Broń rabusia Dragon Age 2. Sprzęt. Zbroja Varrica Tetrasa

Wybór broni i przedmiotów w Dragon Age: Początek jest bardzo duży, pomimo braku tradycyjnego systemu rzemiosła. Z powodzeniem zastępują go gotowe zestawy zbroi i jednoczęściowej broni. Wśród zwykłych rzeczy czasami zdarzają się wyjątkowe, które najczęściej mają ulepszone cechy. Osobne strony Kodeksu poświęcone są historiom ich wystąpienia. Broń i zbroje sprzedawane są u handlarzy w różnych częściach świata - Denerim, Orzammar, Jezioro Kalenhad i Brecilian. Koszt rzeczy różni się w zależności od wartości. Najcenniejsze okazy mogą kosztować kilkadziesiąt złotych monet, ale wszystkie koszty zwracają się z nawiązką. Wysokiej jakości broń z efektami specjalnymi pozwala stawić czoła silnym przeciwnikom.

Broń można przechowywać w skrzyni na Szczycie Żołnierza po zainstalowaniu i ukończeniu Twierdzy Strażników. Z biegiem czasu dochodzi do zrozumienia, która broń zasługuje na uwagę, a która jest zwykłym śmieciem, który można chwilowo wykorzystać z braku lepszej. Każda postać w drużynie może posiadać dwa zestawy broni – główny i zapasowy. Wybór zestawu następuje poprzez naciśnięcie klawisza [/].

Najlepsze długie miecze w Dragon Age: Początek:

  • Strażnik przysięgi(siła: 15; obrażenia: 8,40; +1,5 do penetracji pancerza, +10% do otrzymywanych efektów leczących, 1 miejsce na runy) - za wykonanie wszystkich zadań z tablicy ogłoszeń w Lothering.
  • Potęga Asturii(obrażenia: 8,40; +2 do obrażeń, osłabienie stworzeń ciemności, +1 do przebicia pancerza, 1 miejsce na runy) - Szarzy Strażnicy Asturii.
  • Zielone Ostrze(siła: 19; obrażenia: 9,10; +10 do odporności na siły natury, +6 do obrażeń przeciwko zwierzętom, 1 miejsce na runy) - klucz do skrzyni na drugim piętrze masz u Bevina (chłopiec z szafy w domu Caitlin w Redcliffe). Wysoki poziom umiejętności „Wpływ” pomoże przekonać.
  • Widziałem miecz(siła: 19; obrażenia: 9,10; +1 do obrażeń, +1% do szansy na trafienie krytyczne w walce wręcz) - w sarkofagu przed wejściem do sali Pani Lasu w legowisku wilkołaków w ruinach wschodniego Brecilian.
  • Miecz Duncana(obrażenia: 9,60, +3 do siły woli, +3 do przebiegłości, +2 do przywrócenia wytrzymałości w walce, +4 do obrażeń przeciwko stworzeniom ciemności, 2 miejsca na runy) - zbuntowany ogr na polu bitwy z dodatku „Powrót” - do Ostagaru.
  • Ostrze Marica(obrażenia: 9,80, +0,75 do przywrócenia zdrowia i wytrzymałości w walce, +6 do obrażeń zadawanych istotom ciemności, osłabienie istot ciemności, 2 miejsca na runy) - Skrzynia Kaylana w królewskiej enklawie z dodatku Powrót do Ostagaru .
  • Tkacz zaklęć(mag bojowy, obrażenia: 10,50; +5 do magii, +1 do regeneracji many w bitwie, +10% do szansy na odbicie wrogiej magii, +3 obrażenia od elektryczności, 2 miejsca na runy) - sekciarski nadzorca w dużej północnej sala w jaskiniach kultystów w drodze do Świętej Urny Andrasty.
  • Cesarskie Ostrze(siła: 27, obrażenia: 10,50; +2 do obrażeń, +3% do szansy na trafienie krytyczne w walce wręcz, +6 do ataku) - małe pomieszczenie w magazynie Tevinter w Elvenage po spotkaniu z Denerą.
  • Honor Overlandera(siła: 31; obrażenia: 11,20; +20 do odporności na magię duchową, +6 do obrażeń przeciwko umarłym, 3 miejsca na runy) - na Głębokich Ścieżkach.
  • Tnące Ostrze(siła: 31; obrażenia: 11,20; +2 do przebicia pancerza, +6 do ataku, +3 obrażenia od zimna, 3 miejsca na runy) - martwi poszukiwacze przygód.
  • Gwiezdny Kieł(siła: 31; obrażenia: 11,90; +3 do zwinności, +3 do obrażeń, +2,5 do penetracji pancerza, 3 miejsca na runy) - od kowala Mikaela Drydena ze Szczytu Żołnierza.

Najlepsze tarcze w Dragon Age: Początki:

  • Tarcza Havarda(siła: 22, obrona: 4,00, zmęczenie: 3,36%, odbicie strzał i pocisków: 4,50%, +4% szansy na odbicie magii wroga, szansa na uniknięcie pocisków) - ogr na szczycie Wieży Ishala.
  • Tarcza Kaylana(siła: 32, obrona: 4,00, +1 do pancerza, szansa na uniknięcie pocisków) - garlock z linii frontu za budą z dodatku Powrót do Ostagaru.
  • Tarcza Eamona(siła: 22; obrona: 4,00; +6 do obrony, +25 do wytrzymałości) - skrzynia, magazyn na ostatnim piętrze zamku Redcliffe.
  • Tarcza wybranych wojowników Redcliffe'a(siła: 32; obrona: 4,00; +1 do siły woli, +3 do obrony, +15 do oporu elektrycznego, +2 do ataku) - za uratowanie Earla Eamona.
  • Ściana Cieni(siła: 38; obrona: 6,00; +3 do obrony, +20% do otrzymywanych efektów leczących, +1 do regeneracji wytrzymałości w walce, +25 do wytrzymałości) - po rozwiązaniu zagadki poszukiwaczy przygód.
  • Tarcza Hou(siła: 38; obrona: 6,00; +12 do obrony, +10 do odporności na ogień i zimno, -2 do siły woli) - skrzynia, skarbiec w posiadłości Earla Denerima przed zejściem do lochu.
  • Przenośny bastion(siła: 36; obrona: 6,00; +1 do siły, zwinności i kondycji) - Bodan Feddik w głównym obozie oddziału.
  • Tarcza Duncana(siła: 38; obrona: 6,00; +3 do siły woli; +6 do obrony, +1 do regeneracji wytrzymałości w walce) - tajny skarbiec Szarych Strażników wewnątrz magazynu handlowego za sklepem Osobliwości Thedas w Denerim. Riordan podpowiada, jak wcześniej dostać się do pokoju Earla Eamona, jeśli pokażesz mu dokumenty Szarego Strażnika znalezione podczas wyzwolenia królowej Anory z posiadłości Earla Denerima.

Najlepsze wielkie miecze/wielkie miecze w Dragon Age: Początek:

  • Płaski miecz Hasind(siła: 20; obrażenia: 12,10; +1% do szansy na trafienie krytyczne w walce wręcz, +1 do przebicia pancerza) - skrzynia, południowo-środkowa wyspa z wilkami za zniszczonymi łukami, z boku kopuły świątyni w Dziczy Korcari.
  • Miecz Stana(siła: 22; obrażenia: 13,20; +1 do siły woli; +1,5 do penetracji pancerza, +12 do ataku, 1 miejsce na runy) - po ukończeniu.
  • Yusaris(siła: 34; obrażenia: 16,50; +20 do odporności na ogień, +10 do obrażeń przeciwko smokom, 2 miejsca na runy) - po pokonaniu Kręgu Magów w wieży nad Jeziorem Kalenhad.
  • Miecz lata(siła: 34; obrażenia: 16,50; +20 do odporności fizycznej, szansa na powalenie celu, 2 miejsca na runy) - Pani Coutren przy wyjściu z posiadłości Earla Denerima lub przed salą Zgromadzenia Ziem.
  • Ponadczasowy(siła: 34; obrażenia: 16,50; +4 obrażenia przeciwko mrocznym pomiotom, +0,25 do regeneracji wytrzymałości w walce, osłabienie mrocznych pomiotów, krwawy bałagan, zwiększone wskaźniki wrogości i zastraszenia) - rozwiąż zagadkę z Tronem Orzammaru w pałacu królewskim w Orzammarze. Aby to zrobić, podchodzimy do tronu, aktywujemy go, w Kodeksie pojawi się nowy wpis „Zamknięty w kamieniu”. Wysyłamy dwóch towarzyszy do południowo-zachodniej części pokoju, stajemy na dwóch kafelkach w kształcie strzałek przy ścianie, powinien być słyszalny charakterystyczny dźwięk (zgrzytanie). Czwartego towarzysza wysyłamy na korytarz i stajemy na okrągłej płycie podłogowej. Następnie aktywujemy tron ​​z głównym bohaterem. Satelity muszą pozostać na swoich miejscach. W sali rozbłyśnie błyskawica i pojawi się smok. Zabijamy go i zabieramy miecz.
  • Gwiezdny Kieł(siła: 38; obrażenia: 18,70; +3 do siły, +2,5 do penetracji pancerza, +8 do ataku, 3 miejsca na runy) - od kowala Mikaela Drydena ze Szczytu Żołnierza.

Najlepsze młoty, topory, buzdygany i topory w Dragon Age: Początek:

  • Niezdarny wiersz(siła: 27; obrażenia: 9,00; +2 do obrażeń, szczęśliwy, +10% do szansy na trafienie krytyczne lub dźgnięcie w plecy, +4 do obrażeń przeciwko smokom, 2 miejsca na runy) - wyciągnij z pnia w „ Dziwna „lokalizacja lasu” podczas przypadkowego spotkania podczas przemieszczania się po mapie globalnej do lasu Brecilian po wyeliminowaniu D. na rozkaz K. Ogłoszenie pochodzi od karczmarza mającego znajomości w „Ugryzionym szlachcicu z Denerim”.
  • Topór Wstrzemięźliwości(obrażenia: 9,00; +1,5 do penetracji pancerza, +15% do szansy na trafienie krytyczne lub dźgnięcie w plecy, 2 miejsca na runy) - Earl Rendon Howe w lochach posiadłości Earla Denerima.
  • Wesiall(siła: 31; obrażenia: 9,60; +2 do siły, +5% do szansy na trafienie krytyczne w walce wręcz, +1 do przywrócenia wytrzymałości w walce, +10% do szansy na trafienie krytyczne lub dźgnięcie w plecy, +2 obrażenia od sił natury, 3 miejsca na runy) – Bodan Feddik w głównym obozie drużyny.
  • Wykuj Młot Mistrza(siła: 32; obrażenia: 12,60; +25 odporności na ogień, +6 ataku, 2 miejsca na runy) - genlok mistrz kowadła w Martwych Fosach.
  • Święty Młot(siła: 34; obrażenia: 13,50; +2 do siły woli, +10 do odporności psychicznej, +4 do obrażeń zadawanych umarłym, 2 miejsca na runy) - skarbiec w południowym skrzydle posiadłości Banny Franderel w Denerim. .
  • Triana Młot(siła: 34; obrażenia: 13,50; +4 obrażenia przeciwko stworzeniom ciemności, 2 miejsca na runy) - Belenowi za wsparcie podczas rozstrzygania kwestii tronu Orzammaru.
  • Topór Vaschota(siła: 32; obrażenia: 14,00; +1 do siły i obrażeń, +2 do siły woli, 2 miejsca na runy) - generał harloków w Dzielnicy Handlowej Denerim schwytany przez istoty ciemności.
  • Hasinda Crusher(siła: 38; obrażenia: 14,40; +3% do szansy na trafienie krytyczne w walce wręcz, -5 do ataku) - sprzedawany przez Farina na Mroźnej Przełęczy przed bramami Orzammaru.
  • Wielka buława hasindyjska(siła: 38; obrażenia: 14,40; +5 obrażeń, +2,5 przebicia pancerza, +0,5 regeneracji wytrzymałości w walce, +75 wytrzymałości, 3 miejsca na runy) - sprzedawany przez Gorima z dzielnicy handlowej Denerim.

Najlepsze łuki i kusze w Dragon Age: Początek:

  • Łuk lisa(zwinność: 26; obrażenia: 7,50; szansa na uniknięcie pocisków) - stojak na broń, składzik na ostatnim piętrze zamku Redcliffe.
  • Nów(zwinność: 30; obrażenia: 8,00; +2 do siły woli, +10 do odporności na siły natury, +1,5 do penetracji pancerza) - Varathorn z dalijskiego obozu elfów w lesie Brecilian.
  • Wilkołak(obrażenia: 8,40; +4 obrażenia przeciwko umarłym, +8 obrażenia przeciwko bestiom) - Varathorn z obozu dalijskich elfów w lesie Brecilian po dostarczeniu żelaznej kory.
  • Miotacz włóczni(zwinność: 30; obrażenia: 9,00; szybkie celowanie, +2,5 do penetracji pancerza) - genlok, mistrz kowadła w Martwych Fosach.
  • Złoty łuk słońca(zwinność: 30; obrażenia: 9,00; +4 do ataku) - elf Denera, asystent handlarza niewolników Caladriusa, w tevinterskim magazynie w elfa Denerim.
  • Uścisk Falona”Dina(obrażenia: 9,60, +2 obrażeń, szybkie celowanie) - smoczy skarb, górny poziom elfich ruin we wschodnim Brecilian.
  • Oko maga(zwinność: 34; obrażenia: 9,60; +3% do szansy na trafienie krytyczne z dystansu, +4 do ataku) - skrzynia, wiejski sklepik w wiosce Shelter.
  • Ukłoń się Marjolaine(zwinność: 34; obrażenia: 9,60; +3 do przebiegłości i obrażeń, szybkie celowanie) - skrzynia, dom Marjolaine w Dzielnicy Handlowej Denerim po starcie.
  • Zabytkowa Kusza Strażnicza(siła: 14, obrażenia: 9,60, penetracja pancerza: 7,00, zasięg: 44, obrażenia +1, szybkie celowanie) - dowódca zwiadu strażników ze Szczytu Żołnierza z dodatku Twierdza Strażników.
  • Kusza z ulepszonym chwytem(siła: 26; obrażenia: 12,00; +1,5 do przebicia pancerza, +4 do ataku) - za wykonanie rozkazów Kruków od Mistrza Ignacio w tawernie „Ugryziony Szlachcic” w Dzielnicy Handlowej Denerim.

Najlepsze sztylety w Dragon Age: Początek:

  • Wyjątkowy nóż do sera Olafa(zwinność: 24; obrażenia: 5,60; +1 do penetracji pancerza, 2 miejsca na runy) - Zamknięta skrzynia Olafa w wiosce Honnlith, klucz znajduje się przy zwłokach obok Sheili.
  • Sztylet Duncana(zwinność: 24, obrażenia: 5,60, +4 do zwinności, +10% do szansy na trafienie krytyczne lub dźgnięcie w plecy, +10 do obrażeń przeciwko smokom, 2 miejsca na runy) - zbuntowany ogr na polu bitwy z dodatku w „Powrocie do Ostagaru”.
  • Sztylet Bestii(obrażenia: 5,60; +10% do szansy na trafienie krytyczne lub dźgnięcie w plecy, 2 miejsca na runy) - czwarte piętro wieży Kręgu Magów.
  • Wymarły Thaig Shanker(zwinność: 26; obrażenia: 6,00; +5 do przebiegłości, +0,5 do penetracji pancerza, +6 do ataku, zaklęcia przerywające, 2 miejsca na runy) - pęknięta skrzynia na miejscu z przywódcą ogrów w tajdze Kadash z dodatków „Kamienny więzień”.
  • Cierń Martwych Bogów(zwinność: 26; obrażenia: 6,00; +3 do obrażeń i penetracji pancerza, 2 miejsca na runy) - po znalezieniu się na Rozdrożu Caridin.
  • Dar Szaraków(zwinność: 26; obrażenia: 6,00; +5% do szansy na trafienie krytyczne w walce wręcz, 2 miejsca na runy) - Valendrian po uratowaniu handlarza niewolników Caladriusa z niewoli w elfa Denerim.
  • Kruczy Sztylet(zwinność: 30; obrażenia: 6,40; +15% do szansy na trafienie krytyczne lub dźgnięcie w plecy) - Godwin z drugiego piętra Kręgu Magów po dostarczeniu paczki lyrium od Rogeka z Miasta Kurzu w Orzammarze (potrzebujesz poprosić o kwotę 75 sztuk złota za towar).
  • cierń róży(zwinność: 30; obrażenia: 6,40; +2 do zręczności, +1 do regeneracji zdrowia w walce, +3 do obrażeń, +5% do szansy na trafienie krytyczne w walce wręcz, +30% do szansy na trafienie krytyczne lub uderzenie w plecy, 3 miejsca na runy) - sprzedawane przez Garina ze Wspólnych Sal Orzammaru.

Najlepsze laski w Dragon Age: Początek:

  • Sztab Harrowmonta(magia: 20; obrażenia: 4,80; +1 do magii, +2 do wytrzymałości) - Harrowmontowi za wsparcie udzielone podczas rozstrzygania kwestii tronu Orzammaru.
  • Miłosierdzie Sylvana(magia: 24; obrażenia: 5,20; +5 do odporności na siły natury, +1 do mocy magicznej, +10% do obrażeń od sił natury) - Bodan Feddik w głównym obozie oddziału.
  • Wściekły personel(magia: 24; obrażenia: 5,20; +1 do regeneracji many w walce, +5 do mocy magicznej, -1 do siły woli, +10% do obrażeń od magii duchowej i elektryczności) - generał Garlock w schwytanym przez stworzenia ciemności Elvenage Denerim.
  • Gałąź dębu(obrażenia: 5,20; +1 do magii, +2 do wytrzymałości, +10% do obrażeń natury) - Wielki Dąb z Zachodniego Brecilian za zwrot żołędzia.
  • Kawałek drewna(magia: 24; obrażenia: 5,20; +1 do wytrzymałości, +10 do odporności na siły natury) - Varathorn z dalijskiego obozu elfów w lesie Brecilian. Wydaj rozkaz mabari, aby poszukało czegoś przydatnego.
  • Ostatni argument(magia: 32; obrażenia: 6,00; +3 obrażenia, +10 mocy magicznej, +15% obrażeń od ognia) - Bodan Feddik w głównym obozie drużyny.
  • Oddech zimy(magia: 36; obrażenia: 6,40; dystans: 58, moc magiczna: 7; +25 do odporności na zimno, +15% do obrażeń od zimna) - szalony demon z drugiego piętra fortecy Strażników na Szczycie Żołnierza.
  • Laska Lorda Magistra(magia: 36; obrażenia: 6,40; +6 do siły woli i mocy magicznej, +2 do regeneracji many w walce, +10% do obrażeń od ognia i magii duchowej) - sprzedawany przez kwatermistrza z wieży Kręgu Magów na jezioro Kalenhad.

Najlepsze akcesoria w Dragon Age: Początek:

  • Pasek " Błogosławieństwo Andruil„(+2 do wszystkich cech, +20 do odporności na siły natury, +1 do przywrócenia many i wytrzymałości w walce, +10 do odporności fizycznej) - sprzedawane przez kwatermistrza z wieży Kręgu Magów nad Jeziorem Kalenhad.
  • Pierścień " Żywitel„(+10 do kondycji, +3 do regeneracji zdrowia w walce i zbroi, +10 do regeneracji zdrowia poza walką, +20% do otrzymywanych efektów leczących) – sprzedawany przez Garina ze Wspólnych Sal Orzammaru.
  • Pierścień " Klucz do miasta„(+2 do wszystkich cech, +4% do szansy na odparcie wrogiej magii, +10% do otrzymywanych efektów leczących) – Rada w Diamentowych Komnatach, po znalezieniu pięciu wpisów do Kodeksu w obszarach mieszkalnych Orzammar.
Najlepsze zestawy zbroi w Dragon Age: Początek: , .

W DA II nie będziesz mógł wybrać własnego pancerza dla swoich towarzyszy, ale możesz je ulepszyć. Każdy z członków Twojej drużyny ma swój własny, unikalny pancerz, który ma 4 miejsca na jego ulepszenie. W tym podrozdziale zamieściliśmy informację gdzie i kiedy można znaleźć te ulepszenia oraz jakie bonusy zapewniają.

Zbroja Aveline Wallen

Zbroja Aveline zmienia się trzykrotnie w trakcie gry. W prologu jej zbroja nazywa się: „Zmodyfikowany model oficera”, w I akcie zbroja ulegnie zmianie i będzie nosić nazwę: „Płyta i kolczuga gwardii”, a począwszy od aktu II jej zbroja ostatecznie zmieni nazwę na: „Talerz Kapitana Straży”.

Zmodyfikowany model oficera Zbroja Kapitana Straży
Podlatnik - mundur strażnika (zwiększa atak). Można go kupić w Akcie I w Dolnym Mieście w ciągu dnia u handlarza w sklepie ze stojakami na zbroję.
Trwały pancerz - mundur strażnika (wzmacnia pancerz). Można go kupić w akcie II w Dolnym Mieście w ciągu dnia u handlarza w sklepie ze zbroją.
Elastyczny Łańcuch - Forma Strażnika (dodaje miejsce na runę). Upuszczany przez przywódcę piratów Fell Order na Ragged Coast podczas zadania „Piraci na klifach” w akcie II.
Ochrona stawów – forma osłony (zwiększa ochronę). Wypada z Jivena podczas zadania „Serwis i błąd” w Akcie III.

Zbroja Andersa

Zbroja Andersa nazywa się „Przylądek Renegata”, podczas całej gry zbroja zmieni swój wygląd tylko raz, po ukończeniu osobistego zadania Andersa „Sprawiedliwość”, zmieni się także ikona samej zbroi w ekwipunku.

Przylądek Renegata Ulepszenia zbroi, gdzie i kiedy można je znaleźć Przylądek Renegata (po zmianie)
Przekładki pancerza (wzmacniają pancerz). Można go kupić w akcie II w ciągu dnia w Dolnym Mieście od handlarza w sklepie „Towary Liren z Fereldenu”.
Splot Lyrium (zwiększa atak). Można go kupić w akcie II w ciągu dnia w kazamatach u handlarza w sklepie „Towary dla magów”.
Esencja Ducha (zwiększa odporność na magię). Można go znaleźć w akcie II w lochach kazamat w jednej ze skrzynek podczas zadania Andersa „Niezgoda”.
Odznaka podziemnych magów (dodaje miejsce na runy). Można go znaleźć w akcie III w jednym ze skrzynek podczas eksploracji lokacji „Sekretne miejsce spotkań” podczas zadania „Podawaj na zimno”.

Zbroja Varrica Tetrasa

Oryginalna zbroja nazywa się: „Patchowana skórzana kurtka Varricka (wykonana na zamówienie)”. Jednak podczas osobistej misji Varricka „Nawiedzony dom” jego zbroja może zmienić nazwę na „Patchowana skórzana zbroja Varricka”, pod warunkiem, że Hawk pozwoli mu zabrać dla siebie odłamek lyrium. Chociaż zmiany te nie zostaną odzwierciedlone ani na zewnątrz, ani w ekwipunku.

Patchworkowa skórzana kurtka Varrica Ulepszenia zbroi, gdzie i kiedy można je znaleźć Patchworkowa skórzana zbroja Varrica
Malowana skórzana uprząż (dodaje miejsce na runę). Można go kupić w Akcie I na Dolnym Mieście w ciągu dnia u handlarza w Sklepie z odzieżą.
Podszyta ukrytymi kieszeniami (zwiększa atak). Można go kupić w akcie II w porcie w ciągu dnia od handlarza w sklepie „Wątpliwe towary”.
Srebrne klamry (dodają miejsce na runę). Można go znaleźć w akcie II w posiadłości Bartranda, w jednej ze skrzyń podczas zadania Varrica „Sprawy rodzinne”.
Paski na nogi ze skóry jaszczura (dodają miejsce na runę). Można go znaleźć w III akcie Głębokich Ścieżek w jednej ze skrzyń podczas zadania „W poszukiwaniu Nathaniela”.

Zbroja Merrilla

W DA II zbroja Merrila nazywana jest „Szatą Pierwszego”. Po nawiązaniu romansu z Jastrzębiem jej zbroja zmieni nie tylko nazwę na „Dalish Outcast Robes”, ale także swój wygląd. Ikona ekwipunku również ulegnie zmianie.

Szaty Pierwszego Ulepszenia zbroi, gdzie i kiedy można je znaleźć Szaty dalijskiego bandyty
Brokatowa podszewka (dodaje miejsce na runę). Można go kupić w akcie II na Górnym Mieście w ciągu dnia u handlarza w sklepie Jean Luc Robes.
Rzeźbione guziki z drewna żelaznego (zwiększają zdrowie). Można kupić w Akcie II w obozie Dalijczyków w Sklepie Mistrza Ailena.
Haft srebrnego dalijskiego (przyspiesza regenerację zdrowia). Można go znaleźć w akcie II na szczycie Zniszczonej Góry w stosie kości.
Sprzączka z rogu galijskiego (dodaje miejsce na runę). Można go podnieść w Akcie III z ciała Strażnika Maretari podczas zadania Merrila „Nowa ścieżka”.

Zbroja Bethany Hawke

Zbroja Bethany będzie początkowo nazywać się „Skrzydłami Jastrzębia”. W grze dostępna jest tylko jedna aktualizacja dla niego. W przyszłości zmiany w jej zbroi będą zależały od decyzji Hawka podczas zadania „Wyprawa na Głębokie Ścieżki”. Pancerz Bethany można zmienić na „Szatę Kręgu Maga” lub „Szatę Strażnika”. Następnym razem, gdy gra zaoferuje ci możliwość przywrócenia Bethany do twojej drużyny, jej zbroja będzie posiadać pełny zestaw ulepszeń.

Skrzydła Jastrzębia Ulepszenia zbroi, gdzie i kiedy można je znaleźć Szata Kręgu Magów Szaty Strażników
Znaki ochronne rodziny Amell (zwiększa odporność na magię). Można go znaleźć w akcie I w skrzyni w lokacji „Piwnica posiadłości Amell” podczas zadania „Prawo pierworództwa”.

Zbroja Rzeźbiarza Jastrzębia

Początkowo zbroja Carvera nazywana była „Standardowym Modelem Fereldeńskiego Strażnika”. W grze dostępna jest dla niego tylko jedna aktualizacja. W przyszłości zmiany w zbroi Carvera będą zależeć od decyzji Hawka podczas zadania „Wyprawa na Głębokie Ścieżki”. Pancerz Rzeźbiarza można zmienić na Płytę Kaprala Rycerza lub Płytę Porucznika Strażnika. Następnym razem, gdy gra zaoferuje ci możliwość sprowadzenia Carvera z powrotem do twojej drużyny, jego zbroja będzie wyposażona w pełny zestaw ulepszeń.

Standardowy model mściciela z Fereldenu Ulepszenia zbroi, gdzie i kiedy można je znaleźć Talerz kaprala rycerskiego Zbroja porucznika straży
Fereldańska zbroja z paskiem (wzmacnia zbroję). Można go znaleźć w akcie I w skrzyni w lokacji „Piwnica posiadłości Amell” podczas zadania „Prawo pierworództwa”.

Zbroja Izabeli

Zbroja Isabeli nazywa się „Nici mórz wschodnich”. Jego normalny wygląd może się zmienić tylko wtedy, gdy ma romans z Jastrzębiami, chociaż nazwa i ikona w ekwipunku pozostaną takie same.

Wątki mórz wschodnich Ulepszenia zbroi, gdzie i kiedy można je znaleźć
Sztywny gorset (zwiększa ochronę). Można kupić w akcie II za dnia na Dolnym Mieście u handlarza w Sklepie z odzieżą.
Pas wsparcia (dodaje miejsce na runę). Można go kupić w akcie II na Górnym Mieście w ciągu dnia u handlarza w sklepie Jean Luc Robes.
Wkładki filcowe (zwiększają szansę na trafienie krytyczne). Można go znaleźć w akcie II w pudełku w Odlewni Przydomowej podczas zadania „Złap złodzieja”.
Płyty z gotowanej skóry (dodaje miejsce na runy). Można go znaleźć w akcie III w lokacji „Jaskinia w górach” w stosie kości podczas zadania „Zabić wrony”.

Zbroja Fenrisa

Zbroja Fenrisa nazywa się „Schronieniem Przeniesionego Ducha”. I choć w trakcie romansu z Hawke’em Fenris zawiąże czerwony szalik na prawym nadgarstku, a na lewym boku będzie nosił mały herb Amell, nie spowoduje to zasadniczej zmiany wyglądu zbroi i ikony w inwentarzu pozostaną takie same.

Schronienie Przeniesionego Ducha Ulepszenia zbroi, gdzie i kiedy można je znaleźć
Duchowy Symbol Tevinteru (dodaje miejsce na runę). Można go kupić w akcie II na Górnym Mieście w ciągu dnia u handlarza w sklepie Jean Luc Robes.
Łuska Lyrium (dodaje miejsce na runę). Można go kupić w akcie II w porcie w ciągu dnia od handlarza w sklepie „Wątpliwe towary”.
Wzmocnione pasy (zwiększa atak). Można go znaleźć w akcie II w skrzyni w lokacji „Opuszczone legowisko łowcy niewolników” podczas zadania Fenrisa „Gorzka pigułka”.
Zaczarowana Żywica (dodaje miejsce na runę). Wypada z wysokiego smoka w Akcie III w lokacji Bone Pit podczas zadania „Masakra w kopalni”.

Zbroja Sebastiana Waela

Zbroja Sebastiana nazywa się „Zbroją Rodziny Vael”. Jego wygląd i ikona ekwipunku nie zmieniają się w trakcie gry.

Zbroja rodziny Vael Ulepszenia zbroi, gdzie i kiedy można je znaleźć
Poprawiona artykulacja (dodaje miejsce na runę). Można go kupić w akcie II w ciągu dnia w kazamatach u handlarza w sklepie ze zbroją.
Wzmocnione karwasze (zwiększają atak). Można go kupić w akcie II w Górnym Mieście w ciągu dnia u handlarza w sklepie z wyposażeniem Olafa.
Under Armour (zwiększa szansę na trafienie krytyczne). Można go znaleźć w akcie II w skrzyni w lokacji „Posiadłość Harimanna” podczas zadania Sebastiana „Pokuta”.
Obrona Wiary (dodaje miejsce na runę). Można go podnieść w III akcie z ciała porucznika templariuszy podczas zadania „Podawaj na zimno”.

Gatunek muzyczny: akcja/RPG
Data premiery w Rosji: marzec 2011
Deweloper: BioWare
Wydawca: Sztuka elektroniczna

Wstęp

Bardzo udanym debiutem mogła pochwalić się seria gier Dragon Age od BioWare. Projekt ten, ciepło przyjęty przez fanów gier RPG, wywołał jedynie opłakiwanie odejścia BioWare od pracy na licencji Dungeons and Dragons. Politycznie można to jednak wytłumaczyć bardzo prosto – Wizards of the Coast ma powiązania z korporacją Atari, a studio BioWare pracuje obecnie pod dachem bezpośredniego konkurenta – korporacji Electronic Arts.

Wróćmy jednak do Dragon Age. Jak okazało się podczas wstępnych pokazów, druga część gry została opracowana z myślą o konsolach do gier. Trudno rzucić kamieniem w dążenie BioWare do zwiększenia swojego rynku zbytu, ale podejrzenie, że to wszystko doprowadzi do pewnych kompromisów i uproszczeń, było niestety w pełni uzasadnione…

Gra bardzo się zmieniła i większość fanów pierwszej części jest pewna, że ​​nie na lepsze. O tym jednak porozmawiamy na samym końcu artykułu, podsumowując.

Wymagania systemowe:

System operacyjny Windows 7/Vista (SP2)/XP (SP3)
Procesor klasy Intel Core 2 Duo 1,8 GHz lub lepszy
1 GB RAM (1,5 GB w przypadku Windows 7/Vista)
Karta graficzna klasy ATI Radeon HD 2600 Pro z 256 MB pamięci wideo / NVIDIA GeForce 7900 GS z 256 MB pamięci wideo lub lepsza
7 GB wolnego miejsca na dysku twardym


O przygodach głównego bohatera, pochodzącego z rodziny Jastrzębi, który wraz z ocalałymi krewnymi uciekł z rodzinnych ziem w związku z inwazją Zarazy i hord stworzeń ciemności, krasnolud Varrick rozpoczyna swoją opowieść, nieustannie żartując w kierownictwo kobiety o poważnym usposobieniu – swego rodzaju średniowiecznej „śledczej do spraw szczególnie ważnych” (reprezentującej interesy Kościoła)…


Jeśli zaimportujesz zapisaną grę z pierwszej części Dragon Age (w tym dodatek Przebudzenie lub zawartość do pobrania), w historii Dragon Age II pojawią się odniesienia do wydarzeń, które miały miejsce wcześniej. Jeżeli nie posiadasz zapisanej gry, zaoferowane zostaną Ci trzy alternatywne szablony do wyboru opisujące poprzednie wydarzenia.

W trakcie fabuły dostosowujesz wygląd głównego bohatera, wybierasz jego klasę i rozdzielasz pierwsze punkty według podstawowych cech. Cóż, nadszedł czas, aby przyjrzeć się bliżej systemowi odgrywania ról Dragon Age II...

Cechy charakteru i umiejętności

W Dragon Age II system odgrywania ról budowany jest w oparciu o podstawowe cechy postaci oraz zestaw jej umiejętności (aktywowane akcje i stany, a także umiejętności stałe). Informacje na temat odporności na wpływy i żywioły fizyczne (ogień, elektryczność itp.) znajdują się w osobnej kategorii.

Podstawowe cechy charakteru


Wytrzymałość. Skuteczność ataku i ilość obrażeń zadanych przez wojownika zależą od siły. Wpływa także na parametr wytrzymałości: pomaga utrzymać się na nogach i nie zostać odrzuconym przez niektóre działania wroga, a także nie zapalić się przy ataku ogniem (otrzymując dodatkowe obrażenia).

Zręczność (Zręczność). Od zwinności zależy skuteczność ataku i wielkość obrażeń zadanych przez złodzieja. Zwinność wpływa również na prawdopodobieństwo zadania krytycznego trafienia wrogowi.

Magia. Skuteczność ataku i ilość obrażeń zadanych przez maga zależą od magii. Wpływa także na ochronę przed atakami magicznymi (pochłaniając część obrażeń, skracając czas trwania rzucanego zaklęcia).

Podstępny. Zdolność złodzieja do otwierania zamków i rozbrajania pułapek zależy od jego pomysłowości (po osiągnięciu 10 punktów złodziej będzie w stanie poradzić sobie z najprostszymi zamkami lub pułapkami, 20 - standardowe, 30 - zręczne, 40 - bardzo skomplikowane). Z pomysłowością powiązany jest także parametr obrony (szansa na uniknięcie ataku) i ilość obrażeń od trafienia krytycznego.

Siła woli (Siła woli). Zapas many dla magów lub wytrzymałości dla wojowników/złodziei zależy od siły woli.

Konstytucja. Zwiększa zdrowie postaci.

Za każdym razem, gdy awansujesz na wyższy poziom, masz możliwość dodatkowego rozdysponowania trzech punktów zgodnie z podstawowymi cechami. Dodatkowo w grze znajdują się specjalne przedmioty (książki, nalewki), dzięki którym możesz trwale podnieść swoje podstawowe cechy o jeden lub dwa punkty. I oczywiście niektóre zaklęte przedmioty (jeśli je nosisz) również zwiększają te wskaźniki.


Pochodne, takie jak obrażenia, atak i obrona, zależą od podstawowych cech. Wskaźnik pancerza zależy od pancerza i przedmiotów, które nosisz (co jednak może również wpływać na obrażenia i atak z obroną).

Szkoda. Ilościowa wielkość obrażeń zadawanych przez podstawową broń postaci (łuk, kusza, topór, młot, buzdygan, sztylet, miecz, magiczna laska). Pokazano tu również wskaźnik DPS (obrażeń na sekundę) - ilościowe obrażenia zadawane na sekundę.

Atak. Wskaźnik ataku, obok którego wskazane jest prawdopodobieństwo udanego ataku na wroga (w oparciu o „zwykłego” wroga spotykanego w masowych ilościach). Jeśli najedziesz kursorem na ten wskaźnik, zostaną wyświetlone dodatkowe szczegóły: prawdopodobieństwo udanego ataku na „zaawansowanego” wroga i na „elitę” (bossa).

Obrona. Wskaźnik obrony, obok którego wskazane jest prawdopodobieństwo skutecznego uniknięcia ataku wroga (ponownie za podstawę przyjmuje się „zwykłego” wroga). Jeśli najedziesz kursorem na ten wskaźnik, dowiesz się, jakie jest prawdopodobieństwo udanego uniknięcia ataku „zaawansowanego” wroga i „elitarnego” (bossa).

Zbroja. Wskaźnik pancerza, obok którego wskazany jest procent obrażeń fizycznych pochłoniętych przez twój pancerz po ataku wroga (i znowu mówimy o „zwykłym” wrogu). Jeśli najedziesz kursorem na ten wskaźnik, zostaną wyświetlone dodatkowe szczegóły: proporcja obrażeń fizycznych pochłoniętych przez pancerz po ataku „zaawansowanego” wroga i „elitarnego” (bossa).


Opór


Oddzielny akapit zawiera wskaźniki oporu postaci:

Odporność na ogień.
Odporność na zimno.
Odporność na elektryczność.
Odporność na siły natury.
Odporność na magię duchową.
Wskaźnik absorpcji części obrażeń od ataku wroga (dowolnego - magicznego lub fizycznego).
Wskaźnik pochłonięcia części obrażeń od dowolnego magicznego ataku, a także skrócenia czasu magicznego wpływu na postać.
Trwałość. Im wyższy ten wskaźnik, tym większe szanse, że bohater utrzyma się na nogach i nie zostanie odrzucony przez działania wroga, a także uniknie dodatkowych obrażeń od ognia po ataku ogniowym.

Zwiększanie odporności na żywioły i ataki magiczne jest bardzo ważne (a na wysokim poziomie trudności - krytycznie konieczne). Manipuluj podstawowymi cechami, zaczarowanymi przedmiotami (w tym runami), ulepszaj odpowiednie umiejętności - w przeciwnym razie kolejna bitwa z bossem może cię bardzo zdenerwować.

Umiejętności i zaklęcia


W Dragon Age II dostępne są tylko trzy klasy postaci: Wojownik, Mag i Łotrzyk. Właściwie już na samym początku rozgrywki mamy do wyboru sześć opcji (biorąc pod uwagę płeć postaci):


Naturalnie na początku rozgrywki każda klasa otrzymuje swoje początkowe bonusy, a także ściśle określone zestawy umiejętności/zaklęć, których może się nauczyć. Z jednej strony to w pewnym stopniu zabija intrygę (pamiętajcie, z jakim zainteresowaniem czytacie nowo znaleziony zwój z zaklęciem w jakiejś klasycznej grze D&D), z drugiej strony pozwala zaplanować rozwój bohatera w osiągnięcie. Choć oczywiście praktyczne wykorzystanie nowej umiejętności w pierwszej bitwie może Cię rozczarować i będziesz musiał udać się do Czarnego Emporium po specjalną miksturę, która pozwoli Ci na redystrybucję punktów pomiędzy podstawowymi cechami i umiejętnościami postaci...

Umiejętności dzielą się na trzy typy:

Aktywowane akcje (oznaczone diamentem). Unikalne ataki, zaklęcia, efekty specjalne. Można ich używać tylko okresowo, ponieważ mają określony czas regeneracji.

Stany aktywne (oznaczone sześciokątem). Po aktywacji blokują część rezerwy many lub wytrzymałości, ale jednocześnie dają określony bonus (do obrony, ataku, odporności itp.) lub dodatkowe specyficzne zdolności.

Umiejętność trwała (oznaczona kółkiem). Statyczny bonus, który poprawia cechy, umiejętności lub rozszerza możliwości postaci.

W ramach tego materiału nie ma sensu skrupulatnie wyliczać wszystkich możliwości klas oraz poszczególnych gałęzi rozwoju każdego z towarzyszy. Dlatego po prostu przedstawię Wam wdrażanie umiejętności na przykładzie jednej ze „specjalnych” gałęzi umiejętności wojownika.

Faktem jest, że na 7 i 14 poziomie rozwoju postaci otrzymasz możliwość otwarcia tzw. specjalizacje to dodatkowe zestawy umiejętności. W moim przypadku główny bohater miał do wyboru trzy dodatkowe zestawy – Reaver, Berserker i Templar.

Tak wygląda ogólne „drzewo” umiejętności głównego bohatera, który wybrał klasę wojownika:


A oto osobna „gałąź” templariuszy:


Przyjrzyjmy się przedstawionym tutaj umiejętnościom i ulepszeniom (z góry przepraszam za użycie oryginalnych angielskich nazw):

Templariusz (specjalizacja). Wybierając specjalizację Templariusz, automatycznie (nawet przed rozdzieleniem punktów według umiejętności) otrzymujesz 10% premii do obrażeń zadawanych magom i stworzeniom z Innego Świata (Zanik).

Oczyszczenie (akcja aktywowana). Możliwość „oczyszczenia” terytorium i towarzyszy z efektów nieprzyjaznej magii. Ulepszenie Trwałe Oczyszczenie pozwala dodatkowo zablokować wrogom możliwość rzucania zaklęć na dziesięć sekund. Ulepszenie Fala Oczyszczająca zwiększa średnicę strefy działania tej umiejętności z sześciu do dziesięciu metrów.

Święte Uderzenie (akcja aktywowana). „Boski Uderzenie”, zadając obrażenia wrogom za pomocą magii duchowej. Ulepszenie Prawego Uderzenia powoduje, że magowie i istoty nieziemskie otrzymują podwójne obrażenia od tego ataku. Ulepszenie Oszałamiające Porażenie pozwala na ogłuszenie „zwykłych” wrogów z szansą 50%.

Sprawiedliwe Uderzenie (umiejętność stała). Wojownik ma możliwość zablokowania na 4 sekundy zdolności zaklęć i aktywowanych akcji wroga podczas normalnego ciosu w walce wręcz, z prawdopodobieństwem 10% (w przypadku „zwykłego” wroga).

Cisza (akcja aktywowana). Możliwość blokowania zdolności wroga do rzucania zaklęć i aktywowanych akcji na 20 sekund. Ulepszenie Lingering Silence skraca czas odnowienia umiejętności (do następnej aktywacji) o 10 sekund.

Anulowanie (umiejętność stała). +50% do ogólnego współczynnika absorpcji obrażeń od dowolnego magicznego ataku, a także skrócenie czasu magicznych efektów na postaci.

Niektóre stałe bonusy pojawiają się w arsenale postaci po tym, jak relacja z głównym bohaterem osiągnie punkt krytyczny (Przyjaźń lub Rywalizacja).

Z ogólnych zaleceń dotyczących rozwoju postaci osobiście wyróżniłbym dwa: po pierwsze, pamiętaj o ulepszeniu umiejętności związanych z wprowadzeniem wroga w stan oszołomienia, kruchości i dezorientacji, a także umiejętności wykorzystujących takie osłabienie wroga (patrz dalsza część „Kombinacje akcji w bitwie”). Po drugie, ulepszaj umiejętności i warunki, które poprawiają obronę twojej postaci przed różnego rodzaju atakami i żywiołami. Walki z bossami trwają długo (szczególnie na wysokich poziomach trudności) i nawet jeśli zadawane przez nas obrażenia są duże, potrzeba jakoś przetrwania na polu bitwy nie została anulowana.

Taktyka


Każda postać ma określoną liczbę miejsc taktycznych, która zwiększa się wraz ze wzrostem poziomu. Możesz wykorzystać te miejsca do stworzenia zasad, według których bohater będzie się zachowywał w walce (oczywiście pod warunkiem, że nie ingerujesz bezpośrednio w jego poczynania).


W zasadzie na łatwym i normalnym poziomie trudności stosowanie taktyki znacznie odciąża gracza (szczególnie jeśli grasz w Dragon Age II na konsoli do gier, a nie na komputerze). Ale jeśli chodzi o wyższe poziomy trudności, jestem pewien, że trudne bitwy zmuszą Cię do ręcznego kontrolowania poczynań drużyny. Przecież nie da się przewidzieć wszystkich sytuacji, a pojawiające się słabości wroga (ogłuszenie, kruchość, dezorientacja) można „przebić” różnymi atakami i zaklęciami. Zatem moja subiektywna opinia: stosowanie taktyki to po prostu przyjemna dodatkowa funkcja, pożądana przede wszystkim na niskich poziomach trudności.

Pancerz, broń, wyposażenie


„Lalka” postaci wygląda następująco:


Jak widać, masz miejsca na kilka pierścieni i pasek, reszta jest zarezerwowana na broń i zbroję. Broń może być dwuręczna (miecz, młot, topór, laska, łuk, kusza) lub jednoręczna. Broń jednoręczna naturalnie zadaje mniejsze obrażenia. Złodziej używa pary sztyletów, a wojownik defensywny używa miecza i tarczy.

W grze istnieją pewne unikalne zestawy zbroi (główny pancerz plus hełm, rękawiczki, buty), które zapewniają dodatkową premię za noszenie pełnego zestawu.

Jeśli chodzi o twoich towarzyszy, manipulacje z nimi są ograniczone (zdaniem twórców daje to im większą indywidualność i niezależność). Nie będziesz mógł wymienić ich pancerza (a także broni Varrica), ale masz możliwość jego ulepszenia, znajdując lub kupując specjalne dodatki.


Niektóre dodatki zapewniają miejsce na włożenie runy do zbroi twojego towarzysza. Efekt run w zbroi towarzyszy automatycznie wzrasta wraz ze wzrostem poziomu postaci.

Aktualizowanie zbroi wojownika jest niezwykle ważne. Przecież zbroja pochłania część zadanych obrażeń fizycznych, a dobra zbroja w niedawnej przeszłości, po kilkukrotnym wzroście poziomu postaci (i poziomu rozwoju powiązanych z nią wrogów), zamienia się w „karton”, więc będzie musiał stale szukać nowego pancerza, który poprawi wskaźnik pancerza.
W Twoim ekwipunku wszystkie przedmioty podzielone są na zakładki - broń, zbroja, akcesoria (pierścienie, paski, amulety), używane przedmioty (mikstury, trucizny, granaty), pozostałe (runy) oraz śmieci. Śmieci to wszelkiego rodzaju bezosobowe bzdury („zużyte spodnie”, „fragment opalu” itp.), Które bez wahania sprzedajesz „hurtowo” od najbliższego sprzedawcy.

Aby ułatwić ci poruszanie się po gruzach zdobytych towarów, twórcy przydzielili specjalną ocenę (maksymalnie pięć gwiazdek) każdemu przedmiotowi w sekcjach broni, zbroi i akcesoriów. Dzięki temu szybko pozbędziesz się „śmieci” u najbliższego dealera.

Kombinacje działań w bitwie

Jeśli wybierzesz poziom trudności Trudny lub Koszmar, warunkiem koniecznym będzie wykorzystanie kombinacji akcji przez członków Twojej grupy w bitwie, w przeciwnym razie każda mniej lub bardziej poważna bitwa zajmie Ci dużo czasu i nerwów.

Niektóre rodzaje ataków lub działań twoich postaci mogą wprowadzić wrogów w następujące stany bezbronności:

Zataczanie się (ogłuszenie). Może zostać wywołany przez ataki wojownika, takie jak Uderzenie Tarczą (z ulepszeniem Pummel); Głowica (z ulepszonym Uderzeniem Głowicy); Drżenie (z ulepszeniem Wstrząs wtórny); Cleave (z aktualizacją Claymore); Pożarcie (z ulepszeniem Żarłoczny); a także Sunder.

Kruchy. Można go przywołać za pomocą zaklęć magicznych, takich jak Uścisk Zimy (z ulepszeniem Zimowego Uderzenia); Stożek Zimna (z ulepszeniem Głębokiego Zamrożenia); Petryfikacja (z ulepszeniem Osuszanie), a także umiejętność Mistrzostwo Żywiołów.

Dezorientować. Może zostać wywołany przez ataki i działania złodzieja, takie jak Unieruchomiający Strzał (z ulepszeniem Dezorientujący Strzał); Męcząca Mgła (z ulepszeniem Przytłaczająca Mgła); Zamieszanie (z poprawą Chaosu); a także umiejętność Dezorientujące Krytyki.

Należy pamiętać, że różne poziomy wrogów mogą mieć różne szanse na pomyślne wprowadzenie celu w każdy z określonych stanów. Jednocześnie niektóre działania z pewnym „pompowaniem” gwarantują 100% sukcesu - jednak w przypadku, gdy wróg (w większości przypadków mówimy oczywiście o bossach) nie ma specjalnej odporności. Wszystkie konkretne liczby znajdziesz w opisie umiejętności/zaklęć (Umiejętności) w samej grze.

Dowodem na to, że wróg jest ogłuszony, zdezorientowany lub stał się kruchy, jest specjalna ikona nad jego głową. Natychmiast aktywuj jedną z akcji innego członka twojej drużyny, który może wykorzystać ten wrogi stan. Generalnie doprowadzi to do poważnych uszkodzeń, a szybkie zniszczenie wroga na wysokich poziomach trudności jest głównym kluczem do sukcesu.

Oto lista działań, które wykorzystują stan bezbronności (ogłuszenie/kruchość/dezorientacja) wrogów:

Korzystanie ze stanu Stagger:

Mag: Łańcuch (z ulepszoną Reakcją Łańcuchową); Miażdżące Więzienie (z ulepszeniem Paraliżujące Więzienie); Krwotok (z poprawą paraliżującego krwotoku); Pięść Stwórcy (z ulepszeniem Młota Twórcy).

Złodziej: Wybuchowy Uderzenie (z ulepszeniem Bezlitosne Uderzenie); Vendetta (z ulepszeniem Krwawa Feud); Odrzut (z ulepszeniem Luzu), Szarpanie (z ulepszeniem Okaleczenia).


Korzystanie ze stanu kruchego:

Wojownik: Potężny Cios (z ulepszeniem Rozbijający Cios); Kosa (z ulepszeniem Żniwiarza); Cleave (z ulepszeniem Claymore).

Złodziej: Pękająca Strzała (z ulepszeniem Rozbijająca Strzała); Lanca Łucznika (z ulepszeniem Lanca Kary); Zabójstwo (z ulepszeniem Anihilacja).


Korzystanie ze stanu dezorientacji:

Wojownik: Rozproszenie (z ulepszeniem Rozproszenie); Atak (z ulepszeniem Baterii); Pożeranie (z nienasyconym wzmocnieniem).

Mag: Duchowy Pocisk (z ulepszeniem Duchowego Uderzenia); Chodząca Bomba (ulepszona do Żrącej Chodzącej Bomby i/lub Zjadliwej Chodzącej Bomby); Kamienna Pięść (z ulepszeniem Pięści Golema).

Nie zapominaj, że niektóre umiejętności są nieodłączne nie tylko dla określonej klasy, ale także dla określonej postaci w grze. Nie zdziw się więc, jeśli konkretny członek Twojego zespołu ich nie posiada.

Oto przykład maga, który skutecznie wykorzystał stan ogłuszenia (używając błyskawicy: zaklęcie Łańcuch z wzmocnieniem Reakcja Łańcuchowa).


Ponad trzy i pół tysiąca punktów obrażeń mówi samo za siebie. W tym konkretnym przypadku udane uderzenie pioruna zabrało jedynie około 5-7% całkowitego zdrowia wroga, więc możesz łatwo sobie wyobrazić, jak wytrzymali będą twoi wrogowie na wyższych poziomach trudności (białe liczby to obrażenia od normalnych ataków w walce wręcz).

Tworzenie run, mikstur, trucizn i granatów

Gra pozwala na tworzenie własnych przedmiotów. W pierwszej części Dragon Age, aby skutecznie tworzyć runy i mikstury, trzeba było szukać przepisów, podnosić odpowiednie umiejętności i znajdować niezbędne składniki (głównie u handlarzy). W Dragon Age II musisz kupić lub znaleźć zwoje z przepisami, a następnie szukać źródeł określonych składników w uniwersum gry (lyrium, górska miedź, elfi korzeń, ambrozja, felandaris itp.). Uważnie studiując poziom gry, w odosobnionym zakątku znajdujesz źródło „silverytu”, otrzymując za to 200 punktów doświadczenia i zwiększając swoje możliwości tworzenia run, mikstur, trucizn i granatów. Następnie, zgodnie ze znalezionym (lub zakupionym od handlarza) przepisem, „zamawiasz” wybrany przedmiot na specjalnym stole w swoim domu (dodatkowo płacąc określoną kwotę).



Oczywiste jest, że jeśli nie odkryjesz źródła żadnego składnika z listy podanej w przepisie, to nie będziesz w stanie stworzyć szukanego przedmiotu, nawet jeśli masz instrukcje jego wytwarzania.

Stworzone mikstury (regenerujące zdrowie i manę, poprawiające obronę i atak itp.), a także granaty i trucizny (które można wykorzystać do smarowania broni w celu zadawania dodatkowych obrażeń) pojawiają się w Twoim ekwipunku. Jeśli chodzi o stworzone runy, należy je włożyć do zbroi lub broni dzięki umiejętnościom twojego starego przyjaciela, gnoma Sandala.


Niestety, w przeciwieństwie do pierwszej części Dragon Age, nie można już usuwać run umieszczonych w broni lub zbroi. Jeżeli będziesz chciał włożyć w slot kolejną runę, poprzednia zostanie automatycznie zniszczona.

Będziesz musiał bez przerwy tworzyć runy i mikstury. W końcu jedna z najpotężniejszych run dodaje kilka punktów do każdej podstawowej cechy postaci. Mikstura „kamiennej zbroi” zmniejsza wszystkie obrażenia (fizyczne i magiczne) zadawane twoim postaciom o 10%. Butelka „mistycznego wsparcia” przywraca do życia postać zabitą na polu bitwy. Takie atuty znacznie zwiększają przeżywalność twojej grupy bojowej, a ignorowanie ich jest dla ciebie droższe.

Uniwersum i rozgrywka Dragon Age II

Pierwsze co rzuca się w oczy to zauważalnie piękniejsza realizacja grafiki. Obraz na ekranie naprawdę się poprawił w porównaniu do pierwszej części gry.


Jednak świat gier Dragon Age II sam w sobie jest bardzo, bardzo ograniczony. Jedno wielkie miasto z dzielnicami...


Plus niewielka ilość dodatkowych miejsc w okolicy.


Aby jakoś rozjaśnić brak dużej liczby różnych lokacji, twórcy wymyślili „tryb nocny” – przechodzi się przez ten sam obszar, ale prawie pusty. O zmroku może na ciebie czekać banda kilku bandytów (ich systematyczne niszczenie doprowadzi do pojawienia się kolejnego pobocznego zadania ze zniszczeniem przywódcy).

Pomimo czasami pięknych krajobrazów...


...Projekt poziomów budzi poważne zastrzeżenia. A głównym zarzutem jest częste używanie tych samych „spacji” przy tworzeniu lokacji. Legowiska piratów, lochy, domy miejskie – w większości questów są identyczne i na tyle monotonne, że sprawiają wrażenie gry drugorzędnej i w niczym nie przypominają wizytówki legendarnego studia BioWare. Ponadto większość poziomów jest niewielkich rozmiarów, a na otwartych przestrzeniach zawsze będziesz miał wrażenie, że biegniesz po wąsko określonych korytarzach: piękności po bokach to tylko dekoracje, do których nie można się zbliżyć.

W różnych rejonach miasta znajdują się handlarze i specjaliści od produkcji mikstur, trucizn i run. Po ukończeniu kluczowego zadania (wykonujesz dowolne zadania poboczne i poboczne), bieżący akt gry zostaje zakończony. W kolejnym akcie zmienia się arsenał handlarzy, a w lokacjach gry zachodzą pewne kosmetyczne zmiany.

W tym celu warto ponownie odwiedzić odwiedzone wcześniej miejsca - sprawdzić zapasy u handlarzy, przeszukać skrzynie/skrzynie/beczki i znaleźć nowe questy.

Jak w każdej szanującej się grze RPG, podstawą rozgrywki w Dragon Age II jest zdobywanie i wykonywanie zadań. Zadania dzielą się na główne, poboczne, poboczne, a także związane z twoimi towarzyszami. Zadania główne, a także zadania towarzyszące, popychają fabułę do przodu. Zadania poboczne i poboczne to przyjemna rozrywka, nowe przedmioty (zbroja i broń), nagrody pieniężne, dodatkowe punkty doświadczenia itp. Biorąc to pod uwagę, nie myśl, że zadanie poboczne w Dragon Age II to bułka z masłem. Czasami trzeba walczyć z bardzo poważnymi wrogami...


Prezentacja historii i dialogi, wraz z zauważalnie poprawioną grafiką, to główne atuty Dragon Age II. Jeśli chodzi o nowy system dialogów, twórcy postanowili z wyprzedzeniem powiadomić nas o potencjalnych konsekwencjach wyboru każdej ze fraz, wyposażając je w specjalne ikony – gałązkę mirtu (opcja dyplomatyczna), maskę teatralną (opcja sarkastyczna lub humorystyczna) , młot i kowadło (trudna prosta opcja, bliska chamstwa), diament (pewna, stanowcza odpowiedź). Pojawia się także ikona z monetami - oznacza to, że główny bohater poprosi o pieniądze (lub odwrotnie, zaoferuje pieniądze). Ikona z sylwetką głowy na zielonym tle to zaproszenie do interwencji w rozmowie z towarzyszem, który wyrazi swoją opinię lub podejmie ważną dla Ciebie decyzję. Czasami pojawia się ikona z sercem, co oznacza, że ​​Hawk będzie próbował flirtować. Ikona ze złamanym sercem - główny bohater wyraźnie wyjaśni niemożność (lub zakończenie) romantycznego związku.


Osobno warto zwrócić uwagę na innowację dotyczącą towarzyszy (na misję wyruszasz w 4-osobowej drużynie).


Teraz wszyscy twoi towarzysze mieszkają w określonych miejscach i nie są zgromadzeni pod jednym dachem. Od czasu do czasu będziesz musiał je odwiedzać - głównie w ramach indywidualnych zadań fabularnych, przydzielonych do specjalnej grupy.

Ważnym elementem fabuły są relacje z towarzyszami. Tak jak poprzednio, będziesz mógł romansować z niektórymi członkami swojej drużyny.


W zależności od tego, jaką linię postępowania wybierzesz (pewne rozwijanie dialogów i podejmowanie ważnych decyzji), Twoi towarzysze mogą zmieniać swoje nastawienie do Ciebie w zależności od własnych przekonań. I tak na przykład elfi wojownik Fenris nienawidzi magów, a kapitan straży Aveline kocha dyscyplinę, porządek i przestrzeganie prawa. W związku z tym, w oparciu o te przekonania, mogą zmienić swoje podejście do ciebie w odpowiedzi na jakiekolwiek wyrażone działanie lub punkt widzenia. Kiedy osiągniesz punkt krytyczny (absolutna przyjaźń lub nie do pogodzenia rywalizacja) w swojej relacji z towarzyszem, dalsza zmiana tego wskaźnika staje się niemożliwa.

W drugiej części Dragon Age poczyniono znaczące naciski na zwiększenie częstotliwości bitew. Jeśli dokładnie obliczysz, ilu wrogów różnych kalibrów w sumie „posiekasz w kapustę”, to liczba ta, jestem pewien, przekroczy znacznie ponad tysiąc.


Jednocześnie oczywiście natkniesz się nie tylko na wszelkiego rodzaju małe narybki: liczba bossów w grze również zauważalnie wzrosła, więc nie będziesz mógł się zrelaksować.


Walki stały się znacznie bardziej dynamiczne (powiedziałbym nawet, że zbyt dynamiczne). Dlatego dbaj o doskonalenie umiejętności defensywnych swojej „brygady”, aby w trakcie bitwy nie rozpraszać się co sekundę przez mikro-zarządzanie (wchłanianie mikstur leczących, usuwanie półmartwych postaci z bitwy itp.).

Generalnie drugim głównym zarzutem Dragon Age II (pierwszym, jak pamiętacie, jest tandetne podejście do projektowania lokacji) jest wprowadzenie „fali” ataków wroga. Nie możesz zakraść się do pokoju, dyskretnie zajrzeć jak złodziej, policzyć wrogów i zaplanować nadchodzącą walkę. Po wycięciu 5-6 osób, z którymi początkowo nawiązano kontakt wzrokowy, będziesz zaskoczony (a potem zirytowany) dalszą walką z nowymi falami wrogich wojowników, pająków itp., które dosłownie „spadają z sufitu” ” na polu bitwy. Jak mawiała jedna ze znanych postaci z popularnego filmu na YouTube: „To smutne”.


Kolejne straszne ograniczenie dla fanów pierwszej części gry: używanie łuków i walka bronią w każdej ręce jest teraz możliwa tylko dla klasy złodziei. Jeśli jesteś wojownikiem, bądź miły, wybierz pomiędzy mieczem z tarczą a bronią dwuręczną. Zniknęła tak uwielbiana możliwość posiadania w swoim arsenale zwykłej pary broni dystansowej/broni białej (z możliwością szybkiej zmiany).

Kolejna ważna kwestia: tryb „przyjaznego ognia” w grze jest realizowany tylko na maksymalnym poziomie trudności - Koszmar. Pamiętasz, jak musiałeś ostrożnie „wycelować” kulę ognia w tłum przeciwników, aby nie skrzywdzić własnych towarzyszy? Teraz na wszystkich poziomach trudności, aż do Hard, włącznie z tym, że tak nie jest: rozpętaj ogień, burze elektryczne i „lodowe stożki” prosto w środek swoich wrogów - wszystko to w cudowny sposób ominie twoich towarzyszy. W zasadzie i tak już bardzo dynamiczna walka z wypadającymi tłumami wrogów zamieni się w kompletny chaos, gdy zaimplementowany zostanie tryb przyjaznego ognia, dlatego decyzja twórców jest w zasadzie dla mnie zrozumiała. Tutaj początkowym błędem było wykonanie zręcznościowej masakry, która zauważalnie odeszła od kanonów klasycznego gatunku RPG.

W osobnym akapicie chciałbym opowiedzieć Wam o tak cudownej rzeczy jak samonaprowadzająca się ognista pluć smoka, z którą musiałem się spotkać pod koniec gry. Szczerze mówiąc, na początku byłem po prostu oszołomiony. Uciekając ze złodziejem przed zbliżającą się kulą ognia, nagle zauważyłem, jak zaczęła ona opisywać łuk (zupełnie jak naprowadzający pocisk powietrze-powietrze w jakimś symulatorze lotniczym!) i dokładnie unieruchomił moją postać, która przebiegła dobre dziesięć metrów od obliczonej lokalizacji spadający skrzep płomienia! Na początku myślałem, że to jakaś pomyłka, ale dalsza walka z zaawansowanym technologicznie „smokiem piątej generacji” pokazała, że ​​podły gad naprawdę wie, jak odpalić samonaprowadzające się ładunki ogniowe…
Aktualizacja artykułu z dnia 06.04.2011: W wydanej aktualizacji 1.03 poprawiono to zachowanie kul ognia emitowanych przez smoki.

Wniosek

Dragon Age II to klasyczny przedstawiciel gatunku action/RPG, ze wszystkimi zaletami związanymi ze zdolnością BioWare do pięknego przedstawienia fabuły oraz ze wszystkimi wadami, jakie niesie ze sobą wybór konsol do gier jako platformy priorytetowej.


Posunięta o krok do przodu grafika, wyraziste postacie, podkłady głosowe, dialogi, przepiękne wygaszacze ekranu – to wszystko przykuwa uwagę do ekranu i zmusza fanów pierwszej części Dragon Age do wyrażenia zgody na szereg niezbyt przyjemnych kompromisów. Wśród nich przede wszystkim warto wyróżnić ten sam typ projektów lokacji (w najlepszych tradycjach dzielnic mieszkalnych zabudowanych absolutnie identycznymi domami) oraz realizację bitew w stylu krwawej łaźni, z nowymi jednostkami wrogów „spadnięcie z sufitu”.

Trzeba przyznać twórcom, że potwierdzają krytykę i obiecują poprawę w przyszłości. W szczególności główny projektant BioWare, Mike Laidlaw, powiedział, że roszczenia społeczności fanów zostały dokładnie przestudiowane i pomogły w opracowaniu przyszłych planów tworzenia gier z serii Dragon Age. „Zgadzam się, że niektóre aspekty Dragon Age II nie tylko można ulepszyć, ale zdecydowanie należy je jeszcze bardziej ulepszyć. Wiele się nauczyliśmy z tego, co wyszło dobrze, ale jeszcze więcej z tego, czego nie zrobiliśmy”.

A od siebie odnotuję, że jeśli w Dragon Age III powrócą do nas koncepcja z pierwszej części gry z ulepszoną grafiką i zmianami ewolucyjnymi (z niezmiennie wysoką jakością prezentacji fabuły) – fani serii będzie zachwycony. Dręczą mnie jednak niejasne wątpliwości – jest mało prawdopodobne, aby BioWare odmówiło wydania wersji Dragon Age III na konsole do gier… Jedną z nadziei jest wydanie osobnej wersji na PC, ale czy legendarne studio ulegnie pokusie oszczędzać zasoby i ponownie wypuszczać pojedynczy projekt na wszystkie platformy? Chciałbym mieć nadzieję na najlepsze...

Sprawdź dostępność gry w sklepach F-Center

Oceny


Grafika: 80%
Dźwięk: 90%
Proces gry: 70%

Ogólne wrażenie: 80%

Gra Dragon Age 2 oferuje szeroką gamę zbroi, zbroi i szat. Jednak najlepsze w swoim rodzaju uważane są za unikalne zestawy (zestawy) dla wszystkich trzech prezentowanych klas - wojownika, rabusia i maga. Dla każdego okresu życia głównego bohatera w Kirkwall są w sumie trzy, istnieje własny, unikalny zestaw, który ma zwiększoną charakterystykę. W zależności od klasy nowe przedmioty dają swoim właścicielom dodatkowe bonusy do zdrowia, obrony, ataku, pancerza i innych wskaźników. Każdy zestaw składa się z czterech rzeczy - hełmu (kaptur), rękawic (rękawice), zbroi (zbroja, ubranie) i butów.

Unikalne przedmioty, podobnie jak zwykłe, można sprzedać handlarzom na targowiskach miejskich. Chociaż lepiej się z nimi nie rozstawać, chyba że jest to absolutnie konieczne; nie zostaną one zwrócone i nowych już nie będzie. Prawie wszystkie unikalne zestawy zdobywa się w trudnych bitwach z silnymi przeciwnikami. Pierwszy unikalny zestaw zbroi jest całkowicie złożony w pierwszym rozdziale, drugi i trzeci, z wyłączeniem złodziei, w ostatnim. Do niektórych lokacji, w których znajdują się zestawy, nie możesz już po pierwszej wizycie powrócić; od razu eksploruj nieznany teren, sprawdzając wszystkie skrzynki, beczki i skrzynie, by później nie poczuć się urażonym straconą szansą na zdobycie unikalnych rzeczy. .

Miejsca występowania przedmiotów z pierwszego zestawu (zestawu) pozostają niezmienione dla wszystkich klas. Nakrycie głowy zostaje zabrane z ciała zamordowanego Maga Tarone (zadanie „Wrogowie wśród nas”). Rękawiczki leżą wśród bruku w lokacji Ścieżka na Złamanej Górze, w pierwszym ślepym zaułku po prawej stronie od wejścia, przed zejściem po schodach. Szatę odbiera się ze szczątków smoka w dużej sali przed wejściem do pradawnego teigu (zadanie „Wyprawa na Głębokie Ścieżki”). Buty znajdują się w skrzyni w ostatnim pomieszczeniu przed wyjściem na Przełęcz Vinmark, lokacja Slumsy w katakumbach (zadanie „Wilki w owczej skórze”).

Zestaw zbroi wojownika - Zbroja Poległych(bonus zestawu: +1 siły, +20 zdrowia; wymagania: 21 jednostek siły, 14 jednostek kondycji):

  • Hełm Poległych- 50 pancerza, +11 zdrowia, +27 ataku.
  • Rękawice Poległych- 30 pancerza, +7 zdrowia, +1% szansy na trafienie krytyczne.
  • Pancerz Poległych- 126 pancerza, +28 zdrowia, +67 ataku.
  • Buty Poległych- 45 pancerza, +10 zdrowia, +24 ataku.

Zestaw zbroi Łotra – Ostatnie zejście(bonus zestawu: +1 zręczności, +20 wytrzymałości; wymagania: 21 jednostek zwinności, 14 jednostek przebiegłości):

  • Hełm Ostatniego Zstąpienia- 46 pancerza, +2% szansy na trafienie krytyczne, +5% obrażeń krytycznych.
  • Rękawice Ostatniego Zstąpienia- 28 pancerza, +1% szansy na trafienie krytyczne.
  • Zbroja Ostatniego Zstąpienia- 116 pancerza, +5% szansy na trafienie krytyczne, +13% obrażeń krytycznych.
  • Buty Ostatniego Zstąpienia- 42 pancerza, +2% szansy na trafienie krytyczne, +5% obrażeń krytycznych.

Zestaw zbroi maga - spiralne oko(bonus zestawu: +1 magii, +20 many; wymagania: 21 jednostek magii, 14 jednostek woli):

  • Spiralny kaptur na oczy- 43 pancerza, +11 many, +27 ataku.
  • Rękawiczki spiralne- 26 pancerza, +7 many.
  • Szata Spiralnego Oka- 107 pancerza, +28 many, +67 ataku.
  • Buty ze spiralnymi oczami- 38 pancerza, +10 many, +24 ataku.
Miejsca, w których pojawiają się niektóre przedmioty z drugiego unikalnego zestawu, są nieco inne. Nakrycie głowy dla wszystkich klas jest zbierane z ciała zabitego przywódcy bandytów w krętej uliczce w drodze do Arishok (zadanie „Podążając za Kunem”). Rękawiczki dla wszystkich zajęć znajdują się w skrzyni przed zejściem do sali do Quentina (zadanie „Wszystko, co pozostało”). Szaty dla wszystkich klas znajdują się w różnych miejscach: dla wojownika - w zbrojowni Olafa na rynku Górnego Miasta, rozdział trzeci; dla rabusia - podczas potyczki w tawernie Wisielec (zadanie „Znajdź i zgub ponownie”) lub u kupca Magnusa na Obdartym Wybrzeżu w dawnym obozie Tal-Vashoth; dla maga - w jednym z grobów na cmentarzu górskim na Broken Mountain, rozdział trzeci. Buty wszystkich klas znajdziesz w skrzyni na drugim piętrze posiadłości Bartranda w Górnym Mieście (zadanie „Sprawy rodzinne”).

Zestaw zbroi wojownika - Prezent z kamiennym młotem(premia zestawu: +2 do siły, +3% do pancerza; wymagania: 25 jednostek siły, 15 jednostek kondycji):

  • Hełm Kamiennego Młota- 85 pancerza, +16 zdrowia, +41 ataku, +2% szansy na trafienie krytyczne.
  • Rękawice Kamiennego Młota- 51 pancerza, +1 miejsce na runy, +10 do zdrowia, +24 do ataku.
  • Płyta Stonehammera- 213 pancerza, +1 miejsce na runę, +40 zdrowia, +102 ataku.
  • Buty z kamiennym młotem- 77 pancerza, +1 miejsce na runę, +14 zdrowia, +37 ataku.

Zestaw zbroi Łotra – Enasalina(premia zestawu: +2 do zwinności, +3% szansy na unik; wymagania: 25 jednostek zwinności, 15 jednostek przebiegłości.):

  • Hełm Enasalina- 79 pancerza, +2% szansy na trafienie krytyczne, +6% obrażeń krytycznych, premia do otwierania zamków.
  • Rękawiczki Enasalina- 47 pancerza, +1% szansy na trafienie krytyczne, +4% obrażeń krytycznych.
  • Obrońca Enasaliny- 197 pancerza, +1 miejsce na runę, 6% szansy na trafienie krytyczne, 15% obrażeń krytycznych.
  • Buty Enasaliny- 71 pancerza, +2% szansy na trafienie krytyczne, +5% obrażeń krytycznych, premia do rozbrajania pułapek.

Zestaw zbroi maga - Nadzorca(premia zestawu: +2 do magii, +3% do obrony; wymagania: 25 jednostek magii, 15 jednostek siły woli):

  • Kaptur Strażnika- 72 pancerza, +16 many, +41 ataku, +2 szybkości odzyskiwania many.
  • Rękawice nadzorcy- 43 pancerza, +10 many, +24 ataku.
  • Szata nadzorcy- 181 pancerza, +1 miejsce na runy, +40 many, +102 ataku.
  • Buty Strażnika- 65 pancerza, +14 many, +2 prędkość odzyskiwania many.
Miejsca występowania przedmiotów z trzeciego zestawu (zestawu) pozostają niezmienione dla wszystkich klas. Nakrycie głowy zostaje zabrane z ciała zamordowanej renegatki Grace (zadanie „Podawaj na zimno”). Rękawiczki są wydawane automatycznie (zadanie „Wymagania Kuna”). Szatę podnosi się z ciała w Jamie Kości (zadanie „Masakra w kopalni”). Buty są usuwane z ciała zamordowanego maga krwi Khiona (zadanie „Na wolności”).

Zestaw zbroi wojownika - Szata Obrońcy(premia zestawu: +3 do siły, +5% do pancerza; wymagania: 31 jednostek siły, 18 jednostek kondycji):

  • Hełm Obrońcy- 132 pancerza, +20 zdrowia, +1 miejsce na runę, +58 ataku, +3% szansy na trafienie krytyczne.
  • Rękawice Obrońcy- 79 pancerza, +12 zdrowia, +1 miejsce na runę, +35 ataku, +1% szybkości ataku.
  • Skorupa obrońcy- 331 pancerza, +2 miejsce na runy, +50 zdrowia, +145 ataku.
  • Buty obrońcy- 119 pancerza, +1 miejsce na runę, +18 zdrowia, +52 ataku, +4% obrażeń fizycznych.

Zestaw zbroi Łotra – Szata Obrońcy(premia zestawu: +3 do zwinności, +5% szansy na unik; wymagania: 31 jednostek zwinności, 18 jednostek przebiegłości):

  • Hełm Obrońcy- 122 pancerza, +1 miejsce na runę, +3% szansy na trafienie krytyczne, +6% obrażeń krytycznych, premia do otwierania zamków.
  • Rękawice obrońcy- 73 pancerza, +1 miejsce na runę, +2% szansy na trafienie krytyczne, +8% obrażeń krytycznych.
  • Zbroja obrońcy- 306 pancerza, +2 miejsca na runy, +6% szansy na trafienie krytyczne, +16% obrażeń krytycznych.
  • Buty obrońcy- 110 pancerza, +1 miejsce na runę, +2% szansy na trafienie krytyczne, +6% obrażeń krytycznych, premia do rozbrajania pułapek.

Zestaw zbroi maga - Szata Obrońcy(premia zestawu: +3 do magii, +5% do obrony; wymagania: 31 jednostek magii, 18 jednostek siły woli.):

  • Kaptur Obrońcy- 112 pancerza, +20 many, +58 ataku, +2 szybkości odzyskiwania many.
  • Rękawice obrońcy- 67 pancerza, +1 miejsce na runy, +1 do magii, +12 many, +35 do ataku.
  • Szata Obrońcy- 208 pancerza, +2 miejsca na runy, +50 many, +145 ataku.
  • Buty obrońcy- 101 pancerza, +18 many, +52 ataku, +2 szybkości odzyskiwania many.
Powiązane artykuły: