Metodologia „Wymyśl historię. „Dokonaj opisu Wnioski na temat poziomu rozwoju

Cel: naucz dzieci opisywać przedmiot, nazywając jego cechy, cechy, działania.

Opisz jagodę lub owoc, który najbardziej lubisz, a my zgadniemy. („Jest okrągły, czerwony, soczysty, smaczny - to mój ulubiony... pomidor”; „Ma kolor ciemnego burgunda, a w środku ma wiele, wiele różnych ziaren, słodkich i dojrzałych, to mój ulubiony owoc… granat”.) Podajmy przykład zajęć, w których wszystkie zadania mowy są ze sobą ściśle powiązane: edukacja kultury dźwiękowej mowy, praca ze słownictwem, kształtowanie struktury gramatycznej mowy i rozwój spójnej mowy.

"Wymyślić historię"

Cel: uczyć dzieci rozumieć przenośne znaczenie słów i wyrażeń, które zmieniają swoje znaczenie w zależności od frazy i przekładać je na spójną wypowiedź.

Dokończ zdanie:

1. Poduszka jest miękka, a ławka... (twarda). Plastelina jest miękka, a kamień... (twardy).

2. Strumień jest płytki, a rzeka... (głęboka). Jagody porzeczki są małe, a truskawki... (duże).

3. Owsianka jest ugotowana na gęsto, a zupa... (cienka). Las jest gęsty, a czasem... (rzadki).

4. Po deszczu ziemia jest wilgotna, natomiast przy słonecznej pogodzie... (sucho). Kupujemy surowe ziemniaki i jemy... (gotowane).

5. Kupiliśmy świeże pieczywo, ale następnego dnia zrobiło się... (czerstwe). Latem jedliśmy świeże ogórki, a zimą... (solone). Teraz kołnierz jest świeży, ale jutro będzie... (brudny).

Wyjaśnij, jak rozumiesz te wyrażenia: deszcz był złośliwy; las jest uśpiony; dom rośnie; strumienie są uruchomione; piosenka płynie. - Jakby to powiedzieć inaczej: zła zima (bardzo mroźna); kłujący wiatr (silny); lekka bryza (chłodna); złote ręce (mogą pięknie zrobić wszystko); złote włosy (piękne, lśniące)? - Gdzie spotkałeś się z wyrażeniem „zła zima”? (W baśniach.) Do kogo odnosi się słowo „zło”? (Zła macocha, zła wiedźma, zła Baba Jaga.) - Wymyśl spójne zakończenie wyrażeń: „Mały miś, dokąd chodziłeś? (Szukałem miodu na drzewie.) Małe misie, gdzie byliście? (Weszliśmy przez maliny do lasu, błąkaliśmy się po polanie.) Mały miś szukał miodu (i zgubił młodszego brata).” - Wymyśl historię o dwóch niedźwiedziach, a ja ją napiszę, a potem przeczytamy tacie (babci, siostrze).

„Powiedz mi dokładniej”

Cel: rozwijać dokładność użycia słów w spójnych opowieściach narracyjnych.

Posłuchaj, co mam do powiedzenia. Tam, gdzie się zatrzymam, pomożesz mi: dobrać słowa i ułożyć zdania.

Dawno, dawno temu było trzech braci: wiatr, bryza i wiatr. Wiatr mówi: „Ja jestem najważniejszy!” Jaki to może być wiatr? (Silny, ostry, porywczy, zimny...) Vetrishche nie zgodził się z bratem: „Nie, ja jestem najważniejszy, mam na imię Vetrishche!” Jaki wiatr? (Potężny, wściekły, ostry, lodowaty.) Mały Breeze słuchał ich i pomyślał: „Kim jestem?” (Lekki, delikatny, przyjemny, czuły...) Bracia długo się kłócili, ale nigdy niczego się nie dowiedzieli. Postanowili zmierzyć swoją siłę. Zaczął wiać wiatr. Co się stało? (Drzewa zakołysały się, trawa pochyliła się nad ziemią.) Co zrobił wiatr? (Wiał, pędził, brzęczał, narzekał.) Wiał wiatr. Co on robił? (Dmuchał mocno, wył, wył, biegł szybko.) Co się potem stało? (Głęzie drzew pękły, trawa uschła, nadciągnęły chmury, ptaki i zwierzęta ukryły się.) I wtedy powiał wiatr. Co robił (dmuchał delikatnie i delikatnie, szeleścił liśćmi, psotował, kołysał gałęziami). Co wydarzyło się w przyrodzie? (Liście zaszeleściły, ptaki zaczęły śpiewać, zrobiło się chłodno i przyjemnie.)

Wymyśl bajkę o wietrze, wietrze lub wietrze. Można rozmawiać o nich wszystkich na raz. Kim mogliby być w bajce? (Bracia, rywale, przyjaciele, towarzysze.) Co mogą zrobić? (Zawieraj przyjaciół, mierz siłę, kłóć się, rozmawiaj.)

Wszystkie te ćwiczenia, gry, zabawy można powtarzać, aby dzieci nauczyły się, że słowa mają znaczenie i mogą się zmieniać. Brzmią inaczej. Jeśli dziecko poprawnie wykona wszystkie zadania, oznacza to, że ma wysoki poziom rozwoju mowy i jest dobrze przygotowane do nauki w szkole.

Dziecko ma za zadanie wymyślić historię o kimś lub czymś, poświęcając jej tylko 1 minutę, a następnie opowiedzieć ją ponownie w ciągu dwóch minut. Może to nie jest opowieść, ale na przykład jakaś opowieść lub bajka.

Ocena wyników

Wyobraźnia dziecka V Metoda ta oceniana jest na podstawie następujących kryteriów:

1. Szybkość wymyślania historii.

2. Niezwykłość i oryginalność fabuły opowieści.

3. Różnorodność obrazów użytych w opowieści.

4. Opracowanie i uszczegółowienie obrazów przedstawionych w opowiadaniu.

5. Wrażliwość, emocjonalność obrazów w opowieści.

Za każdą z tych cech opowieść może otrzymać od 0 do 2 punktów, w zależności od tego, ile zawiera


wyraża się jeden lub drugi z wymienionych powyżej znaków. Aby wyciągnąć wnioski na ten temat, stosuje się następujące kryteria.

Według pierwszego znaku historia otrzymuje 2 punkty jeśli dziecku udało się wymyślić tę historię w nie więcej niż 30 sekund. 1 punkt Opowieść jest oceniana, gdy jej wymyślenie zajęło od 30 sekund do 1 minuty. 0 punktów Według tego kryterium opowiadanie jest nagradzane, jeśli w ciągu minuty dziecko nie będzie w stanie nic wymyślić.

Niezwykłość i oryginalność fabuły opowieści (drugi znak) ocenia się następująco. Jeśli dziecko po prostu mechanicznie opowiada to, co kiedyś widziało lub słyszało, wówczas jego historia według tego kryterium otrzymuje 0 punktów. Jeśli dziecko wnosi coś nowego od siebie do tego, co zobaczył lub usłyszał, wówczas historia otrzymuje 1 punkt. Wreszcie, jeśli fabuła opowieści jest całkowicie wymyślona przez samo dziecko, jest niezwykła i oryginalna, to otrzymuje 2 punkty.



Według kryterium „różnorodność obrazów użytych w opowieści” (trzecie kryterium) opowieść otrzymuje 0 punktów jeśli od początku do końca niezmiennie mówi o tym samym, np. tylko o jednej postaci (wydarzeniach, rzeczach) i to przy bardzo słabych cechach tej postaci. W 1 punkt Na podstawie różnorodności użytych obrazów ocenia się, czy historia zawiera dwie lub trzy różne postacie (rzeczy, wydarzenia) i każdą z nich charakteryzuje się z innego punktu widzenia. Wreszcie ocena w 2 punkty opowieść można osiągnąć tylko wtedy, gdy ma ona czterech lub więcej bohaterów (rzeczy, wydarzenia), które z kolei charakteryzują narratora z różnych stron.

Oceny opracowania i szczegółowości obrazów w opowieści (czwarty znak) dokonuje się w następujący sposób. Jeśli postacie (wydarzenia, rzeczy itp.) w opowiadaniu nazywane są jedynie dziećmi i nie są w żaden sposób bliżej scharakteryzowane, to według tego kryterium opowieść oceniana jest na 0 punktów. Jeśli oprócz tytułu wskazano jeszcze jedną lub dwie cechy, opowieść otrzymuje ocenę 1 punkt. Jeśli wymienione w opowiadaniu przedmioty charakteryzują się trzema lub więcej cechami, wówczas otrzymuje ocenę 2 zwrotnica.

Wrażliwość i emocjonalność obrazów w historii (piąty znak) ocenia się w następujący sposób. Jeśli obrazy tej historii nie są o


_____ Rozdział 3. Metody psychodiagnostyki dzieci w wieku przedszkolnym _

nie robią wrażenia na słuchaczu i nie towarzyszą im żadne emocje ze strony samego narratora, wówczas opowieść oceniana jest na 0 punktów. Jeśli sam narrator ledwo wyraża emocje, a słuchacze także słabo reagują emocjonalnie na opowieść, to otrzymuje wskazuję. Wreszcie, jeśli zarówno sama historia, jak i jej przekaz przez narratora są wystarczająco emocjonalne i wyraziste, a dodatkowo słuchacz jest wyraźnie naładowany tymi emocjami, wówczas opowieść otrzymuje najwyższą ocenę - 2 punkty.

Wnioski na temat poziomu rozwoju

10 punktów- bardzo wysoki.

8-9 punktów- wysoki.

4-7 punktów- przeciętny.

2-3 punkty- krótki.

0-1 punkt- bardzo niski.

Metoda 9. „Narysuj coś”

Dziecko otrzymuje kartkę papieru, zestaw flamastrów i proszone jest o wymyślenie i narysowanie czegoś niezwykłego. Na wykonanie zadania masz 4 minuty. Następnie ocenia się jakość rysunku według podanych poniżej kryteriów i na podstawie tej oceny wyciąga się wniosek o cechach wyobraźni dziecka.

Ocena wyników

Rysunek dziecka oceniany jest punktowo według następujących kryteriów:

10 punktów- dziecko w wyznaczonym czasie wymyśliło i narysowało coś oryginalnego, niezwykłego, wyraźnie wskazującego na niezwykłą wyobraźnię, bogatą wyobraźnię. Rysunek robi ogromne wrażenie na widzu, jego obrazy i szczegóły są starannie opracowane.


Część I. Diagnostyka psychologiczna

8-9 punktów- dziecko wymyśliło i narysowało coś całkiem oryginalnego, pomysłowego, emocjonalnego i kolorowego, choć obraz nie jest zupełnie nowy. Szczegóły obrazu są dobrze dopracowane.

5-7 punktów- dziecko wymyśliło i narysowało coś, co w sumie nie jest nowe, ale niesie ze sobą oczywiste elementy wyobraźni twórczej i wywołuje pewne wrażenie emocjonalne na widzu. Szczegóły i obrazy rysunku są opracowane umiarkowanie.

3-4 punkty- dziecko narysowało coś bardzo prostego, nieoryginalnego, a rysunek wykazuje niewielką wyobraźnię, a szczegóły nie są zbyt dobrze dopracowane.

0-2 punkty- w wyznaczonym czasie dziecko nie było w stanie nic wymyślić i rysowało jedynie pojedyncze kreski i linie.

Wnioski na temat poziomu rozwoju

10 punktów- bardzo wysoki.

8-9 punktów- wysoki.

5-7 punktów- przeciętny.

3-4 punkty- krótki.

0-2 punkty- bardzo niski.

Metoda 10. „Stwórz grę”

Dziecko otrzymuje zadanie wymyślenia gry w ciągu 5 minut i szczegółowego omówienia jej, odpowiadając na następujące pytania eksperymentatora;

1. Jak nazywa się gra?

2. Z czego się składa?

3. Ile osób potrzeba do gry?

4. Jakie role pełnią uczestnicy gry?

5. Jak będzie przebiegać gra?

6. Jakie są zasady gry?


7. Jak zakończy się gra?

8. Jak będą oceniane wyniki gry i sukcesy poszczególnych uczestników?

Ocena wyników

Odpowiedzi dziecka nie należy oceniać na podstawie mowy, ale treści wymyślonej gry. W związku z tym zadając dziecku pytanie, należy mu pomóc - stale zadawać pytania naprowadzające, które jednak nie powinny sugerować odpowiedzi.

Kryteria oceny treści gry wymyślonej przez dziecko tą metodą są następujące:

1. Oryginalność i nowość.

2. Rozsądne warunki.

3. Obecność różnych ról w grze dla różnych uczestników.

4. Obecność pewnych zasad w grze.

5. Trafność kryteriów oceny sukcesu gry. Dla każdego z tych kryteriów gra wymyślona przez dziecko

można uzyskać od 0 do 2 punktów. Ocena w 0 punktów oznacza całkowity brak w grze któregokolwiek z pięciu znaków wymienionych powyżej (gra jest punktowana dla każdego z nich osobno). 1 punkt- obecność, ale słaby wyraz tej funkcji w grze. 2 punkty- obecność i wyraźny wyraz odpowiedniej funkcji w grze.

Na podstawie wszystkich tych kryteriów i cech wymyślona przez dziecko gra może otrzymać łączną liczbę punktów od 0 do 10 punktów. Na podstawie całkowitej liczby otrzymanych punktów wyciąga się wniosek na temat poziomu rozwoju fantazji.

Wnioski na temat poziomu rozwoju

10 punktów- bardzo wysoki.

8-9 punktów- wysoki.

6-7 punktów- przeciętny.

4-5 punktów- krótki.

0-3 punkty- bardzo niski.


Część I. Diagnostyka psychologiczna

METODY DIAGNOSTYKI PAMIĘCI

Pamięć ludzka jest różnorodna. Wszystkie jego typy i cechy są trudne do jednoczesnej oceny, zwłaszcza jeśli zdiagnozowana zostanie nie tylko pamięć, ale także inne cechy psychologiczne danej osoby. Pod tym względem w praktycznej psychodiagnostyce pamięci musimy ograniczyć się tylko do niektórych jej typów. W naszym przypadku wśród nich jest rozpoznanie, reprodukcja I zapamiętanie, w szczególności wielkość krótkotrwałej pamięci wzrokowej i słuchowej (wzrok i słuch to główne zmysły człowieka), a także dynamika procesu uczenia się. Cztery szczegółowe metody opisane poniżej służą psychodiagnostyce tych cech pamięci ludzkiej.

Metoda 11. „Rozpoznawanie kształtów”

Ta technika służy do rozpoznawania. Ten typ pamięci pojawia się i rozwija u dzieci jako jeden z pierwszych w ontogenezie. Rozwój pozostałych typów pamięci, w tym zapamiętywania, utrwalania i odtwarzania, w istotny sposób zależy od rozwoju tego typu.

W tej metodzie dzieciom prezentowane są obrazki pokazane na ryc. 12, z załączoną instrukcją:

„Masz przed sobą 5 obrazków ułożonych w rzędach. Zdjęcie po lewej stronie jest oddzielone od pozostałych podwójną pionową linią i wygląda jak jeden z czterech obrazów ustawionych w rzędzie po prawej stronie. Należy jak najszybciej znaleźć i wskazać podobny obrazek.”

Najpierw w ramach testu dziecko proszone jest o rozwiązanie tego zadania na obrazkach pokazanych w rzędzie o numerze 0, następnie, gdy eksperymentator jest przekonany, że dziecko wszystko dobrze zrozumiało, daje mu możliwość rozwiązania tego zadania na obrazkach ponumerowane od 1 do 10.

Eksperyment przeprowadza się do momentu rozwiązania przez dziecko wszystkich 10 zadań, nie dłużej jednak niż 1,5 minuty, nawet jeśli do tego czasu dziecko nie rozwiązało wszystkich zadań.




Ryż. 12. (Ciąg dalszy).

Ocena wyników

10 punktów- dziecko wykonało wszystkie zadania w czasie krótszym niż 45 sekund.

8-9 punktów- dziecko wykonało wszystkie zadania w czasie od 45 do 50 sekund.

6-7 punktów- dziecko wykonało wszystkie zaproponowane zadania w czasie od 50 do 60 sekund.

4-5 punktów- dziecko wykonało wszystkie zadania w ciągu 60 do 70 sekund.

2-3 punkty- dziecko rozwiązało wszystkie zadania w 70 do 80 sekund.

0-1 punkt- dziecko rozwiązało wszystkie zadania, poświęcając na to ponad 80 sekund.

Wnioski na temat poziomu rozwoju

10 punktów – bardzo wysoko.

8-9 punktów - wysoko.

4-7 punktów - średnia.

2-3 punkty - mało.

0-1 punkt - bardzo niski.


Rozdział 3. Metody psychodiagnostyki dzieci w wieku przedszkolnym

Wymyślanie bajki to twórcze zadanie, które rozwija mowę, wyobraźnię, fantazję i twórcze myślenie dzieci. Zadania te pomagają dziecku stworzyć baśniowy świat, w którym to on jest głównym bohaterem, rozwijając w dziecku takie cechy, jak życzliwość, odwaga, śmiałość i patriotyzm.

Komponując samodzielnie, dziecko rozwija te cechy. Nasze dzieci bardzo lubią same wymyślać bajki, sprawia im to radość i przyjemność. Bajki wymyślone przez dzieci są bardzo ciekawe, pomagają zrozumieć wewnętrzny świat dzieci, jest w nich wiele emocji, wydaje się, że wymyślone postacie przybyły do ​​​​nas z innego świata, świata dzieciństwa. Rysunki do tych esejów wyglądają bardzo zabawnie. Strona prezentuje krótkie bajki, które uczniowie wymyślili na lekcję czytania literackiego w klasie III. Jeśli dzieci nie potrafią same napisać bajki, poproś je, aby samodzielnie wymyśliły początek, koniec lub kontynuację bajki.

Bajka powinna mieć:

  • wprowadzenie (na początek)
  • główna akcja
  • rozwiązanie + epilog (najlepiej)
  • bajka powinna uczyć czegoś dobrego

Obecność tych komponentów nada Twojej pracy twórczej właściwy, wykończony wygląd. Należy pamiętać, że w przedstawionych poniżej przykładach komponenty te nie zawsze są obecne, co stanowi podstawę do obniżenia ocen.

Walcz z obcym

W pewnym mieście, w pewnym kraju mieszkał prezydent i pierwsza dama. Mieli trzech synów - trojaczki: Wasię, Wanię i Romę. Byli mądrzy, odważni i odważni, tylko Wasia i Wania byli nieodpowiedzialni. Pewnego dnia miasto zostało zaatakowane przez kosmitę. I żadna armia nie była w stanie sobie z tym poradzić. Ten obcy niszczył domy w nocy. Bracia wymyślili niewidzialnego drona. Wasia i Wania miały być na służbie, ale zasnęły. Ale Roma nie mogła spać. A kiedy pojawił się obcy, zaczął z nim walczyć. Okazało się, że nie jest to takie proste. Samolot został zestrzelony. Roma obudziła braci, a ci pomogli mu zapanować nad dymiącym dronem. I razem pokonali kosmitę. (Kamenkow Makar)

Jak biedronka dostała kropki.

Dawno, dawno temu żył artysta. I pewnego dnia wpadł na pomysł narysowania bajkowego obrazu o życiu owadów. Rysował i rysował, aż nagle zobaczył biedronkę. Nie wydawała mu się zbyt piękna. I postanowił zmienić kolor tyłu, biedronka wyglądała dziwnie. Zmieniłem kolor głowy, znowu wyglądała dziwnie. A kiedy namalowałam plamy na plecach, zrobiło się pięknie. I tak mu się to spodobało, że narysował 5-6 sztuk na raz. Obraz artysty wisiał w muzeum, aby wszyscy mogli go podziwiać. A biedronki nadal mają kropki na plecach. Kiedy inne owady pytają: „Dlaczego masz na grzbiecie kropki biedronki?” Odpowiadają: „To artysta nas namalował” (Surzhikova Maria)

Strach ma wielkie oczy

Mieszkała tam babcia i wnuczka. Codziennie chodzili po wodę. Babcia miała duże butelki, wnuczka mniejsze. Któregoś dnia nasi nosiciele wody poszli po wodę. Dostali trochę wody i idą do domu przez okolicę. Idą i widzą jabłoń, a pod jabłonią jest kot. Zerwał się wiatr i jabłko spadło kotu na czoło. Kot przestraszył się i pobiegł tuż pod nogi naszych nosicieli wody. Przestraszyli się, rzucili butelki i uciekli do domu. Babcia upadła na ławkę, wnuczka schowała się za babcią. Kot uciekł przestraszony i ledwo uciekł. To prawda, co mówią: „Strach ma wielkie oczy – widzi, czego nie ma”.

Płatek śniegu

Dawno, dawno temu żył król i miał córkę. Nazywano ją Płatkiem Śniegu, ponieważ powstała ze śniegu i topiła się na słońcu. Ale mimo to jej serce nie było zbyt łaskawe. Król nie miał żony i powiedział do płatka śniegu: „Teraz dorośniesz i kto się mną zaopiekuje?” Płatek śniegu zobaczył cierpienie króla-ojca i zaproponował, że znajdzie mu żonę. Król zgodził się. Po pewnym czasie król znalazł sobie żonę, miała na imię Rosella. Była wściekła i zazdrosna o swoją pasierbicę. Płatek śniegu przyjaźnił się ze wszystkimi zwierzętami, ponieważ ludzie mogli ją oglądać, ponieważ król bał się, że ludzie mogą skrzywdzić jego ukochaną córkę.

Każdego dnia Płatek Śniegu rósł i kwitł, a macocha zastanawiała się, jak się jej pozbyć. Rosella poznała sekret Płatka Śniegu i postanowiła za wszelką cenę ją zniszczyć. Zawołała do siebie Śnieżkę i powiedziała: „Córko, jestem bardzo chora i pomoże mi tylko wywar, który gotuje moja siostra, ale ona mieszka bardzo daleko”. Snowflake zgodziła się pomóc macosze.

Dziewczyna wyruszyła wieczorem, dowiedziała się, gdzie mieszka siostra Roselli, wzięła od niej rosół i pospieszyła z powrotem. Ale zaczął świt, a ona zamieniła się w kałużę. Tam, gdzie płatek śniegu się stopił, wyrósł piękny kwiat. Rosella powiedziała królowi, że wysłała Płatek Śniegu, aby spojrzał na świat, ale nigdy nie wróciła. Król był zdenerwowany i czekał dniami i nocami na swoją córkę.

Dziewczyna spacerowała po lesie, w którym rósł baśniowy kwiat. Zabrała kwiat do domu, zaczęła się nim opiekować i rozmawiać z nim. Pewnego wiosennego dnia zakwitł kwiat, z którego wyrosła dziewczynka. Ta dziewczyna okazała się być Płatkiem Śniegu. Poszła ze swoim wybawicielem do pałacu nieszczęsnego króla i opowiedziała wszystko kapłanowi. Król rozgniewał się na Rozellę i wyrzucił ją. I rozpoznał zbawiciela swojej córki jako swoją drugą córkę. I od tego czasu żyli razem bardzo szczęśliwie. (Weronika)

Magiczny las

Dawno, dawno temu żył chłopiec o imieniu Wowa. Któregoś dnia poszedł do lasu. Las okazał się magiczny, jak z bajki. Żyły tam dinozaury. Wowa szedł i zobaczył żaby na polanie. Tańczyli i śpiewali. Nagle pojawił się dinozaur. Był niezdarny i duży, a także zaczął tańczyć. Wowa roześmiała się, drzewa też. Taka była przygoda z Vovą. (Boltnova Wiktoria)

Opowieść o dobrym zającu

Dawno, dawno temu żył zając i zając. Skulili się w małej, zniszczonej chatce na skraju lasu. Pewnego dnia zając poszedł zbierać grzyby i jagody. Zebrałem całą torbę grzybów i kosz jagód.

Wraca do domu i spotyka jeża. „O czym mówisz, zając?” – pyta jeż. „Grzyby i jagody” – odpowiada zając. I potraktował jeża grzybami. Poszedł dalej. Wiewiórka skacze w moją stronę. Wiewiórka zobaczyła jagody i powiedziała: „Daj mi króliczka jagód, a ja dam je moim wiewiórkom”. Zając potraktował wiewiórkę i ruszył dalej. Niedźwiedź zbliża się do ciebie. Dał niedźwiedziowi trochę grzybów do smaku i ruszył dalej.

Nadchodzi lis. „Oddajcie mi swoje żniwa!” Zając chwycił torbę grzybów i kosz jagód i uciekł przed lisem. Lis obraził się na zająca i postanowił się na nim zemścić. Pobiegła przed zającem do jego chaty i zniszczyła ją.

Zając wraca do domu, ale chaty nie ma. Tylko zając siedzi i płacze gorzkimi łzami. Miejscowe zwierzęta dowiedziały się o nieszczęściu zająca i przybyły, aby pomóc mu w budowie nowego domu. A dom okazał się sto razy lepszy niż wcześniej. A potem dostali króliczki. I zaczęli żyć swoim życiem i przyjmować leśnych przyjaciół jako gości.

magiczna różdżka

Dawno, dawno temu żyło trzech braci. Dwóch mocnych i jednego słabego. Silni byli leniwi, a trzeci był pracowity. Poszli do lasu na grzyby i zgubili się. Bracia zobaczyli pałac cały ze złota, weszli do środka i znaleźli tam niezliczone bogactwa. Pierwszy brat wziął miecz ze złota. Drugi brat wziął żelazną maczugę. Trzeci wziął magiczną różdżkę. Wąż Gorynych pojawił się nie wiadomo skąd. Jeden z mieczem, drugi z pałką, ale Zmey Gorynych nic nie bierze. Dopiero trzeci brat machnął różdżką i zamiast latawca pojawił się dzik, który uciekł. Bracia wrócili do domu i od tego czasu pomagają swojemu słabemu bratu.

Królik

Dawno, dawno temu żył mały króliczek. I pewnego dnia lis go ukradł i wyniósł daleko, daleko. Wsadziła go do więzienia i zamknęła. Biedny króliczek siedzi i myśli: „Jak uciec?” I nagle widzi spadające z małego okienka gwiazdy i pojawia się mała wróżka. I kazała mu poczekać, aż lis zaśnie i zdobyć klucz. Wróżka dała mu paczkę i kazała otwierać ją tylko w nocy.

Nadeszła noc. Króliczek rozwiązał paczkę i zobaczył wędkę. Wziął go, wbił w okno i machnął. Hak trafił w klucz. Króliczek pociągnął i wziął klucz. Otworzył drzwi i pobiegł do domu. A lis go szukał i szukał, ale nigdy go nie znalazł.

Opowieść o królu

W pewnym królestwie, w pewnym państwie żyli król i królowa. I mieli trzech synów: Wanię, Wasię i Piotra. Pewnego pięknego dnia bracia spacerowali po ogrodzie. Wieczorem wrócili do domu. Król i królowa spotykają ich przy bramie i mówią: „Zbójcy napadli na naszą ziemię. Weźcie wojsko i wypędźcie je z naszej ziemi”. A bracia poszli i zaczęli szukać zbójców.

Przez trzy dni i trzy noce jechali bez odpoczynku. Czwartego dnia w pobliżu jednej wioski widać zaciętą bitwę. Bracia pogalopowali na ratunek. Od wczesnego rana do późnego wieczora toczyła się bitwa. Wielu ludzi zginęło na polu bitwy, ale bracia zwyciężyli.

Wrócili do domu. Król i królowa cieszyli się ze zwycięstwa, król był dumny ze swoich synów i urządził ucztę dla całego świata. A ja tam byłem i piłem miód. Spłynęła po moich wąsach, ale nie dostała się do ust.

Magiczna ryba

Dawno, dawno temu żył chłopiec, Petya. Kiedyś poszedł na ryby. Kiedy po raz pierwszy zarzucił wędkę, nic nie złowił. Za drugim razem zarzucił wędkę i znowu nic nie złowił. Za trzecim razem zarzucił wędkę i złowił złotą rybkę. Petya przyniosła go do domu i włożyła do słoika. Zacząłem snuć wyimaginowane bajkowe życzenia:

Ryba - ryba Chcę nauczyć się matematyki.

OK, Petya, zrobię obliczenia za ciebie.

Rybka - Rybka Chcę nauczyć się rosyjskiego.

OK, Petya, zrobię dla ciebie rosyjski.

I chłopiec wyraził trzecie życzenie:

Chcę zostać naukowcem

Ryba nic nie powiedziała, tylko zanurzyła ogon w wodzie i zniknęła na zawsze w falach.

Jeśli nie studiujesz i nie pracujesz, nie możesz zostać naukowcem.

Magiczna dziewczyna

Dawno, dawno temu żyła dziewczyna – Słońce. I nazwano ją Słońcem, bo się uśmiechała. Słońce zaczęło podróżować po Afryce. Poczuła pragnienie. Kiedy wypowiedziała te słowa, nagle pojawiło się duże wiadro chłodnej wody. Dziewczyna napiła się wody, a woda była złota. A Słońce stało się silne, zdrowe i szczęśliwe. A kiedy w życiu było jej ciężko, te trudności znikały. I dziewczyna zdała sobie sprawę ze swojej magii. Chciała zabawek, ale to się nie spełniło. Słońce zaczęło działać i magia zniknęła. Prawdą jest to, co mówią: „Jeśli chcesz dużo, dostaniesz mało”.

Opowieść o kotkach

Dawno, dawno temu żył kot i kot i mieli trzy kocięta. Najstarszy nazywał się Barsik, środkowy Murzik, a najmłodszy Ryzhik. Któregoś dnia poszli na spacer i zobaczyli żabę. Kociaki pobiegły za nią. Żaba wskoczyła w krzaki i zniknęła. Ryzhik zapytał Barsika:

Kto to jest?

„Nie wiem” – odpowiedział Barsik.

Złapmy go, zaproponował Murzik.

I kocięta wspięły się w krzaki, ale żaby już tam nie było. Pojechali do domu i opowiedzieli o tym matce. Kotka ich wysłuchała i powiedziała, że ​​to żaba. Kocięta dowiedziały się, co to za zwierzę.

Technika „Wymyśl historię”.

Ocena wyników

Dzięki szybkości wynalazku

Według kryterium „różnorodność obrazów



Stopień

Wnioski na temat poziomu rozwoju

10 punktów – bardzo wysoko.

8-9 punktów - wysoko.

4-7 punktów - średnia.

2-3 punkty - mało.

0-1 punkt - bardzo niski.

Technika „Narysuj coś”.

Dziecko otrzymuje kartkę papieru, zestaw flamastrów i proszone jest o wymyślenie i narysowanie czegoś niezwykłego. Na wykonanie zadania masz 4 minuty. Następnie ocenia się jakość rysunku według podanych poniżej kryteriów i na podstawie tej oceny wyciąga się wniosek o cechach wyobraźni dziecka.

Ocena wyników

Rysunek dziecka oceniany jest punktowo według następujących kryteriów:

10 punktów – dziecko w wyznaczonym czasie wymyśliło i narysowało coś oryginalnego, niezwykłego, co wyraźnie wskazuje na niezwykłą wyobraźnię, bogatą wyobraźnię. Rysunek robi ogromne wrażenie na widzu, jego obrazy i szczegóły są starannie opracowane.

8-9 punktów - dziecko wymyśliło i narysowało coś wystarczającego

oryginalny, pomysłowy, emocjonalny i kolorowy, choć obraz nie jest zupełnie nowy. Szczegóły obrazu są dobrze dopracowane.

5-7 punktów – dziecko wymyśliło i narysowało coś, co w sumie nie jest nowe, ale niesie ze sobą oczywiste elementy wyobraźni twórczej i wywołuje pewne wrażenie emocjonalne u widza. Szczegóły i obrazy rysunku są opracowane umiarkowanie.

3-4 punkty - dziecko narysowało coś bardzo prostego, nieoryginalnego, a rysunek wykazuje niewielką wyobraźnię, a szczegóły nie są zbyt dobrze dopracowane.

0-2 punkty – w wyznaczonym czasie dziecko nie było w stanie nic wymyślić i rysowało jedynie pojedyncze kreski i linie.

Wnioski na temat poziomu rozwoju

10 punktów – bardzo wysoko.

8-9 punktów - wysoko.

5-7 punktów - średnia.

3-4 punkty - mało.

0-2 punkty - bardzo nisko.

Technika „Wymyśl grę”.

Dziecko otrzymuje zadanie wymyślenia gry w 5 minut i szczegółowego omówienia jej, odpowiadając na następujące pytania eksperymentatora:

1. Jak nazywa się gra?

2. Z czego się składa?

3. Ile osób potrzeba do gry?

4. Jakie role pełnią uczestnicy gry?

5. Jak będzie przebiegać gra?

6. Jakie są zasady gry?

7. Jak zakończy się gra?

8. Jak będą oceniane wyniki gry i sukcesy poszczególnych uczestników?

Ocena wyników

Odpowiedzi dziecka nie należy oceniać na podstawie mowy, ale treści wymyślonej gry. W związku z tym zadając dziecku pytanie, należy mu pomóc - stale zadawać pytania naprowadzające, które jednak nie powinny sugerować odpowiedzi.

Kryteria oceny Zawartość gry wymyślonej przez dziecko w tej technice jest następująca:

1. Oryginalność i nowość.

2. Rozsądne warunki.

3. Obecność różnych ról w grze dla różnych uczestników.

4. Obecność pewnych zasad w grze.

5. Trafność kryteriów oceny sukcesu gry.

Za każde z tych kryteriów wymyślona przez dziecko gra może otrzymać od 0 do 2 punktów. Wynik 0 punktów oznacza całkowity brak w grze któregokolwiek z pięciu wymienionych powyżej znaków (gra jest punktowana osobno dla każdego z nich). 1 punkt - obecność, ale słaby wyraz tej cechy w grze. 2 punkty - obecność i wyraźny wyraz odpowiedniej cechy w grze.

Na podstawie wszystkich tych kryteriów i cech wymyślona przez dziecko gra może otrzymać łączną liczbę punktów od 0 do 10 punktów. Na podstawie całkowitej liczby otrzymanych punktów wyciąga się wniosek na temat poziomu rozwoju fantazji.

Wnioski na temat poziomu rozwoju

10 punktów – bardzo wysoko.

8-9 punktów - wysoko.

6-7 punktów - średnia.

4-5 punktów - mało.

0-3 punkty - bardzo nisko.

Tabela. Schemat protokołu metody „Fantazja Werbalna”.

Szacowane parametry

wyobraźnia dziecka

W miarę rozwoju historii dziecka oceny fantazji dziecka w punktach są zaznaczone krzyżykiem w wymaganej kolumnie tej tabeli.

Wnioski na temat poziomu rozwoju

10 punktów – bardzo wysoko.

8-9 punktów - wysoko.

4-7 punktów - średnia.

2-3 punkty - mało.

0-1 punkt - bardzo niski.

Metoda „Rysowanie”

W tej technice dziecku oferowana jest standardowa kartka papieru i pisaki (co najmniej sześć różnych kolorów). Dziecko ma za zadanie wymyślić i narysować obrazek. Przeznaczono na to 5 minut.

Analizę obrazu i punktową ocenę wyobraźni dziecka przeprowadza się analogicznie jak analizę twórczości ustnej w poprzedniej metodzie, według tych samych parametrów i przy użyciu tego samego protokołu.

Metodologia „Rzeźba”

Dziecko otrzymuje zestaw plasteliny i zadanie: w ciągu 5 minut wykonaj jakieś rzemiosło, rzeźbiąc je z plasteliny. Wyobraźnia dziecka oceniana jest według w przybliżeniu tych samych parametrów, co w poprzednich metodach, od 0 do 10 punktów.

0-1 punkt otrzymuje dziecko, które w czasie wyznaczonym na wykonanie zadania (5 minut) nie było w stanie nic wymyślić ani zrobić rękami.

Dziecko otrzymuje 2-3 punkty, gdy wymyśli i wyrzeźbi z plasteliny coś bardzo prostego, na przykład piłkę, kostkę, patyk, kółko itp.

Dziecko zdobywa 4-5 punktów, jeśli wykonało stosunkowo proste rzemiosło, które zawiera niewielką liczbę zwykłych części, nie więcej niż dwie lub trzy.

Dziecko otrzymuje 6-7 punktów, jeśli wymyśliło coś niezwykłego, ale jednocześnie nie wyróżnia się bogactwem swojej wyobraźni.

Dziecko otrzymuje 8-9 punktów, gdy wymyślona przez niego rzecz jest dość oryginalna, ale nie dopracowana w szczegółach.

Za to zadanie dziecko może otrzymać 10 punktów tylko wtedy, gdy wymyślona przez niego rzecz jest bardzo oryginalna, szczegółowo dopracowana i ma dobry gust artystyczny.

Komentarze do techniki psychodiagnostyka wyobraźni. Metody oceny rozwoju wyobraźni dziecka w wieku szkolnym poprzez jego opowieści, rysunki i rękodzieło nie zostały wybrane przypadkowo. Wybór ten odpowiada trzem głównym typom myślenia, jakie posiada dziecko w tym wieku: wizualnie efektowne, wizualno-figuratywne i werbalno-logiczne.

Wnioski na temat poziomu rozwoju

Wynik 10 punktów wskazuje, że dziecko ma skłonności do tego typu aktywności, dla których niezbędny jest rozwój odpowiedniego typu wyobraźni. Takie dziecko z pewnością jest gotowe do nauki w szkole, biorąc pod uwagę sprawdzane kryteria.

Wynik w przedziale od 8 do 9 punktów oznacza, że ​​dziecko jest w miarę gotowe do podjęcia nauki w szkole.

Wynik w przedziale od 6 do 7 punktów świadczy o tym, że dziecko jest ogólnie zadowalająco przygotowane do nauki w szkole.

Wynik 4-5 punktów świadczy o niewystarczającej gotowości dziecka do nauki w szkole.

Wynik 3 lub mniej najczęściej świadczy o nieprzygotowaniu dziecka do nauki w szkole podstawowej.

Procedura badawcza

Badanie to jest prowadzone zarówno z jednym podmiotem, jak iz grupą. Ale lepiej, żeby grupa była mała, do 15 osób. W tym drugim przypadku eksperymentator musi dopilnować, aby do końca badania żaden z badanych nie mówił ani nie pokazał innym swoich rysunków.

Testowanie odbywa się w trzech etapach. W pierwszym etapie badany otrzymuje kartkę papieru z przedstawionym zarysem koła, w drugim - trójkąt, a w trzecim - kwadrat. Każdy etap badania poprzedzony jest powtarzającymi się instrukcjami.

Instrukcje do tematu: „Korzystając z konturu figury geometrycznej pokazanej na tym arkuszu, narysuj obrazek. Jakość rysunku nie ma znaczenia. Użyj metody użycia konturu według własnego uznania. Na sygnał „Stop!”, przestań rysować.

Eksperymentator określa czas rysowania na każdym etapie za pomocą stopera. W każdym przypadku powinien on wynosić 60 sekund.

Na koniec testu osoba badana proszona jest o samoocenę i w tym celu zadaje się pytanie: „Czy podobało Ci się zadanie? Jakie uczucia towarzyszyły Ci podczas jego wykonywania?”

Przetwarzanie wyników

Przetwarzanie wyników i określenie poziomu rozwoju wyobraźni, stopnia utrwalenia pomysłów, elastyczności lub sztywności, a także oryginalności czy stereotypizacji odbywa się poprzez porównanie treści i analizę wszystkich trzech rysunków tematu.

Analiza wyników

Ważne jest porównanie uzyskanych wyników z charakterystyką zaangażowania podmiotu w proces badawczy i jego postaw. W tym celu wykorzystywane są dane pochodzące z raportów własnych.

Przede wszystkim należy zwrócić uwagę na podmioty o sztywnej wyobraźni. Może to być konsekwencja doświadczonego stresu i afektu. Bardzo często, choć nie zawsze, osoby umieszczające wszystkie swoje rysunki jedynie w konturach geometrycznych kształtów cierpią na jakąś chorobę psychiczną. Rysunki o takiej tematyce nie są omawiane na grupie. Nauczyciel-psycholog rejestruje takie osoby i zaleca, aby najpierw skontaktowały się ze służbą psychologiczną uczelni w celu wykonania specjalnego badania psychodiagnostycznego. Ale jednocześnie trzeba znaleźć jakąś wymówkę, żeby nie urazić psychiki ucznia rzekomą diagnozą.

Osoby o piątym poziomie złożoności wyobraźni, pozbawione stereotypów i wysokiej jakości wykonania rysunków są zazwyczaj zdolne do działalności artystycznej (grafika, malarstwo, rzeźba itp.). Ci, którzy skłaniają się ku naukom technicznym, rysunkowi lub logice i filozofii, mogą przedstawić pewne abstrakcje lub figury geometryczne. Natomiast osoby o orientacji humanitarnej uwielbiają tematykę związaną z działalnością człowieka, rysowanie ludzi, ich twarzy czy przedmiotów antropomorficznych.

Omawiając wyniki badań i formułując zalecenia, konieczne jest ustalenie warunków, które pomogą przełamać stereotypy, rozwinąć kreatywność i nakreślić zadania ćwiczące elastyczność procesu wyobraźni.

Technika „Wymyśl historię”.

Dziecko ma za zadanie wymyślić historię o kimś lub czymś, poświęcając jej tylko 1 minutę, a następnie opowiedzieć ją w ciągu dwóch minut. Może to nie jest opowieść, ale na przykład jakaś opowieść lub bajka.

Ocena wyników

Wyobraźnię dziecka w tej technice ocenia się według następujących kryteriów:

1. Szybkość wymyślania historii.

2. Niezwykłość i oryginalność fabuły opowieści.

3. Różnorodność obrazów użytych w opowieści.

4. Opracowanie i uszczegółowienie obrazów przedstawionych w opowiadaniu.

5. Wrażliwość, emocjonalność obrazów w opowieści.

Za każdą z tych cech opowieść może otrzymać od 0 do 2 punktów, w zależności od tego, jak wyrażona jest w niej jedna lub druga z wymienionych powyżej cech.

Dzięki szybkości wynalazku historia otrzymuje 2 punkty, jeśli dziecku udało się ją ułożyć w czasie nie dłuższym niż 30 sekund. 1 punkt otrzymuje się za historię, której wymyślenie zajęło od 30 sekund do 1 minuty. Za to kryterium opowiadanie otrzymuje 0 punktów, jeżeli dziecko nie było w stanie nic wymyślić w ciągu minuty.

Niezwykłość, oryginalność fabuły historię (drugi znak) ocenia się w następujący sposób. Jeśli dziecko po prostu mechanicznie powtórzy to, co kiedyś widziało lub słyszało, wówczas jego historia otrzymuje na tej podstawie 0 punktów. Jeżeli dziecko wnosi coś nowego od siebie do tego, co zobaczyło lub usłyszało, wówczas historia otrzymuje 1 punkt. Wreszcie, jeśli fabuła opowieści jest całkowicie wymyślona przez samo dziecko, jest niezwykła i oryginalna, wówczas otrzymuje 2 punkty.

Według kryterium „różnorodność obrazów użyte w opowiadaniu” (trzeci znak) opowiadanie otrzymuje 0 punktów, jeśli niezmiennie od początku do końca mówi o tym samym, np. tylko o jednej postaci (wydarzeniach, rzeczach) i ma bardzo słabe cechy tej postaci. Opowieść otrzymuje 1 punkt za różnorodność użytych obrazów, jeśli zawiera dwie lub trzy różne postacie (rzeczy, wydarzenia) i każdy z nich jest scharakteryzowany z innego punktu widzenia. Wreszcie opowieść może otrzymać 2 punkty tylko wtedy, gdy zawiera cztery lub więcej postaci (rzeczy, zdarzenia), które z kolei charakteryzują narratora z różnych stron.

Stopień opracowanie i szczegółowość zdjęć w opowieści (czwarty znak) powstaje w następujący sposób. Jeżeli postacie (wydarzenia, rzeczy itp.) w opowiadaniu nazywane są jedynie dziećmi i nie są w żaden sposób bliżej scharakteryzowane, wówczas opowiadanie otrzymuje za to kryterium 0 punktów. Jeżeli oprócz tytułu wskazano jeszcze jedną lub dwie cechy, opowieść otrzymuje 1 punkt. Jeżeli wymienione w opowiadaniu przedmioty charakteryzują się trzema lub więcej cechami, wówczas otrzymuje on ocenę 2 punktów.

Impresja i emocjonalność obrazów w opowieści (piąty znak) ocenia się w następujący sposób. Jeżeli obrazy opowieści nie robią na słuchaczu żadnego wrażenia i nie towarzyszą im żadne emocje ze strony samego narratora, wówczas opowieść otrzymuje 0 punktów. Jeśli emocje narratora są ledwo wyrażone, a słuchacze również mają słabą reakcję emocjonalną na historię, wówczas otrzymuje 1 punkt. Wreszcie, jeśli zarówno sama historia, jak i jej przekaz przez narratora są wystarczająco emocjonalne i wyraziste, a dodatkowo słuchacz jest wyraźnie naładowany tymi emocjami, wówczas opowieść otrzymuje najwyższą ocenę – 2 punkty.

Wnioski na temat poziomu rozwoju

10 punktów – bardzo wysoko.

8-9 punktów - wysoko.

4-7 punktów - średnia.

2-3 punkty - mało.

0-1 punkt - bardzo niski.

Powiązane artykuły: