec seneszal wspomni o pewnym „Mrocznym Wilku”, którego możesz zatrudnić do wydobywania informacji.
Jeśli zdecydujesz się go szukać, to w Amarancie dadzą ci notatkę zapraszającą na spotkanie. Mroczny Wilk (lub ktokolwiek go podszywa... wiesz o tym, jeśli ukończyłeś określoną linię zadań na początku) dostarczy ci potrzebnych informacji, ale najpierw zażąda 50 sztuk złota jako zapłaty. Jeśli nie masz pod ręką wymaganej kwoty, poczeka, aż ją odbierzesz. Po otrzymaniu opłaty wskaże ci miejsce, w którym gromadzą się spiskowcy, po czym wystarczy, że udasz się tam i ich zabijesz. Jeśli chcesz, możesz go zabić po tym, jak przekaże ci informacje.
Notatka: Możesz otrzymać wiadomość od Mrocznego Wilka, nawet jeśli zdecydujesz się nie korzystać z jego usług w rozmowie z seneszalem.
Uwaga 2: aby Mroczny Wilk otrzymał potrzebne informacje, musisz oddalić się od ulic Amarantu (wejście i wyjście do dowolnego budynku jest całkiem odpowiednie).

A ty, Esmerell?

Jedna z możliwych opcji rozwinięcia questu Rodzący się spisek. Pojawia się, jeśli GG zdecydowało się poczekać na rozwój wydarzeń z rzekomym spiskiem i nic z tym nie zrobić. W tym przypadku, po próbie powstania chłopskiego, w sali tronowej będzie na Ciebie czekać kilka bantów pod wodzą Esmerella. Seneszal Varel ochroni Cię przed strzałą zabójcy, jednak dalszą bitwę będziesz musiał przeprowadzić bez niego. Bannowie nie są zbyt silni (a poza tym twoi towarzysze będą z tobą), ale będą mieli ze sobą pomarańczowego bossa - zabójcę Antiwskich Kruków.
Po zakończonej walce wyjdź z sali tronowej, aby wszystko w niej wróciło na swoje miejsce.
Uwaga: to zadanie nie pojawi się, jeśli odwiedziłeś już miejsce zgromadzenia spiskowców, kierując się informacjami otrzymanymi od Mrocznego Wilka.
Ukończenie tego zadania zakończy także zadanie "Rodzący się spisek".

Dzień Sądu

To zadanie pojawi się po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Wartownik przy bramie powie ci, że seneszal cię szukał.
Idź do sali tronowej. Jako hrabia Amaranthine będziesz musiał podejmować decyzje, aby ukarać swoich wasali, którzy dopuścili się przestępstwa. Można też całkowicie odmówić zrozumienia spraw i pozostawić decyzje w ich sprawie uznaniu seneszcha. Jeśli Varel podejmie decyzje, nie będzie z nich żadnych konsekwencji - ani pozytywnych, ani negatywnych.

W sumie będziesz musiał uporać się z trzema sprawami. Jeden z chłopów, Alec, ukradł dwa worki rządowego zboża, aby uratować swoją rodzinę przed śmiercią głodową. Kradzież majątku koronnego grozi karą śmierci, choć gdyby ziarno należało do kogoś innego, mógłby ujść z rózgą. Możesz go stracić, wychłostać lub wstąpić do wojska, co pozwoli mu wyżywić rodzinę. Egzekucja Aleca (mniej - chłosta) wzbudzi niezadowolenie chłopów i w przyszłości trudniej będzie ci się z nimi dogadać.

Drugi przypadek dotyczy przypadku dezercji. Żołnierz o imieniu Danella opuścił swoje stanowisko, ponieważ jej rodzinie groziło zagrożenie ze strony Pomiotu Ciemności. Możesz stracić Danellę, bo nawet w spokojne dni dezercja zawsze oznaczała karę śmierci, możesz wziąć pod uwagę jej okoliczności i wsadzić ją do więzienia na rok, albo nie możesz nic przeciwko niej zrobić i zaoferować jej transport rodziny do Twierdzy , gdzie będą bezpieczni. W tym drugim przypadku pogorszy to sytuację z dezercją żołnierzy, którzy nie będą obawiali się surowej kary. Jeśli stracisz Danellę, pogorszy to twoją reputację w oczach chłopów.

Jeśli otrzymałeś ostrzeżenie od ser Tamry i jeszcze nie poszedłeś rozprawić się ze spiskowcami za radą Mrocznego Wilka (lub w ogóle go nie zatrudniłeś), to zamiast Danelli będziesz musiał zająć się sprawą ser Temmerly'ego , nazywany Bykiem. Znaleziono ser Tamrę zamordowanego, a ser Temmerly uciekał z miejsca zbrodni, ale nie ma dalszych dowodów przeciwko niemu. Możesz go stracić, zwolnić lub aresztować na czas nieokreślony, dopóki śledztwo będzie trwało.

Najnowszą sprawą jest proces dotyczący roszczeń do gruntów. Earl Howe obiecał Lady Lysie Pacton ziemie ser Derrena, który w przeszłości sprzeciwiał się jemu i Tairnowi Loghainowi. Oprócz oczywistych opcji stanięcia po stronie Lisy lub Derrena, możesz przejąć tę ziemię dla siebie (za co otrzymasz 100 sztuk złota) lub dać ją Lisie, ale rzuć na Ser Derrena Perswazję, obiecując mu odpowiednią rekompensatę.

Bunt chłopski

Cena biznesowa

Waldrik Glavonak, budowniczy gnomów, zwróci się do ciebie z prośbą o dodatkowe zasoby do ulepszenia twierdzy. Możesz mu powiedzieć, żeby zadowolił się kwotą, która już została mu przekazana, ale jeśli chcesz ulepszyć swój zamek za pomocą najnowszej technologii krasnoludów, obiecaj mu 80 sztuk złota (lub zapłać od razu, jeśli je posiadasz) .
Uwaga: Twoja decyzja dotycząca dodatkowych funduszy dla twierdzy może mieć wpływ na pewne wydarzenia na końcu gry.

Buduj, aby przetrwać

Jeśli jakiś czas po ukończeniu zadania Cena biznesu porozmawiasz z Waldrikiem Glavonakiem, poskarży się on na zły stan murów twierdzy i zasugeruje poszukanie odpowiedniego materiału - na przykład granitu - do ich naprawy. Granit znajdziesz w Lesie Vendingowym, dokąd udasz się podczas zadania fabularnego „Ścieżka sprawiedliwości”. Zgłoś swoje znalezisko Waldrikowi i wyślij żołnierzy, żeby pilnowali robotników.
To, czy wzmocnisz ściany granitem, czy nie, może mieć wpływ na pewne wydarzenia na końcu gry.

Niezbędne materiały

Herren i Mistrz Wade, którzy tymczasowo osiedlili się w Twojej twierdzy, poproszą Cię o zaopatrzenie ich w materiały, z których mogliby wykonać odpowiedni sprzęt dla Twoich żołnierzy.
W sumie możesz znaleźć trzy złoża:
Złoża Viridium znajdują się w lochach Twojej własnej twierdzy, dokąd udasz się podczas zadania „Co leży w otchłani”.
Złoża żelaza znajdują się w obszarze handlowym Kal'Hirol, dokąd udasz się podczas głównej misji „Ostatni legion”.
Złoża srebrytu znajdują się w kopalni w Lesie Vendingowym, dokąd udasz się podczas zadania fabularnego „Ścieżka sprawiedliwości”.

Co czai się w otchłani

Porozmawiaj z sierżantem Maverlyce'em. Wyrazi ci podejrzenia, że ​​Pomiot Ciemności, który zaatakował fortecę, wyłonił się z lochów zamku, które według niektórych docierają do Głębokich Ścieżek. Sierżant podejrzewa również, że eksplozje wywołane przez gnoma Dvorvika spowodowały kilka zawaleń w lochach i teraz przebywają tam Demony, odcięte od powierzchni. Powiedz jej, żeby rozkazał uprzątnąć gruz i wejść do lochów.

W małym pomieszczeniu oznaczonym na mapie jako „Listy więźniów” kilku krzykaczy zaatakuje cię. W tym samym pomieszczeniu znajduje się skrytka - aktywuj posąg Andrasty, a następnie pochodnię na ścianie, a sekretna ściana przesunie się na bok, odsłaniając skrzynię z dobrym łupem, w tym pierścieniem dającym + 4 do budowy ciała.

W pomieszczeniu oznaczonym „Loch” znajduje się kilku więźniów zamkniętych na klucz. Jeśli pozwolisz im odejść, Nathaniel i Anders to zaakceptują. Zwłoki na podłodze ożyją, gdy wejdziesz do pokoju, więc bądź przygotowany. Nieco na zachód od celi więziennej znajdują się zamknięte drzwi. Jeśli wybierzesz zamek, za małym korytarzem znajdziesz kryptę Awarów. Gdy wejdziesz do krypty, pojawi się kilkanaście szkieletów - wojowników i łuczników. Ich pojawienie się możesz aktywować w trybie ukrycia - jeśli chcesz rzucić w nich zaklęcia z daleka, zanim cię zauważą. Po walce zbadaj sarkofagi. W jednym z nich znajdziesz klucz. To jeden z czterech kluczy potrzebnych do odblokowania drzwi w krypcie, resztę znajdziesz nieco później, gdy uprzątniesz gruz do głębszych części lochu. Jeśli nie masz przy sobie złodzieja lub jego umiejętność otwierania zamków nie jest na tyle wysoka, aby otworzyć drzwi, nie ma problemu. Nieco później, po oczyszczeniu drugiego gruzu, znajdziesz klucz.

W najbardziej na północ wysuniętej części lochu znajdziesz Adraję, nieumarłych oraz złoże veridium, które możesz zgłosić Herrenowi. Odkryjesz także, że z powodu kolejnej blokady nie możesz ruszyć do przodu. Sierżant Maverlyce obiecuje, że poinformuje cię natychmiast, gdy uprzątniesz gruzy.

Gruz zostanie uprzątnięty po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Porozmawiaj z sierżantem Maverlyce'em - zabierze cię na oczyszczony obszar.
Tak więc znajdziesz się na Głębokich Ścieżkach, nic więc dziwnego, że spotkasz różnych Biesów Ciemności. Tu i ówdzie kręcą się też nieumarli, ale nie znajdziesz nic poważnego, dopóki nie spotkasz bossa pomarańczowego ducha - Mrocznego Ducha. Dark Wraith może zadać duże obrażenia elektrycznością, która, jeśli pamiętasz, wysysa manę i wytrzymałość. Po chwili, gdy jego zdrowie spadnie o około 25%, wezwie na pomoc kilka szkieletów. Gdy uporasz się ze wszystkimi i zredukujesz życie Upiora niemal do zera, wycofa się on do swego rodzaju lochu, gdzie nie będzie mógł cię skrzywdzić, ale ty też nie będziesz mógł mu nic zrobić. Aktywuj urządzenie, z którego emanuje wiązka trzymająca duchy. Uwolni to go i da ci podzadanie "Zemsta Upiora", ale nie jest to konieczne do ukończenia tego zadania.

Idź dalej, a wkrótce znajdziesz kolejnego pomarańczowego bossa - Dowódcę Ogrów, otoczonego przez inne Diabły Ciemności. Kiedy się z nim uporasz, Mroczny Duch przejmie kontrolę nad jego ciałem i będziesz musiał stoczyć z nim drugą walkę.

Po pokonaniu opętanego ogra pojawią się sierżant Maverlyce i Waldrik. Waldrik wprowadzi mechanizmy obronne, które ochronią Twierdzę Vigil przed atakiem z dołu przez co najmniej kolejne dziesięć lat. Gdy powiesz sierżantowi, że chcesz wyjść na powierzchnię, misja ta zostanie zaliczona.

Prośba Adraji

To zadanie jest ściśle powiązane z zadaniem „Co leży w otchłani”. W pierwszym pomieszczeniu zamkowych lochów zobaczysz rannego mabari. Dołączona jest do niego notatka z prośbą o pomoc od kobiety o imieniu Adraya. Możesz po prostu zbadać psa i zabrać notatkę lub użyć umiejętności Przetrwania i najpierw uspokoić zwierzę (otrzymasz za to +2 punkty szacunku u Nathaniela). Najwyraźniej Adraya uciekł do piwnicy, aby uciec przed Pomiotem Ciemności. Nataniel będzie bardzo podekscytowany tą notatką, ponieważ według niego Adraya była dla niego jak matka.

Adraję znajdziesz w najbardziej na północ wysuniętej części lochu. Niestety, zmieniła się już w goula i zaatakuje Cię, gdy tylko Cię zauważy. Jej śmierć zakończy to zadanie.
Z ciała Adraji możesz wyjąć cudowny pierścień dla maga - Pierścień Mistrzostwa - który dodaje +10 do mocy magii.

Świątynia Corty

W pomieszczeniu na północ od wejścia do Głębokich Ścieżek znajdziesz Świątynię Corta. Jeśli dotkniesz ołtarza, będziesz miał wybór, co z nim zrobić.
Jeśli przekażesz darowiznę w postaci diamentu lub złotego bożka, który można znaleźć na zwłokach pobliskiego Pomiotu Ciemności, otrzymasz w nagrodę dobry dwuręczny topór „Furia”. Jeśli umieścisz Zepsute Żelazo na ołtarzu, który znajduje się nieco dalej na Ścieżkach, zbezcześci to ołtarz i go zniszczy. Nic nie dostaniesz. Jeśli sam zbierzesz ofiary z ołtarza, otrzymasz 15 sztuk złota, ale golemy w pomieszczeniu ożyją i zaatakują cię.

Zemsta Ducha

To zadanie pojawia się po uwolnieniu Mrocznego Upiora z jego lekkiego więzienia w Głębokich Ścieżkach. Gdy pokonasz go jako Dowódca Ogrów, duch zniknie. Wycofa się do krypty Awarów, co zapewne zauważyłeś już podczas oczyszczania lochów Twierdzy Czuwania.
Aby dostać się do samej krypty, potrzebujesz klucza, który znajduje się na ciele Diabła Ciemności na Głębokich Ścieżkach w pobliżu bramy zapieczętowanej przez Waldrika, ale w ten sam sposób możesz po prostu otworzyć zamek. Aby jednak dostać się do pokoju z duchem, potrzebujesz jeszcze czterech kluczy. Jeden z nich znajduje się właśnie tam, w krypcie, w jednym z sarkofagów. Jeden leży w skrzyni niedaleko Świątyni Corta na Głębokich Ścieżkach. Pozostała dwójka znajduje się w zamkniętych skrzyniach, także na Głębokich Ścieżkach.

Po odblokowaniu wszystkich czterech zamków możesz udać się do pomieszczenia, w którym Mroczny Duch przejmie ciało Lorda Awarów (pomarańczowy boss). Będzie mu asystowało dwóch kolejnych wskrzeszonych awarskich lordów. Kiedy pokonasz wszystkich trzech, Twoja misja dobiegnie końca.

Listy do Dowódcy-Strażnika:

Wartownik przy bramie zamku ma dla Ciebie kilka listów. Są to petycje od twoich wasali z różnymi prośbami o pomoc.

Okup za córkę

Bandyci porwali jednego z waszych wasali, lorda Bensleya, jego córkę, Lady Eileen, i żądają za nią okupu w wysokości 30 suwerenów. Udaj się na terytorium, które pojawi się na Twojej mapie. Możesz zapłacić bandytom wymaganą kwotę - i wtedy wszystko się skończy. Możesz odmówić zapłaty - w tym przypadku czeka Cię walka, a ryzyko, że dziewczyna zginie jest dość duże. Jeśli rozwinąłeś Perswazję, możesz przekonać bandytów, aby najpierw zwrócili ci zakładnika i dopiero wtedy im zapłacisz. Po tym jak Eileen wróci do Ciebie możesz albo zapłacić zgodnie z obietnicą, albo zaatakować ją - dziewczynie w tym przypadku nic się nie stanie.
Jeśli Eileen żyje, strażnik przy bramie przekaże ci wiadomość od Lorda Bensleya z wdzięcznością i 10 sztukami złota.

Po drugiej stronie

Wdowa mieszkająca w posiadłości Turnobel prosi Cię o ochronę przed Pomiotem Ciemności. Niestety, wygląda na to, że nie ma na to sposobu - nawet jeśli od razu po otrzymaniu listu udasz się we wskazane miejsce, wszyscy mieszkańcy posiadłości i ich nieliczni obrońcy będą już martwi. Wszystko, co musisz zrobić, to zabić Pomioty Ciemności, które przejęły posiadłość, a twoje zadanie zostanie zakończone.
Z ciała wdowy Turnobel można między innymi wyciągnąć 13 sztuk złota i diamentu, a na ciele templariusza niedaleko wyjścia znajduje się część zestawu Łapacza Burz.

Zaginione przedmioty

Zadanie to pojawi się jakiś czas po ukończeniu dwóch poprzednich zadań - Okup za córkę i Na dalekiej stronie.

Ten list nie jest nawet petycją jako taką, ale po prostu informacją dla Ciebie, że statek z towarami rozbił się u wybrzeży Amarantu. Ludzi udało się uratować, ale towarów nie, pozostały one na wybrzeżu, gdzie najprawdopodobniej w najbliższej przyszłości zostaną splądrowane przez rabusiów i rabusiów. Udaj się tam i rozpraw się z grupą maruderów, w której oprócz łuczników i wojowników będzie także Mag Krwi. Zadanie zakończy się w momencie zabrania ze skrzyni pierwszej partii towarów.
Uwaga: najwyraźniej ten przedmiot nadaje się tylko do sprzedaży - ale z drugiej strony każda partia kosztuje dwie sztuki złota, a jest ich ponad tuzin.

Praca mistrza

Wade wciąż marzy o pracy z egzotycznymi materiałami, które możesz znaleźć podczas podróży. To zadanie składa się z trzech małych podzadań - zależnych od ilości egzotycznych surowców, które odkryjesz podczas trzech głównych misji:

Do szpiku kości

Jeśli przyniesiesz Wade'owi Starożytną Smoczą Kość znalezioną w Legowisku Królowej Czarnych Mokradeł, otrzymasz od niego listę składników potrzebnych do przekształcenia jej w wybraną przez ciebie broń - miecz jednoręczny lub dwuręczny.

Składniki:
Starożytna smocza kość
Świeże Smocze Jajo (znalezione w Kopalni Srebrytu Wending Forest w pokoju Tresera Smoków)
Diament (można znaleźć - np. na Głębokich Ścieżkach pod Twierdzą Czuwania)
Duży eliksir ochrony przed ogniem (można kupić od Uriaha w sali tronowej)
Runa Ognia Wszechmistrza

Miecz Czuwania będzie miał te same bonusy, niezależnie od tego, czy wybierzesz jego wersję dwuręczną, czy jednoręczną. Oprócz podstawowych cech możesz poprosić Wade'a o zwrócenie uwagi na atak, obronę, łatwość ataku lub pozwolić mu dokonać wyboru samodzielnie.
Premie do obrony: +10 do obrony, +10% szansy na unik ataków
Premie do ataku: +15% obrażeń krytycznych/dźgnięcia w plecy, +3% szansy na trafienie krytyczne
Premie za łatwość trafienia: +50 wytrzymałości, +0,5 regeneracji wytrzymałości w bitwie.
Wybór Wade'a: +3 do wszystkich statystyk

W zależności od tego, czy dla miecza wybierzesz Mobilność, czy Siłę, otrzyma on następujące bonusy: Mobilność: +6 ataku, +5 obrażeń od zimna Siła: +1,5% penetracji pancerza, +5 obrażeń od ognia

Moc Golema

Jeśli przyniesiesz Wade'owi fragment zbroi Inferno Golema, z którym będziesz musiał stoczyć w ostatniej bitwie misji w Kal'Hirol w ramach zadania „Ostatni legion”, wręczy ci listę składników, których potrzebuje do wykuć zbroję.

Składniki:
Pancerz Piekielnego Golema
Mistrzowska Mikstura Lyrium (osobiście nie spotkałem się z nią jako kroplą od potworów lub handlarzy, ale możesz ją zrobić sam, jeśli magowie posiadają odpowiednią umiejętność Eliksirów. Przepis na miksturę znajduje się w sarkofagu w lochach Czuwania Twierdza – gdzie przyjdziesz na ostatnią bitwę w zadaniu „Zemsta Ducha”)
Czyste żelazo (sprzedawane w kolorze amarantowym od rusznikarza Glassricka)
Wełniany farsz - w skrzyni na najbardziej wysuniętej na północ ulicy Amaranthine, niedaleko Mrocznego Wilka
Bloody Lotus - można spotkać niemal wszędzie, łącznie z okolicami Twierdzy Czuwania (gdy dotrzesz tam na samym początku gry) oraz Lasu Vendingowego.

Pancerz Golema to masywna zbroja o doskonałym zwiększeniu siły, kondycji, odporności na ogień i odporności fizycznej.

Serce Lasu

Jeśli przyniesiesz Wade'owi kawałek drewna od Starszego Sylvana, który znajduje się w Lesie Vendingowym, da ci listę składników potrzebnych do wykonania wybranego przez ciebie łuku lub tarczy.

Składniki:
Drewno Starszego
Nieskazitelny Rubin (można go znaleźć - na przykład w Kal'Hirol - lub kupić od Mistrza Henleya w Amarancie)
Olej (w kuchni tawerny Lew i Korona w Amarancie)
Kocie żyły (znalezione na martwym mabari w Blackmarsh)
Elektryczna Runa Arcymistrza (możesz zrobić to sam)

Po ukończeniu zadań Serce lasu, Siła Golema i Praca nad kością, zadanie Dzieło mistrza zostanie uznane za zakończone.

Więcej eksplozji!

Zadanie to otrzymasz od Dvorkina Glavornaka po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Do pracy nad bombami, od których ma dość niezdrowe uzależnienie, potrzebuje piasku lyrowego (nie mylić z pyłem!). Aby ukończyć zadanie wystarczy dać mu 2 porcje piasku lyrium.
Lyrium Sand można znaleźć w Kal'Hirol oraz w Kopalni Srebrytu w Lesie Vendingowym.


  • Kay Owald lubi to

Krisa Everhearta

Krisa Everhearta

  • Moskwa

AMARANTYNA

Zadania fabularne

Cienie Czarnych Mokradeł/Czarnych Mokradeł

Seneszal Varel powiedział ci, że jeden z Szarych Strażników był nieobecny podczas ataku na twierdzę i najprawdopodobniej nadal żyje. Strażnik ten, imieniem Kristoff, próbował dowiedzieć się, dlaczego Pomiot Ciemności nie uciekł na Głębokie Ścieżki po śmierci arcydemona, jak to miało miejsce wcześniej. Seneszal zakłada, że ​​Kristoff przebywa obecnie w Amarancie i radzi, abyś rozpytał o niego w hotelach.

W hotelu Lion and Crown w Amarantine porozmawiaj z właścicielem lokalu. Potwierdzi, że Kristoff rzeczywiście u niego nocował – tak naprawdę jeden z pokoi w dalszym ciągu widnieje na liście jego – ale nie pojawiał się w hotelu od kilku dni. Służąca Sorcha, z którą Kristoff, jak twierdzi, czasami rozmawiał, powie ci, że często prowadził notatki, a jeśli chcesz wiedzieć, czego dokładnie szukał, wskazówkę możesz znaleźć w jego notatkach pozostawionych w pokoju. W pokoju Kristoffa znajdziesz mapę Amarantu z przekreślonymi obszarami. Jedynym nieprzekreślonym obszarem na mapie jest Blackmarsh, więc można założyć, że to właśnie ten obszar odwiedził Kristoff.
Nie masz tu już nic do zrobienia; Twoje badania będą kontynuowane bezpośrednio w Blackmarsh, które następnie pojawi się na Twojej mapie.

Ostatni z Legionu

Kapitan Garevel powiedział Ci już, że dwóch myśliwych przypadkowo natrafiło na wejście do Głębokich Ścieżek. Znajdziesz tę parę w pobliżu bram miasta. Colbert opowie Ci dokładnie, jak on i jego kumpel Micah znaleźli wejście i zaznaczą je na mapie. Jeśli chcesz, możesz nagrodzić go suwerenem. Pozostała część zadania zostanie wykonana bezpośrednio w miejscu szczeliny.

Sprawiedliwa Ścieżka

Niedaleko tablicy ogłoszeń gildii handlowej stoi kupiec Mervis, którego karawany, jeśli pamiętacie historię pani Wolsey, są nieustannie atakowane w Lesie Vendingowym. Mervis obiecuje hojną darowiznę, jeśli uda ci się powstrzymać złodzieja karawany, i zaznaczy Las Vendingowy na twojej mapie. Tam będziesz musiał wykonać resztę zadania.

Zadania niezwiązane z fabułą

Prawo i porządek/Sprawy przemytnicze

Te dwa zadania wykluczają się wzajemnie, więc zastanów się dobrze, zanim podejmiesz się jednego z nich.

Niedaleko bram miasta pewna „Podejrzana Osoba” szepcze Ci, że ma dla Ciebie lukratywną ofertę i poprosi, abyś poszedł za nim. Istota propozycji sprowadza się do tego, że przemytnicy uważają, że jako Dowódca Strażników i Hrabia Amaranthine powinieneś otrzymać od nich procent zysku. Nietrudno zgadnąć, jakich usług wymagają w zamian.

Gdy wejdziesz do miasta, zostaniesz zatrzymany przez strażnika, który ogłosi konieczność przeszukania twoich rzeczy pod kątem kontrabandy. Następnie zainterweniuje policjant Aidan, rozpoznając w tobie Dowódcę Strażników. Konstabl będzie narzekał na trudności z przemytnikami i zasugerował, że jeśli zechcesz pomóc, będzie mu bardzo miło.

Przyjęcie zadania od podejrzanego podmiotu lub policjanta Aidana na zawsze zablokuje drugiej stronie możliwość wykonywania zadań.

Prawo i porządek

Jeżeli przyjąłeś ofertę konstabla Aidana to udaj się do pasażu handlowego. Tam obok rusznikarza znajdziesz Podejrzany Obiekt. Po rozmowie z nim zacznie uciekać. Ścigaj go, rozprawiając się po drodze z bandami bandytów, które pojawiają się na Twojej drodze (w sumie będzie ich pięciu, a ich przywódcami są zawsze magowie).

Po ostatnim gangu Podejrzany obiekt zniknie w zamkniętej piwnicy Opuszczonego Domu, a Ty będziesz mógł zgłosić swoje sukcesy policjantowi Aidanowi. Konstabl zakłada, że ​​prawdopodobnie gdzieś w pobliżu legowiska przemytników czai się strażnik i prawdopodobnie ma klucz. Wróć. Podejrzany rzeczywiście stoi na straży (a po rozpoczęciu walki dołączy do niego kilku kolejnych bandytów). Zabierz klucz z jego zwłok i zejdź do piwnicy.
Piwnica jest niewielka - już kilka kroków dalej natkniesz się na Przywódcę Przemytników z kilkoma pomocnikami. Krótka rozmowa zakończy się bójką. Wróć do policjanta, aby złożyć raport i ukończyć zadanie. Jeśli chcesz, możesz to zrobić drugim wyjściem - prowadzi ono do Tawerny Lwa i Korony.
Nathaniel i Sigrun zatwierdzą twoje działania.

Sprawy przemytników

Jeśli zdecydujesz się pomóc przemytnikom, Podejrzany zleci ci pierwsze zadanie: nakłonić barmana z tawerny Lion and Crown, aby otworzył dla nich tajne przejście w jednym z pokoi.
Idź do hotelu. Przekonaj lub zastrasz barmana (alternatywnie możesz po prostu zapłacić mu 1 sztukę złota) i powróć do Podejrzanego obiektu. Teraz ma inne problemy – na drodze stają mu rabusie spoza ich organizacji.
Udaj się we wskazane miejsce i zabij ich. Teraz porozmawiaj z Przywódcą Przemytników. Wygląda na to, że porucznik straży sprawia im problem. Porucznika trzeba usunąć, ale aby się do niego dostać potrzebny jest klucz do budynku straży miejskiej. Ten klucz jest u sierżanta, a on sam znajduje się na murze miasta. Zabij go i zabierz klucz.
Po otrzymaniu klucza wejdź do domu. Po krótkiej rozmowie z porucznikiem rozpraw się z nim i resztą strażników. Przy ciele porucznika znajdziesz klucz do celi. W celi przebywa niejaki Jacen. Jeśli go uwolnisz, będzie mógł ci pomóc na koniec gry w obronie Twierdzy Czuwania. Zgłoś swój sukces Przywódcy Przemytników, a misja zostanie zakończona.

Problemy handlowe

To zadanie jest bardzo blisko powiązane z zadaniem fabularnym "Sprawiedliwa ścieżka", ale nie musisz ukończyć tego ostatniego, aby je ukończyć. Podążaj głównym wątkiem fabularnym, aż po raz trzeci spotkasz Velannę (w obozie dalijczyków), a ona dołączy do ciebie. (Szczegółowe informacje znajdziesz w opisie zadania fabularnego „Prawa ścieżka” w części „Leśny automat”.) Zaraz po tym możesz zgłosić Mervisowi swój sukces.
Jeśli powiesz Mervisowi, że za zniszczeniem jego karawany stoją elfy, Velanna się nie zgodzi, ale Nathaniel tak. Jeśli nie wspomnisz o elfach, ale po prostu powiesz, że rozwiązałeś problem i ukarałeś winowajców według własnego uznania, Velannie się to spodoba.

Dopóki śmierć nas nie rozłączy

Zadanie to otrzymasz, jeśli porozmawiasz z kobietą o imieniu Alma, która przebywa w budynku kościoła. Z jej gwałtownych wypowiedzi można wywnioskować, że jej mąż Karrem gdzieś zniknął. Idź do tawerny Lion and Crown. W rogu głównego holu znajdziesz notatkę, z której wynika, że ​​Karrem ma zwyczaj chodzić wzdłuż murów miejskich. Przejdź przez drzwi na prawo od policjanta Aidana - na końcu przejścia zobaczysz na ścianie kolejną notatkę. Udaj się teraz do południowej części miasta. W domu naprzeciwko wyjścia na mapę świata znajdziesz Karrema. Niestety, nic nie możesz dla niego zrobić - powiedz Almie, co się stało, a twoje zadanie dobiegnie końca.

Nerwowa Ines

Zadanie to zleca Ci Wynn, stojący niedaleko wejścia do Kościoła Amarantu. Jeśli wyeksportowałeś bohatera z Incepcji i Wynn zginął w trakcie gry, to misja ta nie będzie dla ciebie dostępna.
Znajdź Ines w Lesie Vendingowym, gdyż Wynne chce, aby wzięła udział w spotkaniu magów. Ines znajduje się w południowo-wschodnim narożniku mapy Lasu. Jednak nigdzie tak po prostu nie pójdzie, ponieważ najpierw chce znaleźć szczególnie rzadką roślinę. Pożądany kwiat rośnie na północnej granicy mapy, nieco na północny wschód od wejścia do kopalni srebra.
Oprócz tego, że Inez w końcu pojawi się na spotkaniu, otrzymasz od niej dodatkową nagrodę - przepisy na wspaniałe mikstury zdrowia i lyrium.


  • Kay Owald lubi to

Krisa Everhearta

Krisa Everhearta

  • Moskwa

Zadania Gildii Handlowej

Zbierz cztery butelki trucizny Antivy rozrzucone po ulicach miasta (właściwie jest ich dziesięć, ale są one rozrzucone tylko w czterech lokalizacjach). Butelki znajdują się: na blacie rusznikarza Glassrock, na wózku nieco na północ od Constable Aidan, na stole na najbardziej wysuniętej na północ ulicy (niedaleko Dark Wolf), niedaleko Master Henley.

Zaginiony miecz ser Alvarda

Miecz ser Alvarda znajdziesz w jednej ze skrzyń w dokach Blackmarsh. Doki te będą dla Ciebie otwarte dopiero po powrocie z Cienia. Nie będziesz mógł znaleźć miecza, dopóki nie otrzymasz zadania. Miecza Alvarda nie trzeba nigdzie oddawać, możesz go zatrzymać dla siebie. Zadanie uważa się za zakończone natychmiast po jego znalezieniu. To całkiem niezły miecz dwuręczny.

Posągi Maferata

Znajdź osiem pogańskich posągów z inskrypcjami w Lesie Vendingowym i skopiuj je do celów badawczych. Cztery posągi znajdują się w części mapy przed mostem, przy którym spotkałeś Velannę, oraz cztery za mostem.
Posągi znajdują się:
na wzgórzu niemal bezpośrednio na wschód od wejścia na mapę Vending;
w obozie rabusiów;
po obu stronach południowej drogi prowadzącej do mostu;
na południowy zachód od samego mostu (ten na północ stoi na wzgórzu);
na południe od mostu, bardzo blisko niego;
nieco na północ od obozu dalijskiego;
na wzgórzu na północ od Ines;
niedaleko obozu Diabłów Ciemności;
ostatni posąg znajduje się na końcu ślepego zaułka, prawie dokładnie na wschód od poprzedniego – lub dokładnie na zachód od kopalni srebra.

Z mojego punktu widzenia znacznie wygodniej jest szukać tych posągów w trybie „tylnej kamery”, ponieważ w przeciwieństwie do trybu „górnej kamery” można oglądać znacznie większy obszar.

Towary handlowe

Odszukaj jedwabie, które zniknęła po drodze karawana miała dostarczyć Gildii Kupców.
W sumie musisz znaleźć dziewięć sztuk towarów, a wszystkie znajdują się w Lesie Vendingowym:
w beczce obok splądrowanej karawany, niemal na samym początku mapy;
w skrzyni po drugiej stronie tej samej splądrowanej karawany;
w beczce niedaleko miejsca, w którym spotkałeś pierwszą grupę rabusiów;
w stosie ubrań w obozie rabusiów;
na zwłokach rabusia po bitwie w obozie rabusiów (południowo-wschodni róg);
wzdłuż drogi północnej w skrzyni przy przewróconym wózku i nieco dalej w skrzyni obok drugiego przewróconego wózka;
w skrzyni ostatniej splądrowanej karawany.

Spod Ziemi

Zadanie to pojawia się na tablicy ogłoszeń dopiero po ukończeniu zadań Prawo i porządek/Afera przemytnicza. Udaj się do podziemnego przejścia, gdzie spotkałeś Przywódcę Przemytników i rozpraw się z kilkoma Pomiotami Ciemności (w tym z emisariuszem).


  • Kay Owald lubi to

Krisa Everhearta

Krisa Everhearta

  • Moskwa

Zadania kościelne

Jak zwykle, zadania kościelne wiszą na tablicy ogłoszeń obok budynku kościoła, a nagrodę za nie otrzymujesz od kaznodziei stojącego obok ciebie.

Polowanie na słabych

Rabusie i szantażyści nękają mieszkańców Amarantu – głównie tych, którzy mieszkają na przedmieściach, gdzie prawie nie ma strażników. Jedyne, co musisz zrobić, to rozprawić się z czterema grupami bandytów w południowej części Amaranthine.

Apteczki dla Kościoła

Przekaż pięć zwykłych apteczek pierwszej pomocy Kościołowi.

Eliksiry dla Kościoła

Przekaż Kościołowi pięć potężnych mikstur leczniczych.

Poza kontrolą

Porozmawiaj z ser Rylienem w budynku kościoła. Poprosi Cię o pomoc templariuszom w odnalezieniu trzech zbuntowanych magów (którzy według niej są jednocześnie magami krwi). Pamiętaj, że przyjęcie tego zadania nie spodoba się Andersowi i Velannie (choć ich szacunek spadnie tylko o jeden).

Magów dość łatwo rozpoznać - błąkają się po ulicach miasta, ciągle mamrocząc coś pod nosem. Jedna zlokalizowana jest w pobliżu pasaży handlowych, druga przy wejściu na mury twierdzy od północy, a trzecia w południowej części, bliżej karczmy Lew i Korona.
Jeśli spróbujesz z nimi porozmawiać, uciekną i staną się wrogo nastawieni. Po rozprawieniu się z nimi (niestety nie będziesz mógł po prostu porozmawiać i zdecydować, czy wypuścić ich czy nie), otrzymasz klucz (czyli znacznik na mapie) do lokalizacji ich przywódca. Ukrywa się w jednym ze ślepych zaułków na południe od pasażu handlowego i od samego początku jest wrogo nastawiony. To pomarańczowy szef, więc bądź przygotowany. Po jego śmierci udaj się do tablicy ogłoszeń i odbierz nagrodę.

Z głębin żywego lasu

Templariusze potrzebują pięciu próbek starożytnej kory Sylvanu, ponieważ jest ona dobra na tarcze antymagiczne.
Starożytne Sylvany można znaleźć w Lesie Vendingowym. Od początku nie są wrogie, ale wyglądają jak zwykłe drzewa i atakują tylko wtedy, gdy podejdziesz wystarczająco blisko. Dwóch czeka na ciebie w południowo-wschodnim rogu mapy, na północny wschód od miejsca, gdzie znajdziesz Inez. Jeden znajduje się w pobliżu ocalałego członka milicji, nieco na północ od niego. Kolejny znajduje się na wzgórzu niemal dokładnie na wschód od poprzedniego. Ostatni z nich znajduje się nieco na południe od dołu ze zwłokami w północno-zachodniej części mapy.
Jeśli ukończysz to zadanie, Anders i Velanna nie wyrażą na to zgody.


  • Kay Owald lubi to

Krisa Everhearta

Krisa Everhearta

  • Moskwa

Zadania Sierot Mory

Seria żartów na temat mieszkańców miasta (i Ciebie) od kilku lokalnych dowcipnisiów udających osierocone dzieci. Zadania te można zdobyć czytając tablicę ogłoszeń w głównej sali Tawerny Lwa i Korony.

Sieroty Mory

Przekaż 50 srebrnych monet na rzecz sierot (kliknij pole darowizny obok ogłoszenia).

Sieroty Mory – ponownie

Do pełnego szczęścia sierotom naprawdę potrzebna jest butelka najlepszego wina karczmy (Antivo Brandy) i dodatkowo dwa suwereny. Kup wino od barmana i wrzuć je wraz z pieniędzmi do skrzynki na datki.

Światło księżyca dla dzieci

Niejaki Hubert zajmuje się produkcją „Moonlight”, czegoś w rodzaju analogu lokalnej marihuany. Biedne sieroty proszą swoich dobroczyńców, aby im go przynieśli, gdyż bez wątpienia znajdą dla niego lepsze zastosowanie (oczywiście wyłącznie do celów medycznych). Chata Huberta znajduje się niedaleko sklepu spożywczego Oktama. Trzej jego mieszkańcy zaatakują cię, gdy do niego wejdziesz. Rozpraw się z nimi, zabierz Światło Księżyca i włóż je do skrzynki na datki w tawernie.

Księga Kazań Justynia II

Nieszczęsne sieroty proszą Cię o księgę kazań, którą przechowuje Matka Wielebna w Kościele. Księga leży na ołtarzu i nie jest przez nikogo strzeżona, więc możesz bez ukrywania się maszerować dalej i ją zabrać. Spowoduje to niezadowolenie Nathaniela i Justice oraz akceptację Velanny i Andersa (ponieważ z oczywistych powodów ci dwaj magowie nie lubią Kościoła). W każdym razie ich nastawienie zmieni się tylko o jeden. Włóż książkę do skrzynki na datki w tawernie.

Te urocze sieroty

Wdzięczne dzieci chcą zrobić coś miłego dla Matki Wielebnej Lianny i proszą Cię o wrzucenie do jej łóżka specjalnych pachnących ziół. Trawa leży obok tablicy ogłoszeń. Łóżko Matki Wielebnej znajduje się w jednym z bocznych pomieszczeń Kościoła.
Nathaniel, Sigrun i Justice nie pochwalą twoich działań, ale Ogrenowi i Andersowi spodoba się taki żart.
Jeśli przyjdziecie do Kościoła nieco później i posłuchacie mamrotania matki Lianny, zrozumiecie, że to właśnie jej dano „drogie sieroty”.

Powrót utracony

Kochane dzieci zgubiły na ulicy mnóstwo rzeczy, o które z pokorą proszą swoich dobroczyńców. Czego więc potrzebują? I potrzebują: ciasta, młotka, pary podeszew, lalki i wideł. Wszystkie znajdują się na ulicach Amarantu. Ciasto znajduje się obok Mistrza Henleya, podeszwy niedaleko kowala Glasserika, lalka znajduje się w południowo-wschodniej części miasta, obok wozu z sianem, młotek znajduje się na prawo od wejścia do Lwa i Crown Inn (leży nie na ziemi, a jak na ścianie), widły - na północ od wejścia do hotelu.

Prezent dla Melissy

Sieroty chcą trochę przestraszyć panią o imieniu Melissa. Nic strasznego – sugerują tylko, żebyś umieścił stracha na wróble z nożem w dłoni przed jej domem. Nóż odnajdziesz w kuchni w Gospodzie Pod Lwem i Koroną, a stracha na wróble znajdziesz w południowej części mapy, na polu za bramami miasta. Nieco na północny wschód od policjanta Aidana znajduje się dom Melissy. Umieść stracha na wróble i nóż w miejscu oznaczonym „Miękka ziemia”.
Ogrenowi spodoba się ten żart, ale Sprawiedliwość i Sigrun go nie zatwierdzą.

Odkupienie

Dzieci chcą przeprosić Melissę za żart ze strachem na wróble. Powinieneś umieścić bukiet kwiatów na jej progu. Kwiaty można znaleźć w pokoju Matki Wielebnej w Kościele. Justice, Sigrun i Nathaniel będą wdzięczni za przeprosiny Melissy.

To ostatnie zadania z tej serii. Jeśli wykonałeś wszystkie, dowcipnisie zostaną wspomnieni w epilogu i zobaczysz, że z tego całego zamieszania wynikło coś dobrego. (Czasami z powodu błędu w wersji 1.3 są one wspomniane, nawet jeśli nie ukończyłeś ich zadań, ale to tylko błąd.)


  • Kay Owald lubi to

Krisa Everhearta

Krisa Everhearta

  • Moskwa

LEŚNY VENDING

Zadania fabularne

Sprawiedliwa Ścieżka

Gdy tylko wejdziesz do lasu, zobaczysz bandytów biegających wokół splądrowanej karawany. Śmiało, rozpraw się z nimi - ale bądź ostrożny: jest ich o wiele więcej niż grupa, którą zauważyłeś na początku.

Las Vendingowy dzieli się z grubsza na dwie części - zaczynasz od mniejszej, południowej. Z północną częścią mapy łączy ją pojedynczy most we wschodniej części mapy. Idź tam. Po drodze będziesz musiał rozprawić się z bandytami i sylwanami - które atakują nie tylko ciebie, ale także siebie nawzajem. Gdy tylko przejdziesz przez most, jeden z ocalałych żołnierzy podbiegnie prosto w twoją stronę. Z jego bardzo fragmentarycznych zdań można wywnioskować, że z jakiegoś powodu elfy ożywiają drzewa i zmuszają je do atakowania ludzi. Nie będzie jednak z tobą długo rozmawiał i ucieknie tak szybko, jak będzie mógł, a przed tobą pojawi się wspomniany elf – a raczej elf. Wygłosi krótką przemowę, sprowadzającą się do tego, że powinieneś dać jej spokój i zniknąć.

Obóz dalijskich elfów znajduje się mniej więcej pośrodku mapy, ale obecnie jest pusty. Znajdziesz tam jedynie kilka płytkich grobów i z jakiegoś powodu porozrzucaną wszędzie broń. Po zbadaniu obozu udaj się do zachodniej części mapy. Spotkasz tam swoich dobrych przyjaciół - Pomiot Ciemności, którzy obozują w północnej części lasu. Tam też znajdziesz duży dół wypełniony ciałami.
Idź dalej na południe, a znajdziesz ocalałego członka milicji, wyraźnie cierpiącego na inwazję trucizny Darkfiend. Powie ci bardzo interesujące fakty: to nie oni zaatakowali elfy, ale Pomiot Ciemności, który rozrzucił standardową fereldeńską broń w obozie Dalijczyków, co zmusiło elfy (a raczej jeden ocalały elf) do założenia, że ​​ludzie byli winić za atak. Jednak wszyscy członkowie milicji zostali już wcześniej zabici – pamiętacie dziurę na północy?
Biedak poprosi Cię o skrócenie jego cierpień - możesz zrobić, co chce lub nie, ale pod koniec rozmowy i tak zaatakuje Cię grupa Pomiotów Ciemności. Rozpraw się z nimi i przeszukaj zwłoki. Na jednym znajdziesz Elficki Medalion.

Wróć do obozu. Po drodze spotka Cię elfka, która jednak nie ma zamiaru Cię na razie słuchać. Wezwawszy na pomoc wilki i leśne lasy, znów zniknie. Udaj się do obozu, gdzie znajdziesz ją przy grobach. Aby przekonać ją o niewinności ludzi, pokaż elficki medalion znaleziony przy zwłokach Pomiotu Ciemności. Velanna, w końcu przekonana Twoimi słowami, dołączy do Twojej drużyny (nawet jeśli tego nie chcesz), aby spróbować odnaleźć porwaną siostrę.
Ponieważ Mroczne Pomioty mają zwyczaj mieszkać pod ziemią, założy, że mogą ukrywać się w kopalni srebra, co być może zauważyłeś już wcześniej. Udaj się do kopalni, która zlokalizowana jest w północno-środkowej części mapy.
(Uwaga: w wersji 1.3 występuje jeden nieprzyjemny błąd, który może spowodować trwałą utratę wyposażenia komputera, więc przed wejściem do kopalni wykonaj trwały zapis.)

Nie pozwolą ci zajść daleko w dzicz kopalni. Za kilka minut przywita Cię Architekt - osoba mówiąca i bardzo inteligentna, choć należąca do gatunku Stworzeń Ciemności. Architekt będzie mógł poddać Cię magicznym efektom, w wyniku czego znajdziesz się w lochu bez wyposażenia i munduru.
Uwaga - jeśli okaże się, że Twój GG jest ubrany w proste ciuchy z pustym plecakiem, to wszystko jest w porządku. Jeśli on/ona nadal ma przynajmniej część starego wyposażenia, oznacza to usterkę i będziesz musiał ponownie uruchomić komputer, ponieważ w tym przypadku nie będziesz już widzieć swojego starego munduru.

Gdy obudzisz się za kratami, porozmawia z tobą siostra Velanny, Seranni. Przekaże ci klucz do więzienia, a jeśli pomyślnie skorzystasz z Perswazji, może też dać ci klucz do skrzyni w pokoju Architekta. Po odejściu Seranni będziesz musiał stoczyć walkę z kilkoma Spawnami Ciemności, lecz nie są one zbyt silne, więc brak broni i wyposażenia nie powinien ci przeszkodzić w rozprawieniu się z nimi. Zabierz klucz ze zwłok jednego z Biesów. Otwiera kolejne komnaty lochu - nie można ich tak po prostu zhakować.

Zatem na razie będziesz musiał używać dowolnego sprzętu, jaki masz pod ręką. W laboratorium Architekta, podobnie jak na balkonie, znajdziesz parę dźwigni. Spójrz w dół, a zobaczysz pomieszczenie ukryte za chmurami mgły. Drzwi do tego pomieszczenia znajdują się pod barierą ochronną (która nie tylko uniemożliwi ich otwarcie, ale także spowoduje znaczne uszkodzenia elektryczne przy każdej próbie dotknięcia). Aby usunąć barierę, musisz pociągnąć dźwignie w określonej kolejności. Licząc lewą dźwignię jako numer jeden, kolejność jest następująca: jeden-dwa-jeden-dwa.
W skrzyni w tym pomieszczeniu znajdziesz skórzaną zbroję z zestawu Blackblade oraz łuk zadający doskonałe obrażenia przeciwko smokom.

Pójść dalej. Twój ekwipunek został podzielony między siebie przez goulepodobne stworzenia zwane „Obiektami Eksperymentalnymi” - za każdym razem, gdy pojawią się na horyzoncie, Twoi towarzysze będą komentować ich wygląd. Ruszaj dalej, po drodze walcząc z hordami wrogów. Kiedy dotrzesz do kupca qunari o imieniu Armas, jesteś już prawie przy wyjściu. W pobliskiej skrzyni powinna znajdować się reszta twoich rzeczy.
Armas może nawet dać ci zniżkę na swoje towary, jeśli pomyślnie skorzystasz z opcji Perswazji. Możesz go także przekonać do nawiązania handlu z Twierdzą Czuwania (quest Pani Wolsey "Handel musi trwać").

Po przejściu przez drzwi obok Qunari czeka cię walka z dwoma samcami smoków. Najbardziej nieprzyjemną rzeczą w tej bitwie jest to, że od czasu do czasu lubią opuścić bitwę i latać po całej sali, ale może to również wyjść na Twoją korzyść, ponieważ możesz np. Wyleczyć lub wypić dodatkową miksturę ochronną podczas ich nieobecności.
Nie ma potrzeby biegać za smokami po całej sali - strzelaj do nich z łuków i lasek - a one wrócą do ciebie.

Po zwycięstwie nad przeciwnikami obejrzyj krótki film, na którym Aritektor i jego pomocnicy opuszczają kopalnię w taki sposób, że nie będzie można za nimi podążać.
Zatem ścieżka w górę jest teraz otwarta i zakończyłeś swoje zadanie. Na tym etapie Velanna wyrazi chęć dołączenia do Szarych Strażników - możesz się zgodzić lub nie, nie będzie to miało wpływu na główny wątek fabularny.
Uwaga: Nie będziesz mógł wrócić do kopalni po jej opuszczeniu. Dlatego jeśli jeszcze tego dokładnie nie sprawdziłeś, zrób to teraz.

Zadania niezwiązane z fabułą


Kamienni Bracia

W lesie natkniesz się na dwa kamienne posągi - Statuę Wojny i Statuę Pokoju. Statua Wojny zawoła cię, gdy się do niej zbliżysz. Opowie ci swoją historię (która przypomina nieco historię podobnego posągu w prologu maga na początku) i poprosi cię o zabicie mistrza Tevinteru, który uwięził w kamieniu ducha dwóch braci Awarów.
Po wysłuchaniu Statuy Wojny przemówi do Ciebie Statua Pokoju. Duch drugiego brata przedstawi ci swój punkt widzenia na temat tego, co powinieneś zrobić.
Zdecyduj więc, czy zastosujesz się do prośby pierwszego, czy drugiego brata. Jeśli zdecydujesz się zabić mistrza, aktywuj stos kamieni nieco na północ od posągów - wyrośnie z niego Sekretny Horror (pomarańczowy boss). Rozpraw się z nim i zgłoś się do Statuy Wojny. Jeśli zdecydujesz się podążać ścieżką drugiego brata, to po prostu wróć i porozmawiaj ze Statuą Wojny. Przekonaj ducha wojownika, że ​​zemsta nie zapewni mu pokoju, którego pragnie, i wróć do Statuy Pokoju, aby zgłosić swój sukces.
Statua Pokoju nagrodzi Cię przepisami na kilka mikstur: mistrzowską i potężną miksturę wytrzymałości oraz Większą miksturę ochrony przed obrażeniami duchowymi. Statua Wojny nagrodzi Cię dobrym jednoręcznym mieczem, Zimowym Ostrzem.

Ostatnie życzenie

W jednej ze wschodnich jaskiń kopalni srebra znajdziesz ciężko rannego Strażnika o imieniu Keenan. Keenan jest jednym z Orlazjańskich Strażników, którzy przybyli do Twierdzy Czuwania przed twoim przybyciem i który wciąż był zaginiony po ataku Mrocznych Pomiotów. Poprosi Cię o zaniesienie obrączki jego żonie Nidzie i przekazanie jej słów pożegnalnych. Nie da się go przekonać, aby przyjął Twoją pomoc i wyszedł żywy z kopalni – biedak jest niezachwiany w pragnieniu umrzeć śmiercią bohatera.
Obrączka jest u trenera smoków w zagrodzie dla małych smoków. Po rozprawieniu się z nim i zabraniu pierścienia z jego zwłok, oddaj go Nidzie, która przebywa w hotelu Lion and Crown w Amaranthine w towarzystwie… hm… może dlatego Keenan był tak zdeterminowany, by umrzeć ?
Daj jej pierścionek, a twoja misja dobiegnie końca.

Tajemnica Kamiennego Kręgu

Przy zwłokach naukowca, mniej więcej w północno-środkowej części lasu, znajdziesz niezwykły kamień i notatkę. Przeczytaj uważnie. Podczas eksploracji lasu znajdziesz krąg kamieni z jednym pustym miejscem, w którym możesz umieścić swoje znalezisko. Jeśli aktywujesz kamień, zaświeci się. Jest to zagadka przypominająca zagadkę demona z wioski Honnlit na Początku. Musisz stworzyć linię ognia (zaczynającą się i kończącą na pierwszym kamieniu), która będzie ciągła i obejmie wszystkie kamienie w okręgu, zarówno duże, jak i małe. Może być tu kilka odmian, jak w zagadce Honnlita. Kiedy narysujesz ciągłą linię ognia przez wszystkie kamienie, otrzymasz nagrodę.
Uwaga: z powodu błędu czasami skrzynia z nagrodami pojawia się natychmiast po uzupełnieniu brakującego kamienia.

Inne questy związane z lasem:

Więcej eksplozji!

Kopalnia srebrytu zawiera piasek lyrium, którego Dworkin Glavonak potrzebuje do wytwarzania potężnych bomb. (Szczegółowe informacje znajdziesz w sekcji poświęconej zadaniu Twierdza Czuwania.)

Praca mistrza

W lesie możesz zabrać Starszemu Sylvanowi kawałek drewna, którego Wade potrzebuje do zadania „Serce lasu”, a w zagrodzie dla małego smoka w kopalni znajdziesz smocze jajo, którego potrzebuje do zadanie „Do kości”. (Szczegółowe informacje można znaleźć w sekcji poświęconej zadaniom Twierdza Czuwania.)

Buduj, aby przetrwać

Mniej więcej w północno-środkowej części lasu znajdziesz złoża granitu, których Waldrick potrzebuje do ulepszenia twierdzy. (Szczegółowe informacje można znaleźć w sekcji poświęconej zadaniom Twierdza Czuwania.)

Nerwowa Ines

W lesie spotkasz Ines, po którą wysłał Cię Wynn. (Szczegółowe informacje można znaleźć w sekcji dotyczącej zadań Amarantyny.)

Z głębin żywego lasu

W Lesie Vendingowym można znaleźć korę potrzebną templariuszom do wytwarzania tarcz antymagicznych. (Szczegółowe informacje można znaleźć w sekcji dotyczącej zadań Amarantyny.)

Posągi Maferata

W lesie można znaleźć pogańskie posągi, z których należy skopiować napisy zgodnie z instrukcjami gildii handlowej. (Szczegółowe informacje można znaleźć w sekcji dotyczącej zadań Amarantyny.)

Towary handlowe

Po całym lesie porozrzucane są jedwabie ze splądrowanej karawany, które należy zwrócić na polecenie gildii kupieckiej (szczegóły w dziale Zadania Amarantusa)

Dodatkowe informacje:

Niedaleko miejsca spotkania z drugim Obiektem Eksperymentu znajdziesz Lunetę - specjalny prezent dla Sigrun.

Hełm zestawu Czarnego Ostrza znajdziesz w skrzyni za ukrytą ścianą w pomieszczeniu przed tym, w którym spotkałeś pierwszego Obiektu Eksperymentu.


  • Kay Owald lubi to

Krisa Everhearta

Krisa Everhearta

  • Moskwa

KAL'HIROL

Zadania fabularne

Ostatni z Legionu

Po tym jak Colbert i Micah umieścili na twojej mapie nową lokalizację - Knotwood Hills - udaj się tam.
Zaledwie kilka kroków później zobaczysz, że ścieżka się rozwidla, a kawałek na północ czeka na ciebie elitarny wróg - bereskarn - stworzenie przypominające niedźwiedzia, podobne do Demona Bezczynności z prologu Maga na Początku. Jeśli po rozprawieniu się z nim udasz się dalej na północ, natkniesz się na dwóch bandytów i ich nieszczęsną ofiarę. Ofierze niestety nie można pomóc, ale można zemścić się na jego oprawcach. Na piersi wisielca znajdziesz notatkę, która wyjaśni, dlaczego nieszczęśnik zakończył w ten sposób życie, nie jest to jednak powiązane z żadnym osobnym zadaniem.

Wróć i podążaj ścieżką, aż dojdziesz do bardzo wąskiego i niezbyt bezpiecznego mostu. Zejdź w dół przez szereg podobnych wąskich mostów i ścieżek. U podnóża ostatniego mostu będzie na ciebie czekać zasadzka Deep Pursuers. Przejdź trochę dalej, a zobaczysz, że Pomiot Ciemności pojmał krasnoluda w zbroi, który próbuje z nimi walczyć. Dołącz do walki i pomóż kobiecie. Po bitwie powie ci, że jest członkinią znanego ci Legionu Umarłych i jest zdecydowana wrócić do Kal'Hirol, aby dokończyć swoją misję, a mianowicie zniszczenie gniazda Pomiotu Ciemności.

Sigrun jest łotrzykiem, ale ze względu na jej wyjątkowo niski poziom Przebiegłości, niektóre umiejętności rabusiów nie są jeszcze dla niej dostępne. Jest bardzo przyzwoitą wojowniczką, gdyż dzięki swojej dużej Sile potrafi nosić całkiem niezłą zbroję i walczyć dwoma mieczami. Jeśli sam nie jesteś rabusiem i nie masz w drużynie Nathaniela, to być może warto pomyśleć o ulepszeniu jej parametru Przebiegłości - chyba, że ​​ważne są dla Ciebie takie umiejętności jak Otwieranie Zamków i Rozbrajanie Pułapek.

Po rozmowie do Twojej grupy dołączy Sigrun, jednak nie musisz zabierać jej do Kal'Hirol jeśli z jakichś powodów nie chcesz tego robić.

Twoje sprawy w tym obszarze dobiegły końca, więc zejdź na Głębokie Ścieżki. Podziwiaj widok na Kal'Hirol z góry i ruszaj dalej.

Zaledwie kilka kroków później znajdziesz umierającego krasnoluda Jukku, jednego z towarzyszy Sigrun. Wspomni o armii Pomiotu Ciemności i Królowych – tak, tak, w liczbie mnogiej. Idź dalej, walcząc po drodze z kilkoma niezbyt groźnymi przeciwnikami – najsilniejszym z nich będzie elitarny Alpha Harlock – i przejdź przez most. Gdy rozprawisz się z czekającymi na Ciebie Deep Stalkerami, udaj się nieco na prawo od mostu. W Starożytnej Skrzyni Krasnoludów znajdziesz Starożytne Buty. W tej chwili są bezużyteczne, ale później będziesz miał okazję, aby nadawały się do noszenia. Nieco dalej będzie na ciebie czekał kolejny oddział Pomiotu Ciemności, dowodzony przez Alfę. W skrzyni na północny wschód od zniszczonego mostu znajdziesz Kamień do ostrzenia - prezent dla Nathaniela.

Przejdź przez bramę. Jeśli w Twojej grupie znajduje się Sigrun, opowie Ci o smutnych przeżyciach swoich towarzyszy i zasugeruje, abyś zamiast przechodzić przez centralne drzwi, poszukał tajnego przejścia. Po rozmowie z nią zostaniesz zaatakowany przez Dzieci, o których wspomniał Jukka - w zależności od tego, gdzie już wcześniej odwiedziłeś, może to być Twoje pierwsze spotkanie z tymi uroczymi stworzeniami. Same w sobie nie są aż tak silne, ale mają paskudną zdolność powalania wrogów na wzór pająków lub mabari, co może być dość niebezpieczne - szczególnie dla słabych magów.

Pomimo ostrzeżeń Sigrun możesz odważnie przejść prosto przez główną bramę i stanąć twarzą w twarz z Diabłami Ciemności, ale jeśli nadal wolisz zadawać w bitwach minimalne obrażenia fizyczne, powinieneś znaleźć boczne drzwi i flankować oddział Diabłów Ciemności czeka na Ciebie przy wejściu. Sekretny mechanizm otwierający przejście do sekretnych drzwi znajduje się mniej więcej pośrodku zachodniej ściany.

Po przejściu środkowymi lub bocznymi drzwiami znajdziesz się w Centralnych Komnatach Kal'Hirol Pomieszczenie za głównym wejściem wypełnione jest co najmniej tuzinem pułapek - to kolejny argument przemawiający za skorzystaniem z tajnego przejścia, gdyż podczas Walcz, a twoi rabusie najprawdopodobniej nie będą mieli czasu na ich rozbrojenie. Z drugiej strony plują głównie ogniem, więc jeśli twoja grupa ma dobrą odporność na ogień, pułapki mogą nie stanowić dla ciebie dużego problemu. Nadal będziesz musiał przez to przejść miejsca, aby przejść dalej, ale jeśli to zrobisz, przejdziesz bocznym wejściem, będziesz miał czas na przygotowanie się do walki.
Uwaga: w wersji 1.3 występuje błąd, przez który złodziej GG czasami nie widzi pułapek, niezależnie od wskaźnika Przebiegłości i rozwoju umiejętności Zręczne ręce. (Nathaniel, posiadający trzeci poziom umiejętności Zręczne Dłonie, rozpoznał je wszystkie bez trudności.)

Boczne wejście nie przywita Cię żadną zasadzką - możesz więc przygotować się według własnego uznania, zanim otworzysz drzwi do sali z imponującym oddziałem wroga. Składa się z harloków, golemów i Mistrza Golemów. Jeśli zabijesz Mistrza Golemów, wszystkie golemy natychmiast się wyłączą (ale nadal będziesz otrzymywać za nie doświadczenie). Z ciała Mistrza Golemów zabierz pręt kontrolny golema - może ci się przydać nieco później. Idąc korytarzem na wschód, zauważysz nieruchomego Golema opartego o ścianę. Jeśli masz w plecaku różdżkę kontrolną, możesz ją aktywować. Niestety, nie będziesz w stanie kontrolować go jako członka drużyny - po prostu ruszy do przodu, aby zniszczyć twoich wrogów.

W pomieszczeniu nieco dalej znajduje się oddział Pomiotów Ciemności dowodzony przez emisariusza - dobrym pomysłem może być więc odwrócenie ich uwagi za pomocą golema. Zachowaj ostrożność wchodząc do tego pomieszczenia - jest tam jeszcze kilka pułapek. W małym pomieszczeniu na północ od mostu, gdzie znajduje się emisariusz, znajdziesz stos zwojów z przepisami na Arcydzieło Paraliż Runę i Paragon Paraliż Runę. Nieco dalej na schodach zobaczysz duchy walczących krasnali. To twoja pierwsza wyprawa w przeszłość, w ostatnie dni Kal'Hirol - podobna do tych, które mogłeś zobaczyć w Twierdzy Strażników na początku. Nieco dalej zobaczysz kolejną upiorną scenę, w której przywódca krasnoludów wzywa inni do walki dla Kal'Hirol. W pomieszczeniu na południowy zachód od nich wyposażysz przepisy na wspaniałą i idealną runę zimnego żelaza oraz pęknięty napierśnik, który będziesz mógł naprawić nieco później.

W części mapy oznaczonej „Slumsy” zostaniesz zaatakowany przez pająki. W przejściu prowadzącym do najbardziej wysuniętego na południe pomieszczenia znajdziesz Apprentice Scout, nową rasę Mrocznych Pomiotów – i to elitarną. Nieco dalej będzie na ciebie czekał oddział Genloków, w skład którego wchodzi dwóch elitarnych emisariuszy oraz alfa. W środkowo-wschodnim pomieszczeniu (na północ od tego, w którym znajduje się Lyrium Sand) znajdziesz przepisy na wspaniałe i doskonałe runy odporności oraz Lyrium Ring - specjalny prezent dla Sprawiedliwości. W północno-wschodnim pomieszczeniu znajduje się oddział Spawnów, dowodzony przez Alfę Harlocka i emisariusza Herlocka. Przy zwłokach emisariusza znajdziesz bardzo dobrą laskę dla maga oraz Złamany Młot - kolejną rzecz, którą możesz przywrócić nieco później. To twój ostatni wróg na tym terytorium.

Możesz już udać się dalej do Dzielnicy Handlowej, do której wejście znajduje się w środkowo-wschodniej części mapy. Po wejściu do Dzielnicy Handlowej będziesz świadkiem sceny, w której Pomiot Ciemności walczy między sobą. Jeden z mówiących Spawnów wspomni o pewnym „Zagubionym”, po czym odejdzie. Idź dalej, rozprawiając się z obiema grupami (wróg mojego wroga oczywiście może być moim sprzymierzeńcem, ale te istoty najwyraźniej w tej chwili tak nie myślą i będą do ciebie wrogie w taki sam sposób, jak do siebie). W pomieszczeniu na północ od pierwszej dużej sali, oznaczonym na mapie jako "Świątynia Hirola", znajdziesz przepis na Runę Żywiołu, a w sarkofagu - bardzo dobry pas. Jeśli zabierzesz rzeczy z sarkofagu, trzy elitarne golemy stojące w pobliżu ożyją i zaatakują cię.

W najbardziej wysuniętym na północny wschód pomieszczeniu, oznaczonym na mapie jako „Kuźnia”, znajdziesz przepisy na wspaniałe i doskonałe runy ognia, złamany topór, kuźnię i golema. Jeśli aktywujesz kuźnię, golem naprawi te zepsute rzeczy, które udało ci się zebrać w Kal'Hirol, na przykład części zepsutej zbroi staną się również częścią bardzo dobrego zestawu masywnej zbroi „Obrona Hirola”. zawiera wiadro lyrium – potocznego przedmiotu Andersa.

Jeśli udasz się z Kuźni do południowego przejścia, w kolejnym pomieszczeniu znajdziesz klatkę z więźniem - a także kilka Pomiotów Ciemności, w tym alfę i emisariusza. Po walce więzień Stefan poprosi Cię o uwolnienie i zaoferowanie w zamian jakiejś cennej rzeczy, którą znalazł w ruinach. Jeśli zapytasz go, co tu robi, przyzna, że ​​podsłuchał rozmowę Colberta i Mickeya o tym miejscu i postanowił sprawdzić, czy można tu na czymś zarobić. Jeśli grasz niezbyt miłym bohaterem, możesz odebrać nagrodę i albo zostawić go w celi, albo go zabić. Jeśli uwolnisz Stefana, możesz spotkać go później w Amarancie, gdzie ponownie podziękuje ci za uratowanie go.
Nagrodą Stefana jest arcydzieło runy ognia.

W jaskini na południe od sali ze Stefanem będziesz świadkiem uroczej sceny Dzieci pożerających inne Istoty Ciemności, w wyniku czego na twoich oczach ewoluują one w nieco bardziej zaawansowaną formę.

Jeśli pójdziesz południowym korytarzem z jaskini z Dzieciami, znajdziesz pomieszczenie z sarkofagiem i kilkoma płytami przedstawiającymi różne runy. To tajemnica. Musisz upewnić się, że obraz tej samej runy pojawia się zarówno na płytach pionowych, jak i poziomych. Aby to zrobić, aktywuj dowolną poziomą płytkę, a następnie poziomą runę, przy której pionowa płyta ma taki sam obraz, jak ta, którą już aktywowaliśmy. Powtarzaj proces, aż przetworzysz wszystkie płyty i sarkofag się otworzy. Znajdziesz w nim między innymi rękawiczki z zestawu Obrona Hirola.

W najbardziej wysuniętym na południe pomieszczeniu, oznaczonym na mapie jako „Skarbiec”, znajdziesz hełm z zestawu „Obrona Hyrolu”, przepisy na wspaniałe i doskonałe runy Twierdzy (Arcydzieło/Paragon Stout Rune), przyzwoitą ilość pieniędzy i inne miłe drobiazgi, w tym grawerowana perełka - prezent dla Velanny.

Podążaj południowym korytarzem na zachód. Po drodze kilka razy wpadniesz w zasadzkę Dzieci – czasem wzmocnioną przez inne Pomioty Ciemności. W ostatniej jaskini na końcu korytarza ponownie zobaczysz walczące ze sobą Pomioty Ciemności. Uważaj - gdy się do nich zbliżysz, kolejne Dzieci wpadną w zasadzkę. Jaskinia ta ma trzy wyjścia. Na północ od tego, jeśli przekręcisz dźwignię na końcu małego korytarza, możesz wyjść prawie do drzwi prowadzących do Komnat Centralnych. Wzdłuż południowej ściany znajduje się przejście, które zaprowadzi cię na zewnątrz, do Knotwood Hills. Wreszcie przejście w zachodniej ścianie zaprowadzi Cię do jeszcze głębszych miejsc w Kal'Hirol. Udaj się tam.

Głębokie tunele są dość małe. Po przekroczeniu mostu zobaczysz scenę, w której „Zagubiony” przy pomocy ogromnego piekielnego golema rozprawia się z przywódcą atakującego Pomiotu Ciemności, którego widziałeś wcześniej. Potem zwróci na ciebie swoją bardzo nieprzyjazną uwagę. „Zagubiony” to mag, a golem to oczywiście bardzo silny wojownik walczący w zwarciu, więc odpowiednio podziel swoją grupę. Ze zwłok „Zagubionego” możesz usunąć wspaniałą laskę dla maga.

Po rozprawieniu się z tą parą idź dalej w zachodni korytarz. W niektórych miejscach zaatakują cię macki królowych - ale te najzwyklejsze, bez jednej elity. Na końcu korytarza zobaczysz pomieszczenie z fosą, w którym siedzi kilka królowych. Wystarczy, że ściągniesz na nich ogromną płytę zwisającą nad sufitem (ciekawe, kto i po co powiesił tę dziwną dekorację w tak nieodpowiednim miejscu?), w tym celu musisz zniszczyć dowolne dwa z czterech trzymających ją łańcuchów. Jeśli Sigrun jest w twojej drużynie, będziesz miał okazję zaprosić ją, aby dołączyła do ciebie jako Szara Strażnik. Po zakończeniu rozmowy, jeśli już wszystko zbadałeś, możesz wyjść z Głębokich Tuneli bezpośrednio na mapę świata. Wyjście znajduje się przy ścianie wschodniej.

Zadania niezwiązane z fabułą

Talizman szczęścia

W ślepej uliczce na południe od podnóża ostatniego mostu na Wzgórzach Knotwood znajduje się torba, w której znajdziesz amulet kopyt jelenia należący do elfa Miki - jednego z łowców, który opowiedział ci o Kal'Hirolu. Wszystko, co musisz zrobić, to dać go Mice przy następnej wizycie w Amarancie.

Pochowana przeszłość

U podnóża drugiego mostu na wzgórzach Knotwood znajdziesz w skrzyni list. Stanie się z niego jasne, że niejaki Darren Lyle znalazł tu w przeszłości pewne skarby, po czym wyjechał do Amarantyny. W Amaranthine, na półce z książkami przy wejściu do pokoju Wielebnej Matki, znajdziesz notatki wskazujące, że Darren Lyle mieszkał na obrzeżach miasta. Wyjdź za bramy miasta, a w ziemi obok domu, na północny wschód od wyjścia na mapę świata, znajdziesz piękny pierścień dla złodzieja. To zakończy twoje zadanie.

Pamięć kamienia

W dzielnicy handlowej, w małym pomieszczeniu na południe od sali ze świecącą studnią (gdzie walczyły dwie wrogie frakcje Mrocznych Pomiotów), będziesz świadkiem ostatnich sekund życia przywódcy obrońców Kal „Hirola Daylana. jego szczątki znajdziesz doskonałą tarczę Parda i złamany miecz, który może naprawić golema w kuźni, a na płycie obok znajduje się lista imion niedotykalnych krasnoludów, którzy polegli podczas obrony Kal'Hirol. Aby ukończyć zadanie, przekaż kopię tej listy Dworkinowi Glavonakowi w Twierdzy Czuwania, który przekaże ją do Archiwów Orzammar.

Inne zadania związane z Kal'Hirolem

Więcej eksplozji!

W pomieszczeniu bezpośrednio na wschód od znacznika Slumsów znajdziesz Lyrium Sand na szkielecie, substancję potrzebną Dworkinowi Glavonakowi do wytwarzania bomb. (Szczegółowe informacje można znaleźć w sekcji poświęconej zadaniom Twierdza Czuwania.)

Niezbędne materiały

W Kuźni w Dzielnicy Handlowej znajdziesz złoże żelaza, które możesz zgłosić Herrenowi i Wade'owi. (Szczegółowe informacje można znaleźć w sekcji poświęconej zadaniom Twierdza Czuwania.)

Praca mistrza

Z Piekielnego Golema możesz usunąć część zbroi, której Wade potrzebuje do zadania „Moc Golema”. (Szczegółowe informacje znajdziesz w sekcji poświęconej zadaniu Twierdza Czuwania.)

Handel musi trwać

Kiedy po raz pierwszy udasz się do Knotwood Hills, losowe spotkanie na mapie świata da ci szansę na uratowanie kupca Lillith. Gdy rozprawisz się z napastnikami, podziękuje ci 15 sztuk złota i ruszy dalej w stronę Twierdzy Czuwania, dokąd pierwotnie zmierzała. Możesz już tam z nią porozmawiać, a powie Ci, że nawiązała stosunki handlowe z Twierdzą.


  • Kay Owald lubi to

Krisa Everhearta

Krisa Everhearta

  • Moskwa

BLACKMARSH (CZARNE Bagna)

Zadania fabularne

Cienie Czarnych Bagien

Po otrzymaniu nowego znacznika na mapie po zbadaniu mapy w pokoju Kristoffa w Amaranthine Inn, udaj się na Czarne Bagna.
Bagna, jak można się spodziewać, są raczej nudnym, ciemnym i złowieszczym miejscem. Zaledwie kilka kroków po przybyciu zostaniesz przywitany przez stado wilków bagiennych dowodzonych przez elitarnego przywódcę alfa. Nieco dalej od miejsca bitwy znajduje się „gadające” drzewo – jeśli w Twojej grupie będzie Nathaniel, opowie Ci, co wie z historii tego obszaru. Nieco dalej czeka na Ciebie kolejna grupa wilków – tym razem z dwoma elitarnymi przywódcami. Kilku z nich atakuje cię za twoimi plecami, więc miej oko na swoich magów.

Podążaj ścieżką dalej, a zaprowadzi Cię ona do ruin wioski. Niemal przy samej bramie znajdziesz zwłoki Pomiotu Ciemności, po czym zostaniesz zaatakowany przez kilka wilkołaków. Przy północnym wyjściu z ruin czeka na Ciebie także zasadzka wilkołaków, w tym kilku elitarnych. Jak zwykle za tobą pojawi się część wilkołaków. Bramy prowadzącej do doków nie można w tej chwili otworzyć, tak więc podążaj jedyną dostępną ci ścieżką - w kierunku północnym. Po wyjściu podążaj za rozwidleniem i trzymaj się lewej strony. Znajdziesz stary obóz – najwyraźniej Kristoffa – ale najwyraźniej nie był on odwiedzany od dłuższego czasu. Tam zaatakuje Cię kilka elitarnych Wilkołaków Cienia - ze zwłok jednego z nich możesz wyjąć dobry pierścień dla wojownika.

Udaj się do północno-wschodniej części mapy. Kiedy wpadniesz w zasadzkę Dzieci (może to być Twoje pierwsze spotkanie z tymi uroczymi stworzeniami, ale nie musi, w zależności od tego, gdzie byłeś wcześniej) - oznacza to, że jesteś na dobrej drodze i prawie u celu. Idź kawałek dalej, a znajdziesz Kristoffa, a potem przemówi do ciebie Pierwszy, jedna z inteligentnych Stworzeń Ciemności. Nie ma znaczenia, co i jak mu odpowiesz – w efekcie wykona magiczny rytuał, który wyśle ​​Ciebie, jego i całą jego drużynę prosto do Cienia.

Po przebudzeniu Pierwszy wyrazi złość na pewną „Matkę”, przez co znalazł się z Tobą w Cieniu i odejdzie sam, szukając wyjścia, pozostawiając Cię z resztą swoich spraw oddział - kilkoro Dzieci i Genloków.

Cień, jak można się spodziewać, jest pełen demonów wszelkich kształtów i rozmiarów. Musisz udać się do doków - znajdują się one w południowo-wschodniej części mapy. Obejdź doki, a dojdziesz do drzwi prowadzących do krypty. Po rozmowie z duchem dziewczyny, która zaprosi Cię do ukrycia się w krypcie, wpadniesz w zasadzkę szkieletów. Niezależnie od tego, czy chcesz ukryć się przed wrogiem, czy nie, nadal będziesz musiał przejść przez kryptę, aby uzyskać dostęp do reszty mapy.

Uważaj w krypcie - szkielety na podłodze zwykle ożywają, gdy podejdziesz zbyt blisko nich, a z rozrzuconych tu trumien wypełzają dodatkowe posiłki, aby do nich dołączyć. Drzwi na powierzchnię znajdują się w najbardziej wysuniętym na południe punkcie krypty.

Po rozmowie ze strażnikiem przy bramie udaj się do bramy zamku. Wściekły tłum, prowadzony przez tego samego ducha, o którym opowiadał ci strażnik, próbuje ich szturmować. Duch przedstawi Ci się jako Sprawiedliwość i zapyta, czy przyłączysz się do niego przeciwko Baronowej. Ogólnie rzecz biorąc, nie ma znaczenia, po której stronie pójdziesz, ale w każdym razie nie spiesz się, aby udać się na dziedziniec zamkowy - nie będziesz mógł wrócić. Na początek rozejrzyj się po okolicy i aktywuj rozsiane po okolicy esencje. Kiedy już będziesz pewien, że niczego nie przeoczyłeś, wróć do bramy. Porozmawiaj z Justice (jeśli zdecydowałeś się wesprzeć mieszkańców wioski) lub ze strażnikiem na dziedzińcu (jeśli zdecydowałeś się wesprzeć Baronową). Dołącz do grupy, która jest bliższa Twoim przekonaniom i włącz się do walki. Baronowa i Sprawiedliwość są obecnie zajęci sobą - będziesz więc musiał stoczyć walkę z Pierwszym i albo Cieniem (jeśli stałeś po stronie chłopów), albo chłopami (jeśli poparłeś Baronową). Pod koniec bitwy nagle znajdziesz się z powrotem w prawdziwym świecie.

Po powrocie na Bagna sprawdź wyposażenie Justice – być może będziesz musiał je wymienić. Z leżących nieopodal zwłok Pierwszego, oprócz innych drobiazgów, możesz zdjąć piękną zbroję, która będzie idealnie pasować do Twojego nowego sojusznika. Sprawiedliwość to wojownik z tarczą i mieczem, niemal kompletny odpowiednik Alistaira.

Udaj się do zamku. Zauważysz, że w okolicy pojawili się nowi przeciwnicy - pojawiają się oni z kilku portali Cienia otwartych przez Baronową. Każdy portal jest strzeżony przez elitarnego upiora. Zniszcz ich. Portal można zaatakować bronią lub magią, tak jak każdego innego wroga. W sumie jest ich cztery.

Na dziedzińcu zamkowym będziesz musiał osobiście rozprawić się z baronową – a raczej z demonem, który zadomowił się w jej duszy. Wygląda jak wyjątkowo paskudny ogr – ale oprócz swojej ogromnej siły potrafi także rzucać zaklęcia – i wydaje się szczególnie preferować zamrażanie i miażdżenie lochów. Trzymaj w pogotowiu zaklęcia i zdolności rozpraszające magię. Podczas bitwy demon otworzy portale Cienia - zniszcz je natychmiast, w przeciwnym razie popłyną z nich niekończące się posiłki do Baronowej. Śmierć demona zakończy to zadanie.

Po bitwie porozmawiaj z Justicem i zdecyduj, czy potrzebujesz go jako sojusznika, czy nie. (Może zdecydować się nie przyłączyć do ciebie, jeśli wcześniej wspierałeś baronową w walce z chłopami.) Nie zapomnij zbadać zwłok demona. Zawiera między innymi klucz otwierający bramę do doków, gdzie trzeba rozejrzeć się za kilkoma zadaniami pobocznymi.

Zadania niezwiązane z fabułą

O Szlaku Miłości

W zrujnowanym domu, kilka kroków od miejsca, w którym spotkałeś drugą grupę wilków, znajdziesz pustą butelkę trucizny na szkielecie i wściekły list od pewnej dziewczyny o imieniu Bonnie.
Idź dalej, aż dotrzesz do ruin wioski. Zaraz za bramą skręć w lewo. Przy kurniku znajdziesz „ukryty klucz” z podpowiedzią, gdzie powinieneś się dalej udać, a mianowicie szukać kolejnego klucza przy drzewie z jakimś oświetleniem. Wyjdź z północnej bramy i podążaj ścieżką. Na rozwidleniu skręć w lewo. Na południe od starego obozu Kristoffa, w pobliżu drzewa z pochodnią, znajdziesz kolejny „ukryty klucz”, który wspomina o martwym smoku. Prawdopodobnie zauważyłeś już porozrzucane wszędzie kości smoka, a ponieważ klucz mówi o oczach, najwyraźniej potrzebujesz czaszki.
Czaszka zlokalizowana jest w środkowo-zachodniej części mapy, ale możesz się tam dostać dopiero po powrocie z Cienia wykonując zadanie fabularne "Cienie Czarnych Bagien". Naprzeciwko czaszki w kolejnej wskazówce przeczytacie o miejscu nad wodą „naprzeciwko gniazda Baronowej”. Udaj się do miejsca, gdzie znalazłeś ciało Kristoffa. Niedaleko brzegu jeziora znajdziesz kolejną wskazówkę - dotyczącą „wysokich kamieni”. Udaj się do miejsca oznaczonego na mapie jako Krąg Przywołania. Przy najwyższym kamieniu znajdziesz ostatni klucz, który pokieruje Cię do konkretnego stawu. Odnosi się to do małego stawu mniej więcej w połowie drogi pomiędzy Kręgiem Przywołania a miejscem, w którym znalazłeś ciało Kristoffa. Niedaleko jego brzegu znajdziesz butelkę, a w niej list z propozycją małżeństwa oraz pierścionek przeznaczony dla Bonnie (+2 do wszystkich cech). To zakończy to zadanie.

Ładunek winy

W północnej części ruin wioski - na wschód od miejsca, w którym znalazłeś "ukryty klucz" - znajdziesz Stary List. Opisuje, jak w przeszłości pewien kupiec zarabiał na życie w niezbyt uczciwy sposób. Skrzynia z nagrodą znajduje się w północno-środkowej części mapy, niemal na jej granicy, obok jednej z wyrw w Całunie. Splądrowanie jego zawartości zakończy to zadanie.

Przerwa w Pokrovie

Będąc w Blackmarsh zauważyłeś już, że w niektórych miejscach Zasłona stała się zauważalnie cieńsza. Twoi towarzysze prawdopodobnie komentowali to zjawisko, gdy przechodziłeś. Możesz poprawić sytuację, gdy wpadniesz w Cień. W północnej części Shadow Blackmarsh znajdują się trzy punkty, z których każdy jest strzeżony przez kilka demonów pożądania. Rozpraw się z demonami i aktywuj urządzenia, których strzegły. Załata to dziury w Całunie i umożliwi m.in. przedostanie się do niedostępnych wcześniej obszarów bagien. W skrzyniach, które pojawią się w tych miejscach w prawdziwym Blackmarsh po twoich manipulacjach w Cieniu, znajdziesz części doskonałego zestawu Strażnika (Strażnika).

Zagadka kamieni

Zadanie to nie pojawia się w dzienniku i jest podobne do zadania Rozdarcie Całunu. Musisz rozwiązać małą zagadkę w Shadow Blackmarsh, aby zdobyć nagrodę w jej prawdziwym odpowiedniku. W północno-zachodniej części Shadow Blackmarsh znajdziesz sześć kamiennych bloków ustawionych w okręgu. Gdy naciśniesz je w odpowiedniej kolejności, linia ognia pobiegnie od nich do środka. Aktywuj je, aby w rezultacie powstał płonący sześciokąt wokół środka. (Wskazówka - po pierwszej poprawnej aktywacji aktywuj kamień dokładnie naprzeciwko. Po znalezieniu trzeciego kamienia aktywuj ponownie kamień naprzeciwko.) Oto co powinieneś otrzymać w rezultacie:

Po obrysowaniu całego sześciokąta, pojedynczo zaatakuje Cię kilka demonów. Rozpraw się z nimi i aktywuj piedestał, który pojawi się na środku okręgu. W skrzyni, która pojawi się w tym miejscu w prawdziwym Blackmarsh, znajdziesz znakomity Pas Gladiatora.

Dziewczyna w niebezpieczeństwie

Niedaleko krypty we wschodniej części Shadow Blackmarsh spotkasz dziewczynę, która w przeciwieństwie do pozostałych mieszkańców okolicy zdaje się doskonale zdawać sobie sprawę, że znajduje się w Cieniu, a nie w rzeczywistości. Po krótkiej rozmowie nieumarli cię zaatakują i uciekną do krypty.
Rozpraw się z przeciwnikami i podążaj za nią. Dziewczynę znajdziesz w pomieszczeniu najbardziej na wschód wysuniętym. Dalsza rozmowa ujawni, że tak naprawdę jest to Demon Głodu. Jeśli zdecydujesz się z nią walczyć, przygotuj się na walkę z pomarańczowym bossem i kilkoma jego pomocnikami. Jeśli pomyślnie skorzystasz z opcji Zagrożenia, zmieni zdanie co do zaatakowania Cię. Zadanie i tak zostanie ukończone, ale jeśli pokonasz Demona Głodu, uwolni to ducha prawdziwej dziewczyny z jego niewoli. To prawda, że ​​da ci to niewiele poza moralną satysfakcją i dodatkowym doświadczeniem z zabitych przeciwników. Ty decydujesz. W pokoju z dziewczyną znajdziesz esencję magii, a za pokrywą jednej z trumien w tym samym pomieszczeniu - esencję ciała.

Starożytne kości smoka

Zbierz pięć smoczych kości rozrzuconych po Blackmarsh. Wszystkie będziesz mógł zebrać dopiero po powrocie z Cienia, gdyż wcześniej niektóre terytoria Blackmarsh będą dla Ciebie niedostępne.
Kości znajdują się:
na brzegu jeziora prawie dokładnie na wschód od najbardziej wysuniętego na południe znaku „Zachwyt w Pokrovie” na mapie;
prawie dokładnie pośrodku pomiędzy znakami na mapie Szczelina w Całunie (najbardziej na południe) i Kręgiem Przywołania;
w małych ruinach na południowy wschód od ciała Kristoffa;
w dokach (dostępne dopiero po pokonaniu Baronowej);
przy czaszce smoka w środkowo-zachodniej części mapy (dostępne dopiero po powrocie z Cienia).

Gdy zbierzesz wszystkie pięć, zbierz (aktywuj) je z czaszki smoka, w której znalazłeś jedną z kości. Otworzy się wtedy przejście na północ.

Przygotuj się na walkę ze smokiem. Atakuje elektrycznie, więc wypij odpowiednie mikstury. Po usunięciu około 25% zdrowia smoka zamieni się on w nieruchomą kulę. Małe kulki znajdujące się wokół dużej kuli zaczną się do niej zbliżać. Za każdym razem, gdy mała kula łączy się z dużą, smok leczy określoną ilość życia (więcej, im wyższy jest twój poziom trudności). Gdy wszystkie kule połączą się w jedną, smok powróci do swojej poprzedniej formy. Jeszcze kilka razy zamieni się w kulę po utracie kolejnych 25% zdrowia. Pamiętaj, że smokowi nadal możesz zadać obrażenia - nawet w formie kuli, chociaż w tej formie jest on odporny na trafienia krytyczne.

Jeśli masz w grupie maga posiadającego co najmniej dwa zaklęcia takie jak Pole Siłowe, Paraliż lub runa Paraliż, wtedy walka może stać się bardzo łatwa. Rzuć Paraliż lub Pole Siłowe na jedną z małych kulek, uniemożliwiając jej połączenie się ze smokiem, ale nie uszkadzając jej. Pozwól pozostałym towarzyszom zająć się pozostałymi kulami, a następnie zajmij się smokiem. W formie kuli nie może ci odpowiedzieć - więc po prostu uderzaj go, aż zniszczysz całe jego życie. I nie zapomnij ponownie rzucić zaklęcia trzymającego na małą kulkę - jeśli połączy się ze smokiem, natychmiast odzyska swój poprzedni wygląd.
Śmierć widmowego smoka zakończy to zadanie.

Inne questy związane z Czarnymi Bagnami:

Praca mistrza

Na zwłokach mabari w północno-zachodnim narożniku pierwszych ruin - na północ od miejsca, w którym znalazłeś pierwszy „ukryty klucz” w zadaniu „Na szlaku miłości” znajdziesz żyły, których Wade potrzebuje do zadania „Serce leśne". W stosie kamieni po pokonaniu widmowego smoka znajdziesz starożytną smoczą kość, której Wade potrzebuje do zadania „Do kości”.

TOWARZYŚCI

Andersa

Wyjątkowym prezentem jest kotek (znajdujący się na dziedzińcu Twierdzy Czuwania).
Prezenty - biżuteria, szalik z dzianiny, kołnierz z dzwonkiem, książka o filakteriach.
Punktami rozmów są posąg Andrasty na dziedzińcu Twierdzy Czuwania, drzewo na ulicy Amarantowej, lyrium w kuźni Kal'Hirol.

Zadanie - Wolność dla Andersa

Niedaleko tawerny Lion and Crown mieszka elf o imieniu Namaia. Jeśli porozmawiasz z nią w grupie z Andersem, poinformuje go, że znalazła to, o co prosił, i to w Amarancie. Po tym Namaya odejdzie, a Anders powie ci, co miał na myśli jego filakterium. Anders zamierza ukraść jego filakterium, gdyż nie ufa templariuszom i nie do końca wierzy, że status Szarego Strażnika może go ochronić, jeśli zdecydują się go ścigać. Udaj się do opuszczonego budynku magazynu we wschodniej części miasta - znajduje się on niedaleko rusznikarza Glassricka. Chodź do środka. Zbadaj magazyn, a natkniesz się na templariuszy (zwykle pojawiają się, gdy zbliżysz się do tylnych drzwi), którzy celowo zastawili na ciebie pułapkę. Wydaje się, że Anders nie bez powodu odczuwał zagrożenie. Jeśli przeciwstawisz się pragnieniu templariuszy aresztowania Andersa, będziesz musiał z nimi walczyć. W takim przypadku pokojowe rozwiązanie problemu nie będzie możliwe. Uwaga: jeśli dasz Andersowi kociaka, pojawi się on w Twoim ekwipunku pod nazwą Ser Lancelap. Aktywacja Ser Lancepaw przywraca do życia wszystkich towarzyszy, którzy polegli w bitwie, o ile przynajmniej jeden członek grupy pozostaje przytomny.

Kończący się

Jeśli zostawiłeś Andersa w Twierdzy Czuwania i nie wróciłeś, aby go bronić, pozostanie przy życiu, jeśli wykonałeś wszystkie zadania mające na celu wzmocnienie zamku i wyposażenie swoich żołnierzy. Anders zginie, jeśli nie wykonałeś wszystkich zadań w twierdzy. W zależności od tego, czy ukończyłeś osobistą misję Andersa, czy nie i jak wysoka była jego akceptacja, może on pozostać Szarym Strażnikiem lub opuścić ich szeregi.

Oghren

Specjalnym prezentem jest kucyk-zabawka (w ruinach wioski na Czarnych Bagnach).
Prezenty – alkohol dowolnego rodzaju.
Punkty konwersacyjne - Tablica ogłoszeniowa na dole schodów prowadzących do Kościoła w Amarancie, kuźnia w dzielnicy handlowej Kal'Hirol, łódź na Czarnych Bagnach.

Zadanie - Człowiek rodzinny

Felsi pojawi się w Twierdzy Czuwania, gdy szacunek Ogrena do ciebie przekroczy 25. Ich gorąca kłótnia pokaże ci, że Ogren dołączył do Szarych Strażników wbrew woli Felsiego i nie ma zamiaru wracać do swojej rodziny. Aby ukończyć to zadanie, musisz poczekać, aż stosunek Ogrena do Ciebie przekroczy 75. Po czym w rozmowie wyznaje Ci, że nie nadaje się do rodziny i że Felsy najprawdopodobniej też to rozumie. W zależności od tego, jak się zachowasz, możesz zyskać lub stracić wpływy u Oghrena, ale misja i tak zostanie ukończona.

Kończący się

Oghren zginie, jeśli zostawisz go, by bronił Twierdzy Czuwania, zostaniesz, by bronił Amarantu i nie wykonasz wszystkich zadań wzmacniających twierdzę. Jeśli Ogren przeżyje, na zawsze pozostanie przy Szarych Strażnikach. W zależności od tego, czy i jak ukończysz jego osobistą misję, może on pozostać w dobrych stosunkach z Felsym i odwiedzić syna lub zostać całkowicie usunięty z ich życia.

Nataniel

Specjalnym prezentem jest łuk Hou (w krypcie w lochach Twierdzy Czuwania).
Prezenty - wszystko co związane z rodziną Hou, rzeczy przydatne (sekstant, narzędzia, osełka).
Miejsca rozmów - posąg Andrasty przy Kościele w Amarancie, drzewo niedaleko wejścia na Czarne Bagna

Zadanie - Rodzina Howe'ów

Na dziedzińcu Twierdzy Czuwania stary dozorca rozpoznaje Nathaniela i opowiada mu o losach jego siostry. Nataniel wyrazi chęć odnalezienia jej w Amarancie.
Siostra Nathaniela, Delilah, znajduje się w pobliżu płatnerza Glassricka. Jej rozmowa z bratem zakończy to zadanie.

Kończący się

Jeśli nie zabierzesz ze sobą Nathaniela do Amarantu i pozostaniesz w obronie miasta, Nataniel umrze, chyba że wykonasz wszystkie zadania mające na celu ulepszenie Twierdzy. Jeśli wzmocniłeś Twierdzę na wszystkie możliwe sposoby, przeżyje. W zależności od tego, jak wysokie było jego poparcie, może pozostać Szarym Strażnikiem lub opuścić ich szeregi.

Sprawiedliwość

Punktami rozmów są posąg Andrasty przy wejściu do Świątyni w Amarancie, zwłoki elfa w obozie Dalijczyków w lesie Vending.
Specjalnym prezentem jest pierścień z lyrium (w Kal'Hirol, w jednym ze wschodnich pomieszczeń Komnat Centralnych).
Prezenty - wszystko co związane z Lyrium i Kristoffem.

Zadanie – Sprawiedliwość dla Kristoffa

Aura, żona Kristoffa, porozmawia z Justicem, gdy ten po raz pierwszy pojawi się na dziedzińcu Twierdzy Czuwania, myląc go z jej mężem. Dowiedziawszy się prawdy, biedna kobieta będzie bardzo zdenerwowana i odejdzie, a Sprawiedliwość poprosi Cię o odnalezienie jej w Amarancie, abyś spróbował ją trochę uspokoić. Aura znajduje się w budynku Kościoła w pomieszczeniu naprzeciwko pokoju Matki Wielebnej. Rozmowa pomiędzy nią a Sprawiedliwością oraz obietnica Sprawiedliwości pomszczenia śmierci Kristoffa zakończy to zadanie.

Kończący się

Sprawiedliwość umrze podczas oblężenia Twierdzy Czuwania, jeśli nie zabierzesz go ze sobą, udając się do Amarantu i pozostaniesz, by bronić miasta. Może umrzeć z twojej ręki, jeśli zabrałeś go ze sobą, stałeś po stronie Architekta i nie potrafiłeś go przekonać, że to słuszna decyzja. W zależności od tego, czy ukończyłeś osobistą misję Sprawiedliwości, czy nie i jak wysoka była jego akceptacja, może on pozostać, by służyć Szarym Strażnikom, lub wybrać własną ścieżkę.

Welanna

Szczególnym darem jest pusty pamiętnik (w Kościele w Amarancie).
Prezenty - wszystko co związane z elfami, kamieniami szlachetnymi.
Punktami rozmów są posąg Andrasty na dziedzińcu Twierdzy Czuwania, drzewo w Amarancie w pobliżu Budynku Kościoła, dwa elfy w pobliżu południowego wejścia na terytorium Amarantu.

Zadanie – Wygnanie

W wersji 1.3 występuje błąd - szansa na przypadkowe spotkanie rozpoczynające to zadanie jest bardzo mała i może w ogóle do niego nie dojść. Podróżując po mapie świata (zwykle pomiędzy Amaranthine a Twierdzą Czuwania) natkniesz się na grupę dalijskich elfów. Porozmawiaj z ich przywódcą, a następnie w Twierdzy porozmawiaj z Velanną. To wszystko, czego potrzebujesz, aby ukończyć zadanie.

Kończący się

Velanna zaginie w bitwie z Pomiotem Ciemności podczas oblężenia Twierdzy Czuwania, jeśli nie zabierzesz jej ze sobą do Amarantu i nie pozostaniesz, by bronić miasta. Według naocznych świadków podczas bitwy na elfkę spadł ogromny kamień, ale jej ciała nie odnaleziono.
Oprócz aprobaty, postawa Velanny wobec GG po zakończeniu wydarzenia Przebudzenia może również zależeć od tego, czy GG stanęło po stronie Architekta. Po ukończeniu osobistej misji, uzyskaniu wysokiej akceptacji i akceptacji ze strony Architekta, Velanna pozostaje z Szarymi Strażnikami. W innych przypadkach albo po pewnym czasie odchodzi, albo zostaje, ale jej relacje z GG pozostawiają wiele do życzenia.

Sygrun

Specjalnym prezentem jest luneta (w kopalni srebra w Lesie Vendingowym).
Prezenty – zabawki, książeczka „Serce Wojownika”, kwiat w doniczce.
Punkty konwersacji - Stanowisko płatnerza Glassricka w Amaranthine, drzewo niedaleko wejścia do lasu Vending.

Zadanie – Przeszłość Sigrun

W wersji 1.3 występuje nieprzyjemny błąd - jeśli rozpocząłeś zadanie Prawo i porządek lub Ścieżka przemytnika, to możesz w ogóle nie otrzymać zadania Sigrun. Spotkanie, które to rozpoczyna, po prostu się nie zdarza.
W Amaranthine, niedaleko rusznikarza Glassricka, natkniesz się na gnoma o imieniu Misha, który w przeszłości znał Sigrun. Porozmawiaj o niej z Sigrun, a przyzna, że ​​kiedyś nie zachowała się zbyt grzecznie (choć na siłę) w stosunku do Miszy. Sigrun będzie chciała odnaleźć Miszę, żeby w jakiś sposób przeprosić. Misza trafia do tawerny w Amarancie. Sigrun przeprosi i zaoferuje jej pierścionek jako rekompensatę za straty.
Jeśli chcesz, możesz sam zapłacić Miszy, aby Sigrun zatrzymała pierścień na pamiątkę swojej przyjaciółki, ale w każdym razie po tym misja dobiegnie końca.

Kończący się

Sigrun zginie podczas oblężenia Twierdzy Czuwania, jeśli nie zabierzesz jej ze sobą do Amarantu i nie wrócisz, by bronić Twierdzy, niezależnie od tego, czy wykonałeś wszystkie zadania dla Twierdzy, czy nie. Może zginąć z twojej ręki, jeśli zabierzesz ją ze sobą, staniesz po stronie Architekta i nie przekonasz jej, że to słuszna decyzja.
Sigrun pozostanie z Szarymi Strażnikami, jeśli jej szacunek do PC będzie wysoki, a jej zadania zostaną ukończone. W innych przypadkach wróci na Głębokie Ścieżki. PRZEBUDZENIE - FINAŁ

Twierdza Czuwania – Rada

Po ukończeniu trzech zadań fabularnych – Cieni Czarnych Bagien, Prawej Ścieżki i Ostatniego Legionu – Seneszal Varel zwoła władców Amarantu, aby omówić strategię wojskową. Naradę przerwie elfia dziewczyna, która zgłosi, że armia Pomiotu Ciemności maszeruje na Amarant. W dalszych rozmowach zostanie podjęta decyzja o wysłaniu tam oddziału pod waszym dowództwem. Po przybyciu do Amarantu i starciu z pierwszą grupą Pomiotu Ciemności, policjant Aidan porozmawia z tobą. Oznajmi, że miasto upadło i nic nie da się zrobić. Za kilka minut podejdzie do ciebie parlamentarzysta - jedna z inteligentnych Stworzeń Ciemności, przysłana przez Architekta. Architekt przynosi niepokojącą wiadomość – armia Matki maszeruje na Twierdzę Czuwania.
Masz ważną decyzję do podjęcia. Zostań i spróbuj uratować miasto lub podpal je wraz ze wszystkimi wrogami (i ocalałymi mieszkańcami), a następnie spróbuj wrócić i pomóc obrońcom twierdzy. Jeśli zastanawiasz się nad konsekwencjami, upadek Amarantu będzie miał dość negatywny wpływ na reputację Szarych Strażników w przyszłości. Z drugiej strony, jeśli wykonałeś wszystkie zadania mające na celu wzmocnienie twierdzy, ma ona szansę przetrwać atak bez Twojej pomocy. Jeśli nie wykonałeś zadań mających na celu jej wzmocnienie i ulepszenie amunicji dla swoich żołnierzy, twierdza upadnie, a prawie wszyscy pozostali w niej przyjaciele zginą. Ale to zależy od Ciebie.

Bitwa pod Amarantem

Jeśli zdecydujesz się ocalić Amaranthine, twoim pierwszym zadaniem będzie pomoc ocalałym obrońcom. Przejdź się po mieście i pomóż żołnierzom uporać się z Pomiotami Ciemności. W przeważającej części przeciwnicy są dość słabi, chociaż od czasu do czasu zdarzają się wśród nich elitarni.

Kiedy rozprawisz się ze wszystkimi Pomiotami Ciemności na ulicach i otrzymasz aktualizację w dzienniku, porozmawiaj z dowódcą policji. Zaprosi Cię na odpoczynek do budynku Kościoła, gdzie pozostali przy życiu obrońcy utrzymują obronę, po czym automatycznie się tam znajdziesz. Po wyjściu z pokoju, w którym najwyraźniej spędziłeś noc, otrzymasz wiadomość, że Pomioty Ciemności w dalszym ciągu w jakiś sposób przenikają do miasta i, sądząc po relacjach naocznych świadków, wkraczają od strony hotelu. Opuść Kościół. Uważaj - przy wyjściu czeka na ciebie kilku elitarnych Pomiotów Ciemności, w tym łucznik, który jednym strzałem może wysłać twoich magów do ich przodków.

Po rozprawieniu się z Spawnami na ulicy udaj się do hotelu. Czeka tam na ciebie pomarańczowy boss, Apprentice General - dwuręczny wojownik. Po rozprawieniu się z nim i jego sługami udaj się do sekretnego przejścia w jednym z pokoi hotelu, które być może zauważyłeś już wcześniej podczas zadań przemytników lub konstabla Aidana. W małym lochu czeka na Ciebie drugi Generał - tym razem mag. Po oczyszczeniu przejścia idź dalej, a dojdziesz do przedmieść Amarantu.

Nieco na południowy wschód od miejsca, w którym się wynurzyłeś, znajduje się kolejny Generał Spawnu, tym razem dla odmiany w towarzystwie innego bossa – ciężko opancerzonego Ogra Alpha. Jeśli zadasz Generałowi kilka obrażeń, pobiegnie on za sąsiednie domy, a na jego miejsce wybiegnie ogr-boss. Z ogrem lepiej walczyć w miejscu, w którym wyszedłeś na zewnątrz, aby nie dać się rozpraszać Generałowi - on sam nie będzie się do ciebie zbliżał. Z ogrem wszystko jest jasne – jeśli chodzi o generała, jego klasa pozostała dla mnie zagadką. Rzuca dużo zaklęć, ale jednocześnie potrafi walczyć wręcz i zaklęcie Mana Strike na niego nie działa. A może Mag Bojowy?

W każdym razie po rozprawieniu się z tą parą obrona Amarantyny zostanie zakończona. Zostaniesz poinformowany, że posłaniec Architekta wie już, gdzie znajduje się legowisko Matki, więc wystarczy, że udasz się tam, aby zadać ostateczny cios. Zbrojmistrz Glassrick i Mag Zaklinacz znajdują się w pobliżu wyjścia na mapę świata, jeśli potrzebujesz ich usług przed ostatecznym atakiem.

Bitwa o Twierdzę Czuwania

Jeśli zdecydujesz się wrócić i pomóc obrońcom twierdzy, to po powrocie zostaniesz z radością powitany przez pozostałych w niej towarzyszy (i zyskasz przewagę wpływów u nich wszystkich).

Po krótkim raporcie seneszala na temat sytuacji będziesz musiał odeprzeć grupy Pomiotów Ciemności atakujących dziedziniec twierdzy. Ta bitwa będzie znacznie łatwiejsza, jeśli wykonasz wszystkie zadania mające na celu wzmocnienie twierdzy i wyposażenie swoich żołnierzy. Jeśli więc np. wzmocniłeś mury granitem i zatrudniłeś dobrych rzemieślników, to nie będziesz musiał ich bronić - wróg nie będzie w stanie się przez nie przebić.

Po prawej stronie zobaczysz ikony rezerwy - podobne do tych, których używałeś w końcowej części Incepcji. Jeśli ukończyłeś zadanie Dworkina dotyczące bomb, możesz stamtąd ich użyć (bomb). Znajdziesz tam także ikony łuczników - jeśli podążałeś ścieżką przemytników w Amaranthine i wypuściłeś uwięzionego łucznika, to twoje strzały będą nieco skuteczniejsze. Łuczników i bomb można używać dowolną liczbę razy, ale po każdym użyciu będą potrzebować czasu na naładowanie.

Bitwa o Twierdzę Czuwania składa się przeważnie z dość krótkich walk w jednej części dziedzińca, po których zazwyczaj zostajesz poinformowany, że z drugiej strony atakuje nowa fala wroga - warto więc tam pobiec i naprawić sytuację. Po kilku bitwach obejrzysz film, na którym Seneszal Varel w pojedynkę broni bramy przed ogrem. Niestety, nie będziesz mógł ingerować w to, co się dzieje.

Wykorzystaj przerwę w walce i w razie potrzeby zaopatrz się w lekarstwa u uzdrowiciela stojącego na dziedzińcu. Walka o Twierdzę będzie trwała do momentu pojawienia się na dziedzińcu pomarańczowego bossa - ogra alfa w opancerzeniu. Po rozprawieniu się z nim udaj się do Herolda. Jak większość uczniów, jest magiem.
Śmierć Herolda zakończy bitwę o Twierdzę. Zostaniesz poinformowany, że wycofujące się Spawny zostawiły za sobą wyraźny ślad i możesz podążać nim prosto do ich legowiska.

Ostatni przypływ

Przejdź do nowego terytorium, które otworzyło się na Twojej mapie. Jest to wąska przełęcz górska, w której żyją różnorodne Pomioty Ciemności - od zwykłych harloków i herloków po ciężko opancerzonego ogra, którego już widziałeś (choć tym razem nie jest to boss, ale elita).

Na końcu korytarza znajdziesz starożytne ruiny. Nie spiesz się z przejściem pod łukiem - lepiej zwabić do siebie Pomioty Ciemności. Jeśli przejdziesz pod łukiem, Wielki Smok zaatakuje cię, a w walce z takimi stworzeniami lepiej skupić się na nich i nie rozpraszać się drobiazgami.

Wejdź do ruin. Składają się one głównie z wąskich mostów i równie wąskich schodów, na których czekają na Ciebie różnorodne Pomioty Ciemności, w tym ciężko uzbrojone ogry i Uczeń (ci ostatni są zazwyczaj magami). Wewnątrz ruin porozrzucane są złote kryształy Tevinteru. Można je znaleźć w skrzyniach, w „bryłach mięsa”, na ciałach pokonanych wrogów. W sumie jest ich dwanaście. Wewnątrz ruin znajdują się również trzy starożytne magiczne kręgi - jeśli włożysz po cztery kryształy w każdy okrąg, otrzymasz mały magiczny bonus na finałową bitwę - możesz rzucić zaklęcie masowego paraliżu, leczenia (które również wskrzesza z martwych) i kula ognia po raz każdy.

Architekt przywita Cię w drugim magicznym kręgu. Możesz go od razu zaatakować lub jeszcze wysłuchać jego wyjaśnień i dopiero wtedy zdecydować, czy zgodzić się na jego propozycję, czy też nie. Jeśli odrzucisz ofertę Architekta, Nathaniel, Velanna i Ogren nie zatwierdzą jej. Jeśli zgodzisz się z jego propozycją, Sigrun, Justice i Anders nie zatwierdzą. W przypadku Sigrun i Sprawiedliwości będziesz musiał użyć Perswazji (dobry wpływ też pomoże w sprawie) - w przeciwnym razie zaatakują Cię. Jeśli zdecydujesz się na rozprawę z Architektem, miej na uwadze, że jest on bardzo potężnym magiem i rzuca potężne zaklęcia masowego rażenia. Możesz całkowicie zignorować Utę lub przydzielić jej maksymalnie jednego członka drużyny. W porównaniu do Architekta nie zadaje dużych obrażeń. Jeśli przyjąłeś ofertę Architekta, w ostatecznej bitwie na twój rozkaz rzuci on burzę ogniową, aby ci pomóc. (Polecenie pojawia się w czwartym oknie obok zaklęć Tevinteru.)

Jedną z najbardziej irytujących rzeczy u Matki jest to, że lubi rzucać na magów Runę Neutralizacji, która natychmiast wysysa całą ich manę i anuluje wszystkie zaklęcia obronne, więc miej w pogotowiu trochę mikstur Lyrium. Na początku bitwy Matka przyzwie do pomocy kilka elitarnych macek. Gdy się z nimi uporasz, będzie stale wzywać Dzieci na pomoc. Trzymaj w pogotowiu zaklęcia i umiejętności masowego rażenia – Dzieci zawsze pojawiają się w imponujących ilościach. Nie zapominaj, że mogą cię powalić. Zaklęcia Masowego Paraliżu i tym podobne są zwykle bardzo pomocne w tej walce. Reszta zależy od składu twojej grupy i ulubionej taktyki.

Na koniec bitwy obejrzyj epilog, w którym dowiesz się o dalszych losach Amarantu, jego mieszkańców i twoich towarzyszy. Gratulacje za ukończenie gry!


  • Kay Owald lubi to

Masz więc do dyspozycji całą fortecę, która od tej chwili będzie Twoją bazą operacyjną. Przy drzwiach na dziedziniec znajduje się skrzynia, w której możesz przechowywać to, czym nie chcesz ładować plecaka. Wszyscy twoi towarzysze będą tutaj, w Sali Tronowej. Ambasador magów Sera, oprócz sprzedaży przepisów na runy i samych run, może zaczarować twoją broń i zbroję, jeśli tego potrzebujesz.

Zaglądaj tu często. Nie wszystkie zadania pojawiają się od razu – niektóre wymagają spełnienia określonych warunków lub upływu określonej ilości czasu. Poza tym to tutaj od czasu do czasu Twoi towarzysze będą odczuwać potrzebę rozmowy z Tobą (dzieje się to po tym, jak osiągniesz u nich określony wpływ lub po ukończeniu ich osobistych zadań).

Zadania fabularne

Porozmawiaj z Seneszalem Varelem, Kapitanem Garevelem i Lady Wolsey, którzy poinformują Cię o sytuacji w Amaranthine. Rozmowa z nimi da ci trzy główne misje w grze: „Last of the Legion”, „The Righteous Path”, „Shadows of the Black Swamps”.

Zadania niezwiązane z fabułą

Żołnierz pilnujący wejścia do zamku powie Ci, że Szarzy Strażnicy pojmali nieznaną osobę, która próbowała dostać się do twierdzy. Musieli się nieźle napracować, żeby go złapać, a jeden ze Strażników półżartem zauważył, że byłby dobrym rekrutem. Więzień przetrzymywany jest w kazamacie zamku, dopóki ty, jako dowódca i obecny arl Amarantu, nie zdecydujesz, co z nim zrobić.

Idź do lochu i porozmawiaj ze strażnikiem. Nie wie nic o więźniu, gdyż nie chce podać jego nazwiska. Idź i porozmawiaj z nim. Więzień powie ci, że nazywa się Nathaniel Howe i jest synem zmarłego arla Howe'a. Nathaniel będzie trochę bardziej agresywny, jeśli twój GG jest Strażnikiem od początku, a zwłaszcza jeśli jest Couslandem, ale tak czy inaczej przyznaje, że przybył do fortecy z zamiarem zabicia cię, ale już na miejscu zmienił zdanie i chciał jedynie zabrać coś na pamiątkę, bo nie miał już nic związanego z rodziną. Na koniec rozmowy pojawi się seneszal i zapyta o Twoją decyzję. Masz do wyboru egzekucję Nathaniela, uwolnienie go lub skorzystanie z Prawa Przywołania, czyniąc go rekrutem Szarych Strażników. W tym przypadku seneszal dokona rytuału Fuzji, a Nathaniel – bez większej radości, muszę przyznać – dołączy do szeregów twoich towarzyszy. Nathaniel to zbuntowany łucznik, odpowiednik Leliany. Może być bardzo przydatny, jeśli twój komputer nie jest złodziejem, zarządzając zamkami i pułapkami oraz przeszukując okolicę.

Jeśli wrócisz do Sali Tronowej nieco później niż po raz pierwszy, możesz zapytać Panią Wolsey, czy może pomóc w wyposażeniu twoich żołnierzy. Doradzi Ci, abyś poszukał kolejnych handlarzy, którzy zgodziliby się na nawiązanie kontaktów handlowych z Twierdzą Czuwania.

Możesz znaleźć dwóch takich handlarzy. Na Lilith natkniesz się podczas podróży po mapie świata, gdzie będziesz miał okazję uratować ją przed atakiem. Inny handlarz, qunari Armas, znajduje się w kopalni srebra w Lesie Vendingowym. Aby zgodził się na współpracę z Twierdzą Czuwania musisz użyć Perswazji.

Seneschal Varel zapozna cię z bannami Amarantu. Jeśli masz wyższy poziom Perswazji, użyj jej w swoim powitaniu, aby uzyskać większe wsparcie.

Jeśli twoim PC jest Strażnik z Orlesian, wtedy Lord Guy, jeśli z nim porozmawiasz, głośno wyrazi swoje niezadowolenie z podporządkowania Amaranthine Orlesianinowi. Możesz go uspokoić Perswazją i wtedy będziesz musiał zdecydować co z nim zrobić. Możesz go rozstrzelać, aby zastraszyć innych niezadowolonych ludzi (co pogorszy twoje stosunki ze szlachtą), wypuścić go w spokoju lub aresztować.

Zadanie to pojawia się, gdy złożysz przysięgę wierności bannom Amarantu i porozmawiasz z Lordem Eddelbrkiem. Problem w tym, że nie masz wystarczającej liczby żołnierzy, aby strzec zarówno miasta, jak i okolicznych ziem, i musisz wybrać, który z nich jest priorytetowy. (Trzecią opcją jest ochrona szlaków handlowych.) Lord Eddelbrek, duży właściciel ziemski, doradzi ci ochronę wiosek. Jeśli porozmawiasz z Bann Esmerell, będzie próbowała cię przekonać, że miasto, jako centrum Amarantu, potrzebuje ochrony bardziej niż zwykli chłopi. Oczywiście mają swój własny interes w doradzaniu w ten sposób – Bann Esmerell mieszka w mieście, a lord Eddelbrek jest właścicielem gruntów wokół niego.

Poinformuj seneszala o ich radach i przekaż mu instrukcje zgodnie z wybranym priorytetem obrony.

Jeśli zdecydujesz się chronić handlarzy, handlarz w Twierdzy Uriah zaoferuje ci szerszą gamę towarów.

Jeśli zdecydujesz się nie chronić chłopów (czyli wybierzesz handel lub miasto), to w przyszłości trudniej będzie ci z nimi negocjować.

Jeśli zdecydujesz się chronić chłopów, znajdzie to odzwierciedlenie w epilogu i zyskasz u nich większe wpływy, aby ich uspokoić, gdy pojawi się możliwość buntu.

Jeśli podczas składania przysięgi wierności Bannom Amarantu użyłeś w powitaniu opcji Perswazji, porozmawiaj z Ser Tamrą - ostrzeże Cię, że przygotowywany jest spisek przeciwko Tobie. Obieca, że ​​w ciągu kilku dni dostarczy Ci listy spiskowców.

Jeżeli nie korzystałeś z Perswazji, porozmawiaj w trakcie ceremonii z Andersem, a powie Ci, że podsłuchał podejrzaną rozmowę, która ma posmak spisku przeciwko Tobie.

Porozmawiaj z seneszalem, a będziesz miał kilka możliwości rozwiązania sytuacji. Możesz nic nie robić i czekać na wiadomość od ser Tamry (lub nie robić nic, jeśli ser Tamra nie podzieliła się z tobą swoimi podejrzeniami, a o spisku dowiedziałeś się od Andersa). Do „pobytu” na zamku możesz zaprosić członków rodziny okolicznej szlachty, którzy w razie potrzeby będą pełnić rolę zakładników. Seneszal nie będzie zbytnio aprobował tej opcji i twoi wasale też nie będą szczególnie zadowoleni. Możesz wysyłać żołnierzy, aby szpiegowali szlachtę, ale nie przyniesie to żadnych wymiernych rezultatów, ponieważ zwykli żołnierze nie są zbyt silni w subtelnej kwestii inteligencji. Na koniec seneszal wspomni o pewnym „Mrocznym Wilku”, którego możesz zatrudnić do wydobywania informacji. Jeśli zdecydujesz się go szukać, to w Amarancie dadzą ci notatkę zapraszającą na spotkanie. Mroczny Wilk (lub ktokolwiek go podszywa... wiesz o tym, jeśli ukończyłeś określoną linię zadań na początku) dostarczy ci potrzebnych informacji, ale najpierw zażąda 50 sztuk złota jako zapłaty. Jeśli nie masz pod ręką wymaganej kwoty, poczeka, aż ją odbierzesz. Po otrzymaniu opłaty wskaże ci miejsce, w którym gromadzą się spiskowcy, po czym wystarczy, że udasz się tam i ich zabijesz. Jeśli chcesz, możesz go zabić po tym, jak przekaże ci informacje.

Notatka: Możesz otrzymać wiadomość od Mrocznego Wilka, nawet jeśli zdecydujesz się nie korzystać z jego usług w rozmowie z seneszalem.

Uwaga 2: aby Mroczny Wilk otrzymał potrzebne informacje, musisz oddalić się od ulic Amarantu (wejście i wyjście do dowolnego budynku jest całkiem odpowiednie).

Jedna z możliwych opcji rozwinięcia zadania Sieć spisku. Pojawia się, jeśli GG zdecydowało się poczekać na rozwój wydarzeń z rzekomym spiskiem i nic z tym nie zrobić. W tym przypadku, po próbie powstania chłopskiego, w sali tronowej będzie na Ciebie czekać kilka bantów dowodzonych przez Esmerel.

Seneszal Varel ochroni Cię przed strzałą zabójcy, jednak dalszą bitwę będziesz musiał przeprowadzić bez niego. Bannowie nie są zbyt silni (a poza tym twoi towarzysze będą z tobą), ale będą mieli ze sobą pomarańczowego bossa - zabójcę Antiwskich Kruków. Po zakończonej walce wyjdź z sali tronowej, aby wszystko w niej wróciło na swoje miejsce.

Notatka: To zadanie nie pojawi się, jeśli odwiedziłeś już miejsce zgromadzenia spiskowców, kierując się informacjami otrzymanymi od Mrocznego Wilka.

Ukończenie tego zadania zakończy także zadanie Sieć spisku.

To zadanie pojawi się po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Wartownik przy bramie powie ci, że seneszal cię szukał. Idź do sali tronowej.

Jako hrabia Amaranthine będziesz musiał podejmować decyzje, aby ukarać swoich wasali, którzy dopuścili się przestępstwa. Można też całkowicie odmówić zrozumienia spraw i pozostawić decyzje w ich sprawie uznaniu seneszcha. Jeśli Varel podejmie decyzje, nie będzie z nich żadnych konsekwencji - ani pozytywnych, ani negatywnych.

W sumie będziesz musiał uporać się z trzema sprawami. Jeden z chłopów, Alec, ukradł dwa worki rządowego zboża, aby uratować swoją rodzinę przed śmiercią głodową. Kradzież majątku koronnego grozi karą śmierci, choć gdyby ziarno należało do kogoś innego, mógłby ujść z rózgą. Możesz go stracić, wychłostać lub wstąpić do wojska, co pozwoli mu wyżywić rodzinę. Egzekucja Aleca (mniej - chłosta) wzbudzi niezadowolenie chłopów i w przyszłości trudniej będzie ci się z nimi dogadać.


Drugi przypadek dotyczy przypadku dezercji. Żołnierz o imieniu Danella opuścił swoje stanowisko, ponieważ jej rodzinie groziło zagrożenie ze strony Pomiotu Ciemności. Możesz stracić Danellę, bo nawet w spokojne dni dezercja zawsze oznaczała karę śmierci, możesz wziąć pod uwagę jej okoliczności i wsadzić ją do więzienia na rok, albo nie możesz nic przeciwko niej zrobić i zaoferować jej transport rodziny do Twierdzy , gdzie będą bezpieczni. W tym drugim przypadku pogorszy to sytuację z dezercją żołnierzy, którzy nie będą obawiali się surowej kary. Jeśli stracisz Danellę, pogorszy to twoją reputację w oczach chłopów.

Jeśli otrzymałeś ostrzeżenie od ser Tamry, a jeszcze nie rozprawiłeś się ze spiskowcami za radą Mrocznego Wilka (lub w ogóle go nie zatrudniłeś), to będziesz musiał zająć się sprawą ser Temmerleya, zwanego Byk. Znaleziono ser Tamrę zamordowanego, a ser Temmerly uciekał z miejsca zbrodni, ale nie ma dalszych dowodów przeciwko niemu. Możesz go stracić, zwolnić lub aresztować na czas nieokreślony, dopóki śledztwo będzie trwało.

Notatka: Sprawa ser Temmerleya zastępuje sprawę Danelli.

Najnowszą sprawą jest proces dotyczący roszczeń do gruntów. Earl Howe obiecał Lady Lysie Pacton ziemie ser Derrena, który w przeszłości sprzeciwiał się jemu i Tairnowi Loghainowi. Oprócz oczywistych opcji stanięcia po stronie Lisy lub Derrena, możesz przejąć tę ziemię dla siebie (za co otrzymasz 100 sztuk złota) lub dać ją Lisie, ale rzuć na Ser Derrena Perswazję, obiecując mu odpowiednią rekompensatę.

Wydarzenia te będą miały miejsce po ukończeniu dwóch głównych zadań. Po powrocie do Twierdzy Czuwania zobaczysz tłum wściekłych, głodnych chłopów, którzy żądają udostępnienia im magazynów twierdzy z zapasami żywności.

W innych przypadkach będziesz musiał z nimi walczyć.

Waldrik Glavonak, budowniczy gnomów, zwróci się do ciebie z prośbą o dodatkowe zasoby do ulepszenia twierdzy. Możesz mu powiedzieć, żeby zadowolił się kwotą, która już została mu przekazana, ale jeśli chcesz ulepszyć swój zamek za pomocą najnowszej technologii krasnoludów, obiecaj mu 80 sztuk złota (lub zapłać od razu, jeśli je posiadasz) .

Notatka: Twoja decyzja o wydaniu większej ilości pieniędzy na swoją fortecę może mieć wpływ na pewne wydarzenia na końcu gry.

Jeśli jakiś czas po ukończeniu zadania Cena biznesu porozmawiasz z Waldrikiem Glavonakiem, poskarży się on na zły stan murów twierdzy i zasugeruje poszukanie odpowiedniego materiału - na przykład granitu - do ich naprawy. Granit znajdziesz w Lesie Vendingowym, dokąd udasz się podczas zadania fabularnego Ścieżka Sprawiedliwości. Zgłoś swoje znalezisko Waldrikowi i wyślij żołnierzy, żeby pilnowali robotników.

To, czy wzmocnisz ściany granitem, czy nie, może mieć wpływ na pewne wydarzenia na końcu gry.

Herren i Mistrz Wade, którzy tymczasowo osiedlili się w Twojej twierdzy, poproszą Cię o zaopatrzenie ich w materiały, z których mogliby wykonać odpowiedni sprzęt dla Twoich żołnierzy.

W sumie możesz znaleźć trzy złoża:

Złoża Veridium znajdują się w lochach Twojej własnej twierdzy, dokąd udasz się podczas zadania „Co leży w otchłani”.

Złoża żelaza znajdują się w obszarze handlowym Kal'Hirol, dokąd udasz się podczas głównej misji „Ostatni legion”.

Złoża srebrytu znajdują się w kopalni w Lesie Vendingowym, dokąd udasz się podczas zadania fabularnego „Ścieżka słuszności”.

Porozmawiaj z sierżantem Maverlyce'em. Wyrazi ci podejrzenia, że ​​Pomiot Ciemności, który zaatakował fortecę, wyłonił się z lochów zamku, które według niektórych docierają do Głębokich Ścieżek. Sierżant podejrzewa również, że eksplozje wywołane przez gnoma Dvorvika spowodowały kilka zawaleń w lochach i teraz przebywają tam Demony, odcięte od powierzchni.

Powiedz jej, żeby rozkazał uprzątnąć gruz i wejść do lochów.

W małym pomieszczeniu oznaczonym na mapie jako „Notatki więźnia” kilku krzykaczy zaatakuje cię. W tym samym pomieszczeniu znajduje się skrytka - aktywuj posąg Andrasty, a następnie pochodnię na ścianie, a sekretna ściana przesunie się na bok, odsłaniając skrzynię z dobrym łupem, w tym pierścieniem dającym + 4 do budowy ciała.

W pomieszczeniu oznaczonym „Lochy” znajduje się kilku więźniów zamkniętych na klucz. Jeśli pozwolisz im odejść, Nathaniel i Anders to zaakceptują. Zwłoki na podłodze ożyją, gdy wejdziesz do pokoju, więc bądź przygotowany.

Nieco na zachód od celi więziennej znajdują się zamknięte drzwi. Jeśli wybierzesz zamek, za małym korytarzem znajdziesz kryptę Awarów. Gdy wejdziesz do krypty, pojawi się kilkanaście szkieletów - wojowników i łuczników. Ich pojawienie się możesz aktywować w trybie ukrycia - jeśli chcesz rzucić w nich zaklęcia z daleka, zanim cię zauważą. Po walce zbadaj sarkofagi. W jednym z nich znajdziesz klucz. To jeden z czterech kluczy potrzebnych do odblokowania drzwi w krypcie, resztę znajdziesz nieco później, gdy uprzątniesz gruz do głębszych części lochu.

Jeśli nie masz przy sobie złodzieja lub jego umiejętność otwierania zamków nie jest na tyle wysoka, aby otworzyć drzwi, nie ma problemu. Nieco później, po oczyszczeniu drugiego gruzu, znajdziesz klucz.

W najbardziej na północ wysuniętej części lochu znajdziesz Adrię, nieumarłych oraz złoże veridium, które możesz zgłosić Herrenowi. Odkryjesz także, że z powodu kolejnej blokady nie możesz ruszyć do przodu. Sierżant Maverlis obiecuje, że poinformuje cię natychmiast, gdy uprzątniesz gruzy.

Gruz zostanie uprzątnięty po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Porozmawiaj z sierżantem Maverlisem, zabierze cię ona na oczyszczony obszar.

Tak więc znajdziesz się na Głębokich Ścieżkach, nic więc dziwnego, że spotkasz różnorodne Stworzenia Ciemności. Tu i ówdzie kręcą się też nieumarli, ale nie znajdziesz nic poważnego, dopóki nie spotkasz bossa pomarańczowego ducha - Mrocznego Ducha.

Dark Wraith może zadać duże obrażenia elektrycznością, która, jeśli pamiętasz, wysysa manę i wytrzymałość. Po chwili, gdy jego zdrowie spadnie o około 25%, wezwie na pomoc kilka szkieletów. Gdy uporasz się ze wszystkimi i zredukujesz życie Upiora niemal do zera, wycofa się on do swego rodzaju lochu, gdzie nie będzie mógł cię skrzywdzić, ale ty też nie będziesz mógł mu nic zrobić.

Aktywuj urządzenie, z którego emanuje wiązka trzymająca duchy. Uwolni to go i da ci podzadanie "Zemsta Upiora", ale nie jest to konieczne do ukończenia tego zadania.

Idź dalej, a wkrótce znajdziesz kolejnego pomarańczowego bossa - Dowódcę Ogrów, otoczonego przez inny Pomiot Ciemności. Kiedy się z nim uporasz, Mroczny Duch przejmie kontrolę nad jego ciałem i będziesz musiał stoczyć z nim drugą walkę.

Po pokonaniu opętanego ogra pojawią się sierżant Maverlis i Waldrik. Waldrik wprowadzi mechanizmy obronne, które ochronią Twierdzę Vigil przed atakiem z dołu przez co najmniej kolejne dziesięć lat.

Gdy powiesz sierżantowi, że chcesz wyjść na powierzchnię, misja ta zostanie zaliczona.

To zadanie jest ściśle powiązane z zadaniem „Co leży w otchłani”. W pierwszym pomieszczeniu zamkowych lochów zobaczysz rannego mabari. Dołączona jest do niego notatka z prośbą o pomoc od kobiety o imieniu Adria. Możesz po prostu zbadać psa i zabrać notatkę lub użyć umiejętności Przetrwania i najpierw uspokoić zwierzę (otrzymasz za to +2 punkty szacunku u Nathaniela). Najwyraźniej Adria uciekła do piwnicy, aby uciec przed Pomiotem Ciemności. Nathaniel będzie bardzo podekscytowany tą notatką, ponieważ według niego Adria była dla niego jak matka.

Adrię znajdziesz w najbardziej na północ wysuniętej części lochu. Niestety, zmieniła się już w goula i zaatakuje Cię, gdy tylko Cię zauważy. Jej śmierć zakończy to zadanie.

Z ciała Adrii możesz wyjąć cudowny pierścień dla maga - Pierścień Mistrzostwa - który dodaje +10 do mocy magii.

W pomieszczeniu na północ od wejścia do Głębokich Ścieżek znajdziesz Świątynię Corta. Jeśli dotkniesz ołtarza, będziesz miał wybór, co z nim zrobić.

Jeśli przekażesz darowiznę w postaci diamentu lub złotego bożka, który można znaleźć na zwłokach pobliskiego Pomiotu Ciemności, otrzymasz w nagrodę dobry dwuręczny topór „Furia”. Jeśli umieścisz Zepsute Żelazo na ołtarzu, który znajduje się nieco dalej na Ścieżkach, zbezcześci to ołtarz i go zniszczy. Nic nie dostaniesz.

Jeśli sam zbierzesz ofiary z ołtarza, otrzymasz 15 sztuk złota, ale golemy w pomieszczeniu ożyją i zaatakują cię.

To zadanie pojawia się po uwolnieniu Mrocznego Upiora z jego lekkiego więzienia w Głębokich Ścieżkach. Gdy pokonasz go jako Dowódca Ogrów, duch zniknie. Wycofa się do krypty Awarów, co zapewne zauważyłeś już podczas oczyszczania lochów Twierdzy Czuwania.

Aby dostać się do samej krypty, potrzebujesz klucza, który znajduje się na ciele Pomiotu Ciemności na Głębokich Ścieżkach w pobliżu bramy zapieczętowanej przez Waldrika, ale w ten sam sposób możesz po prostu otworzyć zamek. Aby jednak dostać się do pokoju z duchem, potrzebujesz jeszcze czterech kluczy. Jeden z nich znajduje się właśnie tam, w krypcie, w jednym z sarkofagów. Jeden leży w skrzyni niedaleko Świątyni Corta na Głębokich Ścieżkach. Pozostała dwójka znajduje się w zamkniętych skrzyniach, także na Głębokich Ścieżkach.

Po odblokowaniu wszystkich czterech zamków możesz udać się do pomieszczenia, w którym Mroczny Duch przejmie ciało Lorda Awarów (pomarańczowy boss). Będzie mu asystowało dwóch kolejnych wskrzeszonych awarskich lordów. Kiedy pokonasz wszystkich trzech, Twoja misja dobiegnie końca.

Zadanie to otrzymasz od Dworkina Glavonaka po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Do pracy nad bombami, od których ma dość niezdrowe uzależnienie, potrzebuje piasku lyrowego (nie mylić z pyłem!). Aby ukończyć zadanie wystarczy dać mu 2 porcje piasku lyrium. Lyrium Sand można znaleźć w Kal'Hirol oraz w Kopalni Srebrytu w Lesie Vendingowym.


Listy do Dowódcy-Strażnika:

Wartownik przy bramie zamku ma dla Ciebie kilka listów. Są to petycje od twoich wasali z różnymi prośbami o pomoc.

Jeden z waszych wasali, lord Bensley, porwał swoją córkę, Lady Eileen, przez bandytów i żąda za nią okupu w wysokości 30 suwerenów. Udaj się na terytorium, które pojawi się na Twojej mapie. Możesz zapłacić bandytom wymaganą kwotę - i wtedy wszystko się skończy. Możesz odmówić zapłaty - w tym przypadku czeka Cię walka, a ryzyko, że dziewczyna zginie jest dość duże. Jeśli rozwinąłeś Perswazję, możesz przekonać bandytów, aby najpierw zwrócili ci zakładnika i dopiero wtedy im zapłacisz. Po tym jak Eileen wróci do Ciebie możesz albo zapłacić zgodnie z obietnicą, albo zaatakować ją - dziewczynie w tym przypadku nic się nie stanie.

Jeśli Eileen żyje, strażnik przy bramie przekaże ci wiadomość od Lorda Bensleya z wdzięcznością i 10 sztukami złota.

Wdowa mieszkająca w posiadłości Turnoble prosi Cię o ochronę przed Pomiotem Ciemności. Niestety, wygląda na to, że nie ma na to sposobu - nawet jeśli od razu po otrzymaniu listu udasz się we wskazane miejsce, wszyscy mieszkańcy posiadłości i ich nieliczni obrońcy będą już martwi. Wszystko, co musisz zrobić, to zabić Pomioty Ciemności, które przejęły posiadłość, a twoje zadanie zostanie zakończone. Z ciała wdowy Turnoble można między innymi wyciągnąć 13 sztuk złota i diamentu, a na ciele templariusza, niedaleko wyjścia, znajduje się część zestawu Stormrunnera.

Zadanie to pojawi się jakiś czas po ukończeniu dwóch poprzednich zadań - „Okup za córkę” i „Po drugiej stronie”.

Ten list nie jest nawet petycją jako taką, ale po prostu informacją dla Ciebie, że statek z towarami rozbił się u wybrzeży Amarantu. Ludzi udało się uratować, ale towarów nie, pozostały one na wybrzeżu, gdzie najprawdopodobniej w najbliższej przyszłości zostaną splądrowane przez rabusiów i rabusiów. Udaj się tam i rozpraw się z grupą maruderów, w której oprócz łuczników i wojowników będzie także Mag Krwi. Zadanie zakończy się w momencie zabrania ze skrzyni pierwszej partii towarów.

Notatka: Podobno ten produkt nadaje się tylko do sprzedaży - ale z drugiej strony każda partia kosztuje dwie sztuki złota, a jest ich kilkanaście.


Praca magisterska:

Wade wciąż marzy o pracy z egzotycznymi materiałami, które możesz znaleźć podczas podróży. To zadanie składa się z trzech małych podzadań - zależnych od ilości egzotycznych surowców, które odkryjesz podczas trzech głównych misji:

Jeśli przyniesiesz Wade'owi Starożytną Smoczą Kość znalezioną w Legowisku Królowej Czarnych Bagien, otrzymasz od niego listę składników potrzebnych do wytworzenia z niej wybranej broni - miecza jednoręcznego lub miecza dwuręcznego.

Składniki:

Starożytna smocza kość.

Świeże Smocze Jajo (znalezione w Kopalni Srebrytu Wending Forest w pokoju Tresera Smoków).

Diament (można go znaleźć - np. na Głębokich Ścieżkach pod Wieżą Czuwania).

Duży eliksir ochrony przed ogniem (można kupić od Uriaha w sali tronowej).

Runa ognia wielkiego mistrza.

Miecz Czuwania będzie miał te same bonusy, niezależnie od tego, czy wybierzesz jego wersję dwuręczną, czy jednoręczną. Oprócz podstawowych cech możesz poprosić Wade'a o zwrócenie uwagi na atak, obronę, łatwość ataku lub pozwolić mu dokonać wyboru samodzielnie.

Premie do obrony: +10 do obrony, +10% szansy na unik ataków.

Premie do ataku: +15% obrażeń krytycznych/dźgnięć w plecy, +3% szansy na trafienie krytyczne.

Premie za łatwość trafienia: +50 wytrzymałości, +0,5 regeneracji wytrzymałości w bitwie.

Wybór Wade'a: +3 do wszystkich statystyk.

W zależności od tego, czy wybierzesz dla miecza Mobilność czy Siłę, otrzyma on następujące bonusy:

Mobilność: +6 ataku, +5 obrażeń od zimna.

Siła: +1,5% penetracji pancerza, +5 obrażeń od ognia.


Jeśli przyniesiesz Wade'owi fragment zbroi Inferno Golema, z którym będziesz musiał stoczyć w ostatniej bitwie misji w Kal'Hirol w ramach zadania „Ostatni legion”, wręczy ci listę składników, których potrzebuje do wykuć zbroję.

Składniki:

Pancerz Piekielnego Golema

Mistrzowska Mikstura Lyrium (osobiście nie spotkałem się z nią jako kroplą od potworów lub handlarzy, ale możesz ją zrobić sam, jeśli magowie posiadają odpowiednią umiejętność Eliksirów. Przepis na miksturę znajduje się w sarkofagu w lochach Czuwania Wieża - gdzie przyjdziesz na ostateczną bitwę w ramach zadania „Zemsta Ducha”).

Czyste żelazo (sprzedawane w kolorze amarantowym od rusznikarza Glassricka).

Wełniany farsz - w skrzyni na najbardziej wysuniętej na północ ulicy Amaranthine, niedaleko Mrocznego Wilka.

Krwawy Lotos - można go spotkać niemal wszędzie, łącznie z okolicami Wieży Czuwania (gdy dotrzesz tam na samym początku gry) oraz Lasu Vendingowego.

Pancerz Golema to masywna zbroja o doskonałym zwiększeniu siły, kondycji, odporności na ogień i odporności fizycznej.

Jeśli przyniesiesz Wade'owi kawałek drewna od Starszego Sylvana, który znajduje się w Lesie Vendingowym, da ci listę składników potrzebnych do wykonania wybranego przez ciebie łuku lub tarczy.

Składniki:

Drewno Starszego.

Nieskazitelny Rubin (można go znaleźć np. w Kal'Hirol lub kupić od Mistrza Henleya w Amaranthine).

Olej (w kuchni tawerny Lew i Korona w Amarancie).

Żyły (znalezione na martwym mabari na Czarnych Bagnach).

Runa Wielkiego Mistrza Błyskawic (możesz ją wykonać samodzielnie).

Po ukończeniu zadań „Serce lasu”, „Potęga golema” i „Kość w pracy” zadanie „Dzieło mistrza” zostanie uznane za zakończone.

Wieża Wigilii- jedna z najstarszych osad w Fereldenie. Jest starsza od Denerima i Gwarena. Barbarzyńcy walczący z Imperium Tevinterskim wybrali to miejsce na fortecę, aby ich światła sygnalizacyjne były widoczne z dużej odległości, gdy statki Tevinteru zbliżały się do wybrzeża. Jakakolwiek znacząca inwazja na Ferelden zakończyła się Bitwą o Wieżę. Jego blanki były oblegane przez Tevinter, wrogie klany barbarzyńców i Orlezjan. Wieża Czuwania była pierwszą fortecą zdobytą przez Orlezjan i ostatnią, która została wyzwolona. W lochach Wieży Czuwania znajdują się ślady barbarzyńców awarskich. Dla Awarów Wieża była zarówno fortecą, jak i miejscem świętym. W lochach pozostały pomniki ich bogów i bohaterów, a także pomniki ku czci zwycięstw militarnych. Lochy Wieży Czuwania są połączone z Głębokimi Ścieżkami. Istnieją powody, by wierzyć, że Awarowie i krasnoludy potajemnie handlowali ze sobą, łamiąc obietnice dane Tevinterowi w czasach przed mrocznymi pomiotami.

Możesz podjąć próbę penetracji awarskiej krypty znajdującej się pod Wieżą Czujności po uprzątnięciu gruzów, o czym zda raport sierżant Maverlis. Wejście do Głębokich Ścieżek otworzy się po pojawieniu się czwartego towarzysza w drużynie, na przykład Sigrun z Gąsowych Wzgórz. Ściany krypty pamiętają nie tylko chwalebne momenty historii Awarów, ale także Wielką Wojnę, która przyniosła wiele kłopotów. Więcej o Awarach możesz dowiedzieć się ze stron Kodeksu, które pojawiają się po zbadaniu posągów i przeczytaniu zwojów rozsianych po piwnicach oraz Głębokich Ścieżek Wieży Czuwania. Wielki spór rozpoczął się, ponieważ Ruadan, szaman ludu Awarów, odwrócił się od bogów, którzy zawsze go chronili. Zaślepiony smutkiem zniszczył dary Ojca Gór. Ale byli tacy, którzy nie chcieli się poddać – Kal i Kiveal. Cala uciekła pod ziemię i błagała Korta, aby ją uratował. Sąd wysłał jej wybawicieli. Nazywali siebie krasnoludami. Ciemność doprowadziła Ruadana do szaleństwa, ale dodała mu też siły. Wysłał wojowników przeciwko własnemu klanowi. Kiveal zwrócił się do krasnoludów i wspólnymi siłami schwytali Ruadan.

Krypta Awarów podzielony jest na dwie połowy: w pierwszej krypcie spoczywają wojownicy-obrońcy, a w drugiej, głębokiej krypcie, pochowani są awarscy władcy. Drzwi głębokiej krypty są bezpiecznie zamknięte czterema kluczami: Kiveala, Hakkona, Corta I Kochanki. Trzy z czterech kluczy znajdziesz na Głębokich Ścieżkach pod Wieżą Czujności, gdzie spotkasz także Mrocznego Czarownika Ruadana, który uwolni się z kajdan nałożonych na niego przez Kiveala i krasnoludy podczas Wielkiej Walki ( zadanie „Zemsta ducha”). Czwarty klucz znajduje się w sarkofagu Awarów w pierwszej krypcie. Po bitwie w Zakazanej Komnacie na Głębokich Ścieżkach czarnoksiężnik przejmie ciało martwego ogra i przemieni się w opętanego dowódcę ogrów. Zwycięstwo nad groźnym wrogiem sprawi, że zniknie na krótki czas i przeniesie się do głębokiej awarskiej krypty, gdzie na widok ścigających go wyzwolicieli wskrzesi trzech awarskich władców, którzy natychmiast rzucą się do bitwy. Po trudnej walce duch zostanie zniszczony.

Lokalizacja kluczy do awarskiej krypty pod Wieżą Czuwania w Dragon Age: Przebudzenie:

  • Klucz Kiveali- sarkofag awarski na drugim piętrze obok drzwi głębokiej krypty w podziemiach Wieży Czuwania.
  • Klucz sądowy- urna, Świątynia Corta na końcu północnej odnogi Głębokich Ścieżek pod Wieżą Czuwania.
  • Klucz Hakkona- właz, pierwsze pomieszczenie w południowej odnodze Głębokich Ścieżek pod Wieżą Czujności.
  • Pani Klucz- skrzynia, placówka krasnoludów na Głębokich Ścieżkach pod Wieżą Czuwania.
  • Klucz do krypty- zwłoki istoty ciemności za placówką krasnoludów na Głębokich Ścieżkach pod Wieżą Czuwania.

Przedmioty z sarkofagów i ciała awarskiego władcy znajdującego się w głębokiej krypcie pod Wieżą Czuwania w Dragon Age: Przebudzenie:

  • (pojawia się przez pomyłkę) - siła: 38; obrażenia: 17,60; +20 odporności na ogień, +50% szansy na podpalenie celu, +10 ataku, +3 obrażenia od ognia, 3 miejsca na runy.
  • Topór " Burza stokrotek" - siła: 41; obrażenia: 10,80; +3% do szansy na trafienie krytyczne. ataki wręcz, telekineza, +2 obrażenia natury, 3 miejsca na runy.
  • Zbroja” Ryzykowny pomysł" - siła: 48; pancerz: 18,75; +12 do Kondycji i Obrony, 3 miejsca na runy.
Powiązane artykuły: