Opis przejścia Anvil of the Void. Kowadło Pustki. Diamentowe Komnaty Orzammaru

Pytanie o Kowadło Pustki zmusi Cię do dokonania trudnego wyboru pomiędzy Caridinem a Branką, co będzie miało swoje konsekwencje. Caridin- kowal i niezrównany geniusz, który stworzył golemy. Przez wiele lat golemy były główną bronią gnomów w walce ze stworzeniami ciemności. Jeden golem był wart w bitwie tuzina krasnoludów. Niestety, teig Karidina upadł, a wraz z nim zniknął sekret tworzenia golemów. Branca- kowal, który stworzył bezdymny węgiel, który można palić bez okapów i bez konsekwencji dla organizmu. Obaj Idealiści będą czekać na spotkanie za Martwymi Fosami, w lokacji Kowadło Pustki. Caridin będzie próbował go przekonać, aby mu pomógł zniszczyć magiczne kowadło, wyjaśniając, że przyszłe golemy w chwili odrodzenia przechodzą wielkie cierpienia, a poza tym ambicje niektórych królów mogą sprawiać kłopoty. Z biegiem czasu Karidin zaczął rozumieć, że wymyślona przez niego metoda jest zła i sprzeczna z moralnością. Branka będzie bardziej praktyczna i poprosi o pomoc ratuj kowadło, aby można było wznowić proces tworzenia golema.

Od wyboru zależy pojawienie się golemów w końcowej fazie gry, kiedy to nie tylko pomogą one w dotarciu do arcydemona, ale także wezmą udział w decydującej bitwie. W przeciwnym razie pomogą tylko krasnoludy, niezależnie od wybranego króla, czy będzie to Belen, czy Harrowmont. Jeśli uratujesz kowadło, Sheila opuści drużynę na zawsze lub zginie wraz z Caridinem. Po wykonaniu zadania odblokowuje się jedno z osiągnięć „Wyzwoliciel” lub „Pragmatysta”.

Najlepsze rzeczy z ciała Karidina w Dragon Age: Początek:

  • Tarcza Caridina- siła: 26; obrona: 1,50; +10 do odporności na zimno, elektryczność i magię duchową.
  • Amulet „Klatka Caridina”- +20 do odporności na elektryczność, przebiegłość -1.

Najlepsze rzeczy z ciała Branki w Dragon Age: Początek:

  • Buzdygan „Awangarda”- siła: 28; obrażenia: 7,50; +3 do siły i kondycji, +1 do regeneracji. wytrzymałość w walce, 2 miejsca na runy.
  • Tarcza Branki- siła: 30; obrona: 3,00; +4 obrażenia przeciwko stworzeniom ciemności, +2 obrażenia przeciwko bestiom.

Wpływ decyzji dotyczącej Anvil of the Void na zakończenie gry Dragon Age: Początek:

  • Wkrótce potem Branka opanowała metody Caridina i nauczyła się używać Kowadła Pustki do tworzenia nowych golemów – pierwszych od wielu stuleci. Krasnoludy przyjęły tę wiadomość z radością, choć niewielu znało cenę tego osiągnięcia. Początkowo król Belen chętnie współpracował z Branką i wysyłał do niej krasnoludy – także siłą – aby przy pomocy golemów oczyszczały Głębokie Ścieżki ze stworzeń ciemności. Jednak związek ten nie miał trwać długo. Wkrótce Branka odmówiła tworzenia golemów wyłącznie dla króla i zabronił używania Kowadła. Jego żołnierze zaatakowali fortecę Branki na Głębokich Ścieżkach, zmuszając ją do zapieczętowania się w fortecy. Po kilku latach walk Belem został zmuszony do zaprzestania oblężenia. Twierdza pozostała nie do zdobycia. Niezawodnie strzegą jej golemy, a gnomy obserwują ją czujnie, czekając na to, co jeszcze zrobi szalony Idealny.
  • Początkowo król Harrowmont chętnie wysyłał ochotników do Branca. Naprawdę potrzebował golemów, aby stłumić powstanie Belena, a oni poradzili sobie z nim całkiem skutecznie. W końcu Harrowmont zdecydował, że Kowadło nie będzie już przyjmować dusz krasnoludów. Jednak rosnące zapotrzebowanie na golemy na Głębokich Ścieżkach doprowadziło do tajnych najazdów na górę, aby porywać ludzi i elfy dla Branki. Kiedy w końcu zostało to odkryte, wybuchła krótka wojna pomiędzy Orzammarem a Fereldenem. Bramy miasta zostały zapieczętowane, a królestwo Harrowmont stało się jeszcze bardziej odizolowane od reszty świata niż wcześniej. Branca oczywiście w dalszym ciągu żąda kontynuacji najazdów na szczyt.
  • Chociaż Kowadło Pustki zostało zniszczone, pogłoski o jego lokalizacji dotarły do ​​Orzammaru. Wiele lat później, dzięki temu, że istoty ciemności zostały pokonane na górze, kilku zdeterminowanym kowalom udało się odnaleźć pozostałości Kowadła. Przestudiowali je i wracając ze swoimi odkryciami do Orzammaru, przekonali Strażników do wznowienia eksperymentów Caridina. Stworzono nowego golema, ożywionego duchem wyrwanym z Cienia. Golem natychmiast wpadł w szał i zabił kilku kronikarzy, zanim został zniszczony. Eksperymenty zostały zakazane ze względu na ich niebezpieczeństwo, a wszelkie informacje na ich temat były bezpiecznie ukryte. Jednak pogłoski o istnieniu tej wiedzy wciąż krążą po całym Orzammarze, a kasta kowalów coraz usilniej żąda kontynuacji dzieła Caridina...

Z Najpierw będziesz musiał udać się do Gór Mroźnych, gdzie znajduje się wejście do Orzammaru. Pierwszą niespodzianką będzie niewielki oddział najemników (w tym magik), którego zadaniem będzie zabicie Twojej postaci. Orzammar jest ogólnie trudnym kompleksem lokacji do przemierzania, więc jeśli masz poziom poniżej piętnastu, będzie to trudne.

Opis przejścia: Orzammar

Opis przejścia: Orzammar

U Przy bramie miasta zobaczysz, że wysłannik Loghaina imieniem Imrek wraz z kilkoma towarzyszami bezskutecznie stara się o wejście. Gdy tylko ogłosisz chęć wejścia do miasta, Imrek zacznie się sprzeciwiać. Możesz go po prostu przepędzić lub zabić - po tym Strażnik i tak wpuści Cię do środka, informując, że niedawno zmarł król Orzammaru i nie otrzymasz pomocy, dopóki nie zostanie wybrany jego następca.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

M Po otwarciu Sali Bohaterów i wejściu do Sal Wspólnych miasta od razu zobaczysz małą scenę z pojedynkiem dwóch najbardziej prawdopodobnych kandydatów do tronu - księcia Belena i Lorda Harrowmonta. Jeśli grasz Szlachetnym Krasnoludem, oba będą Ci już znane. Następnie będziesz miał okazję porozumieć się z dowódcą Straży lub gnomem o imieniu Nerav, który opowie ci trochę o sytuacji w mieście i wyśle ​​cię do Wodza Brandelora w Sali Rady (przez Diamentowe Sale) dla szczegółów.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

O Ogólny sens słów tego ostatniego będzie następujący: bez króla Rada nie zaryzykuje wysłania armii gnomów na powierzchnię, gdyż szykuje się tu prawdziwa wojna domowa i nie ma potrzeby rozpraszania sił – raczej rozwiązać swoje problemy. Aby otrzymać pomoc obiecaną na mocy Traktatów Szarej Straży, będziesz musiał poprzeć jednego z kandydatów. Kto dokładnie to będzie, nie ma żadnego znaczenia, chociaż krasnoludzki bohater, zarówno szlachetny, jak i pospolity, może mieć osobiste upodobania i antypatie, a konsekwencje rządów dla samego Orzammaru będą różne. Starszy sierżant poda ci nazwiska głównych powierników księcia Belena i Harrowmonta oraz wskaże, gdzie ich szukać.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

M Możesz porozmawiać z przedstawicielami obu kandydatów i rozpocząć realizację zadań w dwóch kierunkach, ale na koniec nadal będziesz musiał zdecydować, który z nich powinien zasiąść na tronie. Aby uniknąć oskarżenia o pracę dla wrogiej frakcji, musisz rozwinąć Perswazję i wykonać dodatkowe zadanie - w tym przypadku będziesz mógł długo manewrować i żadna z frakcji nie przestanie się komunikować.

D Na początek zostaniesz poproszony o udowodnienie swojej lojalności wobec wybranego kandydata (lub obu) i wykonanie małego zadania.

Zaufanie Pana

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

H Aby otrzymać to zadanie, będziesz musiał porozmawiać z jego powiernikiem Dulinem, który pojawi się w domu Harrowmonta w Diamentowych Salach lub w Tawernie Karczmarzy. Jeśli najpierw udasz się do Rady, Dulin spotka się z tobą przy wyjściu i zaoferuje rywalizację o Harrowmonta na Arenie Prób, po drodze dowiadując się, dlaczego kilku jego wojowników odmówiło udziału.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

W wejście na Arenę znajduje się dokładnie naprzeciwko głównego wejścia do miasta (miejsce to jest już znane zwykłemu krasnoludowi). Pierwszy wojownik Harrowmonta, Basil, z rozwiniętą Perswazją, powie ci, że ma związek z żonatym krasnoludem, a jego obciążające listy jakimś cudem trafiły w ręce sługusów Belena, którzy obiecują je upublicznić. Aby Basil w końcu mógł wystąpić, będziesz musiał usunąć je ze skrzyni Miaji, wojownika Belena, albo otwierając skrzynię za pomocą umiejętności Łotrzyka, albo po prostu kradnąc klucz samej Miaji. Listy mogą wymagać dodatkowej opłaty w wysokości 15 sztuk złota.

W Drugi zawodnik z Harrowmont, imieniem Gwyddon, odmówił udziału w walkach, gdyż powiedziano mu, że Harrowmont zrezygnował już z tronu, a zawody miały charakter wyłącznie pokazowy. Możesz Przekonać Gwiddona, że ​​to kłamstwo, a on i tak będzie walczył.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

D W przeciwnym razie musisz poinformować Menadżera Areny o gotowości do walk. Będziesz mógł porozmawiać ze wszystkimi swoimi przyszłymi przeciwnikami przed walką, ale nie będzie to miało żadnego wpływu.

W W pierwszych trzech bitwach Twój Strażnik będzie walczył sam, w czwartej - z jednym ze swoich towarzyszy lub współpracowników Harumonta przeciwko dwóm gnomom, a w piątej - z trzema przeciwnikami ze swoją grupą lub z Bazylią i Gviddonem.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

P Po ogłoszeniu mistrza Konkursu możesz zadedykować zwycięstwo Belenowi (Dulin będzie niezadowolony), Harumontowi lub Strażnikom i wreszcie spotkać się z Harumontem osobiście.

Łaska księcia

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

D Powiernik księcia Belena, nazwiskiem Vartag, będzie obecny w Sali Rady lub w Pałacu. Da ci kolejne zadanie - dostarczyć kilka listów do współpracowników Harrowmonta z dowodem, że pan obiecał taką samą nagrodę za wsparcie dwóch rodów szlacheckich. Pierwszy odbiorca, Lord Helmy, będzie przebywał w Tawernie Karczmarzy, drugiego zaś trzeba będzie szukać w Głębokich Ścieżkach. Lady Days, córka Lorda Daysa, oświadczy, że nie ma prawa kontrolować głosu swojego ojca i wskaże ci etykietę Educan, dając ci mapę i sygnet, dzięki którym zostaniesz wpuszczony na Głębokie Ścieżki (tzw. Szlachetny Krasnolud odwiedzi tu w prologu).

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

L Hordę Deisa można znaleźć w południowo-zachodniej części thaigu i aby się do niej dostać, będziesz musiał stoczyć walkę z kilkoma oddziałami Mrocznych Pomiotów i Głębinowych Łowców. Gdy tylko przekażesz mu list, Lord Days od razu zmieni obóz, a po powrocie będziesz mógł zgłosić się do Vartaga i osobiście spotkać się z Belenem.

P uwaga: Jeśli wykonasz zadania w tym samym czasie, lepiej najpierw przekazać dokumenty Henleyowi i Dace'owi, a następnie udać się na Arenę, w przeciwnym razie nie będziesz mógł odwiedzić Głębokich Ścieżek i misja zakończy się niepowodzeniem.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

W Niezależnie od tego, po której stronie stałeś, poniższe zadania będą identyczne. Zarówno Belen, jak i Harrowmont poproszą cię o zabicie lokalnego przywódcy mafii o imieniu Jarvia, coś w rodzaju matki chrzestnej gnomów, które królują w Mieście Kurzu. Osoba ta będzie już znana zwykłemu krasnoludowi.

mi Jeśli jest to Twój pierwszy raz w Dusty City, to niedaleko wejścia natkniesz się na grupę bandytów. Nieco dalej zwykły krasnolud spotka swojego przyjaciela Leske, który jednak nie powie nic szczególnie przydatnego. Aby zdobyć niezbędne informacje, porozmawiaj z żebrakiem Nadieżdą, kupcem Alimarem lub gnomem Radkiem. Nadieżda wszystko ci powie, ale Alimarę i Radka trzeba będzie przekupić.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

W W rezultacie dowiesz się, że do legowiska Jarvii można wejść jedynie za pomocą specjalnego klucza i że możesz go zdobyć od członków Zakonu, którzy często wchodzą do jednego z domów Zakurzonego Miasta (krasnoludzki plebejusz rozpoznaje jego dawny dom). Wcześniej nie było tam nic ciekawego, ale po tej rozmowie spotka Cię tam niewielki oddział bandytów. Gdy już prawie wykończysz przywódcę, poprosi on o litość. Nie ma znaczenia, czy uratujesz mu życie - klucz i tak zdobędziesz zaostrzoną falangą palca.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

D Zatem twoja ścieżka prowadzi do pobliskiego Podejrzanego Domu. Po zbadaniu drzwi znajdziesz dziurkę od klucza, ale wszystkie umiejętności hakowania nie doprowadzą do niczego - zmieści się tu jedynie zaostrzony kostka zabrana bandytom.

P Wchodząc do środka, znajdziesz się w Legowisku Karty (również częściowo znanym krasnoludzkim plebejuszom), wypełnionym oddziałami bandyckich wojowników i rabusiów, czasami najemnymi magami i pająkami. Jest tu również sporo pułapek, więc złodziej będzie bardzo przydatny. Co więcej, walka rozpocznie się niemal od samego początku – ze Strażnikiem Wrót, którego nie da się oszukać nawet Stealth. Niektórych walk można uniknąć, jeśli nie zajrzysz do bocznych pomieszczeń, a warto mieć na uwadze, że karta jest pełna wykwalifikowanych użytkowników Stealth, którzy pojawiają się pozornie znikąd.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

D Zharvia będzie na ciebie czekać we wschodniej sali pełnej pułapek. Jeśli twoją postacią jest pospolity krasnoludek, Leske jej pomoże, w przeciwnym razie nieco wcześniej zostanie odnaleziony w celi i możliwe będzie jego uwolnienie. Jarvia to pomarańczowy boss, zbuntowany zabójca, który doskonale radzi sobie także z łukiem. Na niższych poziomach jest to bardzo niebezpieczny przeciwnik. Okresowo przejdzie w tryb Niewidzialności i zaatakuje najbardziej bezbronnych członków drużyny lub przejdzie pod ochroną pułapek z drutu, z których większość można zauważyć jedynie wchodząc po schodach. Nawiasem mówiąc, ona sama będzie odporna na powalenie, ale przyda się magiczny kontroler.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

R Po rozprawieniu się z Jarvią i zebraniu wszystkiego, co zasługuje na uwagę, z ciał i skrzyń, możesz wydostać się na powierzchnię korytarzem na północnym wschodzie, który poprowadzi cię do Sal Społeczności przez punkt handlowy.

Z Tutaj możesz wykonać dwa dodatkowe zadania, które pojawią się tylko wtedy, gdy wykonasz równolegle zadania w Belen i Harrowmont.

Zdrada od wewnątrz

Przyznawany, jeśli przekonasz Vartaga o swojej lojalności wobec Belen, nie tracąc przy tym zaufania Harrowmonta po opuszczeniu Poligonu. Konieczne jest podłożenie obciążających listów w rzeczach osobistych Jarvii - będzie to możliwe dopiero po jej pokonaniu.

Przejście na drugą stronę

Otrzymasz go tylko jeśli zgłosisz się do Vartaga przed Dulinem. Powiernik Harrowmonta poprosi Cię o znalezienie dowodów na to, że Belen wynajął Chartera do zabicia Triana. Znajdziesz je także w ostatnim pomieszczeniu lochów Karty.

DO Gdy zgłosisz się do Belen/Harrowmont o zniszczeniu Jarvii, zostanie ci powierzone kolejne zadanie - odnalezienie Idealnej Branki na Głębokich Ścieżkach i przekonanie jej, aby wsparła twojego pracodawcę lub, jeśli zginęła, sprowadź jej szczątki do miasta .

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

N i tym razem przed opuszczeniem miasta spotka Cię pewien Ogren i poprosi Cię o dołączenie do grupy, uzasadniając to tym, że Branka jest jego żoną. Zabieranie gnoma nie jest konieczne; na pewno dołączy do ciebie nieco później w fabule. Oghren to berserker, który włada bronią dwuręczną i będzie aktywnie komentował trasę podczas wędrówki Głębokimi Ścieżkami.

GŁĘBOKIE SZLAKI

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

H Aby znaleźć Brankę, będziesz musiał przejść przez kilka tagów. Jeśli nie wybrałeś się na Głębokie Ścieżki dla Lorda Dace'a, pierwszą lokacją będzie Educański teig. Jeśli byłeś tu już wcześniej, zostaniesz przekierowany bezpośrednio do Carridina Crossing. Będziesz musiał przejść przez nią z północy na południe, ale bezpośrednia ścieżka jest zablokowana i będziesz musiał przejść zachodnimi lub wschodnimi korytarzami jaskini. Na zachodzie spotkasz głównie Pomiot Ciemności, a na wschodzie Łowców Głębin. Kilka razy natkniesz się na jaskinie, w których Pomiot Ciemności uporządkuje sprawy za pomocą gigantycznych pajęczaków. Możesz zaczekać, aż jedna ze stron wykończy rywali i rozprawić się z pozostałymi, albo od razu włączyć się do walki jako żołnierz sił pokojowych i zdobyć więcej doświadczenia. Samo skrzyżowanie to wzgórze ufortyfikowane pułapkami i balistami. Podchodząc do jednej ze stron i walcząc z nią, możesz uderzyć resztę grup w plecy.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

Z Następnie odwiedzisz teig Ortan. Zamieszkują go głównie Pomioty Ciemności, pająki, duchy i golemy. Musisz przedostać się na północny wschód od teigu, gdzie znajdziesz dziennik Branki. Tego miejsca pilnuje Pajęcza Królowa, pomarańczowy boss. Okresowo przywołuje nowe pająki, dlatego lepiej trochę uciec, aby nie rozpraszać się orszakiem, który pojawi się 4-5 razy. Kiedy odbierzesz bossowi określoną ilość zdrowia, zniknie ono, ale wkrótce pojawi się ponownie.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

P Po przeczytaniu dziennika Branki dowiesz się o lokalizacji nowej lokacji - Martwych Fos. Odwiedzając to cudowne miejsce, zobaczysz ogromne armie Pomiotu Ciemności, a wkrótce spotkasz Martwy Legion, walczący ze znacznym oddziałem tych stworzeń. Musisz jeszcze przejść przez most, żeby wesprzeć Kardola i jego wojowników lub biec przed siebie, mierząc się z całym oddziałem Spawnów. Most będzie opierał się o gigantyczną bramę, przed którą będzie kilka ogrów i znaczna grupa Spawn of Darkness. Możesz ich pojedynczo zwabiać na most za pomocą łuków.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

DO Kiedy oczyścisz most i teren za nim, Martwy Legion zmieni swoją lokalizację, ale nie pójdzie dalej. Możesz porozmawiać z Kardolem, przywódcą legionu, o tym, jak jego wojownicy mogliby pomóc ci w walce z Plagą, ale Kardol odpowie wymijająco.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

L Scena wypełniona jest jedynie Pomiotami Ciemności i pułapkami. Przechodząc przez wąski most, zostaniesz zaatakowany przez Krzykaczy, a w południowo-centralnej części spotkasz Mistrza Kuźni, pomarańczowego bossa i jego świtę. Usunięto z niego dobry młotek, ale możesz ominąć to miejsce.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

D Następnie wejdziesz do dużej sali wypełnionej szkieletożercami. Niedługo potem najpierw usłyszycie, a potem zobaczycie Hespitha, kapitana i kochanka Branki. Z krótkiej rozmowy zrozumiecie, że sama Hespith jest zarażona Felem, a Branka żyje, choć reszta gnomów w większości zginęła, a kobiety spotkał straszny los.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

W w następnej sali spotkasz grupę ogrów, a najbliższe drzwi będą zamknięte. Klucz do niego znajdziesz w południowym pomieszczeniu z duchami. Po zabraniu klucza zaatakują Cię. Po przejściu przez zamknięte wcześniej drzwi natkniesz się na Królową Mrocznych Pomiotów, głównego bossa poziomu.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

O ona sama nie może się poruszać, ale jej „elitarne” macki są w stanie dotrzeć niemal w każde miejsce jaskini i bardzo szybko zmienić lokalizację, a samo stworzenie bardzo celnie pluje trucizną, więc przydadzą się Naturalne balsamy. Matka będzie także od czasu do czasu przyzywać małe oddziały Pomiotu Ciemności. Możliwą taktyką jest zastrzelenie Królowej z korytarza, gdzie nie może ona dosięgnąć ani mackami, ani trucizną, jednak bardziej spektakularny odwet dokona Strażnik bronią białą, chociaż w tym przypadku istnieje niebezpieczeństwo, że Królowa chwyci twoją postać mackami i zacznie odrywać kawałki bezpośrednio w powietrzu. Bardzo łatwo jest stracić członka drużyny w walce wręcz. Aby z nim walczyć, gdy zostanie schwytany, zamroź Matkę.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

P Po skończeniu z Matką i zdjęciu jej dobrego ubrania udaj się do wschodniego korytarza. Sensowne jest opuszczenie lokacji, aby wrócić do Orzammaru, aby sprzedać niepotrzebne rzeczy i opróżnić plecak – wtedy nie będziesz miał okazji tego zrobić. Po opuszczeniu Fos, otworzy się nowa lokacja - Kowadło Pustki. Gdy do niej wejdziesz, Ogren automatycznie dołączy do Ciebie, a jeśli chcesz, możesz zmienić resztę grupy.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

W niedługo potem spotkasz Brankę i dowiesz się, co stało się z jej oddziałem. Następnie będziesz musiał odeprzeć trzy fale Pomiotu Ciemności i przejść przez korytarz, w którym tłoczą się gęstsze niż bogate pantofle w butiku z modą, gdy pojawia się nowy produkt. Czary obszarowe będą więcej niż przydatne. Opis przejścia: Orzammar

D W przeciwnym razie natkniesz się na dziwaczne urządzenie w postaci czterech głów połączonych z tyłu głowy i czterech ołtarzy naprzeciwko ich twarzy. Zgodnie z wolą lokalizatorów, rzeźba ta nosi nazwę Moonshine Still, ale wypędza jedynie duchy i szkody duchowe. Przy każdym z ołtarzy znajduje się duch. Musisz zniszczyć każdego z duchów i aktywować ich ołtarz, po czym zaatakować ducha dokładnie przeciwnego. Gdy pozbędziesz się tych duchów, pojawią się cztery kolejne, nieco silniejsze, których musisz się pozbyć w ten sam sposób. Wtedy dziwne urządzenie w końcu się zepsuje, zamknięte drzwi w pobliżu otworzą się i będziesz mógł przejść dalej.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

W w ostatniej jaskini znajdziesz samego Caridina, który zdradzi ci sekret tworzenia golemów i poprosi o zniszczenie Kowadła Pustki w celu odpokutowania za swoje winy. W tym momencie do rozmowy włączy się Branka, a ty będziesz musiał wybrać, po której stronie staniesz. Jeśli sprzeciwisz się Carridinowi, a Sheila jest w twojej grupie, ona do niego dołączy, a ty ją stracisz. Nawiasem mówiąc, gdy usuniesz 50% zdrowia Żelaznego Golema, włączy ono Pole Elektryczne - odpowiednik Burzy, więc Eliksiry Uziemiające będą ci przydatne. Jeśli przeciwstawisz się Brance, Ogren poważnie usunie twoje wpływy (jeśli masz wysoki wpływ i perswazję, straty można zminimalizować, ale nadal nie opuści cię w tej bitwie). Kiedy życie Branki spadnie, aktywuje upadek skał, a także zrobi z siebie widmowe sobowtóry - w tym przypadku lepiej je zamrozić lub sparaliżować i sama pokonać Brankę.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

WŻyły Lyrium znajdują się wokół pola bitwy. Są w stanie odnawiać zdrowie i manę zarówno Tobie, jak i Twoim przeciwnikom, dlatego lepiej jest ich wyprzedzić. Warto w jakiś sposób unieruchomić głównego bossa (np. za pomocą pola siłowego) oraz

Należy pamiętać, że golemy są bardzo wrażliwe na magię.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

P Po bitwie Caridin/Branca wykuwają koronę dla nowego króla Orzammaru, deklarując, że jest im całkowicie obojętne, kto dokładnie ją otrzyma. Karidin poprosi Cię o zniszczenie Kowadła Pustki, a gdy tylko spełnisz jego prośbę, wskoczy do lawy. Jeśli Branka jeszcze żyje, możesz ją przekonać, że postępuje źle, w takim przypadku sama zniszczy Kowadło, a także wskoczy do lawy.

T Możesz już powrócić do Orzammaru (od razu zostaniesz przeniesiony do Sali Rady) i wybrać nowego króla. Jeśli koronujesz Bhelena, natychmiast rozkaże on egzekucję Harrowmonta. Jeśli oddasz koronę Harrowmontowi, Bhelen będzie walczył przy wsparciu swoich sług w Radzie w desperackiej próbie zamachu stanu, a ty będziesz musiał pomóc go zabić. Nie ma potrzeby oddawania korony temu, któremu początkowo kibicowałeś – do ostatniej chwili będziesz mieć swobodę wyboru.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

P Następnie nowy król wręczy Ci Młot Triana i obiecuje wysłać wojska w odpowiednim czasie do walki z Plagą, co zakończy zadanie. Od tego momentu w obozie dostępny jest dla Ciebie wysłannik gnomów, który poprosi o kamienie szlachetne i półszlachetne takie jak topaz na potrzeby wojska.

Nad światem wisi groźba całkowitej zagłady, dlatego każda pomoc w pokonaniu Zarazy i Arcydemona będzie cenna, a golemy są najpotężniejszą bronią, o czym przekonamy się, jeśli jeszcze raz podsumujemy informacje o golemach, jakie dostarcza nam gra z:

„Prawie wieczne i absolutnie posłuszne, zdolne do rzucania ogromnych kamieni i przebijania się przez szeregi wroga, te ogromne stworzenia kosztowało w bitwie dziesiątki wojowników a w czasie wojny stały się straszliwą, niszczycielską bronią. Kiedyś stali się ostatnią nadzieją gnomów, którym z ich pomocą prawie udało się odzyskać cały swój dobytek. Golemy były silniejsze niż jakikolwiek wojownik, odporne na zepsucie i nie znały strachu - idealni strażnicy dla tych teigów, które nie uległy jeszcze naporowi stworzeń ciemności. Za to kowadło Karidin otrzymał tytuł Perfect.

Jednakże był pewien haczyk. Trzeba było tchnąć w golema iskrę życia. Każdy stworzony golem oznaczał śmierć jednego wojownika, ponieważ to dusza tego wojownika dała życie i moc golemowi. Zainspirowani możliwością odzyskania swoich ziem od istot ciemności, wielu wojowników zgłosiło się na ochotnika, aby położyć się na Kowadle i zmienić się w niezwyciężone, nieśmiertelne stworzenia.

Golemy stworzone przez Caridina wygrały ogromną liczbę bitew ze stworzeniami ciemności, wypędzając stworzenia nawet z tych thaigów, których nie miały już nadziei na powrót. "

„Ogłosiłem nabór na ochotników. Kilku odpowiedziało, są to mężczyźni z kasty wojowników, młodsi synowie bez majątku i nadziei na małżeństwo. Chcą chronić Orzammar przed horrorem stworzonym przez ludzi. Chcą żyć wiecznie w ciało silniejsze niż jakakolwiek zbroja. Nie proszą, aby rozmawiali ze swoimi poprzednikami. - Dziennik Caridina.

A potem z kasty kowali wyłonił się Idealny Caridin, który zaoferował nową broń: golemy. Gigantyczni wojownicy z żywego kamienia i metalu, z których każdy kosztował całą armię . Wraz z golemami Doskonałego zaczęliśmy odzyskiwać utracone wcześniej ziemie. W pewnym momencie wydawało się, że ostateczne zwycięstwo jest blisko.

Jednakże w szczytowym okresie wojny Perfect Caridin zniknął, a wraz z nim zniknęły środki do tworzenia golemów. Kilka razy wyprawy udawały się na Głębokie Ścieżki w poszukiwaniu Idealnego, ale nie znajdowały nic i nikogo. Z biegiem czasu golemy, które wciąż posiadaliśmy, popadły w stan całkowicie bezużyteczny, a my ponownie zaczęliśmy powoli posuwać się w stronę całkowitego wyginięcia.

Rodzaje golemów
Kamienny Golem: Większość wspomnianych krasnoludzkich golemów wojennych to kamienne golemy. Nie używają ataków błyskawicami jak stalowe golemy. To najsłabszy ze wszystkich typów golemów, ale jeden kamienny golem jest wart dziesięciu krasnoludów w bitwie.

Stalowy Golem: Wykuty ze stali, mocniejszy i trwalszy niż kamienne. Niektórzy posługują się magią, potrafią przywoływać błyskawice, leczyć sojuszników, a nawet ożywiać poległych.

Sam Karidin był Stalowym Golemem.

Jeśli chodzi o wolną wolę:
Golemy potrafią wytwarzać mowę, ale rzadko z niej korzystają. Kontroluje się je za pomocą magicznych różdżek, ale jeśli różdżka zostanie zniszczona, golem będzie działał niezależnie. Najczęściej ma to na celu odtworzenie ostatniego zamówienia wydanego przez właściciela wędki.

„Moim uczniom udało się umieścić moją duszę w kamiennym ciele, ale nie wiedzieli, jak stworzyć pręt kontrolny. Dlatego zachowałem umysł i wolną wolę”. - Dziennik Caridina.

Większość golemów, które przeżyły, nie pamięta swojego poprzedniego życia w ciele gnoma. Ich osobowości zostały stłumione za pomocą „rózg kontroli”, stworzonych, aby nasycić tych kamiennych wojowników absolutną lojalnością. Wiadomo jednak, że istnieje wyjątek – golem o imieniu Sheila. Odzyskała swoją osobowość prawdopodobnie po zniszczeniu jej pręta kontrolnego w 9:30 Smoka i dlatego jest wyjątkowa: golem, który potrafi mówić, myśleć, a nawet najwyraźniej doświadczać emocji.

Krasnoludzkie królestwa pierwotnie składały się z dwunastu wielkich thaigów i wielu mniejszych, które obejmowały całe Thedas, ale większość z nich padła ofiarą ataku mrocznych pomiotów. Nadal istnieją tylko dwa duże thaigi: Kal Sharok i Orzammar.

Oznacza to, że jeden golem jest wart co najmniej tuzina żołnierzy gnomów i teoretycznie może nie stracić do końca swojej dawnej osobowości, jeśli kwestie moralności i etyki są dla nas tak ważne w tej sytuacji; Jest także oczywiste, że ci gnomi żołnierze już zginą walcząc z przeważającymi siłami PT, więc czy nie byłoby rozsądniej zrobić z nich golemy, zwiększając w ten sposób ich użyteczność dziesięciokrotnie w ochronie w szczególności swoich ludzi i całego świata w ogóle? ? A potem, jak widzisz, odbij podziemne miasta. Pamiętajcie, w najgorszym przypadku, historię H Pomimo i tego, w co PT zamieniło Larina, sam fakt istnienia takiej obrzydliwości powinien nam przypominać, że należy to wszystko jak najszybciej położyć kres.
Wyobraź sobie, że np. kosmici zaatakowali Ziemię i istnieje poważne zagrożenie zniszczenia istnienia ludzkości, czy zgłosiłbyś się na ochotnika do jakiegoś „kowadła zostania robotem”?

W tym opisie przejścia Dragon Age: Początek nie znajdziesz informacji na temat fabuł, gdyż jest ich sporo, ale nie są one bardzo trudne, dlatego bez problemu możesz je ukończyć bez naszej pomocy. Nasz artykuł rozpoczyna się po przybyciu głównego bohatera i Duncana do Ostagaru.

Ostagar

Przybywasz do Ostagaru z Duncanem i witasz króla. Po czym Duncan cię opuści, abyś mógł przyzwyczaić się do obozu, otrzymujemy zaktualizowany kodeks i zadanie „Wtajemniczenie w Szarych Strażników”. Tak więc na drugim końcu mostu możesz dowiedzieć się czegoś od pierwszego napotkanego żołnierza. Idź na zachód i porozmawiaj z ogarem. Faktem jest, że psa trzeba wyleczyć, na co trzeba przynieść kwiat rosnący na Dzikich Ziemiach. To jest misja „Wilczarz Mabari”.

Pies jest Twoim pierwszym sprzymierzeńcem. Radzę od czasu do czasu porozmawiać z psem. Zapytaj go, czy widzi coś ciekawego w okolicy, a nie wróci z pustymi kieszeniami. Czasami można trafić na bardzo ciekawe okazy. W walce przyda się tylko na początku; z czasem zastąp go bardziej obiecującymi członkami drużyny.

Teraz przyszedł czas na spotkanie z Alistairem.

O Alistairze. Jeden z najmłodszych Szarych Strażników. Były templariusz, ze wszystkim, co się z tym wiąże... Facet nie jest tak prosty, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Szczególnie interesujące jest obserwowanie ich konfrontacji z Morrigan. W walce zachowuje się z godnością. Dobrze włada mieczem i posługuje się tarczą.

Następnie idź na południe i porozmawiaj z Duncanem. Powierzono nam 2 zadania: zebrać 3 fiolki z krwią stworzeń ciemności i znaleźć skrytkę z ważnymi starożytnymi traktatami. Oprócz tego dołącza do nas dwóch nowych członków drużyny – Davet i Jori. Cóż, chodźmy do Dziczy Korcari.

Dzikie tereny Korcari

Na początek stado wilków. A oto istoty ciemności - są to Garloki, a na wzgórzu Genloki (łucznicy), więc racjonalnie przegrupuj oddział. Po morderstwach nie zapomnij przeszukać ich zwłok (przypomnę, że do wykonania zadania potrzebne są fiolki z ich krwią). Jedźmy na południe, nie zapomnij po drodze zerwać dzikiego kwiatu (tego samego, który jest potrzebny do leczenia psa, jeśli podjąłeś się takiego zadania). Kontynuujemy podróż i kierujemy się na północ, do ruin wieży. Zbliżając się do kryjówki, rozmawiamy z Morrigan i jej… przepraszam… mamą. Po wykonaniu zadania wracamy do obozu, rozmawiamy z Duncanem i uczestniczymy w rytuale inicjacyjnym w Szarych Strażników. Nie zapomnij o psie (weź kwiatek, wróć po pewnym czasie). Następnie udaj się na walne zgromadzenie.

Wieża Ishala

Przemyślana strategia na nadchodzącą bitwę jest kluczem do zwycięstwa. Na spotkaniu król Kaylan poprosi ciebie i Alistaira o rozpalenie ognia sygnałowego i w ten sposób da im znać, że horda mrocznych pomiotów ruszyła do bitwy. Następnie oddział Tairna Loghaina zaatakuje hordę od flanki. Kierujemy się do wschodniej części Ostagaru, w stronę Wieży Ishal. Oglądamy film z początku bitwy. Kontynuujemy naszą drogę do wieży, ale po drodze zostajemy poinformowani, że stworzenia ciemności przedostały się już do wieży i zabiły tam wszystkich naszych ludzi. Wchodzimy do wieży i oczyszczamy piętro po piętrze. A na samej górze, pomiędzy ogniem sygnałowym a nami, stoi Ogr, z którym będziemy musieli walczyć.

Po bitwie rozpalamy ogień sygnałowy. Oglądamy wideo, na którym zarówno król, jak i Duncan giną bohatersko, a Tair Loghain zdradza rozkaz i nakazuje swojemu oddziałowi odwrót. A potem wpadliśmy w kłopoty...

Obudziliśmy się w chacie Morrigan. Jak się okazało, uratowała nas Flemeth, matka Morrigan. Potem miła rozmowa i jedziemy. Morrigan jedzie z nami, ale Alistairowi, jako byłemu templariuszowi, nie podoba się to.

Morrigan. „Leśna wiedźma? Kłamstwa i oszustwa. Czy nie jesteś przyzwyczajony do myślenia umysłem?” Morrigan niewiele mówi o sobie. Nie zaprzecza, że ​​​​jest wiedźmą z Dzikich Krain, ale wszystkie inne fakty z jej biografii owiane są tajemnicą.

Lothering

Po obejrzeniu filmu z Tairem Loghainem spotykamy tego samego psa (który był leczony pod okiem Ostagara) i mały oddział stworzeń ciemności. W drodze do miasta, na moście spotkamy lokalnych „celników”, rabusiów, którzy jak wiadomo, jak szaleni ogołacają i tak już nieszczęsnych uchodźców. Morrigan oferuje im nauczkę. Ale jeśli jesteś leniwy, możesz zapłacić im 10 srebrnych monet. Osobiście miałem z nimi do czynienia i jednocześnie dowiedziałem się, że za nasze głowy została wyznaczona nagroda. Obok rabusiów leży zwłoki templariusza, coś, co przyda się jednemu z mieszkańców Lothering.

Życie w Lothering podlega zasadom rządzących. Miasto jest przepełnione uchodźcami, ale niektórzy próbują na tym zarobić. Mówię o scenie sporu pomiędzy kapłanką a kupcem, który podniósł cenę swojego towaru.

W pobliżu wejścia do kościoła możesz zakłócić ogłoszenie z zadaniem „Rabusie są wszędzie”. Cel zadania: zniszczyć 3 gangi rabusiów zamieszkujące północne obrzeża Lothering. Po ukończeniu udaj się do Kaznodziei Devonsa po nagrodę. Następnie na tablicy ogłoszeń pojawią się jeszcze 2 zadania, są one bardzo proste: „Kiedy niedźwiedzie atakują” i „Ostatni prezent”. Wejdź do kościoła i porozmawiaj z Sir Donallem. Z rozmowy okaże się, że Earl Eamon, na którego pomoc tak liczy Alistair, jest śmiertelnie chory, a rycerze z Redcliffe poszukują Urny Świętych Prochów Andrasty. Daj mu także medalion i notatkę, którą podniosłeś przy zwłokach żołnierza (no, pamiętaj, przy wejściu do Lothering).

Idziemy do lokalnego pubu. Jeden z popleczników Loghaina, Dain, czeka tam na nas i przygotuj się na mały konflikt. Leliana dołączy do nas. Uwaga! Jeśli zabijesz Daina, na zawsze stracisz możliwość przyjęcia Leliany do swojej drużyny.

Leliana – nowicjuszka kościoła, zdolna do wytrącania ducha z wyszkolonych najemników, jest godna uwagi sama w sobie, a jeśli ona także twierdzi, że sam Stwórca wysłał ją do walki ze stworzeniami ciemności, to… to łagodnie, niezwykłe.

Hej, w klatce jest facet!

Ten facet ma na imię Stan i kościół wsadził go do klatki za... przestępstwo. Otrzymujemy zadanie „Więzień Qunari”. Jak to zrobić? Koniecznie porozmawiaj z Matką Wielebną (negocjacje z Lelianą zakończą się większym sukcesem). Matkę Wielebną znajdziesz w kościele, w pomieszczeniu po prawej stronie. Ale nie martwiłem się zbytnio i na wzór Leliany głupio otworzyłem zamek klatki.

Stana. Odważny olbrzym w klatce – niewątpliwie mieszkańcy Lothering nie widzieli nic straszniejszego, dopóki nie dotknęła ich Plaga.

Na tym kończy się nasz pobyt w Lothering, a przejście do Dragon Age: Początek dopiero się rozpoczyna. Przy wyjściu z miasta pomagamy krasnoludzkim handlarzom przed okupacją Garlocków. Odtąd będą zawsze w pobliżu Twojego obozu, dzięki czemu zapewnią Ci niezbędny sprzęt i zastosowanie run. Gdzie iść dalej? Earl Eamon nam nie pomoże, więc nie ma jeszcze sensu jechać do Redcliffe. Pozostaje tylko pozyskać wsparcie gnomów, elfów i magów.

Miasto Krasnoludów

Na przełęczy w Górach Mroźnych czeka już na nas banda zbirów dowodzona przez maga. Po wejściu do Orzammaru widzimy scenę, w której wysłannik Thura Loghaina, Imrek, próbuje przedostać się do miasta krasnoludów, ale wejście do królestwa jest dla wszystkich zamknięte. Jednak porozumienia Szarych Strażników okazały się bardziej przekonującym powodem i mimo to nas wpuścili.

Sprawy polityczne

Krasnoludy są gotowe bez żadnych problemów odpowiedzieć na wezwanie Szarych Strażników i uznać moc traktatu, ale pech, w królestwie krasnoludów panuje całkowite pomieszanie z władzą.

Jeśli potrzebujesz funduszy, możesz podjąć się kilku zadań pobocznych we Wspólnych Salach Orzammaru. Przykładowo Filda poprosi Cię o odnalezienie jej syna na Głębokich Ścieżkach. Brat Berkel prosi Cię o pomoc w otwarciu kościoła w Orzammarze. A Dagna chce nauczyć się magii. Dlaczego koza potrzebuje akordeonu, a gnom magii? No dobrze, porozmawiajmy z Pierwszym Magiem, kiedy będziemy w Wieży Kręgu. Cóż, możesz przyjąć kilka zadań od strażników w Diamentowej Sali.

Udajemy się do Sali Rady. Wszystkie czcigodne umysły Orzammaru decydują o wiele ważniejszych kwestiach dla krasnoludów, a jedną z nich jest to, kto zajmie miejsce na tronie. Tronu nie może dzielić dwóch pretendentów: Belen i Harrowmont. Twoim zadaniem jest wsparcie jednego z pretendentów, aby nowo wybrany król nakazał wypuszczenie armii do walki z Zarazą. Popierałem to drugie, gdyż Harrowmont wydawał mi się szlachetniejszy. To prawda, że ​​​​pierwsze zadanie Harrowmonta jest trudniejsze; trzeba wygrać procesy, a jednocześnie dowiedzieć się, dlaczego Bayzil i Gviddon odmówili reprezentowania Harrowmonta.

Próby Waleczności

Udajemy się do lokacji za Salami Społecznymi. Pojedynki możesz zlecić u rusznikarza testowego. Za każde zwycięstwo otrzymasz trochę pieniędzy, a jeśli ukończysz wszystkie walki, otrzymasz w nagrodę krwawy pierścień (wymóg maga krwi).

Nakłonienie Bayzila i Gviddona do udziału w testach nie jest łatwe. Nigdy mi się to nie udało. Cokolwiek to jest, chodźmy zapisać się do udziału w testach. I oto jesteśmy na arenie. Naszym pierwszym przeciwnikiem jest Severin. Łatwo! Naszym kolejnym przeciwnikiem... hm... przeciwnikami są bliźniacy z kasty wojowników Lucian i Miaja. To jak dwa Severiny, nie martw się zbytnio! Następny wróg jest już poważniejszy - jest to Cicha Siostra Hanashan. Następnie jest test w parach, można zabrać kogoś ze składu. Wziąłem Alistaira. Uważajcie, nasi wrogowie Wojek i Velance są dobrze chronieni zbroją. I ostatni sprawdzian... Piotin wyjdzie do walki. Boże, to był bałagan! Wróg jest niesamowicie silny i wytrwały. To bardzo trudna bitwa, biegałem od kąta do rogu, wypiłem wszystko, co miałem na odwagę, a mimo to wygrałem, nawet jeśli nie po raz pierwszy. Po bitwie otrzymujemy gratulacje i udajemy się do Dulina w tawernie „Pod Tawernami”.

W połowie drogi do tronu!

Pomogliśmy Harrowmontowi uczestnicząc w próbach. Jednak to nie wystarczy. Następną rzeczą do zrobienia jest rozprawienie się z lokalnym złoczyńcą Jarvią. Kierujemy się do Dusty Town. W Dusty Town nie jesteśmy witani z otwartymi ramionami. No cóż, po tym, co przeszedłem podczas walki z Piotinem, wszyscy ci bandyci to kwiaty. Możesz porozmawiać z Rogkiem. Mam na myśli to, że możesz zarobić trochę pieniędzy przemycając lyrium, ale musisz zdeponować 50 złotych monet. Właśnie zabiłem Rogka i wydobyłem 20 sztuk złota, co mi wystarczyło. Po rozmowie z Nadieżdą dowiadujemy się, że członkowie Karty Jarvii noszą przy sobie specjalne klucze w postaci kostki. Następnie porozmawiaj o tym z Alimarem w jego sklepie, a następnie udaj się do opuszczonej chaty na końcu miasta. Zabierz klucz od martwych bandytów. Następnie otwórz „podejrzane” drzwi i już tam jesteś. Hmm... kryjówka Karty przypomina labirynt i jest tu mnóstwo łupów. Po drodze możesz otwierać klatki z więźniami. I oto ona, Jarvio! Oj, walka z Jarvią i jej sługusami nie będzie łatwa, ale ona jest podatna na magię, śmiało! To wszystko, przeszukujemy lokalizacje i zwłoki. A klucz, który znaleźliśmy od Jarvii, prowadzi nas do tajnego wyjścia przez sklep Janary.

Rozpalacz

Lord Harrowmont prosi nas, abyśmy udali się na Głębokie Ścieżki w poszukiwaniu pewnej Doskonałej Branca. Słowo Doskonałych na Soborze jest na wagę złota! Udajemy się na Głębokie Ścieżki i po drodze rozmawiamy z Ogrenem.

Oghren. „Nie mogę powiedzieć, że pasowałabym do tańca na balu koronacyjnym, ale w Głębokich Ścieżkach jestem dokładnie tym, czego potrzebujesz”. Oghren z rodu Kondrad był obiecującym członkiem kasty wojowników. Jego ród nie zajmował szczególnie wysokiej pozycji, ale wielu jego członków, w tym sam Ogren, odniosło wybitne zwycięstwa w Próbach i tym samym wzmocniło swoją pozycję. Ogren uwielbia dobrze pić, dlatego podaruj mu odpowiednie prezenty.

Na początek udałem się na teig domu Educanów, aby trochę zapolować na stworzenia ciemności. Wędrując po labiryntach nie znalazłem nic ciekawego poza workami ze szczątkami. Następnie udałem się do Caridina Crossroads. Można więc iść różnymi drogami, po lewej i po prawej stronie jest przejście. Wejdziesz do korytarza po lewej stronie, natkniesz się na Krzykaczy, w przejściu po prawej stronie - czeka na ciebie oddział Genloków. Na końcu ścieżki kolejna porcja wrogów, ale z oswojonym bronto. I oto on, Taig Ortan. Idziemy korytarzem i skręcamy w przejście po prawej stronie, po drodze ugniatając pająki i genloki. Spotykamy gnoma – Rukę, tego samego, o którego odnalezienie prosiła Filda. A oto nasi nowi wrogowie - zapomniane duchy, a wraz z nimi kamienny golem. W tym samym miejscu znajduje się skrzynia zawierająca notatki od Ortana (z zadania „Zagubione notatki”). Następnie czeka na nas kolejny oddział wrogów oraz dwa golemy (każdy „kontroluje” most). Udajemy się prosto do przejścia, musimy stoczyć walkę z królową pająków, która nieustannie przywołuje swój gatunek, a gdy znajdzie się w bezpośrednim niebezpieczeństwie, odchodzi. Po oczyszczeniu lokalizacji czytamy pamiętnik Branki. Teraz staje się jasne, że Branka poszła do Martwego Rowu. Na co zatem czekamy?

Martwe Fosy

Na początek zostanie nam wyświetlony film ze smokiem i imponującą liczbą stworzeń ciemności. Następnie pomagamy Cardolowi i jego legionistom. Po drugiej stronie mostu czekał na nas oddział łuczników i Ogr. Ruszamy w lewo, rozprawimy się z bandą garloków i bronto, otwieramy drzwi i znów są wrogowie. W dużej sali po lewej stronie czeka na Ciebie horda wrogów, dowodzona przez Genlocka, właściciela kowadła. W przeciwnym kierunku przejdź przez most i wejdź do dokładnie tej samej sali, ale z pożeraczami szkieletów. Następnie spotkanie z Hevenem „Branka nas zdradziła… rzeczywiście… zamieniła się w…” W pomieszczeniu z relikwiami legionu umarłych bierzemy klucz z ołtarza i otwieramy drzwi. (w centrum, przed zepsutym mostem). Bądź gotów. Nigdy nie widziałem bardziej przerażającego stworzenia. To właśnie to stworzenie zamienia gnomy w genloki. Macica jest stosunkowo nieszkodliwa ze względu na jej bezruch. Najpierw odetnijmy mu macki. To jest lepsze. Och, hej, macki przemysłu wróciły i pojawiły się nawet genloki z wrzeszczącymi. Ale wiem, że sobie z tym poradzisz. Następna jest kolejna scenariuszowa odpowiedź od Howner.

Kowadło Pustki

Mamy prawo do zmiany składu drużyny. Oghrena nie można usunąć. Zabrałem ze sobą Morrigan i Lelianę. A oto Branka. Jesteśmy zamknięci! Gratulacje! Branka ma taką obsesję na punkcie tego kowadła, że ​​prosi nas, abyśmy przeszli przez liczne korytarze i odnaleźli to właśnie miejsce z kowadłem. Przysługa za przysługę. Długo i uparcie podążamy za znacznikiem, po drodze oczyszczając obszar ze stworzeń ciemności. W pokoju z 4 golemami musisz zabić... zgadza się, golemy (będą ożywiane pojedynczo). Idziemy dalej, przechodzimy do korytarza, gdzie golemy będą atakować parami. Docieramy do miejsca, w którym znajduje się Aparat Duchowy (jest to mechanizm w postaci czterech kamiennych głów, który przywołuje duchy). Zabijamy duchy i aktywujemy podświetlone kowadło. I tak dalej, aż będzie gotowe. To proste! Wchodzimy do przejścia po lewej stronie, oglądamy przerywnik filmowy. Teraz musisz wybrać komu pomóc: Brance czy Caridinowi. Motywacja jest następująca: Branka chce wykorzystać moc kowadła (armia golemów przydałaby się nam w wojnie z Zarazą), a Caridina dręczą wyrzuty sumienia, bo stworzył tak niebezpieczne narzędzie. Każdy z nich może wykuć koronę, ponieważ obaj są Doskonali. Pomagałem Brance i byłem zdania, że ​​na wojnie wszystkie środki są dobre. Tak czy inaczej będziesz musiał stoczyć walkę z gromadą golemów oraz jednym z przywódców. Po trudnej walce rozmawiamy z Branką. To wszystko, mamy koronę. A tak przy okazji, tutaj możesz zrobić listę gnomów, które zamieniły się w golemy (zabierz je do strażników). Jeśli zrobiłeś to samo co ja, nie zapomnij ukraść zbroi martwemu Caridinowi. A potem koronacja wybranego króla i... to wszystko... czas działać dalej.

Las Elfów

Wkraczając na krainy elfów, spotykamy dalijski patrol. Co i jak?.. Potem nadal prowadzą nas do najważniejszej rzeczy. Po rozmowie ze Starszym Zatrianem staje się jasne, że większość elfów upadła pod klątwą Szalonego Kła i wkrótce zamieni się w wilkołaki. I jak już rozumiesz, najwyraźniej nie są w stanie walczyć z Zarazą. Aby zdjąć klątwę i przyspieszyć ich powrót do zdrowia, konieczne jest zabicie źródła tej infekcji.

W obozie Dalijczyków możesz podjąć się zadań pobocznych, na szczęście nie są one aż tak trudne i nie ma ich zbyt wiele. Elora, główna pasterka, siedzi niedaleko galli (takiego rogatego zwierzęcia) i poprosi Cię o zbadanie zwierzęcia (używamy umiejętności przetrwania). Młody myśliwy Kammen po prostu nie potrafi ułożyć swojego życia osobistego (przekonaj swoją wybrankę, Geinę, aby zrezygnowała z próby i przyjęła nawet jeśli jeszcze nie doświadczonego myśliwego). Atras chce dowiedzieć się, co stało się z jego żoną Danielą. A lokalny rzemieślnik Varathorn zrobi ci napierśnik, jeśli zdobędziesz trochę żelaznej kory.

Enty, elfy... Gandalf?

Kierujemy się do Lasu Brecilian. Wydaje mi się, że wilków jest tu mnóstwo (zarówno zwykłych, jak i wilkołaków). Idąc głębiej w las, spotkamy Biegacza. Rozmowa z nim nie trwała długo i wkrótce po walce uciekł. Kontynuujemy eksplorację lasu. Niedaleko powalonego drzewa (gdzie można zdobyć żelazną korę dla rzemieślnika) spotkałem nowego wroga - Sylvana (analogicznie do Entów z Władcy Pierścieni), ale nie martwcie się zbytnio, każdy kawałek drewna pali się dobrze . W południowej części zachodniego Brecilian porozmawiaj z Wielkim Dębem, któremu ktoś bezczelnie ukradł jego piękno... przepraszam, żołądź.

Następnie udałem się do wschodniej części lasu. Tutaj spotkałem pustelnika, który ukradł żołądź z dębu. Ma kontrpropozycję, a mianowicie zabicie dębu. Ale nie, obiecałem pomóc dębowi, więc wymieniłem żołądź od pustelnika na jakąś księgę z inwentarza, a stratę zwróciłem dębowi. A dąb w dowód wdzięczności dał nam laskę, która pomoże nam pokonać magiczną barierę i ruszyć dalej. W rozwidleniu na lewo od wejścia do East Brecilian znajdziesz wilkołaka Danielę (żonę Atrasa, jeśli podjąłeś się takiego zadania w obozie). Przekaże ci wiadomość dla męża i szalik. Danieli w żadnym wypadku nie da się uratować. Nawet jeśli odmówisz jej zabicia, ona weźmie „bestiala” i cię zaatakuje. Ponadto, jeśli udasz się na północ, możesz podjąć się zadania „Skarb maga”. Celem zadania jest odnalezienie 3 nagrobków, zabicie padliny i zebranie kompletu zbroi Juggernauta (bardzo przydatna rzecz, założyłem ją na Alistaira, a jest rycerzem godnym pozazdroszczenia).

Legowisko Bestii

Po przekroczeniu magicznej bariery ponownie spotykamy Biegacza, po czym udajemy się do ruin. W ruinach idziemy prosto, a na końcu korytarza skręcamy w lewo. Zabijamy smoka i wchodzimy do przejścia na niższy poziom. W pierwszej strefie spotkasz ducha chłopca i tam znajdziesz też opis pewnego rytuału. W drugiej strefie znalazło się miejsce na rytuał. Oto co musisz zrobić: napełnij dzban wodą -> odsuń się od źródła -> spójrz na ołtarz -> postaw tam dzban -> pomódl się -> obejrzyj dzban -> wypij łyk wody -> weź dzbanek -> idź do źródła -> wlej do niego wodę. Po czym drzwi się otworzą i po rozprawieniu się ze zmarłymi będziesz mógł podnieść zbroję juggernauta. W następnej strefie możesz poznać specjalizację maga bojowego; w tym celu połóż klejnot na ołtarzu (leżącym na podłodze). Czwarta strefa jest po prostu usiana pułapkami. Patrz gdzie idziesz! Leliana była ze mną i wyłączyła je. Potem jeszcze kilka potyczek z wrogami i gotowe.

Czy panią lasu jest Biały Kieł?

I oto nasze trzecie spotkanie z Gońcem, ale tym razem był on bardziej skłonny do negocjacji. Po rozmowie z Panią Lasu stanie się jasne, że za klątwę winien jest sam Zatrian i to on urodził Białego Kła. Zapytajmy go, będzie bardzo blisko. Zabieramy go do Pani Lasu i prowadzimy miłą rozmowę. Jednak miła rozmowa nie wypadła; Zatrian z powodu swojej nienawiści stanowczo odmówił zdjęcia klątwy. Musieliśmy użyć siły... Bitwa nie będzie łatwa, ale nie jesteśmy do tego przyzwyczajeni. Pierwszą rzeczą, jaką zrobił Zatrian, było sparaliżowanie wilkołaków i przywołanie sprzymierzonych sylwanów. Ale wygraliśmy, a Zatrian kosztem życia zdjął klątwę. Wszystkie wilkołaki przybrały swoją prawdziwą ludzką postać, a ranni w obozie zaczęli wracać do zdrowia. Rozmawiamy z nowym dalijskim starszym. Zadanie zostało wykonane, elfy przybędą, by walczyć z Zarazą.

Po drodze czekali już na nas zabójcy Tairna Loghaina, dowodzeni przez Zevrana. Jednak nigdy nie był w stanie nas pokonać i nie miał innego wyjścia, jak tylko do nas dołączyć. Zevran był Krukiem, z którym Loghain zawarł kontrakt na zabicie ocalałych Szarych Strażników. Jednak po nieudanej próbie znalazł się w rękach swoich niedoszłych ofiar.

Wieża Okrągła

Udajemy się na molo nad jeziorem Kalenhad. W Wieży Kręgu rozmawiamy z Gregorem. Jak się okazuje, Wieża Kręgu po prostu roi się od opętanych ludzi i demonów wszelkiej maści. Widzisz, najmądrzejsi magowie chcieli wolności i postanowili uciec się do magii krwi, a najbardziej utalentowani, jak Uldred, postanowili uwolnić mieszkańców Cienia. Komu przypadł los naprawienia sytuacji? Zgadywać! Najpierw jednak kup u kwatermistrza wszystko, czego potrzebujesz, bo gdy już wejdziemy do środka, nie będzie już odwrotu aż do samego końca. Pamiętaj, że ukończenie Dragon Age: Początek w tej lokacji będzie wymagało od Ciebie pewnej pomysłowości.

Spotykamy maga - Wynna, który za pomocą magicznej bariery ochronił jednego z nielicznych ocalałych uczniów. Poinformowała nas o wszystkim i zgodziła się pomóc w oczyszczeniu Wieży.

Wygrać. „Nie będę leżał bez ruchu w łóżku, zaciągając kołdrę pod brodę i czekając, aż wybije godzina śmierci”. Wynn ma szczególnie dobrze rozwiniętą umiejętność magii leczniczej. Jest jedną z najbardziej szanowanych osób w Wieży Kręgu.

Zacznijmy więc oczyszczać sobie drogę piętro po piętrze. Na drugim piętrze w pokoju Irvinga zabierz książkę „Czarny Grimoire”. Świetny prezent dla Morrigan. Na czwartym piętrze spotkamy demona pożądania i zaczarowanego przez niego templariusza, a w centralnej sali spotkamy demona Lenistwa, który zniewala nasze umysły.

Cień

Po przebudzeniu w miejscu zwanym Weishaunt otrzymujemy nowe zadanie „Zagubieni w snach”. Swoją drogą Duncan stoi z przodu, dlaczego do cholery umarł? Gdzie jest reszta drużyny? Ciekawa sytuacja. Nie wierz w to, to są sny. „Duncan” to właściwie jeden z demonów, ale członkowie drużyny wędrują gdzieś w Cieniu, musimy ich znaleźć!

Aktywuj piedestał cienia. Przeznaczenie – „Pierwotny Cień”. Rozmawiamy z Niallem, dowiadujemy się więcej o tym miejscu i o tym, jak próbował odmówić Litanię, ale nie miał czasu, a także o tym, jak tu trafiliśmy. W pobliżu zyskujemy możliwość przemiany w mysz i wchodzenia do dziur maszyn, a także bycia niezauważonym przez wrogów. To tylko jeden z czterech obrazów, które zostaną użyte. Gdy tylko otrzymasz wszystkie obrazy, obejdź ponownie okrąg, przestudiuj wszystko, co możesz, ponieważ w niektórych lokalizacjach możesz zwiększyć jeden z podstawowych parametrów. Następna jest „Płonąca Wieża”. Tutaj otrzymasz wygląd płonącego człowieka, który sprawi, że będziesz całkowicie odporny na ogień. W lokacji „Rozproszeni Magowie” otrzymasz możliwość przemiany w golema, który dysponuje śmiercionośnymi atakami fizycznymi oraz możliwością wyważania zamkniętych drzwi. W lokacji „Inwazja Mrocznych Pomiotów” przybierzesz postać ducha, dzięki czemu łatwiej będzie Ci przedostać się do niedostępnych obszarów. Po rozprawieniu się ze wszystkimi głównymi demonami ruszamy na pomoc naszym przyjaciołom (elementy na obrzeżach). A kiedy będziesz gotowy, udaj się do centralnego elementu, aby walczyć z tym, który nas tu zaciągnął, demonem Bezczynności. Demon będzie albo pod postacią ogra, albo kimkolwiek do cholery, i tak dalej, aż do gorzkiego końca. Taktyka walki dostosowana do Twojego gustu. Najważniejsze jest skorzystanie z masowego leczenia od Winna. To wszystko.

Z ciała zmarłego Nialla wydobywamy Litanię Andralli. Obchodzimy to piętro i niedaleko schodów prowadzących na górny poziom Wieży rozmawiamy z Cullenem, który jest uwięziony w magicznym polu. A potem zgodnie ze scenariuszem... Po krótkiej bitwie słownej rozpocznie się walka z Uldredem. W miejscach, w których magowie zaczynają zamieniać się w demony, użyj Litanii. Po pokonaniu głównego stwora rozmawiamy z Irvingiem. I wszyscy mają się dobrze... Nie zapomnij porozmawiać z nim o Dagnie (gnomie z Orzammaru), jeśli podjąłeś się tego zadania. Ale nasza podróż się nie skończyła; czekają na nas nowe osiągnięcia.

Redcliffe

Znajdujemy się w małej wiosce. Na moście spotykamy strażnika, który zaprowadzi nas do Banna Tegana, brata Earla Eamona. Faktem jest, że każdej nocy z zamku wychodzą różnego rodzaju martwe stworzenia. Walczyliśmy raz, dwa razy… ale tym razem nie będziemy walczyć. Taki jest nastrój mieszkańców. Cóż, pomożemy?

Właśnie tam, w świątyni, możesz podjąć zadanie „Zagubione dziecko” (co dziwne, dziecko siedzi w szafie w domu).

Chciałbym przeżyć tę noc

Porozmawiaj z wodzem wioski, Murdochem. Zatem niedługo się ściemni, we wsi praktycznie nie ma żołnierzy (oprócz nas i rycerzy Ser Pertha), więc walczyć będą głównie chłopi. Broń i zbroje są w strasznym stanie, a jedyny kowal we wsi odmawia pomocy. W tym czasie dar perswazji był już dobrze rozwinięty, więc po prostu obiecałem mu pomóc w odnalezieniu jego córki Valeny. Zmuszanie Oen siłą przyniesie tylko niekorzystne skutki. Pewien kupiec gnomów Dvin odmawia pomocy wiosce. Aby podnieść morale milicji, wystarczy wezwać takiego wojownika. Podejrzany elf, niejaki Berwick, zatrzymał się w miejscowej tawernie i po przesłuchaniu przyznał, że był szpiegiem Tairna Loghaina. Można go również przekonać do występu tego wieczoru. W pobliżu młyna rozmawiamy z ser Pertem. Ser Perth w ogóle nie potrzebuje niczego poza boskim błogosławieństwem i niektórymi amuletami. Bez problemu.

Zrobiło się ciemno... A więc ze złowrogiej mgły wyleje się padlina. Gdy zabijesz wszystkich, idź prosto. Spotykamy rycerza, który melduje, że potwory są już w wiosce. Pośpieszmy się! Ostateczna bitwa odbędzie się w pobliżu ogniska. Jak wytępić wszystkich nieumarłych, zwycięskie Hurra! Po tak długich owacjach udajemy się na zamek.

Zamek

Od razu rozmawiamy z uwięzionym w celi magiem krwi Jovanem. To on otruł hrabiego i nauczył syna magii, lecz nie przyzywał demonów i innej padliny. Nie wyciągałem pochopnych wniosków, więc Jovan pozostał w klatce. Przyzwyczajmy się więc trochę do zamku. W części północno-wschodniej, na pierwszym piętrze, ukrywała się Walena, córka kowala. Na dziedzińcu aktywuj dźwignię, aby otworzyć bramę i wpuścić ser Pertha i jego rycerzy. Po rozproszeniu wszystkich nieumarłych porozmawiaj z Pertem i udaj się do zamku.

Widzimy dziwny obraz: Bann Tegan tańczy jak błazen, a Connor jest opętany przez demona. Rozpocznie się bitwa, w której wezmą udział wszyscy opętani w tym pomieszczeniu, dowodzeni przez Banna Tegana. Ale każdy dostał to na co zasłużył. Okazało się, że Connor chciał uratować swojego ojca i zaczął studiować magię. Earl Eamon wciąż jest w naszym świecie, ale umysł Connora jest opętany przez demona.

Jovan sugeruje użycie magii krwi, ale ten rytuał będzie wymagał czyjegoś życia. Znaleziono ochotników, ale zdecydowałem się pójść inną drogą i zwróciłem się o pomoc do Wieży Kręgu. Irving łaskawie zgodził się nam pomóc i wysłał swoich magów do Redcliffe, a potem zgodnie ze scenariuszem.

Cień

Jesteśmy więc w Cieniu. Wchodzimy do portalu, rozmawiamy/walczymy z Connorem, a właściwie z demonem. I tak kilka razy. Za czwartym takim biegiem dojdzie do poważnej walki z demonem. To wszystko.

Radzę ci jeszcze trochę pospacerować po zamku, prezenty dla twoich podopiecznych nie będą zbędne. Miałem Lelianę na wysokim poziomie, więc otwieranie zamków w drzwiach i skrzyniach okazało się świetną zabawą. Na parterze w gabinecie hrabiego, na stole znajduje się amulet matki Alistaira, wspaniały prezent.

W poszukiwaniu reliktu

Earl Eamon jest śmiertelnie chory. Z pomocą może mu przyjść jeden legendarny relikt – urna ze świętymi prochami Andrasty. Oczywiście może to być tylko legenda, ale nadal jest to jedyna nadzieja. Jesteśmy w Denerim, żeby porozmawiać z pewnym Genitivi, może on mieć przydatne informacje w tej sprawie.

Denerim

I oto jesteśmy w dzielnicy handlowej Denerim. Zacznijmy więc od zadań pobocznych, których na szczęście jest tu naprawdę sporo. Sierżant Kilown poprosi Cię o rozprawienie się z hałaśliwymi najemnikami w „Perle”, a następnie z takim samym sukcesem uspokoisz „hałaśliwych” gości odwiedzających tawernę. Na targu niejaki Mistrz Ignacio przedstawia Antivan Ravens. Porozmawiaj z nim, a po chwili posłaniec wręczy Ci list. Udaj się do tawerny Bitten Nobleman i odszukaj Ignacio w jednym z pomieszczeń. Czy chciałbyś pracować jako wynajęty zabójca? Naszą pierwszą ofiarą jest Pedan, człowiek, który zastawia pułapki na wszystkich, którzy są w ten czy inny sposób powiązani z Szarymi Strażnikami. Myślę, że zabicie tego drania to kwestia honoru! Pedan znajduje się w burdelu „Perła”, a tajne hasło znajdziesz na plakacie wiszącym przy wejściu do elfinage. W Zhemchuzhina możesz nakłonić miejscowego rabusia, aby nauczył nas specjalizacji Duelist (przydatne, jeśli ty lub ktoś z oddziału jest rabusiem, np. Leliana). Aby to zrobić, musisz pokonać Isabellę w grze karcianej (Leliana powinna pomóc). Zatem po „wypadku” z Pedanem poinformujemy o tym Ignacio. Obok niego, w skrzyni, możesz wziąć jeszcze kilka rozkazów - „Polowanie na najemników” i „Audiencja u Ambasadora”. Możesz wziąć trzy zadania od karczmarza w tawernie „Ugryziony Szlachcic”, a kilka zadań tradycyjnie wisi na tablicy kaznodziei w świątyni.

Członkowie twojego oddziału mogą mieć interesy w Denerim. Leliana rozmawia ze swoim starym „przyjacielem”, który próbuje ją wyciągnąć. A Alistair ma spotkanie ze swoją siostrą.

W poszukiwaniu reliktu (ciąg dalszy)

W domu Genitivi nie znajdujemy tego, którego potrzebujemy. Zamiast tego rozmawiamy z jego asystentem Waylonem. Ale nic nie powiedział, więc postanowiliśmy przycisnąć go do ściany. Po przeszukaniu skrzyni jednego z pomieszczeń zainteresowaliśmy się zapisami badań Genitiviego. Udajemy się do wioski Schronienia w Górach Mroźnych.

To dziwne miejsce, mówię ci. W świątyni nie można było naprawdę rozmawiać; sekciarze pod wodzą Eryka chwycili za broń. Przeszukaj ciała poległych, a po prawej stronie za ceglanymi drzwiami porozmawiaj z Genitivi.

I oto jesteśmy w świątyni. Genitivi zdecydował się pozostać w dużej sali i musimy kontynuować poszukiwania urny. Tutaj wszystko jest wyjątkowo jasne: oczyszczamy lokalizacje z opętanych sekciarzy i po prostu opętanych, wybieramy klucze, otwieramy drzwi. Następnie zaczną się jaskinie i... jaskiniowe smoki. Gdy tylko dotrzesz we wskazane miejsce, rozpocznie się rozmowa z przywódcą sekciarzy, Kolgrimem. Chłopaki najwyraźniej oszaleli... Andrasta odrodziła się, jej prochy trzeba zbezcześcić i tak dalej. Ale ja się nie zgodziłem i doszło do bójki...w zasadzie wszystkich pobiliśmy. A róg, buty i dobry topór Kolgrima zostały usunięte z jego ciała. Nawiasem mówiąc, jeśli użyjesz rogu Kolgrima na szczycie góry, spotkasz wysokiego smoka.

Test

Aby dostać się do urny należy przejść test składający się z kilku części. Dowiadujemy się o tym od Strażnika, który od wielu wieków strzeże urny.

Najpierw musisz rozwiązać osiem zagadek. Ale na wszelki wypadek podam odpowiedzi: Elizeusz – melodia, Brona – sny, Lady Wasilij – zemsta, Thane Shartan – dom, student Havard – dom, Generał Maferat – zazdrość, uczeń Kathair – głód, Archon Hessarian – współczucie .

Następnie rozmawiamy z duchem przeszłości (pewnie każdy ma swojego, ale ja rozmawiałem z Jovanem), a potem nastąpi walka z... naszymi klonami. Trzeci etap testu to zagadka. Musisz stanąć na płytkach w taki sposób, aby odtworzyć most.

No cóż, ostatnim warunkiem jest rozebranie się i przejście przez ogień. Po komentarzu Strażnika zbliżamy się do popiołów samej Andrasty.

Zgodnie z oczekiwaniami popioły uzdrowiły Earla Eamona, co oznacza, że ​​sprawy przybrały poważny obrót. A teraz, gdy traktaty zostaną potwierdzone, armie gnomów, elfów i magów są gotowe do pomocy w wojnie z Plagą, a Earl Eamon wyzdrowiał, nadszedł czas na Zgromadzenie Ziem. Ponownie przybywamy do Denerim i osiedlamy się w posiadłości Earla Eamona. Zanim jednak zdążyliśmy porządnie odpocząć w luksusowych apartamentach, o pomoc zwraca się do nas pokojówka królowej Anory. Faktem jest, że lord Howe przetrzymuje królową w swojej posiadłości.

Królowa w niewoli

W drodze do Lorda Howe spotkaliśmy Antivańskie Kruki dowodzone przez Taliesena. Taliesen mówi Zevranowi, że wszystko jest w porządku, że rozumie, dlaczego zrobił to, co zrobił, i oferuje powrót do swoich obowiązków zabójcy. Jeśli nie jesteś w dobrych stosunkach z Zevranem, przyjmie ofertę Kruków, ale spokojnie wszystkich zabiliśmy.

Nie da się więc przejść frontowymi drzwiami, tam jest tłum ludzi. Erlina sugeruje wejście tylnymi drzwiami, ale tam stoi 2 strażników. Poczekaj, aż pokojówka odwróci ich uwagę lub przeszkodzi i wejdź do środka.

Aby Twoje przejście przez posiadłość było bezpieczniejsze, przebierz się za strażników. Omijając niepotrzebną uwagę funkcjonariuszy, docieramy do miejsca, w którym więziona jest Anora, lecz drzwi blokuje magiczna bariera. Oznacza to, że musimy zabić tego, który stworzył tę barierę. W lokacji znajduje się skarbiec (monety i trochę przedmiotów z ekwipunku), więc miej przy sobie dobrego włamywacza (możesz tu później wrócić z kluczami). W pomieszczeniu, w jednej ze skrzyń znajdują się dokumenty należące niegdyś do Szarych Strażników.

A w jednej z cel znajdziesz Riordana, kolejnego ocalałego Szarego Strażnika. Ale nie mamy czasu się wahać, zejdźmy do lochu.

Uważajcie, bo niemal w każdym pomieszczeniu czeka na nas kilkunastu żołnierzy i psy bojowe. W sali tortur uwolnij Oswina, odblokowując w ten sposób zadanie „Szlachcic poddany torturom”, a następnie nie zapomnij porozmawiać z jego ojcem Bannem Sieghardem w „Ugryziony szlachcic”. Ta ustawa doda ci głosu w Zgromadzeniu Ziem. Na miejscu uwolnij Rexela do zadania „Zaginiony”, po zabraniu klucza martwemu strażnikowi.

I tu pojawia się Earl Howe, który mimo wszystko upierał się, że ma rację. A obok niego był mag bojowy, który stworzył magiczną barierę. Zabić łotrów! Po wszystkich awanturach odkryłem Vaughana, który sprowokował powstanie elfów, a w celi obok siedział templariusz Irminrink, odurzony lyrium (oddaj pierścień jego siostrze Bannu Alfstannie, która nadal siedzi w tej samej tawernie). To chyba wszystko, uwolnijmy księżniczkę.

Oto mały problem. Wita nas Katherine i jej strażnicy. Mamy 3 możliwości: zabić wszystkich (walka z doświadczonymi i dobrze uzbrojonymi żołnierzami jest niesamowicie trudna), spróbować się wytłumaczyć lub poddać. W dwóch ostatnich przypadkach znajdziesz się w Forcie Drakkon.

Fort Drakkon

Jesteśmy w areszcie. Mamy 2 sposoby na wydostanie się: poczekać na pomoc przyjaciół lub wydostać się sami. W obu metodach istnieje wiele opcji. Wybrałem pierwszą opcję i czekałem na pomoc Leliany i Morrigan, które przedstawiły się jako słudzy kościoła. Morrigan w stroju kościelnym, wyobrażasz sobie? Myślałam, że strażnicy spojrzą na Morrigan i zapytają: jesteś w kościele? Ale elokwencja Leliany uratowała nas również tutaj. Tylko nie komunikuj się ze św. Augustynem, bo inaczej okaże się, że Kościół nikogo nie przysłał i zostaniesz zdemaskowany. W pomieszczeniu z balistami sierżant Tanna blokuje drogę. Możesz spróbować nakłonić ją do opuszczenia posterunku lub skorzystać z balist. Jeśli wycelujesz w pierwszą prawą balistę (od wejścia) i strzelisz, możesz zadać Tannie poważne obrażenia, a następnie zabić pozostałych. Możesz mieć rozsądne pytanie: dlaczego zabrałem dziewczyny, a nie potężnych wojowników, takich jak Ogren i Stan? Leliana wykazała się sprytem, ​​posiadała umiejętności takie jak skradanie się i zastawianie pułapek. Cóż, Morrigan miała zdolność „Zamieć”, dzięki której żołnierz zniknął. A oto nasi więźniowie. Po zabiciu 2 strażników dostajemy klucze do celi, to proste! Znów jest nas czterech, więc łatwiej będzie uporać się z pozostałymi strażnikami.

Siedzieć na tronie

Po powrocie odbędziesz rozmowę z Eamonem. Kto przejmie tron? Opcji jest kilka: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (jeśli grasz ludzkim szlachcicem, możesz spróbować szczęścia). Udało mi się przekonać Alistaira i Anorę, że małżeństwo jest najkorzystniejsze dla obu stron.

Do Landsmeet pozostało kilka dni i pewne problemy w elfach wymagają rozwiązania.

Elfinage

A problemy te były następujące: gromada elfów kłóciła się z uzdrowicielami z Tevinteru. Faktem jest, że dla epoki elfów ogłoszono kwarantannę, a ci „lekarze” gromadzą w schronie zarówno zdrowe, jak i chore elfy i… nic więcej o nich nie wiadomo. Po omówieniu tej sprawy z Shianni postanawiamy zajrzeć do wnętrza szpitala. Przy bramie zabij jedynego strażnika i wejdź do środka. Zanim mogliśmy wejść, zostaliśmy zaatakowani, czego później żałowaliśmy. Zabierz notatkę ze stołu, a następnie wyjdź na zewnątrz i ponownie walcz. Porozmawiaj ponownie z Shianni. Idziemy do kolejnego budynku na okiennice. W środku pytamy elfa, który mył podłogę. Opowiedział nam, gdzie i jak zabrano elfy, po czym ruszyliśmy dalej. Wychodzimy drugimi drzwiami i „rozmawiamy” z Tevinterami. W magazynie dowiesz się, że całe to „leczenie” sprowadza się do banalnego handlu niewolnikami, a głównym tutaj jest Caladrius. Doskonała okazja, aby wkurzyć Loghaina; rada będzie zainteresowana tym, że regent nie jest przeciwny sprzedawaniu swojego ludu w niewolę.

Caladrius był skłonny do pokojowego rozwiązania. Oferuje nam list z pieczęcią Loghaina. Co jednak stoi na przeszkodzie, aby odebrać list od zmarłych handlarzy niewolników i położyć kres ich działalności na zawsze? Gdy zdrowie Caladriusa się wyczerpie, składa nam on jeszcze bardziej hojną ofertę, a mianowicie podniesienie mojego poziomu zdrowia kosztem niewolników. Oczywiście było to kuszące, ale grzecznie odmówiłem...

Ser Otto jest ślepym templariuszem, który wyczuwa zło. Otrzymujemy zadanie „Zło”, aby je ukończyć, należy poszukać niezwykłych rzeczy w elfach. Na przykład poinformuj Otto o szalonej dziewczynie, kałuży krwi oraz o wściekłym i zdechłym psie. Następnie musisz oczyścić schronienie ze złych duchów.

Zgromadzenie Ziemi

Po załatwieniu wszystkich spraw porozmawiaj z Earlem Eamonem, a następnie udamy się do pałacu na Zgromadzenie Ziem. I znowu komunikujemy się ze starą przyjaciółką Katrien, ale tym razem ona jest bez swojej milicji.

Aby więc rada stanęła po naszej stronie, konieczne jest: ukończenie zadań z więźniami w posiadłości Howe (Oswin i Irminrink). Nie mów Anorze, że zamierzasz zabić jej ojca Loghaina, w przeciwnym razie może zrobić coś przeciwko tobie. Nie spiesz się z rozmową o Alistairze i zamordowanym królu Kaelanie. Rozpocznij rozmowę od stwierdzenia, że ​​Twoim głównym celem jest wojna z Zarazą. A potem możesz wskazać zbrodnie Loghaina, na przykład dotyczące handlu niewolnikami w elfinage. To by wystarczyło.

Na spotkaniu poparliśmy nas jednomyślnie, ale pozostał tylko pojedynek z Loghainem. Możesz wziąć udział bezpośrednio sam lub możesz wysłać kogoś ze swojego oddziału, na przykład Alistaira. Po pojedynku w sprawę interweniował Riordan, który złożył niecodzienną propozycję, a mianowicie zaprosił Loghaina, aby odpokutował za swoje winy i dołączył do Szarych Strażników. Wydaje się to rozsądne i wiadomo, jak takie poświęcenie kończy się w większości przypadków. Jeśli jest godny, przejdzie, jeśli nie, i tak czeka go śmierć. Loghain zostanie zainicjowany i zajmie miejsce Alistaira, gdy ten wpadnie w szał i opuści drużynę. Ale znamy Alistaira dłużej i jesteśmy z nim w przyjaznych stosunkach, więc dałem mu szansę pomszczenia Duncana i pozostałych. Widząc, jak odcięto głowę swojemu ojcu, Anora rozwiązała naszą umowę o poślubieniu Alistaira. Alistair kazał ją zamknąć w wieży i zaczął powoli opanowywać rolę władcy.

Ostatni bastion

Historia Dragon Age dobiega logicznego końca. Zdrajcy Fereldenu zostają ukarani, traktaty Szarych Strażników zostają potwierdzone przez sojuszników, pozostaje jedynie pokonać Zarazę i Arcydemona.

Earl Eamon udał się do Redcliffe, aby zebrać armię, a my poszliśmy za nim. I tak wycofujemy się do wyznaczonych komnat, gdzie poznamy najważniejszą tajemnicę Szarych Strażników. Riordan wyjaśnia Alistairowi i mnie, dlaczego Arcydemon może zostać pokonany tylko przez Szarego Strażnika. Okazuje się, że po śmierci Arcydemona jego dusza przenosi się do najbliższego pomiotu ciemności. W ten sposób osiąga się nieśmiertelność. Czy pamiętasz z czego zbudowani są Szarzy Strażnicy, co piliśmy na inicjacji? Tak, brud płynie w naszej krwi, więc dusza Achidemona zamieszka w nas. Jednak Szary Strażnik ma swoją duszę, więc w momencie zadania ostatecznego ciosu Arcydemonemu Szary Strażnik umiera. Na innym jest to niemożliwe. Riordan, jako najstarszy z nas, postanawia, że ​​sam zabije Arcydemona, ale jeśli upadnie? Nasz GG będzie musiał dokończyć tę sprawę. Morrigan ma jednak nieprzyzwoitą propozycję, która daje jej szansę na ucieczkę. I właśnie z tego skorzystałem... Czas na występ.

Bitwa rozpocznie się więc w ponurej atmosferze u bram miasta. Wszyscy tańczą! Przepraszamy, wszyscy członkowie twojej drużyny biorą udział w bitwie, ale tylko GG może ją kontrolować. Walczyć trzeba z garlokami i genlokami, ale łatwo je wyeliminować. Następnie porozmawiaj z Riordanem. Musisz rozprawić się z dwoma wrogimi dowódcami, w dzielnicy handlowej oraz w elfinage. Od tego momentu możesz wezwać jedną z sojuszniczych armii, pamiętaj tylko, że na potrzeby ostatecznej bitwy i Arcydemona lepiej jest pozostawić jedną z armii nietkniętą. Sam rozumiesz, czym jest smok. Pokonanie go w walce wręcz jest prawie niemożliwe, więc na koniec zostaw elfich łuczników i magów. Chociaż możesz spróbować szczęścia z gnomami lub golemami. Ważne jest też to, żeby obok ciebie był bandyta, moja najlepsza jest Leliana, strzela z łuku z dobrą zręcznością, co pomoże pokonać smoka. Ostatnie pożegnalne słowa do członków drużyny i... naprzód!

Walka w dzielnicy handlowej nie powinna sprawić trudności, wezwałem magów, co pozwoliło mi pokonać ogry z daleka, nawet nie zdążyli do nas dotrzeć. W Elfinage taki trik się nie sprawdzi, zakamarki w tym rejonie są za małe. Postanowiłem obejść się bez żadnego wsparcia, ponieważ wróg nie nacierał, dopóki bramy i barykady nie zostały zniszczone. Cóż, podczas gdy bramy były nienaruszone, za nimi działo się prawdziwe zamieszanie żywiołów, na szczęście Morrigan i ja jesteśmy godnymi pozazdroszczenia magami.

Następnie musisz grać dla pozostałych członków drużyny i bronić bram miasta. Mianowałem tam Ogrena na dowódcę. Cóż, walka wcale nie jest łatwa. Skierowałem Oghrena na „żółtych” wrogów. Natomiast Stan i Pies radzili sobie z prostszymi, ale przeważającymi liczebnie przeciwnikami. A Wynn tradycyjnie używał magii, aby leczyć drużynę.

Przechodzimy do naszego głównego składu. Następną lokacją jest Fort Drakkon. Wcześniej oglądamy film, w którym Riordan psuje się, nie mając czasu na dokończenie pracy. Będziemy musieli rozprawić się z Arcydemonem. Przy wejściu do Fortu Drakkon będzie na nas czekać wielu wrogów. Miejsce to jest dobre do ostrzału, logiczne byłoby na przykład wezwanie elfich łuczników. Łucznicy przydadzą się jednak w ostatniej bitwie, ale w międzyczasie możesz przywołać żołnierzy, gnomy lub golemy Redcliffe'a.

Będziemy sami w forcie. Oczyszczamy teren i przy wejściu na drugie piętro kupujemy od Sandala. To nasza ostatnia szansa. Wykorzystaj maksymalnie swoje finanse. Sprzedaj wszystko, czego potrzebujesz i kup różne lubrykanty (lub ekstrakty i sam zrób to, czego potrzebujesz). Udaj się na dach.

I oto ostateczna bitwa. Arcydemon w całej okazałości. Smok pluje energią duchową, macha ogonem, a gdy znajdzie się w bezpośrednim niebezpieczeństwie, zmienia swoją pozycję. Co powinienem zrobić? Najpierw przyzwij sojuszniczą jednostkę. Wybrałem elfy, gdyż łucznicy wydawali mi się jedynym słusznym rozwiązaniem. Leliana (z ukłonem), Morrigan i mój GG zaatakowali bezpośrednio Arcydemona. Alistair nie byłby skuteczny w walce w zwarciu, więc wycelował balisty i strzelił w smoka. Gdy tylko pojawiły się genloki i garloki, zamieniłem go na nie + jednego z magów. To świetna okazja, aby uzupełnić zapasy leczniczych okładów. Gdy tylko balisty się zepsują, staramy się je naprawić w butach Leliany. Moim zdaniem jest to najskuteczniejsza taktyka. Oczywiście można nazwać gnomami lub golemami, ponieważ ci goście jedzą mroczne pomioty na śniadanie w swoim Orzammarze. To wszystko!

Smok zostaje pokonany i oglądamy finałowy film. Dla każdego zakończenie będzie inne. Zależy to od tego, kto zostanie władcą Fereldenu, czy zgodziłeś się z Morrigan i jak zachowałeś się w danym obszarze (przykładowo, kiedy pomagałem Harrowmontowi w Orzammarze, królestwo krasnoludów coraz bardziej oddalało się od świata zewnętrznego itp.) . To wszystko, Dragon Age: Początek jest ukończony. Gratulacje!

Udaj się do lokacji Przełęcz Gór Mroźnych. Na moście spotkasz grupę wojowników (trzech wojowników, rabusia i maga) wysłanych przez Loghaina, by cię zniszczyć. Jeśli twój poziom i wyposażenie pozwalają ci ich bez problemu zabić, możesz bezpiecznie udać się do Orzammaru - dasz sobie radę.

Przy wejściu do krasnoludzkiej twierdzy czeka na ciebie kolejna przeszkoda: krasnoludy zgodzą się cię wpuścić, ale nadal będziesz musiał rozprawić się z ambasadorem króla Loghaina, albo zastraszając go, albo walcząc z nim i jego ochroniarzami. Następnie droga do Orzammaru staje się otwarta dla Szarych Strażników.

Poszukaj wodza Bandelore

Przejdź przez Salę Bohaterów Orzammaru do Sal Społeczności. Tam Strażnik będzie świadkiem bardzo nieestetycznej sceny pojedynku dwóch kandydatów na krasnoludzki tron, po czym będzie można porozmawiać z Kapitanem Straży, który otworzy dla nas zadania „Dulin Forinder” i „Vartag Gavorn”, i udaj się do Diamentowych Sal w Orzammarze, gdzie mieszka cała miejscowa szlachta. Bandelor zasiada w Radzie, gdzie obejrzycie kolejną scenę z pojedynków gnomów, tym razem pomiędzy deshirami, doradcami. Zakończy to zadanie i będziesz miał okazję zapytać brygadzistę o obecną sytuację.

Notatka: Jeśli grasz jako Strażnik z tłem Nietykalnego Krasnoluda, Siostra Rika spotka się z Tobą przy wejściu do Diamentowych Sal i poprowadzi Cię prosto do Vartaga Gavorna.

Krótka charakterystyka kandydatów do tronu

Aby uzyskać przybliżony obraz tego, jak wygląda każdy z uczestników walki o władzę, a także zrozumieć obecną sytuację, można porozmawiać z wieloma mieszkańcami Orzammaru i poznać ich opinie: kupców, wojowników, przedstawicieli szlachty, kibicując jednemu lub drugiemu - wszyscy będą rozmawiać o różnych aspektach i podzielą się swoim punktem widzenia na to, co się dzieje.

Lord Piral Harrowmont

Książę Belen Educan

Vartaga Gavorna

Jeśli zdecydujesz się stanąć po stronie księcia Belena, poszukaj jego asystenta Vartaga Gavorna - znajdziesz go w Sali Zgromadzeń. Powie, że Belen nie może nikomu ufać w tej chwili, gdy dawni zwolennicy jego rodziny uciekli do Harrowmont, więc będziesz musiał udowodnić swoją lojalność, wykonując małe zadanie.

Przysługa księcia: pierwsza misja

Trzeba pokazać weksle lorda Helmy'ego i Lady Days Harrowmont, z których jasno wynika, że ​​ten obiecał im te same ziemie w zamian za ich głosy. Lorda Helmy'ego można znaleźć w Tawernie Tawerny. Wystarczy pokazać mu papiery i poprosić, aby nie głosował na Harrowmonta – to wystarczy.

Lady Days stoi w Diamond Halls, pomiędzy domem Harrowmonta a pałacem. Przyjrzy się rachunkom, ale powie, że nie ma prawa rozstrzygać tej kwestii, ponieważ umowę podpisał jej ojciec, który jest teraz na Głębokich Ścieżkach. Aby się tam udać, zabierz od niej przepustkę i okazując ją strażnikom przy wejściu do tuneli, udaj się do teig Edukan. Tam będziesz musiał walczyć z kilkoma grupami stworzeń ciemności, a także pomóc Lord Days w walce z hordami podziemnych łowców. Po odparciu dwóch ataków zwierząt możesz porozmawiać z gnomem. Pokaż mu papiery i poproś, aby nie głosował na Harrowmonta. Możesz także zgodzić się na wyjazd z nimi do Orzammaru lub pozostanie w tajdze, aby dobrze się rozejrzeć i samodzielnie wrócić do miasta.

Dulina Forindera

Jeśli zdecydujesz się wesprzeć Lorda Harrowmonta to warto porozmawiać z Dulinem Forinderem, jego asystentem. Znajdziesz go albo od razu po wyjściu z Sal Zgromadzeń, na werandzie, albo jeśli z jakiegoś powodu nie zdecydowałeś się od razu z nim kontaktować, w posiadłości Harrowmont.

Zaufanie Pana: Pierwsza misja

Doolin poprosi Cię o udowodnienie swojej lojalności wobec Lorda Harrowmonta poprzez udział w Próbach w jego imieniu. Dodatkowo zostaniesz poproszony o dowiedzenie się z jakich powodów dwóch jego najlepszych zawodników odmówiło udziału w walce: Basil i Gwiddon.

Przejdź przez most w Izbie Gmin do Sal Proving. Jeśli zdecydujesz się przywrócić do służby Gwiddona i Bazylego, musisz to zrobić przed rozmową z menadżerem i wyrażeniem zgody na udział. W takim przypadku będą mogli dołączyć do ciebie w bitwach.

Basil stoi w centralnym holu, na lewo od menadżera. Przyznaje, że odmówił udziału w Próbach, gdyż wojownik Belen, Miaj, grozi upublicznieniem jego listów do gnoma Revelki, która jest żoną syna jednego z deshirów – jeśli tak się stanie, jej mąż się jej wyprze, a Bazyli w najlepszym przypadku zginie w pojedynku. Jeśli chcesz mu pomóc, będziesz musiał zdobyć te obciążające listy.

Idź do korytarza na prawo od wejścia, tam zobaczysz Miaję i jej brata Luciana. Możesz spróbować odwieść ich od szantażu, ale to nie przyniesie skutku. Pokój Miaji, w którym przechowywane są listy, jest zamknięty. Ukradnij go i otwórz prawe drzwi. W skrzyni, którą złodziej może już otworzyć, znajdują się dokumenty, które należy zanieść Bayzilowi. Możesz je zwrócić w ten sposób; poproś o nagrodę w wysokości 10 sztuk złota; lub za pomocą perswazji wytarguj się o 15 sztuk złota. Basil zgodzi się wziąć udział w Próbach.

Aby znaleźć Gwiddona, udaj się do korytarza na lewo od wejścia, a następnie skręć w prawo „zakrętem”. Porozmawiaj z nim - a powie ci, że odmówił udziału, ponieważ usłyszał, że Harrowmont zamierza się poddać, a Gviddon nie chciał okryć wstydem siebie i całej swojej rodziny. Zastrasz go lub przekonaj, że pogłoski są fałszywe, a Harrowmont nie odda tronu Bhelenowi. Firma Gviddon zgodzi się wziąć udział w Testach.

Zgłoś się do menadżera i zadeklaruj swój udział w Testach. Zostaniesz automatycznie przeniesiony na arenę, gdzie przed każdą walką możesz zapytać o kolejnych przeciwników, zrobić przerwę pomiędzy walkami i zapisać przebieg walki. Przeciwnikami Belena będą:

  • Severin jest wojownikiem;
  • Miaja jest wojownikiem, Lucian jest rabusiem. Wystąpią razem przeciwko jednemu Strażnikowi;
  • Hanashan z Cichych Sióstr - wojownik;
  • Wojek Ivo to wojownik, Velance to bandyta/zabójca. Strażnik może wybrać jednego partnera: Gwiddona, Bazylego lub kogokolwiek z jego grupy, z wyjątkiem Sheili;
  • Piotin Educan ze swoją grupą (dwóch silnych wojowników, jeden słabszy wojownik i jeden rabuś/pojedynek). Strażnik może wezwać według własnego wyboru albo Gviddona i Bazylego, albo jego towarzyszy.

Po zwycięstwie udaj się do Dulina i zdaj relację ze swoich sukcesów. Zaprosi cię na spotkanie z lordem Harrowmontem. Możesz zgodzić się od razu i zostaniesz przetransportowany do posiadłości Harrowmonta, lub możesz poprosić go, aby zaczekał i poszedł później.

Notatka: jeśli ukończysz pierwszą misję jako Bhelen, możesz później wziąć udział w Próbach jako Szary Strażnik, dedykując swoje ostateczne zwycięstwo księciu. W tym przypadku lista przeciwników będzie nieco inna.

Zdrada od wewnątrz

Po wykonaniu pierwszego zadania Harrowmont ma okazję potajemnie zmienić stronę i rozpocząć pracę dla Belena. Aby rozpocząć zadanie, podejdź do Vartaga Gavorna i przekonaj go (wymagana zaawansowana umiejętność perswazji), że chcesz wesprzeć prawowitego dziedzica, korzystając z pełnego zaufania Harrowmonta. Powiedz mu, że Harrowmont za cel wybrał legowisko Jarvii, Vartag Gavorn wręczy Ci dokumenty potwierdzające powiązania Harrowmonta z Kartą i nakaże rzucić je w widocznym miejscu w kryjówce.

Stan nie zaakceptuje tego posunięcia i Winn też, ale można ją przekonać, aby nie stracić punktów akceptacji. Sheila zareaguje na to negatywnie, jeśli relacje z nią nie będą ciepłe.

Zmiana preferencji

Jeśli ukończyłeś zadanie Belena, możesz w tajemnicy przejść na stronę Harrowmonta. Porozmawiaj z Dulinem Forinderem i przekonaj go, że chcesz pracować dla lorda. Powiedz mu, że Belen poprosił cię o rozprawienie się z Jarvią, a Dulin zleci ci odnalezienie w kryjówce dokumentów potwierdzających, że Belen wynajął bandytów, aby zabili jego brata Triana.

Zahartowana Leliana wyrazi swoją aprobatę, Stan wręcz przeciwnie, uzna takie działania za akt tchórzostwa.

Łaska Księcia: Zadanie drugie/Zaufanie Pana: Zadanie drugie

Bez względu na to, którą stronę wybierzesz, podziękuje ci za pomoc i obiecuje pomoc w walce z Zarazą... kiedy zostanie królem. Kolejną przeszkodą, która staje mu na drodze do tronu, jest chaos wywołany przez bandytów z Jarvii. Jeśli Twojemu kandydatowi uda się położyć kres jej działalności, znacznie wzmocni to jego pozycję w głosowaniu. Cóż, znowu musisz odwalić brudną robotę.

  • Jeśli wykonasz dla Belena zadanie „Zdrada od wewnątrz”, Vartag Gavorn wręczy ci dokumenty obciążające Harrowmonta, które musisz podłożyć w kryjówce.
  • Jeśli przyjąłeś zadanie „Zmiana preferencji”, Dulin poprosi Cię o zaszukanie w kryjówce Jarvii dokumentów potwierdzających, że Charter zabił Triana na rozkaz Belena, i zaniesienie ich do Dulina.

Schronienie Jarvii

Na początek musisz odnaleźć wejście do kryjówki Jarvii, do której dostęp mają jedynie członkowie jej gangu. Udaj się do Dusty Town i zapytaj mieszkańców o Kartę i jej przywódcę. Jeśli twoim Strażnikiem jest jeden z nietykalnych gnomów, porozmawiaj z Leske, będzie stał przy ognisku w Dusty Town. Siedzący tam gnom Nadieżda opowie wszystko drugiemu strażnikowi. Nadal istnieje możliwość porozmawiania z żebrakami lub kupienia informacji od Alimaru w lokalnym sklepie, ale ich informacje nie przyniosą żadnego praktycznego zastosowania. Nadieżda nie tylko wskaże, gdzie znajdują się sekretne drzwi do schronu, ale powie Ci również, że klucz do ich otwarcia należy wybić jednemu z członków gangu. Udaj się do domu Broskiego, tam spotkasz bandytów, których wysłał Jarvia, żeby się z tobą rozprawili. Po uderzeniu w ich boki możesz albo pozwolić im odejść w spokoju, albo ich wykończyć - w każdym razie otrzymasz klucz. Podejdź do sekretnych drzwi i włóż je w dziurę - teraz możesz wejść do środka.

Notatka: Jest jeszcze jedna szansa na zdobycie klucza - zabicie gnomów, które wpadły na Figora, kupca w Salach Wspólnych. Nie polecałbym Ci jednak tej ścieżki, gdyż w ten sposób stracisz możliwość handlu z nim.

Powstrzymaj Jarvię i jej Statut

Pierwszą rzeczą, którą spotkasz, jest strażnik, który poprosi o hasło. Którąkolwiek opcję wybierzesz, on i jego strażnicy cię zaatakują. Rozpraw się z nimi i idź dalej. Łotrzyk jest mile widziany w drużynie, gdyż korytarze i pomieszczenia są pełne pułapek i zamkniętych skrzyń. Dodatkowo po drodze możesz wykonać poboczne zadanie "Skrytka Jammera".

Zadanie otrzymujemy czytając dziennik Jammera w pierwszym pokoju po prawej stronie. Aby je ukończyć musisz zabrać jeden z najtańszych przedmiotów z trzech skrzyń:

  • Skrzynia Kanki. W drugim pokoju po lewej stronie. Do sukni wystarczy wziąć srebrny pierścionek;
  • Skrzynia Jammera. W pokoju na końcu drugiego korytarza. Weź żelazny nożyk do listów;
  • Skrzynia Pike'a. Od razu w sąsiednim pokoju. Naszyjnik granat pasujący do sukienki.

Gdy zabierzesz trzeci przedmiot, wszystkie znikną z torby, a pojawi się klucz do skrytki Jammerki. Sama skrytka znajduje się w pomieszczeniu po lewej stronie korytarza, w zagrodzie z oswojonym bronto i nagami. Wewnątrz będą pieniądze i hełm dla dwóch rdzeni, aby przywrócić wytrzymałość w walce.

Jarvia będzie w największym pomieszczeniu. Po krótkiej scence cię zaatakuje, jest elitarnym bossem-łotrzykiem, więc jej umiejętności i taktyka będą odpowiednie. Uważaj jednak na potykacze wysokiego poziomu, można je jednak łatwo rozpoznać po skupiskach beczek (jeśli twój złodziej nie jest zbyt biegły w ich wykrywaniu, może nie zobaczyć kilku z nich). Kiedy Karta zostanie ukończona, przeszukaj dokładnie pomieszczenie.

  • Nie zapomnij zabrać lub podłożyć obciążających dokumentów, jeśli podjąłeś się jednego z zadań strony przełączającej.
  • W jednej z zamkniętych skrzyń znajdziesz List miłosny.

Podążaj korytarzem do wyjścia za pomocą klucza Jarvii - zaprowadzi cię on do sekretnego wyjścia ze Krypty do warsztatu kowala Janara. Po krótkim filmie udaj się ze zgłoszeniem do pracodawcy.

Rozpalacz

Aby odnieść ostateczne zwycięstwo swojego kandydata, będziesz musiał odnaleźć Idealną Brancę, która udała się na Głębokie Ścieżki w poszukiwaniu starożytnych tajemnic. Zarówno Belen, jak i Harrowmont wierzą, że jej głos będzie decydujący, ponieważ Idealiści są uważani za żyjących przodków wśród krasnoludów, obdarzonych mądrością i błogosławionych wiedząc, co będzie najlepsze dla ludzi.

W poszukiwaniu kowadła pustki

Poszukiwania należy rozpocząć od skrzyżowania Caridin – to właśnie tam według informacji udała się Branca realizując swoją misję. Idź do Commons, do wejścia na Głębokie Ścieżki. Spotkasz tam Ogrena, męża Branki, który narzuci Ci się jako obowiązkowy towarzysz. Udaj się z nim do Rozdroża Caridina. Po rozmowie z Oghrenem spotkasz trzech najemników (nie będzie ich, jeśli wykonasz zadanie dla obu kandydatów), którzy mają za zadanie Cię zabić. Rozpraw się z nimi i zbadaj lokację.

Rozdroże Caridiny

Aby ominąć blokadę na głównej drodze, można jechać prawym lub lewym tunelem. W pierwszym przypadku (północno-zachodnia część) będziesz musiał stoczyć walkę ze stworzeniami ciemności. Ich grupy będą rozmieszczone blisko siebie, dlatego zachowaj szczególną ostrożność, jeśli ciężko będzie Ci pozbyć się ich jeden po drugim bez przerwy. Ścieżka ta zaprowadzi Cię do jednego z wyjść z Rozdroża, jednak nie jest to wyjście, którego potrzebujesz.

Łowcy głębin są rozproszeni wzdłuż lewego (północno-wschodniego) tunelu i można tam również znaleźć jedną z zakrwawionych toreb z zadania „Na kawałki”. W ten sposób dotrzesz do skrzyżowania, gdzie osiedliły się stworzenia ciemności, chronione przez pułapki.

Południowo-zachodnia część tuneli to wąski korytarz, w którym znajduje się kilka grup stworzeń ciemności z ogromnym elitarnym bossem. W jednej z grup na ciele genloka znajdziesz część miecza ziemimana, która jest potrzebna do wykonania zadania „Miecz Ziemianina”. Na południowo-wschodnim zakręcie głównej ścieżki znajdziesz jeden ze szklanych filakterii.

Południowo-wschodni tunel jest ślepym zaułkiem, ale tam znajdziesz kolejną zakrwawioną torbę. Będziesz musiał walczyć ze stworzeniami ciemności i wieloma głębokimi łowcami, dowodzonymi przez pomarańczowego bossa - matriarchę głębokich łowców.

Tak naprawdę nie musisz przechodzić przez wszystkie tunele, żeby dotrzeć do pożądanego wyjścia, które prowadzi do Ortan thaig, jednak lepiej od razu oczyścić całą lokację i zebrać wszystkie przedmioty z zadań pobocznych, bo jest mało prawdopodobne, że będę chciał wrócić później.

Thaig z rodu Ortan

Przejście przez południowe wyjście z Przeprawy Caridina automatycznie odblokuje lokalizację Teig, w której znajduje się Dom Ortan. Po rozmowie z Ogrenem idź prosto ścieżką, a następnie do tunelu - w każdym razie droga przed tobą jest usiana głazami. Po drodze natkniesz się na pająki, mnóstwo pająków, walczące z nimi stworzenia ciemności, niespokojne duchy gnomów, kamienne golemy. Dodatkowo w dużej jaskini z dwoma mostami spotkasz gnoma Rooka, który na twój widok ucieknie do swojej kryjówki. Możesz go śledzić, aby rozmawiać oraz kupować i sprzedawać rzeczy. Jeśli podjąłeś się zadania „Nadzieja matki”, opowie ci historię swojego wygnania. Od gnoma dowiadujemy się także, że pająki zabrały do ​​swojego legowiska część papierów Branki. W wazonie znajdziesz kolejną część miecza świata.

Niedaleko miejsca, w którym po raz pierwszy zobaczyliśmy Rooka, znajduje się skrzynia z domu Ortanów. Zabierz notatki Ortana i zanieś je Orcie do Sal Strażników w Orzammarze w celu wykonania zadania „Zagubione notatki”. W południowej części tego obszaru znajduje się ołtarz według zadania „Na kawałki”, można go również oznaczyć jako miejsce mocy zgodnie z instrukcjami magów. Przejść przez most. Tam spotkasz kolejne duchy z golemami. Po oczyszczeniu tej strony wyjdź na korytarz. Po drodze natkniesz się na pająki uciekające ze wszystkich łap i musisz przygotować się na trudną walkę z Zainfekowaną Pajęczą Królową i jej poplecznikami.

Na początek udaj się w lewo i rozpraw się z dwiema grupami zwykłych pająków w towarzystwie Emisariuszy Garlocka. Bądź przygotowany na to, że będzie przyzywała stwory, wypluwała bolesną truciznę i poruszała się po polu bitwy, czołgając się pod sufit lub schodząc z powrotem. Używaj magii ognia i krwi, a także przedmiotów zwiększających twoją odporność na naturę i ducha. Zwykłe pająki umierają całkiem dobrze od kul ognia.

Po pokonaniu pająka przeczytaj znajdujące się tam notatki Branki. Dowiesz się od nich, że musisz udać się dalej do dawnego miasta Legionu Umarłych - do Martwych Rów.

Martwe Fosy

Po scenie, w której Arcydemon przywoła gdzieś tam istoty ciemności, idź prosto, aż na moście natkniesz się na legionistów. Pomóż im walczyć z wrogami, przechodząc przez most na przeciwną stronę. Kiedy oczyścisz wszystkie potwory, wróć, aby porozmawiać z przywódcą Legionu Umarłych, Kardolem, po czym możesz uciekać dalej. Bramy twierdzy są oczywiście zamknięte - aby dostać się do środka, należy udać się w lewo i przedostać się długim korytarzem po drugiej stronie bramy. Na pierwszym poziomie będą standardowe stworzenia ciemności z emisariuszami, bronto i pająkami. W tutejszych sarkofagach znajdziesz dwa fragmenty zbroi Legionu.

Na drugim poziomie południowej jaskini będzie znajdować się duża grupa stworzeń ciemności prowadzona przez pomarańczowego bossa Genlocka, właściciela kuźni. Na środku mostu czeka na ciebie zasadzka krzykaczy, a w najbardziej na północ wysuniętej sali znajdują się martwi Rozpruwacze z emisariuszem Genloków, a tu, w sarkofagu, znajdziesz kolejny element zbroi Legionu.

Trzeci poziom. Tutaj znajdziesz dwóch emisariuszy i kilka pająków w jaskini na północy, a w następnym pomieszczeniu na końcu korytarza spotkasz jednego z ocalałych z domu Branki - H Pomimo. Porozmawiaj z nią, a kiedy ucieknie, idź dalej.

Po rozprawieniu się z dwoma ogrowymi bossami udaj się do południowego pomieszczenia, gdzie z ołtarza legionistów zabierzesz klucz do wewnętrznej bramy oraz brakujący element zbroi - Hełm Legionu. Kiedy już je zdobędziesz, będziesz musiał stoczyć walkę z duchami legionistów. Dodatkowo, jeśli wykonasz zadanie poboczne „Martwy Zamek”, czeka Cię trudna walka z Pustym Demonem.

Przejdź przez bramę i nie zapomnij zajrzeć do sarkofagu po drodze, jeśli wybierasz się do Martwego Zamku, aby podnieść Znak Martwej Kasty. W tym momencie lokalizację można uznać za zakończoną. Prawie. Przygotuj się na spotkanie z Matką.

Królowa to dość trudny boss, uderzający mackami wystającymi prosto z ziemi. Dodatkowo wypuszcza trujący gaz i ogłusza krzykiem, przyzywa na pomoc istoty ciemności oraz unosi postacie w powietrze zadając ogromne obrażenia. Jako że zadaje obrażenia naturalne, szczególnie przydatne będą przedmioty zwiększające odporność na ten żywioł. Lepiej tankować postacią, która ma wysoki współczynnik pancerza i dużą liczbę punktów wytrzymałości. Tutaj również bardzo przyda się Sheila, wyposażona w kryształ odporności na naturę. Ponieważ Matka jest istotą ciemności, skuteczna będzie przeciwko niej broń zadająca obrażenia od ognia i zaklęcia ognia. Ale jej odporność na naturę wynosi 75%, więc taka broń i zaklęcia będą mało przydatne.

Po uporaniu się z macicą ponownie zobaczysz zapalenie wątroby. Zbierz cenne rzeczy z ciała Macicy i udaj się na mapę Głębokich Ścieżek, gdzie udostępniona zostanie nowa lokacja - Kowadło Pustki. Tutaj będziesz miał ostatnią szansę na zmianę składu grupy wracając do Orzammaru. Jest to jednocześnie ostatnia szansa na ukończenie zadania pobocznego "Nadzieja matki" i zadania "Zamknięci w kamieniu", aby zdobyć Wielki Miecz "Ageless".

Kowadło Pustki

Branca przywita Cię natychmiast przy wejściu. Zablokuje drogę powrotną, zmuszając Cię do pójścia dalej i w ten sposób oczyści wszystkie pułapki leżące na drodze do Kowadła, przez które jej pomocnicy nie byli w stanie przejść.

Oczyść obszar i korytarz ze stworzeń ciemności, wśród których będzie emisariusz Genloków i ogr. Pierwszą poważną przeszkodą będzie pomieszczenie z trującym gazem i golemami. Zaczną ożywać jeden po drugim: pierwszy - gdy tylko się do nich zbliżysz, drugi - po zabiciu pierwszego i tak dalej. W sumie jest ich cztery i cztery zawory, które należy zamknąć, aby gaz przestał napływać do pomieszczenia.

W drugim pomieszczeniu golemy stoją i ożywają parami, ale możesz zrobić sobie przerwę między nimi. Pomiędzy parami ustawione są pułapki. Rozbrój pierwszego i idź dalej - aktywuje się druga para golemów i cię zaatakuje. Następnie dezaktywuj kolejną pułapkę i walcz z kolejną parą golemów. Pierwsza i czwarta para pozostaną nietknięte - idź dalej korytarzem.

W trzecim pomieszczeniu będzie Spirit Device, z którym musisz się uporać, żeby przejść dalej. Samo urządzenie to kolumna z czterema twarzami po różnych stronach, której oczy są najwyraźniej oświetlone elektrycznością. Ogólna zasada jest taka: zabij duchy, które generuje kolumna, użyj aktywnej kuźni - oślepi ona odpowiednią „twarz”. Po jednej lub dwóch aktywowanych kuźniach kolumna się obraca, więc trzeba patrzeć, które strony nie są jeszcze oślepione i najpierw uderzyć ducha po prawej stronie. Gdy oczy zaczną krwawić, musisz ponownie użyć na nich kuźni, aby je całkowicie dezaktywować. Kiedy wszystkie oczy zgasną, ten etap zostanie uznany za zakończony i będziesz mógł przejść dalej. Nawiasem mówiąc, sama kolumna jest oznaczona na mapie jako „Moonshine Still”; Najwyraźniej jest to jajko wielkanocne od tłumaczy.

Pozostaje ostatnia część - spotkanie z Caridinem i ponownie z Brancą. Musisz wybrać, po której stronie staniesz, ponieważ Branca chce zatrzymać Kowadło, a Caridin uważa, że ​​należy je zniszczyć. Niezależnie od tego, po której stronie staniesz, będziesz musiał walczyć z golemami. Jeśli Sheila jest w twojej drużynie, i tak będzie walczyć po stronie Karidina.

Sojusz z Branką zostanie zatwierdzony przez Ogrena, Morrigan i Zevrana, natomiast Leliana, Alistair i Wynn nie wyrażą zgody. Jeśli zdecydujesz się walczyć o Caridina, ich reakcja będzie odwrotna.

Wyniki:

  • Możesz stanąć po stronie Caridina i zniszczyć Kowadło. W takim przypadku Caridin wykuje dla ciebie koronę i popełni samobójstwo, a krasnoludy dołączą do ciebie w ostatecznej bitwie;
  • Możesz stanąć po stronie Branki i opuścić Kowadło. W tym celu wykuje ci koronę i obiecuje wsparcie w ostatecznej bitwie nie tylko gnomów, ale także golemów;
  • Możesz stanąć po stronie Branki, ale przekonaj ją do zniszczenia Kowadła (wymagana bardzo silna perswazja). Branka wykuje dla ciebie koronę i popełni samobójstwo, a w ostatecznej bitwie krasnoludy dołączą bez golemów;
  • W zależności od tego, czy zdecydujesz się zachować, czy zniszczyć Kowadło, odblokujesz odpowiednio osiągnięcie "Pragmatysta" lub "Wyzwoliciel".

Dodatkowo w tym miejscu znajduje się stela z imionami gnomów, które poświęciły się, by stać się golemami - porozmawiaj o tym z Sheilą i Ogrenem i zrób kopię, którą następnie można zanieść kronikarzom w Orzammarze. Jeśli Sheili nie ma z tobą, pokaż jej później kopię tych notatek, aby aktywować jej osobiste zadanie. Zbieraj łupy ze zwłok i zajrzyj do skrzyni na podejściu do Kowadła. Możesz wrócić do Orzammaru i wybrać króla. Po prostu wróć do wejścia do jaskini - Ogren zapyta, czy jesteś gotowy, aby przekazać wieści Radzie. Jeśli nie potrzebujesz tu już niczego więcej, zgódź się i skorzystaj z mapy, udaj się do Orzammaru - automatycznie znajdziesz się dokładnie na ceremonii koronacyjnej.

Król Orzammaru

Niezależnie od tego dla kogo będziesz wykonywał zadania, masz swobodę wyboru dowolnego z dwóch kandydatów. Liczba ich zwolenników oraz wartość nagrody zależą od tego, jak bardzo przyczyniłeś się do promocji Belen i Harrowmont.

  • Jeśli wybrałeś Harrowmonta i jego poparcie osiągnęło +6 punktów, to na sali będzie bardzo niewielu zwolenników Belena. Jeśli wsparcie wyniesie +3 punkty, wrogich gnomów będzie więcej. Jeśli wybierzesz Harrowmonta, ale jego poparcie będzie wynosić 0, to prawie wszyscy w sali rady będą wobec ciebie wrogo nastawieni.
  • Jeśli wybrano Harrowmonta i jego poparcie osiągnęło +5, da ci on swoją laskę. Jeśli Belen został wybrany z odpowiednio wysokim poparciem, to wręczy Ci Buzdygan Educana, natomiast jeśli zdobędziesz kilka punktów, to wręczy Ci Młot Triana.

Sposób przyznawania punktów konkretnemu kandydatowi można zobaczyć poniżej. Dodatkowo w trakcie wykonywania zadań możesz odwiedzić starszego sierżanta Bandelora i zapytać go o podział głosów.

Dla lorda Harrowmonta
  • Przekonaj Guidona i Basila, aby reprezentowali Harrowmont w Próbach +1
  • Wygraj próbę jako Harrowmont +1
  • Pod koniec ostatniej bitwy Prób, wołaj o zwycięstwo Harrowmonta +1
  • Podczas zadania „Zmiana preferencji” znajdź w kryjówce Jarvii dowód na to, że Belen wynajął Chartera, by zabił Triana +1
  • Zabij Jarvię podczas Zaufania Pana: Misja druga +3
Dla księcia Belena
  • W pierwszym zadaniu księcia powiedz Lordowi Dace’owi: „Czy powiesz swojej córce, żeby nie głosowała na Harrowmonta?” Wysoki sukces/porażka perswazji +3/+1
  • Powiedz Lord Days: „Może mógłbyś się odwdzięczyć?” Wymagana średnia perswazja. Skorzystaj także z 25% rabatu na produkty Gorim +2/+1
  • Powiedz Lordowi Dace: „Jestem do twoich usług” +2
  • Po wykonaniu zadania „Zdrada od wewnątrz” umieść w skrzyni Karty dokumenty potwierdzające powiązanie Harrowmonta z Kartą. +1
  • Zabij Jarvię na korzyść księcia: druga misja +3
Notatka: jeśli jesteś szlachetnym krasnoludem, możesz poprosić króla Belena o przywrócenie ci dobrego imienia i nazwiska.

Po koronacji możesz porozmawiać z Cardolem i przekonać go, aby dołączył do ciebie w walce z Plagą na powierzchni. Gnom będzie musiał jedynie zapytać, reszta będzie potrzebowała silnego przekonania.

W tym momencie jedno z głównych zadań fabularnych zostanie uznane za zakończone i otrzymasz wsparcie gnomów i ewentualnie golemów i/lub Legionu Umarłych, jeśli spełniłeś odpowiednie warunki.

Mapy lokalizacji

Wspólne sale Orzammaru

1. Wyjdź do Sali Bohaterów Orzammaru
2. Kapitan Straży
3. Wejście do Dzielnicy Diamentów
4. Kierownik kopalni
5. Wejście na Głębokie Ścieżki
6. Sklep Figora
7. Sklep Janara
8. Karczma „U Karczmarzy”
9. Wejście do Dusty Town
10. Próby Orzammaru

Diamentowe Komnaty Orzammaru

1. Wyjście do Sal Społecznych
2. Posiadłość Harrowmontów
3. Pałac Królewski
4. Izba Rady
5. Sala Kroniki
6. Dni Pani

Próby Orzammaru

1. Wyjście do Sal Społecznych
2. Mistrz prób
3. Bazylia
4. Gwiddon
5. Miaja i Lucian
6. Pokój Miaji

Zakurzone miasto

1. Wyjście do Sal Społecznych
2. Sklep Alimara
3. Tajne wejście do kryjówki Chartera
4. Dom Broski
5. Ognisko (Nadieżda i Leske)

Karta Azylu

1. Wyjazd do Dusty Town
2. Portier
3. Dziennik Jammera
4. Skrzynia Kanki
5. Skrzynia Jammera
6. Skrzynia Pique
7. Skrytka Jammera
8. Jarvia
9. Skrzynia z dowodami obciążającymi/na dowody obciążające

Rozdroże Caridiny

1. Potomek Ciemności
2. Zasadzka na rozdrożu
3. Głębi Łowcy
4. Ogr (pomarańczowy szef)
5. Matka Głębinowych Łowców (pomarańczowy boss)
6. Wyjście na teig Ortan

Thaig z rodu Ortan

1. Zaloguj się do lokalizacji
2. Pająki i stworzenia ciemności
3. Ręka
4. Obóz Ruka
5. Zainfekowana Pajęcza Królowa
6. posty Branki
7. Wyjście do Martwych Fos

Martwe Fosy

1. Cardol i Legion Umarłych
2. Genlock – Mistrz Kuźni (Pomarańczowy Boss)
3. Zasadzka Krzykacza
4. Zapalenie wątroby
5. Sanktuarium Legionu, ołtarz
6. Macica!

Kowadło Pustki

1. Branca
2. Pomieszczenie gazowe
3. Pokój z pułapkami
4. Urządzenie ducha
5. Idealny Caridin
6. Kowadło Pustki
7. Karłowate tabliczki znamionowe
Szczegółowy opis pobocznych zadań Orzammaru i Głębokich Ścieżek znajdziesz w
Powiązane artykuły: