Jak zawrzeć pokój w grze sporu. Kontrowersje dotyczące gier. Sekrety mijania Spore

Trurl stworzył model początków cywilizacji, cięcia i skórowania krzemienia, jaszczurek i powodzi, czworonogów i ogonów, a następnie protopaldu, który dał początek blademu, z którego wywodzi się maszyna, i tak eony i tysiąclecia leciały w hałas wyładowań elektrycznych i prądów; a kiedy maszyna modelarska stała się za mała na następną erę, Trurl ją przymocował, aż te przedłużenia utworzyły coś w rodzaju miasta splątanych drutów i lamp, w zamieszaniu, w którym sam diabeł złamałby nogę.

S. Lem, „Siedem podróży Trurla i Klapaucjusza”

Jestem małym głupkiem o wyłupiastych oczach, pływającym w prehistorycznym oceanie wśród milionów innych głupców. Podróżowanie po kosmosie na meteorycie nie było łatwe, ale nie należy odpoczywać pseudostrąków w pierwotnym bulionie – zjedzą cię i nawet nie zapytają o twoje imię.

Ocean to ogromne i niebezpieczne miejsce dla stworzeń, z których dziesięć może z łatwością ukryć się za kawałkiem planktonu. Nawet nie wiem, gdzie są wzloty i upadki, ale jedno jest pewne: mam przed sobą wspaniałą przyszłość. Kiedy urosną mi nogi i doczołguję się do brzegu, otworzy się przede mną wspaniały nowy świat z zielonymi wzgórzami, wysokimi drzewami i nowymi znajomymi. Następnie rozpalamy ognisko, budujemy domy i wieczorami śpiewamy „Zakręt Żółtego Tamburynu”. Z biegiem czasu cała ta planeta stanie się nasza, a następnie poleci w kosmos. Satelity będą przemierzać przestrzenie orbitalne, a statki międzygwiezdne będą pędzić przez nieskończoną przestrzeń do miejsc, do których nigdy wcześniej nie dotarły...

Aj! Zabierz ode mnie swoje przeżuwacze! Zwiń swoje gryzaki i chwytaki w tubę - przestań mnie gonić, znajdź dla siebie łatwiejszą zdobycz! To hańba, ja, przyszły władca gwiazd i zdobywca galaktyki, zmuszony jestem uciekać przed jakimś skorupiakiem... Walcz, bo inaczej cię ugryzę!

Muzyka rewolucji

Całym ciałem, całym sercem, całym umysłem – słuchajcie Rewolucji.

A. Blok, „Intelektualiści i rewolucja”

Twórcy gier średnio raz w roku inicjują rewolucje gatunkowe. Co kilka lat wychodzi coś sensownego, a jeszcze rzadziej społeczeństwo docenia wysiłki. Ale taka jest droga projektantów-marzycieli – a kto, jeśli nie oni, podtrzymuje naszą wiarę w cuda gier wśród królestwa niekończących się imitacji, sequeli i licencjonowanych gier.

Pamiętam, że nasze stulecie zaczęło się od szalonych kreacji Piotra Molyneux’a. Legendarny projektant zajmował się boskimi symulatorami, bajkami RPG i kinem „zabawkowym” – z sukcesem, trzeba przyznać, bardzo zmiennym (rozgrywka nie została przeniesiona do Bobotronu, Bajka wycięty tak, żeby nic nie urosło, a znakomity symulator hollywoodzkiego studia po prostu nie zachwycił graczy).

Kiedy publiczność znudziła się przeskakiwaniem mistrza z gatunku na gatunek, na scenę wszedł kolejny legendarny deweloper i pokazał koncepcję tak odważną, że wszyscy przestraszyli się – tak bardzo, że mogli czołgać się pod stołem. Ze zdjęć z prezentacji patrzyły na nas wielkookie potwory, wielonożne i wielorękie, żyjące na małej planecie i poważnie planujące przejść długą drogę od komórki do kosmicznej cywilizacji pod nadzorem gracza. Był wtedy rok 2005 i nazwisko właściciela potworów brzmiało Willa Wrighta.

Specjalista od piaskownic komputerowych, wirtualnych domków dla lalek i symulacji biosfer planet, Will Wright postawił sobie za cel połączenie kilku symulatorów w jeden, przeprowadzając od podstaw stworzoną przez gracza rasę obcych przez wszystkie etapy rozwoju - od ameb i watah zwierząt po czołgi i statki kosmiczne. Sim Wszystko - tak miała nazywać się gra, ale jeden z twórców studia Maxis zaproponował tytuł roboczy Zarodnik i utknęło.

Pomysł był tak śmiały, że Spore natychmiast zdobył kilka nagród na prestiżowych konwencjach, a publiczność kipiała z zachwytu, widząc, jakie dzikie potwory Will Wright wykuje z zestawu części zamiennych. Nawet kilkukrotne przesunięcie premiery nie ostudziło zapału graczy – gra podbiła serca i umysły, a my w LKI zakładaliśmy, że jej sukces jest gwarantowany, nawet jeśli nie było w niej nic poza projektantem stworzeń. Jakby słysząc nasze słowa, twórcy wypuścili konstruktor osobno w środku lata, a strony zaludniły miliony zwierząt” Sporepedia».

W tym miejscu trzeba powiedzieć, że Will Wright nigdy nie przestawał przypominać nam o proceduralnych początkach wszechświata Spore - pochwalił pracowników demosceny, którzy mieszczą całe gry i machinimy w kilku kilobajtach kodu i obiecał, że paszport DNA każdej gamingowej bestii zmieściłby się w kilku tysiącach znaków.

Dopiero wraz z premierą zwierzęcego projektanta poznaliśmy złowieszcze znaczenie jego słów, a włosy na głowie zaczęły nam jeżeć: każde zwierzę ukryte było w... własnym obrazku o wymiarach 128x128 pikseli. Zdjęcie przedstawia portret w trzech czwartych, ale w ostatnim fragmencie każdego kanału koloru każdego piksela całe zwierzę zostało zaszyfrowane za pomocą steganografii (ukrytej kryptografii) - od kłów po czubek ogona. Przerażenie... Przerażenie...

Jeśli twórcy zdecydowali się na taki krok, czego możemy się po nich spodziewać w samej grze? W przybliżeniu te same cuda zwartości i ścisłych zasad matematycznych, ale na kosmiczną skalę.

Sim-Sim, otwórz się!

Nagle mówca mówi:

„Meteoryt spadł do tajgi”.

Cały świat jest podekscytowany, świat jest głośny:

Meteoryt spadł do tajgi!

Roman Sef

Will Wright nie wymyślał hipotez na temat pochodzenia życia, a posługiwał się gotową teorią panspermii – podobno życie do naszego regionu zostało sprowadzone z kosmosu.

Przypomina lakoniczny wstęp Czarny biały: Asteroida przelatuje przez próżnię obok korony słonecznej i rozbija się na niezamieszkanej planecie. Po rozproszeniu w powietrzu na wiele małych kawałków lodu i kamieni, rozpada się w oceanie. Z gruzów wypełza przyszły zdobywca gwiazd – mała istotka o wielkich oczach, wyposażona jedynie w parę wici motorycznych i usta. Gdyby był trochę bardziej okrągły i żółty, można by go nazwać „ Pacmana„- jego zadanie jest w przybliżeniu takie samo: jeść kolorowe kropki i nie zostać po kolei pożartym. Dietę wybiera gracz przed rozpoczęciem gry: elastyczne podajniki filtrujące przeznaczone są do pokarmów roślinnych, a przerażające szczęki do mięsa. Wybór tak naprawdę nie ma znaczenia; to, czy zjadać zielone czy czerwone plamki, nie ma zasadniczego znaczenia dla rozgrywki. Drapieżnik może polować - jeśli wykończy inny mikroorganizm, zjada pozostałe mięso. Roślinożercy mają tę zaletę, że znacznie łatwiej jest im znaleźć dla siebie „pastwisko” i nikt nie powstrzyma ich przed powieszeniem się organellami obronnymi.

Ocean jest pełen żywych stworzeń, których głównym zajęciem jest zjadanie planktonu i siebie nawzajem. Ale oprócz nich jest tu wiele innych ciekawych rzeczy: bąbelki, kamyki, złożone przez kogoś jaja i całe wyspy planktonu Sargassowego. Początkowo w głębi widać jedynie niewyraźne cienie gigantycznych stworzeń, gigantyczne oczy i bardzo groźnie wyglądające dzioby. Na późniejszych etapach etapu komórkowego ci „giganci” osiągną wielkość plamki w oku twojego stworzenia, a dno morskie po raz pierwszy zacznie pojawiać się przez wodę.

Co zaskakujące, twórcom udało się stworzyć bardzo dynamiczną rozgrywkę z prostego zamieszania na szalce Petriego. Gra od razu chwyta za duszę i wciąga w pierwotne otchłanie - być może przyczyną tego wszystkiego są oczy: nasz podopieczny rozgląda się nimi tak zabawnie, że chcąc nie chcąc zaczynamy z nim współczuć.

I wydaje się, że to nic specjalnego, bo tu nawet nie da się przegrać: jednego zjedzą, z jaja wykluje się drugi – ale gdy zły drapieżnik, wymachując kolcami, depcze mu po piętach i nie zostaje w tyle, los małego głupka staje się ważniejszy niż wszystkich statków kosmicznych w galaktyce.

Jedzenie leczy rany, a dla zdrowego stworzenia zwiększa kapitał punktów DNA, które służą do zakupu dodatkowych części dla stworzenia. Asortyment początkowo jest skromny, jednak co jakiś czas w wodzie pojawiają się nowe modele. Niektóre organelle pomogą Ci pływać szybciej, inne obiecują zwrotność, tryb „sprintu” odrzutowego lub wszystkożerność. Zestaw atakujących organelli jest niewielki, ale nie ma w tym nic strasznego: stworzenie nadal nie może stać się burzą siedmiu mórz, ponieważ ziemia wzywa. Punkt zwrotny następuje bardzo szybko – mikroorganizm rośnie energicznie i wkrótce gigantyczni sąsiedzi w oceanie zamieniają się w brzuszki, a zielone „pastwiska” planktonowe stają się ledwo widoczne.

Niemniej jednak w oceanie zawsze znajdzie się ktoś, kto pożre nas niczym głodny robak. Giganci, niegdyś spokojnie unoszący się w głębinach i zajmując się swoimi sprawami, znajdują się bardzo blisko, a ich groźne oczy rozszerzają się na połowę ekranu. Na szczęście takie lewiatany zwykle nie przejmują się nami – są zbyt małą zdobyczą.

Kiedy życie drobnoustrojów staje się mało obiecujące, przychodzi czas na zebranie pierwszych informacji statystycznych – jak żył, jakie części wyhodował, ile razy jadł. Tutaj wszystko jest poważne - nawet wykres zostanie pokazany w stylu „Cywilizacji” i zostaną rozdane pierwsze nagrody - nagrody za roślinożerność lub drapieżnictwo. Generalnie z tymi nagrodami i supermocami wiąże się ciekawa historia: czasem są one rozdawane na rozwój, a czasem bardzo na rozwój – np. za trzymanie się ideałów wegetarianizmu w fazie komórkowej gracz otrzyma m.in. , zniżkę na koszty kontaktów z cudzoziemcami. Oczywiście te subtelności nie zmieniają zasadniczo gry (supermoce ładują się długo po każdym użyciu), ale jest w nich sens - gracz i tak pomyśli: co jeśli zacznie nową grę, aby podążać za nią ścieżką okrucieństwa, ale ścieżką dobroci?

Skrzydła, nogi i ogony

Już nasi prapradziadkowie - żeby spróbować Bogotrona - sprawili, że nasze słońce jest kwadratowe, a planeta - w kształcie klatki piersiowej, zamieniając swoje najwyższe góry w rząd monogramów. Z takim samym sukcesem można było wciągnąć gwiaździste niebo do klatki, zgasić połowę gwiazd, a drugą rozjaśnić, skonstruować stworzenia zamieszkałe przez mniejsze stworzenia tak, aby myśli gigantów były tańcem Liliputów, być w milionie miejsc na raz, poruszaj galaktykami, układając je w przyjemne dla oka wzory; ale powiedz mi, dlaczego powinniśmy zajmować się którąkolwiek z tych spraw? Co poprawi się w kosmosie, jeśli gwiazdy będą trójkątne lub na kołach?

S. Lem, „Altruisin”

Zwierzę nie może po prostu wyjść na ląd – musi mieć przyczepione nogi. Dopiero potem przyjazne szeregi stworzeń wyłonią się z dna morza i wyjdą na brzeg, niczym trzydziestu trzech bohaterów.

Nadal wyglądają jak drobnoustroje na nogach. Na lądzie wszystkie te pseudopody i mitochondria nie są przydatne. Czas uruchomić edytor i zbudować bestię od podstaw tak, jak chcemy, przynajmniej w ujęciu ogólnym. Nie ma jeszcze skrzydeł ani rogów w swoim asortymencie, ale jego DNA jest po prostu kulą, więc czas zagrać w „Gorączkę sobotniej nocy”, czyli zatańczyć.

Etap bestii jest najbardziej „przyjazny” ze wszystkich. Oczywiście i tutaj możesz rozproszyć wszystkich wrogów - i za to również zdobędziesz DNA. Ale nikt nie może powstrzymać cię przed byciem „dobrym zwierzęciem” - oczywiście istnieją „nikczemne” gatunki, ale nie jest trudno ich uniknąć. Warto też pamiętać o stworzeniach pustelnika – są fajne, neutralne i samotne, a za przyjaźń płacą pokaźną ilość punktów DNA. Atakowanie ich jest bardzo trudne - i to kolejny powód, aby nauczyć się tańca.

Zasady nawiązywania kontaktów są bardzo proste – jest to minigra, w której Twoje zwierzę musi powtarzać emocje zwierzęcia przeciwnego. Tańczy – my tańczymy, stoi w dumnej pozie – powtarzamy za nim. Problem w tym, że nie wszystkie emocje są dostępne od razu: są „przywiązane” do różnych części ciała i najlepiej je znaleźć w stosach kości leżących tu i ówdzie.

Na początku zwierzę nie wie prawie nic i jest zmuszone bać się każdego drapieżnika. Wtedy życie stanie się prostsze - zgromadzi się arsenał rogów, kopyt i trujących gruczołów, wyrosną płytki ochronne (wszystko oczywiście jest dodawane w edytorze i nie pojawia się samo). Do bitwy możesz zabrać ze sobą partnerów – niekoniecznie swój własny gatunek, możesz zaangażować w sprawę dowolny gatunek sprzymierzony. Wtedy warto rozpocząć eksterminację nieprzyjaznych gatunków, bo dobro zawsze pokonuje zło, zwłaszcza gdy wpada stadem.

Niektórzy nazwaliby rozgrywkę na tym etapie „nudną” i „powtarzalną”. Wolę nazywać to medytacją. To najbardziej klimatyczny etap gry - nie ma nic złego w tym, aby go trochę przeciągnąć. Są zachody i wschody słońca, drzewa nad głową i pyszne jabłka pod stopami, przyjaciele i wrogowie - a do tego ekspresyjna muzyka, która towarzyszy każdemu skojarzeniu (romantyczne zabawy poprzedzają uruchomienie edytora stworzeń).

Jaki pożytek ze słów, gdy na niebie są gwiazdy? Zwierzęta wiodą swoje bestialskie życie, cieszą się z powrotu naszej postaci z polowania i walczą z drapieżnikami. Stado czasami ulega romansowi wędrówek, oddala się i depcze drogę do innej części kontynentu. I pewnego dnia moje zwierzęta zauważyły ​​tajemnicze UFO wysoko na niebie - nieznany statek kosmiczny unosił się nad planetą, po czym wystartował i odleciał. Czy to wydarzyło się naprawdę, czy tylko śniliśmy o gościach z kosmosu?

Walcz o ogień

No dalej, daj mi mój kamienny topór!

I nie dotykaj skóry moich ud!

Zamknij się, nie widzę cię bezpośrednio, -

Trzymaj się z daleka i podtrzymuj ogień!

V. Wysocki „O miłości w epoce kamienia”

Etap stworzenia jest ostatnim, w którym możesz bezpośrednio kontrolować stworzenie i ostatnim, w którym możesz eksperymentować z jego rogami i ogonami. Po przejściu na etap plemienia gracz traci swojego altera – od tej chwili jest strategiem, a gra upodabnia się do Black & White.

Koczownicze życie dobiegło końca – teraz mamy własną wioskę i plemię trzech stworzeń. Koniec romansów i westchnienia na ławce – za zebrane jedzenie „kupujemy” nowych członków plemienia (jest to teraz uniwersalna waluta). Poprzeczkę dla maksymalnej liczebności podniosą podbite sąsiednie plemiona, a budynki przechowujące włócznie, pochodnie, topory, sieci rybne czy kosze z owocami pozwolą na specjalizację wojowników lub robotników.

Możesz podbić plemię pokojowo - z tymi samymi tańcami i efektami specjalnymi. Jednak przyspieszona rozgrywka narzuca ścieżkę wojownika. Trudno być miłym, gdy wioska jest nieustannie napadana przez sąsiednie plemiona, a niewielka przewaga w rozwoju bezpośrednio wymaga taktyki wczesnego ataku. Do osi! Do osi!

Zwierząt na etapie plemiennym nie można zmienić na poziomie DNA, ale można je wyposażyć w zbroję, kapelusze, maski i inne drobne rzeczy, które zwiększają zdolności militarne lub siłę perswazji. Twórcy starali się zachować indywidualność stworzeń, nadając każdemu z nich własne imię, ale to niewiele pomaga – po bardzo krótkim czasie gracz może odkryć, że po prostu goni grupę włóczników z jednej wioski do drugiej, zwiększając swój potencjał bojowy . Strategia to strategia – nie pasuje do chodzenia po księżycu. Kiedy mówią armaty, muzy milczą.

Przejście do etapu cywilizacyjnego tylko upraszcza całą koncepcję – teraz walczymy czołgami, samolotami i statkami, kupując je za wyekstrahowane przyprawy (oczywiste nawiązanie do „Herbertowskiego „ Wydma„). Walka toczy się początkowo o złoża Spice, a następnie o kontrolę nad całą planetą. I tutaj znowu droga militarna jest najprostsza. Dyplomacja nie jest zbyt przydatna, gdy sąsiednie państwa są na wyciągnięcie ręki, a armada czołgów łatwo i niezawodnie zdobędzie wrogie miasto. Projektując sprzęt wojskowy, nie ma sensu siedzieć nad papierem whatmana. Nie tutaj Cywilizacje galaktyczne 2- samo wyposażenie bojowe jest proste: dodając zbroję, działa lub silniki, gracz zmienia jedynie stosunek prędkości, obrażeń i siły. Rodzaj ataku dla każdego z trzech rodzajów wyposażenia jest taki sam, a wieszanie armat na statku ma sens jedynie ze względów estetycznych.

Z budynkami jest bardzo dziwnie: na etapie cywilizacji ważne są tylko działa obronne. Fabryki, budynki rozrywkowe i mieszkalne nie będą przydatne - ich dobroczynny wpływ nie będzie miał czasu być odczuwalny podczas wojen błyskawicznych, kiedy nasze chwalebne załogi czołgów lub piloci zdobywają miasto za miastem. Być może tylko ideowi pacyfiści podejmą się zdobywania miast jednym dobrym słowem – planeta jest zbyt zatłoczona, jest na niej zbyt wiele państw, a zatłoczenie, jak wiemy, prowokuje agresję.

Najmniej udany dla twórców był etap cywilizacyjny – jako strategia jest prymitywny i sam w sobie nie za bardzo wpisuje się w filozofię Spore. Ponadto stworzenia można teraz zobaczyć tylko wtedy, gdy przesuniesz kamerę blisko miasta. To, muszę przyznać, niewiele pomaga – widać, że mieszkańcy miasta biegają, skaczą, o czymś myślą (nad ich głowami pojawiają się bańki myślowe przypominające Simów), ale nie można już badać współobywateli w Szczegół. Twórcy przewidzieli to i udostępnili graczowi „tryb lupy” – niezbyt wygodny, ale przynajmniej obracając zwierzę na ekranie z bliska, można zapamiętać, jak ono wygląda.

Dwa lata pomiędzy twarogiem a ocmiolami

Jest taka sztywna zasada. Wstań rano, umyj twarz, zrób porządek – i od razu zaprowadź porządek na swojej planecie. Konieczne jest codzienne odchwaszczanie baobabów, gdy tylko można je odróżnić od krzewów róż: ich młode pędy są prawie identyczne. To bardzo nudna praca, ale wcale nie trudna.

Antoine de Saint-Exupéry, „Mały Książę”

Technicznie rzecz biorąc, zdobycie planety i lot w kosmos to koniec gry. Ale Will Wright jest znany jako wielki fan otwartej i niekończącej się rozgrywki. Samonakręcająca się fabuła nie ma końca Simowie, i w SimCity ciężko dotrzeć do napisów końcowych.

W Spore Will Wright odkrył siebie na nowo – kiedy planeta jest zjednoczona, część strategiczna się kończy. Gracz otrzymuje statek kosmiczny o oryginalnym projekcie i zostaje wyrzucony do galaktyki, gdzie może robić, co chce.

Setki tysięcy układów gwiezdnych, pół miliona planet – to moment prawdy, moment, w którym szczęka sięga podłogi. Co możesz tutaj zrobić? Trzymam kciuki: kolonizacja. Terraformowanie. Układ kolonii. Zbiórka i handel przyprawami kolorowymi. Zadania z planet własnych i obcych (głównie pocztowe i bojowe). Badanie obcej fauny i flory, osadnictwo zwierząt na planetach. Stosunki dyplomatyczne z obcymi rasami. Nawiązywanie kontaktów z cywilizacjami słabo rozwiniętymi za pomocą kręgów zbożowych. Poszukiwanie starożytnych artefaktów do kolekcji i na sprzedaż. Tworzenie gór, rzek, wzgórz i kanionów na planetach. Malowanie nieba, oceanów i gleby na wesołe kolory. Wreszcie wojna międzygwiezdna z wykorzystaniem szerokiego arsenału - od banalnych „laserów ławkowych” po „Gigadetonator”, odpowiednik „Gwiazdy Śmierci”.

Faza kosmiczna gry nie jest grą strategiczną. Tutaj nie możesz po prostu zarządzać koloniami ani składać gwiezdnej floty. Przestrzeń jest duża, ale mamy tylko jeden statek, który pędzi z planety na planetę, wykonując niezbędne i ważne rzeczy. Okręty sojusznicze można zignorować: towarzyszą nam aż do pierwszej poważnej bitwy i giną bohatersko, gdyż nie da się im rozkazać utrzymać szyku i nie wdawać się w walkę.

Im bardziej zagłębiałem się w dzicz kosmosu, tym bardziej w grze były widoczne uszy „Space Rangers”. Być może był to ironiczny styl dialogów lub dziwny wygląd kosmitów? A może to międzygwiezdny handel przyprawami wywołał uczucie déjà vu? Płatne tankowanie i naprawy? Zadania, dzięki którym możesz poprawić swoją reputację u kosmitów? Czarne dziury, przez które można dostać się do niezbadanej części galaktyki? Komety latające tu i tam? Złowrogi Grox – wroga rasa, która okupowała setki systemów gwiezdnych? A może zręcznościowe bitwy w atmosferze planet?

Wszyscy walczymy o pokój

Armia to nie tylko miłe słowo, ale bardzo szybki czyn. W ten sposób wygraliśmy wszystkie wojny. Podczas gdy wróg rysuje ofensywną mapę, my zmieniamy krajobrazy i ręcznie. Kiedy nadchodzi czas ataku, wróg gubi się w nieznanym terenie i staje się zupełnie nieprzygotowany. O to chodzi! To jest nasza strategia!

film „DMB”

Warto wspomnieć zwłaszcza o bitwach, bo, powiedzmy od razu, twórcy okazali się bardzo chaotyczni - ani w barszczu, ani w Armii Czerwonej. Tak, wszyscy wiemy, że Will Wright nie ma dużego doświadczenia w walce kosmicznej, ale co go powstrzymało przed zapożyczeniem podstaw od tych samych „Space Rangersów”? Jak wszyscy pamiętamy, tam w czarnych dziurach można było odpocząć od trybu turowego i bawić się do woli, latając po kulistej powierzchni. W Spore planety również są okrągłe, ale na tym podobieństwa się kończą. Bitwa zwykle przebiega w ten sposób: nie widzimy wrogich statków, ale lecimy mniej więcej we właściwym kierunku, kierując się wskazującymi je punktami na minimapie. Wtedy wróg nagle wylatuje gdzieś z góry lub z boku, a my gorączkowo klikamy okno ekwipunku, wybierając broń (nawiasem mówiąc, jeśli w bitwie użyjesz „apteczki” lub naładujesz tarcze, będziesz miał aby ponownie wybrać broń - tutaj tak to działa).

Aby otworzyć ogień, należy wyczuć wroga wskaźnikiem myszy i kliknąć na niego z całej siły, mając nadzieję, że a) wskaźnik trafi tam, gdzie powinien, b) wróg znajdzie się w zasięgu broni (tam nie ma żadnych wskazówek wizualnych - możesz zrozumieć, czy cel jest wystarczająco blisko, tylko próbując strzelić).

Jeśli wrogi statek jest wizualnie w pobliżu, a broń nie chce strzelać, problem leży na wysokości: musisz szybko określić naocznie, czy wróg jest wyższy, czy niższy od naszego statku - nie jest to łatwe, ponieważ tam nie ma żadnych punktów orientacyjnych, a wszystkie statki są równie małe. Następnie musisz użyć kółka myszy, aby podnieść lub opuścić swój statek, starając się nie dopuścić, aby brzuchem dotknął gór lub przypadkowo wyleciał w kosmos (a nawiasem mówiąc, w kosmosie nie można walczyć - tam statek prowadzi powolną strzelaninę z wrogiem automatycznie, bez udziału gracza).

Tylko wtedy, przy odrobinie szczęścia, uda się dotrzeć do wrogiego statku, jeśli przypadkowo nie wyskoczy z dotkniętego obszaru lub nie spróbuje rozbić się na drugą połowę planety, aby zostać całkowicie naprawionym.

Pytam: gdzie szukali testerzy? Gdzie szukali programiści? Wreszcie, gdzie patrzył Will Wright? Dlaczego nie można było, przynajmniej w bitwie, usunąć bezsensownego trzeciego wymiaru lub sprawić, by można było w nim nawigować? Dlaczego musisz kliknąć wroga myszką, zamiast po ludzku namierzyć cel i strzelać? Dlaczego nie można było zapewnić normalnej pozycji kamery lub widoku pierwszoosobowego? Czy sami twórcy zdali sobie sprawę, że użycie lasera w takiej bitwie jest, powiedzmy, trudne, a czasem wręcz niemożliwe?

Twórcy dostają C-minus za gwiezdne bitwy – i to tylko dlatego, że istnieje jeden działający, łatwy sposób na wygranie bitwy. Musisz po prostu „zebrać” wrogów na sobie, skręcić i rzucić w nich rakietami - ta metoda jest dość długa i żmudna, ale niezawodna, ponieważ wrogie rakiety nie są w stanie dogonić statku gracza, a nawet jeśli wrogowie uciekną ogona, wystarczy uciec i poddać się leczeniu.

I OK, bitwy byłyby również opcjonalną częścią zamieszania w galaktycznej „piaskownicy”. Nie ma jednak sposobu, aby ich uniknąć – cały czas natrafiają na agresywne cywilizacje i aby dotrzeć do tajemnicy ukrytej w centrum galaktyki, trzeba będzie przebić się przez wiele światów.

Najwyższy stopień rozwoju

Vovka, taka propozycja. Teraz planeta Hanut jest warta ani grosza.

Sześćdziesiąt trzy chatle.

Przez miesiąc będziemy śpiewać „Mamę” po całej galaktyce, a planetę mamy w kieszeni. Jeszcze miesiąc i kupimy powietrze.

Dziewięćdziesiąt trzy chatle.

Wszyscy, którzy nie mają powietrza, napłyną tutaj. Powietrze jest nasze.

Będą pełzać na czworakach i nie będziemy się nimi przejmować.

film „Kin-Dza-Dza”

Głupie bitwy potrafią naprawdę zepsuć wrażenie kosmicznej fazy gry. Dziwny interfejs ingeruje także w przestrzeń - na przykład granica maksymalnego skoku międzygwiazdowego jest oznaczona okręgiem, ale gwiazdy wiszą w całej galaktyce w trzech wymiarach. Cel może znajdować się wizualnie wewnątrz okręgu, ale nie można go osiągnąć. Jedynym sposobem ustalenia, gdzie właściwie znajduje się gwiazda, jest obracanie mapy galaktyki w tę i z powrotem. Kiedy statki Grox wiszą ci na ogonie i musisz pilnie od nich uciec, najlepiej jest zakręcić mapą i zorientować się w lokalizacji gwiazd, próbując dowiedzieć się, gdzie skoczyć. Ale nawet w grach z tej serii Elita Zwyczajowo oznaczano wysokość gwiazdy, mocując ją prostopadłym odcinkiem do wyimaginowanej płaszczyzny.

Dziwactwa interfejsu nie przeszkadzają nam zbytnio, gdy nikt nie strzela do naszego statku i mamy czas na przemyślenie. Nie oznacza to jednak, że poza bitwą nie ma się co spieszyć – wydarzenia w grze toczą się w czasie rzeczywistym, a gdy my porządkujemy planetę, na drugim końcu świata może rozpocząć się katastrofa ekologiczna lub atak nasze imperium. Jeśli nie zapobiegnie się temu pierwszemu na czas, jakość planety może bardzo ucierpieć; w drugim przypadku można łatwo stracić kolonię. Na szczęście loty między gwiazdami nie zajmują dużo czasu – możesz dolecieć w wybrane miejsce w ciągu kilku sekund, jeśli się nie zgubisz.

Twórcom udało się terraformować znacznie lepiej niż podróżowanie po galaktyce i walka – a wszystko dlatego, że zrzucając na planetę generator atmosfery, bardzo trudno go przeoczyć. We wszechświecie są gorące i lodowe planety, z gęstą atmosferą lub bez niej. Naszym zadaniem jest doprowadzenie ich do boskiej postaci, aby nie były ani ciepłe, ani zimne, a atmosfera nie była ani gęsta, ani rzadka, ale w sam raz. Wszystko dzieje się na naszych oczach – topnieją lody lub morza lawy schładzają się, warstwa atmosfery gęstnieje lub rozpraszają się chmury, podnoszą się morza i oceany.

Nie wystarczy po prostu doprowadzić planetę do złotego środka temperatury i ciśnienia - trzeba ją także zaludnić: rośliny „naprawiają” jakość planety, zapobiegając jej nadmiernemu ochłodzeniu lub nagrzaniu, a zwierzęta to umożliwiają aby osiągnąć kolejny poziom terraformowania. W sumie są cztery poziomy - od niezdolnych do życia (T0) do nieba na ziemi (T3). Aby od zera zbudować idealną planetę, trzeba zaopatrzyć się w odpowiednią ilość narzędzi do regulacji temperatury i ciśnienia, a ponadto mieć w ładowni trzy różne rodzaje drewna, trzy rodzaje krzewów, trzy rodzaje traw, sześć rodzaje roślinożerców i trzy rodzaje drapieżników - w sumie będziesz musiał wypełnić osiemnaście komórek (lub polecieć na sąsiednie planety i tam „pożyczyć” zwierzęta). I oczywiście najpierw musisz wylądować na planecie kolonią, co samo w sobie kosztuje przyzwoitą sumę pieniędzy. To kosztowny biznes - układ planet.

Na początku narzędzia gracza wystarczały kotu do płaczu, ale gdy tylko zabierzesz się do pracy, nagrody i tytuły za handel, podróże, bitwy, zadania i ogólnie za każdą rozrywkę w grze spadną. Wraz z rangami gracz otrzymuje dostęp do nowych broni, silników, urządzeń terraformujących i innych fajnych rzeczy. Wszystkie nagrody są wymienione w menu „Kolekcje” i tam, jeśli chcesz, możesz na przykład zobaczyć, że aby uzyskać dostęp do „Gwiazdy Śmierci”, musisz albo zbiorczo przejmować planety, albo budować budynki we własnych koloniach .

Jest wiele planet z zapasami przypraw, każdej z nich po prostu brakuje łopaty. Kopać czy nie kopać – oto jest pytanie? Z jednej strony im więcej planet, tym więcej możliwości handlu przyprawami, tym więcej pieniędzy. Z drugiej strony, nadal nie możesz skolonizować wszystkich planet. Twórcy obliczyli, że aby przejąć kontrolę nad całą galaktyką, trzeba będzie grać przez sześćdziesiąt lat – czyli zadanie to jest całkiem wykonalne przy pomocy dwóch lub trzech pokoleń graczy.

Etap kosmiczny kończy się, gdy graczowi się znudzi, a wraz z nim kończy się opowieść o życiu i drodze do gwiazd jednego konkretnego gatunku biologicznego.

Roślinożerny tymonik z gwiazdą poranną na ogonie. Dobre zwierzę, ale potrafi tyłek. Znowu gwiazda poranna.

Jeśli ocenimy Spore jako zwykłą grę, okaże się, że mamy do czynienia z dziwnym zestawem minigier, salonów gier, zabawek RPG i pół-strategii, czasem udanych, a czasem wyjątkowo głupich.

Ale takie podejście do Spore nie ma zastosowania, ponieważ nowe dzieło Willa Wrighta to nie tylko gra, ale eksperyment w tworzeniu nowego uniwersum, w którym w oparciu o proste reguły matematyczne i zestaw gotowych „klocków” można stworzyć swoje własne światy.

Galaktyka Spore nie jest nam dana po to, abyśmy poważnie próbowali coś w niej zmienić – jest na to za duża. Jest tu, żeby patrzeć, obserwować życie na planetach, bitwy między gwiazdami i inne nowe, szalone stworzenia pojawiające się w encyklopedii stworzeń.

Spore jest dziełem sztuki. Zwierzęta pasą się pod dziwnie wyglądającymi drzewami i uciekają na widok latającego spodka. Plemiona tańczą wokół ognisk. W tutejszych miastach gra się hymny, a na placach tańczą wspaniale wyglądający mieszkańcy planet, a po bitwach gaszą swoje domy małymi pompami wodnymi. Pasy asteroid i sąsiednie planety unoszą się na niebie, a w każdej chwili możesz wybrać się i podziwiać zachód słońca.

Oczywiście czasami ma się wrażenie, że gracz jest obcy na tej celebracji życia: galaktyka wiruje bez jego udziału, a przemalowanie planet i ich układ są niczym w porównaniu z jej wielkością. Will Wright nie dał nam tego świata, ale otworzył go dla nas, abyśmy mogli tworzyć i obserwować.

I już za to Spore zasługuje na najwyższą nagrodę.

Na czym polega proceduralne generowanie zawartości gry? Na to pytanie można odpowiedzieć na różne sposoby. Ktoś będzie pamiętał lochy tworzone „w locie” ze znanej serii Diablo- inteligentna maszyna skleja je z gotowych kawałków: tu jest wypełnienie, tu są procedury. Deweloperzy Zamieć nawiasem mówiąc, nie byli pierwszymi, którzy wprowadzili „losowe” lochy do gier RPG. Zasada ta obowiązuje od dawna i dwa lata przed pierwszym Diablo przemierzaliśmy w grze lochy Iliac Bay The Elder Scrolls II: Daggerfall.

Ktoś pamięta graficzny bunt demosceny, gdzie szaleni artyści (nie ja to powiedziałem, to Will Wright to o nich powiedział) wciskają mechanizmy tworzenia tekstur, modeli, animacji, a nawet muzyki na kilka kilobajtów kodu. To, co robią, można uznać za cud: na przykład grę .kkrieger- to najbardziej naturalny pierwszoosobowy film akcji z grafiką porównywalną do Zagłada III. Kkrieger waży tylko dziewięćdziesiąt sześć kilobajtów. „Old Men” oczywiście jako przykład poda serial Elita, gdzie statek kosmiczny gracza przeleciał przez gigantyczny wszechświat pełen dziesiątek tysięcy gwiazd i planet – a wszystkie one zostały wygenerowane według zasad matematycznych.

W rzeczywistości koncepcja generowania proceduralnego jest znacznie szersza. Na przykład efekt cząsteczkowy w grach jest również procedurą (animacja nie jest zapisywana z góry, ale obliczana na bieżąco). Animację lalkową można też nazwać proceduralną – ona też nie jest wbudowana w grę, ale obliczana jest na bieżąco.

Ostatnio procedury stają się coraz bardziej popularne jako sposób na przeniesienie zadania tworzenia treści na komputer. Są używane tam, gdzie trzeba wygenerować krajobraz (program Terragenu) lub umieść roślinność (generator roślinności Drzewo prędkości). Za pomocą matematyki generowane są tekstury kamieni i chmur na niebie - i ogólnie wszystko, co tworzy natura.

Natura na ogół uwielbia generowanie proceduralne, ponieważ zostało wymyślone nie przez mądrych programistów, ale samo życie: w końcu czym jest zarodnik, jeśli nie kawałkiem DNA z instrukcją „rozpakowania” go w roślinę?

W Zarodnik Prawie cała treść jest tworzona proceduralnie. Stworzenia rejestrowane są nie w postaci modeli i tekstur, ale w formie lakonicznego „paszportu DNA”, w którym zasady tworzenia bestii z zestawu dostępnych części zamiennych mieszczą się w kilku tysiącach bitów. Animacja zwierząt tworzona jest na bieżąco – gra korzysta z gotowych szablonów i dostosowuje je do każdego zwierzęcia, uwzględniając wszystkie jego osobliwości. Nie warto mówić, że te same zasady dotyczą roślin, budynków, a nawet sprzętu – jeszcze łatwiej jest je zapisać w formie równań, bo nie trzeba się martwić o animację.

W grze generowana jest także powierzchnia planet – jeśli temperatura jest wysoka, oceany zamieniają się w lawę, a gdy planeta zamarza, w oceanach pojawiają się góry lodowe, a w atmosferze opada śnieg. Podczas terraformowania planeta zmienia się na naszych oczach: morza się rozszerzają, gleba zmienia kolor, góry się wygładzają.

Nawet muzyka w grze podlega ścisłym regułom matematycznym. W fazie cywilizacyjnej możesz nawet wymyślić hymn narodowy, majstrując przy ustawieniach i prosząc grę o wygenerowanie prostej melodii.

Efektem proceduralnych wysiłków twórców powstał gigantyczny wszechświat, który można opisać w niemal kilku bajtach. Bez takiej zwięzłości nie byłoby możliwe stworzenie encyklopedii Sporepedia, w którym gracze mogli swobodnie wymieniać się dziesiątkami i setkami takich stworzeń.

Will Wright obiecał, że procedury zmienią przyszłość treści związanych z grami. A Spore jest tego najlepszym dowodem.

Stwórz swój własny świat pełen przerażających i dziwnych stworzeń – jak Willa Wrighta czy doszedłeś do tego poziomu życia? I dlaczego w ogóle jest sławny?

Droga Williama Wrighta do stworzenia Spore nie była łatwa, ale zaczęła się wcześnie. Już w szkole mały William nauczył się postrzegać złożone teorie za pomocą prostych zasad - w tamtych latach wymyślił wiele zasad SimCity. Co prawda w latach sześćdziesiątych trudno było tworzyć gry, więc chłopiec zajmował się głównie modelarstwem - tworzył modele statków, samochodów i samolotów (stąd pochodzą nogi edytora technologii Spore).

Serial zaszczepił w nim miłość do kosmosu. Gwiezdny Trek- Will Wright wyrzeźbił nawet drewniany model głównego pokładu USS Enterprise. W tamtych latach wiele dzieci chciało zostać astronautami, a młody William całkiem poważnie planował zostać kolonistą na odległych planetach. Planety, kolonie, kosmos - rozumiesz?

Po szkole Will Wright wstąpił na uniwersytet. Jego zainteresowania były bardzo wyjątkowe: architektura, inżynieria, ekonomia, informatyka i robotyka. Kiedy nadeszły lata osiemdziesiąte, młody William zdał sobie sprawę, że chciałby grać w gry komputerowe i w 1984 roku stworzył swój pierwszy projekt – zręcznościową grę walki Nalot na zatokę Bungeling dla platformy Komodor 64.

W tych samych latach stworzył prototyp SimCity, ale nie mógł znaleźć wydawcy – na takie gry jeszcze nie przyszedł czas. Trzeba było poczekać do 1986 roku, kiedy Will Wright poznał inwestora Jeffa Browna i założył studio Maxis.

Wtedy właśnie wyszła gra SimCity i pewnego pięknego poranka 1989 roku Will Wright obudził się sławny. Kontynuowano eksperymenty z konsolą Sim – gra ukazała się w 1990 roku SimZiemia, gdzie gracz kontrolował całą planetę - mógł regulować temperaturę, wilgotność, albedo i obserwować, jak rozwija się życie na planecie od ameb po ogromne cywilizacje. Ta gra stała się prekursorem fazy kosmicznej Spore.

Po SimEarth firma wypuściła symulator mrowiska SimAnt, zaktualizowana wersja symulatora planowania miasta SimCity 2000 oraz symulator helikoptera ratownictwa miejskiego SimCopter z możliwością importowania map z SimCity 2000.

Marzenia o elektronicznym domku dla lalek prześladowały Willa Wrighta przez całe lata dziewięćdziesiąte, ale gra Simowie ukazał się dopiero w 2000 roku, kiedy Maxis był już w nieustępliwych szponach EA przez trzy lata. Symulator sikającego człowieka szybko pobił stary rekord sprzedaży questów Tajemnica. Od tego czasu nikomu nie udało się zdjąć The Sims z piedestału.

11 marca 2005 roku Will Wright pokazał światu Spore. Ta gra jest w jego ulubionym stylu: minimum fabuły i rywalizacji, maksimum eksperymentów. Gra połączyła pomysły The Sims i SimEarth, dodając własną wersję Pacmana, a zakończenie gry odzwierciedlało dawną fascynację kosmosem i kolonizacją planetarną.

Opis przejścia

Spore jest bardzo łatwy do grania. Aby przenieść stworzenie ze sceny klatkowej do kosmicznej wielkości, wystarczy przyzwyczaić się do sterowania. Nie ma problemu, jeśli Twoja bakteria zostanie zjedzona – zawsze możesz „przenieść się” na inną. Jeśli pożarłeś zwierzę, nie ma to znaczenia – nadal masz go pod dostatkiem. Nawet na kosmicznym etapie gry wrodzy kosmici, zajmując szturmem swoją rodzinną planetę, nie będą w stanie wytępić twoich stworzeń do korzeni - gdy tylko odlecą, gracz otrzyma zupełnie nowe, zupełnie nowe miasto .

Niemniej jednak droga do gwiazd może czasami być ciernista i kręta. Jak to pokonać? Przyjrzyjmy się...

Scena „Klatka”

Najpierw musisz wybrać planetę. To, co wybierzemy, to to, co dostajemy, dlatego warto wybrać to, co cieszy oko zamieszaniem zieleni lub wręcz przeciwnie, niepokoi ciemnoczerwone stepy.

Następnym wyborem jest nazwa planety i dieta stworzenia. Powinienem być drapieżnikiem czy roślinożercą? Oba potrafią walczyć, a duże drapieżniki polują na oba, więc różnica nie jest zasadnicza. Zaletą drapieżników jest to, że zawsze mogą zdobyć pożywienie, atakując mniejsze. Zaletą roślinożerców jest to, że od czasu do czasu znajdują duże rośliny, które można obgryźć na brzegach. Osobiście moim wyborem na tym etapie jest mięsożerność. Po pierwsze, można atakować dziobem, a po drugie, mięsożercy, jakby to ująć, mają bardziej aktywną pozycję życiową. Ale jest jeszcze jedna kwestia przemawiająca za roślinożernością lub wszystkożernością - ci, którzy jedzą trawę, mają łatwiejsze życie w następnej fazie gry. Dużo łatwiej.

Ruch to życie, a głównym zadaniem na etapie „Klatki” jest poszukiwanie pożywienia, nie stając się pożywieniem. Komórki roślinożerne jedzą warzywa, komórki mięsożerne jedzą czerwone kawałki mięsa. Pożywienie gromadzi się w postaci punktów DNA, które można następnie wykorzystać do zakupu ulepszonych organelli. Ale DNA na nic się nie przyda, jeśli edytor stworów będzie zawierał tylko parę pysków i macek, zatem nasza komórka także poluje na nowe fragmenty - ich „plany” wypadają z komórek innych ludzi oraz z fragmentów meteorytów w postaci świecącej nagrody „tarcze”.

Jeśli ekran miga, oznacza to, że jeden z tych fragmentów znajduje się w pobliżu.

To jest interesujące: Na początku twoje stworzenie będzie tak małe, że będzie mogło zobaczyć sieci krystaliczne gołym okiem. Potem urosnie wielokrotnie, zacznie rozróżniać resztki muszli i niewyraźne cienie w głębinach wody - to inne stworzenia, zbyt duże i jeszcze dla ciebie nie niebezpieczne. Dopiero później, gdy stworzenie podrośnie na tyle, że stanie się dla nich pożywieniem, będzie musiał sobie z nimi poradzić. W późniejszych etapach etapu „komórkowego” będzie można zobaczyć dno przez wodę – wpłynęliśmy na płytką wodę, co oznacza, że ​​wkrótce dotrzemy do lądu.

Szybkość jest bardzo ważna zarówno dla komórek drapieżnych, jak i roślinożernych, dlatego pierwsze krycie lepiej spędzić na dodatkowym zestawie pływających wici. Pierwszym fragmentem stworzenia będzie cierń. Ogólnie nie jest zły, ale aby się nim zabezpieczyć, trzeba aktywnie manewrować - dlatego do manewrowania potrzebuje również rzęsek. Jest jeszcze jedna opcja – zostać całkowicie pogrzebanym w cierniach. Stając się jak jeż, komórka otrzyma dobrą ochronę, ale taki sprzęt będzie kosztować sporo w DNA, a mobilność nieuchronnie ucierpi.

A mobilność nie powinna ucierpieć. Bardzo przydatną rzeczą jest akcelerator odrzutowy, dobry zamiennik wici silnikowych. Dławik elektryczny w kształcie żarówki jest wątpliwą opcją. Po pierwsze, ładowanie zajmuje dużo czasu. Po drugie, odstrasza drapieżniki, a nie je zabija.

Najlepszym fragmentem stadium komórkowego jest gruczoł jadowy. Zamienia stworzenie w prawdziwego komórkowego Terminatora, ponieważ stale uwalnia truciznę. Jeśli zbudujesz gruczoł z tyłu klatki, drapieżniki puchną i giną już w pierwszych sekundach pościgu. Jeśli twoja komórka jest mięsożerna, dzięki gruczołowi jadowemu może w naturalny sposób polować na większe drapieżniki, będąc własną przynętą.

Rada: Jeśli zrobi się ciężko i drapieżnik cię złapie, zadzwoń do przyjaciela - wróg jak prawdziwy dżentelmen nie przeszkodzi romantycznej scenie.

Kiedy nadejdzie czas wczołgania się na ląd, rozwój stworzenia zostanie zatrzymany. Pozostaje tylko ocenić harmonogram jego rozwoju, przymocować nogi (dowolne) i zobaczyć, jak zwierzę wygląda w trzech wymiarach.

Etap stworzenia

Moje IQ rośnie. Już niedługo – osiemnastka!

Prawie W. Majakowski

Stworzenia wyszły z wody i osiedliły się we własnym gnieździe. Sterujesz jednym z nich, agentem, którego zadaniem jest odnalezienie kolejnych części zamiennych dla redaktora (zwykle są one ukryte w stosach kości) i zdobycie kolejnych punktów DNA. Najłatwiej tego dokonać wykonując oferowane przez grę zadania, nawiązując relacje z innymi gniazdami lub je eksterminując.

Rada: na tym etapie bycie roślinożercą lub wszystkożercą jest bardziej opłacalne po prostu dlatego, że znacznie łatwiej jest im tu zdobyć pożywienie. Drzewa owocowe są wszędzie, a inne zwierzęta bardzo często trzymają się w stadach i nie zawsze ma sens walka z nimi o mięso. Dlatego często lepiej jest zjeść trawkę na wcześniejszym etapie.

Rodzime gniazdo to miejsce, w którym możesz odzyskać siły po bitwie lub partnerstwie, po znalezieniu obiecującej „części zamiennej”, którą miło byłoby przymocować do stworzenia. Powinieneś zebrać wszystkie kości, które napotkasz po drodze. Im większy szkielet, tym ciekawszy fragment skrywa.

Uwaga: Jeśli gra została już ukończona, kolejną możesz rozpocząć od dowolnego etapu, pomijając poprzednie. Warto jednak pamiętać, że w tym przypadku na opuszczonych etapach utracisz nagrody w postaci supermocy i nagrody za trzymanie się określonych ideałów. Przykładowo, jeśli pominiesz fazę „Komórka” i przejdziesz od razu do fazy „Stworzenie”, twoja bestia nie będzie mogła groźnie warczeć (nagroda dla „drapieżnych” komórek) ani śpiewać kojącej pieśni syren (nagroda dla „rośliżercy”) " komórki).

Powinniśmy natychmiast zdecydować, czego chcemy od życia: przyjaźni czy walki. W pierwszym przypadku bardzo ważne jest, aby jak najwcześniej zebrać wszystkie części „towarzyskie”, aby móc nie tylko śpiewać, ale także tańczyć, popisywać się czy flirtować.

Te cztery emocje są podstawą kontaktów z innymi gatunkami. Minigra jest prosta jak filcowy but syberyjski: nasz stwór energicznie kopiuje gesty potencjalnego sojusznika – i tak dalej trzy razy z rzędu. Po tym otrzymujemy nagrodę w postaci kilkudziesięciu DNA, przyjazne gniazdo staje się punktem leczniczym, a sojuszniczą istotę można zabrać ze sobą do stada (gdy tylko mózg Twojego zwierzęcia urośnie na tyle, że zrozumie sama koncepcja flokowania). Każda z tych umiejętności ma pięć poziomów. Im wyższy poziom umiejętności, tym większe prawdopodobieństwo sukcesu w mini-grze.

Od czasu do czasu natkniesz się na samotne stworzenia, duże i smutne z wyglądu. To pustelnicy, których trzeba natychmiast wprowadzić do obiegu – nie ma lepszego źródła DNA niż oni. Zaprzyjaźnianie się, bycie z nimi przyjaciółmi to dobry sposób na zdobycie stu lub dwóch DNA, aby móc je następnie wydać na modny kieł lub kopyto.

Należy jednak zachować szczególną ostrożność przy wyborze przyjaciół wśród pustelników. Bo „wśród nich są boojums”: bardzo rzadko na polach pojawiają się prawdziwi olbrzymy wyżsi od drzew. Są podatni na chaotyczne zło, mają za sobą niesamowitą ilość zdrowia i wnoszą do gry zdrową dawkę chaosu, atakując wszystkich od czasu do czasu.

Bitwy lepiej odłożyć do czasu, aż stworzenie zdobędzie stado lub przynajmniej poprawi swoje zdrowie za pomocą części zamiennych. Jeśli bitwa na otwartym polu nie zakończyła się na naszą korzyść, nie ma to znaczenia. Po prostu pamiętaj, gdzie zginęło stworzenie i udaj się tam ponownie - zdrowie wroga nie będzie już takie samo i możesz spróbować go wykończyć.

Zbierając bojowe części zamienne, możesz otworzyć aż cztery rodzaje ataków: uderzenie, ugryzienie, plucie (atak dystansowy) i uderzenie z biegu. Zasada jest tu tylko jedna - w pierwszej kolejności powinieneś używać tych ataków, których stworzenie nauczyło się najlepiej. Normalna bitwa wygląda tak - plujemy na wroga z daleka, po czym na pełnych obrotach rzucamy się w jego stronę i zaczynamy gryźć. Im więcej zwierząt po twojej stronie, tym lepiej - szczęście sprzyja dużym stadom. Jeśli walka nie toczy się na naszą korzyść, warto uciec i leczyć się owocami lub gniazdami innych ludzi (jeśli stworzenie ma tryb sprintu, warto z niego skorzystać - właśnie w takich przypadkach).

Warto zacząć od pobliskich plemion, zostawiając po sobie albo sojuszników, albo wymarłe gniazda. Im dalej w głąb kontynentu, tym bardziej niebezpieczni będą wrogowie i tym trudniej będzie nawiązać przyjaźnie. Pamiętaj jednak, że Twoje gniazdo nie jest jedynym gniazdem Twojego gatunku na kontynencie. Są też inni.

Od czasu do czasu gniazdo zostanie usunięte ze swojego miejsca i migruje w głąb lądu. To nie jest straszne: minimapa pomoże Ci ją później odnaleźć, a za ponowne połączenie się z gniazdem otrzymasz nagrodę w postaci porcji DNA.

Oprócz trybu biegania, skakania i sprintu, możesz dołączyć do bestii „części zamienne”, dzięki czemu możliwe będzie przejście w tryb ukrycia. Jest to bardzo przydatna funkcja, gdy trzeba się podkraść i ukraść cenne kości spod nosa wrogiego plemienia. Ukrycie może cię również uratować, gdy stwór natknie się na nieprzyjazne stworzenia, a one już zwróciły na niego uwagę.

W trybie niewidzialności możesz chodzić, biegać, skakać - robić wszystko, byle tylko znaleźć się z dala od innych stworzeń. Jeśli podejdziesz do nich zbyt blisko, zaniepokoją się, co będzie sygnalizowane pomarańczowym wykrzyknikiem nad ich głową. Oznacza to, że musisz pilnie się oddalić, w przeciwnym razie zaniepokojone zwierzęta zaczną przeszukiwać okolicę, a przede wszystkim pobiegną tam, gdzie siedzi Twoje zwierzę.

Kolejną ciekawą i bardzo przydatną umiejętnością jest latanie. Musisz ręcznie „machać skrzydłami”, naciskając spację, ale to jest jeszcze bardziej interesujące. Na słabych skrzydłach można jedynie pokonać płytką dziurę lub szybko zjechać w dół. Potężne skrzydła pozwalają latać, choć niezbyt wysoko, ale daleko - a jednocześnie znajdować się poza zasięgiem ziemskich drapieżników. Tryb ukrycia, o dziwo, działa również podczas lotu - chowając się i rozkładając skrzydła, możesz przelecieć nad niebezpiecznym miejscem. I nikt nie zauważy twojej bestii.

To jest interesujące: Od czasu do czasu na planetach można spotkać kolorowe „gejzery”. Są to źródła przypraw, które będą Ci bardzo przydatne na etapach cywilizacyjnych i kosmicznych. Można je jednak wykorzystać już teraz: takie źródło może unieść skrzydlate stworzenie bardzo wysoko, ponad wierzchołki drzew.

Pasek rozwoju nieubłaganie się wydłuża, mózg zwierzęcia wzrasta. Dobra wiadomość jest taka, że ​​możesz zacząć biegać w wielkim stadzie i wszystkich deptać jak mamuty, które jak wiadomo pędzą przed siebie. Zła wiadomość jest taka, że ​​już niedługo będziesz musiał pożegnać się z bestią, gdyż zbliża się kolejny etap gry.

To jest ważne: Zanim przejdziesz do kolejnego etapu zajrzyj jeszcze raz do edytora i upewnij się, że jesteś zadowolony z wyglądu stwora. W szczególności warto pozbyć się wszelkich niepotrzebnych nieprawidłowości na ciele - trujących plwocin, narośli kości i innych części, które naruszają obraz estetyczny.

Etap Plemienia

Tak, bardzo lubię wzruszającą muzykę. Zagrajcie nam marsz wojskowy i głośniej!

film „Witam, jestem twoją ciotką!”

Jak już wspomniałem w przeglądzie, na tym etapie preferowany staje się militarny sposób rozwiązywania problemów terytorialnych. Jest tego kilka powodów.

Po pierwsze, dobrze jest być miłym, gdy masz nieskończoną ilość stworzeń, a śmierć nie znaczy absolutnie nic. Znacznie gorzej jest, gdy śmierć plemienia oznacza rozpoczęcie etapu od nowa lub wczytanie zapisanej gry. Na etapie Plemienia można przegrać.

Po drugie, na tym etapie bardzo ważny jest czas: pierwsze rywalizujące plemię pojawia się na mapie w ciągu kilku minut od rozpoczęcia gry. Na koncerty po prostu nie ma już czasu.

Trzecim powodem jest konieczność utrzymania zdolności obronnych. Sytuacja wygląda następująco: aby pokojowo „ujarzmić” rywalizujące plemię, musi zorganizować koncert na instrumentach muzycznych. Zasada jest tu taka sama jak na poprzednim etapie: rywalizujące plemię zamawia występ, klikamy przycisk wybranego instrumentu, muzycy grają, publiczność bije brawo. Sprzymierzone plemię uważa się za pokonane i zaczyna płacić yasakowi w jedzeniu.

I wszystko byłoby dobrze, ale narzędzia nie pojawiają się tak łatwo - aby je zdobyć, musisz budować budynki i wydawać na to jedyny zasób - żywność. Wyobraźmy sobie teraz, co się stanie, jeśli wioska zostanie zaatakowana (zdarza się to bardzo często), a jedyne zbudowane budynki to magazyny rur i bałałajek. Co mi każesz - walczyć z toporami rurami? Chroń się przed ciosami nie zbroją bojową, ale uroczymi gadżetami, które sprawią, że koncert będzie jeszcze bardziej przekonujący?

Okazuje się, że „pokojowe” plemię po prostu prosi się o kłopoty. A co z wojskiem? Och, staje się po prostu niezniszczalny, zwłaszcza jeśli przedostanie się przez pierwsze rywalizujące ze sobą plemiona, uniemożliwiając im jakikolwiek poważny rozwój. Jeśli wioska zostanie zaatakowana, wystarczy, że przywrócisz plemię i zabezpieczysz swoje rodzime chaty – w końcu broń masz już w łapach, a nie flety. Nie ma znaczenia, w co uzbrojone jest plemię - włócznie czy topory. Najważniejsze jest to, że im więcej plemion zostanie pokonanych, tym większa będzie maksymalna liczba plemion.

To jest Zerg Rush w akcji i nic nie zastąpi zwycięstwa.

Zasady zarządzania plemieniem są proste: zdobywamy pożywienie (roślożercy zbierają gruszki i zarzucają sieci w trawie morskiej, drapieżniki wypuszczają lokalne zwierzęta), kupujemy jak najwięcej nowych członków plemienia, budujemy budynki „profilowe”, które pozwalają aby szybko zmienić specjalizację każdego stworzenia w plemieniu. Rybacy łowią ryby lub wyciągają wodorosty - może się to przydać, jeśli wioska znajduje się nad oceanem. Zbieracze owoców przenoszą jednorazowo większe ilości żywności. Muzycy grają na instrumentach. Uzdrowiciele zapewniają chirurgię terenową plemieniu wyruszającemu na kampanię. Niosący Pochodnię szybko radzą sobie z budynkami wrogiego plemienia (aby wygrać, wystarczy zniszczyć tylko jeden „ratusz”). Włócznicy atakują z dystansu, a wojownicy z kamiennymi toporami dobrze radzą sobie w walce w zwarciu.

Zwierzęta można oswoić, wabiąc je jedzeniem, ale przerażająca bestia stojąca w zagrodzie nie przyniesie zbyt wielkich korzyści. Samotni, źli giganci będą od czasu do czasu atakować plemiona – i lepiej, żeby to nie było twoje. Szansę tę warto wykorzystać do łatwego zniszczenia przeciwnika, którego szeregi zostały znacznie uszczuplone po walce z inną Godzillą.

Prawie zawsze warto zostawić w wiosce choć jedno stworzenie do pilnowania zapasów żywności: przebiegłe małe zwierzęta lubią czasem zakraść się do stodoły i pożreć całe jedzenie.

Cywilizacja to prosta rzecz: ten, kto jednoczy planetę pod swoim mądrym przywództwem, ma rację. Miasta są rozproszone po kontynentach (gracz zaczyna z lekką przewagą). Złoża przyprawy, nowego głównego zasobu, są rozproszone po całej planecie. Ktokolwiek je zdobędzie, otrzyma z nich niewielki, ale stabilny zysk.

Na tym etapie można to zrobić na trzy sposoby. Najprostszy jest militarny: specjalizujemy się w wojnie, budujemy czołgi, statki, a potem samoloty do maksimum – i bez złego słowa zdobywamy całą planetę standardowym zergami. Szybko, tanio i bardzo niezawodnie.

Drugi sposób jest religijny. Jeśli gramy cywilizacją religijną, to budujemy maszyny do głoszenia, statki i samoloty. Miasta są uchwycone w niezwykły sposób: niektórzy mechaniczni kaznodzieje zdalnie wyłączają działa obronne, inni wyświetlają w niebo hologram kaznodziei. Niezadowolenie w mieście rośnie i wkrótce przechodzi na naszą stronę. Jest tu jednak mały problem: siły zbrojne wroga nie będą tracić czasu i będą próbowały ostrzeliwać misjonarzy. Ale maszyny głoszące, chociaż słabiej chronione i uzbrojone niż wojskowe, mogą jednak obronić się.

Uwaga: Po zdobyciu miasta o innej specjalizacji gracz może zmienić własną. Na przykład, jeśli rządzi państwem religijnym i nawrócił na swoją wiarę miasto wojskowe, wówczas będzie miał wybór – pozostać głosicielem swojej wiary lub zostać żołnierzem, który nie zna słów modlitwy.

Trzeci sposób jest ekonomiczny. Jest najbardziej zawodna, bo zakłada, że ​​każdego można kupić. Państwo gospodarcze działa podstępnie – najpierw nawiązuje więzi z sąsiednimi krajami, a następnie oferuje poszczególnym miastom umowę handlową, otwierając szlak handlowy. Kiedy „czołgi ekonomiczne” odbędą kilka rejsów, będzie można spróbować kupić miasto. Jeśli zaoferujesz za małą kwotę, sprzedawca się obrazi, a czołgi będą musiały ponownie przejechać szlakiem handlowym, namawiając miasto do ponownego wystawienia ich na sprzedaż.

Cywilizacje religijne nie są trudne w kontaktach - zazwyczaj chętnie nawiązują handel, wierząc, że ułatwi im to szerzenie wiary. W przypadku cywilizacji militarnych jest to trudniejsze. Jeśli cię nie polubili i wysłali wojska w twoją stronę, wszystko stracone: pojazdy ekonomiczne nie mogą walczyć, a działa obronne miejskie nie poradzą sobie z zmasowanym atakiem. To tyle w temacie „kup je wszystkie”. Cywilizacja ekonomistów jest bezbronna i nawet za duże łapówki nie będzie w stanie kupić zwycięstwa w wojnie.

Pierwszym krokiem w etapie „Cywilizacja” jest zbudowanie jak największej liczby pojazdów naziemnych i natychmiastowe przejęcie wszystkich złóż przypraw na kontynencie. Drugi krok nasuwa się od razu – wczesny atak na najbliższe miasto, mając pod ręką dostępne siły. A potem wszystko toczy się dalej i jeśli zapasy przyprawy nie wyczerpią się, nawet zniszczoną armię można błyskawicznie przywrócić, ponieważ sprzęt jest „zdobywany” natychmiast – dowolny czołg za twoje pieniądze.

Kiedy cała planeta znajdzie się w rękach gracza, zakończy się etap „Cywilizacji” – okazał się krótki i chaotyczny. Przed nami nieskończona przestrzeń i niekończąca się rozgrywka.

Scena „Przestrzeń”

Proszę, powiedz mi, dokąd mam się stąd udać?

Gdzie chcesz iść? - odpowiedział Kot.

„Nie obchodzi mnie to…” – powiedziała Alicja.

Wtedy nie ma znaczenia, dokąd pójdziesz” – powiedział Kot.

Tylko żeby gdzieś dotrzeć – wyjaśniła Alice.

„Na pewno gdzieś trafisz” – powiedział Kot. - Wystarczy, że będziesz chodzić wystarczająco długo.

L. Carroll, „Alicja w krainie czarów”

Etap kosmiczny nie ma fabuły, celu ani warunków zwycięstwa. To już nie jest gra, ale wielka „piaskownica”, w której gracz może robić, co chce, bez obawy, że przegra.

Jedyną wskazówką jest podpowiedź, że w centrum Galaktyki, w głębi imperium potężnej i złej rasy Grox, kryje się coś cennego. Jednak droga do tajemniczego obiektu nie zdradza tajemnic fabularnych i z całą pewnością nie grozi rozwiązaniem – czeka nas tam jedynie zabawna scena i nowe wyposażenie statku.

Podróż między gwiazdami? Świetnie! Kolonie na odległych planetach? Niesamowity! Handel czy wojna z obcymi rasami? Śliczny! Punkty zwycięstwa są tutaj przyznawane na podstawie wielu parametrów jednocześnie, ale gracz otrzymuje jedynie tytuły. Najnowszy tytuł władcy świata nie oznacza absolutnie nic - właśnie do tego czasu statek będzie prawdopodobnie miał mnóstwo narzędzi do majsterkowania przy planetach, mnóstwo zabójczych dział i dobrą obronę! Gracz nie otrzymuje od razu wyposażenia do statku – otwiera się on stopniowo, tak jak wykonujemy czynności w kosmosie: budujemy, walczymy, wykonujemy zadania, podróżujemy czy kolonizujemy planety.

Ponieważ w kosmosie nie ma celu, nie ma sensu pisać solucji. Ale te wskazówki taktyczne pomogą Ci poczuć się komfortowo wśród gwiazd:

  • Do kolonizacji należy w miarę możliwości wybierać planety z przyprawami o różnych kolorach, aby łatwiej było znaleźć nabywców chętnych na zakup przypraw po wysokiej cenie.
  • Nikt nie powstrzymuje Cię przed kolonizacją systemów gwiezdnych oddalonych od siebie o wiele parseków. Loty będą trwać tyle samo czasu, z tą różnicą, że będą kosztować nieco więcej i trudniej będzie poruszać się pomiędzy „wyspami”.
  • Najlepszą bronią w walce orbitalnej są rakiety. Najlepszą taktyką jest latanie w kółko i rzucanie rakiet przez ramię. Działa doskonale w 95 procentach przypadków.
  • Jeśli na planecie jest miasto dobrze chronione przez działa, warto zwabić wrogów na pozycje obronne. Ta sztuczka sprawdza się szczególnie dobrze w przypadku słabych piratów.
  • Przed terraformowaniem planety rozsądnie jest upchnąć w ładowni po trzy rośliny każdej wielkości (małe, średnie, duże), trzy różne drapieżniki i sześć różnych roślinożerców. To wystarczy, aby każda planeta stała się prawdziwym rajem. Na początku maszyny do terraformowania będą dużym wydatkiem (wszystkie są jednorazowe), ale później zostaną zastąpione instalacjami na statkach, zużywającymi wyłącznie energię.
  • Nie powinieneś latać zbyt nisko nad planetami klasy T0 - wypływy wulkanów uszkodzą statek. Jednak chmury burzowe są znacznie bardziej niebezpieczne tam, gdzie występują.
  • Strzelając do zakażonych zwierząt nie bójcie się skrzywdzić zdrowych - ważniejszy jest czas na wykonanie zadania (nieleczona epidemia może obniżyć jakość planety).
  • Jeśli podczas lotu przez nieprzyjazne układy statek zgromadzi zbyt wielu silnych wrogów, warto szybko zejść na planetę i rozpocząć walkę w atmosferze (walka w kosmosie toczy się automatycznie, nie mamy na nią wpływu). Najlepiej zrobić to zanim wróg dogoni nasz statek, w przeciwnym razie podczas schodzenia zostaniemy mocno ostrzelani.
  • Nie da się „wskoczyć” do centrum galaktyki – po pierwsze, groxy są za mocne, po drugie, w kosmosie działa tylko słaba wersja „apteczki”, a po trzecie, im bliżej centrum galaktyki , tym mniejszy promień skoku. Utknięcie w połowie drogi i brak miejsca do skoku to bardzo realna perspektywa, ale bardzo złowieszcza, gdy Groxy depczą ci na ogonie. Dotarcie do centrum galaktyki ma sens jedynie z najpotężniejszym silnikiem (aby go zdobyć, trzeba dużo podróżować), a nawet wtedy trzeba będzie odbić systemy z Groxów i je skolonizować, aby mieć pod ręką bazy, w których można możesz szybko naprawić statek i uzupełnić zapasy.

A co najważniejsze, nie zapomnij się rozejrzeć. W kosmosie jest wiele cudów - układy podwójne gwiazd, chmury pyłu wokół czarnych dziur, tajemnicze „robacze dziury”, które przenoszą statek z jednego ramienia galaktyki do drugiego. Życie na planetach toczy się pełną parą – tu jedna cywilizacja szturmuje drugą, tam ktoś próbuje zjednoczyć odmienne miasta i w końcu udać się w kosmos, a gdzieś daleko po planecie biegają zwierzęta, a dzikie plemiona galopują wokół ognisk. A my nie jesteśmy tylko obserwatorami, ale pełnoprawnymi uczestnikami wydarzeń – tu narysujemy kręgi w zbożu, tu zrzucimy czarny obelisk i zobaczymy, jak szybko cywilizacja planety poleci w kosmos.

Nieważne, ile planet skolonizujemy, bez względu na to, ile obcych ras spotkamy, galaktyka jest wciąż znacznie większa, niż możemy sobie wyobrazić, i jest w niej o wiele więcej miejsc, niż możemy odwiedzić. To jest wszechświat - z początkiem, ale bez końca. Tutaj nie możesz po prostu powiedzieć: „Wróg zostaje pokonany, sekret zostaje ujawniony, a to oznacza, że ​​ukończyłeś grę. Gratulacje".

1 2 Wszystko

Przedstawiamy Państwu wspaniały, ekscytujący i ukochany symulator flash o nazwie Disputes. Twórcy przygotowali rzadką okazję do stworzenia dużej, poważnej armii. Przede wszystkim Spores to gra strategiczna, a także oryginalna kosmiczna rozrywka za darmo.

Niewiele osób nie słyszało, że wyróżnia się niezwykle płynnymi epizodami z dość ekscytującą i kolorową rozgrywką. Wersja ma na celu nadrobienie wcześniejszych braków w grafice, czyniąc ją bardziej szykowną i nowoczesną, zwiększając popularność wirtualnego pomysłu i wzbudzając zainteresowanie fanów takich innowacji opartych na przeglądarce.

W 2014 roku EA wydało 3 DLC, które zawierały internetowy edytor zadań i małych firm, który dodał wiele ciekawych opcji scenariuszy. Istnieją tutaj kody i funkcje, które na pierwszy rzut oka nie są łatwe do zauważenia.

Autorzy gry pomyśleli, że aby stworzyć dogodne warunki do rozwoju powstanie ogromny ocean, w którym żerujemy na roślinach, rośniemy, rozmnażamy się i wykorzystujemy zwykłe bonusy niczym fantastyczny pociąg, który wyrządza znaczne szkody innym przeciwnikom.

Trzeba obserwować, jak maleńki mikroorganizm rośnie, rozmnaża się i wyrasta na wysoko rozwiniętą rasę. Można grać, wprowadzać dowolne poprawki i innowacje, udoskonalając temat.

W trakcie gry pojawią się różne nowe postacie, których cechy możesz ulepszyć, dostosowując je według własnego uznania. Podczas ewolucji możesz grać, tworząc powiązane przedmioty, budynki lub konstrukcje techniczne. Twórcy gier Disputes zadbali o to, aby z wyprzedzeniem przygotowany został profesjonalny katalog, z którego można wybrać wszystko, co może się przydać.

Opis skali uniwersalnej

Rozpoczynając grę w Spory, uczestnik musi wiedzieć, że musi pokonać pięć stopni wzniesienia. W każdym z nich zachodzą metamorfozy ilościowe i jakościowe. Aby przejść do kolejnych kroków, wprowadź odpowiedni system, broń się i odżywiaj prawidłowo.

Wspaniałą cechą zanurzenia się w historię Spore jest akompaniament muzyczny, który szybko zanurzy Cię w atmosferę prawdziwej przygody. Rozpoczęcie Sporów nie będzie wcale trudne, gdyż do tego potrzebna będzie przeglądarka i dostęp do Internetu.

W gry możesz grać za darmo i bez rejestracji, korzystając z komputera osobistego lub tabletu. Tutaj rozumiesz, że jesteś w gatunku arcade. Aby przetrwać, należy ukrywać się przed wszystkimi mięsożercami, jeść mięso i glony, bo organizm żyje w wodzie. Wszystko dzieje się dynamicznie, każdy szczegół jest ważny. Rozszerzanie lokalizacji jest dość proste, wystarczy nacisnąć Ctrl+F.

Aby się rozmnażać, będziesz musiał opanować „zew godowy”, który przyciąga aktywnych, poszukujących partnerów. Gry Spory mają charakter edukacyjny i dla dzieci w wieku szkolnym w procesie doboru naturalnego natrafiają na „punkty DNA”. Symbolicznie służą jako środek do redagowania i rozwoju jednostki.

Poziomy rozwoju

Jednak oprócz stanu komórkowego musisz przejść przez cztery trudne poziomy. Następny będzie stworzeniem, gdy pojawi się mózg i uda mu się dotrzeć do lądu. Są nawet nogi, które koniecznie powinieneś wybrać dla siebie. W tym wyglądzie zbierz specjalne okulary i szkielety.

Na początku możliwa będzie edycja wyglądu bohaterów. Ponadto istnieje możliwość przemalowania, przebrania dowolnej z powierzonych Państwu osób. Spore Games pozwalają kontrolować cywilizację, która później poleci w kosmos. Musisz stworzyć technikę, otwierając wybrane układy z listy. Instrumentarium robi naprawdę wrażenie, łatwo poczuć się jak mistrz.

Ogólnie rzecz biorąc, na ostatnim poziomie otworzy się niesamowita liczba umiejętności i zawodów. Musisz dojść do tego punktu samodzielnie. Stopniowo rozwinie się wynik, który doprowadzi do wyboru rodzaju działalności (adaptacja, ciężka praca i wszystkożerność rozwiną wyraźną skłonność do zajmowania się handlem).

Spędzaj swój wolny czas na dobrej zabawie i opowiadaj znajomym, jak dobrze się bawisz online z bliskimi, bo konkretna narodowość, unikalne misje stworzone przez użytkownika i niesamowite niezbadane planety - to czeka na gracza w Spore online!

1 - Aby być wszystkożercą, potrzebujesz dwóch ust (mięsożerca i roślinożerca) lub trąby. Wszystkożercy mają dużą przewagę - dużo jedzenia, które pomoże Ci przejść przez etap.
2 - Kiedy goni Cię ogromna klatka, spróbuj przepłynąć pomiędzy bąbelkami, jedzeniem lub innymi spokojnymi klatkami, aby odwrócić jego uwagę.
3 - Jeśli już rozpaczliwie pragniesz uciec przed olbrzymem, spróbuj skorzystać z wezwania godowego, naciskając przycisk lub przycisk „wezwanie godowe” na ekranie. Gdy tylko odnajdziesz swojego partnera, olbrzym zaprzestanie pościgu i odpłynie.
4 - Kiedy będziesz gotowy, aby przejść do etapu stworzenia, pamiętaj, że to, które usta wybierzesz we wczesnym edytorze stworzeń (tuż przed lądowaniem na lądzie) nie determinuje tego, które usta będą dla ciebie dostępne później. Zależy to tylko od karty, którą otrzymasz po ukończeniu etapu „Klatka”.
5 - Kolce są przydatną bronią. Zrób je tak duże, jak to możliwe, a następnie, jeśli umieścisz je na przykład z tyłu, Twoja klatka będzie prawie niewrażliwa na prześladowców. Jeśli umieścisz je po bokach, będą one zarówno dobrą ochroną, jak i przynajmniej bronią, za pomocą której możesz zabić nawet komórkę potwora.
6 - Prąd i trucizna przydadzą ci się (szczególnie jeśli jesteś mięsożercą) na koniec etapu do zabicia małych komórek.
7 - Nie zapomnij często sprawdzać postępu swojej ewolucji (na osi czasu), jeśli chcesz zdobyć konkretną kartę (skrót klawiszowy T).
8 - Pod koniec etapu, gdy będziesz już miał truciznę i prąd, małe drapieżniki zaraz po zaatakowaniu cię zginą, a następnie uciekną na widok twojej klatki. To dobra wiadomość dla roślinożerców, ale dla mięsożerców oznacza to tylko, że jedzenie im ucieknie.

Etap stworzenia

9 - Spróbuj wydać wszystkie swoje punkty DNA we wczesnym edytorze stworzeń (tuż przed lądowaniem), ponieważ wszystko, czego nie wydałeś, zostanie utracone po wylądowaniu. Następnie możesz to wszystko sprzedać w edytorze stworzeń za nowe punkty DNA.
10 - Jeśli zacznie się deszcz meteorytów, nie biegaj w kółko, po prostu unikaj cieni spadających meteorytów.
11 - Nie przechodź obok gałęzi. Zabierz go do gniazda, może później będzie Ci potrzebny do strącania owoców z wysokich drzew. Możesz także rzucić kijem w dowolne stworzenie, nawet w swoich bliskich.
12 - Komunikując się z innym stworzeniem, przywołuje swoich krewnych. Można temu zapobiec, „odpychając” stworzenie od gniazda. Dzięki temu łatwiej będzie Ci zostać przyjaciółmi.
13 - Jeśli istota, którą atakujesz, ucieknie, użyj ataku z biegu, aby sprowokować ją do ataku. Ponadto takim ciosem uniemożliwiasz stworzeniu latanie (na 5-10 sekund, w zależności od poziomu umiejętności), jeśli ma ono skrzydła. Pamiętaj jednak, że podczas strzelania z rozbiegu teren musi być płaski, w przeciwnym razie po prostu spudłujesz.
14 - Staraj się przyjmować przywódców do swojego stada. Nie są tak silni jak pustelnicy, ale mają o 25% więcej zdrowia w porównaniu do normalnych stworzeń tego typu.
15 - Kiedy będziesz gotowy, aby przejść do etapu Plemienia, nie zapominaj, że na nowym etapie twoje stworzenia będą wykorzystywać swoje naturalne zdolności do walki, więc po ukończeniu etapu Stworzenia wykorzystaj wszystkie punkty DNA, aby ulepszyć stworzenie. Nie zapominaj jednak o komunikacji, wpływa to również na możliwość zawarcia sojuszu z innymi plemionami. Umiejętności te przydadzą się również w dalszej części twoich galaktycznych przygód.
16 - Wszystkie stworzenia (nie twój gatunek), które są w stadzie z twoim stworzeniem, staną się zwierzętami domowymi po wejściu na etap Plemienia. Bardzo dobrze jest zaprzyjaźnić się z Pustelnikami. Następnie, kiedy przejdziesz do etapu Plemienia, zdrowie tych zwierzaków będzie prawie 1,5 razy wyższe niż zdrowie przywódcy Twojego plemienia.
17 - Jednym ze sposobów zdobycia dodatkowych punktów DNA jest zjadanie jaj w gniazdach stworzeń. Co zabawne, twoim sojusznikom nie przeszkadza, jeśli zjadasz ich potomstwo. Niestety dotyczy to tylko sojuszników. Pozostałe stworzenia staną się agresywne (ich uśmiechnięta buźka zmieni kolor na czerwony).
18 - Pieśń Syreny jest dobra do komunikacji, podwaja twoją charyzmę, ale może być również używana podczas ucieczki przed wrogiem. Zaśpiewaj to, a wtedy przestaną Cię gonić, a będziesz miał wystarczająco dużo czasu na ucieczkę lub poprawę relacji. Wezwanie pomocy - pomaga zarówno w komunikacji, jak i podczas ataku.
Wszystkie te umiejętności są dobre, dlatego polecam przejść etap „Klatka”, aby zdobyć te bonusy, ale pamiętaj o tym: jedynym stworzeniem, na które ryk i śpiew syreny nie ma wpływu, jest Potwór.
19 - Będzie bardzo dobrze, jeśli zaprzyjaźnisz się z pustelnikiem. To dobry sojusznik, w dodatku pustelnik jest chyba jedyną istotą, która nie umiera za pierwszym razem po ataku potwora, z wyjątkiem samego potwora, jeśli nagle poczuje potrzebę spotkania się z nim.

Etap Plemienia

20 - Od samego początku etapu odpowiednio ubieraj swoje stworki. Odzież ma swoją funkcjonalną stronę - atak, zdrowie, zbieranie pożywienia. Nawiasem mówiąc, jeśli dodasz zdrowie, później twoje stworzenie w Space Adventures będzie miało dodatkowe życia.
21 - Przywódca może łowić ryby jak wszyscy jego współplemienny członkowie. Jednocześnie jego chwyt będzie taki sam, jak zwykłego członka plemienia z włócznią, tylko on użyje swojej laski.
22 - Nie zapomnij o swoich zwierzakach. Zawsze się przydadzą - dużo jedzenia, ochronią Cię w przypadku ataku wrogiego plemienia. Staraj się od razu oswoić pustelnika (na etapie Stwora) lub przywódcę, mają oni więcej zdrowia.
23 - Kiedy zdobywasz pożywienie poprzez polowanie, nie zabijaj młodych, dostarczają one mało mięsa, a zwierzęta będą ci wrogie aż do końca swoich dni. Jeśli zabijesz wszystkich przedstawicieli jednego gatunku, po pewnym czasie odzyskają siły.
24 - Jeśli zamierzasz zaatakować lub zaprzyjaźnić się z innym plemieniem, zostaw jednego członka plemienia, aby nie pozwolił złodziejom ukraść jedzenia, a jednocześnie nie dopuścił do zabicia młodych.
25 - Podczas ataku wrogiego plemienia pamiętaj, aby zabrać całe jego pożywienie, zapobiegnie to urodzeniu nowych młodych.
26 - Podczas ataku wrogiego plemienia spróbuj skierować część sił swojego plemienia do chat z bronią. Kiedy je zniszczysz, wróg nie będzie miał czym się bronić (tylko pięściami lub czymkolwiek innym).
27 - Na początku gry ofiaruj prezenty plemionom o pomarańczowych twarzach, aby na chwilę się ochroniły (prezenty nie zawsze pomagają na trudnym poziomie).
28 - UFO może porwać twoje zwierzęta lub przywódcę. Jeśli przywódca zostanie porwany, tracisz na jakiś czas specjalne zdolności zdobyte w poprzednich etapach, a także możliwość wyboru całego plemienia za pomocą przycisku „Plemię”. Dlatego szczególnie w czasie walki, gdy nadejdzie UFO, zachowaj na wszelki wypadek.
29 - Czasami twoje plemię może zostać zaatakowane przez dwa wrogie plemiona na raz. W takim przypadku wyślij prezent jednemu plemieniu, gdy się wycofa, spokojnie pozbądź się drugiego.
30 - Jeśli grasz dla wojowniczego plemienia, nie atakuj w ten sposób. Poczekaj, aż cię zaatakują i po zniszczeniu przeciwników udaj się do tego plemienia. Będą mieli po prostu 20-30% populacji całego plemienia.

Scena „Cywilizacja”

31 - Na samym początku etapu przejdź do edytora pojazdów i spraw, aby samochód był tak szybki, jak to możliwe, z różnymi rodzajami kół. Następnie zrób kilka maszyn i skieruj je na źródła przypraw. Zarobek na łatwym poziomie trudności jest gwarantowany.
32 - Jeśli chcesz podbić czyjeś miasto, a jest ono położone na drugim końcu kontynentu, te szybkie samochody się przydadzą. Kup jak najwięcej sprzętu, wybierz go i wyślij do wrogiego miasta. Gdy tylko zbliżą się do miasta, usuń wiele kół w edytorze i dodaj więcej broni. Jeśli sprzętu jest wystarczająco dużo i jest on dobrze uzbrojony, małe miasto nie będzie miało prawie żadnych szans na ucieczkę, a duże będzie miało niewielkie szanse na ucieczkę.
33 - Jeżeli na samym początku gry masz dostęp do morza, powtórz krok 31, tylko tym razem z wyposażeniem morskim.
34 - Dobrym sposobem na zabicie potwora jest użycie kilku samolotów wojskowych.
35 - Aby przejść ten etap, lepiej wybrać Sprawy Wojskowe. Do skrajności Religia, gdyż Handel daje niewielkie szanse na podbój całej planety, a na trudnym poziomie jest to praktycznie niemożliwe.
36 - Korzystając z technologii religijnej, możesz ustawić potwora na wrogim mieście.
37 - Aby skomplikować zdobycie miasta przez wrogi sprzęt religijny, trzeba zainstalować wiele budynków i wież religijnych.
38 - Zanim użyjesz superbroni wojowników, zastanów się dokładnie - czy potrzebujesz trwałych konsekwencji? Ponieważ śmieci, które z tego powodu powstaną, nie będzie można usunąć ani nawet zniszczyć.
39 - Na łatwym poziomie spróbuj zdobyć jak najwięcej źródeł przypraw, aby uzyskać poważny dochód. Na poziomie złożonym ogromne terytoria (dodawane przy każdym zdobyciu miasta/źródła) mają szkodliwy wpływ na stosunki z innymi miastami.
40 - Wróg widzi cię tylko na swoim terytorium. Pamiętaj o tym, gdy będziesz miał zamiar go zaatakować.

Scena „Przestrzeń”

41 - Lepiej nie brać zadań od swojego imperium, aby zarobić pieniądze. Nawet najmniejsze imperia dadzą za zadanie więcej niż same.
42 - Kupuj towary nie na swojej rodzimej planecie lub z jednej ze swoich kolonii, ale z innego imperium. Ceny w twoim imperium są wysokie. Kupuj broń od wojowników, narzędzia kolonialne od handlarzy, narzędzia do zmiany indeksu terenu od Ekologów itp.
43 - Zanim zawiążesz sojusz z Groxami lub wypowiesz im wojnę, upewnij się, że Twoje imperium jest dobrze chronione i posiada wiele kolonii. Zatem ani imperia w galaktyce, ani sami Groxowie nie będą w stanie całkowicie cię zniszczyć.
44 - Czy chcesz, aby Twoi sąsiedzi nie rozwijali się wraz z Twoim imperium? Następnie zdobądź wszystkie gwiazdy, które są wokół nich i ustanowij z nimi szlak handlowy.
45 - Na łatwym poziomie trudności poproś imperium o zadanie. Następnie przejdź do zakładki zadania i usuń je. Relacje jeszcze się poprawią.
46 - Dobrym sposobem na utrudnienie życia Imperium Groxów jest zbudowanie obok nich imperium Dyplomatów lub Handlarzy. Ponieważ łatwiej jest się z nimi zaprzyjaźnić, obsyp ich prezentami i zawrzyj sojusz. Następnie rozkaż im „zaatakować Imperium Groxów na planecie…” i gotowe. Zrób to kilka razy, aż imperium urośnie, a następnie wydaj rozkaz ataku w każdej kolonii. Groksowie nie będą mieli łatwo – zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że imperium Kupców czy Dyplomatów szybko rośnie =)
47 - Jednym z prostych, ale niełatwych sposobów zdobycia pieniędzy na etapie Kosmosu jest wykonanie zadania od Groxa. Dają całkiem sporo, zwykle 150 000, ale czasem nawet 1 000 000! To prawda, przygotuj się na zaopatrzenie w apteczki i akumulatory (jeśli nie są to twoi sojusznicy), ponieważ Groxowie są bardzo niecierpliwi.)
48 - Spróbuj sprzedać przyprawę innym imperiom. Zwykle, jeśli w systemie nie ma określonej przyprawy, kolonie kupują tę przyprawę po bardziej korzystnych dla ciebie cenach. Aby zarobić pieniądze, sprzedawaj przyprawy w różnych kolorach, zwłaszcza fioletowym, zielonym i różowym.
49 - Aby zmienić filozofię, musisz wykonać zadanie od imperium, które wyznaje tę filozofię. Imperia otrzymują zadanie zdobycia filozofii tylko wtedy, gdy mają poziom rozwoju 4 lub 5. Jeśli jest on niższy, będziesz musiał pomóc temu imperium. Nawiasem mówiąc, filozofia nie jest tania.) Oprócz pieniędzy, które musisz zapłacić za „szkolenie”, musisz wykonać zadanie, a mianowicie:
1) Wojownik- Zdobądź 20 planet
2) Naukowiec- eksploruj 20 obiektów nieplanetarnych (czarne dziury, dyski planetarne itp.)
3) Fanatyk- skolonizuj 15 planet
4) Kupiec- sprzedaj 5000 produktów
5) Bard- znajdź 25 artefaktów
6) Ekolog- Ukończ 50 łańcuchów pokarmowych
7) Dyplomata- zawrzyj 5 sojuszy
8) Szaman- używaj narzędzi do malowania i terraformowania na 150 planetach
50
- Kiedy sadzisz stworzenie lub roślinę na planecie, aby przywrócić brakującą komórkę, po zasadzeniu możesz ją bezpiecznie zabrać z powrotem. Stwór już tu zamieszkał, co oznacza, że ​​nie musisz martwić się o stan zwierząt w ładowni.

Redaktorzy



51
- Aby stworzyć dobrą technikę, trzeba dokładnie wiedzieć, jak będzie ona wyglądać. Aby to zrobić, możesz na przykład narysować to na papierze lub znaleźć obrazy w Internecie, będą one inspiracją. Możesz zrobić parodię, używając tych samych obrazów, ale zależy to od tego, kto wie jak. Wtedy wszystko ułoży się samo.
52 - Nie bój się eksperymentować. No cóż, tej kreacji, w której zastosowano zupełnie nowe. Jeśli jakaś część nie wyjdzie, spróbuj zrobić to z kilku elementów, a odniesiesz sukces. Nie zapomnij o limicie.
53 - Czasami jako podstawę można przyjąć stworzenie lub przedmiot nieożywiony. Odrobina wyobraźni i umiejętności pomogą Ci stworzyć wszystko z teraźniejszości. Czy to domek z zabawkami, ciężarówka Kamaz, dom z dachem, czy postać z kreskówek.
54 - Aby obrócić blok w edytorze budynków, należy umieścić blok, na nim połączenie, a na połączeniu kolejny blok. Bloków nie można obracać, ale połączeń tak. Co więcej, połączenie będzie się obracać wraz z blokiem. Naciśnij przycisk i obróć według własnego uznania. Następnie za pomocą przycisku usuń wszystkie niepotrzebne rzeczy.
55 - Nie zapominaj, że kolor też jest ważny. Jeśli dobrze poszukasz, możesz znaleźć ciekawe opcje kolorystyczne, tworząc stworzenie na przykład z plasteliny lub pojazdu o futurystycznym kolorze.
56 - Usta są ważne, gdy tworzysz stworzenie na przygodę. Istnieją trzy rodzaje różnych ust.
1. Czerwony(2. i 7. rząd + usta komórek) - głos przypominający głos owadów, klikający, ochrypły. Może się przydać do stworzenia potwora, robota, czy znowu owadów (tylko rozmowa :))
2. Żółty(4. i 10. rząd) - głos jest delikatny i aksamitny, jak u ptaków. Odpowiedni dla stworzeń żeńskich.
3. Zielony(wszystkie pozostałe rzędy + usta z „Creepy and Cute” + usta robota) - głos jest bardziej szorstki, męski, odpowiedni dla kapitanów (chyba że jest to oczywiście kobieta).

Jeśli grasz jako kapitan i nie chcesz słyszeć męskiego basu, co sprawia, że ​​jest to niezręczne, stwórz stworzenie z dziób(tylko z nim, nic więcej!), a następnie dołącz wyposażenie do stworzenia, oto ostateczna wersja twojego kapitana. Następnie ładujemy kapitana do edytora stworzeń (zobacz jak), zapisujemy gotowe stworzenie, następnie ładujemy to stworzenie do edytora plemienia, również coś zmieniamy i zapisujemy. Teraz mamy kapitana o głosie ptaka, którym możemy grać tak, jak w naszych przygodach.

57 - Kolor wiązki lasera zależy od mocy sprzętu. On może być:
żółty- jeśli moc wynosi 15 lub mniej
zielony- 16 - 22 (UFO ma moc 16, więc wiązka lasera jest zawsze zielona)
niebieski - 23 - 29
czerwony- 30 lub więcej

Moc wpływa również na wielkość, prędkość lotu i wielkość śladu rakiety dla pojazdów naziemnych i morskich

15 lub mniej- rakieta leci szybko, kręto, trasa długa bez dymu, światło na dyszy najmniejsze

16 - 22 - rakieta leci powoli, mniej kręto, przy dymie ślad jest najkrótszy, światło na dyszy jest małe

23 - 29 - rakieta leci powoli, jeszcze mniej kręto, szlak jest dłuższy, ilość dymu większa, światło na dyszy przeciętne

30 lub więcej- rakieta leci powoli, prawie prosto, największy ślad, najwięcej dymu, światło na dyszy też największe

Poniżej znajduje się demonstracja powyższego

58 - Podczas tworzenia (przede wszystkim stworzeń) należy używać jak najmniejszej liczby modów. Będzie mniej problemów z ładowaniem.
59 - Usunięcie limitu nie sprawi, że będziesz królem wszystkiego, jeśli nie jesteś dobry w tworzeniu dzieł. Warte większej oryginalności.
60 - Dobra kreacja zajmuje od pół godziny do kilku godzin. Warto to podkreślić.

Kosmiczne przygody

61 - Jest stary trik. Wybierz bramę w obiektach gry i kliknij maskę. Wybierz dowolny (bez różnicy) budynek lub wyposażenie i kliknij Edytuj. Następnie przejdź do sporopedii i teraz oprócz budynków i wyposażenia możesz wybrać dowolne stworzenie, nawet stworzenie. Możesz więc zrobić pomnik lub cokolwiek innego, co przyjdzie ci na myśl jako pierwsze.
62 -
Ponieważ klatka jest przezroczysta, dziury można wykonać przy użyciu tego samego przebrania. Po prostu utwórz prymitywną komórkę i umieść ją przed obiektem.


63 - W przygodzie możesz ustawić skoczka za pomocą klawisza 180 stopni i zwiększyć jego moc do granic możliwości. Umieść drzwiczki do zabawy w odległości metra przed skoczkiem. Teraz wystarczy, że twój kapitan stanie na środku – przejdziesz przez tę bramę na wylot.
64 -
Rób dobre zrzuty ekranu podczas prezentacji swojej aplikacji. Użyj kodu „Freecam”, aby robić zrzuty ekranu pod niesamowitymi kątami, a czasem naciśnij pauzę, aby uchwycić interesujący moment, taki jak eksplozje, ataki itp.
65 -
Nie bądź leniwy, aby napisać opis, aby osoba, która zdecyduje się zagrać w Twoją aplikację po raz pierwszy, nie miała wielu pytań typu: „Po co go zabić? Kogo mam zabić? Gdzie mam iść? Dlaczego? w każdym razie co mam zrobić?” itd... itd... I spróbuj napisać teksty wprowadzające i końcowe - niektórych denerwuje ich nieobecność.
66 -
Nie zapomnij o muzyce i efektach. Nie zajmują dużo miejsca i dobrze ozdabiają obszar. Najważniejsze jest, aby mądrze z nich korzystać.
67 -
Sprawdź swoją przygodę pod kątem błędów. Mam na myśli nie tylko błędy, ale także błędy gramatyczne i ortograficzne w tekstach. Może jest coś jeszcze, co chcesz poprawić/dodać, może chcesz dodać przemyślenia? A co z błędami - nie są one powszechne, ale nadal mogą zepsuć wrażenie twojego dzieła. Edytor przygód pozwala nam stworzyć swoistą mini-grę. Nawet minigra ma błędy. Jak się ich pozbyć? Potrzebujesz tylko odrobiny inteligencji i cierpliwości, a jeśli to nie zadziała, po prostu zignoruj ​​​​kilka niezauważalnych błędów.
68 -
Nie warto komplikować przygody do granic możliwości i odwrotnie – upraszczając ją jak piórko, bo pierwsza najprawdopodobniej nie spodoba się początkującym, którzy ledwo ogarnęli sterowanie, a druga najprawdopodobniej nie spodoba się profesjonalistami, którzy zdali pierwszy. Nie zapomnij o „złotym środku”, a wtedy wszystko się ułoży.
69 -
Aby zrobić dobrą i rozbudowaną przygodę potrzeba dużo wolnego czasu. Czasu wolnego jest mnóstwo, bo są to kreacje, na każdą poświęca się minimum pół godziny. Należą do nich ukształtowanie terenu, konstrukcja terenu, opis wszelkich rozmów, przemyślenia istot, zadania, opisy czynów, zakończenie i początek, stworzenie fabuły i... To ostatnie, notabene, odgrywa rolę ważna rola. Kiedy więc będziesz gotowy wyruszyć na przygodę, pomyśl: „Czy tego potrzebuję?” Lub: „Czy mam dużo wolnego czasu?” Czasem jednak, mimo upływu czasu, trzeba mieć przy sobie to, co najważniejsze. Prawidłowy! Życzenie. A wtedy zdecydowanie powinna się to okazać twoja mała, ale być może pierwsza gra.
70 -
Jeśli nadal to czytasz, masz przed sobą wspaniałą przyszłość.)

Komórka

Gracz kontroluje mikroorganizm żyjący w środowisku wodnym. Aby przetrwać, mikroorganizm musi odżywiać się kawałkami mięsa lub glonów, a także starać się nie dać się zjeść innym komórkom mięsożernym. Wraz ze spożyciem pożywienia komórka otrzymuje tzw. „punkty DNA”, które służą jako „waluta” w edytorze stworzeń. Możesz także znaleźć fragmenty stworzenia w wodzie, polujące na stworzenia lub znalezione w kawałkach asteroidy.

Aby otworzyć edytor, należy użyć „zewu godowego” i podpłynąć do partnera (kierunek do niego wskażą osobliwe „fale dźwiękowe” i różowe serca), po czym zostaną złożone jaja i otworzy się edytor komórek . W edytorze nowe części ciała kupuje się za punkty DNA; można także sprzedawać części ciała oraz zmieniać kształt i wielkość ciała oraz umiejscowienie poszczególnych jego części na ciele, a także zmieniać kolor. Po zamknięciu edytora i zapisaniu zmian, rozwinięty organizm wykluwa się ze wszystkimi wprowadzonymi zmianami. Jeśli zostaniesz zabity, komórka również wykluje się z jaja, ale w niezmienionej formie. Na tym etapie określa się rodzaj rozwoju stworzeń na kolejnych etapach - możliwe są opcje rozwoju w stworzenie drapieżne, roślinożerne lub wszystkożerne. Jeśli zjada się znacznie więcej glonów niż mięsa, wówczas na etapie stworzenia dostępne będą tylko usta roślinożerne, jeśli jest więcej mięsa, to mięsożerne, jeśli w przybliżeniu po równo, to wszystkożerne. Możesz jednak opuścić komórkowe usta roślinożerne lub mięsożerne i zjeść odpowiedni pokarm, to znaczy, jeśli stworzenie jest roślinożerne, a twoje stworzenie ma mięsożerne usta, wówczas stworzenie może z łatwością spożywać mięso. Możliwe jest również zabicie komórki trąbką (wszystkożernymi ustami) i jej użycie lub włożenie dwóch różnych ust na raz.

Kreatura

W wyniku ewolucji komórka otrzyma mózg i będzie mogła wylądować. Otworzy się edytor i zostaniesz poproszony o dodanie nóg do stworzenia. Następnie poprzednia komórka i kilku jej „krewnych” popłynie, aby wylądować i zbudować gniazdo. Oprócz ciebie na lądzie żyją także inne gatunki, a im dalej od wybrzeża, tym są bardziej rozwinięte. Musisz albo się z nimi zapoznać, albo je zniszczyć, otrzymując za to punkty DNA i nowe fragmenty. Nowe fragmenty można także pozyskać ze specjalnych szkieletów. Im większy szkielet, tym lepszy fragment. Więcej szkieletów lub większe szkielety zwykle można znaleźć w pobliżu gniazd bardzo zaawansowanych i zwykle agresywnych stworzeń. W zależności od zachowania w poprzednim etapie, stworzenie będzie miało dostępne usta roślinożerne lub innego rodzaju. W przeciwieństwie do etapu „Klatka”, jedzenie nie daje punktów DNA, a jedynie przywraca zdrowie i uczucie sytości. W miarę gromadzenia się DNA wskaźnik rozwoju jest zapełniany, a gdy dociera do punktów kontrolnych, mózg stworzenia zwiększa się, w wyniku czego staje się ono mądrzejsze i może przyjąć do swojego stada więcej stworzeń, maksymalnie trzy stworzenia.

Plemię

Plemię będzie pod twoim przywództwem. Edytor stworzeń zostanie ponownie otwarty. Czas pomyśleć o ostatecznym wyglądzie stworków - nie będziesz mógł ich zmienić, a jedynie zmienić i przemalować. Twoją bronią będą: włócznie, topory i pochodnie, która zależy od tego, jaki masz pysk (nawet jeśli twoje stworzenie jest roślinożerne i nie usunąłeś pyska mięsożernego, a dodatkowo przyczepiłeś pysk roślinożerny, wtedy broń będzie jak wszystkożernego). Rozgrywka zmienia się radykalnie – mamy strategię. Teraz odzież ma ogromne znaczenie - wpływa na cechy. Szczegóły są jednak takie same: skrzydła pozwalają latać, nogi wpływają na prędkość poruszania się, elementy walki pozwalają na walkę jak w etapie „Stworzenie”. Ubrania kupuje się za specjalne punkty; dodaje się je jedynie w celu zniszczenia lub zawarcia sojuszu z innym plemieniem. Jest też inny zasób - żywność, wydawana na karmienie stworzeń, budowanie domów, wręczanie prezentów sąsiadom, oswajanie innych, mniej rozwiniętych stworzeń (które są na etapie „Stworzenia”, podporządkowane stworzenie będzie nadal przynosić żywność, maksymalnie z 3 zwierzaków, które można oswoić) i narodziny potomstwa. Z różnych budynków istoty mogą zabierać różne przedmioty, które pomogą w walce, zawarciu sojuszu lub zdobyciu pożywienia. Na przykład rury i rury pomogą ci zaprzyjaźnić się z innymi plemionami, forty pozwolą ci złowić więcej ryb w jeziorach, topory pomogą ci w polowaniu i walce z innymi plemionami. Aby przejść do kolejnego etapu musisz zniszczyć lub zaanektować pięć sąsiednich plemion.

Cywilizacja

W zależności od zachowania na poprzednim etapie staniesz się cywilizacją wojskową (agresja), handlową (przedsiębiorczość) lub religijną (przyjazność). Tylko zamiast wioski będziesz rządził państwem. Twoja broń: czołgi, samoloty i statki. Podobnie jak w plemieniu, początkowo Twoje miasto jest jedyne na mapie, ale potem pojawiają się nowe. Trzeba ich schwytać. Można to zrobić albo poprzez przejęcie ich siłą, albo przez ich konwersję, albo przez ich zakup. Pieniądze zarabia się na wydobyciu przypraw i fabrykach. Kiedy zdobędziesz 4 miasta, będziesz mógł wynaleźć samolot. Czołgi i statki są dostępne od początku gry. Możesz także jednocześnie zarządzać miastami o różnych specjalizacjach - wojskowej, handlowej lub religijnej (gdy zdobędziesz nowe miasto, pojawi się propozycja zmiany specjalizacji na twoją lub opuszczenia starej). Kiedy twoja cywilizacja stanie się jedyną na planecie, stworzysz statek kosmiczny.

Przestrzeń

Stwory budują statek kosmiczny, który po wystrzeleniu trafia do dyspozycji gracza. Na tym statku kosmicznym gracz eksploruje galaktykę, buduje i rozwija swoje kolonie oraz realizuje zadania (w tym przygody) innych ras. Podobnie jak w poprzednich etapach możliwe są tutaj agresywne, pokojowe i ekonomiczne metody działania. W zależności od wyników poprzednich etapów gracz otrzyma różne bonusy i jedną specjalną supermoc. W Space Adventures, jeśli zdobędziesz pasek wyposażenia o określonej filozofii, będzie on dostępny dla gracza niezależnie od jego filozofii (wszystkie supermoce odpowiadają mocom z oryginalnej gry). Masz także okazję polecieć swoim statkiem kosmicznym do centrum galaktyki (w tym celu musisz kupić silnik piątego poziomu). Centrum galaktyki broni Grox, więc dotarcie tam będzie trudne dla niedoświadczonych graczy. Scena nie ma końca.

Spore jest bardzo łatwy do grania. Aby przenieść stworzenie ze sceny klatkowej do kosmicznej wielkości, wystarczy przyzwyczaić się do sterowania. Nie ma problemu, jeśli Twoja bakteria zostanie zjedzona – zawsze możesz „przenieść się” na inną. Jeśli pożarłeś zwierzę, nie ma to znaczenia – nadal masz go pod dostatkiem. Nawet na kosmicznym etapie gry wrodzy kosmici, zajmując szturmem swoją rodzinną planetę, nie będą w stanie wytępić twoich stworzeń do korzeni - gdy tylko odlecą, gracz otrzyma zupełnie nowe, zupełnie nowe miasto .

Niemniej jednak droga do gwiazd może czasami być ciernista i kręta. Jak to pokonać? Przyjrzyjmy się...

Scena „Klatka”

W głębinach błyskają szczęki niektórych przerażających stworzeń. Któregoś dnia z nich wyrosnę i sam będę na nie polować, ale na razie nie jest to pocieszenie.

Najpierw musisz wybrać planetę. To, co wybierzemy, to to, co dostajemy, dlatego warto wybrać to, co cieszy oko zamieszaniem zieleni lub wręcz przeciwnie, niepokoi ciemnoczerwone stepy.

Następnym wyborem jest nazwa planety i dieta stworzenia. Powinienem być drapieżnikiem czy roślinożercą? Oba potrafią walczyć, a duże drapieżniki polują na oba, więc różnica nie jest zasadnicza. Zaletą drapieżników jest to, że zawsze mogą zdobyć pożywienie, atakując mniejsze. Zaletą roślinożerców jest to, że od czasu do czasu znajdują duże rośliny, które można obgryźć na brzegach. Osobiście moim wyborem na tym etapie jest mięsożerność. Po pierwsze, można atakować dziobem, a po drugie, mięsożercy, jakby to ująć, mają bardziej aktywną pozycję życiową. Ale jest jeszcze jedna kwestia przemawiająca za roślinożernością lub wszystkożernością - ci, którzy jedzą trawę, mają łatwiejsze życie w następnej fazie gry. Dużo łatwiej.

Ruch to życie, a głównym zadaniem na etapie „Klatki” jest poszukiwanie pożywienia, nie stając się pożywieniem. Komórki roślinożerne jedzą warzywa, komórki mięsożerne jedzą czerwone kawałki mięsa. Pożywienie gromadzi się w postaci punktów DNA, które można następnie wykorzystać do zakupu ulepszonych organelli. Ale DNA na nic się nie przyda, jeśli edytor stworów będzie zawierał tylko parę pysków i macek, zatem nasza komórka także poluje na nowe fragmenty - ich „plany” wypadają z komórek innych ludzi oraz z fragmentów meteorytów w postaci świecącej nagrody „tarcze”.

Jeśli ekran miga, oznacza to, że jeden z tych fragmentów znajduje się w pobliżu.

To jest interesujące: Na początku twoje stworzenie będzie tak małe, że będzie mogło zobaczyć sieci krystaliczne gołym okiem. Wtedy urośnie wielokrotnie i zacznie rozróżniać pozostałości muszli i niewyraźne cienie w głębinach wody - to inne stworzenia, zbyt duże i jeszcze dla ciebie nie niebezpieczne. Dopiero później, gdy stworzenie podrośnie na tyle, że stanie się dla nich pożywieniem, będzie musiał sobie z nimi poradzić. W późniejszych etapach etapu „komórkowego” będzie można zobaczyć dno przez wodę – wpłynęliśmy na płytką wodę, co oznacza, że ​​wkrótce dotrzemy do lądu.

Jednooka, szybka, drapieżna, trująca - to moja jednokomórkowa bestia, burza siedmiu mórz.

Szybkość jest bardzo ważna zarówno dla komórek drapieżnych, jak i roślinożernych, dlatego pierwsze krycie lepiej spędzić na dodatkowym zestawie pływających wici. Pierwszym fragmentem stworzenia będzie cierń. Ogólnie nie jest zły, ale aby się nim zabezpieczyć, trzeba aktywnie manewrować - dlatego do manewrowania potrzebuje również rzęsek. Jest jeszcze jedna opcja – zostać całkowicie pogrzebanym w cierniach. Stając się jak jeż, komórka otrzyma dobrą ochronę, ale taki sprzęt będzie kosztować DNA sporo, a mobilność nieuchronnie ucierpi.

A mobilność nie powinna ucierpieć. Bardzo przydatną rzeczą jest akcelerator odrzutowy, dobry zamiennik wici silnikowych. Dławik elektryczny w kształcie żarówki jest wątpliwą opcją. Po pierwsze, ładowanie zajmuje dużo czasu. Po drugie, odstrasza drapieżniki, a nie je zabija.

Najlepszym fragmentem stadium komórkowego jest gruczoł jadowy. Zamienia stworzenie w prawdziwego komórkowego Terminatora, ponieważ stale uwalnia truciznę. Jeśli zbudujesz gruczoł z tyłu klatki, drapieżniki puchną i giną już w pierwszych sekundach pościgu. Jeśli twoja komórka jest mięsożerna, dzięki gruczołowi jadowemu może w naturalny sposób polować na większe drapieżniki, będąc własną przynętą.

Rada: Jeśli zrobi się ciężko i drapieżnik cię złapie, zadzwoń do przyjaciela - wróg jak prawdziwy dżentelmen nie przeszkodzi romantycznej scenie.

Kiedy nadejdzie czas wczołgania się na ląd, rozwój stworzenia zostanie zatrzymany. Pozostaje tylko ocenić harmonogram jego rozwoju, przymocować nogi (dowolne) i zobaczyć, jak zwierzę wygląda w trzech wymiarach.

Etap stworzenia

Moje IQ rośnie. Już niedługo – osiemnastka!

Prawie W. Majakowski

Stworzenia wyszły z wody i osiedliły się we własnym gnieździe. Sterujesz jednym z nich, agentem, którego zadaniem jest odnalezienie kolejnych części zamiennych dla redaktora (zwykle są one ukryte w stosach kości) i zdobycie kolejnych punktów DNA. Najłatwiej tego dokonać wykonując oferowane przez grę zadania, nawiązując relacje z innymi gniazdami bądź je niszcząc.

Archeologom udało się przywrócić wygląd naszym odległym przodkom.

Rada: na tym etapie bycie roślinożercą lub wszystkożercą jest bardziej opłacalne po prostu dlatego, że znacznie łatwiej jest im tu zdobyć pożywienie. Drzewa owocowe są wszędzie, a inne zwierzęta bardzo często trzymają się w stadach i nie zawsze ma sens walka z nimi o mięso. Dlatego często lepiej jest zjeść trawkę na wcześniejszym etapie.

Rodzime gniazdo to miejsce, w którym możesz odzyskać siły po bitwie lub partnerstwie, po znalezieniu obiecującej „części zamiennej”, którą miło byłoby przymocować do stworzenia. Powinieneś zebrać wszystkie kości, które napotkasz po drodze. Im większy szkielet, tym ciekawszy fragment skrywa.

Uwaga: Jeśli gra została już ukończona, kolejną możesz rozpocząć od dowolnego etapu, pomijając poprzednie. Warto jednak pamiętać, że w tym przypadku na opuszczonych etapach utracisz nagrody w postaci supermocy i nagrody za trzymanie się określonych ideałów. Przykładowo, jeśli pominiesz fazę „Komórka” i przejdziesz od razu do fazy „Stworzenie”, twoja bestia nie będzie mogła groźnie warczeć (nagroda dla „drapieżnych” komórek) ani śpiewać kojącej pieśni syren (nagroda dla „rośliżercy”) " komórki).

Powinniśmy natychmiast zdecydować, czego chcemy od życia: przyjaźni czy walki. W pierwszym przypadku bardzo ważne jest, aby jak najwcześniej zebrać wszystkie części „towarzyskie”, aby móc nie tylko śpiewać, ale także tańczyć, popisywać się czy flirtować.

„A potem małpa zeszła z drzewa, chwyciła kij i poszła między ludzi”.

Te cztery emocje są podstawą kontaktów z innymi gatunkami. Minigra jest prosta jak filcowy but syberyjski: nasz stwór energicznie kopiuje gesty potencjalnego sojusznika – i tak dalej trzy razy z rzędu. Po tym otrzymujemy nagrodę w postaci kilkudziesięciu DNA, przyjazne gniazdo staje się punktem leczniczym, a sojuszniczą istotę można zabrać ze sobą do stada (gdy tylko mózg Twojego zwierzęcia urośnie na tyle, że zrozumie sama koncepcja flokowania). Każda z tych umiejętności ma pięć poziomów. Im wyższy poziom umiejętności, tym większe prawdopodobieństwo sukcesu w mini-grze.

Od czasu do czasu natkniesz się na samotne stworzenia, duże i smutne z wyglądu. To pustelnicy, których trzeba natychmiast wprowadzić do obiegu – nie ma lepszego źródła DNA niż oni. Zaprzyjaźnianie się, bycie z nimi przyjaciółmi to dobry sposób na zdobycie stu lub dwóch DNA, aby móc je następnie wydać na modny kieł lub kopyto.

Należy jednak zachować szczególną ostrożność przy wyborze przyjaciół wśród pustelników. Bo „wśród nich są boojums”: bardzo rzadko na polach pojawiają się prawdziwi olbrzymy wyżsi od drzew. Są podatni na chaotyczne zło, mają za sobą niesamowitą ilość zdrowia i wnoszą do gry zdrową dawkę chaosu, atakując wszystkich od czasu do czasu.


„Kiedy zaczynamy całą cywilizację, pierwszą rzeczą, którą robimy, jest złożenie czołgu!” To małe zwierzątko myśli rozsądnie.

Bitwy lepiej odłożyć do czasu, aż stworzenie zdobędzie stado lub przynajmniej poprawi swoje zdrowie za pomocą części zamiennych. Jeśli bitwa na otwartym polu nie zakończyła się na naszą korzyść, nie ma to znaczenia. Po prostu pamiętaj, gdzie zginęło stworzenie i udaj się tam ponownie - zdrowie wroga nie będzie już takie samo i możesz spróbować go wykończyć.

Zbierając bojowe części zamienne, możesz otworzyć aż cztery rodzaje ataków: uderzenie, ugryzienie, plucie (atak dystansowy) i uderzenie z biegu. Zasada jest tu tylko jedna - w pierwszej kolejności powinieneś używać tych ataków, których stworzenie nauczyło się najlepiej. Normalna walka wygląda tak: plujemy na wroga z daleka, po czym na pełnych obrotach rzucamy się w jego stronę i zaczynamy gryźć. Im więcej zwierząt po Twojej stronie, tym lepiej – szczęście sprzyja dużym stadom. Jeśli walka nie toczy się na naszą korzyść, warto uciec i leczyć się owocami lub gniazdami innych ludzi (jeśli stworzenie ma tryb sprintu, warto z niego skorzystać - właśnie w takich przypadkach).

Warto zacząć od pobliskich plemion, zostawiając po sobie albo sojuszników, albo wymarłe gniazda. Im dalej w głąb kontynentu, tym bardziej niebezpieczni będą wrogowie i tym trudniej będzie nawiązać przyjaźnie. Pamiętaj jednak, że Twoje gniazdo nie jest jedynym gniazdem Twojego gatunku na kontynencie. Są też inni.

Tak wyglądają tymoniki epoki wiktoriańskiej. Zwróć uwagę na podstawowe formacje na ogonie (ktoś był zbyt leniwy, aby dostać się do edytora).

Od czasu do czasu gniazdo zostanie usunięte ze swojego miejsca i migruje w głąb lądu. To nie jest straszne: minimapa pomoże Ci ją później odnaleźć, a za ponowne połączenie się z gniazdem otrzymasz nagrodę w postaci porcji DNA.


Oprócz trybu biegania, skakania i sprintu, możesz dołączyć do bestii „części zamienne”, dzięki czemu możliwe będzie przejście w tryb ukrycia. Jest to bardzo przydatna funkcja, gdy trzeba się podkraść i ukraść cenne kości spod nosa wrogiego plemienia. Ukrycie może cię również uratować, gdy stwór natknie się na nieprzyjazne stworzenia, a one już zwróciły na niego uwagę.

W trybie ukrycia możesz chodzić, biegać, skakać - robić wszystko, byle tylko być z dala od innych stworzeń. Jeśli podejdziesz do nich zbyt blisko, zaniepokoją się, co będzie sygnalizowane pomarańczowym wykrzyknikiem nad ich głową. Oznacza to, że musisz pilnie się oddalić, w przeciwnym razie zaniepokojone zwierzęta zaczną przeszukiwać okolicę, a przede wszystkim pobiegną tam, gdzie siedzi Twoje zwierzę.

Kolejną ciekawą i bardzo przydatną umiejętnością jest latanie. Musisz „machać skrzydłami” ręcznie, naciskając spację, ale to jest jeszcze bardziej interesujące. Mając słabe skrzydła można jedynie pokonać płytką dziurę lub szybko zjechać w dół. Potężne skrzydła pozwalają latać, choć niezbyt wysoko, ale daleko - a jednocześnie znajdować się poza zasięgiem ziemskich drapieżników. Tryb ukrycia, o dziwo, działa również podczas lotu - chowając się i rozkładając skrzydła, możesz przelecieć nad niebezpiecznym miejscem. I nikt nie zauważy twojej bestii.

To jest interesujące: Od czasu do czasu na planetach można spotkać kolorowe „gejzery”. Są to źródła przypraw, które będą Ci bardzo przydatne na etapach cywilizacyjnych i kosmicznych. Można je jednak wykorzystać już teraz: takie źródło może unieść skrzydlate stworzenie bardzo wysoko, ponad wierzchołki drzew.

Pasek rozwoju nieubłaganie się wydłuża, mózg zwierzęcia wzrasta. Dobra wiadomość jest taka, że ​​możesz zacząć biegać w dużym stadzie i deptać wszystkich, jak mamuty, które jak wiadomo pędzą przed siebie. Zła wiadomość jest taka, że ​​już niedługo będziesz musiał pożegnać się z bestią, gdyż zbliża się kolejny etap gry.

To jest ważne: Zanim przejdziesz do kolejnego etapu zajrzyj jeszcze raz do edytora i upewnij się, że jesteś zadowolony z wyglądu stwora. W szczególności warto pozbyć się wszelkich niepotrzebnych nieprawidłowości na ciele - trujących plwocin, narośli kości i innych części, które naruszają obraz estetyczny.

Etap Plemienia

— Tak, bardzo lubię wzruszającą muzykę. Zagrajcie nam marsz wojskowy i głośniej!

film „Witam, jestem twoją ciotką!”

Podczas gdy te stworzenia słuchają naszego koncertu w trasie, inne plemię może z łatwością napaść na opuszczoną wioskę.

Jak już wspomniałem w przeglądzie, na tym etapie preferowany staje się militarny sposób rozwiązywania problemów terytorialnych. Jest tego kilka powodów.

Po pierwsze, dobrze jest być miłym, gdy masz nieskończoną ilość stworzeń, a śmierć nie znaczy absolutnie nic. Znacznie gorzej jest, gdy śmierć plemienia oznacza rozpoczęcie etapu od nowa lub wczytanie zapisanej gry. Na etapie Plemienia można przegrać.

Po drugie, na tym etapie bardzo ważny jest czas: pierwsze rywalizujące plemię pojawia się na mapie w ciągu kilku minut od rozpoczęcia gry. Na koncerty po prostu nie ma już czasu.

Trzecim powodem jest konieczność utrzymania zdolności obronnych. Sytuacja wygląda następująco: aby pokojowo „ujarzmić” rywalizujące plemię, musi zorganizować koncert na instrumentach muzycznych. Zasada jest tu taka sama jak na poprzednim etapie: rywalizujące plemię zamawia występ, klikamy przycisk żądanego instrumentu, muzycy grają, publiczność bije brawo. Sprzymierzone plemię uważa się za pokonane i zaczyna płacić yasakowi w jedzeniu.

I wszystko byłoby dobrze, ale narzędzia nie pojawiają się tak łatwo - aby je zdobyć, musisz budować budynki i wydawać na to jedyny zasób - żywność. Wyobraźmy sobie teraz, co się stanie, jeśli wioska zostanie zaatakowana (zdarza się to bardzo często), a jedyne zbudowane budynki to magazyny rur i bałałajek. Co mi każesz - walczyć z toporami rurami? Chroń się przed ciosami nie zbroją bojową, ale uroczymi gadżetami, które sprawią, że koncert będzie jeszcze bardziej przekonujący?

Potwór przyszedł i robi straszne rzeczy. Nie będziesz zazdrościł sąsiedniemu plemieniu, zwłaszcza, że ​​gdy bestia odejdzie, my przyjdziemy.

Okazuje się, że „pokojowe” plemię po prostu prosi się o kłopoty. A co z wojskiem? Och, staje się po prostu niezniszczalny, zwłaszcza jeśli przedostanie się przez pierwsze rywalizujące ze sobą plemiona, uniemożliwiając im jakikolwiek poważny rozwój. Jeśli wioska zostanie zaatakowana, wystarczy po prostu odwołać plemię i chronić jego rodzime chaty - w końcu oni mają już broń w łapach, a nie flety. Nie ma znaczenia, w co uzbrojone jest plemię - włócznie czy topory. Najważniejsze jest to, że im więcej plemion zostanie pokonanych, tym większa będzie maksymalna liczba plemion.

To jest Zerg Rush w akcji i nic nie zastąpi zwycięstwa.


Zasady zarządzania plemieniem są proste: zdobywamy pożywienie (roślożercy zbierają gruszki i zarzucają sieci na trawę morską, drapieżniki wypuszczają lokalne zwierzęta), kupujemy jak najwięcej nowych członków plemienia, budujemy budynki „profilowe”, które pozwalają aby szybko zmienić specjalizację każdego stworzenia w plemieniu. Rybacy łowią ryby lub wyciągają wodorosty - może się to przydać, jeśli wioska znajduje się nad oceanem. Zbieracze owoców przenoszą jednorazowo większe ilości żywności. Muzycy grają na instrumentach. Uzdrowiciele zapewniają chirurgię terenową plemieniu wyruszającemu na kampanię. Niosący Pochodnię szybko radzą sobie z budynkami wrogiego plemienia (aby wygrać, wystarczy zniszczyć tylko jeden „ratusz”). Włócznicy atakują z dystansu, a wojownicy z kamiennymi toporami dobrze radzą sobie w walce w zwarciu.

Zwycięstwo jest nasze! Należy to uczcić tańcem wokół ogniska.

Zwierzęta można oswoić, wabiąc je jedzeniem, ale przerażająca bestia stojąca w zagrodzie nie przyniesie zbyt wielkich korzyści. Samotni, źli giganci będą od czasu do czasu atakować plemiona - i lepiej, żeby nie na twoje. Szansę tę warto wykorzystać do łatwego zniszczenia przeciwnika, którego szeregi zostały znacznie uszczuplone po walce z inną Godzillą.

Prawie zawsze warto zostawić w wiosce choć jedno stworzenie do pilnowania zapasów żywności: przebiegłe małe zwierzęta lubią czasem zakraść się do stodoły i pożreć całe jedzenie.


Im więcej plemion zostanie podbitych lub eksterminowanych, tym bardziej główny budynek będzie przypominał ratusz i tym wyższy będzie totem w centrum osady. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że liczebność plemienia również rośnie proporcjonalnie do zwycięstw, po dwóch, trzech udanych operacjach militarnych (lub muzycznych) plemię stanie się praktycznie niepokonane i z łatwością „zjednoczy” wszystkie okoliczne ziemie.

Kolejny etap również ma charakter strategiczny, ale tym razem globalny.

Scena „Cywilizacja”

To miasto wkrótce stanie się moje. Mieszkańcy są niezadowoleni, ale kto ich zapyta.

Cywilizacja to prosta rzecz: ten, kto jednoczy planetę pod swoim mądrym przywództwem, ma rację. Miasta są rozproszone po kontynentach (gracz zaczyna z lekką przewagą). Złoża przyprawy, nowego głównego zasobu, są rozproszone po całej planecie. Ktokolwiek je zdobędzie, otrzyma z nich niewielki, ale stabilny zysk.

Na tym etapie można to zrobić na trzy sposoby. Najprostszy jest militarny: specjalizujemy się w wojnie, budujemy czołgi, statki, a potem samoloty do maksimum – i bez złego słowa zdobywamy całą planetę standardowym zergami. Szybko, tanio i bardzo niezawodnie.

Drugi sposób jest religijny. Jeśli gramy cywilizacją religijną, to budujemy maszyny do głoszenia, statki i samoloty. Miasta są zdobywane w nietypowy sposób: niektórzy mechaniczni kaznodzieje zdalnie wyłączają działa obronne, inni wyświetlają w niebie hologram kaznodziei. Niezadowolenie w mieście rośnie i wkrótce przechodzi na naszą stronę. Jest tu jednak mały problem: siły zbrojne wroga nie będą tracić czasu i będą próbowały ostrzeliwać misjonarzy. Ale maszyny głoszące, chociaż słabiej chronione i uzbrojone niż wojskowe, mogą jednak obronić się.

Uwaga: Po zdobyciu miasta o innej specjalizacji gracz może zmienić własną. Na przykład, jeśli rządzi państwem religijnym i nawrócił na swoją wiarę miasto wojskowe, wówczas będzie miał wybór – pozostać głosicielem swojej wiary lub zostać żołnierzem, który nie zna słów modlitwy.

Holograficzny Muminek przynosi słowo Prawdy miastu niewiernych.

Trzeci sposób jest ekonomiczny. Jest najbardziej zawodna, bo zakłada, że ​​każdego można kupić. Państwo gospodarcze działa podstępnie – najpierw nawiązuje więzi z sąsiednimi krajami, a następnie oferuje poszczególnym miastom umowę handlową, otwierając szlak handlowy. Kiedy „czołgi ekonomiczne” odbędą kilka rejsów, będzie można spróbować kupić miasto. Jeśli zaoferujesz za małą kwotę, sprzedawca się obrazi, a czołgi będą musiały ponownie przejechać szlakiem handlowym, namawiając miasto do ponownego wystawienia ich na sprzedaż.

Cywilizacje religijne nie są trudne w kontaktach - zazwyczaj chętnie nawiązują handel, wierząc, że ułatwi im to szerzenie wiary. W przypadku cywilizacji militarnych jest to trudniejsze. Jeśli cię nie polubili i wysłali wojska w twoją stronę, wszystko stracone: pojazdy ekonomiczne nie mogą walczyć, a działa obronne miejskie nie poradzą sobie z zmasowanym atakiem. To tyle w temacie „kup je wszystkie”. Cywilizacja ekonomistów jest bezbronna i nawet za duże łapówki nie będzie w stanie kupić zwycięstwa w wojnie.


Pierwszym krokiem na etapie cywilizacji jest zbudowanie jak największej liczby pojazdów naziemnych i natychmiastowe przejęcie wszystkich złóż przypraw na kontynencie. Drugi krok nasuwa się od razu – wczesny atak na najbliższe miasto, mając pod ręką dostępne siły. A potem wszystko toczy się dalej i jeśli zapasy przyprawy nie wyczerpią się, nawet zniszczoną armię można błyskawicznie przywrócić, ponieważ sprzęt jest „zdobywany” natychmiast – dowolny czołg za twoje pieniądze.

Kiedy cała planeta znajdzie się w rękach gracza, zakończy się etap „Cywilizacji” – okazał się krótki i chaotyczny. Przed nami nieskończona przestrzeń i niekończąca się rozgrywka.

Scena „Przestrzeń”

- Powiedz mi, proszę, dokąd mam się stąd udać?

-Gdzie chcesz iść? - odpowiedział Kot.

„Nie obchodzi mnie to…” – powiedziała Alicja.

„W takim razie nie ma znaczenia, dokąd pójdziesz” – powiedział Kot.

„...tylko żeby gdzieś dojść” – wyjaśniła Alice.

„Na pewno gdzieś trafisz” – powiedział Kot. „Musisz tylko iść wystarczająco długo”.

L. Carroll, „Alicja w krainie czarów”

W razie potrzeby możesz nawet wyrzeźbić góry na planetach w kształcie czekoladek.

Etap kosmiczny nie ma fabuły, celu ani warunków zwycięstwa. To już nie jest gra, ale wielka „piaskownica”, w której gracz może robić, co chce, bez obawy, że przegra.

Jedyną wskazówką jest podpowiedź, że w centrum Galaktyki, w głębi imperium potężnej i złej rasy Grox, kryje się coś cennego. Jednak droga do tajemniczego obiektu nie zdradza tajemnic fabularnych i z całą pewnością nie grozi rozwiązaniem – czeka nas tam jedynie zabawna scena i nowe wyposażenie statku.

Podróż między gwiazdami? Świetnie! Kolonie na odległych planetach? Niesamowity! Handel czy wojna z obcymi rasami? Śliczny! Punkty zwycięstwa są tutaj przyznawane na podstawie wielu parametrów jednocześnie, ale gracz otrzymuje jedynie tytuły. Najnowszy tytuł władcy świata nie oznacza absolutnie nic - właśnie do tego czasu statek będzie prawdopodobnie miał mnóstwo narzędzi do majsterkowania przy planetach, mnóstwo zabójczych dział i dobrą obronę! Gracz nie otrzymuje od razu wyposażenia do statku – otwiera się on stopniowo, tak jak wykonujemy czynności w kosmosie: budujemy, walczymy, wykonujemy zadania, podróżujemy czy kolonizujemy planety.


Ponieważ w kosmosie nie ma celu, nie ma sensu pisać solucji. Ale te wskazówki taktyczne pomogą Ci poczuć się komfortowo wśród gwiazd:

    Do kolonizacji należy w miarę możliwości wybierać planety z przyprawami o różnych kolorach, aby łatwiej było znaleźć nabywców chętnych na zakup przypraw po wysokiej cenie.

    Nikt nie powstrzymuje Cię przed kolonizacją systemów gwiezdnych oddalonych od siebie o wiele parseków. Loty będą trwać tyle samo czasu, z tą różnicą, że będą kosztować nieco więcej i trudniej będzie poruszać się pomiędzy „wyspami”.

    Najlepszą bronią w walce orbitalnej są rakiety. Najlepszą taktyką jest latanie w kółko i rzucanie rakiet przez ramię. Działa doskonale w 95 procentach przypadków.

    Jeśli na planecie jest miasto dobrze chronione przez działa, warto zwabić wrogów na pozycje obronne. Ta sztuczka sprawdza się szczególnie dobrze w przypadku słabych piratów.

    Przed terraformowaniem planety rozsądnie jest upchnąć w ładowni po trzy rośliny każdej wielkości (małe, średnie, duże), trzy różne drapieżniki i sześć różnych roślinożerców. To wystarczy, aby każda planeta stała się prawdziwym rajem. Na początku maszyny do terraformowania będą dużym wydatkiem (wszystkie są jednorazowe), ale później zostaną zastąpione instalacjami na statkach, zużywającymi wyłącznie energię.

    Nie powinieneś latać zbyt nisko nad planetami klasy T0 - wypływy wulkanów uszkodzą statek. Jednak chmury burzowe są znacznie bardziej niebezpieczne tam, gdzie występują.

    Strzelając do zakażonych zwierząt nie bójcie się skrzywdzić zdrowych - ważniejszy jest czas potrzebny na wykonanie zadania (nieleczona epidemia może obniżyć jakość planety).

    Jeśli podczas lotu przez nieprzyjazne układy statek zgromadzi zbyt wielu silnych wrogów, warto szybko zejść na planetę i rozpocząć walkę w atmosferze (walka w kosmosie toczy się automatycznie, nie mamy na nią wpływu). Najlepiej zrobić to zanim wróg dogoni nasz statek, w przeciwnym razie podczas schodzenia zostaniemy mocno ostrzelani.

    Nie da się „wskoczyć” do centrum galaktyki – po pierwsze, groxy są za mocne, po drugie, w kosmosie działa tylko słaba wersja „apteczki”, a po trzecie, im bliżej centrum galaktyki , tym mniejszy promień skoku. Utknięcie w połowie drogi i brak miejsca do skoku to bardzo realna perspektywa, ale bardzo złowieszcza, gdy Groxy depczą ci na ogonie. Dotarcie do centrum galaktyki ma sens jedynie z najpotężniejszym silnikiem (aby go zdobyć, trzeba dużo podróżować), a nawet wtedy trzeba będzie odbić systemy z Groxów i je skolonizować, aby mieć pod ręką bazy, w których można możesz szybko naprawić statek i uzupełnić zapasy.

Nie ma nic gorszego niż utknięcie w kosmicznej bitwie z nikłymi szansami na wygraną. Przy pierwszej okazji musimy zejść do atmosfery planety.

Najbardziej naturalna czarna dziura ma zarówno obracający się dysk akrecyjny, jak i relatywistyczne dżety lecące z biegunów.

A co najważniejsze, nie zapomnij się rozejrzeć. W kosmosie jest wiele cudów - układy podwójne gwiazd, chmury pyłu wokół czarnych dziur, tajemnicze „robacze dziury”, które przenoszą statek z jednego ramienia galaktyki do drugiego. Życie na planetach toczy się pełną parą – tu jedna cywilizacja szturmuje drugą, tam ktoś próbuje zjednoczyć odmienne miasta i w końcu udać się w kosmos, a gdzieś daleko po planecie biegają zwierzęta, a dzikie plemiona galopują wokół ognisk. A my nie jesteśmy tylko obserwatorami, ale pełnoprawnymi uczestnikami wydarzeń – tu narysujemy kręgi w zbożu, tu zrzucimy czarny obelisk i zobaczymy, jak szybko cywilizacja planety poleci w kosmos.

Nieważne, ile planet skolonizujemy, bez względu na to, ile obcych ras spotkamy, galaktyka jest wciąż znacznie większa, niż możemy sobie wyobrazić, i jest w niej o wiele więcej miejsc, niż możemy odwiedzić. To jest wszechświat - z początkiem, ale bez końca. Tutaj nie możesz po prostu powiedzieć: „Wróg zostaje pokonany, sekret zostaje ujawniony, a to oznacza, że ​​ukończyłeś grę. Gratulacje".

Powiązane artykuły: