Przebudzenie Smoczego Wieku jest ważnym elementem. Wieża Czuwania - po ataku. Lokalizacja kluczy do krypty Awarów pod Wieżą Czuwania w Dragon Age: Przebudzenie

Wieża Wigilii- jedna z najstarszych osad w Fereldenie. Jest starsza od Denerima i Gwarena. Barbarzyńcy, którzy walczyli z Imperium Tevinterskim, wybrali to miejsce na fortecę, aby ich światła sygnalizacyjne były widoczne z dużej odległości, gdy statki Tevinteru zbliżały się do wybrzeża. Jakakolwiek znacząca inwazja na Ferelden zakończyła się Bitwą o Wieżę. Jego blanki były oblegane przez Tevinter, wrogie klany barbarzyńców i Orlezjan. Wieża Czuwania była pierwszą fortecą zdobytą przez Orlezjan i ostatnią, która została wyzwolona. W lochach Wieży Czuwania znajdują się ślady barbarzyńców awarskich. Dla Awarów Wieża była zarówno fortecą, jak i miejscem świętym. W lochach pozostały pomniki ich bogów i bohaterów, a także pomniki ku czci zwycięstw militarnych. Lochy Wieży Czuwania są połączone z Głębokimi Ścieżkami. Istnieją powody, by wierzyć, że Awarowie i krasnoludy potajemnie handlowali ze sobą, łamiąc obietnice dane Tevinterowi w czasach przed mrocznymi pomiotami.

Możesz podjąć próbę penetracji awarskiej krypty znajdującej się pod Wieżą Czujności po uprzątnięciu gruzów, o czym zda raport sierżant Maverlis. Wejście do Głębokich Ścieżek otworzy się po pojawieniu się czwartego towarzysza w drużynie, na przykład Sigrun z Gąsowych Wzgórz. Ściany krypty pamiętają nie tylko chwalebne momenty historii Awarów, ale także Wielką Wojnę, która przyniosła wiele kłopotów. Więcej o Awarach możesz dowiedzieć się ze stron Kodeksu, które pojawiają się po zbadaniu posągów i przeczytaniu zwojów rozsianych po piwnicach oraz Głębokich Ścieżek Wieży Czuwania. Wielki spór rozpoczął się, ponieważ Ruadan, szaman ludu Awarów, odwrócił się od bogów, którzy zawsze go chronili. Zaślepiony smutkiem zniszczył dary Ojca Gór. Ale byli tacy, którzy nie chcieli się poddać – Kal i Kiveal. Cala uciekła pod ziemię i błagała Korta, aby ją uratował. Sąd wysłał jej wybawicieli. Nazywali siebie krasnoludami. Ciemność doprowadziła Ruadana do szaleństwa, ale dodała mu też siły. Wysłał wojowników przeciwko własnemu klanowi. Kiveal zwrócił się do krasnoludów i wspólnymi siłami schwytali Ruadan.

Krypta Awarów podzielony jest na dwie połowy: w pierwszej krypcie spoczywają wojownicy-obrońcy, a w drugiej, głębokiej krypcie, pochowani są awarscy władcy. Drzwi głębokiej krypty są bezpiecznie zamknięte czterema kluczami: Kiveala, Hakkona, Corta I Kochanki. Trzy z czterech kluczy znajdziesz na Głębokich Ścieżkach pod Wieżą Czujności, gdzie spotkasz także Mrocznego Czarownika Ruadana, który uwolni się z kajdan nałożonych na niego przez Kiveala i krasnoludy podczas Wielkiej Walki ( zadanie „Zemsta ducha”). Czwarty klucz znajduje się w sarkofagu Awarów w pierwszej krypcie. Po bitwie w Zakazanej Komnacie na Głębokich Ścieżkach czarnoksiężnik przejmie ciało martwego ogra i przemieni się w opętanego dowódcę ogrów. Zwycięstwo nad groźnym wrogiem sprawi, że zniknie na krótki czas i przeniesie się do głębokiej krypty Awarów, gdzie na widok ścigających go wyzwolicieli wskrzesi trzech awarskich władców, którzy natychmiast rzucą się do bitwy. Po trudnej walce duch zostanie zniszczony.

Lokalizacja kluczy do awarskiej krypty pod Wieżą Czuwania w Dragon Age: Przebudzenie:

  • Klucz Kiveali- sarkofag awarski na drugim piętrze obok drzwi głębokiej krypty w podziemiach Wieży Czuwania.
  • Klucz sądowy- urna, Świątynia Corta na końcu północnej odnogi Głębokich Ścieżek pod Wieżą Czuwania.
  • Klucz Hakkona- właz, pierwsze pomieszczenie w południowej odnodze Głębokich Ścieżek pod Wieżą Czujności.
  • Pani Klucz- skrzynia, krasnoludzka placówka na Głębokich Ścieżkach pod Wieżą Czuwania.
  • Klucz do krypty- zwłoki istoty ciemności za placówką krasnoludów na Głębokich Ścieżkach pod Wieżą Czuwania.

Przedmioty z sarkofagów i ciała awarskiego władcy znajdującego się w głębokiej krypcie pod Wieżą Czuwania w Dragon Age: Przebudzenie:

  • (pojawia się przez pomyłkę) - siła: 38; obrażenia: 17,60; +20 odporności na ogień, +50% szansy na podpalenie celu, +10 ataku, +3 obrażenia od ognia, 3 miejsca na runy.
  • Topór " Burza stokrotek" - siła: 41; obrażenia: 10,80; +3% do szansy na trafienie krytyczne. ataki wręcz, telekineza, +2 obrażenia natury, 3 miejsca na runy.
  • Zbroja” Ryzykowny pomysł" - siła: 48; pancerz: 18,75; +12 do Kondycji i Obrony, 3 miejsca na runy.

Masz więc do dyspozycji całą fortecę, która od tej chwili będzie Twoją bazą operacyjną. Przy drzwiach na dziedziniec znajduje się skrzynia, w której możesz przechowywać to, czym nie chcesz ładować plecaka. Wszyscy twoi towarzysze będą tutaj, w Sali Tronowej. Ambasador magów Sera, oprócz sprzedaży przepisów na runy i samych run, może zaczarować twoją broń i zbroję, jeśli tego potrzebujesz.

Zaglądaj tu często. Nie wszystkie zadania pojawiają się od razu – niektóre wymagają spełnienia określonych warunków lub upływu określonej ilości czasu. Poza tym to tutaj od czasu do czasu Twoi towarzysze będą odczuwać potrzebę rozmowy z Tobą (dzieje się to po tym, jak osiągniesz u nich określony wpływ lub po ukończeniu ich osobistych zadań).

Zadania fabularne

Porozmawiaj z Seneszalem Varelem, Kapitanem Garevelem i Lady Wolsey, którzy poinformują Cię o sytuacji w Amaranthine. Rozmowa z nimi da ci trzy główne misje w grze: „Last of the Legion”, „The Righteous Path”, „Shadows of the Black Swamps”.

Zadania niezwiązane z fabułą

Żołnierz pilnujący wejścia do zamku powie Ci, że Szarzy Strażnicy pojmali nieznaną osobę, która próbowała dostać się do twierdzy. Musieli się nieźle napracować, żeby go złapać, a jeden ze Strażników półżartem zauważył, że byłby dobrym rekrutem. Więzień przetrzymywany jest w kazamacie zamku, dopóki ty, jako dowódca i obecny arl Amarantu, nie zdecydujesz, co z nim zrobić.

Idź do lochu i porozmawiaj ze strażnikiem. Nie wie nic o więźniu, gdyż nie chce podać jego nazwiska. Idź i porozmawiaj z nim. Więzień powie ci, że nazywa się Nathaniel Howe i jest synem zmarłego arla Howe'a. Nathaniel będzie trochę bardziej agresywny, jeśli twój GG jest Strażnikiem od początku, a zwłaszcza jeśli jest Couslandem, ale tak czy inaczej przyznaje, że przybył do fortecy z zamiarem zabicia cię, ale już na miejscu zmienił zdanie i chciał jedynie zabrać coś na pamiątkę, bo nie miał już nic związanego z rodziną. Pod koniec rozmowy pojawi się seneszal i zapyta o Twoją decyzję. Masz do wyboru egzekucję Nathaniela, uwolnienie go lub skorzystanie z Prawa Przywołania, czyniąc go rekrutem Szarych Strażników. W tym przypadku seneszal dokona rytuału Fuzji, a Nathaniel – muszę przyznać, że bez większej radości – dołączy do grona twoich towarzyszy. Nathaniel to zbuntowany łucznik, odpowiednik Leliany. Może być bardzo przydatny, jeśli twój komputer nie jest złodziejem, zarządzając zamkami i pułapkami oraz przeszukując okolicę.

Jeśli wrócisz do Sali Tronowej nieco później niż po raz pierwszy, możesz zapytać Panią Wolsey, czy może pomóc w wyposażeniu twoich żołnierzy. Doradzi Ci, abyś poszukał kolejnych handlarzy, którzy zgodziliby się na nawiązanie kontaktów handlowych z Twierdzą Czuwania.

Możesz znaleźć dwóch takich handlarzy. Na Lilith natkniesz się podczas podróży po mapie świata, gdzie będziesz miał okazję uratować ją przed atakiem. Inny handlarz, qunari Armas, przebywa w kopalni srebra w Lesie Vendingowym. Aby zgodził się na współpracę z Twierdzą Czuwania musisz użyć Perswazji.

Seneschal Varel zapozna cię z bannami Amarantu. Jeśli masz wyższy poziom Perswazji, użyj jej w swoim powitaniu, aby uzyskać większe wsparcie.

Jeśli twoim PC jest Strażnik z Orlesian, wtedy Lord Guy, jeśli z nim porozmawiasz, głośno wyrazi swoje niezadowolenie z podporządkowania Amaranthine Orlesianinowi. Możesz go uspokoić Perswazją i wtedy będziesz musiał zdecydować co z nim zrobić. Możesz go rozstrzelać, aby zastraszyć innych niezadowolonych ludzi (co pogorszy twoje stosunki ze szlachtą), wypuścić go w spokoju lub aresztować.

Zadanie to pojawia się po złożeniu przysięgi wierności Bannom Amarantu i rozmowie z Lordem Eddelbrkiem. Problem w tym, że nie masz wystarczającej liczby żołnierzy, aby strzec zarówno miasta, jak i okolicznych ziem, i musisz wybrać, który z nich jest priorytetowy. (Trzecią opcją jest ochrona szlaków handlowych.) Lord Eddelbrek, duży właściciel ziemski, doradzi ci ochronę wiosek. Jeśli porozmawiasz z Bann Esmerell, spróbuje cię przekonać, że miasto, jako centrum Amarantu, potrzebuje ochrony bardziej niż zwykli chłopi. Oczywiście mają swój własny interes w doradzaniu w ten sposób – w mieście mieszka Bann Esmerell, a grunty wokół niego są własnością Lorda Eddelbrka.

Poinformuj seneszala o ich radach i przekaż mu instrukcje zgodnie z wybranym priorytetem obrony.

Jeśli zdecydujesz się chronić handlarzy, handlarz w Twierdzy Uriah zaoferuje ci szerszą gamę towarów.

Jeśli zdecydujesz się nie chronić chłopów (czyli wybierzesz handel lub miasto), to w przyszłości trudniej będzie ci z nimi negocjować.

Jeśli zdecydujesz się chronić chłopów, znajdzie to odzwierciedlenie w epilogu i zyskasz u nich większe wpływy, aby ich uspokoić, gdy pojawi się możliwość buntu.

Jeśli podczas składania przysięgi wierności Bannom Amarantu użyłeś w powitaniu opcji Perswazji, porozmawiaj z Ser Tamrą - ostrzeże Cię, że przygotowywany jest spisek przeciwko Tobie. Obieca, że ​​w ciągu kilku dni dostarczy Ci listy spiskowców.

Jeśli nie skorzystałeś z Perswazji, porozmawiaj w trakcie ceremonii z Andersem, a powie ci, że podsłuchał podejrzaną rozmowę, która ma posmak spisku przeciwko tobie.

Porozmawiaj z seneszalem, a będziesz miał kilka możliwości rozwiązania sytuacji. Możesz nic nie robić i czekać na wiadomość od ser Tamry (lub w ogóle nic nie robić, jeśli ser Tamra nie podzieliła się z tobą swoimi podejrzeniami, a o spisku dowiedziałeś się od Andersa). Do „pobytu” na zamku możesz zaprosić członków rodziny okolicznej szlachty, którzy w razie potrzeby będą pełnić rolę zakładników. Seneszal nie będzie zbytnio aprobował tej opcji i twoi wasale też nie będą szczególnie zadowoleni. Możesz wysyłać żołnierzy, aby szpiegowali szlachtę, ale nie przyniesie to żadnych wymiernych rezultatów, ponieważ zwykli żołnierze nie są zbyt silni w subtelnej kwestii inteligencji. Na koniec seneszal wspomni o pewnym „Mrocznym Wilku”, którego możesz zatrudnić do wydobywania informacji. Jeśli zdecydujesz się go szukać, to w Amaranthine dadzą ci notatkę zapraszającą na spotkanie. Mroczny Wilk (lub ktokolwiek się pod niego podszywa... wiesz o tym, jeśli ukończyłeś określoną linię zadań na początku) dostarczy ci potrzebnych informacji, ale najpierw zażąda 50 sztuk złota jako zapłaty. Jeśli nie masz pod ręką wymaganej kwoty, poczeka, aż ją odbierzesz. Po otrzymaniu opłaty wskaże ci miejsce, w którym gromadzą się spiskowcy, po czym wystarczy, że udasz się tam i ich zabijesz. Jeśli chcesz, możesz go zabić po tym, jak przekaże ci informacje.

Notatka: Możesz otrzymać wiadomość od Mrocznego Wilka, nawet jeśli zdecydujesz się nie korzystać z jego usług w rozmowie z seneszalem.

Uwaga 2: aby Mroczny Wilk otrzymał potrzebne informacje, musisz oddalić się od ulic Amarantu (wejście i wyjście do dowolnego budynku jest całkiem odpowiednie).

Jedna z możliwych opcji rozwinięcia zadania Sieć spisku. Pojawia się, jeśli GG zdecydowało się poczekać na rozwój wydarzeń z rzekomym spiskiem i nic z tym nie zrobić. W tym przypadku, po próbie powstania chłopskiego, w sali tronowej będzie na Ciebie czekać kilka bantów dowodzonych przez Esmerel.

Seneszal Varel ochroni Cię przed strzałą zabójcy, jednak dalszą bitwę będziesz musiał przeprowadzić bez niego. Bannowie nie są zbyt silni (a poza tym twoi towarzysze będą z tobą), ale będą mieli ze sobą pomarańczowego bossa - zabójcę Antiwskich Kruków. Po zakończonej walce wyjdź z sali tronowej, aby wszystko w niej wróciło na swoje miejsce.

Notatka: To zadanie nie pojawi się, jeśli odwiedziłeś już miejsce zgromadzenia spiskowców, kierując się informacjami otrzymanymi od Mrocznego Wilka.

Ukończenie tego zadania zakończy także zadanie Sieć spisku.

To zadanie pojawi się po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Wartownik przy bramie powie ci, że seneszal cię szukał. Idź do sali tronowej.

Jako hrabia Amaranthine będziesz musiał podejmować decyzje, aby ukarać swoich wasali, którzy dopuścili się przestępstwa. Można też całkowicie odmówić zrozumienia spraw i pozostawić decyzje w ich sprawie uznaniu seneszcha. Jeśli Varel podejmie decyzje, nie będzie z nich żadnych konsekwencji - ani pozytywnych, ani negatywnych.

W sumie będziesz musiał uporać się z trzema sprawami. Jeden z chłopów, Alec, ukradł dwa worki rządowego zboża, aby uratować swoją rodzinę przed śmiercią głodową. Kradzież majątku koronnego grozi karą śmierci, chociaż gdyby ziarno należało do kogoś innego, mógłby ujść z rózgą. Możesz go stracić, wychłostać lub wstąpić do wojska, co pozwoli mu wyżywić rodzinę. Egzekucja Aleca (w skrócie – chłosta) wzbudzi niezadowolenie chłopów i w przyszłości trudniej będzie ci się z nimi dogadać.


Drugi przypadek dotyczy przypadku dezercji. Żołnierz o imieniu Danella opuścił swoje stanowisko, ponieważ jej rodzinie groziło zagrożenie ze strony Pomiotu Ciemności. Możesz stracić Danellę, bo nawet w spokojne dni dezercja zawsze oznaczała karę śmierci, możesz wziąć pod uwagę jej okoliczności i wsadzić ją do więzienia na rok, albo nie możesz nic przeciwko niej zrobić i zaoferować jej transport rodziny do Twierdzy , gdzie będą bezpieczni. W tym drugim przypadku pogorszy to sytuację z dezercją żołnierzy, którzy nie będą obawiali się surowej kary. Jeśli stracisz Danellę, pogorszy to twoją reputację w oczach chłopów.

Jeśli otrzymałeś ostrzeżenie od ser Tamry, a jeszcze nie rozprawiłeś się ze spiskowcami za radą Mrocznego Wilka (lub w ogóle go nie zatrudniłeś), to będziesz musiał zająć się sprawą ser Temmerleya, zwanego Byk. Znaleziono ser Tamrę zamordowanego, a ser Temmerly uciekał z miejsca zbrodni, ale nie ma dalszych dowodów przeciwko niemu. Możesz go stracić, zwolnić lub aresztować na czas nieokreślony, dopóki śledztwo będzie trwało.

Notatka: Sprawa ser Temmerleya zastępuje sprawę Danelli.

Najnowszą sprawą jest proces dotyczący roszczeń do gruntów. Earl Howe obiecał Lady Lysie Pacton ziemie ser Derrena, który w przeszłości sprzeciwiał się jemu i Tairnowi Loghainowi. Oprócz oczywistych opcji stanięcia po stronie Lisy lub Derrena, możesz przejąć tę ziemię dla siebie (za co otrzymasz 100 sztuk złota) lub dać ją Lisie, ale rzuć na Ser Derrena Perswazję, obiecując mu odpowiednią rekompensatę.

Wydarzenia te będą miały miejsce po ukończeniu dwóch głównych zadań. Po powrocie do Twierdzy Czuwania zobaczysz tłum wściekłych, głodnych chłopów, którzy żądają udostępnienia im magazynów twierdzy z zapasami żywności.

W innych przypadkach będziesz musiał z nimi walczyć.

Waldrik Glavonak, budowniczy gnomów, zwróci się do ciebie z prośbą o dodatkowe zasoby do ulepszenia twierdzy. Możesz mu powiedzieć, żeby zadowolił się kwotą, która już została mu przekazana, ale jeśli chcesz ulepszyć swój zamek za pomocą najnowszej technologii krasnoludów, obiecaj mu 80 sztuk złota (lub zapłać od razu, jeśli je posiadasz) .

Notatka: Twoja decyzja o wydaniu większej ilości pieniędzy na swoją fortecę może mieć wpływ na pewne wydarzenia na końcu gry.

Jeśli jakiś czas po ukończeniu zadania Cena biznesu porozmawiasz z Waldrikiem Glavonakiem, poskarży się on na zły stan murów twierdzy i zasugeruje poszukanie odpowiedniego materiału - na przykład granitu - do ich naprawy. Granit znajdziesz w Lesie Vendingowym, dokąd udasz się podczas zadania fabularnego Ścieżka Sprawiedliwości. Zgłoś swoje znalezisko Waldrikowi i wyślij żołnierzy, żeby pilnowali robotników.

To, czy wzmocnisz ściany granitem, czy nie, może mieć wpływ na pewne wydarzenia na końcu gry.

Herren i Mistrz Wade, którzy tymczasowo osiedlili się w Twojej twierdzy, poproszą Cię o zaopatrzenie ich w materiały, z których mogliby wykonać odpowiedni sprzęt dla Twoich żołnierzy.

W sumie możesz znaleźć trzy złoża:

Złoża Veridium znajdują się w lochach Twojej własnej twierdzy, dokąd udasz się podczas zadania „Co leży w otchłani”.

Złoża żelaza znajdują się w obszarze handlowym Kal'Hirol, dokąd udasz się podczas głównej misji „Ostatni legion”.

Złoża srebrytu znajdują się w kopalni w Lesie Vendingowym, dokąd udasz się podczas zadania fabularnego „Ścieżka słuszności”.

Porozmawiaj z sierżantem Maverlyce'em. Wyrazi podejrzenia, że ​​Pomiot Ciemności, który zaatakował fortecę, wyłonił się z lochów zamku, które według niektórych docierają do Głębokich Ścieżek. Sierżant podejrzewa również, że eksplozje wywołane przez gnoma Dvorvika spowodowały kilka zawaleń w lochach i teraz przebywają tam Demony, odcięte od powierzchni.

Powiedz jej, żeby rozkazał uprzątnąć gruz i wejść do lochów.

W małym pomieszczeniu oznaczonym na mapie jako „Notatki więźnia” kilku krzykaczy zaatakuje cię. W tym samym pomieszczeniu znajduje się skrytka - aktywuj posąg Andrasty, a następnie pochodnię na ścianie, a sekretna ściana przesunie się na bok, odsłaniając skrzynię z dobrym łupem, w tym pierścieniem dającym + 4 do budowy ciała.

W pomieszczeniu oznaczonym „Lochy” znajduje się kilku więźniów zamkniętych na klucz. Jeśli pozwolisz im odejść, Nathaniel i Anders to zaakceptują. Zwłoki na podłodze ożyją, gdy wejdziesz do pokoju, więc bądź przygotowany.

Nieco na zachód od celi więziennej znajdują się zamknięte drzwi. Jeśli wybierzesz zamek, za małym korytarzem znajdziesz kryptę Awarów. Gdy wejdziesz do krypty, pojawi się kilkanaście szkieletów - wojowników i łuczników. Ich pojawienie się możesz aktywować w trybie ukrycia - jeśli chcesz rzucić w nich zaklęcia z daleka, zanim cię zauważą. Po walce zbadaj sarkofagi. W jednym z nich znajdziesz klucz. To jeden z czterech kluczy potrzebnych do odblokowania drzwi w krypcie, resztę znajdziesz nieco później, gdy uprzątniesz gruz do głębszych części lochu.

Jeśli nie masz przy sobie złodzieja lub jego umiejętność otwierania zamków nie jest na tyle wysoka, aby otworzyć drzwi, nie ma problemu. Nieco później, po oczyszczeniu drugiego gruzu, znajdziesz klucz.

W najbardziej na północ wysuniętej części lochu znajdziesz Adrię, nieumarłych oraz złoże veridium, które możesz zgłosić Herrenowi. Odkryjesz także, że z powodu kolejnej blokady nie możesz ruszyć do przodu. Sierżant Maverlis obiecuje, że poinformuje cię natychmiast, gdy uprzątniesz gruzy.

Gruz zostanie uprzątnięty po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Porozmawiaj z sierżantem Maverlisem, zabierze cię ona na oczyszczony obszar.

Tak więc znajdziesz się na Głębokich Ścieżkach, nic więc dziwnego, że spotkasz różnorodne Stworzenia Ciemności. Tu i ówdzie kręcą się też nieumarli, ale nie znajdziesz nic poważnego, dopóki nie spotkasz bossa pomarańczowego ducha - Mrocznego Ducha.

Dark Wraith może zadać duże obrażenia elektrycznością, która, jeśli pamiętasz, wysysa manę i wytrzymałość. Po chwili, gdy jego zdrowie spadnie o około 25%, wezwie na pomoc kilka szkieletów. Gdy uporasz się ze wszystkimi i zredukujesz życie Upiora niemal do zera, wycofa się on do czegoś w rodzaju lochu, gdzie nie będzie mógł cię skrzywdzić, ale i ty nie będziesz mógł mu nic zrobić.

Aktywuj urządzenie, z którego emanuje wiązka trzymająca duchy. Uwolni to go i da ci podzadanie "Zemsta Upiora", ale nie jest to konieczne do ukończenia tego zadania.

Idź dalej, a wkrótce znajdziesz kolejnego pomarańczowego bossa - Dowódcę Ogrów, otoczonego przez inny Pomiot Ciemności. Kiedy się z nim uporasz, Mroczny Duch przejmie kontrolę nad jego ciałem i będziesz musiał stoczyć z nim drugą walkę.

Po pokonaniu opętanego ogra pojawią się sierżant Maverlis i Waldrik. Waldrik wprowadzi mechanizmy obronne, które będą chronić Twierdzę Vigil przed atakiem z dołu przez co najmniej kolejne dziesięć lat.

Gdy powiesz sierżantowi, że chcesz wyjść na powierzchnię, misja ta zostanie zaliczona.

To zadanie jest ściśle powiązane z zadaniem „Co leży w otchłani”. W pierwszym pomieszczeniu zamkowych lochów zobaczysz rannego mabari. Dołączona jest do niego notatka z prośbą o pomoc od kobiety o imieniu Adria. Możesz po prostu zbadać psa i zabrać notatkę lub użyć umiejętności Przetrwania i najpierw uspokoić zwierzę (otrzymasz za to +2 punkty szacunku u Nathaniela). Najwyraźniej Adria uciekła do piwnicy, aby uciec przed Pomiotem Ciemności. Nathaniel będzie bardzo podekscytowany tą notatką, ponieważ według niego Adria była dla niego jak matka.

Adrię znajdziesz w najbardziej na północ wysuniętej części lochu. Niestety, zmieniła się już w goula i zaatakuje Cię, gdy tylko Cię zauważy. Jej śmierć zakończy to zadanie.

Z ciała Adrii możesz wyjąć cudowny pierścień dla maga - Pierścień Mistrzostwa - który dodaje +10 do mocy magii.

W pomieszczeniu na północ od wejścia do Głębokich Ścieżek znajdziesz Świątynię Corta. Jeśli dotkniesz ołtarza, będziesz miał wybór, co z nim zrobić.

Jeśli przekażesz darowiznę w postaci diamentu lub złotego bożka, który można znaleźć na zwłokach pobliskiego Pomiotu Ciemności, otrzymasz w nagrodę dobry dwuręczny topór „Furia”. Jeśli umieścisz Zepsute Żelazo na ołtarzu, który znajduje się nieco dalej na Ścieżkach, zbezcześci to ołtarz i go zniszczy. Nic nie dostaniesz.

Jeśli sam zbierzesz ofiary z ołtarza, otrzymasz 15 sztuk złota, ale golemy w pomieszczeniu ożyją i zaatakują cię.

To zadanie pojawia się po uwolnieniu Mrocznego Upiora z jego lekkiego więzienia w Głębokich Ścieżkach. Gdy pokonasz go jako Dowódca Ogrów, duch zniknie. Wycofa się do krypty Awarów, co zapewne zauważyłeś już podczas oczyszczania lochów Twierdzy Czuwania.

Aby dostać się do samej krypty, potrzebujesz klucza, który znajduje się na ciele Pomiotu Ciemności na Głębokich Ścieżkach w pobliżu bramy zapieczętowanej przez Waldrika, ale w ten sam sposób możesz po prostu otworzyć zamek. Aby jednak dostać się do pokoju z duchem, potrzebujesz jeszcze czterech kluczy. Jeden z nich znajduje się właśnie tam, w krypcie, w jednym z sarkofagów. Jeden leży w skrzyni niedaleko Świątyni Corta na Głębokich Ścieżkach. Pozostała dwójka znajduje się w zamkniętych skrzyniach, także na Głębokich Ścieżkach.

Po odblokowaniu wszystkich czterech zamków możesz udać się do pomieszczenia, w którym Mroczny Duch przejmie ciało Lorda Awarów (pomarańczowy boss). Będzie mu asystowało dwóch kolejnych wskrzeszonych awarskich lordów. Kiedy pokonasz wszystkich trzech, Twoja misja dobiegnie końca.

Zadanie to otrzymasz od Dvorkina Glavonaka po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Do pracy nad bombami, od których ma dość niezdrowe uzależnienie, potrzebuje piasku lyrowego (nie mylić z pyłem!). Aby ukończyć zadanie wystarczy dać mu 2 porcje piasku lyrium. Lyrium Sand można znaleźć w Kal'Hirol oraz w Kopalni Srebrytu w Lesie Vendingowym.


Listy do Dowódcy-Strażnika:

Wartownik przy bramie zamku ma dla Ciebie kilka listów. Są to petycje od twoich wasali z różnymi prośbami o pomoc.

Jeden z waszych wasali, lord Bensley, porwał swoją córkę, Lady Eileen, przez bandytów i żąda za nią okupu w wysokości 30 suwerenów. Udaj się na terytorium, które pojawi się na Twojej mapie. Możesz zapłacić bandytom wymaganą kwotę - i wtedy wszystko się skończy. Możesz odmówić zapłaty - w tym przypadku czeka Cię walka, a ryzyko, że dziewczyna zginie jest dość duże. Jeśli rozwinąłeś Perswazję, możesz przekonać bandytów, aby najpierw zwrócili ci zakładnika i dopiero wtedy im zapłacisz. Po tym jak Eileen wróci do Ciebie możesz albo zapłacić zgodnie z obietnicą, albo zaatakować ją - dziewczynie w tym przypadku nic się nie stanie.

Jeśli Eileen żyje, strażnik przy bramie przekaże ci wiadomość od Lorda Bensleya z wdzięcznością i 10 sztukami złota.

Wdowa mieszkająca w posiadłości Turnoble prosi Cię o ochronę przed Pomiotem Ciemności. Niestety wygląda na to, że nie ma na to sposobu - nawet jeśli od razu po otrzymaniu listu udasz się we wskazane miejsce, wszyscy mieszkańcy posiadłości i ich nieliczni obrońcy będą już martwi. Wszystko, co musisz zrobić, to zabić Pomioty Ciemności, które przejęły posiadłość, a twoje zadanie zostanie zakończone. Z ciała wdowy Turnoble można między innymi wyciągnąć 13 sztuk złota i diamentu, a na ciele templariusza, niedaleko wyjścia, znajduje się część zestawu Stormrunnera.

Zadanie to pojawi się jakiś czas po ukończeniu dwóch poprzednich zadań - „Okup za córkę” i „Po drugiej stronie”.

Ten list nie jest nawet petycją jako taką, ale po prostu informacją dla Ciebie, że statek z towarami rozbił się u wybrzeży Amarantu. Ludzi udało się uratować, ale towarów nie, pozostały one na wybrzeżu, gdzie najprawdopodobniej w najbliższej przyszłości zostaną splądrowane przez rabusiów i rabusiów. Udaj się tam i rozpraw się z grupą maruderów, w której oprócz łuczników i wojowników będzie także Mag Krwi. Zadanie zakończy się w momencie zabrania ze skrzyni pierwszej partii towarów.

Notatka: Podobno ten produkt nadaje się tylko do sprzedaży - ale z drugiej strony każda partia kosztuje dwie sztuki złota, a jest ich kilkanaście.


Praca magisterska:

Wade wciąż marzy o pracy z egzotycznymi materiałami, które możesz znaleźć podczas podróży. To zadanie składa się z trzech małych podzadań - zależnych od ilości egzotycznych surowców, które odkryjesz podczas trzech głównych misji:

Jeśli przyniesiesz Wade'owi Starożytną Smoczą Kość znalezioną w Legowisku Królowej Czarnych Bagien, otrzymasz od niego listę składników potrzebnych do wytworzenia z niej wybranej broni - miecza jednoręcznego lub miecza dwuręcznego.

Składniki:

Starożytna smocza kość.

Świeże Smocze Jajo (znalezione w Kopalni Srebrytu Wending Forest w pokoju Tresera Smoków).

Diament (można go znaleźć - np. na Głębokich Ścieżkach pod Wieżą Czuwania).

Duży eliksir ochrony przed ogniem (można kupić od Uriaha w sali tronowej).

Runa ognia wielkiego mistrza.

Miecz Czuwania będzie miał te same bonusy, niezależnie od tego, czy wybierzesz jego wersję dwuręczną, czy jednoręczną. Oprócz podstawowych cech możesz poprosić Wade'a o zwrócenie uwagi na atak, obronę, łatwość ataku lub pozwolić mu dokonać wyboru samodzielnie.

Premie do obrony: +10 do obrony, +10% szansy na unik ataków.

Premie do ataku: +15% obrażeń krytycznych/dźgnięć w plecy, +3% szansy na trafienie krytyczne.

Premie za łatwość trafienia: +50 wytrzymałości, +0,5 regeneracji wytrzymałości w bitwie.

Wybór Wade'a: +3 do wszystkich statystyk.

W zależności od tego, czy dla miecza wybierzesz Mobilność, czy Siłę, otrzyma on następujące bonusy:

Mobilność: +6 ataku, +5 obrażeń od zimna.

Siła: +1,5% penetracji pancerza, +5 obrażeń od ognia.


Jeśli przyniesiesz Wade'owi fragment zbroi Inferno Golema, z którym będziesz musiał stoczyć w ostatniej bitwie misji w Kal'Hirol w ramach zadania „Ostatni legion”, wręczy ci listę składników, których potrzebuje do wykuj zbroję.

Składniki:

Pancerz Piekielnego Golema

Mistrzowska Mikstura Lyrium (osobiście nie spotkałem się z nią jako kroplą od potworów lub handlarzy, ale możesz ją zrobić sam, jeśli magowie posiadają odpowiednią umiejętność Eliksirów. Przepis na miksturę znajduje się w sarkofagu w lochach Czuwania Wieża - gdzie przyjdziesz na ostateczną bitwę w ramach zadania „Zemsta Ducha”).

Czyste żelazo (sprzedawane w kolorze amarantowym od rusznikarza Glassricka).

Wełniany farsz - w skrzyni na najbardziej wysuniętej na północ ulicy Amaranthine, niedaleko Mrocznego Wilka.

Krwawy Lotos - można go spotkać niemal wszędzie, łącznie z okolicami Wieży Czuwania (gdy dotrzesz tam na samym początku gry) oraz Lasu Vendingowego.

Pancerz Golema to masywna zbroja o doskonałym zwiększeniu siły, kondycji, odporności na ogień i odporności fizycznej.

Jeśli przyniesiesz Wade'owi kawałek drewna od Starszego Sylvana, który znajduje się w Lesie Vendingowym, da ci listę składników potrzebnych do wykonania wybranego przez ciebie łuku lub tarczy.

Składniki:

Drewno Starszego.

Nieskazitelny Rubin (można go znaleźć np. w Kal'Hirol lub kupić od Mistrza Henleya w Amaranthine).

Olej (w kuchni tawerny Lew i Korona w Amarancie).

Żyły (znalezione na martwym mabari na Czarnych Bagnach).

Runa Wielkiego Mistrza Błyskawic (możesz ją wykonać samodzielnie).

Po ukończeniu zadań „Serce lasu”, „Moc golema” i „Kość w pracy” zadanie „Dzieło mistrza” zostanie uznane za zakończone.

Cześć wszystkim. Po raz kolejny przekonałem się, że gra bez błędów jest jak Marks bez Engelsa lub Leszczenko bez Vinokura.
Błędy oczywiście nie są śmiertelne, ale mogą zepsuć nastrój na długi czas. Dla niektórych złodziej po pełnym poziomie przestaje wykrywać pułapki, dla innych coś innego. Osobiście, kiedy próbowałem przenieść wszystkie rzeczy z „Początku” do „Przebudzenia”, miejsca na runy zniknęły w mojej zbroi. Z tego powodu musiałem nawet całkowicie usunąć grę i zainstalować ją ponownie. Kolejny, całkiem przyjemny bug miał miejsce w kopalni, gdy po znieczuleniu zniknęły jedynie rzeczy noszone przez bohaterów, natomiast ekwipunek pozostał nietknięty. Nigdy jednak nie znalazłem swoich rzeczy, a jedynie rzeczy moich towarzyszy. Dlatego po wczytaniu pliku zapisu przed kopalnią i wcześniej umieszczeniu zbroi GG w ekwipunku, przywróciłem Status Quo w celi.
Może komuś się ta informacja przyda. Dlatego zamieszczam tutaj artykuł, który wziąłem:
http://www.gamer.ru/games/894-dragon-age-nachalo/posts/41814

Często zadawane pytania dotyczące błędów w dodatku „Awakening” (Świat gry, Porady, Opis przejścia)
Ponieważ twórcom nie spieszy się z zadowoleniem odbiorców łatką, która załatałaby liczne dziury w dodatku, postanowiliśmy zebrać najpoważniejsze błędy, które mogą zakłócać postępy w dodatku i powiedzieć, jak to zrobić uniknąć ich wystąpienia, jeśli taka metoda jest dostępna (taniec z tamburynem nie jest przewidziany).
Materiał ten nie rości sobie prawa do stosowania się do podanych zaleceń; napisałem go, aby ułatwić życie tym, którzy jeszcze nie grali w „Przebudzenie” lub dopiero zaczęli, aby uchronić ich przed błędami. Jeśli będziesz miał szczęście i nie spotkasz żadnego z opisanych błędów, będę nieskończenie szczęśliwy dla Ciebie =).
A jeszcze bardziej będzie mi miło, jeśli studio w końcu przestanie publikować newsy o pamiątkowych mieczach do otwierania listów, a wypuści patch, który naprawi wszystkie opisane poniżej skandale.
Ogólne zalecenia dotyczące korzystania z dodatku:
Pierwszy i co najważniejsze: radzę wyłączyć DLC „Fortress of the Guardians” przed rozpoczęciem gry, jeśli masz je zainstalowane. Bo pomimo obietnic, umiejętności są z niego przenoszone, ale nie działają i szczerze mówiąc, gałąź umiejętności, która jest tam podana, moim subiektywnym zdaniem nie jest warta trudu instalowania modów fanowskich, które mogą zrujnować coś innego. Przedmioty z niego bez modów również nie są przenoszone. Ponadto występuje błąd z teksturami, gdy po włączeniu „Twierdzy Strażników” miecz „Czujność” z dodatku wygląda jak „Gwiezdny Kieł” z zawartości. Radzę również wyłączyć modyfikacje fanów, które nie zostały zaktualizowane przed wydaniem dodatku - powodują błędy.
Drugi i nie mniej ważne z punktu widzenia faktycznego przejścia: przeprowadź Inicjację na czas, gdy tylko znajdziesz kolejnego rekruta - inicjuj. I jeśli to możliwe, wykonaj zadanie „Cienie Czarnych Bagien”, jedno z ostatnich. W przeciwnym razie ryzykujesz utratę możliwości wykonania niektórych zadań związanych z członkami drużyny.
Trzeci: ratować. Zapisuj i zapisuj ponownie, nie zadowalaj się tylko automatycznym zapisem i przyciskiem F5, lepiej zapisywać co pięć minut, niż spędzać pięć godzin na nadrabianiu zaległości później.
Czwarty: nie spiesz się z instalacją łatki 1.03 przed zainstalowaniem dodatku. Może to powodować pewne usterki. I nikt nie zabrania instalowania go na dodatku, jeśli to konieczne)).

Przejdźmy więc czerwonym ołówkiem przez tworzenie studia Bioware, aby potomkowie mogli manewrować między zadaniami, nie komplikując sobie gry przez niemożność ich ukończenia:

1) Kradzieże i loty.
Pojawiła się informacja, że ​​po zainstalowaniu patcha 1.03 zaczynają się problemy z kradzieżą i gra zaczyna się często zawieszać. Osobom, które spotkały się z takim problemem (lub nie chcą się z nim spotkać) radzimy nie instalować jeszcze tej łatki na oryginalnej wersji gry (jeśli masz już wszystko zainstalowane, musisz ponownie zainstalować grę, załatać ją do wersji 1.02a i zainstaluj dodatek), ponieważ podczas instalacji dodatku wprowadzane są wszystkie niezbędne zmiany w kodzie, aby dodatek działał.

2) Zadanie „Ścieżka słuszna”, Laboratorium Architekta:
Pewne warunki mogą spowodować, że wyposażenie bohatera zniknie po uśpieniu przez Architekta.
Może się to zdarzyć, jeśli obiekt doświadczalny, w którym będzie wyposażony twój sprzęt, nie spełnia wymagań twoich przedmiotów.
Będziesz wiedział, że ten błąd miał miejsce, ponieważ Strażnik obudzi się w lochu ubrany tylko w bieliznę, w przeciwieństwie do członków swojej drużyny, którzy są ubrani w zwykłe chłopskie stroje i jeśli nadal masz przy sobie nieużywany sprzęt.
Można to rozwiązać, uruchamiając ponownie komputer do momentu pójścia spać i usuwając sprzęt.
PS: po przebudzeniu twój ekwipunek musi być pusty - w końcu zostałeś rozebrany do skóry))

3) Zadanie „Sprawiedliwa ścieżka”:
Próba ukończenia zadania bez Velanny w grupie może doprowadzić do załamania głównego wątku fabularnego i może objawiać się następującymi trikami: gracz nie będzie mógł opuścić Kopalni; gracz może obudzić się ponownie w lochu, ale bez klucza i tak dalej.
Można to rozwiązać w naturalny sposób, włączając Velannę do grupy.

4) Zadanie „Poświęcenie Velanny”.
Jeśli zabierzesz Velannę do Szarych Strażników, powinieneś ją zainicjować, zanim znajdziesz się w lokacji Czarne Bagna. Istnieje możliwość, że po ukończeniu zadania w tej lokacji nie będziesz mógł już przeprowadzić Inicjacji. W związku z tym Velanna nie będzie mogła dołączyć do zakonu, jeśli Las Vendingowy zostanie ukończony jako ostatnie zadanie fabularne. W dialogu z seneszalem opcja wymagana do inicjacji po prostu się nie pojawi.

5) Zadanie „Przeszłość złodziei Sigrun”.
Jeśli rozpoczniesz zadanie Prawo i porządek przed spotkaniem z Sigrun, możesz nie być w stanie rozpocząć jej osobistego zadania, ponieważ gnom, który je zainicjował, zniknie z Amarantu. Ten sam efekt można uzyskać, jeśli dasz coś Sigrun przed spotkaniem z Mischą.
Rozwiązanie: Nie rozmawiaj z Mroczną Postacią ani Konstablem Aidanem w Amaranthine, dopóki nie ukończysz zadania fabularnego w Cal Hirol. Po jego pomyślnym ukończeniu zrekrutuj Sigrun do swojej drużyny i udaj się do Amaranthine. Po minięciu bram miasta skręć w prawo i udaj się do miejskiego kościoła, tam spotkasz gnoma i misja Sigrun zostanie bezpiecznie rozpoczęta. Następnie możesz bezpiecznie podjąć się zadań „Prawo i porządek” lub „Szlak przemytu”.

6) Zadanie „Oddanie Sigrunowi”.
Podobnie jak w przypadku Velanny, możesz nie mieć czasu na zainicjowanie Sigrun, jeśli zrekrutujesz ją po ukończeniu Czarnych Bagien.
Rozwiązanie: Spróbuj przeprowadzić Inicjację bez przechodzenia do końca przez Kal Hyrol i bez ukończenia zadania „Ostatni z Legionu” (wyjdź przez Dzielnicę Handlową do Wzgórz Gąszczy i biegnij do Wieży Czuwania).

7) Zadanie „Serce lasu”.
Jeśli przyniesiesz Wade'owi rdzeń przodków (rdzeń starożytnego Sylvana lub twardziel w języku angielskim) przed ukończeniem Lasu Vendingowego, możesz stracić możliwość otrzymania od niego łuku lub tarczy, ponieważ nie będzie on z tobą o nich rozmawiać, mimo że znacznik zadania jest nad nim pozostanie głowa.

8) Zadania „Prawo i porządek” oraz „Szlak przemytu”.
Jeśli podejmiesz się obu zadań, nie będziesz mógł ich ukończyć. Co więcej, jeśli porozmawiasz z Ciemną Osobą, a następnie odmówisz dla niego pracy, straż miejska i tak potraktuje Cię negatywnie i powie, że zostałeś przekupiony. Dlatego starannie wybieraj opcje w dialogach i zapisuj je przed rozmowami.
Rozwiązanie: zastanów się dokładnie, po której stronie chcesz stanąć w zadaniu. Jeśli grasz Przemytnikami, będziesz mógł przedostać się do wartowni na dachu Karczmy pod Koroną i Pod Lwem, gdzie będziesz mógł spotkać elfa, którego można nakłonić do pomocy w obronie Wieży Czuwania.
Jeśli wybierzesz stronę straży miejskiej, twoją nagrodą będą unikalne rzeczy, które możesz znaleźć podczas zadania: rękawiczki Ślizgacza, buty Zwinnego, płaszcz Strażnika Wiedzy (losowo wypadający z bandytów-najemników ) i Szatę Złoczyńcy (można upuścić z przywódcy przemytników, wypada też sztylet z kolców róży i rękawiczki ze smoczej skóry, ale zbroja jest jak najbardziej przyzwoita dla złodziei i jest dość droga).
Dziękuję warfalamey za przypomnienie mi o tym błędzie.

9) Błędy w Twoim dzienniku i statystykach.
Podczas przenoszenia postaci z oryginalnej kampanii możesz utracić część wpisów do kodeksu oraz licznik zabitych najpotężniejszych wrogów (sam licznik pozostanie, będzie wyświetlany tylko jako pusty).
Rozwiązanie: Zignoruj ​​to. Niestety, na chwilę obecną jest to jedyna opcja.

10) Wykrywanie pułapek.
Twoja postać może stracić zdolność wykrywania pułapek (niezależnie od poziomu przebiegłości i umiejętności "Badanie pułapek"). Nathaniel i Sigrun mogą je zobaczyć, więc albo ulepsz pułapki Nathaniela od samego spotkania, albo ulepsz tę umiejętność dla Sigrun, ale nie zapominaj, że na początku ma ona bardzo niski poziom przebiegłości (możesz wziąć podręcznik Fokusu w Kal Herol i ulepsz ją do swoich potrzeb, ponieważ w tej lokacji znajduje się wiele pułapek i bez ich wykrycia, po pierwsze, stracisz doświadczenie z neutralizacji, a po drugie, możesz bardzo cierpieć z powodu „stworzeń krasnoludzkiego umysłu”).
Możliwość rozbrajania pułapek działa jak poprzednio.

11) Liczne ościeża z „reputacją”.
Najczęstszym i dziwnym błędem dodatku jest uzyskiwanie stuprocentowo pozytywnych relacji z członkami drużyny. Nie ciesz się, bo poza liczbą ten błąd nic nie dodaje - ani inspiracji, ani wzrostu cech, ani „poziomu relacji” (to znaczy pomimo 100 punktów postać będzie nadal leczyć ty neutralnie). Poza tym ten błąd może zakłócać przejście gry (ponieważ dość trudno jest zmniejszyć współczynnik o 100 punktów) i ewentualnie wpływać na epilogi.
Radzę ci nie dawać niczego członkom swojej drużyny, dopóki nie otrzymasz od nich przynajmniej jednego punktu aprobaty lub niezadowolenia. Pozwoli to uniknąć większości „skoków reputacji” podczas dawania prezentów.
Jest jeszcze jedna cecha: gra „nie nadąża” za tym, że zmieniłeś skład grupy np. przed wejściem do kościoła, a członkowie drużyny, którzy już nie stoją za tobą, nadal wyrażają swoją aprobatę /niezadowolenie ze swoich działań (dialog oczywiście nie zadziała, ale wyskakujące linie ze wskaźnikiem punktów wpływu w danej chwili pokażą Ci, że Ogren, który miał wrócić do wieży, aprobuje rozsypanie ziół, które wywołać świerzb na łóżku lokalnego przywódcy duchowego).
Jeśli więc masz zamiar oddawać zadania, które mogą zdenerwować członków drużyny, przed opuszczeniem lokacji wybierz grupę (chyba, że ​​oczywiście chcesz się z nimi rozstać). Najlepiej zmienić skład uczestników w Wieży Czuwania lub przed opuszczeniem Amarantu.

12) Przedmioty:
Oprócz wspomnianego wcześniej błędu z teksturami miecza, dodatek ma pewne dziwactwa związane z łupami (rzeczami zdobywanymi od mobów). Na przykład miecz ser Alvarda (do cholery) można znaleźć w krypcie Avvarrów pod Wieżą Czuwania. Ale do zadania „Zaginiony miecz ser Alvarda” będziesz potrzebować dokładnie ostrza znalezionego na Czarnych Bagnach. Jest kilka ważnych rzeczy, które stanowią podstawę zestawów (np. Kamizelka Zwinnego i Szata Strażnika Wiedzy), jednak ich odnalezienie jest prawie niemożliwe i pozostaje jedynie metodyczne przeładowywanie w miejscach zamierzonej dostawy aby wybić pożądaną szmatę od szkodliwego wroga.
Niektóre rzeczy możesz zdobyć tylko wtedy, gdy wybierzesz określoną ścieżkę - to nie jest błąd, ale nagroda (lub kara) za twój wybór.
Ale w dodatku brakuje niektórych rzeczy, chociaż powinny tam być. Konkretnie buty i rękawiczki Blackblade'a. Została już dla nich wydana poprawka od fanów. Jeśli naprawdę chcesz ubrać swoją postać w czarny garnitur, wypróbuj DAOnexusBlackbladeFix. Aby skorzystać z tej poprawki, będziesz potrzebować konsoli i choć nie jestem zwolennikiem modów, konsola w tej grze jest czasami niezbędna, dlatego poniżej, na wszelki wypadek, podaję instrukcję, jak z niej korzystać.

1. Otwórz folder gry, otwórz w nim folder bin_ship. Ścieżka do niego wygląda mniej więcej tak: „nazwa dysku/Dragon Age/bin_ship”.
2. Znajdź plik daorigins.exe i utwórz do niego skrót.
3. Kliknij skrót prawym przyciskiem myszy i wybierz linię „Właściwości”.
4. Wybierz zakładkę „Skrót” i w wierszu „Obiekt” dodaj spację do podanej ścieżki pliku (spacja jest wymagana) po wpisaniu -enabledeveloperconsole.
To powinno wyglądać tak:

5. Następnie przejdź do folderu Moje Dokumenty/Bioware/Dragon Age/Settings i otwórz notatnikiem plik KeyBindings.ini (lepiej najpierw zapisać plik źródłowy w innym miejscu) i znajdź w nim linię:
OpenConsole_0=
i dodaj po znaku „=” następujący tekst:
Klawiatura::Przycisk_Tilde
W rezultacie linia będzie wyglądać następująco:
OpenConsole_0=Klawiatura::Button_Tilde
Zapisz plik.
Zamiast tyldy (tylda, czyli litera „E” na klawiaturze), w zasadzie możesz napisać dowolny inny klawisz, który nie jest zaangażowany w rozgrywkę (na przykład Z). Ale dla mnie na przykład jest z nią łatwiej, bo nie przychodzi pod rękę, kiedy nie musi.
Teraz, aby skorzystać z konsoli należy uruchomić grę poprzez skrót, na który zmieniłeś parametr. W grze naciśnij podany klawisz (jeśli wszystkie pozostałe przestaną działać, konsola się otworzy), naciśnij klawisz Backspace, wpisz żądany kod i naciśnij Enter. Pamiętaj, że w większości przypadków konsola nie jest widoczna i musisz pisać na ślepo.
Jeśli znajdziesz w grze inny błąd, który nie jest tutaj opisany - napisz, zastanowimy się, co z tym zrobić i jak go obejść.
Wyjaśnienie: wszystkie powyższe dotyczą błędów, które pojawiają się w licencjonowanej wersji gry, w przypadku błędów, które pojawiają się w pirackiej wersji, skontaktuj się z autorami przepakowań, ponieważ tylko oni wiedzą, gdzie popełnili błąd.

Główny wątek
Atak na Wieżę Czuwania
Nasza dzielna szara gwardia, która po pokonaniu arcydemona otrzymała tytuł dowódcy, udaje się do powierzonego mu Erlinga z Amarnatain, aby przywrócić jej dobrobyt i chronić przed stworzeniami ciemności. Wita nas porucznik Mhairi, dziewczyna-żołnierz z Legionu Wieży Czuwania, która marzy o zostaniu szarym strażnikiem. Gdy zbliżamy się do samej wieży, widzimy całkowite zniszczenie i ślady bitwy, a chwilę później zaatakują nas istoty ciemności. Staje się jasne, że wieża została zaatakowana. Wyciągamy broń i przedostajemy się do wnętrza wieży. Po drodze ratujemy wszystkich ocalałych (patrz quest „Ocaleni z Wieży Czuwania”), spotykamy maga Andersa, który zawędrował do twierdzy, uciekając przed templariuszami, oraz naszego starego przyjaciela z Pierwotnego, gnoma Ogrena, który po ucieczce przed żoną postanowił zostać szarym strażnikiem. Nasza czwórka udaje się na dach wieży i ratuje Seneschala Varela. Miniboss na końcu zadania będzie gadającym pomiotem ciemności. Zabijamy go i kończymy zadanie.

Budzenie
Jest to globalne zadanie obejmujące cały dodatek. Aby je ukończyć, będziesz musiał ukończyć szereg pobocznych zadań w głównym wątku fabularnym:
-
-
-
Gdy tylko odbijesz wieżę stworom ciemności, do twierdzy przybędzie król Alistair w towarzystwie wysokiej rangi templariuszy i kilku żołnierzy. Porozmawiaj ze swoim najlepszym przyjacielem w Oryginale. Przypomnicie sobie trochę wspólne podróże, po których Alistair powierzy wam misję przywrócenia Erlinga Amarantu i wzmocnienia w nim wpływów szarej straży. Naturalnie obiecujemy zrobić wszystko w najlepszy możliwy sposób. Wtedy w rozmowę wtrąci się templariusz i poprosi o wydanie jej przestępcy w celu wykonania egzekucji. Mówimy o Andersie. Alistair zaprosi Cię do zadecydowania o losie zbiegłego maga. Możesz go po prostu zatrzymać lub zadeklarować prawo do dzwonienia. Jeśli wybierzesz tę drugą opcję, Alistair dosadnie uciszy przedstawiciela kościoła. Gdy los Andersa zostanie rozstrzygnięty, Alistair życzy ci powodzenia i opuści wieżę wraz z całą świtą. A czekają nas wspaniałe rzeczy. Przede wszystkim musimy zwiększyć liczbę szarych strażników. Seneszal Varel zaoferuje ci rytuał przejścia. Jak pamiętacie z Oryginału, kiedy Duncan cię inicjował, rytuał będzie wymagał krwi stworzeń ciemności, srebrnego pucharu i 3 rekrutów. Tym razem nie będziesz musiał pobierać krwi. Kielich będzie miał także seneszal (jest człowiekiem rozważnym). Masz rekrutów: Mhairi, Ogren i Anders. Rozpocznij rytuał. Niestety nie wszyscy to przeżyją (Mhairi umrze).
Po tym ponownie znajdziesz się w sali tronowej. Varel przedstawi cię pani Wolsey (przejmie ona obowiązki skarbnika) i kapitanowi Garvelowi (będzie odpowiedzialny za wszystko, co dotyczy wojska i ochrony okolicznych ziem). Każdy z tej trójki będzie miał dla Ciebie zadanie, którego wykonanie umożliwi Ci ukończenie zadania globalnego "Budzenie".

Drobne questy
Ocaleni z Wieży Czuwania
Po prostu ratujemy wszystkich ocalałych podczas wyzwolenia Wieży Czujności od stworzeń ciemności (w sumie jest ich 4, łącznie z gościem, który zleci ci to zadanie). Najważniejsze jest uratowanie kupca, to pomoże ci w przyszłości.

Pierwsza pomoc dla rannych
W zachodniej części dziedzińca twierdzy jeden z żołnierzy poprosi Cię o przyniesienie lekarstw dla rannych. Skrzynia z tymi zapasami znajduje się w południowo-wschodniej części dziedzińca. Spiesz się, bo ranni mogą umrzeć.

Więzień
Gdy tylko wyjdziesz po raz pierwszy z wieży na ulicy, podejdzie do ciebie szeregowa dziewczyna i opowie ci o złodzieju, którego złapano pewnego dnia. Teraz siedzi za kratami w lochu. Chodźmy tam. Złodziej okazuje się być synem Rendona Howe'a o imieniu Nathaniel. Na razie wyjaśnimy z nim sprawę i porozmawiamy o okrucieństwach jego ojca. Strażnik przyprowadzi Seneszala. To, co zrobisz z więźniem, zależy od ciebie. Najpewniejszą decyzją byłoby zadeklarowanie prawa do poboru (w takim przypadku od razu dostaniesz do drużyny dobrego złodzieja). możesz jednak po prostu oddać mu rzeczy rodzinne i wypuścić go na wszystkie cztery strony (jeśli to zrobisz, spotkasz później Nataniela w Amarancie z jego siostrą, po czym nadal będzie mógł zostać przyjęty do szarej straży). Można oczywiście zabić biedaka, ale jest to wyjątkowo głupie. Tak czy inaczej, gdy zadecydujesz o losie Nathaniela, misja zostanie zakończona.

Inwazja z podziemia

Porozmawiaj z sierżantem Maverlisem. Powie ci, że pod wieżą znajduje się sieć podziemnych przejść, a ponieważ istoty ciemności pojawiły się w wieży nagle, najprawdopodobniej przeszły przez te jaskinie. Być może prowadzą nawet na głębokie ścieżki, ale na ten moment nie będzie można się tego dowiedzieć, bo... Dzięki wysiłkom jednego szalonego gnoma-demokraty Dworkena (widziałeś go, kiedy wyzwolili wieżę), jaskinia została wypełniona kamieniami. Musisz zejść do lochów i dotrzeć do miejsca blokady, pozbywając się resztek stworzeń ciemności. Na początek zajrzyj do pomieszczenia oznaczonego na mapie napisem „notatki więźnia”. Podejdź do posągu Andrasty, a następnie wyciągnij pochodnię znajdującą się na prawo od niego, otworzysz sekret ze skrzynią, w której znajdują się bardzo przydatne rzeczy (jeden pierścień +4 do budowy ciała jest coś wart). Następnie dokładnie zbadaj wszystkie pokoje, uwolnij więźniów z lochu, Anders i Nathaniel to zatwierdzą. Następnie podejdź do rannego mabari i zabierz mu list z szyi (podejmij zadanie „Los Adrii”), z pomocą Nathaniela, włam się do starej rodzinnej krypty. Zajmij się w nim szkieletami, przeszukaj wszystkie sarkofagi, znajdź jeden klucz (drugie 3 znajdziesz później), następnie zbadaj torbę na środku sali, zabierz stamtąd łuk rodziny Howe (możesz go oddać Nataniel). Opuść kryptę i udaj się w stronę gruzów. Tam po raz drugi porozmawiaj z sierżantem Maverlisem i architektem gnomów Waldrickiem. Zdecydują o uprzątnięciu gruzów. Gruz zostanie uprzątnięty po wykonaniu jednego z trzech głównych zadań fabularnych (do wyboru) i powrocie do Wieży Czuwania.
Wyrusz w głębokie szlaki. Na początek udaj się na północ i wykonaj małe zadanie „Świątynia Corta”(czytaj więcej poniżej). Następnie przeszukaj kopalnię klejnotów i przebij się przez nieumarłych i mroczne pomioty wzdłuż jedynego dostępnego przejścia, zbierając brakujące klucze do krypty Awarów. Poważnych przeciwników nie znajdziesz dopóki nie wejdziesz do pomieszczenia za zamkniętymi drzwiami. Tam zostaniesz zaatakowany przez ducha, który bardzo boleśnie walczy z prądem. Kiedy pozostanie mu ćwierć życia, zwróci się o pomoc do szkieletów. Rozpraw się z nimi i ponownie zmierz się z duchem. Nie pozwoli się zabić. Kiedy będzie bliski śmierci, zostanie przetransportowany do miejsca, w którym nie będziesz mógł mu zadać obrażeń (on też nie zada ci obrażeń). Belka utrzyma go w bezpiecznym miejscu. Aktywujemy urządzenie, które usuwa wiązkę i uwalnia ducha (pojawi się zadanie „Zemsta ducha”). Potwór odleci w nieznanym kierunku, ale zobaczymy go ponownie. Pójdźmy dalej, aby zbadać głębokie ścieżki. Wkrótce natkniemy się na mini-bossa tej lokacji - dowódcę ogrów. Będziesz musiał go zabić 2 razy, bo... po pierwszym morderstwie jego ciało przejmie duch. Gdy tylko wróg zostanie pokonany, sierżant Maverlis i Waldrick przyjdą do ciebie. Porozmawiaj z nimi i zablokuj przejście do głębokich ścieżek na następne 10 lat. Gdy tylko dotrzesz na powierzchnię, zadanie zostanie zaliczone.

Los Adrii
W lochach Wieży Czujności, gdy udamy się na gruzy, natkniemy się na rannego mabari. Z jego szyi wyciągamy list, z którego dowiadujemy się, że pewna Adria i jej eskorta zostały gdzieś w dole zaatakowane przez istoty ciemności. Chodźmy poszukać dziewczyny. Adrię znajdziemy niemal na gruzach, ale niestety do tego czasu będzie już duchem. Zabijamy ją, aby uchronić ją przed cierpieniem i zakończyć zadanie.

Świątynia Corty
Po udaniu się do północnej części głębokich ścieżek w ramach zadania „Inwazja z podziemia”, natkniesz się na ołtarz z darami. Dotknij go i zdecyduj, co z nim zrobić. Opcje są następujące:
-podaruj diament lub złotego bożka (możesz go zabrać ze zwłok leżących w pobliżu), a w nagrodę otrzymasz dwuręczny topór „Furia”;
-oddaj zepsute żelazo (znajdziesz nieco dalej na głębokich ścieżkach) i zbezczesz ołtarz (w tym przypadku nie będzie nagrody;
- weź z ołtarza datki o wartości 15 sztuk złota (w tym przypadku golemy w pomieszczeniu ożyją i będziesz musiał z nimi walczyć).
Dla dowolnego wybranego scenariusza misja zostanie ukończona.

Zemsta Ducha
Zadanie zostaje aktywowane po pierwszym zwycięstwie nad duchem głębokich ścieżek i uwolnieniu go z lochu promieni w trakcie zadania „Inwazja z podziemia”(patrz wyżej). Po drugim zwycięstwie nad duchem (w przebraniu ogra) stworzenie to odleci do starożytnej krypty Awarów (tej samej, w której znaleźliśmy łuk Howe'a). Nawiasem mówiąc, jeśli z nieznanego powodu jeszcze tam nie byłeś (nie mogłeś otworzyć pierwszych drzwi), to klucz do nich można zabrać ze zwłok istoty ciemności (leży w pobliżu bramy zespawanej przez Waldricka) . Idziemy do krypty i wkładamy wszystkie znalezione klucze do dziurek od klucza, aby otworzyć drugie drzwi. Schodzimy w głąb krypty. Duch będzie zamieszkiwał jednego z trzech awarskich władców strzegących starożytnego miejsca pochówku. Rozpraw się z nimi. Zbierz wszystkie gadżety i ukończ to zadanie.

Przysięga wierności
/Obrona ziem

Gdy tylko po raz trzeci wejdziesz do sali tronowej, Seneszal Varel poinformuje Cię o spotkaniu z miejscową szlachtą, która będzie chciała złożyć Ci przysięgę wierności. Po złożeniu przysięgi będziesz miał okazję porozmawiać z trzema szlachetnymi panami. Dwóch z nich będzie cię błagać o przydzielenie żołnierzy do ochrony ich terytoriów: Lord Edelbrek dla wioski i Lady Eknareth dla miasta. Porozmawiaj o tym z Varelem. Zaproponuje trzecią opcję: przydziel żołnierzy do pilnowania szlaków handlowych. I tak będziesz miał 4 opcje rozwoju wydarzeń:
- chronić gospodarstwa rolne - w tym przypadku bunt chłopski można łatwo stłumić;
- strzec miasta - wybuchną zamieszki połączone z walką;
-chronić szlaki handlowe - dojdzie do zamieszek, ale w twierdzy kupiec Uriasz będzie miał nowe towary (stanie się to po pewnym czasie), chłopów da się przekonać, żeby się nie buntowali, jeśli dasz im zboże;
- chronić wszystko - nic dobrego z tego nie wyniknie, bo nie da się gonić dwóch ptaków na jednym ogniu, a tym bardziej trzech.
Zdecyduj, co chcesz chronić, a następnie zwróć się do Sir Tamry. Opowie Ci ona o zbliżającym się spisku przeciwko Tobie (zadanie zostanie aktywowane „Sieć spisku”). Teraz możesz poprosić seneszala o rozproszenie wszystkich. Ćwiczenia "Przysięga wierności" to zostanie zrobione.

Sieć spisku

Podczas audiencji u szlachty Sir Tamra opowie Ci o zbliżającym się spisku przeciwko Tobie. Nie jest to zaskakujące, ponieważ przed tobą rządził tu cholerny drań Rendon Howe i miał wspólników. Tamra obiecuje, że po pewnym czasie zdobędzie listy spiskowców, po czym opuści wieżę. Porozmawiaj o spisku z Seneszalem Varelem. Zaproponuje ci dwie możliwości rozwiązania problemów:
- aresztować członka rodziny każdego poddanego z miejscowej szlachty w celu wymuszenia na nich szantażowania;
- udaj się do Amaranthine, odszukaj wielkiego szpiega zwanego Czarnym Wilkiem i przy jego pomocy dotrzyj do spiskowców.
Lepiej zagrać w drugą opcję. Czarny wilk sam cię odnajdzie. Gdy tylko dotrzesz do Amarantyny, pierwszy zwykły strażnik miejski powie ci, że na centralnym placu czeka na ciebie pewien Wilk. Porozmawiaj z nim i daj mu z góry 50 sztuk złota. Po kilku dniach (wystarczy opuścić Amarantine i wejść ponownie) wróci w to samo miejsce i opowie Ci o miejscu zgromadzenia spiskowców. Idź tam i zabij wszystkich. Nawiasem mówiąc, czarnego wilka również można zabić po otrzymaniu od niego niezbędnych informacji.
Notatka: To zadanie można wykonać w inny sposób. Więcej informacji znajdziesz w opisie zadania poniżej. – A ty, Esmerel?.

Proces nadchodzi!
Zadanie stanie się dostępne, gdy tylko ukończysz jedno z trzech głównych zadań fabularnych (twój wybór). Wróć do Wieży Czuwania i porozmawiaj z szeregowym, który przynosi ci listy. Powie, że seneszal Varel czeka na ciebie w sali tronowej w ważnej sprawie. Idziemy do sali tronowej i rozmawiamy z seneszalem. Musimy działać jak sędzia i rozwiązać trzy sprawy.
Pierwsza rzecz
Chłop Alec ukradł 2 worki rządowego zboża. Zgodnie z prawem Fereldenu kradzież własności rządowej karana jest powieszeniem. Możesz to zrobić:
- powieś Aleca;
-chłostać Aleca biczami;
- pobór do wojska;
Lepiej wybrać tę drugą opcję, gdyż łatwiej będzie ci pokojowo położyć kres powstaniu chłopskiemu.
Druga rzecz
Rendon Howe, były hrabia Amaranthine, obiecał szlachciance Lisie Pacton ziemie Sir Derrena, ponieważ sprzeciwiał się Loghainowi i samemu Howe'owi. Lady Pacton ma oficjalny dokument potwierdzający jej prawa do tej ziemi, ale Sir Derren jest wieloletnim sojusznikiem szarych strażników. Możesz to zrobić:
-oddaj ziemię Lady Pacton;
-oddaj ziemię Lady Pacton, ale obiecaj Sir Derrenowi zrekompensowanie strat;
-oddaj ziemię Sir Derrenowi;
-weź ziemię dla siebie.
Ostatnia opcja jest najbardziej akceptowalna, ponieważ otrzymasz 100 sztuk złota!
Trzeci przypadek
Istnieją dwie opcje tutaj. Jeśli jeszcze nie wymyśliłeś zadania „Sieć spisku”, wtedy wydarzenia potoczą się zgodnie z pierwszą opcją, jeśli to zrozumiesz, to zgodnie z drugą.
Opcja 1.
Musisz zdecydować, co zrobić ze szlachcicem Temmerleyem, nazywanym Bykiem. zostaje oskarżony o zamordowanie Sir Tamry (dziewczyny, która opowiedziała Ci o spisku). Po wysłuchaniu dialogów stanie się dla ciebie jasne, że to on jest zabójcą, ale nie będzie bezpośrednich dowodów. Możesz wykonać następujące czynności:
-uwolnić Temmerleya;
- osadzony w więzieniu na bardzo długi czas do czasu wyjaśnienia wszystkich okoliczności;
- ściąć Temmerleya.
Osobiście wybrałem to drugie, nie podobała mi się jego twarz, był prawdziwym bykiem.
Opcja 2.
Sprawa dezercji. Szeregowa Danielle porzuciła swoje stanowisko, aby ocalić rodzinę przed stworzeniami ciemności. Zgodnie z prawem Fereldenu dezercja karana jest śmiercią, nawet w czasie pokoju. Możesz wykonać następujące czynności:
-wykonaj Daniellę;
-Wsadzić Danielle do więzienia na rok;
-pozwól jej przenieść się z rodziną do Wieży Czuwania.
Ostatnia opcja jest dobra, ale będzie miała szkodliwy wpływ na dyscyplinę twoich żołnierzy. Pierwsza opcja zwiększy dyscyplinę, ale zatwardzi chłopów przeciwko tobie. Zdecyduj sam. Osobiście zawsze wybaczałem Danielle.
Po załatwieniu wszystkich trzech spraw misja zakończy się.
Notatka: Nie musisz sam podejmować decyzji, ale poproś o to Varela. W takim przypadku nie będzie żadnych konsekwencji (ani pozytywnych, ani negatywnych), niezależnie od decyzji podjętej przez seneszala.

Bunt chłopski

Zdarzenia te będą miały miejsce po ukończeniu dowolnych dwóch zadań z głównego wątku fabularnego. Wracając do Wieży Czuwania, zobaczycie tłum chłopów, którzy będą domagać się otwarcia magazynów zbożowych twierdzy, aby wyżywić swoje rodziny. Masz kilka opcji:
-zabić chłopów;
-przekonaj ich, żeby się uspokoili i oddali ziarno;
-przekonać ich, aby się uspokoili i rozeszli;
Ostatnia opcja jest najbardziej prawdopodobna, jeśli:
-w trakcie zadania nie rozstrzelali chłopa Aleca „Rozprawa nadchodzi!”;
-wydał rozkaz pilnowania wiosek podczas misji „Obrona Ziemi”.

A ty, Esmerel?

Zadanie to jest jedną z opcji ukończenia zadania „Sieć spisku”. Możesz go zdobyć, jeśli nie zrobiłeś nic, aby wykryć spiskowców. W takim przypadku natychmiast po stłumieniu buntu chłopskiego zostanie dokonany zamach na ciebie w sali tronowej. Varel uratuje cię przed strzałą zabójcy. Następnie wyjmij broń i zabij wszystkich spiskowców pod wodzą Bana Esmerela i zabójcy z Antivanu. Gdy wszyscy wrogowie zostaną zniszczeni, misja zakończy się.

Handel musi trwać

W trakcie lub po złożeniu przysięgi wierności zwróć się do pani Woolsey. Poprosi Cię o rozszerzenie społeczności handlowej w twierdzy. Wystarczy zaprosić wszystkich możliwych kupców do Wieży Czuwania, przekonując ich na wszystkie dostępne sposoby.
Musisz znaleźć dwóch handlarzy:
- Kupiec qunari Armaas - można go znaleźć w kopalniach srebra w lesie Vending;
- Trader Lilith - możesz przypadkowo umieścić go na mapie i odbić od stworów ciemności.
Jak tylko zaprosisz obu kupców, udaj się do pani Wolsey i odbierz w nagrodę 60 sztuk złota.

Cena emisyjna

Porozmawiaj z gnomskim architektem Waldrikiem. Chętnie pomoże Ci odbudować twierdzę, jeśli dasz mu wystarczającą ilość środków. Na początek będzie potrzebował 80 sztuk złota (kwota nie jest mała, ale warto). Płacić. Nieco później Waldrik będzie potrzebował więcej materiałów budowlanych (patrz zadanie poniżej).

Próba wytrzymałości
Gdy ukończysz zadanie „Pytanie o cenę” i następnym razem przyjdź do Wieży Czuwania, Waldrik będzie miał nowy dialog. Będzie narzekał, że miejscowy kamień nie nadaje się do budowy potężnych murów twierdzy. Musimy znaleźć granit. Znajdziesz go w Lesie Vendingowym we wschodniej części. Mówimy Voldrikowi o depozycie i obiecujemy zapewnić żołnierzom ochronę. To zakończy zadanie.

Ważny element

W twierdzy spotkasz swojego starego przyjaciela, kowala Wade'a z Denerim, a także jego pomocnika Herena. Wade zawsze chętnie zrobi arcydzieło, ale na razie będziesz musiał go zdenerwować i zmusić do wykucia broni i zbroi dla zwykłych żołnierzy. Do tego jednak będą mu potrzebne dobre metale (veridium i silverite). Ich złoża możesz odnaleźć podczas swoich podróży po świecie. W sumie będą trzy:
Veridius – w lochach pod wieżą Czuwania;
Silverite - w kopalniach silverite w Lesie Vendingowym;
Żelazo – w dzielnicy handlowej Kal Hirola.
Po prostu powiedz Heerenowi o każdym znalezionym złożu. Po odnalezieniu wszystkich misja zakończy się.

Daj mi bombę!

Znajdź piasek lyrium w kopalniach silverite w Lesie Vendingowym. Daj go Dworkenowi, a zostaniesz nagrodzony potężną bombą-pułapką. Gnom poprosi Cię o znalezienie większej ilości piasku. Drugą porcję piasku lyrium znajdziesz w Kal-Hirol, trzecią - na głębokich ścieżkach pod Wieżą Czujności. Dworken zrobi dla ciebie jeszcze dwie bomby pułapkowe i misja zakończy się.
Notatka: Lepiej dawać porcje piasku pojedynczo, w przeciwnym razie może wystąpić błąd przy zawieszaniu się zadania (znak nad dvorkenem nie zniknie).

Praca mistrza
Wade chce stworzyć unikalną broń lub zbroję, ale do tego będzie potrzebował unikalnych składników. W sumie jest ich 3 i z każdym z nich wiąże się mini-zadanie.
Serce Lasu
W lesie Vending zabij Sylvana Starego Człowieka i zabierz strzelbę z jego zwłok. Z tego składnika Wade będzie mógł zrobić ci łuk lub tarczę. Aby to zrobić, Mistrz Wade będzie potrzebował następujących dodatkowych składników:
-masło (w kuchni w zajeździe Król i Lew w Amarancie);
-nieskazitelny rubin (można kupić od Mistrza Henleya na targu Amarantu lub znaleźć w Kal-Hirol);
-żyły (można usunąć z martwych mabari na czarnych bagnach);
-runa wielkiego mistrza błyskawic (możesz ją zrobić samodzielnie).
Moc Golema
W Kal-Hirol zabierz talerz ze zwłok bossa golema. Wade może zrobić z niego dobrą zbroję, jeśli przyniesiesz mu dodatkowe składniki:
-eliksir lyrium mistrza (nie można go kupić ani znaleźć, można go jedynie uwarzyć; Velanna potrafi to zrobić doskonale, a przepis na ten napój znajdziesz w sarkofagu w podziemiach Wieży Czujności, zobacz zadanie „ Zemsta ducha”);
-czyste żelazo (kupujemy je w kolorze amarantowym od rusznikarza Glassricka);
-wełniana wyściółka (w pudełku przy wejściu do wartowni w Amarancie);
- krwawy lotos (te kwiaty rosną wszędzie, na pewno je znajdziesz).
Zabrać się do pracy
Znajdź starożytną smoczą kość w legowisku królowej czarnych bagien. Wade zamieni się w miecz jednoręczny lub dwuręczny (twój wybór), jeśli przyniesiesz mu następujące dodatkowe składniki:
-diament (można go znaleźć na głębokich ścieżkach pod Wieżą Czujności);
-świeże smocze jajo (można je znaleźć w kopalniach srebrytu w lesie Vending);
-duży eliksir przeciwpożarowy (kupujemy u Uriaha w sali tronowej Wieży Czuwania);
-runa ognia wielkiego mistrza (możesz zrobić ją samodzielnie lub kupić).
Możesz sam wybrać, jakie bonusy będą w mieczu:
1. parametr
Siła penetracji
+2 do penetracji pancerza, +5 do obrażeń od ognia.
Mobilność
+6 ataku, +5 obrażeń od zimna.
Drugi parametr
Ochrona
+10 do obrony, +10% szansy na unik ataków.
Atak
+15% obrażeń krytycznych/dźgnięć w plecy, +3% szansy na trafienie krytyczne.
Łatwość uderzenia
+50 do wytrzymałości, +0,5 regeneracji wytrzymałości w walce.
Wybór Wade'a
+3 do wszystkich statystyk.
Osobiście wybrałem siłę penetracji + łatwość uderzenia.
Gdy Wade ukończy wszystkie 3 arcydzieła, misja zostanie zakończona.

Poświęcenie Velanny
„Sprawiedliwa ścieżka”. Poproś Seneszala Varela o wykonanie rytuału inicjacyjnego. Wszystko się uda, Velanna przeżyje. Po tym misja zakończy się.

Dedykacja dla Sigrun
Zadanie będzie dostępne po ukończeniu zadania „Ostatni z Legionu”. Poproś Seneszala Varela o wykonanie rytuału inicjacyjnego. Wszystko się uda, Sigrun przeżyje. Po tym misja zakończy się.
Notatka: ukończ zadania „Ścieżka sprawiedliwych” i „Ostatni legion” przed „Cieniem Czarnych Bagien”, ponieważ w przeciwnym razie Varel może nie mieć żadnego zdania na temat inicjacji Velanny lub Sigrun do Szarych Strażników.

Listy od osoby prywatnej
Prywatna dziewczyna przy bramie wieży będzie otrzymywać listy od ludności. Listy te będą zawierały zadania dla Ciebie. Odwiedzaj ją okresowo przy każdej wizycie w twierdzy.
Porwana córka
Lord Edgar Bensley prosi o uratowanie swojej córki, która została porwana przez bandytów. Podążaj za sygnałem na mapie do miejsca transakcji. Możesz:
-daj przywódcy okup w wysokości 30 sztuk złota - uratujesz dziewczynę, ale stracisz pieniądze;
-zaatakować bandytów - dziewczyna zginie;
-przekonaj najpierw dziewczynę do uwolnienia, a następnie weź okup - w tym przypadku dziewczyna pozostanie przy życiu, a bandytów można oszukać i nie dać pieniędzy, po czym można ich zabić bez żadnego ryzyka (ta opcja jest tylko możliwe przy maksymalnej umiejętności perswazji).
W zależności od opcji wykonania nagroda będzie inna:
dziewczyna nie żyje i bandyci zabici - 5 sztuk złota
dziewczyna żyje (nieważne, co stało się z bandytami) - 10 sztuk złota.
Nagrodę za to zadanie odbieramy szeregowemu wraz z drugim listem (z podziękowaniami) od Lorda Bensleya.
Daleko, na polach
Zostajesz poproszony o uratowanie rodziny rolników przed stworzeniami ciemności. Udajemy się do nowego znacznika na mapie. Wieś zostanie zdewastowana, mieszkańcy zostaną zabici (nie ma sposobu, aby ich uratować). Zabij wszystkie stworzenia ciemności na obszarze dowodzonym przez ogra. Po oczyszczeniu terenu zbierz wszystkie gadżety i wróć do szeregowca po nagrodę.
Operacja ratunkowa
Zadanie to pojawi się po wykonaniu dwóch pierwszych zadań podczas trzeciej wizyty w Wieży Czuwania. Udaj się na wybrzeże i rozpraw się z rabusiami, którzy chcą ukraść towar z wraku statku. Zabijamy rabusiów, zabieramy towar i wracamy do twierdzy do szeregowca.

Dzień dobry, drodzy gracze!

W tym poście znajdują się opisy wszystkich zadań związanych z Wieżą Czuwania lub z niej pochodzących.

Naturalnie post zawiera spoilery fabuły, więc jeśli chcesz cieszyć się przejściem dodatku, że tak powiem, w jego oryginalnej formie, bez podpowiedzi, lepiej nie otwierać spoilerów. Cóż, jeśli potrzebujesz pomocy w przetrwaniu trudnego momentu lub potrzebujesz informacji na temat jakiegoś zadania, to ten post jest specjalnie dla Ciebie.

Opis przejścia dodatku „Przebudzenie”: Wieża Czuwania.


Opis przejścia dodatku „Przebudzenie”: Wieża Czuwania.

Twierdza Czuwania/WIEŻA Czuwania - PRZYJAZD

Zadania fabularne


Atak na Wieżę Czuwania

Po krótkim poinformowaniu Cię, że Pomioty Ciemności nie wycofały się na Głębokie Ścieżki, jak miały to zrobić po śmierci arcydemona, w związku z czym musisz uporać się z sytuacją jako obecny Strażnik-Dowódca Fereldenu, zostaniesz wysłany do Twierdzy Czuwania w Amarancie. Jeśli pamiętacie, ta dawna posiadłość Earla Howe'a została przekazana Szarym Strażnikom przez monarchę Fereldenu pod koniec poprzedniej gry.

W towarzystwie Mhairi – wojownika z tarczą i mieczem – docierasz do twierdzy i od razu zauważasz, że coś jest nie tak. Sekundę później przestraszony żołnierz poleci prosto na ciebie, ścigany przez kilka Spawnów Ciemności. Po rozprawieniu się z nimi powie ci, że twierdza została zdobyta przez Czarty Ciemności, którym jakimś cudem udało się dostać do środka niezauważeni przez Szarych Strażników.

Po zgłoszeniu sytuacji żołnierz uda się do domu - albo na Twój rozkaz uda się w poszukiwaniu bezpiecznego miejsca, albo w poszukiwaniu posiłków z ewentualnych patroli na drodze. Teraz masz okazję poznać nieco lepiej swojego towarzysza - Mhairi, który wcześniej był rycerzem w Denerim, a obecnie jest rekrutem Szarych Strażników. Mhairi nie przeszła jeszcze rytuału inicjacji, ale jest entuzjastycznie nastawiona do możliwości zostania Szarym Strażnikiem. Razem z Mhairi będziecie musieli oczyścić dziedziniec twierdzy z Spawnów Ciemności. Spotkasz genloki, garloki, krzykacze, a nawet jednego ogra, ale żaden z nich nie jest elitarny, więc jest mało prawdopodobne, że sprawią ci problem. W niektórych miejscach ocalali żołnierze walczą z Pomiotem Ciemności, którego możesz uratować. Jest ich w sumie czterech (dwóch na dziedzińcu zewnętrznym, dwóch na wewnętrznym) plus kupiec, który niestety w tej chwili trafił do twierdzy. Będziesz miał jedynie moralną satysfakcję z uratowania żołnierzy, ale uratowany kupiec sprzeda później swoje towary handlarzowi z fortecy ze zniżką, a on z kolei przedłuży tę zniżkę na ciebie.

Opis przejścia dodatku „Przebudzenie”: Wieża Czuwania.


Opis przejścia dodatku „Przebudzenie”: Wieża Czuwania.

Przestraszony handlarz - hojny handlarz

Eksploruj każdy zakątek - czasami przeciwnicy pojawiają się dopiero po przekroczeniu określonego punktu. Oprócz tego po całej twierdzy porozrzucanych jest wiele odblokowanych skrzyń. Jeśli wyeksportowałeś swoje stare GG do Przebudzenia, to ich zawartość może nie być dla ciebie czymś znaczącym, ale jeśli zaczynałeś grę jako Strażnik z Orlais, jego wyposażenie i zasoby gotówki są bardzo ograniczone, a przed tobą spore wydatki - więc każdy trochę pomoże przyczyny.

Gdy zbliżysz się do wewnętrznych bram twierdzy, zostaniesz przywitany oszałamiającym salutem przez emisariusza Genloków – jednak zwykłego, a nie elitarnego. Po rozprawieniu się z nim i resztą Biesów na dziedzińcu rozejrzyj się na wszelki wypadek, aby upewnić się, że niczego nie przeoczyłeś, i wejdź do budynku.

Po krótkim dialogu z Mhairi po wejściu do fortecy (gdzie możesz stracić lub zyskać u niej wpływy), natychmiast zostajesz zaatakowany przez kilku krzykaczy. Po rozprawieniu się z nimi sprawdź okolicę. Zobaczysz, że północny korytarz jest zamknięty kratami, a zachodnie drzwi zamknięte na zamek, którego nie można złamać. Pozostało Ci już tylko jedno - podążaj wschodnim korytarzem.

Gdy tylko przejdziesz przez drzwi do wschodniego korytarza, spotkasz kolejnego ocalałego z ataku - maga Andersa. Jeśli sam grasz magiem (nie ma znaczenia, czy jesteś GG od Początku, czy Orlezjaninem), Anders może zauważyć, że pamięta cię z Wieży, ale w zasadzie nie ma to większego znaczenia. Anders otwarcie przyznaje, że jest magiem-renegatem, który uciekł z Wieży Magów. Templariusze złapali go i byli już w drodze powrotnej, gdy na swoje nieszczęście postanowili zatrzymać się pod Wieżą Czuwania. Żaden z nich nie przeżył starcia z Pomiotami Ciemności.

Opis przejścia dodatku „Przebudzenie”: Wieża Czuwania.


Opis przejścia dodatku „Przebudzenie”: Wieża Czuwania.

Brać magika czy nie brać – oto jest pytanie…

Niezależnie od tego jak dokładnie poprowadzisz dialog z Andersem, zaproponuje Ci on tymczasowe połączenie sił. Anders jest duchowym uzdrowicielem, który ma również bardzo przydatne zaklęcie Stożek Zimna, które może być bardzo przydatne, szczególnie jeśli twój GG nie jest magiem (ale nawet jeśli jest magiem, to drugie w tej sytuacji jest mało prawdopodobne zraniony). Posiada również kilka niewydanych punktów, które możesz od razu zainwestować w zaklęcia i umiejętności według własnego uznania.

Wasza trójka podążajcie za drzwiami prowadzącymi do muru twierdzy. Tam czeka na ciebie grupa Pomiotów Ciemności, prowadzona przez twojego pierwszego elitarnego przeciwnika w Przebudzeniu - emisariusza Genloków. Jeśli twój GG wie, jak się ukryć, może po cichu wśliznąć się do balisty i zadać nią imponujący cios wrogowi, zanim cię zauważy. Po pokonaniu wroga idź dalej. Po przekroczeniu progu kolejnych drzwi znajdziesz się w zachodniej części sieni - tuż za drzwiami, których wcześniej nie można było otworzyć. Jak się okazało, nie dało się go otworzyć z bardzo dobrego powodu – za nim piętrzyła się imponująca barykada z różnych mebli i kamieni.

Dźwignia za drzwiami otwiera kratę w północnym korytarzu. Kiedy go obrócisz, zobaczysz, jak pewien gnom w bardzo spektakularny sposób wysadził grupę Pomiotów Ciemności i zniknął. Rozpraw się z kilkoma pozostałymi przy życiu i idź kratą na północ.

W pomieszczeniu na północ od kraty znajdziesz Ogrena walczącego z kilkoma Mrocznymi Pomiotami, wśród których znajduje się Emisariusz Genloków i Alfa Garlock. Po zakończeniu bitwy Ogren dołączy do Twojej drużyny. Jego przemowa powitalna będzie się nieco różnić w zależności od tego, czy Twój komputer jest bohaterem Origin, czy Strażnikiem z Orlais, ale w każdym razie jego szacunek do Ciebie spadnie do zera, tak jakby nigdy wcześniej Cię nie widział. Niestety. Poza zasięgiem wzroku, poza umysłem, nie mniej...

Teraz masz wreszcie do dyspozycji pełnoprawną grupę! Ruszaj dalej, rozprawiając się z przeciwnikami, którzy czasami będą elitarni. Po drodze spotkasz rannego mężczyznę o imieniu Rowland. Generalnie nie powie ci on nic nowego, jednak w zależności od tego jak zachowasz się w rozmowie z nim możesz zmniejszyć lub zwiększyć szacunek Mhairi. (Jeśli rozkażesz jej zabić Rowlanda, to oczywiście nie będzie jej się to podobało, ale jeśli powiesz mu: „Weź się w garść!”, wtedy jej szacunek do ciebie wzrośnie.)

Rowlanda niestety nie da się uratować. Po zakończeniu rozmowy z nim idź dalej, do drzwi na zewnętrznej ścianie. Po przekroczeniu progu spotkasz tego samego Pomiota, o którym opowiadał ci żołnierz i Rowland. Rzeczywiście mówi, ale rozmowa nie potrwa długo i niemal natychmiast przerodzi się w bitwę. To twoja pierwsza walka z pomarańczowym bossem w Przebudzeniu.

Pod koniec bitwy Seneszal Varel podziękuje ci za uratowanie go, ale jego wdzięczność zostanie przerwana przez przybycie nikogo innego, jak osobiście monarchy Fereldenu. Jeśli wyeksportowałeś komputer z Origins, będzie to ten, który na koniec gry został władcą, a jeśli grasz Strażnikiem z Orlais, to zawsze będzie to Alistair. W kolejnej rozmowie Ogren zaoferuje się jako rekrut Szarych Strażników. Jeśli odmówisz, nie będziesz już miał możliwości zdobycia go jako sojusznika. Towarzyszący monarchie templariusz będzie także domagał się natychmiastowego aresztowania Andersa. Jeśli zdecydujesz się nie wtrącać, nie zobaczysz już Andersa. Alternatywnie możesz skorzystać ze swojego Prawa Przywołania i pomimo sprzeciwu templariuszy władca pozwoli ci przyjąć Andersa jako rekruta Szarych Strażników.

Opis przejścia dodatku „Przebudzenie”: Wieża Czuwania.


Opis przejścia dodatku „Przebudzenie”: Wieża Czuwania.

Czy mogę mieć nowego maga? On jest taki zabawny...

Alistair/Anora porozmawia z tobą trochę o twoim najbliższym zadaniu w Amarancie. Rozmowa będzie się nieco różnić w zależności od tego, czy Twój komputer zna władcę osobiście i jak osobiście, ale w każdym razie potem on/ona wyruszy z powrotem do Denerim, życząc ci powodzenia. Teraz musisz wziąć udział w rytuale inicjacyjnym, który poprowadzi Seneszal Varel. Po jego ukończeniu w końcu przejmiesz kontrolę nad swoim bohaterem i będziesz mógł przystąpić do wypełniania obowiązków Dowódcy Strażników.

Uwaga: Wynik Inicjacji jest z góry określony. Niezależnie od tego, jak się zachowałeś lub co powiedziałeś wcześniej, nie będzie to miało wpływu na wynik.

Zadania niezwiązane z fabułą

Pierwsza pomoc dla rannych

Pod murami twierdzy w zachodniej części dziedzińca jeden z ocalałych obrońców poprosi Cię o przyniesienie sprzętu medycznego dla rannych. Skrzynia z lekarstwami znajduje się w południowo-wschodniej części dziedzińca.

Uwaga: w skrzyni niedaleko rannego, po którego biegłeś po lekarstwo, znajduje się hełm z zestawu Łowca burz.

Ocaleni z Wieży Czuwania

Wewnątrz fortecy znajdź i pomóż w ucieczce kilku ocalałym mieszkańcom. Otrzymasz to zadanie, gdy nieco dalej od miejsca, w którym spotkałeś Andersa, natkniesz się na mężczyznę walczącego z dwoma Demonami Ciemności. Musisz znaleźć resztę, a jest ich w sumie cztery (licząc powyższe).

Drugi ocalały siedzi w bocznym pomieszczeniu w północnym korytarzu, dosłownie kilka kroków za kratą zagradzającą ci drogę. Wejdź do dużej sali przez drzwi obok tego małego pokoju, a następnie skręć na wschód - w kolejnych pokojach za korytarzem znajdziesz jeszcze dwa. (A w ostatnim wschodnim pomieszczeniu znajdziesz także Emisariusza Genloków i Alfa Garlocka.)

Opis przejścia dodatku „Przebudzenie”: Wieża Czuwania.


Opis przejścia dodatku „Przebudzenie”: Wieża Czuwania.

WIEŻA CZUCIA – PO ATAKU

Masz więc do dyspozycji całą fortecę, która od tej chwili będzie Twoją bazą operacyjną. Przy drzwiach na dziedziniec znajduje się skrzynia, w której możesz przechowywać to, czym nie chcesz ładować plecaka. Wszyscy twoi towarzysze będą tutaj, w Sali Tronowej. Ambasador magów Sera, oprócz sprzedaży przepisów na runy i samych run, może zaczarować twoją broń i zbroję, jeśli tego potrzebujesz.

Zaglądaj tu często. Nie wszystkie zadania pojawiają się od razu – niektóre wymagają spełnienia określonych warunków lub upływu określonej ilości czasu. Poza tym to tutaj od czasu do czasu Twoi towarzysze będą odczuwać potrzebę rozmowy z Tobą (dzieje się to po tym, jak osiągniesz u nich określony wpływ lub po ukończeniu ich osobistych zadań).

Zadania fabularne

Budzenie

Porozmawiaj z Seneszalem Varelem, Kapitanem Garevelem i Lady Wolsey, którzy poinformują Cię o sytuacji w Amaranthine. Rozmowa z nimi da ci trzy główne misje gry: Last of the Legion, The Righteous Path, Shadows of the Black Swamps.

Zadania niezwiązane z fabułą

Kto to siedzi tutaj z nami?

Żołnierz pilnujący wejścia do zamku powie Ci, że Szarzy Strażnicy pojmali nieznaną osobę, która próbowała dostać się do twierdzy. Musieli się nieźle napracować, żeby go złapać, a jeden ze Strażników półżartem zauważył, że byłby dobrym rekrutem. Więzień przetrzymywany jest w kazamacie zamku, dopóki ty, jako dowódca i obecny hrabia Amaranthine, nie zdecydujesz, co z nim zrobić.

Idź do lochu i porozmawiaj ze strażnikiem. Nie wie nic o więźniu, gdyż nie chce podać jego nazwiska. Idź i porozmawiaj z nim. Więzień powie ci, że nazywa się Nathaniel Howe i jest synem zmarłego arla Howe'a. Nathaniel będzie trochę bardziej agresywny, jeśli twój GG jest Strażnikiem od początku, a zwłaszcza jeśli jest Couslandem, ale tak czy inaczej przyznaje, że przybył do fortecy z zamiarem zabicia cię, ale już na miejscu zmienił zdanie i chciał jedynie zabrać coś na pamiątkę, bo nie miał już nic związanego z rodziną. Pod koniec rozmowy pojawi się seneszal i zapyta o Twoją decyzję. Masz do wyboru egzekucję Nathaniela, uwolnienie go lub skorzystanie z Prawa Przywołania, czyniąc go rekrutem Szarych Strażników. W tym przypadku seneszal dokona rytuału inicjacji, a Nataniel – bez większej radości, muszę przyznać – dołączy do szeregów twoich towarzyszy. Nathaniel to zbuntowany łucznik, odpowiednik Leliany. Może być bardzo przydatny, jeśli twój komputer nie jest złodziejem, zarządzając zamkami i pułapkami oraz przeszukując okolicę.

Handel musi trwać

Jeśli wrócisz do Sali Tronowej nieco później niż po raz pierwszy, możesz zapytać Panią Wolsey, czy może pomóc w wyposażeniu twoich żołnierzy. Doradzi Ci, abyś poszukał kolejnych handlarzy, którzy zgodziliby się na nawiązanie kontaktów handlowych z Twierdzą Czuwania.

Możesz znaleźć dwóch takich handlarzy. Na Lilith natkniesz się podczas podróży po mapie świata, gdzie będziesz miał okazję uratować ją przed atakiem. Inny handlarz, qunari Armas, przebywa w kopalni srebra w Lesie Vendingowym. Aby zgodził się na współpracę z Twierdzą Czuwania musisz użyć Perswazji.

Przysięga wierności

Opis przejścia dodatku „Przebudzenie”: Wieża Czuwania.


Opis przejścia dodatku „Przebudzenie”: Wieża Czuwania.

„Pozdrowienia dla wszystkich uczciwych i nie tak uczciwych firm” (c)

Seneschal Varel zapozna cię z bannami Amarantu. Jeśli masz wyższy poziom Perswazji, użyj jej w swoim powitaniu, aby uzyskać większe wsparcie.

Jeśli twoim PC jest Strażnik z Orlesian, wtedy Lord Guy, jeśli z nim porozmawiasz, głośno wyrazi swoje niezadowolenie z podporządkowania Amaranthine Orlesianinowi. Możesz go uspokoić Perswazją i wtedy będziesz musiał zdecydować co z nim zrobić. Możesz go rozstrzelać, aby zastraszyć innych niezadowolonych ludzi (co pogorszy twoje stosunki ze szlachtą), wypuścić go w spokoju lub aresztować.

Obrona Ziem

Zadanie to pojawia się po złożeniu przysięgi wierności Bannom Amarantu i rozmowie z Lordem Eddelbrkiem. Problem w tym, że nie masz wystarczającej liczby żołnierzy, aby strzec zarówno miasta, jak i okolicznych ziem, i musisz wybrać, który z nich jest priorytetowy. (Trzecią opcją jest ochrona szlaków handlowych.) Lord Eddelbrek, duży właściciel ziemski, doradzi ci ochronę wiosek. Jeśli porozmawiasz z Ban Esmerel, będzie próbowała cię przekonać, że miasto, jako centrum Amarantu, potrzebuje ochrony bardziej niż zwykli chłopi. Oczywiście mają swój własny interes w doradzaniu w ten sposób – Bann Esmerel mieszka w mieście, a lord Eddelbrek jest właścicielem gruntów wokół niego.

Poinformuj seneszala o ich radach i przekaż mu instrukcje zgodnie z wybranym priorytetem obrony.

Jeśli zdecydujesz się chronić handlarzy, handlarz w Twierdzy Uriah zaoferuje ci szerszą gamę towarów.

Jeśli zdecydujesz się nie chronić chłopów (czyli wybierzesz handel lub miasto), to w przyszłości trudniej będzie ci z nimi negocjować.

Jeśli zdecydujesz się chronić chłopów, znajdzie to odzwierciedlenie w epilogu i zyskasz u nich większe wpływy, aby ich uspokoić, gdy pojawi się możliwość buntu.

Sieć spisku

Jeśli podczas składania przysięgi wierności Bannom Amarantu użyłeś w powitaniu opcji Perswazji, porozmawiaj z Ser Tamrą - ostrzeże Cię, że przygotowywany jest spisek przeciwko Tobie. Obieca, że ​​w ciągu kilku dni dostarczy Ci listy spiskowców.

Jeśli nie skorzystałeś z Perswazji, porozmawiaj w trakcie ceremonii z Andersem, a powie ci, że podsłuchał podejrzaną rozmowę, która ma posmak spisku przeciwko tobie.

Porozmawiaj z seneszalem, a będziesz miał kilka możliwości rozwiązania sytuacji. Możesz nic nie robić i czekać na wiadomość od ser Tamry (lub w ogóle nic nie robić, jeśli ser Tamra nie podzieliła się z tobą swoimi podejrzeniami, a o spisku dowiedziałeś się od Andersa). Do „pobytu” na zamku możesz zaprosić członków rodziny okolicznej szlachty, którzy w razie potrzeby będą pełnić rolę zakładników. Seneszal nie będzie zbytnio aprobował tej opcji i twoi wasale też nie będą szczególnie zadowoleni. Możesz wysyłać żołnierzy, aby szpiegowali szlachtę, ale nie przyniesie to żadnych wymiernych rezultatów, ponieważ zwykli żołnierze nie są zbyt silni w subtelnej kwestii inteligencji. Na koniec seneszal wspomni o pewnym „Czarnym Wilku”, którego możesz zatrudnić do wydobywania informacji. Jeśli zdecydujesz się go szukać, to w Amaranthine dadzą ci notatkę zapraszającą na spotkanie. Czarny Wilk (lub ktokolwiek się nim podszywa... wiesz o tym, jeśli ukończyłeś określoną linię zadań na początku) dostarczy ci potrzebnych informacji, ale najpierw zażąda 50 sztuk złota jako zapłaty. Jeśli nie masz pod ręką wymaganej kwoty, poczeka, aż ją odbierzesz. Po otrzymaniu opłaty wskaże ci miejsce, w którym gromadzą się spiskowcy, po czym wystarczy, że udasz się tam i ich zabijesz. Jeśli chcesz, możesz go zabić po tym, jak przekaże ci informacje.

Uwaga: Notatkę od Czarnego Wilka możesz otrzymać nawet jeśli w rozmowie z seneszalem nie zdecydujesz się skorzystać z jego usług.

Uwaga 2: aby Czarny Wilk otrzymał potrzebne informacje, musisz oddalić się od ulic Amarantu (wejście i wyjście do dowolnego budynku jest całkiem odpowiednie).

A ty, Esmerel?

Jedna z możliwych opcji rozwinięcia zadania Sieć spisku. Pojawia się, jeśli GG zdecydowało się poczekać na rozwój wydarzeń z rzekomym spiskiem i nic z tym nie zrobić. W tym przypadku, po próbie powstania chłopskiego, w sali tronowej będzie na Ciebie czekać kilka bantów dowodzonych przez Esmerel.

Seneszal Varel ochroni Cię przed strzałą zabójcy, jednak dalszą bitwę będziesz musiał przeprowadzić bez niego. Bannowie nie są zbyt silni (a poza tym twoi towarzysze będą z tobą), ale będą mieli ze sobą pomarańczowego bossa - zabójcę Antiwskich Kruków. Po zakończonej walce wyjdź z sali tronowej, aby wszystko w niej wróciło na swoje miejsce.

Uwaga: to zadanie nie pojawi się, jeśli odwiedziłeś już miejsce zgromadzenia spiskowców, kierując się informacjami otrzymanymi od Mrocznego Wilka.

Ukończenie tego zadania zakończy także zadanie Sieć spisku.

To zadanie pojawi się po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Wartownik przy bramie powie ci, że seneszal cię szukał. Idź do sali tronowej.

Jako hrabia Amaranthine będziesz musiał podejmować decyzje, aby ukarać swoich wasali, którzy dopuścili się przestępstwa. Można też całkowicie odmówić zrozumienia spraw i pozostawić decyzje w ich sprawie uznaniu seneszcha. Jeśli Varel podejmie decyzje, nie będzie z nich żadnych konsekwencji - ani pozytywnych, ani negatywnych.

W sumie będziesz musiał uporać się z trzema sprawami. Jeden z chłopów, Alec, ukradł dwa worki rządowego zboża, aby uratować swoją rodzinę przed śmiercią głodową. Kradzież majątku koronnego grozi karą śmierci, chociaż gdyby ziarno należało do kogoś innego, mógłby ujść z rózgą. Możesz go stracić, wychłostać lub wstąpić do wojska, co pozwoli mu wyżywić rodzinę. Egzekucja Aleca (w skrócie – chłosta) wzbudzi niezadowolenie chłopów i w przyszłości trudniej będzie ci się z nimi dogadać.

Drugi przypadek dotyczy przypadku dezercji. Żołnierz o imieniu Danella opuścił swoje stanowisko, ponieważ jej rodzinie groziło zagrożenie ze strony Pomiotu Ciemności. Możesz stracić Danellę, bo nawet w spokojne dni dezercja zawsze oznaczała karę śmierci, możesz wziąć pod uwagę jej okoliczności i wsadzić ją do więzienia na rok, albo nie możesz nic przeciwko niej zrobić i zaoferować jej transport rodziny do Twierdzy , gdzie będą bezpieczni. W tym drugim przypadku pogorszy to sytuację z dezercją żołnierzy, którzy nie będą obawiali się surowej kary. Jeśli stracisz Danellę, pogorszy to twoją reputację w oczach chłopów.

Jeśli otrzymałeś ostrzeżenie od ser Tamry, a jeszcze nie rozprawiłeś się ze spiskowcami za radą Mrocznego Wilka (lub w ogóle go nie zatrudniłeś), to będziesz musiał zająć się sprawą ser Temmerleya, zwanego Byk. Znaleziono ser Tamrę zamordowanego, a ser Temmerly uciekał z miejsca zbrodni, ale nie ma dalszych dowodów przeciwko niemu. Możesz go stracić, zwolnić lub aresztować na czas nieokreślony, dopóki śledztwo będzie trwało.

Nota wydawcy: Ta sprawa zastępuje sprawę Danelli.

Opis przejścia dodatku „Przebudzenie”: Wieża Czuwania.


Opis przejścia dodatku „Przebudzenie”: Wieża Czuwania.

- Jestem wyższa, powinnam zostać modelką!

I mam lepszą opaleniznę! A sukienka jest ekskluzywna!

Najnowszą sprawą jest proces dotyczący roszczeń do gruntów. Earl Howe obiecał Lady Lysie Pacton ziemie ser Derrena, który w przeszłości sprzeciwiał się jemu i Tairnowi Loghainowi. Oprócz oczywistych opcji stanięcia po stronie Lisy lub Derrena, możesz przejąć tę ziemię dla siebie (za co otrzymasz 100 sztuk złota) lub dać ją Lisie, ale rzuć na Ser Derrena Perswazję, obiecując mu odpowiednią rekompensatę.

Bunt chłopski

Wydarzenia te będą miały miejsce po ukończeniu dwóch głównych zadań. Po powrocie do Twierdzy Czuwania zobaczysz tłum wściekłych, głodnych chłopów, którzy żądają udostępnienia im magazynów twierdzy z zapasami żywności.

W innych przypadkach będziesz musiał z nimi walczyć.

Cena emisyjna

Waldrik Glavonak, budowniczy gnomów, zwróci się do ciebie z prośbą o dodatkowe zasoby do ulepszenia twierdzy. Możesz mu powiedzieć, żeby zadowolił się kwotą, która już została mu przekazana, ale jeśli chcesz ulepszyć swój zamek za pomocą najnowszej technologii krasnoludów, obiecaj mu 80 sztuk złota (lub zapłać od razu, jeśli je posiadasz) .

Uwaga: Twoja decyzja dotycząca dodatkowych funduszy dla twierdzy może mieć wpływ na pewne wydarzenia na końcu gry.

Próba wytrzymałości

Jeśli jakiś czas po ukończeniu zadania Cena biznesu porozmawiasz z Waldrikiem Glavonakiem, poskarży się on na zły stan murów twierdzy i zasugeruje poszukanie odpowiedniego materiału - na przykład granitu - do ich naprawy. Granit znajdziesz w Lesie Vendingowym, dokąd udasz się podczas zadania fabularnego Ścieżka Sprawiedliwości. Zgłoś swoje znalezisko Waldrikowi i wyślij żołnierzy, żeby pilnowali robotników.

To, czy wzmocnisz ściany granitem, czy nie, może mieć wpływ na pewne wydarzenia na końcu gry.

Ważny element

Herren i Mistrz Wade, którzy tymczasowo osiedlili się w Twojej twierdzy, poproszą Cię o zaopatrzenie ich w materiały, z których mogliby wykonać odpowiedni sprzęt dla Twoich żołnierzy.

W sumie możesz znaleźć trzy złoża:

Złoża Veridium znajdują się w lochach Twojej własnej twierdzy, dokąd udasz się podczas zadania „Co leży w otchłani”.

Złoża żelaza znajdują się w obszarze handlowym Kal'Hirol, dokąd udasz się podczas głównej misji „Ostatni legion”.

Złoża srebrytu znajdują się w kopalni w Lesie Vendingowym, dokąd udasz się podczas zadania fabularnego „Ścieżka słuszności”.

Inwazja z podziemia

Porozmawiaj z sierżantem Maverlisem. Wyrazi podejrzenia, że ​​Pomiot Ciemności, który zaatakował fortecę, wyłonił się z lochów zamku, które według niektórych docierają do Głębokich Ścieżek. Sierżant podejrzewa również, że eksplozje wywołane przez gnoma Dvorvika spowodowały kilka zawaleń w lochach i teraz przebywają tam Demony, odcięte od powierzchni.

Powiedz jej, żeby rozkazał uprzątnąć gruz i wejść do lochów.

W małym pomieszczeniu oznaczonym na mapie jako „Notatki więźnia” kilku krzykaczy zaatakuje cię. W tym samym pomieszczeniu znajduje się skrytka - aktywuj posąg Andrasty, a następnie pochodnię na ścianie, a sekretna ściana przesunie się na bok, odsłaniając skrzynię z dobrym łupem, w tym pierścieniem dającym + 4 do budowy ciała.

W pomieszczeniu oznaczonym „Loch” znajduje się kilku więźniów zamkniętych na klucz. Jeśli pozwolisz im odejść, Nathaniel i Anders to zaakceptują. Zwłoki na podłodze ożyją, gdy wejdziesz do pokoju, więc bądź przygotowany.

Nieco na zachód od celi więziennej znajdują się zamknięte drzwi. Jeśli wybierzesz zamek, za małym korytarzem znajdziesz kryptę Awarów. Gdy wejdziesz do krypty, pojawi się kilkanaście szkieletów - wojowników i łuczników. Ich pojawienie się możesz aktywować w trybie ukrycia - jeśli chcesz rzucić w nich zaklęcia z daleka, zanim cię zauważą. Po walce zbadaj sarkofagi. W jednym z nich znajdziesz klucz. To jeden z czterech kluczy potrzebnych do odblokowania drzwi w krypcie, resztę znajdziesz nieco później, gdy uprzątniesz gruz do głębszych części lochu.

Jeśli nie masz przy sobie złodzieja lub jego umiejętność otwierania zamków nie jest na tyle wysoka, aby otworzyć drzwi, nie ma problemu. Nieco później, po oczyszczeniu drugiego gruzu, znajdziesz klucz.

W najbardziej na północ wysuniętej części lochu znajdziesz Adrię, nieumarłych oraz złoże veridium, które możesz zgłosić Herrenowi. Odkryjesz także, że z powodu kolejnej blokady nie możesz ruszyć do przodu. Sierżant Maverlis obiecuje, że poinformuje cię natychmiast, gdy uprzątniesz gruzy.

Opis przejścia dodatku „Przebudzenie”: Wieża Czuwania.


Opis przejścia dodatku „Przebudzenie”: Wieża Czuwania.

„Zabiłeś całą masę stworzeń ciemności!

Umiem też haftować…”

Gruz zostanie uprzątnięty po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Porozmawiaj z sierżantem Maverlisem, zabierze cię ona na oczyszczony obszar.

Tak więc znajdujesz się na Głębokich Ścieżkach, nic więc dziwnego, że spotkasz różnych Biesów Ciemności. Tu i ówdzie kręcą się też nieumarli, ale nie znajdziesz nic poważnego, dopóki nie spotkasz bossa pomarańczowego ducha - Mrocznego Ducha.

Dark Wraith może zadać duże obrażenia elektrycznością, która, jeśli pamiętasz, wysysa manę i wytrzymałość. Po chwili, gdy jego zdrowie spadnie o około 25%, wezwie na pomoc kilka szkieletów. Gdy uporasz się ze wszystkimi i zredukujesz życie Upiora niemal do zera, wycofa się on do czegoś w rodzaju lochu, gdzie nie będzie mógł cię skrzywdzić, ale i ty nie będziesz mógł mu nic zrobić.

Aktywuj urządzenie, z którego emanuje wiązka trzymająca duchy. Uwolni to go i da ci podzadanie "Zemsta Upiora", ale nie jest to konieczne do ukończenia tego zadania.

Idź dalej, a wkrótce znajdziesz kolejnego pomarańczowego bossa - Dowódcę Ogrów, otoczonego przez inne Diabły Ciemności. Kiedy się z nim uporasz, Mroczny Duch przejmie kontrolę nad jego ciałem i będziesz musiał stoczyć z nim drugą walkę.

Po pokonaniu opętanego ogra pojawią się sierżant Maverlis i Waldrik. Waldrik wprowadzi mechanizmy obronne, które będą chronić Twierdzę Vigil przed atakiem z dołu przez co najmniej kolejne dziesięć lat.

Gdy powiesz sierżantowi, że chcesz wyjść na powierzchnię, misja ta zostanie zaliczona.

Los Adrii

To zadanie jest ściśle powiązane z zadaniem „Co leży w otchłani”. W pierwszym pomieszczeniu zamkowych lochów zobaczysz rannego mabari. Dołączona jest do niego notatka z prośbą o pomoc od kobiety o imieniu Adria. Możesz po prostu zbadać psa i zabrać notatkę lub użyć umiejętności Przetrwania i najpierw uspokoić zwierzę (otrzymasz za to +2 punkty szacunku u Nathaniela). Najwyraźniej Adria uciekła do piwnicy, aby uciec przed Pomiotem Ciemności. Nathaniel będzie bardzo podekscytowany tą notatką, ponieważ według niego Adria była dla niego jak matka.

Adrię znajdziesz w najbardziej na północ wysuniętej części lochu. Niestety, zmieniła się już w goula i zaatakuje Cię, gdy tylko Cię zauważy. Jej śmierć zakończy to zadanie.

Z ciała Adrii możesz wyjąć cudowny pierścień dla maga - Pierścień Mistrzostwa - który dodaje +10 do mocy magii.

Świątynia Corty

W pomieszczeniu na północ od wejścia do Głębokich Ścieżek znajdziesz Świątynię Corta. Jeśli dotkniesz ołtarza, będziesz miał wybór, co z nim zrobić.

Jeśli przekażesz darowiznę w postaci diamentu lub złotego bożka, który można znaleźć na zwłokach pobliskiego Pomiotu Ciemności, otrzymasz w nagrodę dobry dwuręczny topór „Furia”. Jeśli umieścisz Zepsute Żelazo na ołtarzu, który znajduje się nieco dalej na Ścieżkach, zbezcześci to ołtarz i go zniszczy. Nic nie dostaniesz.

Jeśli sam zbierzesz ofiary z ołtarza, otrzymasz 15 sztuk złota, ale golemy w pomieszczeniu ożyją i zaatakują cię.

Zemsta Ducha

To zadanie pojawia się po uwolnieniu Mrocznego Upiora z jego lekkiego więzienia w Głębokich Ścieżkach. Gdy pokonasz go jako Dowódca Ogrów, duch zniknie. Wycofa się do krypty Awarów, co zapewne zauważyłeś już podczas oczyszczania lochów Twierdzy Czuwania.

Aby dostać się do samej krypty, potrzebujesz klucza, który znajduje się na ciele Diabła Ciemności na Głębokich Ścieżkach w pobliżu bramy zapieczętowanej przez Waldrika, ale w ten sam sposób możesz po prostu otworzyć zamek. Aby jednak dostać się do pokoju z duchem, potrzebujesz jeszcze czterech kluczy. Jeden z nich znajduje się właśnie tam, w krypcie, w jednym z sarkofagów. Jeden leży w skrzyni niedaleko Świątyni Corta na Głębokich Ścieżkach. Pozostała dwójka znajduje się w zamkniętych skrzyniach, także na Głębokich Ścieżkach.

Po odblokowaniu wszystkich czterech zamków możesz udać się do pomieszczenia, w którym Mroczny Duch przejmie ciało Lorda Awarów (pomarańczowy boss). Będzie mu asystowało dwóch kolejnych wskrzeszonych awarskich lordów. Kiedy pokonasz wszystkich trzech, Twoja misja dobiegnie końca.

Listy do Dowódcy-Strażnika:

Wartownik przy bramie zamku ma dla Ciebie kilka listów. Są to petycje od twoich wasali z różnymi prośbami o pomoc.

Porwana córka

Jeden z waszych wasali, lord Bensley, porwał swoją córkę, Lady Eileen, przez bandytów i żąda za nią okupu w wysokości 30 suwerenów. Udaj się na terytorium, które pojawi się na Twojej mapie. Możesz zapłacić bandytom wymaganą kwotę - i wtedy wszystko się skończy. Możesz odmówić zapłaty - w tym przypadku czeka Cię walka, a ryzyko, że dziewczyna zginie jest dość duże. Jeśli rozwinąłeś Perswazję, możesz przekonać bandytów, aby najpierw zwrócili ci zakładnika i dopiero wtedy im zapłacisz. Po tym jak Eileen wróci do Ciebie możesz albo zapłacić zgodnie z obietnicą, albo zaatakować ją - dziewczynie w tym przypadku nic się nie stanie.

Jeśli Eileen żyje, strażnik przy bramie przekaże ci wiadomość od Lorda Bensleya z wdzięcznością i 10 sztukami złota.

Daleko na polach

Opis przejścia dodatku „Przebudzenie”: Wieża Czuwania.


Opis przejścia dodatku „Przebudzenie”: Wieża Czuwania.

Zawsze dochodzimy do końca „wakacji”...

Wdowa mieszkająca w posiadłości Turnoble prosi Cię o ochronę przed Pomiotem Ciemności. Niestety wygląda na to, że nie ma na to sposobu - nawet jeśli od razu po otrzymaniu listu udasz się we wskazane miejsce, wszyscy mieszkańcy posiadłości i ich nieliczni obrońcy będą już martwi. Wszystko, co musisz zrobić, to zabić Pomioty Ciemności, które przejęły posiadłość, a twoje zadanie zostanie zakończone. Z ciała wdowy Turnoble można między innymi wyciągnąć 13 sztuk złota i diamentu, a na ciele templariusza, niedaleko wyjścia, znajduje się część zestawu Stormrunnera.

Operacja ratunkowa

Zadanie to pojawi się jakiś czas po ukończeniu dwóch poprzednich zadań - Porwana córka i Daleko na polach.

Ten list nie jest nawet petycją jako taką, ale po prostu informacją dla Ciebie, że statek z towarami rozbił się u wybrzeży Amarantu. Ludzi udało się uratować, ale towarów nie, pozostały one na wybrzeżu, gdzie najprawdopodobniej w najbliższej przyszłości zostaną splądrowane przez rabusiów i rabusiów. Udaj się tam i rozpraw się z grupą maruderów, w której oprócz łuczników i wojowników będzie także Mag Krwi. Zadanie zakończy się w momencie zabrania ze skrzyni pierwszej partii towarów.

Uwaga: najwyraźniej ten przedmiot nadaje się tylko na sprzedaż - ale z drugiej strony każda partia kosztuje dwie sztuki złota, a jest ich ponad tuzin.

Rzemieślnik WorkWade wciąż marzy o pracy z egzotycznymi materiałami, które możesz znaleźć podczas swoich podróży. To zadanie składa się z trzech małych podzadań - zależnych od ilości egzotycznych surowców, które odkryjesz podczas trzech głównych misji:

Do szpiku kości

Jeśli przyniesiesz Wade'owi Starożytną Smoczą Kość znalezioną w Legowisku Królowej Czarnych Bagien, otrzymasz od niego listę składników potrzebnych do przekształcenia jej w wybraną przez ciebie broń - miecz jednoręczny lub dwuręczny.

Składniki:

Starożytna smocza kość.

Świeże Smocze Jajo (znalezione w Kopalni Srebrytu Wending Forest w pokoju Tresera Smoków).

Diament (można go znaleźć - np. na Głębokich Ścieżkach pod Wieżą Czuwania).

Duży eliksir ochrony przed ogniem (można kupić od Uriaha w sali tronowej).

Runa ognia wielkiego mistrza.

Miecz „Czujność” będzie miał takie same bonusy niezależnie od tego, czy wybierzesz wariant dwuręczny, czy jednoręczny. Oprócz podstawowych cech możesz poprosić Wade'a o zwrócenie uwagi na atak, obronę, łatwość ataku lub pozwolić mu dokonać wyboru samodzielnie.

Bonusy do obrony:+10 do obrony, +10% szansy na unik ataków.

Bonusy do ataku:+ 15% obrażeń krytycznych/dźgnięć w plecy, + 3% szansy na trafienie krytyczne.

Premie za łatwość trafienia:+50 wytrzymałości, +0,5 regeneracji wytrzymałości w bitwie.

Wybór Wade'a:+ 3 do wszystkich cech.

W zależności od tego, czy dla miecza wybierzesz Mobilność, czy Siłę, otrzyma on następujące bonusy:

Mobilność:+6 ataku, +5 obrażeń od zimna.

Siła:+1,5% do penetracji pancerza, +5 obrażeń od ognia.

Moc Golema

Jeśli przyniesiesz Wade'owi fragment zbroi Inferno Golema, z którym będziesz musiał stoczyć w ostatniej bitwie misji w Kal'Hirol w ramach zadania „Ostatni legion”, wręczy ci listę składników, których potrzebuje do wykuj zbroję.

Składniki:

Zbroja Golema z Podziemia

Eliksir lyrium Mestera (osobiście nie spotkałem się z nim jako kroplą od potworów lub handlarzy, ale możesz go zrobić sam, jeśli magowie posiadają odpowiednią umiejętność Eliksirów. Przepis na miksturę znajduje się w sarkofagu w lochach Czuwania Twierdza – gdzie przyjdzie Ci stoczyć ostateczną bitwę w ramach zadania „Zemsta Ducha”).

Czyste żelazo (sprzedawane w kolorze amarantowym od rusznikarza Glassricka).

Wełniany farsz - w skrzyni na najbardziej wysuniętej na północ ulicy Amaranthine, niedaleko Mrocznego Wilka.

Bloody Lotus - można spotkać niemal wszędzie, łącznie z okolicami Twierdzy Czuwania (gdy dotrzesz tam na samym początku gry) oraz Lasu Vendingowego.

Zbroja Golema- Masywny pancerz o doskonałym wzroście siły, budowy ciała, odporności na ogień i odporności fizycznej.

Serce Lasu

Jeśli przyniesiesz Wade'owi kawałek drewna od Starszego Sylvana, który znajduje się w Lesie Vendingowym, da ci listę składników potrzebnych do wykonania wybranego przez ciebie łuku lub tarczy.

Składniki:

Drewno Starożytnego Sylwanu.

Nieskazitelny Rubin (można go znaleźć np. w Kal'Hirol lub kupić od Mistrza Henleya w Amaranthine).

Olej (w kuchni tawerny Korona i Lew w Amarancie).

Żyły (znalezione na martwym mabari na Czarnych Bagnach).

Runa Wielkiego Mistrza Błyskawic (możesz ją wykonać samodzielnie).

Po ukończeniu zadań Serce lasu, Siła Golema i Praca nad kością, zadanie Dzieło mistrza zostanie uznane za zakończone.

Daj mi bombę!

Zadanie to otrzymasz od Dvorkina Glavonaka po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Do pracy nad bombami, od których ma dość niezdrowe uzależnienie, potrzebuje piasku lyrowego (nie mylić z pyłem!). Aby ukończyć zadanie wystarczy dać mu 2 porcje piasku lyrium. Lyrium Sand można znaleźć w Kal'Hirol oraz w Kopalni Srebrytu w Lesie Vendingowym.

Powiązane artykuły: