Kosmiczni Strażnicy. Space Rangers Space Rangers 2 rasy


Pierwsza gra z serii dosłownie stała się standardem gatunku nie tylko w Rosji, ale także na Zachodzie. Twórcy zawsze słynęli z dbałości o najdrobniejsze szczegóły, jednak wielu martwiło się – jak będzie wyglądać druga część? Niestety częstą praktyką jest to, że kolejne produkty są z reguły gorsze od poprzednich. Dziś nie będę opowiadał o historii powstania tej gry, o jej twórcach – część informacji każdy może przeczytać sam, w wywiadzie zamieszczonym na naszym portalu osobiście z dyrektorem generalnym Katauri Interacive, Dmitrijem Gusarovem. Ta historia dotyczy gry, która obaliła stereotypy dotyczące złych rosyjskich gier. O grze, w którą trudno jest zagrać bez choćby jednego uśmiechu. O grze, której nie zapomni każdy, kto choć raz w nią zagra. To jest Space Rangers 2: Dominatorzy. To jest Legenda...

Rangersi to nie mięso armatnie, tylko zdolni

że słuchać rozkazów; każdy strażnik ma swoje

dział ogólny i zaopatrzenia!

Instruktor

Tło

Kilkaset lat temu rasy inteligentne stanęły twarzą w twarz z jednym z najstraszniejszych wrogów w całym swoim istnieniu. Tajemniczy Klissanie zaatakowali wszystkie rasy, nie negocjując ani nie stawiając żadnych żądań. Według tajnych danych, które stały się znane, inwazja Klisan była kontrolowana przez Makhpellę - ale nikt nie wiedział, co to było. Ale faktem było, że jednostki wojskowe ponosiły klęskę za porażką, po prostu nie mogąc odeprzeć wroga.

I wtedy rasy zjednoczone w Koalicji ogłosiły rekrutację strażników. Ci bezpłatni piloci otrzymali pewne fundusze od rządów i otrzymali wszelkiego rodzaju zniżki. Zadaniem strażników była pomoc w odparciu zagrożenia ze strony Klissian. Jednak nie wszystko poszło zgodnie z planem. To właśnie strażnicy ujawnili tajemnicę Machpelli, kładąc kres wyniszczającej wojnie i dając miliardom inteligentnych istot szansę na przetrwanie.

Cóż, minęło wiele lat i teraz Koalicja ras inteligentnych staje w obliczu równie strasznego wroga. Nieznana forma życia cybernetycznego, z nieznanych powodów atakująca wszystkie inne rasy, zarówno w kosmosie, jak i na Ziemi. Pierwszym, który stawił czoła nowemu zagrożeniu, byli ludzie, którzy nadali napastnikom przydomek „Dominatorzy”. Oczywiście, zgodnie ze starą tradycją, postanowiono zakończyć wszystko jednym ciosem. Według wywiadu wojskowego, Dominatorzy byli kontrolowani przez jedną myśl czołg, który postanowiono zniszczyć wspólnym wysiłkiem flot pięciu ras. Próba Koalicji całkowicie nie udało się rozwiązać konfliktu zbrojnego w ten sposób; w bitwie pod Graalgar flota poniosła ciężkie straty, a Dominatorzy przejęli władzę Jak się później okazało, w rzeczywistości istniały co najmniej trzy takie ośrodki, Ziemianie, którzy jako pierwsi odkryli ten fakt, to ośrodki „Blazzer”, „Keller” i „Terron”. Każdy z nich kontrolował własną grupę dominatorów i prowadził własną wojnę. Gdy minęły stulecia pokoju, rasy zaczęły zapominać o chwalebnej historii Rangersów. Pora im o nas przypomnieć!

Smi-iiiir-rrna!

Witajcie drodzy czytelnicy. Nie widzieliśmy się długo, ale musisz zrozumieć, że w Galaktyce toczy się teraz wojna i obowiązkiem każdego strażnika jest walka z Dominatorami. Jako korespondent wojenny i strażnik miałem zaszczyt odwiedzić bazę wojskową Python Alpha w systemie Hamal w sektorze Mergaz. Pomimo stanu wyjątkowego w bazie nie było żadnego zamieszania ani nerwowości; dokładnie wykonywali swoją pracę. Chcę zwrócić uwagę naszych czytelników, że po wejściu na strzeżony teren bazy, znajdujecie się pod ochroną stacjonarnych systemów uzbrojenia i dyżurnych jednostek myśliwskich. Po przybyciu na miejsce powitała mnie żeńska ziemianka która przede wszystkim chciała mnie zaprowadzić do chaty w wyznaczonym czasie mojego pobytu - ale odmówiłam, powołując się na to, że jest teraz potrzebna na froncie i nie ma czasu do stracenia szepnął mi po drodze, generał będzie zadowolony z takiego zachowania: pozwólcie, że go przedstawię: generał Burang Orgo, dziedziczny wojskowy, z rasy Malok.

- Spokojnie, strażniku! Pozbądźmy się formalności, teraz jest trudny czas – a my, wojownicy, nie powinniśmy go marnować na głupie skradanie się przed sobą. Witamy w najlepszej bazie wojskowej w najbliższych sektorach! Po twoim mundurze widzę, że nie pozwalasz tym brzegom bezpiecznie latać. Godne pochwały dla człowieka, ale niezbyt godne pochwały dla małego zwierzęcia! Chociaż nie każdy ma szczęście urodzić się tak jak my!

- Zgadza się, proszę pana! Galactic News Agency i ja osobiście chcielibyśmy zadać Państwu kilka pytań. Faktem jest, że w bezkresie galaktyki pojawiła się nowa gra, wydana przez Ranger Center Network i przy wsparciu armii. Czy mógłbyś nam to przedstawić? W końcu słyszałem, że byłeś konsultantem we wszystkim, co dotyczyło szlachetnego Maloka w tym projekcie.

- Tak, to prawda. Oczywiście te przebiegłe łożyska jako pierwsze wpadły na ten pomysł. Ale to Malokowie doprowadzili to do skutku, gdyż tylko nasze genialne umysły są w stanie stworzyć taki symulator, w którym wojownicy mogą rozwinąć cechy bojowe prawdziwego pilota! Ta gra nazywa się „Space Rangers 2: Dominators”. A więc tutaj wszystko się zaczyna…

To jest ekran, na którym gracz może stworzyć postać. Powiedziałam, że nikt nie poradziłby sobie z tą rolą lepiej niż Malok! Ale z jakiegoś powodu Rada musiała wcisnąć do gry wszystkie pozostałe rasy! No cóż, niech tak będzie, zgodziliśmy się - chociaż osobiście nie widzę w tym sensu. Należy pamiętać, że na nastawienie wyścigów wpływ będzie miał nie tylko wybór samego wyścigu, ale także charakter pilota. Pirat Peleng nigdy nie zostanie doceniony na planetach Malok, ale będzie mile widzianym gościem wśród Pelengów. Radzę każdemu pilotowi, aby kontynuował dokładnie to, co planuje. Ponownie, jeśli planujesz wybrać zawód pirata, to nie ma nikogo lepszego w tej roli niż Bearing.

Jeśli będziesz kontynuować zapoznawanie się z ekranem tworzenia nieco głębiej, po prawej stronie zobaczysz jeszcze dwa bloki, z których każdy odpowiada za swoją część ustawień. Dolna to bonusowe przedmioty i umiejętności, które otrzymuje pilot na początku rozgrywki. Przykładowo już na początku masz możliwość dysponowania wyrzutnią rakiet, która nieprędko pojawi się w sprzedaży. Cudowna broń, nawet dla maloka! Dla niego koncepcja odległości podczas strzelania jest praktycznie nieobecna; rakiety są wystrzeliwane z daleka i ścigają cel. Tak więc na początku kariery można go użyć nawet na poważnym przeciwniku bez najmniejszego zadrapania (chociaż my, mali chłopcy, szanujemy dobrą walkę, w której można zmierzyć swoje siły, a później pochwalić się bliznami. Dobry silnik). - i możesz zniszczyć najpotężniejszego wroga salwami rakiet (zwłaszcza jeśli wszystkie pięć miejsc na broń jest zajęte). Ale o broni później, kontynuujmy tworzenie postaci.

Tuż powyżej możesz wybrać dwie dodatkowe umiejętności dla swojego pilota. Tutaj każdy decyduje sam; po prostu nie ma zbędnych umiejętności. Ale najciekawsza rzecz znajduje się powyżej, ten blok pozwala dostosować poziom trudności dosłownie do ostatniego nitu na korpusie myśliwca. Wybór prawdziwego wojownika to maksymalna trudność! Zapewniam Cię, że na tym poziomie poczujesz smak bitwy. Piloci i statki Koalicji będą szczerze mówiąc słabi, Dominatorzy zdobędą wiele systemów i będą stale atakować sektory kontrolowane przez Koalicję. Co więcej, bez waszej niezmierzonej pomocy Dominatorzy generalnie zwyciężą, a na to nie można pozwolić! Tutaj nie będziesz miał czasu na relaks, wybierając tę ​​drogę, będziesz walczył bitwa za bitwą, z przerwami tylko na naprawy (to tylko marzenie o prawdziwym mleku *uśmiechnął się zadowolony*). Oczywiście wszystko można znacznie uprościć. Dominatorzy będą słabi, nagrody za misje ogromne, a sklepy zapełnione drogim i wysokiej klasy sprzętem. Wszystko można tu dostosować, zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz – wygoda dla graczy była jednym z głównych celów podczas tworzenia gry.

- Proszę pana, czy może pan rozwiązać tę kwestię? Czy lokalizacja sektora startowego jest zawsze taka sama, czy zmienia się od czasu do czasu?

- Za każdym razem jest to losowe. Dodatkowo zmieniają się nazwy wszystkich stacji, więc jeśli chcesz, możesz rozpocząć grę dokładnie w rogu mapy, w którym chcesz. Położenie planet w układach gwiezdnych odpowiada rzeczywistemu. Osobiście nie widzę żadnej różnicy, gdzie będzie zlokalizowany ten czy inny system, najważniejsze jest to, że w pobliżu zawsze znajdzie się ktoś, kto zmiażdży twarz Dominatorowi *uderza pięścią w dłoń*. Ale ci mądrzy goście zawsze wszystko komplikują. Jeszcze jakieś pytania?

Drodzy czytelnicy! Po kliknięciu ikony strażnika
poniżej otworzysz inną wersję tego artykułu - w formularzu
strona magazynu, format JPEG. Mamy nadzieję, że będziesz zadowolony...

Space Rangers to zupełnie wyjątkowe połączenie wielu różnych gatunków. Romans podróży kosmicznych i przygód, taktyka bitew planetarnych i strategia wyzwalania systemów przejętych przez wroga - to wszystko jest w grze. Nawet miłośnicy bitew zręcznościowych i zadań tekstowych znajdą coś dla siebie. Trudno wyobrazić sobie bardziej wieloaspektową grę. Po prostu nie ma analogii do CD! W uniwersum KR wszystko jest ze sobą powiązane - to duży i niezwykle ciekawy świat, który może żyć i rozwijać się samodzielnie, bez Twojego udziału!

To ponad 60 układów gwiezdnych, obejmujących w sumie ponad 250 planet i stacji zamieszkałych przez inteligentne istoty, a także wiele innych obiektów kosmicznych, z którymi w trakcie rozgrywki można wejść w interakcję. Oprócz ciebie setki statków kontrolowanych przez pilotów komputerowych żyje własnym życiem w świecie Republiki Kirgiskiej. Wykonują loty międzygwiezdne, handlują, walczą, kupują nowy sprzęt i broń - generalnie zajmują się własnymi sprawami i są całkowicie niezależni od gracza. Są to statki cywilne i wojskowe, statki piratów i najeźdźców, a także komandosi, którzy są Twoimi bezpośrednimi konkurentami w wyzwoleniu galaktyki z wiszącego nad nią zagrożenia.

taktyczna gra RPG w kosmosie, której akcja rozgrywa się w ogromnym, żyjącym i samorozwijającym się świecie. Jako przedstawiciel jednej z ras gwiezdnych będziesz musiał eksplorować przestrzeń kosmiczną, walczyć i prowadzić stosunki handlowe...
Funkcje gry:

  • około 50 układów gwiezdnych, po maksymalnie 7 planet każdy
  • ogromna liczba postaci; każdy członek społeczności gwiazd jest uosobieniem
  • ekscytująca historia z wieloma różnymi zadaniami
  • 6-gwiazdkowe wyścigi
  • pełna swoboda działania
  • masowe bitwy
  • dziesiątki typów statków, wiele opcji ulepszeń

Space Rangers 2: Dominatorzy

Główne wydarzenia drugiej części gry rozgrywają się 200 lat po zakończeniu wojny z Klisanami – w roku 3300. Nowa, jeszcze bardziej niebezpieczna siła zagraża galaktyce. Na jednej z planet znajdujących się wcześniej pod władaniem Klissan daje się poznać niezwykle niebezpieczna forma cyber życia – potężne roboty bojowe, nie tylko zdolne do wykonywania rozkazów innych ludzi, ale także wyposażone we własną inteligencję. Mając obsesję na punkcie swoich programów, machiny wojenne wyruszają w kosmos i zaczynają szerzyć terror na zamieszkanych światach.
Dzięki lekkiej ręce ludzi roboty te zaczęto nazywać dominatorami. Cywilizowany świat musi stawić czoła atakowi trzech rodzajów dominatorów jednocześnie: Blazeroidów, Kelleroidów i Terronoidów. Te trzy gałęzie ewolucji maszyn również są w stanie wojny ze sobą, co tylko sprzyja oddziałom Koalicji. Gracz będzie miał także okazję udowodnić swoją wyższość nie tylko w kosmosie, ale także na planetach. Walka na powierzchni planet to trójwymiarowa gra strategiczna czasu rzeczywistego. Wykorzystując siłę ognia robotów bojowych, gracz będzie musiał stawić czoła Dominatorom – inteligentnym maszynom wojennym, które nie znają litości.
Funkcje gry:

  • Zaimplementowano unikalny system dialogu.
  • Wszystkie statki komunikują się ze sobą: doradzają zyskowne szlaki handlowe, żądają pieniędzy na podróż, proszą o pomoc, proponują zawarcie sojuszu wojskowego lub po prostu handlują między sobą.
  • Duża liczba standardowych typów wyposażenia oraz artefaktów o unikalnych właściwościach pozwala na maksymalne urozmaicenie wyposażenia Twojego statku.
  • W grze dostępnych jest 15 rodzajów broni, nie licząc modyfikacji, z których gracz może skorzystać w taktycznych i zręcznościowych trybach bitewnych.
  • Najważniejszym wydarzeniem można słusznie nazwać zadania tekstowe, które gracz otrzyma na różnych planetach w trakcie gry.
  • 35 fascynujących zadań tekstowych, od prostych do najbardziej zagadkowych, po ukończeniu których gracz będzie mógł otrzymać nie tylko cenne artefakty, mikromoduły i programy do walki z Dominatorami, ale także prawdziwą przyjemność.
  • Ponad 20 wspaniałych motywów muzycznych pozwala zanurzyć się w świecie gry.

Space Rangers 2: Dominatorzy. Ponowne uruchomienie

3300 lat. Naszą galaktykę najechali dominatorzy robotów bojowych, którzy wymknęli się spod kontroli. Koalicja pięciu ras – Maloków, Pelengów, Ludzi, Faean i Gaalian – liczy na to, że Kosmiczni Rangersi zniszczą Dominatorów. Jesteś teraz strażnikiem. Wybierz rasę, zdobądź statek i ruszaj w drogę. Walcz w przestrzeni i nadprzestrzeni. Handluj. Wykonuj zadania rządowe.
Uwolnij planety od dominatorów. I oczywiście rozwiązuj zadania tekstowe, z których każdy jest osobną przygodą. Nie da się przewidzieć, jak rozwiną się wydarzenia. Gra może zakończyć się zwycięstwem którejkolwiek ze stron lub trwać w nieskończoność. Wszystko zależy od poczynań gracza i mieszkańców świata żywych, w którym możesz zrobić karierę jako podły pirat lub sławny bohater, który zrozumie przyczyny pojawienia się Dominatorów i będzie w stanie powstrzymać tę krwawą wojnę .
Funkcje gry:

  • 20 nowych zadań tekstowych
  • 27 nowych map do bitew planetarnych
  • Nowe zadania rządu
  • Nowy sprzęt i unikalne kadłuby, w tym trzy superstatki
  • Nowe tryby gry: sekwencyjne przejście wszystkich zadań tekstowych i bitew planetarnych
  • Rozszerzony interfejs ładowni i centrum informacyjnego
  • 10 nowych map do bitew w nadprzestrzeni

Space Rangers HD: Rewolucja

oficjalny niezależny dodatek do kultowego krajowego projektu Space Rangers 2, opracowanego przez SNK-Games we współpracy z fanami serii. Główną innowacją Revolution jest wątek fabularny poświęcony stawianiu czoła ekspansji piratów. Podczas gdy Koalicja skupiała się na walce z Dominatorami, piraci pod wodzą tajemniczego przywódcy połączyli siły i rozpoczęli zorganizowane przejmowanie władzy w galaktyce. Teraz możesz wybrać, komu się przeciwstawić, piratom, dominatorom lub obu naraz. Gra posiada dwie pełnoprawne gałęzie rozwoju: Dominator i Pirat, i można przez nie przechodzić jednocześnie. Dla branży pirackiej dostępne są nowe unikalne tytuły, dialogi i zadania, zarówno fabularne, jak i poboczne. W ramach fabuły możesz wybrać, czy chcesz grać piratem, czy tajnym agentem, co oczywiście będzie miało wpływ na rozwój fabuły i postaci. Po ukończeniu jednej z gałęzi możesz zakończyć grę lub kontynuować dalszą część fabuły.

Wszystkie rasy są częścią jednej Wspólnoty Galaktycznej, która ma jedną kalkulację czasu (ludzką) i jedną walutę - kredyt galaktyczny. W związku z inwazją Dominatorów konflikty i wojny między rasami są zakazane, jednak w świecie gry często zdarzają się przypadki ataków kosmicznych piratów na pokojowe statki.

Fabuła gry

Główne wydarzenia drugiej części gry rozgrywają się 250 lat po zakończeniu wojny z Klisanami – w roku 3300. Ludzkość utrzymuje stosunki z czterema innymi zaawansowanymi cywilizacjami naszej galaktyki: Malokami, Pelengami, Faeanami i Gaalami. Koalicja Inteligentnych Ras (w skrócie CRR) wciąż się rozwija.

Oryginalne wideo z premiery gry Space Rangers 2: Dominators, opracowanej w Rosji w 2004 roku przez Elemental Games. Na Zachodzie gra została wydana...

Nagle pojawia się nowe zagrożenie dla Galaktyki – Dominatorzy – forma cyberżycia obdarzona własną inteligencją. Pojawiły się w wyniku połączenia Klisan z niebezpiecznymi robotami bojowymi wyposażonymi w inteligencję i zdolnymi do regeneracji. Koalicja porzuciła te pojazdy i zniszczyła je. Ale Malok wysłał małą partię robotów na odległą planetę, która następnie została przechwycona przez Klisan. Malokowie zrozumieli swój błąd i zrzucili bombę atomową na planetę. Straszna eksplozja zniszczyła zarówno roboty, jak i Klisan. Ale niektóre moduły pozostały opłacalne. Zmienione przez promieniowanie, połączyły się z modułami bojowymi Klisan i pojawił się nowy rodzaj życia niebiologicznego - Dominatorzy. Istnieją trzy typy Dominatorów (Blaseroidy, Kelleroidy i Terronoidy), które walczą z siłami Galaktycznej Koalicji. Ponadto Dominatorzy walczą ze sobą w różnych celach.

Gracz wcieli się w kosmicznego strażnika, który może angażować się w różnorodne działania, ale ostatecznie dąży do celu, jakim jest ocalenie Galaktyki przed inwazją Dominatorów.

W grze nie ma jasnej i z góry napisanej fabuły, gracz sam wybiera sposób uwolnienia Galaktyki z rąk Dominatorów.

Funkcje gry

Zdecydowanie uwzględnij „ Kosmiczni Strażnicy» do żadnego gatunku gier jest niemożliwe. Zwykle próbują klasyfikować grę jako RPG lub strategię turową, ale w rzeczywistości „ Strażnicy„- połączenie wielu gatunków, w tym strategii, RPG, arcade, questów tekstowych i symulatora kosmicznego z elementami handlu (tutaj wpływ klasyki Elita; zobacz także gatunek opery kosmicznej). Dodatkowo w drugiej części była możliwość wzięcia udziału w strategii czasu rzeczywistego oraz ogólnie w akcji. „Strażnicy” blisko gier takich jak Piraci Sida Meiera!, w którym główny bohater podróżuje pomiędzy różnymi lokacjami (w Piraci! to są miasta Kosmiczni Strażnicy" - planety), wykonywanie zadań, walka z wrogami, ulepszanie wyposażenia, kupno i sprzedaż towarów. Magazyn LKI sklasyfikował tę grę jako epicką. Główną cechą gier tego typu jest swoboda działania gracza. W " Kosmiczni Strażnicy„Ujawnia się kolejna ważna zasada – świat wokół bohatera żyje własnym życiem, niezależnym od działań gracza. Inni sterowani przez komputer łowcy, podobnie jak gracz, handlują, walczą z Dominatorami, zajmują się piractwem (lub sami mogą zostać zaatakowani przez piratów), ulepszają swój sprzęt itd., ale nie mogą przyjmować zadań od rządu. Zasada ta, nieczęsto spotykana jeszcze w grach komputerowych, jest prawdopodobnie jedną z przyczyn sukcesu gry.

Jedną z cech fabuły gry jest obfitość humoru, często parodii (na przykład w misjach i zadaniach tekstowych - wirus Windows, który szalał na Ziemi, film dokumentalny o Dominatorach „Terminator 3: Bunt maszyn”) .

Gdyby nie Bractwo Wybrzeża, nigdy byście nie wyruszyli w podróż do Nowego Świata, bo nie byłoby w nim ani jednej kolonii francuskiej, którą moglibyście odwiedzić.

R. Sabatini, „Powodzenia Kapitanie Blood”

Kiedy pojawili się pierwsi „Rangers”, była to sensacja: nie wiedzieli absolutnie nic o grze, 1C nie zadało sobie trudu, aby dać ani jedną reklamę.

Teraz oczywiście nie będzie takiego zamieszania: wszyscy wiedzą, kim są „Space Rangers”. Nawet ci snoby, którzy z obrzydzeniem kręcą nosem na wszystkie silniki 2D, wiedzą, że gra jest hitem, dlatego jej druga część z pewnością spotka się z aplauzem.

Firma Elemental Games mogłaby z łatwością stworzyć KR2 przy minimalnych zmianach: nowej fabule, liniach, misjach, kilku rodzajach broni. Cóż, narysuj jakąś grafikę. I to już

to byłby sukces. Ale posunęli się znacznie dalej.

Przygotowując dla Was ten poradnik, znalazłem się w trudnej sytuacji: z jednej strony w grze jest wiele rzeczy znanych doświadczonym pilotom kosmicznym, z drugiej strony wiele znanych rzeczy nabrało nowego znaczenia. Dlatego opiszę grę jakby od zera, jednak szczególnie skupię się na innowacjach drugiej części.

Zatem w tym przewodniku dowiesz się o:

rasy, zawody, umiejętności i doświadczenie łowcy;

statki, planety i stacje kosmiczne;

wszelkiego rodzaju sprzęt;
lub o systemie ról

Tak jak poprzednio, na początkowym etapie naszej kariery stajemy przed wyborem pięciu ras – Malok, Peleng, człowiek, Faeyan, Gaalian – oraz profesji, których teraz są nie trzy, ale także pięć: wojownik, najemnik, kupiec , korsarz i pirat.

Zawody

Tak jak poprzednio, wybór do niczego szczególnie nie zobowiązuje. Nikt nie powstrzymuje kupca przed zostaniem kosmicznym bohaterem, który zaoszczędził trochę pieniędzy na porządną broń, piratem przed „przekuciem”, a wojownikiem przed zajęciem się haraczymi lub uczciwymi interesami. Od wyboru zależą jedynie parametry początkowe i dostarczone naczynie.

Rada: Nowicjusz w świecie Republiki Kirgiskiej powinien zaczynać jako kupiec.

W drugiej części życie „rekinów biznesu” stało się znacznie przyjemniejsze, ponieważ handel może teraz przynosić szybkie zyski.

Wyścigi

Wybór rasy również nie musi definiować całego Twojego życia; Od niego zależą początkowe relacje i wyposażenie, lecz przyjaźń z innymi rasami nie jest trudna do nawiązania w trakcie walki z Dominatorami (i zrujnowana przez piractwo). Zestaw dostępnych zadań tekstowych zależy również od rasy (niektóre, bardzo nieliczne, nie są przydzielane każdemu), ale... rasę można również zmienić w razie potrzeby. W bazie piratów. Gaalowie

&ndash rasa myślicieli i mędrców, zajmujących się przede wszystkim tworzeniem i kontemplacją piękna. Dzięki temu mają ze wszystkimi całkiem przyzwoite relacje, a na ich planetach można (stosunkowo) tanio kupić dobra luksusowe. Sprzęt Gaalijczyków jest szalenie drogi, ale niezawodny. Wśród Gaalów (i Faean) alkohol, narkotyki i broń są nielegalne.

To jest interesujące: Stopień przestrzegania zakazów zależy od systemu politycznego na planecie. Na przykład w anarchii nie przejmują się żadnymi ograniczeniami. Ale Haalowie prawie zawsze zakazują narkotyków: najwyraźniej dlatego, że bardzo je kochają (Haalowie mają za nie wygórowane ceny).

Faeyanie&ndash „jajogłowi”, rasa inżynierów i naukowców. To oni zazwyczaj jako pierwsi wprowadzają wszelkiego rodzaju nowinki techniczne – oczywiście nie tanie. Ich planety często mają dobre ceny sprzętu i leków. Faeyanie całkowicie zrujnowali swoje stosunki z Malokami i Łożyskami.

To jest interesujące: Grając jako Faeyan, nie będziesz musiał stawić czoła kwestii płci. Faeanie są hermafrodytami.

Faeyanie pożyczki galaktyczne, na których opiera się gospodarka całej galaktyki – początkowo była to ludzka waluta.

Namiar, płazy, zwane także „podstępnymi ropuchami”, są właścicielami najbardziej niesławnej reputacji we Wszechświecie, nie wyłączając Dominatorów. Niczym nie gardzą, mają najliczniejszą flotę piracką. Dopuszczone do sprzedaży na ich planetach Wszystko. Oczywiste jest, że nikt ich nie lubi (chociaż Gaalowie i ludzie w jakiś sposób ich tolerują). Dość często na planecie Peleng można kupić coś absolutnie niesamowitego - cóż, pirat to kupił, zawiózł z powrotem do swojej ojczyzny...

Najbardziej chciwi tropiciele czasami kupują od łożysk wszelkiego rodzaju nielegalne towary, a następnie sprzedają je w jednej partii (w przeciwnym razie nie zajmie to dużo czasu), aby sprzedać je Gaalianom.

Wzbogacenie jest rzeczywiście natychmiastowe, ale sprawdź, czy po takich sztuczkach rosną Ci skrzela...

Faeyanie Zachowaj ostrożność podczas wykonywania zadań związanych z łożyskiem. Oszukiwanie z zapłatą jest dla nich najsłodszą rzeczą.

w galaktycznym żargonie „określać położenie” oznacza porównywać z łożyskiem, tj. zadać najcięższą zniewagę, upokorzyć. Małoki

Faeyanie&mdashbrutalni bandyci wyznający kult brutalnej siły. W związku z tym ich technologia kosmiczna jest wytwarzana przy pomocy złomu i tak dalej, więc kosztuje grosze i jest naprawiana prawie za darmo, ale też psuje się przy pierwszej okazji. Ponieważ ci odważni faceci nie tolerują zniewieściałości, oni jako jedyni w całym Wszechświecie mają nielegalny luksus (a najczęściej także narkotyki i alkohol, ale tylko utajone samobójstwo może zabronić małym ludziom sprzedawania broni). Malokowie mają przyzwoite stosunki z Łożyskami, z Gaaliami – tak sobie, z resztą – na skraju masakry.

Maloks gardzą handlem, więc możesz zrujnować swoje relacje z nimi, po prostu handlując zbyt często na ich planecie. Spekulacja jest ich zdaniem najbardziej podłą perwersją. O wiele uczciwiej jest zabrać to, czego potrzebujesz: dlatego ich skargi na piratów są bardzo umiarkowane.

Umiejętności

Jest sześć umiejętności. Aby je rozwijać należy tak jak poprzednio inwestować w nie punkty doświadczenia.

Istnieje jednak istotna różnica w stosunku do pierwszej części: doświadczenie jest teraz przyznawane nie za oddawanie protoplazmy (obecnie zwanej „węzłami”), ale bezpośrednio za udział w działaniach wojennych. No i oczywiście na questy. Dokładność I manewrowość

&mdashcombat umiejętności: od nich zależy odpowiednio wielkość obrażeń zadawanych przy strzale i skala obrażeń otrzymywanych od trafień. Wojownik powinien je harmonijnie rozwijać, jednak wydaje się, że nieco cenniejsza jest celność. Umiejętność &ndasha, która zmniejsza zużycie sprzętu (w tym pod ostrzałem wroga), co oznacza, że ​​zapewnia żołnierzom większe oszczędności. Choć rzeczywisty poziom redukcji zużycia nie jest zbyt duży, to i tak warto się nad tym zastanowić (ale nie jako pierwsza rzecz). Inna technika zwiększa liczbę sond, które można kontrolować - patrz poniżej w rozdziale „Stacje badawcze”.

Handel zapewnia najlepsze ceny przy sprzedaży sprzęt(i tylko on). Ale jeśli wcześniej ta umiejętność faktycznie determinowała wysokość zysku na bitwę (ponieważ głównym dochodem wojownika jest dostawa części zamiennych Dominatora), teraz stacje naukowe Zawsze kupują je po cenie nominalnej. Morał: Handel jest pretendentem do tytułu Najbardziej Bezużytecznej Umiejętności Łowcy.

Czar&mdash natomiast jest świetną rzeczą, ponieważ zwiększa zyski z questów (nie zapomnij jednak odwiedzić baz medycznych (patrz niżej) po szept Ragobama). Ponadto czarujący łowcy cieszą się większym uznaniem za polowanie na Dominatorów i są bardziej skłonni wybaczyć piractwo i przemyt.

Przywództwo&mdashdla tych, którzy wolą walczyć w towarzystwie.

Umiejętność ta, podobnie jak poprzednio, określa liczbę dostępnych najemników.
Latająca beczka czy coś innego?

lub o tym, co można spotkać w przestrzeni kosmicznej

Świat składa się z atramentu i światła,

Krąży w nim mnóstwo nieprzyjemnych rzeczy.

Gwiazdy latają bez steru i żagli,

Galaktyki pędzą jak wichura.

Nasz świat jest jak piłka.

W jego centrum śpi Jeż.

O. Ledenev

Czas porozmawiać o tym, co możemy spotkać w głębokim kosmosie.

Natychmiast poinformuję doświadczonych strażników, że lista znacznie się wydłużyła, a wiele znanych i znajomych obiektów zmieniło swoje znaczenie. Dlatego też, gdy zobaczysz znajomą „latającą beczkę” stacji strażników w kosmosie, nie spiesz się z wyciąganiem wniosków.

Gwiazdy i planety

Tak jak poprzednio, w układzie jest zawsze tylko jedna gwiazda, a jej jedynym znaczeniem jest to, że nie należy latać zbyt blisko – ciepło zacznie uszkadzać ciało. O tak: jeśli najedziesz na to myszką, możesz wyświetlić listę planet i stacji w systemie. Cóż, na planecie jest o wiele więcej rozrywek – przynajmniej jeśli chodzi o tę planetę.

mieszkalny Po pierwsze, istnieje sklep z dużą ilością różnorodnych towarów handlowych i drugi z wyposażeniem statków. Ikona w formie frontonu z kolumnami umożliwi komunikację z przedstawicielem rząd

: tutaj nasz brat otrzymuje zadania, nagrody za wykonaną pracę, czasem przydatne informacje... a czasem ból głowy, jeśli na to zasługuje. W dzwoniąc do niego stąd możesz naprawić dowolną część sprzętu - lub całość. Możesz także wysłać część ładunku do magazynu, aby w razie potrzeby móc go później odebrać.

Rada: wybierając się na duży nalot handlowy, usuń wszystko, co niepotrzebne: droida, skaner, a nawet broń (jeśli silnik jest dobry). Większe trzymanie oznacza większy obrót...

Na tym samym ekranie możemy teraz ulepszać swoje umiejętności za pomocą punktów doświadczenia.

Bardzo przydatny przycisk - centrum informacyjne. Regularnie można tam usłyszeć pogłoski o planowanych operacjach wojskowych, miejscach opłacalnego zakupu lub sprzedaży towarów, a za śmieszną cenę 3 kredytów można zdobyć certyfikat z lokalnej sieci. To najważniejsza szansa dla każdego kupca; w ten sposób planuje się loty z towarami - po pierwszym zapoznaniu się z cenami na interesującej nas planecie. Ponadto sieć informacyjna pomoże znaleźć planety lub stacje, na których zaawansowana technologia trafiła już do sprzedaży.

Hangar- zwany także ekranem startowym - tak jak poprzednio, umożliwia tankowanie i naprawy rama statek.

Faeyanie Teraz na planecie, wchodząc na ekran startu, możesz zobaczyć, jakie inne statki aktualnie stoją w porcie.

Co prawda nadal nie da się z nimi nic zrobić, ale przynajmniej możemy dowiedzieć się, dokąd poszedł ten cholerny „Phantom Limey”, na który mamy kontrakt z Marsem… Ale to wszystko dotyczy zamieszkałych planet. No to co??

bezludny Przestały być przedmiotami dekoracyjnymi, służącymi jedynie podczas rzadkich wypraw lub schronieniem przed prześladowaniami. Teraz możesz szukać czegoś cennego na dowolnej niezamieszkanej planecie. W tym celu służą.

sondy

Sonda kupowana jest w stacji badawczej. Przybywszy na planetę, zostawiasz ją na orbicie, a po chwili przybywasz i widzisz, co udało jej się wywąchać. Bogacenie się w błyskawicznym tempie zwykle się nie zdarza, ale zarabianie pieniędzy w ten sposób jest całkiem możliwe.

Stacje kosmiczne

Ogromne konstrukcje unoszące się leniwie po orbicie niczym planety to stacje kosmiczne. Możesz na nich zrobić wszystko, co możesz zrobić na planetach (z wyjątkiem komunikowania się z rządem - cóż, tego tam nie ma!) - plus coś jeszcze, specjalnego dla każdego rodzaju stacji.

Centrum Rangerów

Dom, słodki dom! Tutaj otrzymałem pierwszy ojcowski rozkaz kapitana, tutaj nauczono mnie latać... Tutaj kiedyś, sapiąc, rzuciłem czołgi protoplazmą Klissan, otrzymując za to honor, ocenę i doświadczenie.

Dominatory ze względu na swój mechaniczny charakter nie posiadają protoplazmy, lecz niedobór ten rekompensują „mikronody”. Co to jest i czym różni się od protoplazmy, nie mam pojęcia. No cóż, był zielony smarek, teraz jest wielobarwny... Ale i tak go tu wypożyczają. To prawda, że ​​​​nie jest to już główne źródło doświadczenia. Ale dają za przekazane węzły mikromoduły.

Mikromoduł w magicznych światach byłby nazywany „zaklęciem”. To taka mała rzecz, która poprawia charakterystykę jakiegoś elementu sprzętu, zwykle ze skutkiem ubocznym (na przykład zwiększenie rozmiaru obiektu). Generalnie chodzi o to samo, co w stacji badawczej robią za zwykłe pieniądze (a tam mądrzy ludzie robią to wszystko bez przykrych konsekwencji).

Rada: nie przenoś mikromodułów do kiepskiego sprzętu.

Później nie będziesz mógł ich stamtąd wydostać. Postaw je na coś, z czym planujesz latać dłużej niż miesiąc.

Generalnie muszę przyznać: centrum strażników przestało być dla nas centrum wszechświata.

Stacje naukowe

Na stacjach naukowych mieszka tajemnicze plemię jajogłowych (nie, nie mówię o Faeianach, a raczej nie tylko o nich). Tam zajmują się „badaniami nad dominatorami” – a raczej ich fragmentami, które od czasu do czasu im przeciągam.

Głównym powodem, dla którego walczymy z Dominatorami, jest „nakarmienie” naukowców częściami zamiennymi Dominatora. Podobnie jak nasi przodkowie – Klisanie. Jednocześnie z jakiegoś powodu naukowcy się rozwijają oddzielny

środki zaradcze dla każdego z trzech typów dominatorów - co jest dziwne, ponieważ ich statki są dokładnie takie same. Dlatego też muszę starać się nie tylko walczyć z Dominatorami, ale wybrać dokładnie tych, których części zamiennych obecnie brakuje. Tak naprawdę możesz dać im części od „niewłaściwych” Dominatorów, ale jest to po prostu nieopłacalne: jeśli przekażesz kawałki „czerwonych” Dominatorów do działu „Blaseroid” (niebieskie do działu Kelleroid, zielone do Terronoid dział), wówczas zostaną przyjęte po podwójnej cenie i to Bardzo

nie złe pieniądze. Całkiem możliwe jest życie tylko w ten sposób, bez marnowania czasu na spokojniejsze zajęcia.

Wreszcie istnieje taka zabawna innowacja jak sondy: za ich pomocą można znaleźć wartości materialne na niezamieszkanych planetach.

Ale nie mogę powiedzieć, żeby było aż tak opłacalne: poszukiwania zwykle trwają dość długo, a potem wracasz po pół roku i znajdujesz złom wart 500 monet... Poza tym sondę trzeba co jakiś czas naprawić czas... Jednak zaawansowana technicznie sonda skanuje planetę na tyle szybko, że powiedzmy, wracając do systemu po pieniądze za misję, można już zebrać plony.

Centra medyczne

Trzysta lat temu w kosmosie nie było takich stacji, a gdyby istniały, wojna z Klisanami zakończyłaby się wiele lat wcześniej. Faktem jest, że tutaj wydają najpotężniejszych używki

, dzięki któremu najbardziej niechlujny strażnik może stać się wielkim bohaterem. Chcesz walczyć od pierwszych dni gry? Proszę bardzo.

Oto najważniejsze środki zaradcze: Gaalistra czasu. Nigdy nie myślałem, że kapanie terpentyny na tył Rangera przyspiesza nie tylko jego, ale także jego silnik. Jednak fakty są uparte. Gaalistra zwiększa również zwrotność, ogólnie rzecz biorąc, dzięki niemu uciekniesz od babci, uciekniesz od dziadka, a tym bardziej od Urganta. Ma także pokojowe zastosowanie - latanie na handel czy wykonywanie zadań z takim „dopalaczem” to także przyjemność. Malokskaya sizha. To dobro jest już czysto bojowym środkiem pobudzającym, dokładnie zwiększenie dokładności i zwrotności. Dopóki się nie ulepszysz, jest to koniecznością. Gwiezdny pył. Ponieważ gaalistry i situ nie zawsze i nie wszędzie można kupić, pył również znajduje swoich koneserów. Po prostu zwiększa prawie wszystkie umiejętności o jeden stopień. Szept Ragobamy. Akceptują to z zamiarem zarobienia dodatkowych pieniędzy: dzięki niemu nagrody za zadania zauważalnie rosną. Dodatkowo pozwala jeść ropuchy Ragobama. Jeśli ktoś znajdzie przynajmniej jeden, koniecznie zgłoś to Discovery Channel.

Super technik.

Substancja ta wpaja Ci potężną wiedzę inżynierską, dzięki czemu sprzęt na Twoim statku nie ulega zużyciu. Dla myśliwca nie można przecenić znaczenia takiego zastrzyku, ponieważ głównym wydatkiem jest naprawa wnętrza statku, a kadłub można naprawić droidem.

Jeżeli jednak do takiego zdarzenia dojdzie, należy niezwłocznie podjąć odpowiednie środki. A co powiesz na to, że np.święty fanatyzm , kiedy wszystkie statki bez wyjątku wydają się być dominatorami? Lub czekumasz , w którym wokół pojawiają się „widma” – nieistniejące planety, czarne dziury, statki? Lub tajemnicza luatancia , czy to wirusowy pacyfizm (tutaj dotkliwe cierpienie psychiczne zostaje nieco rozjaśnione regularną pomocą z funduszu wsparcia Luatan)? Lub

gorzkie powijaki

, w którym poszkodowany zaczyna niszczyć sprzęt na własnym statku?

Ale ogólnie rzecz biorąc, najważniejszą rzeczą, którą musisz wiedzieć o chorobach, jest: jeśli zachorujesz, nie bądź głupcem i szybko się lecz.

Bazy wojskowe Wielu leśników odwiedza te placówki tylko po to, aby otrzymać kolejny tytuł i towarzyszącą mu nagrodę (która z reguły jest natychmiast wyprzedawana na pchlim targu ze względu na swoją nieistotność). Ale ostatnio pojawiły się jeszcze dwa powody: Programy bojowe przyznawane od czasu do czasu wybitnym Rangersom. Potrafią wiele, szkoda tylko, że liczba „opłat” jest bardzo mała. Ale ci, którzy chcą poczuć się jak magik i czarodziej, chętnie sprawią, że Dominator wystrzeliwuje w białe światło lub wyrzuci za burtę własnego droida i armatę...

Zarządzenie operacji wojskowej

&ndashnajnowsze osiągnięcie myśli wojskowo-ekonomicznej. Rzeczywiście, jeśli tropiciel chce dołączyć do floty bojowej, a nie walczyć na własne ryzyko, dlaczego nie miałby zapłacić za ten przywilej? Stosunkowo skromny wkład (z biegiem czasu jego skromność znacznie maleje) - i teraz eskadra „drakarów” Maloka jest gotowa do startu.

Szkoda tylko, że sami wyznaczają cel.

Bazy piratów

Masz kłopoty z prawem? Czy jesteś poszukiwany na czterdziestu dwóch planetach? Czy chcesz pilnie wyhodować skrzela, aby nikt inny nie zgadł, że to Ty? Proszę bardzo. Tutaj za skromną sumę przejdziesz operację plastyczną ze zmianą rasy i żaden gliniarz nie będzie cię podkopywał na zawsze, przepraszam za kalambur...

A może chcesz, aby fałszywe węzły wykazały wiarygodność w centrum strażników? Przygotuj pożyczki, a wszystko będzie dobrze.

Wszystkie usługi są po obniżonych cenach dla tych, którzy nie są ograniczeni normami moralnymi i nie mają zbytniego szacunku dla istniejących porządków.

Pierwsza możliwość jest taka uzyskanie pożyczki. To tu najczęściej zaczyna się życie w wielkim biznesie. Warunki i odsetki są dość łagodne, a jeśli przegapisz „godzinę H”, zapłacisz po prostu karę. To prawda, że ​​jeśli pozostaniesz głuchy na głos długu, prędzej czy później oszukani biznesmeni rozniosą o tobie brudne plotki po całej galaktyce (i nikt nie zleci ci ani jednego zadania bez przekupstwa), a także naślą na ciebie piratów.

Następny - badania rynku. Za dość umiarkowaną kwotę oferują gotowe opcje najbardziej dochodowych szlaków handlowych! Oczywiście to samo można znaleźć, przeszukując sieć lokalną przez długi czas, ale jest to znacznie łatwiejsze i przyjemniejsze. Pamiętaj tylko, że wybierają w oparciu o jedną zasadę – maksymalną różnicę w procentach

pomiędzy ceną zakupu i sprzedaży. Innymi słowy, czasami bardziej opłacalny może być handel przy mniej zauważalnej różnicy, ale droższymi towarami (10% w cenie dóbr luksusowych jest często lepsze niż 30% w cenie artykułów spożywczych). Inwestycje

- najzabawniejsza innowacja. Nie podoba Ci się lokalizacja stacji? Ha, to też jest problem dla mnie! Mała transakcja finansowa - a tu mamy zupełnie nowe centrum biznesowe lub bazę wojskową... Szkoda tylko, że możliwe lokalizacje ustalane są bez naszej pomocy. No i ostatnia rzecz - ubezpieczenie

. Tutaj wszystko jest proste: zapłać trochę pieniędzy, a przez kilka lat będziesz mógł korzystać z usług lekarzy za połowę ceny.

Moim zdaniem nie ma tu o czym myśleć: każdy musi mieć politykę!

Asteroidy i śmieci kosmiczne

W CR 1 wielu początkowo wybrało karierę „kosmicznego padlinożercy”: strzelali do asteroidów, zbierali swobodnie unoszące się na wodzie minerały lub biegali za nimi w nadprzestrzeń. To drugie jest obecnie problematyczne, ale polowanie na asteroidy leży w twoich prawach. Jednak nie pochlebiaj sobie za bardzo: śmieci są niedrogie, a czas leci.

Jeśli zdecydujesz się zająć śmieciami to po pierwsze zadbaj o silnik (asteroidy szybko biegają), po drugie o laser przemysłowy (tylko on rozłupuje asteroidę, zachowując większość minerałów - wydajność pozostałych jest bardzo niska) , po trzecie - o porządnym radarze, bo inaczej długo będziesz szukał tych latających magazynów.

Obecnie jest więcej czarnych dziur niż kiedyś. Jest to zrozumiałe: w końcu Nie mamy już innych źródeł bitew zręcznościowych odebrano nam możliwość walki z piratami w skupisku nadprzestrzeni podczas przejścia międzygwiezdnego. Tak jak poprzednio, mieszkańcy dziur poruszają się szybciej, im częściej ich odwiedzasz. A czasami, oprócz UFO, można znaleźć coś takiego...

Być może bitwy nie stały się trudniejsze, tylko teraz musisz latać aktywniej, ponieważ na nowych mapach jest wiele nagród leczących, a jeśli najpierw nie zbierzesz plonów, wrogowie będą ci się opierać przez bardzo długi czas. Nie będę szczegółowo opisywał techniki walki - odsyłam do instrukcji do pierwszej płyty na naszym dysku. Powiem tylko, że taktyka „wózka”, kiedy lecimy wyłącznie do tyłu, kierując działa w stronę wroga, jest nadal więcej niż aktualna.

To jest ważne: jeśli chcesz po bitwie zbierać nagrody w nadprzestrzeni, odbieraj je klawiszem Alt, a nie klikając myszą: mysz natychmiast opuszcza nadprzestrzeń po zakończeniu bitwy.

Czasami z góry wiadomo (z wiadomości galaktycznych), dokąd prowadzi dziura.

Uwielbiam czarne dziury, źródło artefaktów i „swobodne” podróżowanie po galaktyce.

DRUGA STRONA

Statki inteligentnych ras

Przestrzeń jest pełna różnorodnych ludzi biegających gdzieś w sprawach swoich spraw. Wielu z nich w ogóle się tobą nie interesuje, inni są gotowi zaatakować przy pierwszej okazji, a jeszcze inni są potencjalnymi towarzyszami broni. Ale każdy ma swoje zajęcia, z wyjątkiem „służenia jako dekoracja dla wielkiego bohatera”.

Narodowość większości statków jest określana na podstawie koloru kadłuba i sygnału radaru, dzięki czemu możesz z wyprzedzeniem zorientować się, czego się spodziewać. Czerwony – Maloki, zielony – Łożyska, niebieski – ludzie, różowo-fioletowy – Faeanie, żółty – Gaalowie.

Nie dotyczy to jednak tropicieli (i niektórych piratów): kolor zakupionego przez nich kadłuba jest taki sam. To, że latasz na faeiańskim statku, nie czyni cię przyjacielem wszystkich Faeian...

To jest ważne: Kierunek ruchu statku wskazuje radar (o ile statek znajduje się w jego zasięgu).

Liczba pozostałych mu punktów wytrzymałości to skaner (chyba że obrona statku jest lepsza niż to, co może pokonać skaner).

Dowiedz się, w jakim kierunku porusza się eskadra wojskowa (kogo wyzwolą);

dowiedz się o wszelkich plotkach o dochodowych towarach (w tym celu rozmawiamy z transportem);

zgodzić się na wspólny atak (z piratem - na pokojowy statek, z cywilem lub okrętem wojennym - na pirata, ze strażnikiem - na Dominatora);

żądać „cukierek albo psikus”;

negocjuj zatrudnienie strażnika do swoich usług.

Spokojne statki

Linie liniowe, dyplomaci i transport z reguły nie są pierwszymi, którzy idą do bitwy (z wyjątkiem znanego pirata i tylko w grupie), często wykazują zgodę w kwestii okupu i, ogólnie rzecz biorąc, nie lubię walczyć. Chociaż czasami ilość dział na pokładzie i dobry humor „traktora pokojowego Maloka” mogą cię zaskoczyć.

Piraci bardzo na nich korzystają, inni muszą jedynie dowiedzieć się o podaży i popycie lub poprosić o pomoc w walce z bandytą.

Wojownicy

Ci panowie zwykle występują w stadach i wcale nie mają nic przeciwko uderzaniu piratów, wrogów ich rasy lub rodzinnej planety. Nie jest łatwo dojść do porozumienia z nimi, jeśli mają już do Ciebie pretensje. Okręty wojenne z reguły są przyzwoicie uzbrojone, ale rządowi zawsze brakuje dobrych silników, więc jeśli coś się stanie, całkiem możliwe jest „przejście do planu B”. To prawda, że ​​​​żołnierze zwykle latają bez ładunku, co wpływa na ich prędkość.

Zniszczenie okrętu wojennego wydaje się mieć większy wpływ na stosunki rasowe niż napad na cywilny transport, ale mniejszy niż atak na dyplomatę.

Zaletą żołnierzy jest przede wszystkim to, że latają w dużej grupie, aby wyzwalać światy od dominatorów, a za ich szerokimi plecami można do woli strzelać do latających złych duchów. Z reguły słabo trzymają tajemnicę wojskową, łatwo przyznają się do tego, kogo ścigają i nie jest trudno się do nich zbliżyć. Jak już mówiłem, operację można zlecić w bazie wojskowej na własny koszt. Ponieważ silniki żołnierzy są takie sobie, możesz łatwo uciec spod ostrzału, zgodnie z zasadą, którą przedstawił kiedyś jeden z czarodziejów:

„Masz nadzieję, że dzięki temu zaklęciu będziesz biegał szybciej niż troll?”

Latają wszędzie i są bardzo zainteresowane słabo chronionymi statkami, z których pozyskują ładunek lub pieniądze. Do tej kategorii należy wielu strażników zwabionych nielegalnymi zyskami. Te żywe istoty będą rodzić się szczególnie obficie w pobliżu swoich baz, a także w światach Peleng i - nieco mniej - Malok.

Co dziwne, piraci zwykle latają na przedpotopowych armatach, a tak naprawdę mają tylko broń, a czasami silnik.

Piraci mają dobrze rozwinięty instynkt samozachowawczy i decydując, że ma przewagę w sile ognia, spokojnie ląduje na planecie, gdzie przeżywa trudne czasy.

Często otrzymujesz zadanie zniszczenia następnego Johna Silvera, a ta właściwość rycerzy Jolly Roger bardzo ci przeszkadza. Co robić?

Oto co. Poczekaj na uboczu, aż pirat wystartuje i skieruje się w stronę krawędzi mapy. W takim razie nie lataj za nim zbyt szybko, dopóki nie będzie wystarczająco daleko spróbuj stanąć pomiędzy nim a planetą. Ponadto armata o nazwie treton, spowalniając wrogi statek.

Strzelanie do piratów (nawet bez zadania) nie jest zabronione przez nikogo z wyjątkiem... rodzinnej planety pirata.

Czasami może ją urazić taka troska o bezpieczeństwo jej orbity. Zwłaszcza jeśli planetą jest Peleng lub Malok. Widok eskadry armii depczącej ci po piętach, chwytającej za broń za „okrutne traktowanie piratów” może być niezwykle rozczarowujące...

Aby zapobiec dotknięciu Cię przez piratów, zwykle wystarczą 3-4 działa. Podejrzewając, że możesz tu zostać uderzony w twarz, piraci będą latać wokół ciebie na dziesiątej trasie. I oczywiście szybki silnik pozbawi ich szansy na dochodzenie jakichkolwiek roszczeń wobec Ciebie.

Strażnicy

Bractwo Rangerów robi mniej więcej to samo co ty i cieszy się podobnym stopniem wolności, z tą różnicą, że nie dotyka zadań tekstowych. Łowca może cię spotkać w dowolnym przebraniu, na dowolnym statku; może stać się obojętnym kupcem, upartym wojownikiem lub chciwym piratem. Ale ogólnie rzecz biorąc, strażnicy są nie tyle twoimi konkurentami, co twoimi kolegami. Co najmniej 80% zasług za wyzwolenie systemów i co najmniej 50% za ich ochronę przed Dominatorami należy do strażników. A ponieważ interesuje Cię ostateczne zwycięstwo,

Nie, w zasadzie szczególnie arogancki okaz można ukarać, ale powinien to być wyjątek. Ponadto piraci często tworzą stado, więc w rzeczywistości będziesz musiał poradzić sobie nie z jednym, ale z trzema lub czterema.

Rangersi, w przeciwieństwie do wojowników, są niezależnymi facetami i nie da się zamówić ich wizyty w konkretnym systemie. Ale możesz z nimi współpracować w ten sposób:

Wynajem do serwisu;

„spędzać czas” w pobliżu najfajniejszych wojowników wśród strażników, wiedząc, że prawie zawsze są oni zajęci oczyszczaniem systemów gwiezdnych (o ruchach tych bohaterów możesz dowiedzieć się z wiadomości galaktycznych);

dotrzeć do układu, w którym już walczą (nawigować można po ikonie skrzyżowanych ostrzy, co nie jest zbyt wygodne, bo zanim dotrzecie na miejsce, wszystko może się zakończyć); staraj się negocjować bezpośrednio (dość trudne);

rozpocznij atak i poczekaj na ich przybycie.

To drugie warto powiedzieć bardziej szczegółowo. Faktem jest, że tropiciele, podobnie jak Ty, mogą spojrzeć na mapę i znaleźć tam ikony ze skrzyżowanymi ostrzami. Wolą też nie walczyć z Dominatorami samotnie. Dlatego, aby koledzy pojawili się w systemie, często wystarczy przelecieć kilka okręgów wokół krawędzi mapy, unikając ostrzału. Po upewnieniu się, że masz poważne zamiary, strażnicy cię dogonią... Notatka:

aby zapewnić ochronę układu planetarnego (nigdy nie wiadomo, może jest ci to jakoś bliskie...), czasami warto zamówić tam bazę strażników (z pomocą najbliższego centrum biznesowego). Strażnicy starają się je chronić i nie pozwolić, aby zostali zjedzeni przez Dominatorów. Baza wojskowa ma podobny efekt w stosunku do armii.

Walcząc ramię w ramię ze swoimi towarzyszami, pamiętajcie, że tropiciele nie są wcale bezinteresowni i chętnie zbierają latające w przestrzeni fragmenty dominatorów i węzłów, preferując tych pierwszych. I w przeciwieństwie do wojowników, mogą to z łatwością zrobić nawet wtedy, gdy w pobliżu unosi się gruby, soczysty równik dominatora.

A oto oni, dla których się tu dzisiaj zebraliśmy. Zdjęcia przedstawiają próbki fauny kelleroidów; Blaseroidy wolą czerwone krawędzie od niebieskich, a terronoidy wolą zielone.

Równik

Co ciekawe, myśl militarna Dominatorów wyraźnie rozwinęła się pod wpływem Klisan. W shtipie łatwo odgadnąć dzielnego mutinoka, urgant jako dziewczynka był nondusem, a równik wykonano na licencji fabryki Egemon.

Dlatego taktyki radzenia sobie z nimi są w dużej mierze podobne. Zwłaszcza:

Najniebezpieczniejsze statki to smersh (dawniej katauri). To oni przede wszystkim decydują o skuteczności bojowej eskadry Dominatorów. Menok i Shtip dobrze uzbrojonego strażnika (pięć luf współczesnego typu) są wystrzeliwane 2-4 salwami, a Urgant i Równik są tak leniwe i niezdarne, że z łatwością można wykonać manewr „Grill” za pomocą je (patrz poniżej);

Dominatorzy prawie nigdy się nie wycofują i tylko nieliczni z nich znają trzecie prawo robotyki (to, które mówi, abyś pozostał nienaruszony. Jednak pozostałe dwa prawa nie są znane żadnemu z Dominatorów); możesz spokojnie liczyć na to, że jeśli będziesz poza zasięgiem, a w pobliżu pływa ktoś mądry i miły, dominator cię oszuka i rozpocznie żarliwą miłość od najbliższego dostępnego celu;.

denerwują ich również części zamienne i węzły unoszące się w przestrzeni, a jeśli nie mogą cię dosięgnąć, oznacza to, że są zajęci strzelaniem do tego wszystkiego, więc musisz spróbować je poprowadzić, aby nie miały możliwości zniszczenia twojej ofiary;

Urganty i Równiki uwielbiają siać wokół siebie szkodliwą falę, jednocześnie strzelając do wszystkich trofeów w okolicy. Ale jest też coś nowego

Skanuj statki Dominatora niemożliwe. To prawda, że ​​​​skaner regularnie pokazuje pozostałe punkty wytrzymałości wroga (jeśli oczywiście pokona obronę).

Dominatory różnych odmian różnią się wyposażeniem. Zatem Blazeroidy są lepiej uzbrojone niż inne, a Kelleroidy zwykle latają szybciej. Ponadto istnieją następujące rodzaje „markowego” sprzętu:

Blaseroidy zwykle uzbrojony w torpedy (i generalnie mający słabość do broni rakietowej); kelleroidy&mdash miłośnicy dziwnej rzeczy zwanej „vertix”; terronoidy noszą słabą, ale łatwo penetrującą obronę broń IMHO-9000.

Manewr „Grill”

Nie ma w tym pomyśle nic zasadniczo nowego, z Klisanami też to zadziałało, ale są pewne konkrety.

Chodzi o to, aby krążąc wokół gwiazdy zawieźć bachory bliżej słońca i zmusić je do delikatnego usmażenia.

Po pierwsze, nawet lot wokół samej gwiazdy, jeśli uda się przelecieć po odpowiednio dużym łuku, ma sens: rakiety i torpedy Dominatora lecą w twoją stronę po linii prostej, co oznacza, że ​​spłoną w płomieniach słońca.

Po drugie, z oczywistych powodów należy całkowicie zrezygnować z tego rodzaju broni.

Po trzecie, aby zwabić dominatora „na światło”, musisz najpierw trochę się usmażyć - podlecieć na niebezpieczną odległość i pozwolić, aby dominator cię tam dogonił. Od tego momentu program nie będzie już uniemożliwiał mu opalania, dopóki nie będzie całkowicie usatysfakcjonowany! Oczywiście, jeśli polecisz za daleko, wyczołga się z solarium, ale do tego czasu będzie tam siedział, a ty będziesz całkowicie bezpieczny przed jego pociskami, a trafienia są od niego „zapisywane” dość szybko.

Oczywiście możesz to zrobić tylko za pomocą Urgantów i Równika - inne nie są gorsze od ciebie pod względem zwrotności. I nie zapominaj, że jeśli wróg eksploduje w obszarze działania płomienia słonecznego, cały łup zniknie wraz z nim. Gdy tylko liczba jego trafień stanie się brązowa, wypuść pieczeń, bo inaczej się spali.

UFO

Statki nie należące do żadnej znanej rasy zwykle znajdują się w nadprzestrzeni i służą jako źródło adrenaliny i artefaktów.

Jednak dwukrotnie spotkałem dziwny brązowy statek w zwykłej przestrzeni.

Na zakurzonych ścieżkach odległych planet
lub o bitwach na nieziemskim firmamencie

Oddałbym wszystkich tych bohaterskich pilotów i marynarzy piechoty na miesiąc. Aby mogli zobaczyć, jak wygląda wojna, gdy patrzy się na nią bez teleskopu.

F. Konyszew

Jak wiedzą wszyscy, którzy śledzili zapowiedzi gry, w KR2 pojawiły się bitwy na planetach, które toczą się w trybie RTS.

Na początek uspokoję wszystkich, u których te trzy łacińskie litery wywołują reakcję alergiczną, a także tych, którzy rano odwracając twarz do monitora mówią: „Nie ma RTS-u poza Warcraftem, a Arthas jest jego prorokiem Fakt jest taki, że ten tryb jest tylko dla tych, którzy tego chcą i nikt nie będzie cię zmuszał do oczyszczenia planet.

Bitwy planetarne to po prostu inny rodzaj zadań, na równi z popularnymi zadaniami tekstowymi. A ci, których zniesmaczy myśl o RTS w „Rangersach”, mogą powiedzieć zleceniodawcy, że „takie zadania mnie nie interesują”, po czym nikt już nie będzie ich nękał brudnymi ofertami.

Na te zadania nie trzeba tracić czasu: zazwyczaj trzeba je wykonać na miejscu, gdzie zostały przydzielone. A czas nadal jest najcenniejszym zasobem tropiciela;

dla nich nie ma żadnego znaczenia, jaki masz sprzęt, ile masz dział i jak szybki jest silnik;

i w końcu jest po prostu miło.

Przed walką

Ulegliśmy więc pokusie nowości i wylądowaliśmy na powierzchni planety. Wcześniej mieliśmy możliwość wyboru pomiędzy trzema opcjami:

To jest ważne: Zdobądź bonusy do zbroi; otrzymywać częstsze posiłki z bazy; zrezygnować z tych świadczeń, aby zarobić więcej pieniędzy i doświadczenia.

Jeśli jesteś pewien siebie, przejdź do trzeciej ścieżki, ale szczerze powiem, że niektóre misje RTS (na przykład ta, w której musisz oczyścić ścieżkę z dominatorów) są bardzo trudne bez „odpustów”. ”

Cóż, dzięki wzmocnieniu większość zadań kończy się z hukiem.

w misjach planetarnych, a także w misjach tekstowych i bitwach nadprzestrzennych, zapisując grę

NIE

Fabryka jest źródłem surowców; poza nimi może produkować jedynie wieżyczki strzelnicze i to tylko w wcześniej oznaczonych miejscach. Każda fabryka produkuje surowce jednego z czterech rodzajów (tytan, mikromoduły, energia, plazma).

Baza (jej charakterystyczną cechą jest platforma windy znajdująca się przed budynkiem) może spełniać jeszcze dwie funkcje: produkować roboty bojowe i od czasu do czasu wzywać posiłki (jeśli skąpiłeś na częstszym dostarczaniu posiłków, będzie to Tak naprawdę możesz dać im części od „niewłaściwych” Dominatorów, ale jest to po prostu nieopłacalne: jeśli przekażesz kawałki „czerwonych” Dominatorów do działu „Blaseroid” (niebieskie do działu Kelleroid, zielone do Terronoid dział), wówczas zostaną przyjęte po podwójnej cenie i to rzadko).

Roboty powstają bardzo szybko - dosłownie w kilka sekund, wieże zajmują stosunkowo dużo czasu, a bazę można zbudować tylko jedną rzecz na raz (więc jeśli pilnie potrzebujesz chronić bazę, często rozsądniej jest budować roboty) .

Oprócz szybkości zdobywania zasobów zależy od liczby baz i fabryk ograniczenie liczby robotów, którego możesz wezwać do swoich usług.

Celem, jak można się domyślić, jest pozbycie się wroga z nieruchomości. Z reguły będziesz miał więcej niż jednego rywala, a oni też walczą między sobą - musisz to wykorzystać.

Aby sprywatyzować budynek, wystarczy wydać swojemu (dowolnemu) robotowi polecenie zajęcia budynku (przycisk na środku panelu dowodzenia) i poczekać, aż budynek stanie się Twoją własnością. Oczywiście byłoby miło, gdyby Twój żołnierz nie został w tym czasie zastrzelony...

Prawdopodobnie najbardziej znaczącą nowością w bitwach planetarnych jest umiejętność projekt robota według własnego gustu. Nie masz wstępnie określonej gamy myśliwców - masz jedynie zestaw „części zamiennych”, z których składa się działająca konfiguracja.

Gdy jesteś zajęty projektowaniem robota, gra zostaje wstrzymana.

Montaż robota

Robot składa się z korpusu, silnika, dział – od 1 do 4 w zależności od wybranego korpusu – oraz 1-2 modułów dodatkowych.

Każda część kosztuje trochę zasobów, a większość z nich wpływa również na pancerz.

Kadłub przede wszystkim określa liczbę otworów działowych.

Powiem szczerze: na samym początku bitwy korzystałem tylko z jedno- i dwuportowych, a potem miałem już tylko takie myśliwce jako pomoc od klienta.

Dlaczego się nie biją? To jest niesprawiedliwe! Z pni zwróć szczególną uwagę na. Bez tego Twoje roboty i budynki w ogóle się nie regenerują, więc niekorzystanie z pomocy fachowców to czyste samobójstwo. Zbuduj czterolufowego mechanika na dość szybkim podwoziu (tylko uważaj, żeby nie wyprzedził drużyny) z maksymalnym pancerzem i wyślij go z dowolnym oddziałem.

A przy dużych grupach nawet dwóch mechaników jest lepszych; Nie zapominajmy, że on nie wie, jak się leczyć!

Najpotężniejszym pistoletem jest pistolet plazmowy, ale potrzebuje dużo plazmy, po prostu nie można go zdobyć. Kiedy wystarczy zasobów, proszę: taki robot niszczy wieżyczki w ciągu zaledwie kilku sekund. Częściej trzeba zadowolić się wyrzutniami rakiet. Dodatkowo wszystkie roboty bojowe powinny być wyposażone w dodatkową, piątą lufę - moździerz. Ale lepiej nie mieć fachowca, bo to kolejny powód, dla którego wdaje się w bójkę. Jest też taka podstępna rzecz jak iskiernik - teoretycznie paraliżuje wrogiego robota. To prawda, że ​​​​często się przed tym bronią. Ale nadal stawiaj

jeden

Iskiernik dla jednego z trzech robotów zwraca się sam.

Pozostałe lufy można montować według potrzeb, ale średnio moim zdaniem opłacają się gorzej niż wyrzutnie rakiet.

Teraz o podwoziu. Różnią się szybkością i zwrotnością.

Wydawać by się mogło, że drogą można dojechać wszędzie, zatem to drugie nie powinno być istotne: jest to jednak błąd. Faktem jest, że roboty kołowe (i inne o niewielkiej zdolności do poruszania się w terenie) zmuszone są ustawiać się na drodze w kolumnie, gęsiego. Jak wiadomo, jest to najbardziej niefortunna formacja do bitwy.

Ponieważ mamy kilku przeciwników, wybór kierunku ekspansji jest bardzo ważny. Zasada „dziel i rządź” jak zwykle. Nasza mapa jest rodzajem labiryntu, w którym znajdują się przecięcia węzłowe; jeśli taki węzeł jest wspólny dla ciebie i dwóch przeciwników, nie spiesz się, aby go przejąć, pozwól im się nawzajem przerzedzić. I nie uderzaj w najsłabszego z wrogów - w ten sposób pozwalasz wzmocnić się bardziej niebezpiecznemu.

Jeśli przeciwnik okopał się w bazie i nie chce się wydostać, pomaga metoda fałszywego ataku ciężko opancerzonej brygady gąsienicowej. A główna grupa szturmowa – oczywiście na antygrawach – czeka, aż wszyscy wyczołgają się, aby odeprzeć inwazję, i szybko się przebija.

Zajęcie fabryki lub bazy jest możliwe – a czasem konieczne wcześniej ponieważ wieże zostaną zniszczone. Ale nie powinieneś dać się temu ponieść: wieżyczki są na tyle inteligentne, że mogą najpierw ostrzelać najeźdźcę. Ale manewr polegający na skierowaniu w ten sposób ognia na najlepiej opancerzonego z twoich potworów czasami działa (zwłaszcza jeśli w pobliżu znajduje się mechanik); Szkoda, że ​​śledzone roboty nadal nie doczołgają się dostatecznie szybko do punktu przejęcia.

Wybór wieży

Jak wiecie, mamy cztery wieżyczki. Do czego służy ten lub inny typ?

Najaktywniej wykorzystują je jako wieżyczki na zewnątrz bazy. pistolety flarowe. Ale jest też Potrzebują plazmy, ale jeśli ty

Jeśli uzbroisz swoje roboty w działa plazmowe, nie będziesz odczuwał dużego niedoboru tego zasobu. I wydaje się na nie niewiele innych środków. Ponadto rakiety są dość potężne i dobrze uderzają w pancerz. Wewnątrz bazy są idealnym lekarstwem - ciężki pistolet

. Zadaje najpotężniejsze obrażenia, a jego niezbyt duży zasięg nie będzie miał na to wpływu.

Jednak ciężka broń nie jest tania, a jej użycie często wiąże się z ograniczeniem zasobów potrzebnych mobilnym jednostkom. Wieża laserowa drogowy i niezbyt skuteczny, ale jest jedna sytuacja, kiedy się przydaje: jeśli wroga porwie superciężki pancerz (cechą charakterystyczną są roboty gąsienicowe). Promień lasera nie dba o pancerz. W kluczowych punktach obrony czasami nie warto oszczędzać na laserze.

Do czego to jest dobre?
lekki pistolet

Na stole leży obudowa - nie niska, nie wysoka, nie leżąca, nie SLIM, a wraz z nią zasilacz.

L. Kaganow

W tym rozdziale porozmawiamy o wszystkim, w co wyposażony jest statek Rangerów. Oczywiście nikogo nie zdziwi fakt, że pojawiło się wiele nowych rodzajów broni, artefaktów itp.; ale proszę pamiętać, że zasady dotyczą ciało zmieniły się bardzo znacząco.

Ponadto rozdział „Mikromoduły” mówi o całkowicie nowym typie sprzętu.

Nie ma sensu podawać dokładnych parametrów - one się zmieniają i nawet na tej samej planecie bez problemu można znaleźć kilka laserów przemysłowych o różnych parametrach.

Ale podam pełne zestawienia wszelkiego rodzaju podstawowego wyposażenia - choćby dlatego, że łatwiej jest je szukać w lokalnej wyszukiwarce. Im wyższy numer przedmiotu, tym jest on lepszy i droższy (choć nie zapominaj o wadze: mocny, ciężki kawałek żelaza jest oczywiście tańszy, ale lepiej go nie brać - zajmie cały chwyt).

Rasa pochodzenia również ma pewne znaczenie. W miarę wzrostu poziomu zaawansowania technicznego (w kolejności: Malok, Peleng, Human, Faeyan, Gaalian) sprzęt zużywa się wolniej, ale też jest droższy (w tym pod względem napraw). Ponadto wiele mikromodułów ma ograniczenia rasowe producenta.

Rama

To jest ważne: O ile w pierwszych „Rangerach” wszystkie kadłuby różniły się jedynie rozmiarem (czyli objętością ładowni, zwaną także liczbą trafień), zdolnościami pochłaniania pancerza i wyglądem, teraz dodano kolejną ważną różnicę: liczbę stanowisk dla sprzętu wszelkiego typu.

Nic nie stoi na przeszkodzie, aby posiadać nie jeden, a kilka budynków, a te dodatkowe składować w magazynach.

Na przykład zdobądź specjalny budynek transportowy do operacji handlowych - ogromna ładownia i brak broni.

Korpus bojowy to z reguły wszystkie pięć (lub co najmniej cztery) lufy armatnie, na pewno droid, prawie na pewno zdobycz (nie składałeś ślubów ubóstwa, prawda?) i zwykle co najmniej dwa artefakty (na przykład antygrawitator i wyrzutnia rakiet - świetne połączenie). Dopalacz jest bardzo pożądany. Skaner można pominąć, radar też, choć jest to trudniejsze. Generator pola ochronnego nie ma znaczenia od początku gry - mniej niż 25-30% ochrony nie jest warte miejsca, jakie zajmuje w ładowni. Cóż, chciałbym, żeby rozmiary nie były całkiem spartańskie... Żeby, że tak powiem, nie było ukłucia w ramionach. W oparciu o te zasady będziemy wybierać nasz korpus do bitew. A właściwości absorpcyjne zbroi są oczywiście ważną rzeczą, ale w najgorszym przypadku można je opracować za pieniądze na podstawie naukowej.

Rodzaje przypadków:

1. Grawicorn.

2. Mezostrukturalny.

3. Rogostow.

4. Bromowane.

5. Chrobyt.

6. Polimorficzny.

7. Nanochitynowy.

To jest ważne: 8. Bioslot.

konfiguracja obudowy zależy nie od jej rodzaju, ale od serii (na przykład „Hershey” lub „Ideal”). Irytujące jest to, że lokalna wyszukiwarka serii kadłubów nie wie, jak szukać, a znalezienie „ideału” (jest to kadłub ze wszystkimi otwartymi komórkami i dopalaczem) może nastąpić tylko przez przypadek. Najlepiej wyszukaj hasło „Korpus Rangerów” lub „Korpus Piratów” – zazwyczaj znajdziesz wśród nich coś przyzwoitego…

Silnik

dotrzeć do układu, w którym już walczą (nawigować można po ikonie skrzyżowanych ostrzy, co nie jest zbyt wygodne, bo zanim dotrzecie na miejsce, wszystko może się zakończyć); Nic się tutaj nie zmieniło. Tak jak poprzednio, model silnika określa maksymalną prędkość i odległość skoku. Tak jak poprzednio, ciężki statek z tym samym silnikiem porusza się wolniej niż lekki (co sprawia, że ​​antygrawitator jest prawdopodobnie najcenniejszym artefaktem).

artefakt zwany „hipergeneratorem” zastępuje zasięg skoku o 40, niezależnie od modelu silnika. Prędkość „podstawowa” zakłada masę 500 jednostek. Wraz ze wzrostem masy statku prędkość maleje (wzór: prędkość w % = 122,333 - 0,045 * masa), ale.

nigdy nie spada poniżej jednej trzeciej podstawy

Choć dopalacz + hipergenerator to połączenie będące dobrym zamiennikiem wysokiej jakości silnika, a stymulator „gaalista czasu” jest w stanie skorygować mankamenty „silnika”, to i tak nie warto oszczędzać na silniku. Przecież od tego zależy zarówno szybkość w walce, jak i umiejętność szybkiego handlu i wykonywania zadań... Chociaż nie ma tu tak wyraźnej zależności jak na pierwszej płycie - jak powiedział kolega Khorev: „ silnik jest kluczem do absolutnie wszystkiego– nie jest już przestrzegane.

Typy silników:

1. Nurkuj.

2. Liczba pojedyncza.

3. W kształcie skrzela.

4. Przesyłanie strumieniowe.

5. Plusk.

6. Grawiton.

7. Stanserny’ego.

8. Tymczasowe.

Zbiornik paliwa

Paliwo wydaje się na hiperskoki i to wszystko.

Rada: Musisz mieć zbiornik nie mniejszy niż maksymalny zasięg skoku, na jaki pozwala silnik. Czy potrzebujesz marginesu poza tym? Czasami tak, pozwoli ci polecieć bez tankowania, w szczególności uciec przed niekorzystną bitwą. Ale nikt nie zabrania po prostu noszenia zapasowego zbiornika lub zbiornika do tankowania w luku bagażowym.

ponieważ od czołgu nie potrzeba wiele, często opłaca się wziąć czołg niskiej klasy i wzmocnić go mikromodułem - wtedy jego naprawa będzie kosztować zaledwie grosze.

To samo dotyczy przechwytywania i radaru.

Rodzaje zbiorników:

1. Nadpłynny.

2. Kondensat.

3. Redukcja.

4. Protopęcherzykowy.

5. Pozycyjne.

6. Endokluster.

7. Żyroskopowy.

8. Tekryna. Tak naprawdę możesz dać im części od „niewłaściwych” Dominatorów, ale jest to po prostu nieopłacalne: jeśli przekażesz kawałki „czerwonych” Dominatorów do działu „Blaseroid” (niebieskie do działu Kelleroid, zielone do Terronoid dział), wówczas zostaną przyjęte po podwójnej cenie i to Radar

Nie jest to absolutnie konieczne, ale

uproszczenie życia, bo bez tego trzeba będzie wszystko szukać ręcznie, określić wartość łupu „po zapachu”, porzucić negocjacje i najemników i skanować (tak, skaner też nie działa bez radaru!).

Ogólnie rzecz biorąc, lepiej nosić przy sobie radar. Ale najnowszy model jest zdecydowanie opcjonalny.

Niech choć trochę będzie.

Typy radarów:

1. Fala.

2. Podprzeniesienie.

4. Belka.

5. Catauryczny.

6. Neuroprzepływ.

7. Etan.

8. Zerowy kontakt.

Skaner

Setki strażników żyło i będzie żyć bez skanera.

Czy możliwe jest, że pirata zainteresuje to, jak wartościowy jest ładunek przewożony transportem i co lepiej zaoferować – oddać ładunek czy zapłacić opłatę? Dla innych cenna jest tylko informacja o liczbie trafień, ale zdecydowanie można się bez niej obejść – gdy statek jest bliski zniszczenia, można to zrozumieć po kolorze linii trafienia.

Pracę skanera utrudnia generator pola ochronnego (dzielone są one mocą penetracji). Dominatorów nie można skanować.

Typy skanerów:

1. Trakcja.

2. Wir.

3. Neurowyczuwalny.

4. Molekularny.

Ale droid to niezbędny przedmiot dla każdego, kto planuje wziąć udział w bitwach. A nawet zagorzały pacyfista powinien dostać przynajmniej kiepskiego - żeby nie wydawać pieniędzy na naprawę kadłuba po przypadkowym pocisku lub zderzeniu z asteroidą. Cóż, dla wojownika droid jest niemal najważniejszym wskaźnikiem jego „cool”.

Droid określa, ile trafień w ciało wyleczy się na turę (najprostszy, biotyczny, daje 5 jednostek, suspensor - 10...). Najlepsze modele czasami zapewniają całkowity powrót do zdrowia po salwie kilku martwych!

Ale nie zapominaj, że droid jest naprawiany tylko ciało.

Rada: Uszkodzenia silnika, dział, innego wyposażenia (i samego droida) trzeba będzie naprawić za pieniądze.

Podczas naprawy na planecie lub w bazie, jeśli nie masz zamiaru od razu wracać do bitwy, nie używaj „pełnej naprawy” - naprawiaj rzeczy pojedynczo. W przeciwnym razie pobiorą od Ciebie porządną sumę za naprawę obudowy, którą droid i tak naprawi.

Modele droidów:

1. Biotyczny.

2. Zawieszenie.

3. Śledzenie.

4. Łodyga.

5. Bolesne.

6. Tensor.

7. Przypnij.

8. Dwustronny.

Generator ochronny

To urządzenie odzwierciedla określony procent zadanych obrażeń (generator fal krótkich - 5%, następnie 5% na poziom). Dodatkowo chroni przed skanowaniem (jeśli skaner jest słabszy od generatora, skanowanie jest niemożliwe).

Na początku generator to strata pieniędzy i, co ważniejsze, miejsca w ładowni, ponieważ 5-10% odbitych obrażeń tak naprawdę nie robi różnicy. Prawdziwa korzyść zaczyna się od około 20-25%, a zanim pojawią się generatory stref czasowych, jest to już niezbędny element wyposażenia każdego wojownika.

Rodzaje generatorów:

1. Krótkofalówka.

2. Polaryzacja.

3. Mezoniczny.

4. Siatka.

5. Wielokątny.

6. Strefowy.

7. Poziom mikro.

8. Ultraplazma.

Schwytać

Przechwycenie określa tylko jedną rzecz – jakiego rozmiaru statek może wciągnąć do ładowni bez udławienia się i z jakiej odległości może to zrobić.

W rzeczywistości nawet najzwyklejszy, początkowy, wystarczy, jeśli wzmocnisz go naukowo i dodasz mikromoduł: wtedy jego naprawa będzie kosztować grosze i będzie mógł wybrać ponad 100 jednostek, co wystarczy w 99% przypadków.

Rodzaje uchwytów:

1. Aktywator.

2. Telekinetyczny.

3. Plazmonit.

4. Ektogeniczny.

5. Piezotroniczny.

6. Erymetroid.

7. Fala optyczna.

8. Mikrotonalny.

Broń

Tak więc dotarliśmy do naszej nadziei i radości - wszelkiego rodzaju broni i promieni. Od ostatniego razu pozostał u nas tylko laser przemysłowy, reszta listy uległa zmianie.

Broń jest teraz podzielona na trzy typy: odłamkowa, energetyczna, rakietowa. Różnica między dwiema pierwszymi klasami jest niewielka, ale zależy od której mikromoduły można zainstalować; rakieta jest zupełnie inna – szczegóły na panelu bocznym. W przyszłości broń odłamkowa i energetyczna, w przeciwieństwie do broni rakietowej, będzie nazywana „bronią”.

Tak jak poprzednio, broń można podzielić na grupy ze względu na zasięg. W Space Rangers broń dalekiego zasięgu była lepsza od broni krótkiego zasięgu, pomimo mniejszych obrażeń;

w KR2 brak równowagi został nieco wyrównany, niemniej jednak sensowne jest zabranie albo tylko broni dalekiego zasięgu (ewentualnie wraz z rakietami), albo tylko ciężkiej broni białej. Pstrokate połączenie obu jest niepraktyczne: w walce w zwarciu zostaniesz pokonany przez tych, którzy mają tylko ciężką broń, a w walce na dystans zostaniesz zastrzelony z powodu małej liczby dział docierających do wroga.

Laser przemysłowy

Zakres 2 Nie tyle broń, co narzędzie: okazuje się, że rozbija asteroidy dużo

więcej minerałów, niż gdybyś użył czegokolwiek innego.

Jeśli „zbieranie” nie przeszkadza Ci, zabierz ze sobą laser. Na początku nawet z nimi walczą...

Broń odłamkowa

Zakres 1

Pierwsza broń o znaczącym poziomie obrażeń, ale w rzeczywistości można nią trafić wprost.

Czy wiedziałeś...

Że w „Space Rangers 2” możesz rozegrać dowolną misję, bitwę planetarną lub bitwę zręcznościową, jeśli chcesz? Aby to zrobić, w menu głównym kliknij: Wywołanie listy questów: Ctrl+Shift+książka na żywo Wywoływanie listy map bitew planetarnych: Ctrl+Shift+robotumble

Aktywacja trybu zręcznościowego:

Ctrl+Shift+szybkie palce

...jak zobaczyć portrety programistów w KR2?

Koneserzy pierwszej części zapewne już zastanawiają się, gdzie tym razem zostali ukryci. Teraz „siedzą” głębiej niż wcześniej.

Musisz walczyć z Terronem na jego planecie (lub pobrać mapę bitwy z Terronem, jak wskazano powyżej) i przyprowadzić jednego robota z bombą i pełnym zdrowiem (!) do pokoju na środku mapy. Wysadź tam i obserwuj efekt...

Lezka

Strażnik na pastwisku.

Zakres 5

Działo o największym zasięgu wczesnego okresu. Z tego powodu pozostaje aktualny nawet przed pojawieniem się dezintegratorów.

W poprzednim życiu treton nazywano zwijaczem. Jest niezwykły, ponieważ skuteczne trafienie zmniejsza prędkość celu. Dlatego manewr biegowy z jego pomocą polega na wystrzeleniu tretona w silnego wroga, tak aby pozostawał w tyle za słabym, w którego wycelowane są pozostałe działa.

Fazer falowy

Laser przemysłowy

Uderza mocno, ale nie za mocno, a blaster strumieniowy (który pojawia się niemal w tym samym momencie) jest znacznie lepszy.

Miotacz przepływowy

Działo o największym zasięgu wczesnego okresu. Z tego powodu pozostaje aktualny nawet przed pojawieniem się dezintegratorów.

Bez wątpienia najlepsza broń swoich czasów. Uderza bardzo daleko i nic dostępnego w tej chwili znacząco nie przewyższa go siłą.

Przecinarka elektroniczna

Zakres 3

Broń zboczeńców i dominatorów, ponieważ niszczy wewnętrzne wyposażenie wroga. Teoretycznie powinni stać się przed tym bezbronni, ale w rzeczywistości Twoje trofea giną...

Multirezonator

Zakres 3

Rzecz jest potężna i ma stosunkowo duży zasięg; na jego podstawie można zbudować konfigurację „średniego zasięgu”.

Wizja atomowa

Działo o największym zasięgu wczesnego okresu. Z tego powodu pozostaje aktualny nawet przed pojawieniem się dezintegratorów.

Jest nie tylko potężny i ma duży zasięg, ale ma także efekt obszarowy. Zestaw pięciu wizji „umieszcza” ludzi i szpilki w całych eskadrach.

Dezyntegrator

Lezka

Moim osobistym zdaniem jest to najlepsza broń w grze. I choć turbograwir uderza mocniej, dezintegrator nie jest od niego wiele gorszy, a jego dystans jest taki, że niewiele dział jest w stanie go dosięgnąć na taką odległość. Wybór profesjonalisty!

Turbograwir

Zakres 3

Najcięższy ze wszystkich pistoletów. Kropka.

IMHO-9000

Zakres 3

Nie mam pojęcia, co terronoidy mieli na myśli, tworząc tę ​​swoją charakterystyczną broń.

Nazywa się to zabawnym, ale nie zauważyłem z tego większego pożytku. Może jest jakiś efekt specjalny, nie jestem pewien.

Zakres 3

Wierzchołek

Kelleroidy też nie są lepsze. Równie nieporęczna i głupia rzecz.Wyrzutnia rakiet

superbroń czy złom?

To pytanie niepokoi wielu strażników. Broń rakietowa bardzo różni się od wszystkiego innego i pytanie brzmi: czy powinieneś jej używać? – nie jest wcale oczywiste. Plusy

rakiety i torpedy są następujące:

Ich zasięg jest niemal nieograniczony, można strzelać na połowie mapy, a jeśli jak zwykle Dominatorzy będą Cię gonić, przylecą i wbiją czoło w Twoje rakiety;

Pocisk można zestrzelić z armaty (torpedę też można, ale ma dużo trafień i nie zawsze jest to możliwe);

tę broń trzeba naładować, co kosztuje całkiem sporo, a nawet zwolnienie systemów jest trudne;

Jeśli nie możesz latać wokół słońca, twoje rakiety spalą się w nim; Uszkodzenia nie są zadawane od razu, co oznacza, że ​​wróg będzie miał jeszcze czas na oddanie strzału, a w dodatku trudniej jest obliczyć ogień – wszak jeśli cel zostanie zniszczony, a rakiety wciąż w nim lecą, to salwa rakietowa została zmarnowana. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że wady przeważają nad zaletami, ale nie jest to do końca prawdą. Dzięki szybkiemu silnikowi (albo w dopalaczu, albo z gaalisterem czasu) możesz wystrzelić rakietami kilka szpilek i ludzi, zdobywając cenne doświadczenie (a nawet łup), a gdy znajdziesz się w zasięgu promienia, zostaniesz zniszczony.

Rakiety nie wpychają cię do strefy zagrożenia, a znaczenia tego nie można przecenić.

Całkowicie przechodząc na rakiety, całkiem możliwe jest zniszczenie nawet korektorów.

Główna sztuczka:

nie używaj wyrzutni rakiet kawałek po kawałku.

Podczas gdy kilka rakiet leci na wroga, prawdopodobnie będzie miał czas, aby je wystrzelić. A jeśli załadujesz go czterema lufami, nawet na równiku nie będzie wystarczającej mocy działa!

Czasami wydaje się, że nieopłacalne jest odpalanie rakiet tyłem do łapającego wroga - podczas gdy te rakiety jeszcze się rozwijają... Ale tak nie jest: jeśli rakiety w końcu polecią w stronę wroga, oznacza to, że w trakcie tury prawdopodobnie zbliżą się do dystansu, większego zasięgu jego dział! Oznacza to, że nie będzie mógł wystrzelić ani jednej rakiety i otrzyma całą amunicję na pokładzie.

Artefakty zdobywa się tylko na trzy sposoby: w czarnych dziurach (gwarantowane), w bazie wojskowej jako bonusy (czasami) i jako nagrody za misje (czasami).

W grze jest ich całkiem sporo, jednak nie będę ich wszystkich opisywał – ograniczę się do tych najbardziej przydatnych lub interesujących. I podzielę ich na grupy, że tak powiem, według ich zawodu.

Nie opisałem całej serii artefaktów pozwalających na zmianę konstrukcji statku - np. podłączenie dodatkowych dział zamiast generatora ochrony lub trzech artefaktów zamiast droida, a także wzmacniaczy do broni i kilku innych przedmiotów.

Ruch

Antygrawitator. Zmniejsza masę statku, a ponieważ znacząco wpływa na prędkość, jest to jeden z najbardziej przydatnych artefaktów w całej grze.

Hipergenerator. Niezależnie od silnika, zasięg skoku wynosi 40 parseków.

Jeśli znajdziesz tę rzecz wystarczająco wcześnie, wykonywanie zadań stanie się przyjemnością. dranie.

Eliminuje efekt spowolnienia silnika w walce na skutek przegrzania i narażenia na tretony. Bez nich Twoja prędkość w bitwie będzie stopniowo spadać. Akcelerator psi-materii.

Po prostu zwiększa prędkość statku.

Walka

:Droid Jr. Dodatkowy droid w zestawie jeszcze nikomu nie przeszkadzał.Żelazne zhupi.

Tak jak poprzednio, zwiększają one chłonność obudowy. Bomba kwarkowa.

Wyrzucasz go z ładowni, lecisz na bok i wysadzasz w powietrze bronią - a wszyscy wokół ciebie stają się bardzo smutni i smutni. Połknij, rakieta

zapewniają dodatkową ochronę odpowiednio przed bronią energetyczną i rakietową. Jaskółka jest znacznie potężniejsza. Translucator

&mdashan dodatkowy statek bojowy, który po wyładowaniu z ładowni walczy dla Ciebie! Pod koniec gry jest mało przydatny, ale na początku jest w stanie samodzielnie zrobić karierę.

Gospodarczy

Lokalizator fal uderzeniowych. Znacząco zwiększa ilość łupu wypadającego z ofiary! Dzięki niemu „sfotografowanie” pełnego zestawu lekkich i drogich części to kwestia minut. Nanitoidy.

Tak jak poprzednio, nanitoidy zapewniają wojownikowi największy zysk, eliminując koszty naprawy całego wyposażenia z wyjątkiem samych nanitoidów. Powoli, ale skutecznie naprawiają wszystko, co wpadnie im w ręce. Swoją drogą, stracili głupi zwyczaj zaczynania od naprawy łupów w ładowni.

Złącze Obliviona. Stopniowo napełnia zbiornik paliwem. O ile na pierwszej płycie była to rzecz najcenniejsza, bo pozwalała uciec przed wrogim systemem bez doładowywania, to teraz nikt nie zawraca sobie głowy noszeniem przy sobie tankowania, a znaczenie płynu zauważalnie spadło.

Mikromoduły

Mikromoduł stanowi ulepszenie dowolnego elementu sprzętu na statku. Otrzymuje się je za poddanie węzłów w centrum strażników, a także jako nagrodę za zadania i wyzwalanie systemów. Czasami też „wypadają” z powalonych dominatorów.

Sam mikromoduł prawie nic nie waży i co szczególnie miłe, nie modyfikuje (o ile nie zaznaczono inaczej) ceny przedmiotu, w którym jest zamontowany. Oznacza to, że stary chwytak z mikromodułem o pojemności +70 da się jeszcze naprawić za grosze...

Dostarczonego mikromodułu nie można wyjąć.

To jest ważne: Nie spiesz się z instalacją mikromodułu, jeśli planujesz ulepszyć coś na stacji badawczej. Nie działają z przedmiotami, które mają w sobie „coś niestandardowego”. Popraw to najpierw, zawsze będziesz miał czas na zainstalowanie modułu.

Wyszukiwanie nazw modułów (jak również serii przypadków) niestety nie działa.

Istnieją moduły, które można zainstalować w różnego rodzaju sprzęcie, na przykład w droidzie lub w generatorze zabezpieczającym. Jeśli w opisie modułu jest napisane „Droid: +5 jednostek, Generator: +5%”, oznacza to, że może on ulepszyć jedno lub drugie. Nie da obu efektów na raz, bo trzeba będzie to wrzucić do konkretnego urządzenia. Ale jeśli oba efekty odnoszą się do tego samego urządzenia – na przykład prędkości silnika i odległości skoku – wówczas oba będą działać.

Poniżej, jeśli piszę „+ tyle jednostek” o broni, mam na myśli jednostki obrażeń, a nie zasięg.

Mikromoduły trzeciego poziomu (najtańsze)

Antena. Poprawia wydajność urządzeń skanujących i radarowych. Wbudowany we wzmacniacz antenowy, zwiększający jego moc. Zasięg radaru: +210 jednostek. Moc skanera: +3 jednostki.

Górny. Zwiększa moc silnika i radaru, zwiększając efektywność konwersji energii. Silnik: +20 prędkości, radar: promień +400.

Szał. Uzupełnia systemy uzbrojenia o dość masywny akcelerator cząstek i generator antymaterii, znacznie zwiększając cechy bojowe broni. Siła dowolnej broni: +5 jednostek. Zasięg ognia: +20 jednostek.

Botter. Aktualizuje oprogramowanie droida naprawczego, czyniąc jego działania dokładniejszymi i wydajniejszymi. Kompatybilny tylko ze sprzętem Feyan. Wydajność droida: +5 jednostek.

Bronda. Zdolny do generowania bardzo gęstych cząstek z dużą prędkością, używany do ochrony statku. Kompatybilny z obudową i generatorem pola.

Pancerz kadłuba: +3 jednostki. Generator pola: +5 jednostek. Wir.

Zawiera dodatkowy, precyzyjny mikrokontroler do systemów nawigacji silnika. Dzięki większej dokładności obliczeń zwiększa się prędkość i zasięg skoku. Kompatybilny tylko z silnikami ludzkimi. Prędkość obrotowa silnika: +30 jednostek. Zasięg skoku: +3 jednostki. Gromodryn.

Usuwa niepotrzebne bloki serwisowe z droida (ochrona przed hałasem, promieniowaniem, głupcami itp.), zastępując je dodatkowymi modułami naprawczymi. Ta operacja, zwiększająca wydajność droida kosztem jego kosztu, jest możliwa tylko na droidach produkcji Malok i Peleng. Wydajność droida: +15 jednostek. Koszt: &mdash50% Gugaal.

Pozwala zmaksymalizować potencjał prędkości silników Gaal, co jest nieodłącznie związane z konstrukcją, ale nie jest wykorzystywane w nowoczesnych układach napędowych. Zmiany konstrukcyjne są niewielkie, ale mimo to zwiększają koszt silnika o 25%. Prędkość obrotowa silnika: +60 jednostek. Dalmierz.

Zmniejsza bezwładność systemów korekcji broni, zwiększając zasięg ognia. Zasięg: +25 jednostek Dalstar.

Pozwala zwiększyć zasięg pracy urządzenia poprzez eliminację błędu obliczeń statystycznych pojawiającego się w urządzeniach łożyskowych przy obliczeniach w skrajnych odstępach czasu. Kompatybilny tylko z urządzeniami łożyskowymi. Zasięg skoku: +8 jednostek. Zasięg radaru: +500 jednostek. Zasięg strzelania bronią: +30 jednostek. Dronner.

Zwiększa możliwości droida poprzez wymianę niektórych części na wydajniejsze, ale i cięższe. Waga droida wzrasta. Wydajność droida: +20 jednostek. Rozmiar: +18% Interdesign.

Dzięki bardziej racjonalnemu przebudowie pomieszczeń statku pojemność kadłuba wzrasta o 7%. Rozmiar koperty: +7% Kleina.

Zwiększa moc dowolnej broni, jednocześnie zmniejszając jej zasięg. Moc broni energetycznej: +7 jednostek. Moc broni fragmentacyjnej: +15 jednostek. Moc broni rakietowej: +10 jednostek. Zasięg ognia: &mdash20 jednostek. Mały rozmiar.

Dokonuje szeregu wymian dużych texoelementów na bardziej kompaktowe, ale jednocześnie bardzo tanie. Kompatybilny tylko ze sprzętem rasy ludzkiej. Nie wchodzi w interakcję z bronią energetyczną i rakietową, a także z kadłubem. Rozmiar: &mdash20%. Koszt: &mdash30% Pozwala na bardziej racjonalne przestawianie elementów generatora zabezpieczającego wykonanego w technologii Maloka. Prowadzi to do zmniejszenia rozmiaru urządzenia, nie wpływa to na jego wydajność, ale moc nieznacznie spada. Generator pola: jednostki &mdash2. Rozmiar: &mdash75%.

Łatka 0.96 alfa. Zawiera zestaw modułów flashujących do oprogramowania urządzeń obliczeniowych i korygujących niektóre typy sprzętu. Łatka zwiększa dokładność i szybkość obliczeń zmiennoprzecinkowych. Wersja alfa jest kompatybilna ze sprzętem wszystkich ras. Prędkość silnika: +25 jednostek. Zasięg radaru: +250 jednostek. Moc skanera: +2 jednostki. Naprawa droidów: +4 jednostki. Zasięg ognia: +30 jednostek.

Platyni. Pokrywa sprzęt cienką warstwą platyny, podnosząc jego wartość. Koszt: +20%.

W linii. Jest wbudowany w moduł skanera liniowego i pozwala na zwiększenie widma odbieranych fal. Moc skanera: +5 jednostek.

Rakieta. Mikromoduł zawierający dookólne przewodniki beta.

Znacząco zwiększa siłę broni rakietowej, częściowo energetycznej. Broń energetyczna: +4 jednostki. Pociski: +10 jednostek. Rozdzielczość

Zmiękcza i odkształca ścianki zbiornika paliwa, zwiększając jego objętość. Czołg: +10 jednostek, rozmiar zwiększony o 20%. Fayjoule'a.

Jest dodawany do systemu nawigacji silnika, zwiększając częstotliwość taktowania jednostki obliczeniowej urządzenia. Kompatybilny tylko ze sprzętem Feyan. Prędkość obrotowa silnika: +25 jednostek. Zasięg skoku: +8 jednostek. Rozmiar: +20%

Cent. Wpływa na materialny komponent dowolnego obiektu (z wyjątkiem ciała), nieznacznie zwiększając rozmiar obiektu. Wręcz przeciwnie, koszt zmniejsza się 4-krotnie, co prowadzi do opłacalności kolejnych napraw. Rozmiar: +10%.

Szelest. Zwiększa skuteczność filtra przeciwzakłóceniowego generatora pola ochronnego. Jednocześnie aktywny mikromoduł zajmuje dość dużą objętość.

Moc generatora: +5 jednostek. Rozmiar: +25%

Elektro.

Wpływa na moc broni energetycznej wykorzystując zasadę zwielokrotniania mocy generatora impulsów. Broń energetyczna: +5 jednostek. Wyposaża kadłub statku w dodatkowe arkusze pancerza kompozytowego. Żyroskopowe mocowania przegubowe płyt pancernych i amortyzatorów znajdujących się wewnątrz kadłuba zajmują dość dużą objętość, znacznie zmniejszając pojemność statku. Pancerz kadłuba: +8 jednostek. Rozmiar: &mdash10%.

Dioschit. Zastępuje ruchome części generatora pola ochronnego i broni rakietowej elementami działającymi na zasadzie dominatora. Wspólny rozwój Faean i ludzi, działa tylko z wyposażeniem tych ras. Generator pola: +8 jednostek. Moc broni rakietowej: +10 jednostek.

Dronz. Ulepsza baterie typu wektorowego, dzięki czemu droid może działać dłużej, a tym samym naprawiać więcej uszkodzeń. Bezużyteczne dla modeli droidów Ludzi, Wróżek i Gaalów.

Wydajność droida: +25 jednostek. Impelgun.

Zastępuje generator magnetyczny skanera droższym impulsowo-grawitacyjnym, zwiększając tym samym moc urządzenia. Moc skanera: +12 jednostek. Koszt: +25% Integrator.

Zwiększa współczynnik obrażeń broni poprzez pojedyncze wzmocnienie początkowego impulsu. Moc broni energetycznej: +5 jednostek. Moc broni fragmentacyjnej: +15 jednostek. Moc broni rakietowej: +5 jednostek. Rozmiar: +25%

Kolumbrator. Poprawia charakterystykę emiterów fal urządzeń. Zwiększa moc sprzętu wykorzystującego promieniowanie fal ciągłych i pola o charakterystyce falowej, takie jak radar, akwizycja i generator pola.

Zasięg radaru: +700 jednostek. Przechwytywanie: +40 jednostek. Generator pola: +5 jednostek. Konwektor.

Wbudowany w część mechaniczną urządzenia. Zwiększa moc skanera i zasięg radaru. Kompatybilny wyłącznie ze sprzętem ludzkim. Zasięg radaru: +1000 jednostek. Moc skanera: +10 jednostek.

Magnicum. Zwiększa potencjał pola generowanego przez wychwyt, zwiększając tym samym moc urządzenia. Siła przejęcia: +70 jednostek.

Maforma. Zakrzywia powierzchnię przestrzeni wewnątrz zbiornika, umożliwiając zmieszczenie większej ilości paliwa przy zachowaniu tej samej masy i wielkości samego zbiornika. Kompatybilny ze sprzętem typu Peleng i Feyan. Objętość zbiornika: +20 jednostek.

Optymalizator. Usuwa niefunkcjonalne i dekoracyjne elementy i części z urządzeń łożyskowych, zmniejszając ich całkowite wymiary. Nie stosowany w kadłubach i systemach uzbrojenia. Redukcja objętości o 20%.

Wzór doskonałości. Zastępuje wychwytujące źródło energii mocniejszym i droższym. Nowy generator zajmuje jednak więcej miejsca. Nie jest kompatybilny ze sprzętem rasy Peleng. Siła przejęcia: +80 jednostek. Rozmiar: +10%. Koszt: +20%.

Wersja beta łatki 0.95. Zawiera zestaw modułów flashujących do oprogramowania urządzeń obliczeniowych i korygujących niektóre typy sprzętu. Łatka zwiększa dokładność i szybkość obliczeń zmiennoprzecinkowych. Łatka ze względu na wilgoć powoduje konflikt z oprogramowaniem sprzętu Feyan i Malok. Prędkość silnika: +50 jednostek. Zasięg radaru: +500 jednostek. Moc skanera: +5 jednostek. Naprawa droidów: +5 jednostek. Zasięg ognia: +50 jednostek.

Zmiana. Modyfikuje układ przyspieszania silnika, zwiększając w ten sposób zasięg skoku w nadprzestrzeni. Przystosowany do silników łożyskowych i ludzkich. Zasięg skoku: +14 jednostek.

Ściśnięcie. Zastępuje największe deski ich mniejszymi, nowoczesnymi odpowiednikami. Zmniejsza rozmiar dowolnego wyposażenia i broni z wyjątkiem kadłuba. Kompatybilny tylko z urządzeniami typu Feyan. Rozmiar: &mdash40%.

Spaai. Quasi-inteligentna jednostka, która znacząco zwiększa moc radaru lub skanera Gaala poprzez wykorzystanie „pseudointuicji”.

Zasięg radaru: +1500 jednostek. Moc skanera: +17 jednostek. Drzazga.

Reguluje mechanizm zamka broni odłamkowej, zwiększając skuteczność strzelania. Kompatybilny z bronią Malok i Bearing. Broń odłamkowa: +10 jednostek.

Zatrzymywać się. Zastępuje ruchome części sprzętu mocniejszymi platynowymi. Zmniejsza rozmiar i zwiększa koszt sprzętu.

Nie dotyczy systemów uzbrojenia i kadłubów. Rozmiar: &mdash30%. Koszt: +50%. Zastępuje potężną wieżę strzelniczą mocowaniem napędowym. Część energii generatora jest zużywana na tłumienie odrzutu, dzięki czemu zasięg i siła strzału są zmniejszone, ale broń zajmuje połowę objętości. Moc broni: &mdash5 jednostek. Zasięg ognia: &mdash10 jednostek. Rozmiar: &mdash50%

Zapalarka. Wbudowany w silnik. Destabilizuje strukturę molekularną paliwa, zwiększając jego właściwości detonacyjne. Pozwala to zwiększyć prędkość obrotową silnika, jednak z powodu dużych przeciążeń zasięg hiperskoku maleje. Niestety silniki Maloka nie są w stanie wytrzymać zwiększonych obciążeń.

Prędkość obrotowa silnika: +150 jednostek. Zasięg skoku: +7 jednostek. Energos.

Dodano jako urządzenie pomocnicze do syntezatora wiązki dla rodzajów broni energetycznej. Broń energetyczna: +7 jednostek. Excalibur.

Wynaleziony przez ludzkich naukowców mikromoduł modyfikuje konwertery broni energetycznej, znacznie zwiększając jej śmiertelność. Ze względów patriotycznych moduł ten jest kompatybilny wyłącznie ze sprzętem ludzkim. Moc broni energetycznej: +15 jednostek.

PIĄTA STRONA

Mikromoduły pierwszego poziomu

Antifay. Zwiększa ładunek broni rakietowej. Z nieznanych powodów zostaje odrzucony przez sprzęt Faeian. Moc rakiety: +30 jednostek. Kawaler.

Specjalne nanoboty dokonują zmian w strukturze molekularnej paliwa, zmniejszając jego rzeczywistą objętość, co pozwala na przechowywanie większej ilości paliwa bez zmiany właściwości samego urządzenia paliwowego. Kompatybilny ze sprzętem gaalskim i ludzkim. Objętość zbiornika: +35 jednostek.

Broing. Unikalny i kosztowny generator wytwarza pole odpychające powierzchnię o wysokim stopniu absorpcji energii kinetycznej i cieplnej i może służyć do zwiększenia właściwości ochronnych obudowy i generatora pola. Kompatybilny wyłącznie z urządzeniami wyprodukowanymi przez firmę Peleng. Pancerz kadłuba: +13 jednostek. Generator pola: +13 jednostek. Koszt: +40%.

Wintar. Zwiększa siłę wybuchową broni odłamkowej poprzez zwiększenie masy krytycznej. Koszt broni wzrasta o 50%. Nadaje się tylko do broni typu Malok i Bearing. Moc broni fragmentacyjnej: +35 jednostek.

Dalpun. Modyfikuje wypełniacze kryształów ruchu, zwiększając prędkość i odległość skoku. Pasuje do silników Maloka. Szybkość: +180 jednostek. Zasięg skoku: +20 jednostek.

Jumpgater 3.11.Łata część oprogramowania modułu nawigacji i chwilowej korekcji silnika do wersji 3.11, zwiększając zasięg skoku silnika. Zasięg skoku: +20 jednostek. Koszt: +40%

Jake'a. Zastępuje filtry paliwa, zwiększając stopień oczyszczenia paliwa, zwiększając tym samym prędkość obrotową silnika. Szybkość: +140 jednostek.

Zhampa. Instaluje dodatkowy konwerter, który pozwala na krótkotrwałe zwiększenie potencjału energetycznego paliwa. Zwiększa to zasięg skoku.

Zasięg skoku: +14 jednostek. Rozmiar: +20%. Uczucie pieczenia.

Dodaje dodatkowe szkodliwe elementy do pocisków za pomocą cząstek antymaterii. Znacząco zwiększa siłę broni, szczególnie typu fragmentacyjnego. Kompatybilny z bronią typu Gaal i Bearing. Moc broni energetycznej: +20 jednostek. Moc broni fragmentacyjnej: +40 jednostek. Moc broni rakietowej: +30 jednostek. Iikebanit.

Nakłada dekoracyjną powłokę, która nadaje każdemu sprzętowi Gaal kolor kompletnego Gaal Iike-baana. Koszt takiego sprzętu wzrasta 2,5 razy. Koszt: +150%. Krepczak.

Wbudowany w korpus. Dołącza swoją mikrosieć odpychających stacjonarnych nanobotów, częściowo blokując otrzymywane obrażenia. Kompatybilny tylko z kadłubami typu peleng i ludzkim. Pancerz kadłuba: +12 jednostek.

Mikro wielkości. Zmniejsza odległość w sieciach molekularnych dowolnego sprzętu i kompensuje zmiany sił wewnątrzcząsteczkowych. Nie można ich używać do kadłubów i broni, gdyż w tym przypadku traci się ich funkcjonalność.

Mikromoduł pozwala na zmniejszenie gabarytów sprzętu o 30%. Nie można używać w sprzęcie Gaal. Miniwizja.

Zastępuje zespół nawigacji radarowej nowym, miniaturowym, wyważonym i wysoce wydajnym elementem. Zasięg radaru: +1500 jednostek. Rozmiar: &mdash15%. Zmniejsza wewnętrzną średnicę dysz silnika poprzez wzrost kryształów kompozytowych, co powoduje wzrost prędkości wylotowej strumienia strumieniowego. Stosowany wyłącznie do silników łożyskowych. Prędkość obrotowa silnika: +140 jednostek.

Wszechświaty. Wbudowany w standardowe gniazdo rozszerzeń dowolnego sprzętu. Aktywnie uczestniczy w eksploatacji urządzenia, optymalizując obliczenia i pracę sprzętu. Pancerz kadłuba: +10 jednostek. Objętość zbiornika: +15 jednostek. Prędkość obrotowa silnika: +70 jednostek. Zasięg radaru: +800 jednostek. Moc skanera: +10 jednostek. Wydajność droida: +20 jednostek. Moc broni fragmentacyjnej: +30 jednostek. Moc broni rakietowej: +20 jednostek.

Centrum. Mocuje dodatkowy blok piasty do nadwozia, zwiększając jego objętość o 25%. Pierwotnie zaprojektowany wyłącznie dla ludzkich kadłubów, Faeianie również udzielili licencji na jego użycie i zaadaptowali go na swoich statkach. Rozmiar koperty: +25%.

Hokus. Zmienia częstotliwość oscylacji pola fali wychwytującej zgodnie z charakterystyką materiału przechwytywanego obiektu, zwiększając zdolność penetracji pola i odpowiednio siłę wychwytywania. Siła chwytu: +150 jednostek.

Ekstremalny. Poprzez bardziej racjonalny program wykorzystania przestrzeni wewnętrznej przedziału ładunkowego i wyeliminowanie niefunkcjonalnych konstrukcji, zwiększa się ładowność i koszt kadłuba statku. Pasuje wyłącznie do obudów Maloka. Rozmiar: +20%. Koszt: +60%.

Programy antydominacyjne

Ściśle mówiąc, nie jest to do końca sprzęt, bo nie zajmuje miejsca.

Dostaje się je w bazach wojskowych – po prostu za zasługi wojskowe. Asortyment zależy od liczba przesłanych węzłów

, więc nie zaniedbuj tej czynności.

Programy antydominacyjne to naprawdę potężna rzecz, ale nie będziesz mógł z nich regularnie korzystać, ponieważ podaż „opłat” jest ograniczona. Tak więc od czasu do czasu - aby „solo” uwolnić system lub zabić szczególnie szkodliwego Urganta. Lub zmuś równik do wyrzucenia cennego sprzętu za burtę.

Do korzystania z programów potrzebny jest Interkom - dekoder sygnałów dominatora. Ilość jego „ładunków” również jest ograniczona, miejcie na to oko.

Lista programów: Sygnał awaryjny.

Po otrzymaniu sygnału alarmowego Dominator wyrzuci część wyposażenia i broni. Rzecz cenna, bo można ją odebrać od ręki. W-koder.

Uniwersalny kodek do wybierania i zamiany haseł do systemów uzbrojenia. Dominator będzie potrzebował czasu na odzyskanie danych. Nie działa zbyt dobrze. Ogromna matryca pomieszanych danych przeciąża obwody elektroniczne robota zalewem informacji. Robot lata bezmyślnie i strzela losowo. Prawie nie ma korzystnego efektu.

Shocker-5300. Program zakłóca pracę obwodów elektrycznych i utrudnia nawigację. Robot leci powoli i słabo strzela. Trochę lepiej niż poprzednio, ale niewiele.

Ostateczna broń. Nakaz zerowego poziomu samozniszczenia.

Dominatorzy są posłuszni bez zastrzeżeń. Zamknięcie systemu.

Wszystkie dane robota zostaną usunięte. Dominator wyłącza się i nie reaguje na nic innego.

Na pierwszych płytach rada była prosta: idź do więzienia i zdobądź kapitał początkowy w więzieniu. Po patchu stało się inaczej: lataj przez bezpieczne hiper kępy i zbieraj śmieci, czyli minerały.

Teraz ani jednego, ani drugiego nie można nazwać idealnym sposobem na zarabianie pieniędzy. Obecnie inne metody są na topie.

Handel

Handel KR2, w przeciwieństwie do KR1, naprawdę przynosi doskonałe dochody. Najważniejsze jest, aby działać zgodnie z nauką, a nie losowo.

Przede wszystkim lecimy do najbliższego centrum biznesowego i śmiało zaciągamy tam pożyczkę: bez niej nie możemy się nigdzie ruszyć.

Istnieją różne rodzaje pożyczek; jeśli uda nam się od razu kupić porządny silnik (znaleźliśmy go w pobliżu za pomocą wyszukiwarki i nie jest zbyt ciężki), bierzemy duży kredyt, jeśli nie, bierzemy taki, żeby mieć na co wymienić; Właśnie tam, w centrum, zostawiamy wszystko, co niepotrzebne – czyli całe wyposażenie oprócz silnika i zbiornika, a dla leniwych – także radar. Tak, tak, łącznie z bronią i chwytaniem. Teraz prosimy o analizę rynku – dla tras krótko- i długodystansowych jednocześnie – i zaczynamy studiować proponowane opcje. Analitycy oferują nam najlepsze trasy pod względem procent zysku, ale nie jesteśmy zainteresowani tym, ale zyskiem

na jednostkę objętości

: Jeśli pożyczka, którą właśnie zaciągnęliśmy, będzie wystarczająco duża, będziemy mieli dość pieniędzy, aby wypełnić saldo i nie będziemy musieli zawracać sobie głowy tanimi rzeczami. Jednak wszystko, co jest zalecane, jest warte zrobienia.

Po przybyciu na planetę z optymalną ceną sprzedaży, przed zakupem wykonujemy dwie operacje:

Po otrzymaniu zysku najpierw staramy się wzmocnić silnik i utrzymać. Jeśli planujemy zajmować się handlem przez dłuższy czas, aby zgromadzić przyzwoity kapitał, warto nawet kupić kadłub handlowy lub liniowiec, wiele Na tym etapie nie potrzebujemy broni. Do ochrony przed piratem wystarczy kilka luf, a kadłuby liniowców pozwolą na przenoszenie tych dział i pozostawią wystarczająco dużo miejsca na ładunek. Najważniejsze jest, aby pamiętać o pozostawieniu wystarczającej ilości pieniędzy na operacje handlowe.

Nie masz porządnego silnika? Nie rozpaczaj. Jeździj na kadłubie z dopalaczem, a koszt naprawy taniego silnika z łatwością się zwróci.

Zwłaszcza w przypadku łożysk przypomnę, że pożyczki trzeba spłacać.

W przeciwnym razie fortuna szybko się od ciebie odwróci: centra biznesowe po prostu przestaną ci służyć, planety się rozgniewają, a piraci, skuszeni nagrodą za twoją głowę, zaczną się tym aktywnie interesować.

Mali i pozbawieni skrupułów ludzie mogą osiągnąć jednorazowy super zysk, kupując tanie nielegalne towary od Pelengów i sprzedając je Gaalianom lub Faeanom.

Ale jeśli nadużyjesz tego, twoje rude loki staną się znajome i zaczną cię bić. Nie zapominaj, że centra biznesowe działają legalnie, a loty przemytnicze nie są zgłaszane.

Swoją drogą zapłać za ubezpieczenie zdrowotne. Będziesz potrzebować stymulantów.

Zadania Nie ma tu wiele do powiedzenia, ale nadal dam ci kilka wskazówek. Po pierwsze, ta metoda jest przeznaczona dla osób o przyzwoitej reputacji. Piraci i przemytnicy nie martwcie się. Po drugie, przed „poszukiwaniem”

z pewnością

nabierz sił w stacji medycznej z Ragobamem Whisperem; jeśli jest to pożądane i możliwe - Status Absolutny (dzięki niemu możesz bezpiecznie przyjąć „trudniejsze” warunki, warunki są miękkie) i Gaalistra czasu (przyspiesza twoje wędrówki).

Najbardziej dochodowe ze wszystkich zadań są bitwy planetarne: nie musisz nigdzie latać, wszystko jest na swoim miejscu i zarabiasz bez najmniejszych kosztów. Zadania tekstowe są kolejnym najbardziej dochodowym, a zaraz za nimi plasują się zadania kurierskie. Jeśli dysponujesz przyzwoitym silnikiem (zwłaszcza pod względem zasięgu skoku), podejmij trudniejsze warunki, a złoty klucz będziesz miał w kieszeni.

Polowanie na piratów zapewnia dużą nagrodę, ale tak jak poprzednio, jest to niewygodne zajęcie. Nie dlatego, że pirat stawia opór, ale dlatego, że stara się schronić na planecie, a nawet, co dobre, skończyć w więzieniu – i wtedy twoja misja płakała. Dobrze, że w tym przypadku jest to możliwe Widzieć pokojowe statki, ale za to, że właśnie strzelili do liniowca, nie zostaniesz odliczony; abyś mógł wykorzystać ten czas na handel w systemie.

Ale zadania typu „nasz liniowiec jest w niebezpieczeństwie, przynieś lekarstwo” z drugiej części gdzieś zniknęły. Najwyraźniej samoloty nauczyły się je przynosić same?

Lecąc na wyprawy, miej przy sobie zapasowy zbiornik paliwa, aby nie wylądować na planecie podczas lotu tranzytowego. Dzieje się tak oczywiście w przypadku, gdy zbiornik główny nie wystarczy na dwa skoki.

Wojna

Wojna stała się dochodowym biznesem. Sprzedając części zamienne Dominator za dwukrotnie wyższą cenę (a nie o połowę, jak miało to miejsce w przypadku Klisansu), można zrobić doskonały biznes.

Ale „zbieranie padliny”, tak jak kiedyś, jest teraz trudniejsze. Części zamienne do Dominatorów zostaną zmontowane bez Ciebie. Węzły leżą swobodnie, a jeśli chcesz, możesz je zebrać nawet w transporcie, gdy wojownicy pokonują Dominatorów. Ale dają mało pieniędzy na węzły. To prawda, jak powiedział jeden z poetów Faeyan: „protoplazmy nie można sprzedać, ale można sprzedać moduły”…

Nie zapominaj, że po zakończeniu niektórych badań odpowiednich części nie można sprzedać za podwójną cenę. Można je jednorazowo przekazywać do innych działów.

A kiedy wszystkie trzy badania zostaną ukończone, ta metoda zarabiania pieniędzy się zakończy… ale po co ci zarobki później?

Niestety, na wojnie nie tylko zarabiasz pieniądze, ale także wydajesz je na naprawy, a ta przyjemność jest bardzo droga. Zazwyczaj zyski i koszty są dość porównywalne.

Są jednak rzeczy, które możesz zrobić, aby obniżyć koszty. Mianowicie:

Regularnie zażywaj środek pobudzający Super-Technic. To się opłaca wielokrotnie, szczególnie pod koniec gry;

Najbardziej kontrowersyjny sposób na zarabianie pieniędzy, ponieważ jest na to wiele szans, ale dochody są takie sobie. Do tego tematu zapewne wrócimy w osobnych poradach ekspertów.

Piractwo ma sens głównie na samym początku rozgrywki.

Zaleca się wybrać odpowiednią rasę - Peleng lub Malok, aby przynajmniej w domu był kochany i rozumiany.

Rozpocznij karierę pirata zaciągając pożyczkę – po prostu idź na spacer – i wykupij ubezpieczenie medyczne. Staraj się zawsze latać pod Gaalistra + Jednooki Hamas.

Hamas umożliwia żądanie daniny i otrzymywanie daniny: w przeciwnym razie nawet najbardziej pokojowe statki nie zawsze zgadzają się na podzielenie się swoim ładunkiem. Okradziony statek jest o wiele lepszy dla twojej reputacji niż zabity.

Staraj się okradać statki innych ras, aby przypadkowo nie móc wylądować na własnej planecie. Nie jest złym pomysłem na przykład przybycie do układu Gaal, obrabowanie kilku transportowców (przewożą tam luksus i sprzęt) - i szybko uciec do innego.

Kiedy „jesteś już znany wszędzie” – w bazie piratów zmień obywatelstwo na godnego zaufania Faeyana, człowieka lub Gaalczyka i ciesz się swoją „wskrzeszoną” reputacją.

Opcją dla „uczciwych piratów” jest podniesienie poziomu swojego uroku i wyruszenie na wojnę z Dominatorami. Możliwe jest przywrócenie reputacji „poniżej cokołu” do doskonałej. Nie tyle broń, co narzędzie: okazuje się, że rozbija asteroidy Zwłaszcza jeśli najpierw wpłacisz datek w centrum biznesowym na rzecz rodzin poległych strażników.

Być może najważniejszą zaletą takiej kariery jest uzyskany stopień pirata, który pozwala tanio naprawiać rzeczy w pirackich bazach. To powoduje twoją dalszą wojnę

bardziej ekonomiczne.

Czarne dziury

Czarne dziury nie są już ważnym źródłem dochodów. Nie, wizyta tam przynosi pewien zysk w postaci minerałów i obowiązkowego artefaktu, ale na sprzedaży artefaktów nie wzbogacisz się, a minerały jak zawsze są tanie.

Nie zapominajcie, że minerały można zbierać klawiszem Alt i kliknięciem myszki, jednak po wygranej kliknięcie myszką od razu przenosi nas z czarnej dziury, więc pozostaje tylko Alt mam nadzieję, że patch naprawi tę niedogodność.

Asteroidy

Teraz stracimy fachowca. To jest niedopuszczalne.

Metoda dla najbardziej pokornych i niespiesznych. Potrzebujesz dużej ładowni (do przewożenia taniego ładunku), porządnego silnika (by dogonić asteroidę), lasera przemysłowego (bez niego nawet nie próbuj tego robić - z asteroidy wypadnie 20 ton minerałów , co nie zapłaci Twojemu bohaterowi nawet kosztu piwa).

Dużo rozmawialiśmy o tym, co możesz zrobić w grze. Co w tym jest potrzebować

Do?

Dominatorzy, podobnie jak Galia od czasów H.Y. Cezara, podzieleni są na trzy części. Czerwone, niebieskie, zielone lub blazeroidy, kelleroidy i terronoidy. Aby odnieść ostateczne zwycięstwo, musisz pozbyć się ich centrów dowodzenia. Teoretycznie możesz je po prostu znaleźć i spróbować zniszczyć... Ale nawet jeśli pancerz jest mocny, a droid szybki, nie będzie to łatwe; tyle że Keller jest uzbrojony raczej słabo jak na swoją pozycję. W ramach eksperymentu Twój pokorny sługa od wielu miesięcy krąży w kółko przed panem Terronem i jego współpracownikami, grawerując mu pięć turbograwerów ozdobionych ze wszystkich stron, aż po uszy w używkach, a ja powiem: zabij go

Naprawdę. Ale ma 10 000 hitoa, 15 pancerza i 46% obrony, więc oceńcie sami. A orszak nie śpi. To prawda, że ​​​​droid Terrona leczy tylko 30 trafień na turę, co wydaje się niepoważne jak na taką tuszę. I to jest twoja szansa. Jeśli zdecydujesz się na metodę czołową, rada jest prosta: najpierw zastrzel świtę, szef żyje na orbicie stacjonarnej i nie kichnie na ciebie.

Zanim dotrzemy do układu, zażyjmy używki, z których tym razem będzie główny

super technik

: Najtrudniejszą rzeczą w przedłużającej się bitwie jest utrzymanie droida i broni w nienaruszonym stanie. Kiedy oczyścisz niebo z drobnych rzeczy, możesz walczyć automatycznie, uważaj tylko, aby nie stracić punktów wytrzymałości i jeśli to konieczne, od czasu do czasu lataj w bok, aby się wyleczyć.

Jak widać nic nadprzyrodzonego, ale nie ma tu nic wspólnego z niską celnością, słabą bronią czy złym droidem. Oczywiście bomba kwarkowa bardzo pomaga - przy przewidywalnej trajektorii Terrona jej zainstalowanie nie jest trudne.

Ale czy nie na próżno przez cały ten czas zasilaliśmy bazę naukową? Istnieje również zwykły sposób na osiągnięcie zwycięstwa. Wcześniej czy później naukowcy opracują sposoby pozwalające w ten czy inny sposób wyeliminować przywódców Dominatorów.

dotrzeć do układu, w którym już walczą (nawigować można po ikonie skrzyżowanych ostrzy, co nie jest zbyt wygodne, bo zanim dotrzecie na miejsce, wszystko może się zakończyć); nikt nie zabrania oddawania części terronoidów do działu blazeroidów itp. W takim przypadku nie otrzymasz podwójnych pieniędzy, ale badania będą trwać pełną parą!

Sprawa nie sprowadza się jednak do odnalezienia szefa i pomachania opracowaniem naukowym...

Blaser

Dzięki temu wszystko jest najłatwiejsze. Jedyne, co musisz zrobić, to nawiązać z nim rozmowę i wygrać negocjacje. Jest tu tylko jeden trik: kiedy oferujesz Blaserowi „nowy superprogram”, a on pyta, czego za to chcesz, wyjaśnij, że liczysz na gwarancję immunitetu, bo inaczej w to nie uwierzy. Cóż, po pobraniu programu, spokojnie powiedz Blazerowi, aby nakazał wszystkim swoim robotom wykonanie hara-kiri i przeszedł do programu obrony swojego systemu...

Kellera

Naukowcy nie chcą zniszczyć Kellera: on, jak widać, jest ich kolegą, a jego morderstwo jest odrażające dla tych zgniłych intelektualistów. Dlatego najpierw będziesz musiał się z nim bawić w czarnej dziurze, gdzie będzie zasłonięty przez równik i kilka mniejszych żywych stworzeń. Co więcej, w tej części hiperprzestrzeni jest prawdziwy problem z uzdrowicielami – jest ich tylko jeden na całą mapę, w centrum, a jeśli Keller go podniesie, będzie to za mało. Morał jest oczywisty - zwab go na krawędź i od czasu do czasu wykonuj szybkie napady na uzdrowiciela.

Brzmi to przerażająco, ale tak naprawdę nie musisz być „super bawołem” bitew zręcznościowych, aby doprowadzić Kellera do punktu, w którym będzie skłonny do negocjacji.

Potem pozostaje już tylko przekonać Kellera, aby zaprzestał swojej działalności naukowej. Sprzeciwia się temu, że rozbieranie na części jest naturalną metodą badań, a to, że nie wiadomo, jak to potem złożyć z powrotem, jest twoją osobistą trudnością. Jest bardzo wdzięczny żyjącym za to, co zrobili, ale to nie powód, aby odmówić ci poznania.

To prawda, że ​​\u200b\u200bmożna to odłożyć na jakiś czas, ponieważ część materiału została już zebrana, a całkowicie niezbadani Klisanie żyją i żyją w następnym wymiarze. Więc wyślij go tam, ku uciesze wszystkich Makhpellów... Oczywiście za kilkaset lat przyjdą tu, żeby zobaczyć, kto tu jest taki mądry, a ty otrzymasz chwałę nowego Rachekhana (który nie nie wiem o kim mowa - najwyraźniej współczuję Klisanowi. Wojnę z KR1 spędziłeś na tyłach, unikając ze względów zdrowotnych). Ale przecież wiemy już, jak pokonać Klisana, prawda?

Jeśli wybierzesz tę metodę (i nie zniszczysz Kellera), Kelleroidy nadal pozostaną w systemach. Ale nie ma już potrzeby z nimi walczyć – nawet jeśli nie zostaną zniszczone, nadal będzie to liczone jako zwycięstwo.

Terron

Jeśli Blazer zostanie pokonany w kosmosie, a Keller zostanie pokonany w hiper, to Terron – gdzie? Zgadza się, w bitwie planetarnej. Planeta, choć może się to wydawać zabawne, to sam Terron.

Aby to zrobić, musisz użyć programu od naukowców hakowanie tarczy planetarnej i wyląduj bezpośrednio na powierzchni bossa. Po czym znajdziesz najciekawszą misję RTS w grze.

Masz dwie grupy robotów: jedna to zrównoważona armia na dole mapy, z czterema mechanikami, druga to wyżej – grupa kamikadze uzbrojonych w bomby.

Nie ma bazy - a skąd by się tu wzięła? Wróg ma ze sobą wiele, wiele wieżyczek i kilka robotów.

Dolna grupa porusza się ostrożnie, pojedynczo niszcząc wieżyczki.

Aby to zrobić, trzy roboty szturmowe podpełzają do wieży w równym rzędzie, a za nimi podąża trzech mechaników. Nie można sobie pozwolić na żadne znaczące straty, dlatego trzeba brać „nagie” wieże, żeby nie zarysować skóry. Bombowce wbijają bomby w przejście z korytarza, w którym pierwotnie siedzieli.

Po zjednoczeniu logika jest prosta – bombowiec jest na czele, a za nim grupa szturmowa.

Jak zauważyłeś, jedna istotna część gry pozostała za kulisami - zadania tekstowe. Niestety, po prostu nie zmieścił się w całym pokoju, a oddanie jego części wydaje się niepraktyczne. Dlatego z przykrością muszę poinformować, że o misjach tekstowych będziemy rozmawiać w lutowym numerze LCI. Ale nie będziesz mieć pokusy, aby od razu przejrzeć wszystko na ściągawce, a prawdopodobnie będziesz mieć jeszcze więcej zabawy!

R. Sabatini, „Powodzenia Kapitanie Blood”

Miłego lotu!

Gdyby nie Bractwo Wybrzeża, nigdy byście nie wyruszyli w podróż do Nowego Świata, bo nie byłoby w nim ani jednej kolonii francuskiej, którą moglibyście odwiedzić.

Kiedy pojawili się pierwsi „Rangers”, była to sensacja: nie wiedzieli absolutnie nic o grze, 1C nie zadało sobie trudu, aby dać ani jedną reklamę. I to już

Przygotowując dla Was ten poradnik, znalazłem się w trudnej sytuacji: z jednej strony w grze jest wiele rzeczy znanych doświadczonym pilotom kosmicznym, z drugiej strony wiele znanych rzeczy nabrało nowego znaczenia. Dlatego opiszę grę jakby od zera, jednak szczególnie skupię się na innowacjach drugiej części.

Przygotowując dla Was ten poradnik, znalazłem się w trudnej sytuacji: z jednej strony w grze jest wiele rzeczy znanych doświadczonym pilotom kosmicznym, z drugiej strony wiele znanych rzeczy nabrało nowego znaczenia. Dlatego opiszę grę jakby od zera, jednak szczególnie skupię się na innowacjach drugiej części.

  • rasy, zawody, umiejętności i doświadczenie łowcy;
  • statki, planety i stacje kosmiczne;
  • wszelkiego rodzaju sprzęt;
  • zadania tekstowe i ich przejście;
  • bitwy planetarne (naziemne);
  • taktyka, strategia i klucze do pokonania Dominatorów.

Tym, którzy dobrze znają „Space Rangers” i chcą jak najszybciej zapoznać się z głównymi nowościami drugiej części, polecam zwrócić uwagę na następujące rozdziały:

  • „Latający bohaterowie” - sekcja „Umiejętności”.
  • „Latająca beczka czy coś innego?” — sekcja „Stacje kosmiczne”.
  • „Na zakurzonych ścieżkach odległych planet” opowiada o bitwach planetarnych.
  • „Zimne żelazo” - sekcja „Obudowa”.

Latający bohaterowie
lub o systemie ról

Tak jak poprzednio, na początkowym etapie naszej kariery stajemy przed wyborem pięciu ras – Malok, Peleng, człowiek, Faeyan, Gaalian – oraz profesji, których teraz jest nie trzy, ale także pięć: wojownik, najemnik, kupiec , korsarz i pirat.

Zawody

Tak jak poprzednio, wybór do niczego szczególnie nie zobowiązuje. Nikt nie powstrzymuje kupca przed zostaniem kosmicznym bohaterem, który zaoszczędził trochę pieniędzy na porządną broń, piratem przed „przekuciem”, a wojownikiem przed zajęciem się haraczymi lub uczciwymi interesami. Od wyboru zależą jedynie parametry początkowe i dostarczone naczynie.

Rada: Nowicjusz w świecie Republiki Kirgiskiej powinien zaczynać jako kupiec. W drugiej części życie „rekinów biznesu” stało się znacznie przyjemniejsze, ponieważ handel może teraz przynosić szybkie zyski.

W drugiej części życie „rekinów biznesu” stało się znacznie przyjemniejsze, ponieważ handel może teraz przynosić szybkie zyski.

Wybór rasy również nie musi definiować całego Twojego życia; Od niego zależą początkowe relacje i wyposażenie, lecz przyjaźń z innymi rasami nie jest trudna do nawiązania w trakcie walki z Dominatorami (i zepsuta przez piractwo). Zestaw dostępnych zadań tekstowych zależy również od rasy (niektóre, bardzo nieliczne, nie są przydzielane każdemu), ale... rasę można również zmienić, jeśli zajdzie taka potrzeba. W bazie piratów.

Wybór rasy również nie musi definiować całego Twojego życia; Od niego zależą początkowe relacje i wyposażenie, lecz przyjaźń z innymi rasami nie jest trudna do nawiązania w trakcie walki z Dominatorami (i zrujnowana przez piractwo). Zestaw dostępnych zadań tekstowych zależy również od rasy (niektóre, bardzo nieliczne, nie są przydzielane każdemu), ale... rasę można również zmienić w razie potrzeby. W bazie piratów.&ndash rasa myślicieli i mędrców, zajmujących się przede wszystkim tworzeniem i kontemplacją piękna. Dzięki temu mają ze wszystkimi całkiem przyzwoite relacje, a na ich planetach można (stosunkowo) tanio kupić dobra luksusowe. Sprzęt Gaalijczyków jest szalenie drogi, ale niezawodny. Wśród Gaalów (i Faean) alkohol, narkotyki i broń są nielegalne.

Faeyanie Stopień przestrzegania zakazów zależy od systemu politycznego na planecie. Na przykład w anarchii nie przejmują się żadnymi ograniczeniami. Ale Haalowie prawie zawsze zakazują narkotyków: najwyraźniej dlatego, że bardzo je kochają (Haalowie mają za nie wygórowane ceny).

To jest interesujące:&ndash „jajogłowi”, rasa inżynierów i naukowców. To oni zazwyczaj jako pierwsi wprowadzają wszelkiego rodzaju nowinki techniczne – oczywiście nie tanie. Ich planety często mają dobre ceny sprzętu i leków. Faeyanie całkowicie zrujnowali swoje stosunki z Malokami i Łożyskami.

Faeyanie Grając Faeanami, nie będziesz musiał stawić czoła kwestii płci. Faeanie są hermafrodytami.

To jest interesujące:&mdash, zgodnie z oczekiwaniami, średnia we wszystkim, co w tym przypadku wcale nie jest złe. Ich produkty wykazują dobrą równowagę pomiędzy ceną i jakością. Ludzie są blisko przyjaźni z Faeianami i są bardzo chłodni w stosunku do Maloka. Narkotyki i broń są wśród nich nielegalne, ale alkohol jest zbyt ważnym elementem ludzkiej kultury.

Faeyanie pożyczki galaktyczne, na których opiera się gospodarka całej galaktyki – początkowo była to ludzka waluta.

Namiar, płazy, zwane także „podstępnymi ropuchami”, są właścicielami najbardziej niesławnej reputacji we Wszechświecie, nie wyłączając Dominatorów. Niczym nie gardzą, mają najliczniejszą flotę piracką. Dopuszczone do sprzedaży na ich planetach Wszystko. Oczywiste jest, że nikt ich nie lubi (chociaż Gaalowie i ludzie w jakiś sposób ich tolerują). Dość często na planecie Peleng można kupić coś absolutnie niesamowitego - cóż, pirat to kupił, zawiózł z powrotem do swojej ojczyzny...

Najbardziej chciwi tropiciele czasami kupują od łożysk wszelkiego rodzaju nielegalne towary, a następnie sprzedają je w jednej partii (w przeciwnym razie nie zajmie to dużo czasu), aby sprzedać je Gaalianom. Wzbogacenie jest rzeczywiście natychmiastowe, ale sprawdź, czy po takich sztuczkach rosną Ci skrzela...

Zachowaj ostrożność podczas wykonywania zadań związanych z łożyskiem. Oszukiwanie z zapłatą jest dla nich najsłodszą rzeczą.

Faeyanie w galaktycznym żargonie „określać położenie” oznacza porównywać z łożyskiem, tj. zadać najcięższą zniewagę, upokorzyć.

w galaktycznym żargonie „określać położenie” oznacza porównywać z łożyskiem, tj. zadać najcięższą zniewagę, upokorzyć.&mdashbrutalni bandyci wyznający kult brutalnej siły. W związku z tym ich technologia kosmiczna jest wytwarzana przy pomocy złomu i tak dalej, więc kosztuje grosze i jest naprawiana prawie za darmo, ale też psuje się przy pierwszej okazji. Ponieważ ci odważni faceci nie tolerują zniewieściałości, oni jako jedyni w całym Wszechświecie mają nielegalny luksus (a najczęściej także narkotyki i alkohol, ale tylko utajone samobójstwo może zabronić małym ludziom sprzedawania broni). Malokowie mają przyzwoite stosunki z Łożyskami, z Gaaliami – tak sobie, z resztą – na skraju masakry.

Faeyanie Maloks gardzą handlem, więc możesz zrujnować swoje relacje z nimi, po prostu handlując zbyt często na ich planecie. Spekulacja jest ich zdaniem najbardziej podłą perwersją. O wiele uczciwiej jest zabrać to, czego potrzebujesz: dlatego ich skargi na piratów są bardzo umiarkowane.

Maloks gardzą handlem, więc możesz zrujnować swoje relacje z nimi, po prostu handlując zbyt często na ich planecie. Spekulacja jest ich zdaniem najbardziej podłą perwersją. O wiele uczciwiej jest zabrać to, czego potrzebujesz: dlatego ich skargi na piratów są bardzo umiarkowane.

Jest sześć umiejętności. Aby je rozwijać należy tak jak poprzednio inwestować w nie punkty doświadczenia.

Istnieje jednak istotna różnica w stosunku do pierwszej części: doświadczenie jest teraz przyznawane nie za oddawanie protoplazmy (obecnie zwanej „węzłami”), ale bezpośrednio za udział w działaniach wojennych. No i oczywiście na questy.

Istnieje jednak istotna różnica w stosunku do pierwszej części: doświadczenie jest teraz przyznawane nie za oddawanie protoplazmy (obecnie zwanej „węzłami”), ale bezpośrednio za udział w działaniach wojennych. No i oczywiście na questy. Dokładność I&mdashcombat umiejętności: od nich zależy odpowiednio wielkość obrażeń zadanych podczas strzału oraz skala obrażeń, które otrzymasz od trafień. Wojownik powinien je harmonijnie rozwijać, jednak wydaje się, że nieco cenniejsza jest celność.

&mdashcombat umiejętności: od nich zależy odpowiednio wielkość obrażeń zadawanych przy strzale i skala obrażeń otrzymywanych od trafień. Wojownik powinien je harmonijnie rozwijać, jednak wydaje się, że nieco cenniejsza jest celność. Umiejętność &ndasha, która zmniejsza zużycie sprzętu (w tym pod ostrzałem wroga), co oznacza, że ​​zapewnia żołnierzom większe oszczędności. Choć rzeczywisty poziom redukcji zużycia nie jest zbyt duży, to i tak warto się nad tym zastanowić (ale nie jako pierwsza rzecz). Inna technika zwiększa liczbę sond, które można kontrolować - patrz poniżej w rozdziale „Stacje badawcze”.

Handel zapewnia najlepsze ceny przy sprzedaży sprzęt(i tylko on). Ale jeśli wcześniej ta umiejętność faktycznie determinowała wysokość zysku na bitwę (ponieważ głównym dochodem wojownika jest dostawa części zamiennych Dominatora), teraz stacje naukowe Zawsze kupują je po cenie nominalnej. Morał: Handel jest pretendentem do tytułu Najbardziej Bezużytecznej Umiejętności Łowcy.

Czar&mdash natomiast jest świetną rzeczą, ponieważ zwiększa zyski z questów (nie zapomnij jednak odwiedzić baz medycznych (patrz niżej) po szept Ragobama). Ponadto czarujący łowcy cieszą się większym uznaniem za polowanie na Dominatorów i są bardziej skłonni wybaczyć piractwo i przemyt.

Przywództwo&mdashdla tych, którzy wolą walczyć w towarzystwie. Umiejętność ta, podobnie jak poprzednio, określa liczbę dostępnych najemników.

Latająca beczka czy coś innego?
lub o tym, co można spotkać w przestrzeni kosmicznej

lub o tym, co można spotkać w przestrzeni kosmicznej

Świat składa się z atramentu i światła,

Krąży w nim mnóstwo nieprzyjemnych rzeczy.

Gwiazdy latają bez steru i żagli,

Galaktyki pędzą jak wichura.

Nasz świat jest jak piłka.

W jego centrum śpi Jeż.

Czas porozmawiać o tym, co możemy spotkać w głębokim kosmosie.

Natychmiast poinformuję doświadczonych strażników, że lista znacznie się wydłużyła, a wiele znanych i znajomych obiektów zmieniło swoje znaczenie. Dlatego też, gdy zobaczysz znajomą „latającą beczkę” stacji strażników w kosmosie, nie spiesz się z wyciąganiem wniosków.

Natychmiast poinformuję doświadczonych strażników, że lista znacznie się wydłużyła, a wiele znanych i znajomych obiektów zmieniło swoje znaczenie. Dlatego też, gdy zobaczysz znajomą „latającą beczkę” stacji strażników w kosmosie, nie spiesz się z wyciąganiem wniosków.

Tak jak poprzednio, w układzie jest zawsze tylko jedna gwiazda, a jej jedynym znaczeniem jest to, że nie należy latać zbyt blisko – ciepło zacznie uszkadzać ciało. O tak: jeśli najedziesz na to myszką, możesz wyświetlić listę planet i stacji w systemie.

Cóż, na planecie jest o wiele więcej rozrywek – przynajmniej jeśli chodzi o tę planetę Cóż, na planecie jest o wiele więcej rozrywek – przynajmniej jeśli chodzi o tę planetę.

mieszkalny Po pierwsze, istnieje z dużą ilością różnorodnych towarów handlowych i drugi z wyposażeniem statków. Ikona w formie frontonu z kolumnami umożliwi komunikację z przedstawicielem z dużą ilością różnorodnych towarów handlowych i drugi z wyposażeniem statków. Ikona w formie frontonu z kolumnami umożliwi komunikację z przedstawicielem: tutaj nasz brat otrzymuje zadania, nagrody za wykonaną pracę, czasem przydatne informacje... a czasem ból głowy, jeśli na to zasługuje.

: tutaj nasz brat otrzymuje zadania, nagrody za wykonaną pracę, czasem przydatne informacje... a czasem ból głowy, jeśli na to zasługuje. W dzwoniąc do niego stąd możesz naprawić dowolną część sprzętu - lub całość. Możesz także wysłać część ładunku do magazynu, aby w razie potrzeby móc go później odebrać.

Rada: wybierając się na duży nalot handlowy, usuń wszystko, co niepotrzebne: droida, skaner, a nawet broń (jeśli silnik jest dobry). Większe trzymanie oznacza większy obrót...

Na tym samym ekranie możemy teraz doskonalić swoje umiejętności za pomocą punktów doświadczenia.

Bardzo przydatny przycisk - centrum informacyjne. Regularnie można tam usłyszeć pogłoski o planowanych operacjach wojskowych, miejscach opłacalnego zakupu lub sprzedaży towarów, a za śmieszną cenę 3 kredytów można zdobyć certyfikat z lokalnej sieci. To najważniejsza szansa dla każdego kupca; w ten sposób planuje się loty z towarami - po pierwszym zapoznaniu się z cenami na interesującej nas planecie. Ponadto sieć informacyjna pomoże znaleźć planety lub stacje, na których zaawansowana technologia trafiła już do sprzedaży.

Hangar- zwany także ekranem startowym - tak jak poprzednio, umożliwia tankowanie i naprawy rama statek.

Faeyanie Teraz na planecie, wchodząc na ekran startu, możesz zobaczyć, jakie inne statki aktualnie stoją w porcie. Co prawda nadal nie da się z nimi nic zrobić, ale przynajmniej możemy dowiedzieć się, dokąd poszedł ten cholerny „Phantom Limey”, na który mamy kontrakt z Marsem…

Co prawda nadal nie da się z nimi nic zrobić, ale przynajmniej możemy dowiedzieć się, dokąd poszedł ten cholerny „Phantom Limey”, na który mamy kontrakt z Marsem… Ale to wszystko dotyczy zamieszkałych planet. No to co??

Przestały być przedmiotami dekoracyjnymi, służącymi jedynie podczas rzadkich wypraw lub schronieniem przed prześladowaniami. Teraz możesz szukać czegoś cennego na dowolnej niezamieszkanej planecie. W tym celu służą Przestały być przedmiotami dekoracyjnymi, służącymi jedynie podczas rzadkich wypraw lub schronieniem przed prześladowaniami. Teraz możesz szukać czegoś cennego na dowolnej niezamieszkanej planecie. W tym celu służą.

Sonda kupowana jest w stacji badawczej. Przybywszy na planetę, zostawiasz ją na orbicie, a po chwili przybywasz i widzisz, co udało jej się wywąchać. Bogacenie się w błyskawicznym tempie zwykle się nie zdarza, ale zarabianie pieniędzy w ten sposób jest całkiem możliwe.

Stacje kosmiczne

Ogromne konstrukcje unoszące się leniwie po orbicie niczym planety to stacje kosmiczne. Można na nich robić wszystko, co można na planetach (z wyjątkiem komunikowania się z rządem – cóż, tego tam nie ma!) – plus coś jeszcze, specjalnego dla każdego rodzaju stacji.

Podczas inwazji Dominatorów każdy przyzwoity strażnik stara się trzymać w pobliżu takich stacji. Po pierwsze, pomagają oddać strzał i można je naprawić; ale najważniejsze jest to, że jeśli stacje nie będą chronione, zostaną rozwalone na kawałki i nawet po dzielnym odzyskaniu systemu nie pojawią się... przynajmniej nie natychmiast. Pozostając przez wiele parseków w okolicy bez jednego centrum biznesowego czy bazy naukowej, od razu poczujesz pewien... dyskomfort.

Centrum Rangerów

Dom, słodki dom! Tutaj otrzymałem pierwszy ojcowski rozkaz kapitana, tutaj nauczono mnie latać... Tutaj kiedyś, sapiąc, rzuciłem czołgi protoplazmą Klissan, otrzymując za to honor, ocenę i doświadczenie.

Dominatory ze względu na swój mechaniczny charakter nie posiadają protoplazmy, lecz niedobór ten rekompensują „mikronody”. Co to jest i czym różni się od protoplazmy, nie mam pojęcia. No cóż, był zielony smarek, teraz jest wielobarwny... Ale i tak go tu wypożyczają. To prawda, że ​​​​nie jest to już główne źródło doświadczenia. Ale dają za przekazane węzły mikromoduły.

Mikromoduł w magicznych światach byłby nazywany „zaklęciem”. To taka mała rzecz, która poprawia charakterystykę jakiegoś elementu sprzętu, zwykle ze skutkiem ubocznym (na przykład zwiększenie rozmiaru obiektu). W sumie to mniej więcej tyle samo, co robią na stacji badawczej za zwykłe pieniądze (a tam mądrzy ludzie robią to wszystko bez przykrych konsekwencji).

Rada: nie przenoś mikromodułów do kiepskiego sprzętu. Później nie będziesz mógł ich stamtąd wydostać. Postaw je na coś, z czym planujesz latać dłużej niż miesiąc.

Generalnie muszę przyznać: centrum strażników przestało być dla nas centrum wszechświata.

Generalnie muszę przyznać: centrum strażników przestało być dla nas centrum wszechświata.

Na stacjach naukowych mieszka tajemnicze plemię jajogłowych (nie, nie mówię o Faeianach, a raczej nie tylko o nich). Tam zajmują się „badaniami nad dominatorami” – a raczej ich fragmentami, które od czasu do czasu im przeciągam.

Głównym powodem, dla którego walczymy z Dominatorami, jest „nakarmienie” naukowców częściami zamiennymi Dominatora. Podobnie jak nasi przodkowie – Klisanie.

Głównym powodem, dla którego walczymy z Dominatorami, jest „nakarmienie” naukowców częściami zamiennymi Dominatora. Podobnie jak nasi przodkowie – Klisanie. Jednocześnie z jakiegoś powodu naukowcy się rozwijająśrodki zaradcze dla każdego z trzech typów dominatorów - co jest dziwne, ponieważ ich statki są dokładnie takie same. Dlatego też muszę starać się nie tylko walczyć z Dominatorami, ale wybrać dokładnie tych, których części zamiennych obecnie brakuje.

Tak naprawdę możesz dać im części od „niewłaściwych” Dominatorów, ale jest to po prostu nieopłacalne: jeśli przekażesz kawałki „czerwonych” Dominatorów do działu „Blaseroid” (niebieskie do działu Kelleroid, zielone do Terronoid dział), wówczas zostaną przyjęte po podwójnej cenie i to Tak naprawdę możesz dać im części od „niewłaściwych” Dominatorów, ale jest to po prostu nieopłacalne: jeśli przekażesz kawałki „czerwonych” Dominatorów do działu „Blaseroid” (niebieskie do działu Kelleroid, zielone do Terronoid dział), wówczas zostaną przyjęte po podwójnej cenie i to nie złe pieniądze. Całkiem możliwe jest życie tylko w ten sposób, bez marnowania czasu na spokojniejsze zajęcia.

W czasie wolnym (od pracy w punkcie skupu złomu) naukowcy mogą, jak dotychczas, udoskonalać swój sprzęt, pobierając za to niezbyt skromne opłaty. Ale warto. Ponadto tylko tutaj i u piratów możesz naprawiać artefakty.

Wreszcie istnieje taka zabawna innowacja jak sondy: za ich pomocą można znaleźć wartości materialne na niezamieszkanych planetach. Ale nie mogę powiedzieć, żeby było aż tak opłacalne: poszukiwania zwykle trwają dość długo, a potem wracasz po pół roku i znajdujesz złom wart 500 monet... Poza tym sondę trzeba co jakiś czas naprawić czas... Jednak zaawansowana technicznie sonda skanuje planetę na tyle szybko, że powiedzmy, wracając do systemu po pieniądze za misję, można już zebrać plony.

Ale nie mogę powiedzieć, żeby było aż tak opłacalne: poszukiwania zwykle trwają dość długo, a potem wracasz po pół roku i znajdujesz złom wart 500 monet... Poza tym sondę trzeba co jakiś czas naprawić czas... Jednak zaawansowana technicznie sonda skanuje planetę na tyle szybko, że powiedzmy, wracając do systemu po pieniądze za misję, można już zebrać plony.

Trzysta lat temu w kosmosie nie było takich stacji, a gdyby istniały, wojna z Klisanami zakończyłaby się wiele lat wcześniej.

Faktem jest, że tutaj wydają najpotężniejszych Faktem jest, że tutaj wydają najpotężniejszych, dzięki któremu najbardziej niechlujny strażnik może stać się wielkim bohaterem. Chcesz walczyć od pierwszych dni gry? Proszę bardzo.

, dzięki któremu najbardziej niechlujny strażnik może stać się wielkim bohaterem. Chcesz walczyć od pierwszych dni gry? Proszę bardzo.

  • Oto najważniejsze środki zaradcze: Nigdy nie myślałem, że kapanie terpentyny na tył Rangera przyspiesza nie tylko jego, ale także jego silnik. Jednak fakty są uparte. Gaalistra zwiększa również zwrotność, ogólnie rzecz biorąc, dzięki niemu uciekniesz od babci, uciekniesz od dziadka, a tym bardziej od Urganta. Ma także pokojowe zastosowanie - latanie na handel czy wykonywanie zadań z takim „dopalaczem” to także przyjemność.
  • Nigdy nie myślałem, że kapanie terpentyny na tył Rangera przyspiesza nie tylko jego, ale także jego silnik. Jednak fakty są uparte. To dobro jest już czysto bojowym środkiem pobudzającym, Malokskaya sizha. zwiększenie dokładności i zwrotności. Dopóki się nie ulepszysz, jest to koniecznością.
  • dokładnie Ponieważ gaalistry i situ nie zawsze i nie wszędzie można kupić, pył również znajduje swoich koneserów. Po prostu zwiększa prawie wszystkie umiejętności o jeden stopień.
  • Gwiezdny pył. Akceptują to z zamiarem zarobienia dodatkowych pieniędzy: dzięki niemu nagrody za zadania zauważalnie rosną. Dodatkowo pozwala jeść ropuchy Ragobama. Jeśli ktoś znajdzie przynajmniej jeden, koniecznie zgłoś to Discovery Channel.
  • Szept Ragobamy. Substancja ta wpaja Ci potężną wiedzę inżynierską, dzięki czemu sprzęt na Twoim statku nie ulega zużyciu. Dla myśliwca nie można przecenić znaczenia takiego zastrzyku, ponieważ głównym wydatkiem jest naprawa wnętrza statku, a kadłub można naprawić droidem.

Jest kilka mniej ważnych - zwiększają urok, moc skanera i radaru, a być może najzabawniejsza zmusza handlarzy do wyrzucania ładunku w przestrzeń kosmiczną na pierwsze żądanie. Pirat może na tym zarobić fortunę.

Oprócz tego całego uzależnienia od narkotyków, leczy się tu także choroby, ale taki atak nie będzie ci się zdarzał zbyt często.

Jeżeli jednak do takiego zdarzenia dojdzie, należy niezwłocznie podjąć odpowiednie środki. A co powiesz na to, że np. A co powiesz na to, że np., kiedy wszystkie statki bez wyjątku wydają się być dominatorami? Lub , kiedy wszystkie statki bez wyjątku wydają się być dominatorami? Lub, w którym wokół pojawiają się „widma” – nieistniejące planety, czarne dziury, statki? Lub , w którym wokół pojawiają się „widma” – nieistniejące planety, czarne dziury, statki? Lub, czy to wirusowy pacyfizm (tutaj dotkliwe cierpienie psychiczne zostaje nieco rozjaśnione regularną pomocą z funduszu wsparcia Luatan)? Lub , czy to wirusowy pacyfizm (tutaj dotkliwe cierpienie psychiczne zostaje nieco rozjaśnione regularną pomocą z funduszu wsparcia Luatan)?, w którym poszkodowany zaczyna niszczyć sprzęt na własnym statku?

Ale ogólnie rzecz biorąc, najważniejszą rzeczą, którą musisz wiedzieć o chorobach, jest: jeśli zachorujesz, nie bądź głupcem i szybko się lecz.

Bazy wojskowe

Wielu leśników odwiedza te placówki tylko po to, aby otrzymać kolejny tytuł i towarzyszącą mu nagrodę (która z reguły jest natychmiast wyprzedawana na pchlim targu ze względu na swoją nieistotność). Ale ostatnio pojawiły się jeszcze dwa powody:

  • Bazy wojskowe przyznawane od czasu do czasu wybitnym Rangersom. Potrafią wiele, szkoda tylko, że liczba „opłat” jest bardzo mała. Ale ci, którzy chcą poczuć się jak magik i czarodziej, chętnie sprawią, że Dominator wystrzeliwuje w białe światło lub wyrzuci za burtę własnego droida i armatę...
  • Programy bojowe&ndashnajnowsze osiągnięcie myśli wojskowo-ekonomicznej. Rzeczywiście, jeśli strażnik chce dołączyć do floty bojowej, zamiast walczyć na własne ryzyko, dlaczego nie miałby zapłacić za ten przywilej? Stosunkowo skromny wkład (z biegiem czasu jego skromność znacznie maleje) - i teraz eskadra „drakarów” Maloka jest gotowa do startu.

Szkoda tylko, że sami wyznaczają cel.

Bazy piratów

Cóż, dla tych, którzy nie mają problemów z prawem i mają wypisaną na twarzach żarliwą miłość do władzy (zwłaszcza tych jej przedstawicieli, których widać na banknotach), bezpośrednia droga wiedzie do centrum biznesowego. To właśnie tym instytucjom zawdzięczamy fakt, że we współczesnym handlu kosmicznym jest to działalność więcej niż dochodowa.

Pierwsza możliwość jest taka uzyskanie pożyczki. To tu najczęściej zaczyna się życie w wielkim biznesie. Warunki i odsetki są dość łagodne, a jeśli przegapisz „godzinę H”, zapłacisz po prostu karę. To prawda, że ​​jeśli pozostaniesz głuchy na głos długu, prędzej czy później oszukani biznesmeni rozniosą o tobie brudne plotki po całej galaktyce (i nikt nie zleci ci ani jednego zadania bez przekupstwa), a także naślą na ciebie piratów.

Następny - badania rynku. Za dość umiarkowaną kwotę oferują gotowe opcje najbardziej dochodowych szlaków handlowych! Oczywiście to samo można znaleźć, przeszukując sieć lokalną przez długi czas, ale jest to znacznie łatwiejsze i przyjemniejsze. Pamiętaj tylko, że wybierają w oparciu o jedną zasadę – maksymalną różnicę Pamiętaj tylko, że wybierają w oparciu o jedną zasadę – maksymalną różnicę pomiędzy ceną zakupu i sprzedaży. Innymi słowy, czasami bardziej opłacalny może być handel przy mniej zauważalnej różnicy, ale droższymi towarami (10% w cenie dóbr luksusowych jest często lepsze niż 30% w cenie artykułów spożywczych).

pomiędzy ceną zakupu i sprzedaży. Innymi słowy, czasami bardziej opłacalny może być handel przy mniej zauważalnej różnicy, ale droższymi towarami (10% w cenie dóbr luksusowych jest często lepsze niż 30% w cenie artykułów spożywczych).- najzabawniejsza innowacja. Nie podoba Ci się lokalizacja stacji? Ha, to też jest problem dla mnie! Mała transakcja finansowa - a tu mamy zupełnie nowe centrum biznesowe lub bazę wojskową... Szkoda tylko, że możliwe lokalizacje ustalane są bez naszej pomocy.

- najzabawniejsza innowacja. Nie podoba Ci się lokalizacja stacji? Ha, to też jest problem dla mnie! Mała transakcja finansowa - a tu mamy zupełnie nowe centrum biznesowe lub bazę wojskową... Szkoda tylko, że możliwe lokalizacje ustalane są bez naszej pomocy. No i ostatnia rzecz -. Tutaj wszystko jest proste: zapłać trochę pieniędzy, a przez kilka lat będziesz mógł korzystać z usług lekarzy za połowę ceny. Moim zdaniem nie ma tu o czym myśleć: każdy musi mieć politykę!

Asteroidy i śmieci kosmiczne

W CR 1 wielu początkowo wybrało karierę „kosmicznego padlinożercy”: strzelali do asteroidów, zbierali swobodnie unoszące się na wodzie minerały lub biegali za nimi w nadprzestrzeń. To drugie jest teraz problematyczne, ale polowanie na asteroidy leży w twoich prawach. Jednak nie pochlebiaj sobie za bardzo: śmieci są niedrogie, a czas leci.

Jeśli zdecydujesz się zająć śmieciami, to po pierwsze zadbaj lepiej o silnik (asteroidy szybko biegają), po drugie o laser przemysłowy (tylko on rozszczepia asteroidę, zachowując większość minerałów - wydajność pozostałych jest bardzo niska) , po trzecie - o porządnym radarze, bo inaczej długo będziesz szukał tych latających magazynów.

W CR 1 wielu początkowo wybrało karierę „kosmicznego padlinożercy”: strzelali do asteroidów, zbierali swobodnie unoszące się na wodzie minerały lub biegali za nimi w nadprzestrzeń. To drugie jest obecnie problematyczne, ale polowanie na asteroidy leży w twoich prawach. Jednak nie pochlebiaj sobie za bardzo: śmieci są niedrogie, a czas leci.

Czarne dziury – losowo otwierające przejścia z jednej gwiazdy do drugiej – pozostały takie, jakie były. Podobnie jak poprzednio, w czarnej dziurze czeka nas zręcznościowa bitwa z jednym lub kilkoma statkami nieznanej narodowości, a nagrodą jest artefakt – oraz określona ilość minerałów. I oczywiście ma się tam odbyć ostatnie spotkanie z szefem dominującym.

Obecnie jest więcej czarnych dziur niż kiedyś. Jest to zrozumiałe: w końcu Nie mamy już innych źródeł bitew zręcznościowych odebrano nam możliwość walki z piratami w skupisku nadprzestrzeni podczas przejścia międzygwiezdnego. Tak jak poprzednio, mieszkańcy dziur poruszają się szybciej, im częściej ich odwiedzasz. A czasami, oprócz UFO, można znaleźć coś takiego...

Być może bitwy nie stały się trudniejsze, tylko teraz musisz latać aktywniej, ponieważ na nowych mapach jest wiele nagród leczących, a jeśli najpierw nie zbierzesz plonów, wrogowie będą ci się opierać przez bardzo długi czas. Nie będę szczegółowo opisywał techniki walki - odsyłam do instrukcji do pierwszej płyty na naszym dysku. Powiem tylko, że taktyka „wózka”, kiedy lecimy wyłącznie do tyłu, kierując działa w stronę wroga, jest nadal więcej niż aktualna.

To jest ważne: jeśli chcesz po bitwie zbierać nagrody w nadprzestrzeni, odbieraj je klawiszem Alt, a nie klikając myszą: mysz natychmiast opuszcza nadprzestrzeń po zakończeniu bitwy.

Czasami z góry wiadomo (z wiadomości galaktycznych), dokąd prowadzi dziura.

Uwielbiam czarne dziury, źródło artefaktów i „swobodne” podróżowanie po galaktyce.

DRUGA STRONA

Statki inteligentnych ras

Przestrzeń jest pełna różnorodnych ludzi, którzy biegają gdzieś w sprawach swoich spraw. Wielu z nich w ogóle się tobą nie interesuje, inni są gotowi zaatakować przy pierwszej okazji, a jeszcze inni są potencjalnymi towarzyszami broni. Ale każdy ma swoje zajęcia, z wyjątkiem „służenia jako dekoracja dla wielkiego bohatera”.

Narodowość większości statków jest określana na podstawie koloru kadłuba i sygnału radaru, dzięki czemu możesz z wyprzedzeniem zorientować się, czego się spodziewać. Czerwony – Maloki, zielony – Łożyska, niebieski – ludzie, różowo-fioletowy – Faeanie, żółty – Gaalowie. Nie dotyczy to jednak tropicieli (i niektórych piratów): kolor zakupionego przez nich kadłuba jest taki sam. To, że latasz na faeiańskim statku, nie czyni cię przyjacielem wszystkich Faeian...

Kierunek ruchu statku wskazuje radar (o ile statek znajduje się w jego zasięgu). Liczba pozostałych mu punktów wytrzymałości to skaner (chyba że obrona statku jest lepsza niż to, co może pokonać skaner).

To jest ważne: a jednak nawet bez skanera możesz uzyskać informacje o pozostałych punktach wytrzymałości wroga. Jeśli pytania (które stoją zamiast liczb) zmieniły kolor na brązowy, oznacza to, że przeciwnik nie będzie długo dymił nieba.

Jeśli statek znajduje się w zasięgu radaru, możesz z nim porozmawiać. Może to być przydatne do:

  • dowiedzieć się, w jakim kierunku porusza się eskadra wojskowa (kogo wyzwolą);
  • dowiedz się o wszelkich plotkach o dochodowych towarach (w tym celu rozmawiamy z transportem);
  • zgodzić się na wspólny atak (z piratem - na pokojowy statek, z cywilem lub okrętem wojennym - na pirata, ze strażnikiem - na Dominatora);
  • żądać „cukierek albo psikus”;
  • negocjuj zatrudnienie strażnika do swoich usług.

Spokojne statki

Linie liniowe, dyplomaci i transport z reguły nie są pierwszymi, którzy idą do bitwy (z wyjątkiem znanego pirata i tylko w grupie), często wykazują zgodę w kwestii okupu i, ogólnie rzecz biorąc, nie lubię walczyć. Chociaż czasami ilość dział na pokładzie i dobry humor „traktora pokojowego Maloka” mogą cię zaskoczyć.

Piraci bardzo na nich korzystają, inni muszą jedynie dowiedzieć się o podaży i popycie lub poprosić o pomoc w walce z bandytą.

negocjuj zatrudnienie strażnika do swoich usług.

Ci panowie zwykle żyją w stadach i wcale nie mają nic przeciwko uderzaniu piratów, wrogów ich rasy lub rodzinnej planety. Nie jest łatwo dojść do porozumienia z nimi, jeśli mają już do Ciebie pretensje. Okręty wojenne z reguły są przyzwoicie uzbrojone, ale rządowi zawsze brakuje dobrych silników, więc jeśli coś się stanie, całkiem możliwe jest „przejście do planu B”. To prawda, że ​​​​żołnierze zwykle latają bez ładunku, co wpływa na ich prędkość.

Zniszczenie okrętu wojennego wydaje się mieć większy wpływ na stosunki rasowe niż napad na cywilny transport, ale mniejszy niż atak na dyplomatę.

Zaletą żołnierzy jest przede wszystkim to, że latają w dużej grupie, aby wyzwalać światy od dominatorów, a za ich szerokimi plecami można do woli strzelać do latających złych duchów. Z reguły słabo trzymają tajemnicę wojskową, łatwo przyznają się do tego, kogo ścigają i nie jest trudno się do nich zbliżyć. Jak już mówiłem, operację można zlecić w bazie wojskowej na własny koszt. Ponieważ silniki żołnierzy są takie sobie, możesz łatwo uciec spod ostrzału, zgodnie z zasadą, którą przedstawił kiedyś jeden z czarodziejów:

Wojownicy

Ci panowie zwykle występują w stadach i wcale nie mają nic przeciwko uderzaniu piratów, wrogów ich rasy lub rodzinnej planety. Nie jest łatwo dojść do porozumienia z nimi, jeśli mają już do Ciebie pretensje. Okręty wojenne z reguły są przyzwoicie uzbrojone, ale rządowi zawsze brakuje dobrych silników, więc jeśli coś się stanie, całkiem możliwe jest „przejście do planu B”. To prawda, że ​​​​żołnierze zwykle latają bez ładunku, co wpływa na ich prędkość.

Wspólne polowanie z armią ma jednak jedną wadę: żołnierzom obcy jest zysk, z reguły nie mają żadnego schwytania, dlatego w przypadku braku bardziej godnych celów po prostu strzelają do wszystkiego, co leci w kosmos . Gdy tylko taki facet strzeli do generatora za 20 000 monet, we wszystkich strażnikach natychmiast wybuchają nastroje antywojenne!

Wojownicy (może z wyjątkiem Niedźwiedzia) zawsze chętnie odpowiadają na propozycję wspólnego pokonania pirata.

„Masz nadzieję, że dzięki temu zaklęciu będziesz biegał szybciej niż troll?”

Latają wszędzie i są bardzo zainteresowane słabo chronionymi statkami, z których pozyskują ładunek lub pieniądze. Wielu strażników, których zwabiają nielegalne zyski, należy do tej samej kategorii. Te żywe istoty będą rodzić się szczególnie obficie w pobliżu swoich baz, a także w światach Peleng i - nieco mniej - Malok.

Co dziwne, piraci zwykle latają na przedpotopowych armatach, a tak naprawdę mają tylko broń, a czasem także silnik.

Piraci mają dobrze rozwinięty instynkt samozachowawczy i decydując, że ma przewagę w sile ognia, spokojnie ląduje na planecie, gdzie przeżywa trudne czasy.

Często otrzymujesz zadanie zniszczenia następnego Johna Silvera, a ta właściwość rycerzy Jolly Roger bardzo ci przeszkadza. Co robić?

Oto co. Poczekaj na uboczu, aż pirat wystartuje i skieruje się w stronę krawędzi mapy. W takim razie nie lataj za nim zbyt szybko, dopóki nie będzie wystarczająco daleko spróbuj stanąć pomiędzy nim a planetą. Ponadto armata o nazwie treton, spowalniając wrogi statek.

Strzelanie do piratów (nawet bez zadania) nie jest zabronione przez nikogo z wyjątkiem... rodzinnej planety pirata. Czasami może ją urazić taka troska o bezpieczeństwo jej orbity. Zwłaszcza jeśli planetą jest Peleng lub Malok. Widok szwadronu armii depczącego ci po piętach, chwytającego za broń za „okrutne traktowanie piratów” może być niezwykle rozczarowujący…

Aby zapobiec dotknięciu Cię przez piratów, zwykle wystarczą 3-4 działa. Podejrzewając, że możesz tu zostać uderzony w twarz, piraci będą latać wokół ciebie na dziesiątej trasie. I oczywiście szybki silnik pozbawi ich szansy na dochodzenie jakichkolwiek roszczeń wobec Ciebie.

Aby zapobiec dotknięciu Cię przez piratów, zwykle wystarczą 3-4 działa. Podejrzewając, że możesz tu zostać uderzony w twarz, piraci będą latać wokół ciebie na dziesiątej trasie. I oczywiście szybki silnik pozbawi ich szansy na dochodzenie jakichkolwiek roszczeń wobec Ciebie.

Bractwo Rangerów robi mniej więcej to samo co ty i cieszy się podobnym stopniem wolności, z tą różnicą, że nie dotyka zadań tekstowych. Łowca może cię spotkać w dowolnym przebraniu, na dowolnym statku; może stać się obojętnym kupcem, upartym wojownikiem lub chciwym piratem.

Ale ogólnie rzecz biorąc, strażnicy są nie tyle twoimi konkurentami, co twoimi kolegami. Co najmniej 80% zasług za wyzwolenie systemów i co najmniej 50% za ich ochronę przed Dominatorami należy do strażników. A ponieważ interesuje Cię ostateczne zwycięstwo, Łowca może cię spotkać w dowolnym przebraniu, na dowolnym statku; może stać się obojętnym kupcem, upartym wojownikiem lub chciwym piratem. nawet jeśli zachowują się obrzydliwie, brudno wyłudzają od przechodniów pieniądze i przeklinają w stylu Maloka.

Nie, w zasadzie szczególnie bezczelny okaz można ukarać, ale powinien to być wyjątek. Ponadto piraci często tworzą stado, więc w rzeczywistości będziesz musiał poradzić sobie nie z jednym, ale z trzema lub czterema.

Rangersi, w przeciwieństwie do wojowników, są niezależnymi facetami i nie da się zamówić ich wizyty w konkretnym systemie. Ale możesz z nimi współpracować w ten sposób:

  • wynajmować do serwisu;
  • „spędzać czas” w pobliżu najfajniejszych wojowników wśród strażników, wiedząc, że prawie zawsze są oni zajęci oczyszczaniem systemów gwiezdnych (o ruchach tych bohaterów możesz dowiedzieć się z wiadomości galaktycznych);
  • przybyć do układu, w którym już walczą (nawigować można po ikonie skrzyżowanych ostrzy, co nie jest zbyt wygodne, bo do waszego przybycia wszystko może się zakończyć);
  • staraj się negocjować bezpośrednio (dość trudne);
  • rozpocznij atak i poczekaj na ich przybycie.

To drugie warto powiedzieć bardziej szczegółowo. Faktem jest, że tropiciele, podobnie jak Ty, mogą spojrzeć na mapę i znaleźć tam ikony ze skrzyżowanymi ostrzami. Wolą też nie walczyć z Dominatorami samotnie. Dlatego, aby koledzy pojawili się w systemie, często wystarczy przelecieć kilka okręgów wokół krawędzi mapy, unikając ostrzału. Po upewnieniu się, że masz poważne zamiary, strażnicy cię dogonią...

dotrzeć do układu, w którym już walczą (nawigować można po ikonie skrzyżowanych ostrzy, co nie jest zbyt wygodne, bo zanim dotrzecie na miejsce, wszystko może się zakończyć); aby zapewnić ochronę układu planetarnego (nigdy nie wiadomo, może jest ci to jakoś bliskie...), czasami warto zamówić tam bazę strażników (z pomocą najbliższego centrum biznesowego). Strażnicy starają się je chronić i nie pozwolić, aby zostali zjedzeni przez Dominatorów. Baza wojskowa ma podobny efekt w stosunku do armii.

Walcząc ramię w ramię ze swoimi towarzyszami, pamiętajcie, że tropiciele nie są wcale bezinteresowni i chętnie zbierają latające w przestrzeni fragmenty dominatorów i węzłów, preferując tych pierwszych. I w przeciwieństwie do wojowników, mogą to z łatwością zrobić nawet wtedy, gdy w pobliżu unosi się gruby, soczysty równik dominatora.

To prawda, że ​​​​łowca jest ograniczony możliwościami schwytania i towarami, których nie może podnieść Po upewnieniu się, że masz poważne zamiary, strażnicy cię dogonią... Notatka:

Swoją drogą, Twoi współpracownicy to zupełnie nieświadomi ludzie, jeśli chodzi o biznes. Nie uwierzysz, ale nigdy nie oddają swojej produkcji bazie naukowej. Chociaż można tam zarobić kilka razy więcej - wszak przyjmują towar za pełną cenę, a jeśli przekażesz go do odpowiedniego działu, to za podwójną cenę! Ale bez względu na to, jak polecisz do bazy naukowej, zostaną tylko śmieci, które osobiście przyniosłeś. I to jest niesamowite.

Walcząc ramię w ramię ze swoimi towarzyszami, pamiętajcie, że tropiciele nie są wcale bezinteresowni i chętnie zbierają latające w przestrzeni fragmenty dominatorów i węzłów, preferując tych pierwszych. I w przeciwieństwie do wojowników, mogą to z łatwością zrobić nawet wtedy, gdy w pobliżu unosi się gruby, soczysty równik dominatora.

A oto oni, dla których się tu dzisiaj zebraliśmy. Zdjęcia przedstawiają próbki fauny kelleroidów; Blaseroidy wolą czerwone krawędzie od niebieskich, a terronoidy wolą zielone.

Równik

Co ciekawe, myśl militarna Dominatorów wyraźnie rozwinęła się pod wpływem Klisan. W shtipie łatwo odgadnąć dzielnego mutinoka, urgant jako dziewczynka był nondusem, a równik wykonano na licencji fabryki Egemon.

Dlatego taktyki radzenia sobie z nimi są w dużej mierze podobne. Zwłaszcza:

  • najniebezpieczniejsze statki to smersh (dawniej catauri). To oni przede wszystkim decydują o skuteczności bojowej eskadry Dominatorów. Menok i Shtip dobrze uzbrojonego strażnika (pięć luf współczesnego typu) są wystrzeliwane 2-4 salwami, a Urgant i Equentor są tak leniwe i niezdarne, że z łatwością można z nimi wykonać manewr „Grill” (patrz poniżej);
  • Dominatorzy prawie nigdy się nie wycofują i tylko nieliczni z nich znają trzecie prawo robotyki (to, które mówi, abyś pozostał nienaruszony. Jednak pozostałe dwa prawa nie są znane żadnemu z Dominatorów);
  • możesz spokojnie liczyć na to, że jeśli będziesz poza zasięgiem, a w pobliżu pływa ktoś mądry i miły, dominator cię oszuka i rozpocznie żarliwą miłość od najbliższego dostępnego celu;
  • denerwują ich również części zamienne i węzły unoszące się w przestrzeni, a jeśli nie mogą cię dosięgnąć, oznacza to, że są zajęci strzelaniem do tego wszystkiego, więc musisz spróbować je poprowadzić, aby nie miały możliwości zniszczenia twojej ofiary;
  • Urganty i Równiki uwielbiają siać wokół siebie szkodliwą falę, jednocześnie strzelając do wszystkich trofeów w okolicy.

Ale jest też możesz spokojnie liczyć na to, że jeśli będziesz poza zasięgiem, a w pobliżu pływa ktoś mądry i miły, dominator cię oszuka i rozpocznie żarliwą miłość od najbliższego dostępnego celu;.

Chociaż Dominatorzy rzadko odmawiają ataku, niekoniecznie lecą do ciebie najkrótszą drogą. Dlatego nie jest im tak łatwo, jak kiedyś Klisańczyków dało się zwabić do „wygrzewania się na słońcu”, a ponadto potrafią wybrać proaktywny kurs, okrążyć itp. Czasami nawet decydują się na wycofanie, aby spokojnie się naprawić (ale zdarza się to tak rzadko, że nawet nie wiem, czy jest to zaplanowane działanie, czy usterka).

Jeśli w pobliżu znajduje się kilka różnych celów, dominujący starają się wybrać cel w oparciu o zasadę „maksymalnej szkodliwości i maksymalnej podatności”. Wydaje się, że ustalają te parametry poprzez uczciwe skanowanie, więc generator ochrony może w to ingerować. Jednocześnie dominujący próbują Ale jest też ustaw kilka ciężkich statków (Urganty, Równiki) przeciwko jednemu celowi, jeśli w zasięgu jest więcej niż jeden z nich.

Skanuj statki Dominatora niemożliwe. To prawda, że ​​​​skaner regularnie pokazuje pozostałe punkty wytrzymałości wroga (jeśli oczywiście pokona obronę).

Dominatory różnych odmian różnią się wyposażeniem. Zatem Blazeroidy są lepiej uzbrojone niż inne, a Kelleroidy zwykle latają szybciej. Ponadto istnieją następujące rodzaje „markowego” sprzętu:

  • Blaseroidy zwykle uzbrojony w torpedy (i generalnie mający słabość do broni rakietowej);
  • kelleroidy&mdash miłośnicy dziwnej rzeczy zwanej „vertix”;
  • terronoidy noszą słabą, ale łatwo penetrującą obronę broń IMHO-9000.

Manewr „Grill”

Nie ma w tym pomyśle nic zasadniczo nowego, z Klisanami też to zadziałało, ale są pewne konkrety.

Chodzi o to, aby krążąc wokół gwiazdy zawieźć bachory bliżej słońca i zmusić je do delikatnego usmażenia.

Po pierwsze, nawet lot wokół samej gwiazdy, jeśli uda się przelecieć po odpowiednio dużym łuku, ma sens: rakiety i torpedy Dominatora lecą w twoją stronę po linii prostej, co oznacza, że ​​spłoną w płomieniach słońca.

Po drugie, z oczywistych powodów należy całkowicie zrezygnować z tego rodzaju broni.

Po trzecie, aby zwabić dominatora „na światło”, musisz najpierw trochę się usmażyć - podlecieć na niebezpieczną odległość i pozwolić, aby dominator cię tam dogonił. Od tego momentu program nie będzie już uniemożliwiał mu opalania, dopóki nie będzie całkowicie usatysfakcjonowany! Oczywiście, jeśli polecisz za daleko, wyczołga się z solarium, ale do tego czasu będzie tam siedział, a ty będziesz całkowicie bezpieczny przed jego pociskami, a trafienia są od niego „zapisywane” dość szybko.

Oczywiście możesz to zrobić tylko za pomocą Urgantów i Równika - inne nie są gorsze od ciebie pod względem zwrotności. I nie zapominaj, że jeśli wróg eksploduje w obszarze działania płomienia słonecznego, cały łup zniknie wraz z nim. Gdy tylko liczba jego trafień stanie się brązowa, wypuść pieczeń, bo inaczej się spali.

UFO

Statki nie należące do żadnej znanej rasy zwykle znajdują się w nadprzestrzeni i służą jako źródło adrenaliny i artefaktów. Jednak dwukrotnie spotkałem dziwny brązowy statek w zwykłej przestrzeni. Za pierwszym razem został „rozgryziony” przez Dominatorów, za drugim razem „dotarłem tam wcześniej”.

Nie chciała przystąpić do negocjacji, od razu zaatakowała i mimo dobrej broni została zniszczona. Jego szczątki odsłoniły dwa (!) artefakty i bardzo przyzwoitą broń. Nauka nie ustaliła jeszcze, co zrobił w układzie Vitta Prionis. Jeśli ta zagadka zostanie rozwiązana, nie omieszkam Wam o tym powiedzieć.

Na zakurzonych ścieżkach odległych planet
lub o bitwach na nieziemskim firmamencie

Oddałbym wszystkich tych bohaterskich pilotów i marynarzy piechoty na miesiąc. Aby mogli zobaczyć, jak wygląda wojna, gdy patrzy się na nią bez teleskopu.

F. Konyszew

Jak wiedzą wszyscy, którzy śledzili zapowiedzi gry, w KR2 pojawiły się bitwy na planetach, które toczą się w trybie RTS.

Na początek uspokoję wszystkich, u których te trzy łacińskie litery wywołują reakcję alergiczną, a także tych, którzy rano odwracając twarz do monitora mówią: „Nie ma RTS-u poza Warcraftem, a Arthas jest jego prorokiem Fakt jest taki, że ten tryb jest tylko dla tych, którzy tego chcą i nikt nie będzie cię zmuszał do oczyszczenia planet.

Bitwy planetarne to po prostu inny rodzaj zadań, na równi z popularnymi zadaniami tekstowymi. A ci, których zniesmaczy myśl o RTS w „Rangersach”, mogą powiedzieć zleceniodawcy, że „takie zadania mnie nie interesują”, po czym nikt już nie będzie ich nękał brudnymi ofertami.

  • Na te zadania nie trzeba tracić czasu: zazwyczaj trzeba je wykonać na miejscu, gdzie zostały przydzielone. A czas nadal jest najcenniejszym zasobem tropiciela;
  • dla nich nie ma żadnego znaczenia, jaki masz sprzęt, ile masz dział i jak szybki jest silnik;
  • i w końcu jest po prostu miło.

dla nich nie ma żadnego znaczenia, jaki masz sprzęt, ile masz dział i jak szybki jest silnik;

Ulegliśmy więc pokusie nowości i wylądowaliśmy na powierzchni planety. Wcześniej mieliśmy możliwość wyboru pomiędzy trzema opcjami:

  • zdobądź bonusy do zbroi;
  • otrzymywać częstsze posiłki z bazy;
  • zrezygnować z tych świadczeń, aby zarobić więcej pieniędzy i doświadczenia.

Jeśli jesteś pewien siebie, przejdź do trzeciej ścieżki, ale szczerze powiem, że niektóre misje RTS (na przykład ta, w której musisz oczyścić ścieżkę z dominatorów) są bardzo trudne bez „odpustów”. ” Cóż, dzięki wzmocnieniu większość zadań kończy się z hukiem.

To jest ważne: w misjach planetarnych, a także w misjach tekstowych i bitwach nadprzestrzennych, zapisując grę otrzymywać częstsze posiłki z bazy;. Jest tylko restart od początku (ale po wybraniu przewagi).

To, który plus wybrać, zależy od misji i nie zawsze jest to na początku oczywiste. Być może będziesz musiał wczytać grę przed misją, aby dokonać wyboru ponownie.

Jeśli masz problemy z zasobami, lepiej zadbać o częste posiłki. Jeśli wszystkiego jest dużo i grasz głównie z maksymalną możliwą liczbą robotów, zbroja będzie lepsza.

Zasady gry

Masz określoną liczbę baz i fabryk, podobnie jak wróg.

Fabryka jest źródłem surowców; poza nimi może produkować jedynie wieżyczki strzelnicze i to tylko w wcześniej oznaczonych miejscach. Każda fabryka produkuje surowce jednego z czterech rodzajów (tytan, mikromoduły, energia, plazma).

Baza (jej charakterystyczną cechą jest platforma windy znajdująca się przed budynkiem) może spełniać jeszcze dwie funkcje: produkować roboty bojowe i od czasu do czasu wzywać posiłki (jeśli skąpiłeś na częstszym dostarczaniu posiłków, będzie to Tak naprawdę możesz dać im części od „niewłaściwych” Dominatorów, ale jest to po prostu nieopłacalne: jeśli przekażesz kawałki „czerwonych” Dominatorów do działu „Blaseroid” (niebieskie do działu Kelleroid, zielone do Terronoid dział), wówczas zostaną przyjęte po podwójnej cenie i to rzadko).

Roboty powstają bardzo szybko - dosłownie w kilka sekund, wieże zajmują stosunkowo dużo czasu, a bazę można zbudować tylko jedną rzecz na raz (więc jeśli pilnie potrzebujesz chronić bazę, często rozsądniej jest budować roboty) .

Oprócz szybkości zdobywania zasobów zależy od liczby baz i fabryk ograniczenie liczby robotów, którego możesz wezwać do swoich usług.

Celem, jak można się domyślić, jest pozbycie się wroga z nieruchomości. Z reguły będziesz miał więcej niż jednego rywala, a oni też walczą między sobą - musisz to wykorzystać.

Aby sprywatyzować budynek, wystarczy wydać swojemu (dowolnemu) robotowi polecenie zajęcia budynku (przycisk na środku panelu dowodzenia) i poczekać, aż budynek stanie się Twoją własnością. Oczywiście byłoby miło, gdyby Twój żołnierz nie został w tym czasie zastrzelony...

Prawdopodobnie najbardziej znaczącą nowością w bitwach planetarnych jest umiejętność projekt robota według własnego gustu. Nie masz wstępnie określonej gamy myśliwców - masz jedynie zestaw „części zamiennych”, z których składa się działająca konfiguracja.

Gdy jesteś zajęty projektowaniem robota, gra zostaje wstrzymana.

Montaż robota

Robot składa się z korpusu, silnika, dział – od 1 do 4 w zależności od wybranego korpusu – oraz 1-2 modułów dodatkowych.

Każda część kosztuje trochę zasobów, a większość z nich wpływa również na pancerz.

Kadłub przede wszystkim określa liczbę otworów działowych. Powiem szczerze: na samym początku bitwy korzystałem tylko z jedno- i dwuportowych, a potem miałem już tylko takie myśliwce jako pomoc od klienta.

Dlaczego się nie biją? To jest niesprawiedliwe!

Dlaczego się nie biją? To jest niesprawiedliwe! Z pni zwróć szczególną uwagę na. Bez tego Twoje roboty i budynki w ogóle się nie regenerują, więc niekorzystanie z pomocy fachowców to czyste samobójstwo. Zbuduj czterolufowego mechanika na dość szybkim podwoziu (tylko uważaj, żeby nie wyprzedził drużyny) z maksymalnym pancerzem i wyślij go z dowolnym oddziałem. A przy dużych grupach nawet dwóch mechaników jest lepszych; Nie zapominajmy, że on nie wie, jak się leczyć!

Najpotężniejszym pistoletem jest pistolet plazmowy, ale potrzebuje dużo plazmy, po prostu nie można go zdobyć. Kiedy wystarczy zasobów, proszę: taki robot niszczy wieżyczki w ciągu zaledwie kilku sekund. Częściej trzeba zadowolić się wyrzutniami rakiet. Dodatkowo wszystkie roboty bojowe powinny być wyposażone w dodatkową, piątą lufę - moździerz. Ale lepiej nie mieć fachowca, bo to kolejny powód, dla którego wdaje się w bójkę.

Jest też taka podstępna rzecz jak iskiernik - teoretycznie paraliżuje wrogiego robota. To prawda, że ​​​​często się przed tym bronią. Ale nadal stawiaj Dodatkowo wszystkie roboty bojowe powinny być wyposażone w dodatkową, piątą lufę - moździerz. Ale lepiej nie mieć fachowca, bo to kolejny powód, dla którego wdaje się w bójkę. Jest też taka podstępna rzecz jak iskiernik - teoretycznie paraliżuje wrogiego robota. To prawda, że ​​​​często się przed tym bronią. Ale nadal stawiaj

Pozostałe lufy można montować według potrzeb, ale średnio moim zdaniem opłacają się gorzej niż wyrzutnie rakiet.

Teraz o podwoziu. Różnią się szybkością i zwrotnością. Wydawać by się mogło, że drogą można dojechać wszędzie, zatem to drugie nie powinno być istotne: jest to jednak błąd. Faktem jest, że roboty kołowe (i inne o niewielkiej zdolności do poruszania się w terenie) zmuszone są ustawiać się na drodze w kolumnie, gęsiego. Jak wiadomo, jest to najbardziej niefortunna formacja do bitwy.

Na początek, aby szybko zająć neutralne fabryki, nitujemy roboty na antygrawitacjach; W przyszłości ze względów ekonomicznych można zadowolić się akroplanami. Jeśli grupa przeznaczona jest głównie do obrony lub do powolnego masowego ataku, pozwól jej iść na gąsienicach (zapewniają maksymalną ochronę).

No i dodatkowe wyposażenie... Rzadko potrzebna jest ochrona przed iskiernikiem; z reguły lepsza jest zaprawa (z wyjątkiem mechanika). Dodatkowa zbroja najlepiej wygląda na głowie, chociaż i tutaj są różne szkoły myślenia.

Główną techniką taktyczną jest tutaj „lustro wklęsłe”: przed wąskim gardłem ustawiamy armię po łuku, tak aby wszystkie roboty wroga, które nie latają, były zmuszone wchodzić jeden po drugim w ognisko ognia. 3-4 w pełni uzbrojone roboty plus jeden mechanik z tyłu mogą w ten sposób odeprzeć atak niemal dowolnej skali, nawet bez wieżyczek. Warto także poruszać się po łuku, trzymając „uzdrowicieli” za łukiem, tak aby każdy cel znalazł się od razu w polu ostrzału całej brygady.

Ponieważ mamy kilku przeciwników, wybór kierunku ekspansji jest bardzo ważny. Zasada „dziel i rządź” jak zwykle. Nasza mapa jest rodzajem labiryntu, w którym znajdują się przecięcia węzłowe; jeśli taki węzeł jest wspólny dla ciebie i dwóch przeciwników, nie spiesz się, aby go przejąć, pozwól im się nawzajem przerzedzić. I nie uderzaj w najsłabszego z wrogów - w ten sposób pozwalasz wzmocnić się bardziej niebezpiecznemu.

Jeśli przeciwnik okopał się w bazie i nie chce się wydostać, pomaga metoda fałszywego ataku ciężko opancerzonej brygady gąsienicowej. A główna grupa szturmowa – oczywiście na antygrawach – czeka, aż wszyscy wyczołgają się, aby odeprzeć inwazję, i szybko się przebija.

Zajęcie fabryki lub bazy jest możliwe – a czasem konieczne wcześniej ponieważ wieże zostaną zniszczone. Ale nie dajcie się na to nabrać: wieże są na tyle inteligentne, że mogą najpierw ostrzelać najeźdźcę. Ale manewr polegający na skierowaniu w ten sposób ognia na najlepiej opancerzonego z twoich potworów czasami działa (zwłaszcza jeśli w pobliżu znajduje się mechanik); Szkoda, że ​​śledzone roboty nadal nie doczołgają się dostatecznie szybko do punktu przejęcia.

Wybór wieży

Jak wiecie, mamy cztery wieżyczki. Do czego służy ten lub inny typ?

Najaktywniej wykorzystują je jako wieżyczki na zewnątrz bazy. pistolety flarowe. Potrzebują plazmy, ale jeśli ty Ale jest też Jeśli uzbroisz swoje roboty w działa plazmowe, nie będziesz odczuwał dużego niedoboru tego zasobu. I wydaje się na nie niewiele innych środków. Ponadto rakiety są dość potężne i dobrze uderzają w pancerz.

Jeśli uzbroisz swoje roboty w działa plazmowe, nie będziesz odczuwał dużego niedoboru tego zasobu. I wydaje się na nie niewiele innych środków. Ponadto rakiety są dość potężne i dobrze uderzają w pancerz. Wewnątrz bazy są idealnym lekarstwem -. Zadaje najpotężniejsze obrażenia, a jego niezbyt duży zasięg nie będzie miał na to wpływu. Jednak ciężka broń nie jest tania, a jej użycie często wiąże się z ograniczeniem zasobów potrzebnych mobilnym jednostkom.

. drogowy i niezbyt skuteczny, ale jest jedna sytuacja, gdy wchodzi w grę: jeśli wróg zostanie porwany przez superciężki pancerz (cechą charakterystyczną są roboty gąsienicowe). Promień lasera nie dba o pancerz. W kluczowych punktach obrony czasami nie warto oszczędzać na laserze.

Jednak ciężka broń nie jest tania, a jej użycie często wiąże się z ograniczeniem zasobów potrzebnych mobilnym jednostkom. Wieża laserowa? Odpowiedź na to pytanie nie jest znana współczesnej nauce. Oczywiście to prawie nic nie kosztuje, ale kto jest na tyle bogaty, żeby kupować tanią broń? Zwłaszcza, gdy zajmują niezwykle rzadkie stanowiska strzelnicze? Teoretycznie jego dwie szybkostrzelne lufy powinny pomóc w walce z szybkimi „biegaczami” na działach antygrawitacyjnych. W praktyce można to opisać jednym słowem: przestarzały

Zimne żelazo
albo o sprzęcie

Na stole leży obudowa - nie niska, nie wysoka, nie leżąca, nie SLIM, a wraz z nią zasilacz.

L. Kaganow

W tym rozdziale porozmawiamy o wszystkim, w co wyposażony jest statek Rangerów. Oczywiście nikogo nie zdziwi fakt, że pojawiło się wiele nowych rodzajów broni, artefaktów itp.; ale proszę pamiętać, że zasady dotyczą ciało zmieniły się bardzo znacząco. Ponadto rozdział „Mikromoduły” mówi o całkowicie nowym typie sprzętu.

Nie ma sensu podawać dokładnych parametrów - one się zmieniają i nawet na tej samej planecie bez problemu można znaleźć kilka laserów przemysłowych o różnych parametrach. Ale podam pełne zestawienia wszelkiego rodzaju podstawowego wyposażenia - choćby dlatego, że łatwiej jest je szukać w lokalnej wyszukiwarce. Im wyższy numer przedmiotu, tym jest on lepszy i droższy (choć nie zapominaj o wadze: mocny, ciężki kawałek żelaza jest oczywiście tańszy, ale lepiej go nie brać - zajmie cały chwyt).

Rasa pochodzenia również ma pewne znaczenie. W miarę wzrostu poziomu zaawansowania technicznego (w kolejności: Malok, Peleng, Human, Faeyan, Gaalian) sprzęt zużywa się wolniej, ale też jest droższy (w tym pod względem napraw). Ponadto wiele mikromodułów ma ograniczenia rasowe producenta.

Ale podam pełne zestawienia wszelkiego rodzaju podstawowego wyposażenia - choćby dlatego, że łatwiej jest je szukać w lokalnej wyszukiwarce. Im wyższy numer przedmiotu, tym jest on lepszy i droższy (choć nie zapominaj o wadze: mocny, ciężki kawałek żelaza jest oczywiście tańszy, ale lepiej go nie brać - zajmie cały chwyt).

O ile w pierwszych „Rangerach” wszystkie kadłuby różniły się jedynie rozmiarem (czyli objętością ładowni, zwaną także liczbą trafień), zdolnościami pochłaniania pancerza i wyglądem, teraz dodano kolejną ważną różnicę: liczbę stanowisk dla sprzętu wszelkiego typu.

Na zdjęciu widać schemat obudowy. W przypadku różnych budynków niektóre komórki mogą być zamalowane - oznacza to, że nie można tu nic umieścić. Na przykład w naszym przykładzie zamalowano dwie z pięciu komórek na broń - dlatego nie zmieści się tutaj więcej niż trzy pistolety; dwa z czterech artefaktów są zamalowane – wniosek jest jasny. Zdarzają się przypadki bez droida, bez skanera, bez chwytaka... Zawsze obecny jest tylko silnik i zbiornik paliwa.

To jest ważne: zwróć szczególną uwagę na ten wyjątkowy „przycisk”. W przypadku kadłubów bez funkcji dopalacza nie jest ona zamalowana, lecz nieobecna. Nie trzeba tam niczego stawiać, jest to po prostu właściwość ciała, która nie wymaga dodatkowego wyposażenia. Dopalacz to zdolność do gwałtownego zwiększania prędkości z powodu szybkiego zużycia silnika. Latanie na słabym i tanim silniku nie jest głupim pomysłem, wystarczy spalić go dopalaczem i osiągnąć dużą prędkość. W każdym razie, mając kadłub z dopalaczem, zawsze będziesz miał dodatkową szansę na ucieczkę, dogonienie i tak dalej. Najcenniejsza rzecz!

Nic nie stoi na przeszkodzie, aby posiadać nie jeden, a kilka budynków, a te dodatkowe składować w magazynach. Na przykład zdobądź specjalny budynek transportowy do operacji handlowych - ogromna ładownia i brak broni.

Korpus bojowy to z reguły wszystkie pięć (lub co najmniej cztery) lufy armatnie, na pewno droid, prawie na pewno zdobycz (nie składałeś ślubów ubóstwa, prawda?) i zwykle co najmniej dwa artefakty (na przykład antygrawitator i wyrzutnia rakiet - świetne połączenie). Dopalacz jest bardzo pożądany. Skaner można pominąć, radar też, choć jest to trudniejsze. Generator pola ochronnego nie ma znaczenia od początku gry - mniej niż 25-30% ochrony nie jest warte miejsca, jakie zajmuje w ładowni. Cóż, chciałbym, żeby rozmiary nie były całkiem spartańskie... Żeby, że tak powiem, nie było ukłucia w ramionach. W oparciu o te zasady będziemy wybierać nasz korpus do bitew. A właściwości absorpcyjne zbroi są oczywiście ważną rzeczą, ale w najgorszym przypadku można je opracować za pieniądze na podstawie naukowej.

Korpus bojowy to z reguły wszystkie pięć (lub co najmniej cztery) lufy armatnie, na pewno droid, prawie na pewno zdobycz (nie składałeś ślubów ubóstwa, prawda?) i zwykle co najmniej dwa artefakty (na przykład antygrawitator i wyrzutnia rakiet - świetne połączenie). Dopalacz jest bardzo pożądany. Skaner można pominąć, radar też, choć jest to trudniejsze. Generator pola ochronnego nie ma znaczenia od początku gry - mniej niż 25-30% ochrony nie jest warte miejsca, jakie zajmuje w ładowni. Cóż, chciałbym, żeby rozmiary nie były całkiem spartańskie... Żeby, że tak powiem, nie było ukłucia w ramionach. W oparciu o te zasady będziemy wybierać nasz korpus do bitew. A właściwości absorpcyjne zbroi są oczywiście ważną rzeczą, ale w najgorszym przypadku można je opracować za pieniądze na podstawie naukowej.

Rodzaje przypadków:

1. Grawicorn.

2. Mezostrukturalny.

3. Rogostow.

4. Bromowane.

5. Chrobyt.

6. Polimorficzny.

7. Nanochitynowy.

To jest ważne: konfiguracja obudowy zależy nie od jej rodzaju, ale od serii (na przykład „Hershey” lub „Ideal”). Irytujące jest to, że lokalna wyszukiwarka serii kadłubów nie wie, jak szukać, a znalezienie „ideału” (jest to kadłub ze wszystkimi otwartymi komórkami i dopalaczem) może nastąpić tylko przez przypadek. Najlepiej wyszukaj hasło „Korpus Rangerów” lub „Korpus Piratów” – zazwyczaj znajdziesz wśród nich coś przyzwoitego…

konfiguracja obudowy zależy nie od jej rodzaju, ale od serii (na przykład „Hershey” lub „Ideal”). Irytujące jest to, że lokalna wyszukiwarka serii kadłubów nie wie, jak szukać, a znalezienie „ideału” (jest to kadłub ze wszystkimi otwartymi komórkami i dopalaczem) może nastąpić tylko przez przypadek. Najlepiej wyszukaj hasło „Korpus Rangerów” lub „Korpus Piratów” – zazwyczaj znajdziesz wśród nich coś przyzwoitego…

Nic się tutaj nie zmieniło. Tak jak poprzednio, model silnika określa maksymalną prędkość i odległość skoku. Tak jak poprzednio, ciężki statek z tym samym silnikiem porusza się wolniej niż lekki (co sprawia, że ​​antygrawitator jest prawdopodobnie najcenniejszym artefaktem).

dotrzeć do układu, w którym już walczą (nawigować można po ikonie skrzyżowanych ostrzy, co nie jest zbyt wygodne, bo zanim dotrzecie na miejsce, wszystko może się zakończyć); artefakt zwany „hipergeneratorem” zastępuje zasięg skoku o 40, niezależnie od modelu silnika.

Prędkość „podstawowa” zakłada masę 500 jednostek. Wraz ze wzrostem masy statku prędkość maleje (wzór: prędkość w % = 122,333 - 0,045 * masa), ale Prędkość „podstawowa” zakłada masę 500 jednostek. Wraz ze wzrostem masy statku prędkość maleje (wzór: prędkość w % = 122,333 - 0,045 * masa), ale.

Dotyczy to jednak tylko prędkości w stanie „cichym”: w bitwie, jeśli często jesteś trafiony, silnik się przegrzewa i prędkość spada (może spaść o połowę w stosunku do oryginalnej). Przed tym efektem chroni artefakt o kolorowej nazwie „Zbiry”. Ponadto działo zwane „Treton” dodatkowo zmniejsza prędkość celu.

Choć dopalacz + hipergenerator to połączenie będące dobrym zamiennikiem wysokiej jakości silnika, a stymulator „gaalista czasu” jest w stanie skorygować mankamenty „silnika”, to i tak nie warto oszczędzać na silniku. Przecież od tego zależy zarówno szybkość w walce, jak i umiejętność szybkiego handlu i wykonywania zadań... Chociaż nie ma tu tak wyraźnej zależności jak na pierwszej płycie - jak powiedział kolega Khorev: „ silnik jest kluczem do absolutnie wszystkiego– nie jest już przestrzegane.

Typy silników:

1. Nurkuj.

2. Liczba pojedyncza.

3. W kształcie skrzela.

4. Przesyłanie strumieniowe.

5. Plusk.

6. Grawiton.

7. Stanserny’ego.

8. Tymczasowe.

Zbiornik paliwa

Paliwo wydaje się na hiperskoki i to wszystko. Musisz mieć zbiornik nie mniejszy niż maksymalny zasięg skoku, na jaki pozwala silnik. Czy potrzebujesz marginesu poza tym? Czasami tak, pozwoli ci polecieć bez tankowania, w szczególności uciec przed niekorzystną bitwą. Ale nikt nie zabrania po prostu noszenia zapasowego zbiornika lub zbiornika do tankowania w luku bagażowym.

Rada: ponieważ od czołgu nie potrzeba wiele, często opłaca się wziąć czołg niskiej klasy i wzmocnić go mikromodułem - wtedy jego naprawa będzie kosztować zaledwie grosze. To samo dotyczy przechwytywania i radaru.

ponieważ od czołgu nie potrzeba wiele, często opłaca się wziąć czołg niskiej klasy i wzmocnić go mikromodułem - wtedy jego naprawa będzie kosztować zaledwie grosze.

To samo dotyczy przechwytywania i radaru.

Rodzaje zbiorników:

1. Nadpłynny.

2. Kondensat.

3. Redukcja.

4. Protopęcherzykowy.

5. Pozycyjne.

6. Endokluster.

7. Żyroskopowy.

8. Tekryna. Tak naprawdę możesz dać im części od „niewłaściwych” Dominatorów, ale jest to po prostu nieopłacalne: jeśli przekażesz kawałki „czerwonych” Dominatorów do działu „Blaseroid” (niebieskie do działu Kelleroid, zielone do Terronoid dział), wówczas zostaną przyjęte po podwójnej cenie i to uproszczenie życia, bo bez tego trzeba będzie wszystko szukać ręcznie, określić wartość łupu „po zapachu”, porzucić negocjacje i najemników i skanować (tak, skaner też nie działa bez radaru!). Ogólnie rzecz biorąc, lepiej nosić przy sobie radar. Ale najnowszy model jest zdecydowanie opcjonalny. Niech choć trochę będzie.

Nie jest to absolutnie konieczne, ale

uproszczenie życia, bo bez tego trzeba będzie wszystko szukać ręcznie, określić wartość łupu „po zapachu”, porzucić negocjacje i najemników i skanować (tak, skaner też nie działa bez radaru!).

Ogólnie rzecz biorąc, lepiej nosić przy sobie radar. Ale najnowszy model jest zdecydowanie opcjonalny.

Niech choć trochę będzie.

Typy radarów:

1. Fala.

2. Podprzeniesienie.

4. Belka.

5. Catauryczny.

Setki strażników żyło i będzie żyć bez skanera. Czy możliwe jest, że pirata zainteresuje to, jak wartościowy jest ładunek przewożony transportem i co lepiej zaoferować – oddać ładunek czy zapłacić opłatę? Dla innych cenna jest tylko informacja o liczbie trafień, ale zdecydowanie można się bez niej obejść – gdy statek jest bliski zniszczenia, można to zrozumieć po kolorze linii trafienia.

Pracę skanera utrudnia generator pola ochronnego (dzielone są one mocą penetracji). Dominatorów nie można skanować.

8. Zerowy kontakt.

Skaner

Setki strażników żyło i będzie żyć bez skanera.

Czy możliwe jest, że pirata zainteresuje to, jak wartościowy jest ładunek przewożony transportem i co lepiej zaoferować – oddać ładunek czy zapłacić opłatę? Dla innych cenna jest tylko informacja o liczbie trafień, ale zdecydowanie można się bez niej obejść – gdy statek jest bliski zniszczenia, można to zrozumieć po kolorze linii trafienia.

Pracę skanera utrudnia generator pola ochronnego (dzielone są one mocą penetracji). Dominatorów nie można skanować.

Typy skanerów:

1. Trakcja.

2. Wir.

3. Neurowyczuwalny.

4. Molekularny.

Ale droid to niezbędny przedmiot dla każdego, kto planuje wziąć udział w bitwach. A nawet zagorzały pacyfista powinien dostać przynajmniej kiepskiego - żeby nie wydawać pieniędzy na naprawę kadłuba po przypadkowym pocisku lub zderzeniu z asteroidą. Cóż, dla wojownika droid jest niemal najważniejszym wskaźnikiem jego „cool”.

Droid określa, ile trafień w ciało wyleczy się na turę (najprostszy, biotyczny, daje 5 jednostek, suspensor - 10...). Najlepsze modele czasami zapewniają całkowity powrót do zdrowia po salwie kilku martwych!

Ale nie zapominaj, że droid jest naprawiany tylko ciało. Uszkodzenia silnika, dział, innego wyposażenia (i samego droida) trzeba będzie naprawić za pieniądze.

Rada: Podczas naprawy na planecie lub w bazie, jeśli nie masz zamiaru od razu wracać do bitwy, nie używaj „pełnej naprawy” - naprawiaj rzeczy pojedynczo. W przeciwnym razie pobiorą od Ciebie porządną sumę za naprawę obudowy, którą droid i tak naprawi.

Podczas naprawy na planecie lub w bazie, jeśli nie masz zamiaru od razu wracać do bitwy, nie używaj „pełnej naprawy” - naprawiaj rzeczy pojedynczo. W przeciwnym razie pobiorą od Ciebie porządną sumę za naprawę obudowy, którą droid i tak naprawi.

Modele droidów:

1. Biotyczny.

2. Zawieszenie.

3. Śledzenie.

4. Łodyga.

5. Bolesne.

6. Tensor.

7. Przypnij.

8. Dwustronny.

To urządzenie odzwierciedla określony procent zadanych obrażeń (generator fal krótkich - 5%, następnie 5% na poziom). Dodatkowo chroni przed skanowaniem (jeśli skaner jest słabszy od generatora, skanowanie jest niemożliwe).

Na początku generator to strata pieniędzy i, co ważniejsze, miejsca w ładowni, ponieważ 5-10% odbitych obrażeń tak naprawdę nie robi różnicy. Prawdziwa korzyść zaczyna się od około 20-25%, a zanim pojawią się generatory stref czasowych, jest to już niezbędny element wyposażenia każdego wojownika.

Na początku generator to strata pieniędzy i, co ważniejsze, miejsca w ładowni, ponieważ 5-10% odbitych obrażeń tak naprawdę nie robi różnicy. Prawdziwa korzyść zaczyna się od około 20-25%, a zanim pojawią się generatory stref czasowych, jest to już niezbędny element wyposażenia każdego wojownika.

Rodzaje generatorów:

1. Krótkofalówka.

2. Polaryzacja.

3. Mezoniczny.

4. Siatka.

5. Wielokątny.

6. Strefowy.

7. Poziom mikro.

8. Ultraplazma.

Przechwycenie określa tylko jedną rzecz – jakiego rozmiaru statek może wciągnąć do ładowni bez udławienia się i z jakiej odległości może to zrobić.

W rzeczywistości nawet najzwyklejszy, początkowy, wystarczy, jeśli wzmocnisz go naukowo i dodasz mikromoduł: wtedy jego naprawa będzie kosztować grosze i będzie mógł wybrać ponad 100 jednostek, co wystarczy w 99% przypadków. To prawda, istnieje niepotwierdzona opinia, że ​​strome chwyty również szybciej ciągną obiekt, a to może mieć kluczowe znaczenie, jeśli zbierasz trofea w samym środku bitwy.

Możesz istnieć bez schwytania tylko wtedy, gdy nie interesują cię trofea. Dlatego nie jest grzechem rozładowywać go podczas wyprawy lub podróży handlowej, ale tylko zapaleni nienajemnicy idą na wojnę bez schwytania.

Rodzaje uchwytów:

1. Aktywator.

2. Telekinetyczny.

3. Plazmonit.

4. Ektogeniczny.

5. Piezotroniczny.

6. Erymetroid.

7. Fala optyczna.

8. Mikrotonalny.

Broń

Tak więc dotarliśmy do naszej nadziei i radości - wszelkiego rodzaju broni i promieni. Od ostatniego razu pozostał u nas tylko laser przemysłowy, reszta listy uległa zmianie.

Broń jest teraz podzielona na trzy typy: odłamkowa, energetyczna, rakietowa. Różnica między dwiema pierwszymi klasami jest niewielka, ale zależy od której mikromoduły można zainstalować; Wersja rakietowa jest zupełnie inna – szczegóły na panelu bocznym. W przyszłości broń odłamkowa i energetyczna, w przeciwieństwie do broni rakietowej, będzie nazywana „bronią”.

Tak jak poprzednio, broń można podzielić na grupy ze względu na zasięg. W Space Rangers broń dalekiego zasięgu była lepsza od broni krótkiego zasięgu, pomimo mniejszych obrażeń; w KR2 brak równowagi został nieco wyrównany, niemniej jednak sensowne jest zabranie albo tylko broni dalekiego zasięgu (ewentualnie wraz z rakietami), albo tylko ciężkiej broni białej. Pstrokate połączenie obu jest niepraktyczne: w walce w zwarciu zostaniesz pokonany przez tych, którzy mają tylko ciężką broń, a w walce na dystans zostaniesz zastrzelony z powodu małej liczby dział docierających do wroga.

w KR2 brak równowagi został nieco wyrównany, niemniej jednak sensowne jest zabranie albo tylko broni dalekiego zasięgu (ewentualnie wraz z rakietami), albo tylko ciężkiej broni białej. Pstrokate połączenie obu jest niepraktyczne: w walce w zwarciu zostaniesz pokonany przez tych, którzy mają tylko ciężką broń, a w walce na dystans zostaniesz zastrzelony z powodu małej liczby dział docierających do wroga.

Laser przemysłowy

Nie tyle broń, co narzędzie: okazuje się, że rozbija asteroidy Nie tyle broń, co narzędzie: okazuje się, że rozbija asteroidy więcej minerałów, niż gdybyś użył czegokolwiek innego. Jeśli „zbieranie” nie przeszkadza Ci, zabierz ze sobą laser. Na początku nawet z nimi walczą...

więcej minerałów, niż gdybyś użył czegokolwiek innego.

Jeśli „zbieranie” nie przeszkadza Ci, zabierz ze sobą laser. Na początku nawet z nimi walczą...

Pierwsza broń o znaczącym poziomie obrażeń, ale w rzeczywistości można nią trafić wprost.

Czy wiedziałeś...

Że w „Space Rangers 2” możesz rozegrać dowolną misję, bitwę planetarną lub bitwę zręcznościową, jeśli chcesz?

Aby to zrobić, w menu głównym kliknij:

  • Że w „Space Rangers 2” możesz rozegrać dowolną misję, bitwę planetarną lub bitwę zręcznościową, jeśli chcesz? Aby to zrobić, w menu głównym kliknij:
  • Wywoływanie listy map bitew planetarnych: Ctrl+Shift+książka na żywo
  • Aktywacja trybu zręcznościowego: Ctrl+Shift+robotumble

Aktywacja trybu zręcznościowego:

Koneserzy pierwszej części zapewne już zastanawiają się, gdzie tym razem zostali ukryci. Teraz „siedzą” głębiej niż wcześniej.

Musisz walczyć z Terronem na jego planecie (lub pobrać mapę bitwy z Terronem, jak wskazano powyżej) i przyprowadzić jednego robota z bombą i pełnym zdrowiem (!) do pokoju na środku mapy. Wysadź tam i obserwuj efekt...

Koneserzy pierwszej części zapewne już zastanawiają się, gdzie tym razem zostali ukryci. Teraz „siedzą” głębiej niż wcześniej.

Strażnik na pastwisku.

Lezka

Działo o największym zasięgu wczesnego okresu. Z tego powodu pozostaje aktualny nawet przed pojawieniem się dezintegratorów.

Zakres 5

Działo o największym zasięgu wczesnego okresu. Z tego powodu pozostaje aktualny nawet przed pojawieniem się dezintegratorów.

W poprzednim życiu treton nazywano zwijaczem. Jest niezwykły, ponieważ skuteczne trafienie zmniejsza prędkość celu. Dlatego manewr biegowy z jego pomocą polega na wystrzeleniu tretona w silnego wroga, tak aby pozostawał w tyle za słabym, w którego wycelowane są pozostałe działa.

Fazer falowy

Laser przemysłowy

Uderza mocno, ale nie za mocno, a blaster strumieniowy (który pojawia się niemal w tym samym momencie) jest znacznie lepszy.

Miotacz przepływowy

Działo o największym zasięgu wczesnego okresu. Z tego powodu pozostaje aktualny nawet przed pojawieniem się dezintegratorów.

Bez wątpienia najlepsza broń swoich czasów. Uderza bardzo daleko i nic dostępnego w tej chwili znacząco nie przewyższa go siłą.

Przecinarka elektroniczna

Zakres 3

Broń zboczeńców i dominatorów, ponieważ niszczy wewnętrzne wyposażenie wroga. Teoretycznie powinni stać się przed tym bezbronni, ale w rzeczywistości Twoje trofea giną...

Multirezonator

Zakres 3

Rzecz jest potężna i ma stosunkowo duży zasięg; na jego podstawie można zbudować konfigurację „średniego zasięgu”.

Wizja atomowa

Działo o największym zasięgu wczesnego okresu. Z tego powodu pozostaje aktualny nawet przed pojawieniem się dezintegratorów.

Jest nie tylko potężny i ma duży zasięg, ale ma także efekt obszarowy. Zestaw pięciu wizji „umieszcza” ludzi i szpilki w całych eskadrach.

Dezyntegrator

Lezka

Moim osobistym zdaniem jest to najlepsza broń w grze. I choć turbograwir uderza mocniej, dezintegrator nie jest od niego wiele gorszy, a jego dystans jest taki, że niewiele dział jest w stanie go dosięgnąć na taką odległość. Wybór profesjonalisty!

Turbograwir

Zakres 3

Najcięższy ze wszystkich pistoletów. Kropka.

IMHO-9000

Zakres 3

Nie mam pojęcia, co terronoidy mieli na myśli, tworząc tę ​​swoją charakterystyczną broń. Nazywa się to zabawnym, ale nie zauważyłem z tego większego pożytku. Może jest jakiś efekt specjalny, nie jestem pewien.

Nazywa się to zabawnym, ale nie zauważyłem z tego większego pożytku. Może jest jakiś efekt specjalny, nie jestem pewien.

Zakres 3

Kelleroidy też nie są lepsze. Równie nieporęczna i głupia rzecz.

Kelleroidy też nie są lepsze. Równie nieporęczna i głupia rzecz.Wyrzutnia rakiet

To pytanie niepokoi wielu strażników. Broń rakietowa bardzo różni się od wszystkiego innego i pytanie brzmi: czy powinieneś jej używać? – nie jest wcale oczywiste.

To pytanie niepokoi wielu strażników. Broń rakietowa bardzo różni się od wszystkiego innego i pytanie brzmi: czy powinieneś jej używać? – nie jest wcale oczywiste. Plusy

  • ich zasięg jest niemal nieograniczony, można strzelać przez połowę mapy, a jeśli jak zwykle Dominatorzy będą Cię gonić, przylecą i wbiją czoło w Twoje rakiety;
  • powodują bardzo poważne uszkodzenia (torpedy – same, rakiety – dzięki salwie);
  • rakiety (ale nie torpedy) zajmują bardzo mało miejsca. To prawdopodobnie najlżejsza broń ze wszystkich.

Ich zasięg jest niemal nieograniczony, można strzelać na połowie mapy, a jeśli jak zwykle Dominatorzy będą Cię gonić, przylecą i wbiją czoło w Twoje rakiety;

  • rakietę można zestrzelić z armaty (torpedę też można, ale ma dużo trafień i nie zawsze jest to możliwe);
  • tę broń trzeba naładować, co kosztuje całkiem sporo, a nawet zwolnienie systemów jest trudne;
  • Jeśli nie możesz latać wokół słońca, twoje rakiety spalą się w nim;
  • Uszkodzenia nie są zadawane od razu, co oznacza, że ​​wróg będzie miał jeszcze czas na oddanie strzału, a w dodatku trudniej jest obliczyć ogień – wszak jeśli cel zostanie zniszczony, a rakiety wciąż w nim lecą, to salwa rakietowa została zmarnowana.

Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że wady przeważają nad zaletami, ale nie jest to do końca prawdą. Dzięki szybkiemu silnikowi (albo w dopalaczu, albo z gaalisterem czasu) możesz wystrzelić rakietami kilka szpilek i ludzi, zdobywając cenne doświadczenie (a nawet łup), a gdy znajdziesz się w zasięgu promienia, zostaniesz zniszczony. Rakiety nie wpychają cię do strefy zagrożenia, a znaczenia tego nie można przecenić. Całkowicie przechodząc na rakiety, całkiem możliwe jest zniszczenie nawet korektorów.

Jeśli nie możesz latać wokół słońca, twoje rakiety spalą się w nim; Uszkodzenia nie są zadawane od razu, co oznacza, że ​​wróg będzie miał jeszcze czas na oddanie strzału, a w dodatku trudniej jest obliczyć ogień – wszak jeśli cel zostanie zniszczony, a rakiety wciąż w nim lecą, to salwa rakietowa została zmarnowana. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że wady przeważają nad zaletami, ale nie jest to do końca prawdą.. Podczas gdy kilka rakiet leci na wroga, prawdopodobnie będzie miał czas, aby je wystrzelić. A jeśli załadujesz go czterema lufami, nawet na równiku nie będzie wystarczającej mocy działa!

Czasami wydaje się, że nieopłacalne jest odpalanie rakiet tyłem do łapającego wroga - podczas gdy te rakiety jeszcze się rozwijają... Ale tak nie jest: jeśli rakiety w końcu polecią w stronę wroga, oznacza to, że w trakcie tury prawdopodobnie zbliżą się do dystansu, większego zasięgu jego dział! Oznacza to, że nie będzie mógł wystrzelić ani jednej rakiety i otrzyma całą amunicję na pokładzie.

I na koniec nie zapominajmy, że koszty ciągłego ładowania wyrzutni rakiet są w pewnym stopniu równoważone przez fakt, że znacznie mniej pieniędzy wydaje się na naprawę uszkodzonego sprzętu (nie narażasz się na ogień!).

Generalnie morał jest prosty: rakiety przydadzą się, jeśli będziesz ich często używać, jeśli nie będziesz leniwy w zdobywaniu od czasu do czasu dodatkowych zadań i jeśli nie zapomnisz przerzucić się z nich na nowsze bronie, gdy obrona wroga staje się zbyt silna dla wyrzutni rakiet (około epoki masowej produkcji blasterów strumieniowych).

Czy powinniśmy zatem uzbroić się w torpedy? To jest trudniejsze pytanie. W tym czasie wielu nie boi się już ostrzału, dla nich ważniejsze jest posiadanie czasu na zbieranie trofeów. Ale jeśli masz szczęście, aby je zdobyć kawałek po kawałku wyrzutnie torpedowe o małej masie - wypróbuj tę metodę walki...

Podczas gdy kilka rakiet leci na wroga, prawdopodobnie będzie miał czas, aby je wystrzelić. A jeśli załadujesz go czterema lufami, nawet na równiku nie będzie wystarczającej mocy działa!

Czasami wydaje się, że nieopłacalne jest odpalanie rakiet tyłem do łapającego wroga - podczas gdy te rakiety jeszcze się rozwijają... Ale tak nie jest: jeśli rakiety w końcu polecią w stronę wroga, oznacza to, że w trakcie tury prawdopodobnie zbliżą się do dystansu, większego zasięgu jego dział! Oznacza to, że nie będzie mógł wystrzelić ani jednej rakiety i otrzyma całą amunicję na pokładzie.

Artefakty zdobywa się tylko na trzy sposoby: w czarnych dziurach (gwarantowane), w bazie wojskowej jako bonusy (czasami) i jako nagrody za misje (czasami).

W grze jest ich całkiem sporo, ale nie będę ich wszystkich opisywał – ograniczę się do tych najbardziej przydatnych lub interesujących. I podzielę ich na grupy, że tak powiem, według ich zawodu.

Nie opisałem całej serii artefaktów pozwalających na zmianę konstrukcji statku - np. podłączenie dodatkowych dział zamiast generatora ochrony lub trzech artefaktów zamiast droida, a także wzmacniaczy do broni i kilku innych przedmiotów.

Ruch

Antygrawitator. Zmniejsza masę statku, a ponieważ znacząco wpływa na prędkość, jest to jeden z najbardziej przydatnych artefaktów w całej grze.

Hipergenerator. Niezależnie od silnika, zasięg skoku wynosi 40 parseków. Jeśli znajdziesz tę rzecz wystarczająco wcześnie, wykonywanie zadań stanie się przyjemnością.

Jeśli znajdziesz tę rzecz wystarczająco wcześnie, wykonywanie zadań stanie się przyjemnością. Eliminuje efekt spowolnienia silnika w walce na skutek przegrzania i narażenia na tretony. Bez nich Twoja prędkość w bitwie będzie stopniowo spadać.

Eliminuje efekt spowolnienia silnika w walce na skutek przegrzania i narażenia na tretony. Bez nich Twoja prędkość w bitwie będzie stopniowo spadać. Po prostu zwiększa prędkość statku.

Po prostu zwiększa prędkość statku.

Droid Jr. Dodatkowy droid w zestawie jeszcze nikomu nie przeszkadzał.

:Droid Jr. Dodatkowy droid w zestawie jeszcze nikomu nie przeszkadzał. Tak jak poprzednio, zwiększają one chłonność obudowy.

Tak jak poprzednio, zwiększają one chłonność obudowy. Wyrzucasz go z ładowni, lecisz na bok i wysadzasz w powietrze bronią - a wszyscy wokół ciebie stają się bardzo smutni i smutni.

Wyrzucasz go z ładowni, lecisz na bok i wysadzasz w powietrze bronią - a wszyscy wokół ciebie stają się bardzo smutni i smutni. zapewniają dodatkową ochronę odpowiednio przed bronią energetyczną i rakietową. Jaskółka jest znacznie potężniejsza.

zapewniają dodatkową ochronę odpowiednio przed bronią energetyczną i rakietową. Jaskółka jest znacznie potężniejsza.&mdashan dodatkowy statek bojowy, który po wyładowaniu z ładowni walczy dla Ciebie! Pod koniec gry jest mało przydatny, ale na początku jest w stanie samodzielnie zrobić karierę.

&mdashan dodatkowy statek bojowy, który po wyładowaniu z ładowni walczy dla Ciebie! Pod koniec gry jest mało przydatny, ale na początku jest w stanie samodzielnie zrobić karierę.

Lokalizator fal uderzeniowych. Znacząco zwiększa ilość łupu wypadającego z ofiary! Dzięki niemu „sfotografowanie” pełnego zestawu lekkich i drogich części to kwestia minut.

Lokalizator fal uderzeniowych. Znacząco zwiększa ilość łupu wypadającego z ofiary! Dzięki niemu „sfotografowanie” pełnego zestawu lekkich i drogich części to kwestia minut. Tak jak poprzednio, nanitoidy zapewniają wojownikowi największy zysk, eliminując koszty naprawy całego wyposażenia z wyjątkiem samych nanitoidów. Powoli, ale skutecznie naprawiają wszystko, co wpadnie im w ręce. Swoją drogą, stracili głupi zwyczaj zaczynania od naprawy łupów w ładowni.

Tak jak poprzednio, nanitoidy zapewniają wojownikowi największy zysk, eliminując koszty naprawy całego wyposażenia z wyjątkiem samych nanitoidów. To samo co nanitoidy, ale tylko naprawia silnik. Ale na tyle szybko, że z dopalaczem można latać bardzo długo! Dlatego jest to w rzeczywistości najpotężniejsze przyspieszenie statku.

Złącze Obliviona. Stopniowo napełnia zbiornik paliwem. O ile na pierwszej płycie była to rzecz najcenniejsza, bo pozwalała uciec przed wrogim systemem bez doładowywania, to teraz nikt nie zawraca sobie głowy noszeniem przy sobie tankowania, a znaczenie płynu zauważalnie spadło.

Mikromoduły

Mikromoduł stanowi ulepszenie dowolnego elementu sprzętu na statku. Otrzymuje się je za poddanie węzłów w centrum strażników, a także jako nagrodę za zadania i wyzwalanie systemów. Czasami też „wypadają” z powalonych dominatorów.

Sam mikromoduł prawie nic nie waży i co szczególnie miłe, nie modyfikuje (o ile nie zaznaczono inaczej) ceny przedmiotu, w którym jest zamontowany. Oznacza to, że stary chwytak z mikromodułem o pojemności +70 da się jeszcze naprawić za grosze...

Dostarczonego mikromodułu nie można wyjąć.

To jest ważne: Nie spiesz się z instalacją mikromodułu, jeśli planujesz ulepszyć coś na stacji badawczej. Nie działają z przedmiotami, które mają w sobie „coś niestandardowego”. Popraw to najpierw, zawsze będziesz miał czas na zainstalowanie modułu.

Wyszukiwanie nazw modułów (jak również serii przypadków) niestety nie działa.

Istnieją moduły, które można zainstalować w różnego rodzaju sprzęcie, na przykład w droidzie lub w generatorze zabezpieczającym. Jeśli w opisie modułu jest napisane „Droid: +5 jednostek, Generator: +5%”, oznacza to, że może on ulepszyć jedno lub drugie. Nie da obu efektów na raz, bo trzeba będzie to wrzucić do konkretnego urządzenia. Ale jeśli oba efekty odnoszą się do tego samego urządzenia – na przykład prędkości silnika i odległości skoku – wówczas oba będą działać.

Poniżej, jeśli piszę „+ tyle jednostek” o broni, mam na myśli jednostki obrażeń, a nie zasięg.

Mikromoduły trzeciego poziomu (najtańsze)

Antena. Poprawia wydajność urządzeń skanujących i radarowych. Wbudowany we wzmacniacz antenowy, zwiększający jego moc. Zasięg radaru: +210 jednostek. Moc skanera: +3 jednostki.

Górny. Zwiększa moc silnika i radaru, zwiększając efektywność konwersji energii. Silnik: +20 prędkości, radar: promień +400.

Szał. Uzupełnia systemy uzbrojenia o dość masywny akcelerator cząstek i generator antymaterii, znacznie zwiększając cechy bojowe broni. Siła dowolnej broni: +5 jednostek. Zasięg ognia: +20 jednostek.

Botter. Aktualizuje oprogramowanie droida naprawczego, czyniąc jego działania dokładniejszymi i wydajniejszymi. Kompatybilny tylko ze sprzętem Feyan. Wydajność droida: +5 jednostek.

Bronda. Zdolny do generowania bardzo gęstych cząstek z dużą prędkością, używany do ochrony statku. Kompatybilny z obudową i generatorem pola. Pancerz kadłuba: +3 jednostki. Generator pola: +5 jednostek.

Pancerz kadłuba: +3 jednostki. Generator pola: +5 jednostek. Zawiera dodatkowy, precyzyjny mikrokontroler do systemów nawigacji silnika. Dzięki większej dokładności obliczeń zwiększa się prędkość i zasięg skoku. Kompatybilny tylko z silnikami ludzkimi. Prędkość obrotowa silnika: +30 jednostek. Zasięg skoku: +3 jednostki.

Zawiera dodatkowy, precyzyjny mikrokontroler do systemów nawigacji silnika. Dzięki większej dokładności obliczeń zwiększa się prędkość i zasięg skoku. Kompatybilny tylko z silnikami ludzkimi. Prędkość obrotowa silnika: +30 jednostek. Zasięg skoku: +3 jednostki. Usuwa niepotrzebne bloki serwisowe z droida (ochrona przed hałasem, promieniowaniem, głupcami itp.), zastępując je dodatkowymi modułami naprawczymi. Ta operacja, zwiększająca wydajność droida kosztem jego kosztu, jest możliwa tylko na droidach produkcji Malok i Peleng. Wydajność droida: +15 jednostek. Koszt: &mdash50%

Usuwa niepotrzebne bloki serwisowe z droida (ochrona przed hałasem, promieniowaniem, głupcami itp.), zastępując je dodatkowymi modułami naprawczymi. Ta operacja, zwiększająca wydajność droida kosztem jego kosztu, jest możliwa tylko na droidach produkcji Malok i Peleng. Wydajność droida: +15 jednostek. Koszt: &mdash50% Pozwala zmaksymalizować potencjał prędkości silników Gaal, co jest nieodłącznie związane z konstrukcją, ale nie jest wykorzystywane w nowoczesnych układach napędowych. Zmiany konstrukcyjne są niewielkie, ale mimo to zwiększają koszt silnika o 25%. Prędkość obrotowa silnika: +60 jednostek.

Pozwala zmaksymalizować potencjał prędkości silników Gaal, co jest nieodłącznie związane z konstrukcją, ale nie jest wykorzystywane w nowoczesnych układach napędowych. Zmiany konstrukcyjne są niewielkie, ale mimo to zwiększają koszt silnika o 25%. Prędkość obrotowa silnika: +60 jednostek. Zmniejsza bezwładność systemów korekcji broni, zwiększając zasięg ognia. Zasięg: +25 jednostek

Zmniejsza bezwładność systemów korekcji broni, zwiększając zasięg ognia. Zasięg: +25 jednostek Pozwala zwiększyć zasięg pracy urządzenia poprzez eliminację błędu obliczeń statystycznych pojawiającego się w urządzeniach łożyskowych przy obliczeniach w skrajnych odstępach czasu. Kompatybilny tylko z urządzeniami łożyskowymi. Zasięg skoku: +8 jednostek. Zasięg radaru: +500 jednostek. Zasięg strzelania bronią: +30 jednostek.

Pozwala zwiększyć zasięg pracy urządzenia poprzez eliminację błędu obliczeń statystycznych pojawiającego się w urządzeniach łożyskowych przy obliczeniach w skrajnych odstępach czasu. Kompatybilny tylko z urządzeniami łożyskowymi. Zasięg skoku: +8 jednostek. Zasięg radaru: +500 jednostek. Zasięg strzelania bronią: +30 jednostek. Zwiększa możliwości droida poprzez wymianę niektórych części na wydajniejsze, ale i cięższe. Waga droida wzrasta. Wydajność droida: +20 jednostek. Rozmiar: +18%

Zwiększa możliwości droida poprzez wymianę niektórych części na wydajniejsze, ale i cięższe. Waga droida wzrasta. Wydajność droida: +20 jednostek. Rozmiar: +18% Dzięki bardziej racjonalnemu przebudowie pomieszczeń statku pojemność kadłuba wzrasta o 7%. Rozmiar koperty: +7%

Dzięki bardziej racjonalnemu przebudowie pomieszczeń statku pojemność kadłuba wzrasta o 7%. Rozmiar koperty: +7% Zwiększa moc dowolnej broni, jednocześnie zmniejszając jej zasięg. Moc broni energetycznej: +7 jednostek. Moc broni fragmentacyjnej: +15 jednostek. Moc broni rakietowej: +10 jednostek. Zasięg ognia: &mdash20 jednostek.

Zwiększa moc dowolnej broni, jednocześnie zmniejszając jej zasięg. Moc broni energetycznej: +7 jednostek. Moc broni fragmentacyjnej: +15 jednostek. Moc broni rakietowej: +10 jednostek. Zasięg ognia: &mdash20 jednostek. Dokonuje szeregu wymian dużych texoelementów na bardziej kompaktowe, ale jednocześnie bardzo tanie. Kompatybilny tylko ze sprzętem rasy ludzkiej. Nie wchodzi w interakcję z bronią energetyczną i rakietową, a także z kadłubem. Rozmiar: &mdash20%. Koszt: &mdash30%

Dokonuje szeregu wymian dużych texoelementów na bardziej kompaktowe, ale jednocześnie bardzo tanie. Kompatybilny tylko ze sprzętem rasy ludzkiej. Nie wchodzi w interakcję z bronią energetyczną i rakietową, a także z kadłubem. Rozmiar: &mdash20%. Koszt: &mdash30% Pozwala na bardziej racjonalne przestawianie elementów generatora zabezpieczającego wykonanego w technologii Maloka. Prowadzi to do zmniejszenia rozmiaru urządzenia, nie wpływa to na jego wydajność, ale moc nieznacznie spada. Generator pola: jednostki &mdash2. Rozmiar: &mdash75%.

Łatka 0.96 alfa. Zawiera zestaw modułów flashujących do oprogramowania urządzeń obliczeniowych i korygujących niektóre typy sprzętu. Łatka zwiększa dokładność i szybkość obliczeń zmiennoprzecinkowych. Wersja alfa jest kompatybilna ze sprzętem wszystkich ras. Prędkość obrotowa silnika: +25 jednostek. Zasięg radaru: +250 jednostek. Moc skanera: +2 jednostki. Naprawa droidów: +4 jednostki. Zasięg ognia: +30 jednostek.

Platyni. Pokrywa sprzęt cienką warstwą platyny, podnosząc jego wartość. Koszt: +20%.

W linii. Jest wbudowany w moduł skanera liniowego i pozwala na zwiększenie widma odbieranych fal. Moc skanera: +5 jednostek.

Rakieta. Mikromoduł zawierający dookólne przewodniki beta. Znacząco zwiększa siłę broni rakietowej, częściowo energetycznej. Broń energetyczna: +4 jednostki. Pociski: +10 jednostek.

Znacząco zwiększa siłę broni rakietowej, częściowo energetycznej. Broń energetyczna: +4 jednostki. Pociski: +10 jednostek. Zmiękcza i odkształca ścianki zbiornika paliwa, zwiększając jego objętość. Czołg: +10 jednostek, rozmiar zwiększony o 20%.

Zmiękcza i odkształca ścianki zbiornika paliwa, zwiększając jego objętość. Czołg: +10 jednostek, rozmiar zwiększony o 20%. Jest dodawany do systemu nawigacji silnika, zwiększając częstotliwość taktowania jednostki obliczeniowej urządzenia. Kompatybilny tylko ze sprzętem Feyan. Prędkość obrotowa silnika: +25 jednostek. Zasięg skoku: +8 jednostek. Rozmiar: +20%

Jest dodawany do systemu nawigacji silnika, zwiększając częstotliwość taktowania jednostki obliczeniowej urządzenia. Kompatybilny tylko ze sprzętem Feyan. Prędkość obrotowa silnika: +25 jednostek. Zasięg skoku: +8 jednostek. Wpływa na materialny komponent dowolnego obiektu (z wyjątkiem ciała), nieznacznie zwiększając rozmiar obiektu. Wręcz przeciwnie, koszt zmniejsza się 4-krotnie, co prowadzi do opłacalności kolejnych napraw. Rozmiar: +10%.

Cent. Zwiększa skuteczność filtra przeciwzakłóceniowego generatora pola ochronnego. Jednocześnie aktywny mikromoduł zajmuje dość dużą objętość. Moc generatora: +5 jednostek. Rozmiar: +25%

Szelest. Wpływa na moc broni energetycznej wykorzystując zasadę zwielokrotniania mocy generatora impulsów. Broń energetyczna: +5 jednostek.

Moc generatora: +5 jednostek. Rozmiar: +25%

Dodatek. Dołącza do kadłuba dodatkowy przedział ładunkowy, zwiększając jego pojemność o 15%. Z jakiegoś powodu zastosowanie do kadłubów Peleng jest niemożliwe. Rozmiar koperty: +15%.

Wpływa na moc broni energetycznej wykorzystując zasadę zwielokrotniania mocy generatora impulsów. Broń energetyczna: +5 jednostek. Wyposaża kadłub statku w dodatkowe arkusze pancerza kompozytowego. Żyroskopowe mocowania przegubowe płyt pancernych i amortyzatorów znajdujących się wewnątrz kadłuba zajmują dość dużą objętość, znacznie zmniejszając pojemność statku. Pancerz kadłuba: +8 jednostek. Rozmiar: &mdash10%.

Dioschit. Zastępuje ruchome części generatora pola ochronnego i broni rakietowej elementami działającymi na zasadzie dominatora. Jest to wspólne dzieło Faean i ludzi, działa tylko z wyposażeniem tych ras. Generator pola: +8 jednostek. Moc broni rakietowej: +10 jednostek.

Dronz. Ulepsza baterie typu wektorowego, dzięki czemu droid może działać dłużej, a tym samym naprawiać więcej uszkodzeń. Bezużyteczne dla modeli droidów Ludzi, Wróżek i Gaalów. Wydajność droida: +25 jednostek.

Wydajność droida: +25 jednostek. Zastępuje generator magnetyczny skanera droższym impulsowo-grawitacyjnym, zwiększając tym samym moc urządzenia. Moc skanera: +12 jednostek. Koszt: +25%

Zastępuje generator magnetyczny skanera droższym impulsowo-grawitacyjnym, zwiększając tym samym moc urządzenia. Moc skanera: +12 jednostek. Koszt: +25% Zwiększa współczynnik obrażeń broni poprzez pojedyncze wzmocnienie początkowego impulsu. Moc broni energetycznej: +5 jednostek. Moc broni fragmentacyjnej: +15 jednostek. Moc broni rakietowej: +5 jednostek. Rozmiar: +25%

Zwiększa współczynnik obrażeń broni poprzez pojedyncze wzmocnienie początkowego impulsu. Poprawia charakterystykę emiterów fal urządzeń. Zwiększa moc sprzętu wykorzystującego promieniowanie fal ciągłych i pola o charakterystyce falowej, takie jak radar, akwizycja i generator pola. Zasięg radaru: +700 jednostek. Przechwytywanie: +40 jednostek. Generator pola: +5 jednostek.

Kolumbrator. Wbudowany w część mechaniczną urządzenia. Zwiększa moc skanera i zasięg radaru. Kompatybilny wyłącznie ze sprzętem ludzkim. Zasięg radaru: +1000 jednostek. Moc skanera: +10 jednostek.

Zasięg radaru: +700 jednostek. Przechwytywanie: +40 jednostek. Generator pola: +5 jednostek. Zwiększa potencjał pola generowanego przez wychwyt, zwiększając tym samym moc urządzenia. Siła przejęcia: +70 jednostek.

Wbudowany w część mechaniczną urządzenia. Powoduje fizyczne odkształcenie modułów kompensacyjnych broni Malok w kierunku wzrostu, podczas gdy zadawane obrażenia rosną. Ponieważ jest to jeden z najdroższych komponentów, koszt broni dramatycznie wzrasta. Rozmiar: +20%. Koszt: +60%

Magnicum. Zastępuje układ współrzędnych modułu korekcyjnego ekliptycznym Feyanem, zwiększając zasięg działa i zasięg hiperskoku silnika. Nie nadaje się do stosowania w sprzęcie Maloksky i Bearing. Zasięg skoku: +10 jednostek. Zasięg ognia: +50 jednostek.

Maforma. Zakrzywia powierzchnię przestrzeni wewnątrz zbiornika, umożliwiając zmieszczenie większej ilości paliwa przy zachowaniu tej samej masy i wielkości samego zbiornika. Kompatybilny ze sprzętem typu Peleng i Feyan. Objętość zbiornika: +20 jednostek.

Optymalizator. Usuwa niefunkcjonalne i dekoracyjne elementy i części z urządzeń łożyskowych, zmniejszając ich całkowite wymiary. Nie stosowany w kadłubach i systemach uzbrojenia. Redukcja objętości o 20%.

Wzór doskonałości. Zastępuje wychwytujące źródło energii mocniejszym i droższym. Nowy generator zajmuje jednak więcej miejsca. Nie jest kompatybilny ze sprzętem rasy Peleng. Siła przejęcia: +80 jednostek. Rozmiar: +10%. Koszt: +20%.

Wersja beta łatki 0.95. Zawiera zestaw modułów flashujących do oprogramowania urządzeń obliczeniowych i korygujących niektóre typy sprzętu. Łatka zwiększa dokładność i szybkość obliczeń zmiennoprzecinkowych. Łatka ze względu na wilgoć powoduje konflikt z oprogramowaniem sprzętu Feyan i Malok. Prędkość silnika: +50 jednostek. Zasięg radaru: +500 jednostek. Moc skanera: +5 jednostek. Naprawa droidów: +5 jednostek. Zasięg ognia: +50 jednostek.

Zmiana. Modyfikuje układ przyspieszania silnika, zwiększając w ten sposób zasięg skoku w nadprzestrzeni. Przystosowany do silników łożyskowych i ludzkich. Zasięg skoku: +14 jednostek.

Ściśnięcie. Zastępuje największe deski ich mniejszymi, nowoczesnymi odpowiednikami. Zmniejsza rozmiar dowolnego wyposażenia i broni z wyjątkiem kadłuba. Kompatybilny tylko z urządzeniami typu Feyan. Rozmiar: &mdash40%.

Spaai. Quasi-inteligentna jednostka, która znacząco zwiększa moc radaru lub skanera Gaala poprzez wykorzystanie „pseudointuicji”. Zasięg radaru: +1500 jednostek. Moc skanera: +17 jednostek.

Zasięg radaru: +1500 jednostek. Moc skanera: +17 jednostek. Reguluje mechanizm zamka broni odłamkowej, zwiększając skuteczność strzelania. Kompatybilny z bronią Malok i Bearing. Broń odłamkowa: +10 jednostek.

Reguluje mechanizm zamka broni odłamkowej, zwiększając skuteczność strzelania. Kompatybilny z bronią Malok i Bearing. Zastępuje ruchome części sprzętu mocniejszymi platynowymi. Zmniejsza rozmiar i zwiększa koszt sprzętu. Nie dotyczy systemów uzbrojenia i kadłubów. Rozmiar: &mdash30%. Koszt: +50%.

Zatrzymywać się. Generuje pole o zerowym tarciu, zmniejszając straty energii silnika na wyjściu, zwiększając w ten sposób prędkość. Kompatybilny tylko ze sprzętem Maloka. Prędkość obrotowa silnika: +80 jednostek.

Nie dotyczy systemów uzbrojenia i kadłubów. Rozmiar: &mdash30%. Koszt: +50%. Zastępuje potężną wieżę strzelniczą mocowaniem napędowym. Część energii generatora jest zużywana na tłumienie odrzutu, dzięki czemu zasięg i siła strzału są zmniejszone, ale broń zajmuje połowę objętości. Moc broni: &mdash5 jednostek. Zasięg ognia: &mdash10 jednostek. Rozmiar: &mdash50%

Zapalarka. Wbudowany w silnik. Destabilizuje strukturę molekularną paliwa, zwiększając jego właściwości detonacyjne. Pozwala to zwiększyć prędkość obrotową silnika, ale z powodu dużych przeciążeń zasięg hiperskoku maleje. Niestety silniki Maloka nie są w stanie wytrzymać zwiększonych obciążeń. Prędkość obrotowa silnika: +150 jednostek. Zasięg skoku: +7 jednostek.

Prędkość obrotowa silnika: +150 jednostek. Zasięg skoku: +7 jednostek. Dodano jako urządzenie pomocnicze do syntezatora wiązki dla rodzajów broni energetycznej. Broń energetyczna: +7 jednostek.

Dodano jako urządzenie pomocnicze do syntezatora wiązki dla rodzajów broni energetycznej. Broń energetyczna: +7 jednostek. Wynaleziony przez ludzkich naukowców mikromoduł modyfikuje konwertery broni energetycznej, znacznie zwiększając jej śmiertelność. Ze względów patriotycznych moduł ten jest kompatybilny wyłącznie ze sprzętem ludzkim. Moc broni energetycznej: +15 jednostek.

Wynaleziony przez ludzkich naukowców mikromoduł modyfikuje konwertery broni energetycznej, znacznie zwiększając jej śmiertelność. Ze względów patriotycznych moduł ten jest kompatybilny wyłącznie ze sprzętem ludzkim. Moc broni energetycznej: +15 jednostek.

Mikromoduły pierwszego poziomu

Antifay. Zwiększa ładunek broni rakietowej. Z nieznanych powodów zostaje odrzucony przez sprzęt Faeian. Moc rakiety: +30 jednostek.

Antifay. Zwiększa ładunek broni rakietowej. Z nieznanych powodów zostaje odrzucony przez sprzęt Faeian. Moc rakiety: +30 jednostek. Specjalne nanoboty dokonują zmian w strukturze molekularnej paliwa, zmniejszając jego rzeczywistą objętość, co pozwala na przechowywanie większej ilości paliwa bez zmiany właściwości samego urządzenia paliwowego. Kompatybilny ze sprzętem gaalskim i ludzkim. Objętość zbiornika: +35 jednostek.

Specjalne nanoboty dokonują zmian w strukturze molekularnej paliwa, zmniejszając jego rzeczywistą objętość, co pozwala na przechowywanie większej ilości paliwa bez zmiany właściwości samego urządzenia paliwowego. Unikalny i kosztowny generator wytwarza pole odpychające powierzchnię o wysokim stopniu absorpcji energii kinetycznej i cieplnej i może służyć do zwiększenia właściwości ochronnych obudowy i generatora pola. Kompatybilny wyłącznie z urządzeniami wyprodukowanymi przez firmę Peleng. Pancerz kadłuba: +13 jednostek. Generator pola: +13 jednostek. Koszt: +40%.

Broing. Zwiększa siłę wybuchową broni odłamkowej poprzez zwiększenie masy krytycznej. Koszt broni wzrasta o 50%. Nadaje się tylko do broni typu Malok i Bearing. Moc broni fragmentacyjnej: +35 jednostek.

Wintar. Dodaje do broni atmiczny system naprowadzania, zwiększający zasięg broni energetycznej i odłamkowej. Zwiększa zajmowaną objętość dzięki wbudowanemu skanerowi atmicznemu. Niekompatybilne z typami broni Gaal. Zasięg ognia: +120 jednostek. Rozmiar: +35%.

Dalpun. Modyfikuje wypełniacze kryształów ruchu, zwiększając prędkość i odległość skoku. Pasuje do silników Maloka. Szybkość: +180 jednostek. Zasięg skoku: +20 jednostek.

Jumpgater 3.11.Łata część oprogramowania modułu nawigacji i chwilowej korekcji silnika do wersji 3.11, zwiększając zasięg skoku silnika. Zasięg skoku: +20 jednostek. Koszt: +40%

Jake'a. Zastępuje filtry paliwa, zwiększając stopień oczyszczenia paliwa, zwiększając tym samym prędkość obrotową silnika. Szybkość: +140 jednostek.

Zhampa. Instaluje dodatkowy konwerter, który pozwala na krótkotrwałe zwiększenie potencjału energetycznego paliwa. Zwiększa to zasięg skoku. Zasięg skoku: +14 jednostek. Rozmiar: +20%.

Zasięg skoku: +14 jednostek. Rozmiar: +20%. Dodaje dodatkowe szkodliwe elementy do pocisków za pomocą cząstek antymaterii. Znacząco zwiększa siłę broni, szczególnie typu fragmentacyjnego. Kompatybilny z bronią typu Gaal i Bearing. Moc broni energetycznej: +20 jednostek. Moc broni fragmentacyjnej: +40 jednostek. Moc broni rakietowej: +30 jednostek.

Dodaje dodatkowe szkodliwe elementy do pocisków za pomocą cząstek antymaterii. Znacząco zwiększa siłę broni, szczególnie typu fragmentacyjnego. Kompatybilny z bronią typu Gaal i Bearing. Moc broni energetycznej: +20 jednostek. Moc broni fragmentacyjnej: +40 jednostek. Moc broni rakietowej: +30 jednostek. Nakłada dekoracyjną powłokę, która nadaje każdemu sprzętowi Gaal kolor kompletnego Gaal Iike-baana. Koszt takiego sprzętu wzrasta 2,5 razy. Koszt: +150%.

Nakłada dekoracyjną powłokę, która nadaje każdemu sprzętowi Gaal kolor kompletnego Gaal Iike-baana. Koszt takiego sprzętu wzrasta 2,5 razy. Koszt: +150%. Wbudowany w korpus. Dołącza swoją mikrosieć odpychających, stacjonarnych nanobotów, częściowo blokując otrzymywane obrażenia. Kompatybilny tylko z kadłubami Peleng i ludzkimi. Pancerz kadłuba: +12 jednostek.

Wbudowany w korpus. Dołącza swoją mikrosieć odpychających stacjonarnych nanobotów, częściowo blokując otrzymywane obrażenia. Zmniejsza odległość w sieciach molekularnych dowolnego sprzętu i kompensuje zmiany sił wewnątrzcząsteczkowych. Nie można ich używać do kadłubów i broni, ponieważ w tym przypadku traci się ich funkcjonalność. Mikromoduł pozwala na zmniejszenie gabarytów sprzętu o 30%. Nie można używać w sprzęcie Gaal.

Mikro wielkości. Zastępuje zespół nawigacji radarowej nowym, miniaturowym, wyważonym i wysoce wydajnym elementem. Zasięg radaru: +1500 jednostek. Rozmiar: &mdash15%.

Mikromoduł pozwala na zmniejszenie gabarytów sprzętu o 30%. Nie można używać w sprzęcie Gaal. Prowadzi bombardowanie ciała kwantami energii o wysokiej częstotliwości, zwiększając właściwości ochronne materiału. Ta obróbka jest częścią standardowego procesu wytwarzania kadłuba dla wszystkich ras z wyjątkiem Maloka i dlatego jest skuteczna tylko w przypadku kadłubów Maloka. Pancerz kadłuba: +14 jednostek.

Zastępuje zespół nawigacji radarowej nowym, miniaturowym, wyważonym i wysoce wydajnym elementem. Zasięg radaru: +1500 jednostek. Rozmiar: &mdash15%. Zmniejsza wewnętrzną średnicę dysz silnika poprzez wzrost kryształów kompozytowych, co powoduje wzrost prędkości wylotowej strumienia strumieniowego. Stosowany wyłącznie do silników łożyskowych. Prędkość obrotowa silnika: +140 jednostek.

Wszechświaty. Wbudowany w standardowe gniazdo rozszerzeń dowolnego sprzętu. Aktywnie uczestniczy w eksploatacji urządzenia, optymalizując obliczenia i pracę sprzętu. Pancerz kadłuba: +10 jednostek. Objętość zbiornika: +15 jednostek. Prędkość obrotowa silnika: +70 jednostek. Zasięg radaru: +800 jednostek. Moc skanera: +10 jednostek. Wydajność droida: +20 jednostek. Moc broni fragmentacyjnej: +30 jednostek. Moc broni rakietowej: +20 jednostek.

Centrum. Mocuje dodatkowy blok piasty do nadwozia, zwiększając jego objętość o 25%. Pierwotnie zaprojektowany wyłącznie dla ludzkich kadłubów, Faeianie również udzielili licencji na jego użycie i zaadaptowali go na swoich statkach. Rozmiar koperty: +25%.

Hokus. Zmienia częstotliwość oscylacji pola fali wychwytującej zgodnie z charakterystyką materiału przechwytywanego obiektu, zwiększając zdolność penetracji pola i odpowiednio moc wychwytywania. Siła chwytu: +150 jednostek.

Ekstremalny. Poprzez bardziej racjonalny program wykorzystania przestrzeni wewnętrznej przedziału ładunkowego i wyeliminowanie niefunkcjonalnych konstrukcji, zwiększa się nośność i koszt kadłuba statku. Pasuje wyłącznie do obudów Maloka. Rozmiar: +20%. Koszt: +60%.

Programy antydominacyjne

Ściśle mówiąc, nie jest to do końca sprzęt, bo nie zajmuje miejsca.

Dostaje się je w bazach wojskowych – po prostu za zasługi wojskowe. Asortyment zależy od Asortyment zależy od, więc nie zaniedbuj tej czynności.

Programy antydominacyjne to naprawdę potężna rzecz, ale nie będziesz mógł z nich regularnie korzystać, ponieważ podaż „opłat” jest ograniczona. Tak więc od czasu do czasu - aby „solo” uwolnić system lub zabić szczególnie szkodliwego Urganta. Lub zmuś równik do wyrzucenia cennego sprzętu za burtę.

Do korzystania z programów potrzebny jest Interkom - dekoder sygnałów dominatora. Liczba jego „ładunków” również jest ograniczona, miejcie na to oko.

Do korzystania z programów potrzebny jest Interkom - dekoder sygnałów dominatora. Ilość jego „ładunków” również jest ograniczona, miejcie na to oko.

Lista programów: Po otrzymaniu sygnału alarmowego Dominator wyrzuci część wyposażenia i broni. Cenna rzecz, bo można ją odebrać od ręki.

Po otrzymaniu sygnału alarmowego Dominator wyrzuci część wyposażenia i broni. Rzecz cenna, bo można ją odebrać od ręki. Uniwersalny kodek do wybierania i zamiany haseł do systemów uzbrojenia. Dominator będzie potrzebował czasu na odzyskanie danych. Nie działa zbyt dobrze.

Uniwersalny kodek do wybierania i zamiany haseł do systemów uzbrojenia. Dominator będzie potrzebował czasu na odzyskanie danych. Nie działa zbyt dobrze. Ogromna matryca pomieszanych danych przeciąża obwody elektroniczne robota zalewem informacji. Robot lata bezmyślnie i strzela losowo. Prawie nie ma korzystnego efektu.

Shocker-5300. Program zakłóca pracę obwodów elektrycznych i utrudnia nawigację. Robot leci powoli i słabo strzela. Trochę lepiej niż poprzednio, ale niewiele.

Ostateczna broń. Nakaz zerowego poziomu samozniszczenia. Dominatorzy są posłuszni bez zastrzeżeń.

Dominatorzy są posłuszni bez zastrzeżeń. Wszystkie dane robota zostaną usunięte. Dominator wyłącza się i nie reaguje na nic innego.

Na pierwszych płytach rada była prosta: idź do więzienia i zdobądź kapitał początkowy w więzieniu. Po patchu stało się inaczej: lataj po bezpiecznych hiper kępach i zbieraj śmieci, czyli minerały.

Teraz ani jednego, ani drugiego nie można nazwać idealnym sposobem na zarabianie pieniędzy. Obecnie inne metody są na topie.

Teraz ani jednego, ani drugiego nie można nazwać idealnym sposobem na zarabianie pieniędzy. Obecnie inne metody są na topie.

Handel KR2, w przeciwieństwie do KR1, naprawdę przynosi doskonałe dochody. Najważniejsze jest, aby działać zgodnie z nauką, a nie losowo.

Przede wszystkim lecimy do najbliższego centrum biznesowego i śmiało zaciągamy tam pożyczkę: bez niej nie możemy się nigdzie ruszyć. Istnieją różne rodzaje pożyczek; jeśli uda nam się od razu kupić porządny silnik (znaleźliśmy go w pobliżu za pomocą wyszukiwarki i nie jest zbyt ciężki), bierzemy duży kredyt, jeśli nie, bierzemy taki, żeby mieć na co wymienić;

Właśnie tam, w centrum, zostawiamy wszystko, co niepotrzebne – czyli całe wyposażenie oprócz silnika i zbiornika, a dla leniwych – także radar. Tak, tak, łącznie z bronią i chwytaniem.

Teraz prosimy o analizę rynku – dla tras krótko- i długodystansowych jednocześnie – i zaczynamy studiować proponowane opcje. Analitycy oferują nam najlepsze trasy pod względem Właśnie tam, w centrum, zostawiamy wszystko, co niepotrzebne – czyli całe wyposażenie oprócz silnika i zbiornika, a dla leniwych – także radar. Tak, tak, łącznie z bronią i chwytaniem., ale nie jesteśmy zainteresowani tym, ale zyskiem procent zysku: Jeśli pożyczka, którą właśnie zaciągnęliśmy, będzie wystarczająco duża, będziemy mieli dość pieniędzy, aby wypełnić saldo i nie będziemy musieli zawracać sobie głowy tanimi rzeczami. Jednak wszystko, co jest zalecane, jest warte zrobienia.

Po przybyciu na planetę z optymalną ceną sprzedaży, przed zakupem wykonujemy dwie operacje:

  • sprawdzamy, czy cena zakupu, do którego mamy zamiar przewieźć towar, jest nadal wystarczająco dobra;
  • Czy jest bliżej planety, przede wszystkim w tym układzie gwiezdnym, gdzie to wszystko można sprzedać po dobrej cenie? Niech będzie parę groszy niżej niż gdzieś daleko, ale szybko przewieziemy towar i zyskamy na czasie.

To, co następuje, jest mniej więcej jasne.

Po otrzymaniu zysku najpierw staramy się wzmocnić silnik i utrzymać. Jeśli planujemy zajmować się handlem przez dłuższy czas, aby zgromadzić przyzwoity kapitał, warto nawet kupić kadłub handlowy lub liniowiec, wiele Na tym etapie nie potrzebujemy broni. Do ochrony przed piratem wystarczy kilka luf, a kadłuby liniowców pozwolą na przenoszenie tych dział i pozostawią wystarczająco dużo miejsca na ładunek. Najważniejsze jest, aby pamiętać o pozostawieniu wystarczającej ilości pieniędzy na operacje handlowe.

Nie masz porządnego silnika? Nie rozpaczaj. Jeździj na kadłubie z dopalaczem, a koszt naprawy taniego silnika z łatwością się zwróci.

Zwłaszcza w przypadku łożysk przypomnę, że pożyczki trzeba spłacać. W przeciwnym razie fortuna szybko się od ciebie odwróci: centra biznesowe po prostu przestaną ci służyć, planety się rozgniewają, a piraci, skuszeni nagrodą za twoją głowę, zaczną się tym aktywnie interesować.

Mali i pozbawieni skrupułów ludzie mogą osiągnąć jednorazowy super zysk, kupując tanie nielegalne towary od Pelengów i sprzedając je Gaalianom lub Faeanom. Ale jeśli nadużyjesz tego, twoje rude loki staną się znajome i zaczną cię bić. Nie zapominaj, że centra biznesowe działają legalnie, a loty przemytnicze nie są zgłaszane.

Mali i pozbawieni skrupułów ludzie mogą osiągnąć jednorazowy super zysk, kupując tanie nielegalne towary od Pelengów i sprzedając je Gaalianom lub Faeanom.

Ale jeśli nadużyjesz tego, twoje rude loki staną się znajome i zaczną cię bić. Nie zapominaj, że centra biznesowe działają legalnie, a loty przemytnicze nie są zgłaszane.

Nie ma tu wiele do powiedzenia, ale nadal dam ci kilka wskazówek.

Po pierwsze, ta metoda jest przeznaczona dla osób o przyzwoitej reputacji. Piraci i przemytnicy nie martwcie się. Po drugie, przed „poszukiwaniem” Nie ma tu wiele do powiedzenia, ale nadal dam ci kilka wskazówek. nabierz sił w stacji medycznej z Ragobamem Whisperem; jeśli jest to pożądane i możliwe - Status Absolutny (dzięki niemu możesz bezpiecznie przyjąć „trudniejsze” warunki, warunki są miękkie) i Gaalistra czasu (przyspiesza twoje wędrówki).

Najbardziej dochodowe ze wszystkich zadań są bitwy planetarne: nie musisz nigdzie latać, wszystko jest na swoim miejscu i zarabiasz bez najmniejszych kosztów.

Zadania tekstowe są kolejnym najbardziej dochodowym, a zaraz za nimi plasują się zadania kurierskie. Jeśli dysponujesz przyzwoitym silnikiem (zwłaszcza pod względem zasięgu skoku), podejmij trudniejsze warunki, a złoty klucz będziesz miał w kieszeni.

Polowanie na piratów zapewnia dużą nagrodę, ale tak jak poprzednio, jest to niewygodne zajęcie. Nie dlatego, że pirat stawia opór, ale dlatego, że stara się schronić na planecie, a nawet, co dobre, skończyć w więzieniu – i wtedy twoja misja płakała. Dobrze, że w tym przypadku jest to możliwe Zadania tekstowe są kolejnym najbardziej dochodowym, a zaraz za nimi plasują się zadania kurierskie. Jeśli dysponujesz przyzwoitym silnikiem (zwłaszcza pod względem zasięgu skoku), podejmij trudniejsze warunki, a złoty klucz będziesz miał w kieszeni.

Ochrona systemów gwiezdnych to żmudne i nieprzyjemne zadanie. Po pierwsze, możesz coś przeoczyć, a po drugie, zajmuje to bardzo dużo czasu. Z drugiej strony piraci nie robią tego często Widzieć pokojowe statki, ale za to, że właśnie strzelili do liniowca, nie zostaniesz odliczony; abyś mógł wykorzystać ten czas na handel w systemie.

Ale zadania typu „nasz liniowiec jest w niebezpieczeństwie, przynieś lekarstwo” z drugiej części gdzieś zniknęły. Najwyraźniej samoloty nauczyły się je przynosić same?

Lecąc na wyprawy, miej przy sobie zapasowy zbiornik paliwa, aby nie wylądować na planecie podczas lotu tranzytowego. Dzieje się tak oczywiście w przypadku, gdy zbiornik główny nie wystarczy na dwa skoki.

Wojna

Wojna stała się dochodowym biznesem. Sprzedając części zamienne Dominator za dwukrotnie wyższą cenę (a nie o połowę, jak miało to miejsce w przypadku Klisansu), można zrobić doskonały biznes.

Ale „zbieranie padliny”, tak jak kiedyś, jest teraz trudniejsze. Części zamienne do Dominatorów zostaną zmontowane bez Ciebie. Węzły leżą swobodnie, a jeśli chcesz, możesz je zebrać nawet w transporcie, gdy wojownicy pokonują Dominatorów. Ale dają mało pieniędzy na węzły. To prawda, jak powiedział jeden z poetów Faeyan: „protoplazmy nie można sprzedać, ale można sprzedać moduły”…

Nie zapominaj, że po zakończeniu niektórych badań odpowiednich części nie można sprzedać za podwójną cenę. Można je jednorazowo przekazywać do innych działów. A kiedy wszystkie trzy badania zostaną ukończone, ta metoda zarabiania pieniędzy się zakończy… ale po co ci zarobki później?

Niestety, na wojnie nie tylko zarabiasz pieniądze, ale także wydajesz je na naprawy, a ta przyjemność jest bardzo droga. Zazwyczaj zyski i koszty są dość porównywalne. Są jednak rzeczy, które możesz zrobić, aby obniżyć koszty. Mianowicie:

  • Regularnie zażywaj środek pobudzający Super-Technic. To się opłaca wielokrotnie, szczególnie pod koniec gry;
  • szkolić wiedzę technologiczną;
  • zdobądź nanitoidy - najważniejszy artefakt pozwalający zaoszczędzić pieniądze;
  • nigdy nie korzystaj z pełnej naprawy: naprawiaj rzeczy osobno, a obudowę pozwól droidowi naprawić - za darmo (może to zaoszczędzić 10-20 procent, w zależności od sytuacji);
  • na początku gry zdobądź ocenę pirata, a następnie dokonaj napraw w bazach piratów po obniżonej cenie;
  • użyj mikromodułu Cent, który zmniejsza koszt części, zwłaszcza silnika i czasami pistoletów;
  • drobne części - chwytak, radar, skaner, czasem czołg - brane są z najtańszych modeli, wzmocnione mikromodułami (chwytak jest jednak lepszy Faeyan lub Gaalian, żeby nie psuł się zbyt często , ale najbardziej prymitywna wersja): mikromoduły, bez zwiększania ceny, znacznie poprawiają właściwości tych detali;
  • zdobyć wizję atomową i wystrzelić ją w taki sposób, aby podważyć chmurę rakiet wroga.

Są jednak rzeczy, które możesz zrobić, aby obniżyć koszty. Mianowicie:

I ma 10 100 trafień...

Najbardziej kontrowersyjny sposób na zarabianie pieniędzy, ponieważ jest na to wiele szans, ale dochody są takie sobie. Do tego tematu zapewne wrócimy w osobnych poradach ekspertów.

Piractwo ma sens głównie na samym początku rozgrywki. Zaleca się wybrać odpowiednią rasę - Peleng lub Malok, aby przynajmniej w domu był kochany i rozumiany.

Rozpocznij karierę pirata zaciągając pożyczkę – po prostu idź na spacer – i wykupij ubezpieczenie medyczne. Staraj się zawsze latać pod Gaalistra + Jednooki Hamas.

Hamas umożliwia żądanie daniny i otrzymywanie daniny: w przeciwnym razie nawet najbardziej pokojowe statki nie zawsze zgadzają się na podzielenie się swoim ładunkiem. Okradziony statek jest o wiele lepszy dla twojej reputacji niż zabity.

Staraj się okradać statki innych ras, aby przypadkowo nie móc wylądować na własnej planecie. Nie jest złym pomysłem na przykład przybycie do układu Gaal, obrabowanie kilku transportowców (przewożą tam luksus i sprzęt) - i szybko uciec do innego.

Kiedy „jesteś już znany wszędzie” – w bazie piratów zmień obywatelstwo na godnego zaufania Faeyana, człowieka lub Gaalczyka i ciesz się swoją „wskrzeszoną” reputacją.

Opcją dla „uczciwych piratów” jest podniesienie poziomu swojego uroku i wyruszenie na wojnę z Dominatorami. Możliwe jest przywrócenie reputacji „poniżej cokołu” do doskonałej. Zwłaszcza jeśli najpierw wpłacisz datek w centrum biznesowym na rzecz rodzin poległych strażników.

Być może najważniejszą zaletą takiej kariery jest uzyskany stopień pirata, który pozwala tanio naprawiać rzeczy w pirackich bazach. To powoduje twoją dalszą wojnę Nie tyle broń, co narzędzie: okazuje się, że rozbija asteroidy Zwłaszcza jeśli najpierw wpłacisz datek w centrum biznesowym na rzecz rodzin poległych strażników.

W CR 1 wielu początkowo wybrało karierę „kosmicznego padlinożercy”: strzelali do asteroidów, zbierali swobodnie unoszące się na wodzie minerały lub biegali za nimi w nadprzestrzeń. To drugie jest obecnie problematyczne, ale polowanie na asteroidy leży w twoich prawach. Jednak nie pochlebiaj sobie za bardzo: śmieci są niedrogie, a czas leci.

Czarne dziury nie są już ważnym źródłem dochodów. Nie, wizyta tam przynosi pewien zysk w postaci minerałów i obowiązkowego artefaktu, ale na sprzedaży artefaktów nie wzbogacisz się, a minerały jak zawsze są tanie.

Nie zapominajcie, że minerały można zbierać klawiszem Alt i kliknięciem myszki, jednak po wygranej kliknięcie myszką od razu przenosi nas z czarnej dziury, więc pozostaje tylko Alt mam nadzieję, że patch naprawi tę niedogodność.

Czarne dziury nie są już ważnym źródłem dochodów. Nie, wizyta tam przynosi pewien zysk w postaci minerałów i obowiązkowego artefaktu, ale na sprzedaży artefaktów nie wzbogacisz się, a minerały jak zawsze są tanie.

Teraz stracimy fachowca. To jest niedopuszczalne.

Metoda dla najbardziej pokornych i niespiesznych. Potrzebujesz dużej ładowni (by przewieźć tani ładunek), porządnego silnika (by dogonić asteroidę), lasera przemysłowego (bez niego nawet nie próbuj tego robić - z asteroidy wypadnie 20 ton minerałów , co nie zapłaci Twojemu bohaterowi nawet kosztu piwa).

Jeśli chcesz, możesz w ten sposób uzupełnić kapitał początkowy do handlu. Ale po co, skoro można zaciągnąć pożyczkę z oprocentowaniem, które nie jest wygórowane?

Jak ocalić galaktykę

Dużo rozmawialiśmy o tym, co możesz zrobić w grze. Co w tym jest Co w tym jest potrzebować

Dominatorzy, podobnie jak Galia od czasów H.Y. Cezara, podzieleni są na trzy części. Czerwone, niebieskie, zielone lub blazeroidy, kelleroidy i terronoidy. Aby odnieść ostateczne zwycięstwo, musisz pozbyć się ich centrów dowodzenia.

Teoretycznie możesz je po prostu znaleźć i spróbować zniszczyć... Ale nawet jeśli pancerz jest mocny, a droid szybki, nie będzie to łatwe; tyle że Keller jest uzbrojony raczej słabo jak na swoją pozycję. W ramach eksperymentu Twój pokorny sługa od wielu miesięcy krąży w kółko przed panem Terronem i jego współpracownikami, grawerując mu pięć turbograwerów ozdobionych ze wszystkich stron, aż po uszy w używkach, a ja powiem: zabij go Aby odnieść ostateczne zwycięstwo, musisz pozbyć się ich centrów dowodzenia. Ale ma 10 000 hitoa, 15 pancerza i 46% obrony, więc oceńcie sami. A orszak nie śpi. To prawda, że ​​​​droid Terrona leczy tylko 30 trafień na turę, co wydaje się niepoważne jak na taką tuszę. I to jest twoja szansa.

Jeśli zdecydujesz się na metodę czołową, rada jest prosta: najpierw zastrzel świtę, szef żyje na orbicie stacjonarnej i nie kichnie na ciebie. Zanim dotrzemy do układu, zażyjmy używki, z których tym razem będzie ten główny Ale ma 10 000 hitoa, 15 pancerza i 46% obrony, więc oceńcie sami. A orszak nie śpi. To prawda, że ​​​​droid Terrona leczy tylko 30 trafień na turę, co wydaje się niepoważne jak na taką tuszę. I to jest twoja szansa.: Najtrudniejszą rzeczą w przedłużającej się bitwie jest utrzymanie droida i broni w nienaruszonym stanie. Kiedy oczyścisz niebo z drobnych rzeczy, możesz walczyć automatycznie, uważaj tylko, aby nie stracić punktów wytrzymałości i jeśli to konieczne, od czasu do czasu lataj w bok, aby się wyleczyć. Jak widać nie ma tu nic nadprzyrodzonego, ale nie ma tu nic wspólnego z niską celnością, słabą bronią czy złym droidem. Oczywiście bomba kwarkowa bardzo pomaga - przy przewidywalnej trajektorii Terrona jej zainstalowanie nie jest trudne.

Zanim dotrzemy do układu, zażyjmy używki, z których tym razem będzie główny

super technik

Blazer i Terron zwykle mieszkają w najdalszym zakątku Wszechświata od twojego świata startowego (tak, tego samego, w którym cały róg mapy jest pokryty dominatorami. Tam z reguły są trzy światy - blazeroid, terronoid i kelleroid . W domu mieszka dwóch bossów, a Keller idzie i będziesz musiał za nim biec, ale jego też możesz znaleźć. Spróbuj znaleźć świat, do którego Dominatorzy właśnie najechali i mniej więcej w tym samym czasie otworzyła się czarna dziura prawdopodobnie jest to miejsce, w którym mieszka Keller, czyli układ z czarną dziurą, zajęty przez „niebieskie” dominatory. W tym przypadku Kellera prawdopodobnie nie ma w systemie, ale w tej właśnie dziurze prawie na pewno będzie zostać zabitym w hiper, a nie w zwykłej przestrzeni.

Standardowa metoda niszczenia

Ale czy nie na próżno przez cały ten czas zasilaliśmy bazę naukową? Istnieje również zwykły sposób na osiągnięcie zwycięstwa. Wcześniej czy później naukowcy opracują sposoby pozwalające w ten czy inny sposób wyeliminować przywódców Dominatorów.

dotrzeć do układu, w którym już walczą (nawigować można po ikonie skrzyżowanych ostrzy, co nie jest zbyt wygodne, bo zanim dotrzecie na miejsce, wszystko może się zakończyć); nikt nie zabrania oddawania części terronoidów do działu blazeroidów itp. W takim przypadku nie otrzymasz podwójnych pieniędzy, ale badania będą trwać pełną parą!

Sprawa nie sprowadza się jednak do odnalezienia szefa i pomachania opracowaniem naukowym...

Blaser

Dzięki temu wszystko jest najłatwiejsze. Jedyne, co musisz zrobić, to nawiązać z nim rozmowę i wygrać negocjacje. Jest tu tylko jeden trik: kiedy oferujesz Blaserowi „nowy superprogram”, a on pyta, czego za to chcesz, wyjaśnij, że liczysz na gwarancję immunitetu, bo inaczej w to nie uwierzy. Cóż, po pobraniu programu, spokojnie powiedz Blazerowi, aby nakazał wszystkim swoim robotom wykonanie hara-kiri i przeszedł do programu obrony swojego systemu...

Kellera

Naukowcy nie chcą zniszczyć Kellera: on, jak widać, jest ich kolegą, a jego morderstwo jest odrażające dla tych zgniłych intelektualistów. Dlatego najpierw będziesz musiał się z nim bawić w czarnej dziurze, gdzie będzie zasłonięty przez równik i kilka mniejszych żywych stworzeń. Co więcej, w tej części hiperprzestrzeni jest prawdziwy problem z uzdrowicielami – jest ich tylko jeden na całą mapę, w centrum, a jeśli Keller go podniesie, będzie to wydawało się niewystarczające. Morał jest oczywisty - zwab go na krawędź i od czasu do czasu wykonuj szybkie napady na uzdrowiciela.

Brzmi to przerażająco, ale tak naprawdę nie musisz być „super bawołem” bitew zręcznościowych, aby doprowadzić Kellera do punktu, w którym będzie skłonny do negocjacji.

Potem pozostaje już tylko przekonać Kellera, aby zaprzestał swojej działalności naukowej. Sprzeciwia się temu, że rozbieranie na części jest naturalną metodą badań, a to, że nie wiadomo, jak to potem złożyć z powrotem, jest twoją osobistą trudnością. Jest bardzo wdzięczny żyjącym za to, co zrobili, ale to nie powód, aby odmówić ci poznania.

To prawda, że ​​\u200b\u200bmożna to odłożyć na jakiś czas, ponieważ część materiału została już zebrana, a całkowicie niezbadani Klisanie żyją i żyją w następnym wymiarze. Więc wyślij go tam, ku uciesze wszystkich Makhpellów... Oczywiście za kilkaset lat przyjdą tu, żeby zobaczyć, kto tu jest taki mądry, a ty otrzymasz chwałę nowego Rachekhana (który nie nie wiem o kim mowa - współczuję najwyraźniej Klisanowi. Wojnę z KR1 spędziłeś na tyłach, unikając ze względów zdrowotnych). Ale przecież wiemy już, jak pokonać Klisana, prawda?

Jeśli wybierzesz tę metodę (i nie zniszczysz Kellera), Kelleroidy nadal pozostaną w systemach. Ale nie ma już potrzeby z nimi walczyć – nawet jeśli nie zostaną zniszczone, nadal będzie to liczone jako zwycięstwo.

Terron

Jeśli Blazer zostanie pokonany w kosmosie, a Keller zostanie pokonany w hiper, to Terron – gdzie? Zgadza się, w bitwie planetarnej. Planeta, choć może się to wydawać zabawne, to sam Terron.

Aby to zrobić, musisz użyć programu od naukowców hakowanie tarczy planetarnej i wyląduj bezpośrednio na powierzchni bossa. Po czym znajdziesz najciekawszą misję RTS w grze.

Masz dwie grupy robotów: jedna to zrównoważona armia na dole mapy, z czterema mechanikami, druga to wyżej – grupa kamikadze uzbrojonych w bomby. Nie ma bazy - a skąd by się tu wzięła? Wróg ma ze sobą wiele, wiele wieżyczek i kilka robotów.

Dolna grupa porusza się ostrożnie, pojedynczo niszcząc wieżyczki. Aby to zrobić, trzy roboty szturmowe podpełzają do wieży w równym rzędzie, a za nimi podąża trzech mechaników. Nie można sobie pozwolić na żadne znaczące straty, dlatego trzeba brać „nagie” wieże, żeby nie zarysować skóry. Bombowce wbijają bomby w przejście z korytarza, w którym pierwotnie siedzieli.

Po zjednoczeniu logika jest prosta – bombowiec jest na czele, a za nim grupa szturmowa.

Jak zauważyłeś, jedna istotna część gry pozostała za kulisami - zadania tekstowe. Niestety, po prostu nie zmieścił się w całym pokoju, a oddanie jego części wydaje się niepraktyczne. Dlatego z przykrością muszę Was poinformować, że o misjach tekstowych porozmawiamy w lutowym numerze LCI. Ale nie będziesz mieć pokusy, aby od razu przejrzeć wszystko na ściągawce, a prawdopodobnie będziesz mieć jeszcze więcej zabawy!

Po zjednoczeniu logika jest prosta – bombowiec jest na czele, a za nim grupa szturmowa.

Powiązane artykuły: