Opisy przejścia Stalker Cień Czarnobyla: Opis przejścia Złota Piłka: Ukończenie poradnika. Złota kula. Ukończenie - Osiągnięcia Ukończenie złotej kuli Stalkera, gdzie znajdują się ikony

Modderzy nie siedzą bezczynnie. Do gry Stalker: Shadow of Chernobyl wydano kolejny modyfikator, który posiada pełnoprawną fabułę i wiele dodatkowych zadań. Ponadto, jako miły bonus dla badaczy, przygotowano anomalny album, który powinien zawierać ikony. Te same odznaki zbierze główny bohater.

Działka

Wydarzenia w grze rozgrywają się w sierpniu 2008 roku, kiedy minął zaledwie rok od drugiej eksplozji w Czarnobylu. Strefa dopiero zaczynała się odradzać, ale występujące w niej anomalie szybko się rozprzestrzeniały. Na terenie Strefy nie pojawiły się jeszcze grupy, a ci, którzy znaleźli się w środku, nazywali siebie przybyszami lub harcerzami. Ranga poszukiwaczy zależała od ich doświadczenia i czasu spędzonego w Strefie. W tamtym czasie w anomalnym środowisku mogła przebywać niewielka liczba osób: około 30-50 osób, jeśli nie uwzględnić wojska na granicy. Stalkerzy dopiero zaczęli się pojawiać i nikt nie miał pojęcia o żyjących tam mutantach, śmiertelnych anomaliach i innych niebezpieczeństwach.

Główny bohater, nazywany Zhekanem, postanawia udać się do serca Strefy i odnaleźć tajemniczego „Spełniacza Życzeń”, nie mając doświadczenia prześladowcy ani poszukiwacza. Kiedy dostaje się do Strefy, wojsko zostaje wysłane za nim, a Zhekan nie ma innego wyjścia, jak tylko się poddać. Po leczeniu w celi żołnierz zwraca się do głównego bohatera i pomaga mu uciec z punktu kontrolnego. Nie ma jednak czasu na eksplorację terytorium, gdyż w ciągu zaledwie kilku minut trzeba się schować, w przeciwnym razie główny bohater zostanie zabity przez snajpera.

Innowacje

Wiele lokacji w tym modzie nie ma wpływu na terytorium głównej gry, ale jednocześnie są szczegółowo narysowane i wysoce zoptymalizowane. Oprócz nowych lokacji można zauważyć zaktualizowany Samsung PDA, który posiada nowy system osiągnięć w grze.

Kolekcja odznak

Pierwsza ikona pojawia się po odnalezieniu łupu Mordaty'ego, który znajduje się na terenie Kordonu, w Wiosce, do której prześladowca trafia na samym początku gry. Plecak leży za piwnicą, a w nim artefakt „Gruz”, apteczka, smalec i odznaka „50 ZSRR”.

Druga ikona znajduje się w łupie Korbuta, a sam Korbut leży martwy w pobliżu anomalii kolejowej, pod mostem. Po przeszukaniu zwłok w PDA pojawi się znacznik z lokalizacją łupu. Plecak z gadżetem zawiera artefakt „Klubok”, dwie wódki oraz odznakę „Doskonałość”.

Następna ikona prześladowcy znajduje się obok tunelu kolejowego, w którym występuje anomalia elektryczna. Leży tam zwłoki Jacka, jednak trzeba podejść do niego ostrożnie, gdyż anomalia ta zabija za pierwszym razem, niezależnie od wyposażenia gracza. Gdy tylko pojawi się napis „przeszukaj zwłoki”, wciskamy odpowiedni klawisz i sprawdzamy na mapie współrzędne łupu Jacka. Znajduje się tam trzecia odznaka radziecka.

Prześladowca w dalszym ciągu zbiera odznaki podczas podróży po Kordonie. Na drodze stoi ciężarówka, a w niej niejaki Madison i jego towarzysze, a każdy z nich ma jakiś pomysł na łup. Sama skrytka leży przy pniu, naprzeciw farmy, obok spalonego samochodu. W plecaku znajdują się trzy apteczki, zniszczone dokumenty i odznaka.

W modzie „Stalker: Złota Piłka. Ikony „Zakończenie”, których należy szukać, jeśli postępujesz zgodnie z instrukcjami, są dość interesujące. Piąta odznaka znajduje się w łupie Martyna, a jego zwłoki leżą pod mostem kolejowym. Możesz go przeszukać tylko za pomocą artefaktu „Przewodnik”, w przeciwnym razie gracz zostanie zabity przez anomalię. Niedaleko przewróconej lokomotywy, wśród kamieni, leży plecak zawierający artefakt Żelaznego Orła, wojskową apteczkę, trzy leki przeciwradiacyjne i odznakę Perkusisty.

Poszukiwania ikon anomalnego albumu przez prześladowcę natrafiają na informacje od Łasicy, która prowadzi gracza do korytarza w drodze do niedokończonego budynku w Dolinie. W krzakach niedaleko niedokończonego budynku znajdziesz plecak Łotrzyka, w którym znajdziesz szóstą odznakę.

W poszukiwaniu tej części anomalnego albumu prześladowca odnajdzie ikonę na Dzikim Terytorium. Siódmy z rzędu leży w garażu dla ciężarówek. Będzie tu ognista anomalia - nie jest trudno ją ominąć, wtedy w samym rogu będzie pudełko, a w nim ikona.

Znalezienie kolejnej ikony nie jest łatwe, gdyż nie prowadzi do skrytki. Ikona ta znajduje się na obrzeżach Strefy w opuszczonym domu. Przy wejściu na suficie wisi anomalia, należy ją ominąć i przejść do następnego pomieszczenia, gdzie znajduje się plecak z odznaką.

Anomalna płyta

W Stalker: Golden Ball ikony są rozproszone po całej Strefie. Sam album anomalii leży w początkowej wiosce, w jednym z domów, w którym z sufitu zwisają anomalie. Gdy gracz zbierze wszystkie ikony, możesz skorzystać z przydatnego bonusu anomalnego albumu, a mianowicie przekształcić niektóre artefakty w inne.

Opisy przejścia Stalker Cień Czarnobyla: Opis przejścia Złota Piłka: Ukończenie poradnika

A więc: Akcja rozgrywa się w roku 2008 (a dokładniej 18 sierpnia). Od drugiej eksplozji minął rok, Strefa jest jeszcze młoda, ale anomalna aktywność w niej jest już powszechna. Nie ma grup (każdy, kto dostał się do środka, w zależności od doświadczenia nazywa siebie „skautem” lub „przybyszem”), nie ma baz, łącznie w Strefie przebywa od 30 do 50 osób (nie licząc wojska na punktach kontrolnych). O anomaliach, mutantach itp. tak naprawdę nikt nic nie wie, ale pierwsze artefakty trafiły już w ręce naukowców i ludzkość potrafiła je docenić.
Do Strefy przybywa młody mężczyzna. Wiadomo o nim tylko: 1) Pseudonim (Zhekan); 2) Cel w Strefie (znajdź „Spełniającego Życzenia”); 3) W przeszłości był zwykłym człowiekiem, bez doświadczenia w przetrwaniu w ekstremalnych warunkach.

1) KORDON.
Przejście zaczyna się od tego, że aby dostać się do samej Strefy należy pokonać punkt kontrolny w Kordonie. W trakcie bohater zostaje złapany przez żołnierzy, zamknięty w jednym z pomieszczeń i przesłuchiwany. Po przesłuchaniu pojawia się możliwość ucieczki. Musisz porozmawiać przez okno z rekrutem, który często biegnie do toalety. Podczas rozmowy będzie udawał, że czujemy się źle. Poproś o lekarstwo, pospiesz się. Żołnierz uwierzy (aby uwierzyć, trzeba wziąć tabletki z apteczki leżącej na stole), otworzy drzwi i będziemy musieli uciekać. Mamy około 30 sekund na odejście na bezpieczną odległość, zanim wojsko otworzy ogień. Aby Twoja ucieczka była bezpieczniejsza, możesz zażywać morfinę.
Po wyzwoleniu musimy spotkać się z osobą, która wskaże nam schronienie funkcjonariuszy lokalnego wywiadu. Znamy współrzędne kontaktu. Jedziemy do niego, on zabiera nas do wioski. Tam od razu rozmawiamy z Sanyą, radzi nam skontaktować się ze Skidanem (kupcem). Skidan w bunkrze przekazuje nam różne rzeczy i opowiada o okolicznych mieszkańcach. Wtedy będziemy mogli działać samodzielnie. Eksplorując Kordon, natrafiamy na przeszkodę uniemożliwiającą przekroczenie mostu kolejowego i całego toru kolejowego dzielącego lokację na 2 części. Ta przeszkoda to ogromna anomalia, która zabija każdego, kto zbliży się do linii kolejowej. Miejscowi nazywają ją także „Żeleżką”. Istnieje wersja, według której „Żeleżkę” można pokonać jedynie poprzez poświęcenie dla niej żywej osoby. Następnie zostaje ona na krótki czas dezaktywowana i można z czasem przekroczyć tory kolejowe.
Niedaleko mostu łapiemy na naszym PDA sygnał z prośbą o pomoc, pochodzi on z zamkniętego młyna. Podchodzimy do niego i przez okno rozmawiamy z siedzącym w środku przybyszem. To jest Wilk. Z powodu swojej ciekawości znalazł się w pułapce: jacyś nieznajomi zamknęli go tutaj, gdy przeszukiwał lokal. Wilk prosi nas, abyśmy udali się do ich obozu położonego na wschodzie, ukradli stamtąd klucz do drzwi i uwolnili go. Gdy już to zrobimy (trzeba ukraść klucz z plecaka leżącego przy ognisku. Do obozu należy podejść od strony śpiącego wartownika), Wilk proponuje poczekać, aż nieznajomi wrócą i podążać za nimi. Chowamy się w krzakach i czekamy. Do młyna wchodzi trójka nieznajomych. Gdy tylko podchodzimy do okna, żeby im się przyjrzeć, znikają, jakby rozpływały się w powietrzu. Na podłodze w miejscu, w którym stali, znajdujemy przedmiot przypominający pendrive. Bierzemy go i pokazujemy Skidanowi (jako najbardziej doświadczonemu). Rozpoznaje klucz elektroniczny w pamięci flash. Nie ma żadnych wersji dotyczących pojawienia się w Strefie dziwnych, uzbrojonych ludzi. Dalszy rozwój wydarzeń wygląda następująco: niedaleko wsi otrzymujemy sygnał na PDA, że w pobliżu jest ranny i potrzebuje on pomocy. Znajdujemy go w przyczepie przy drodze, ale gdy tylko zgodzimy się pomóc, zostajemy zaatakowani przez trzech uzbrojonych mężczyzn, którzy wyglądają zupełnie jak przybysze z młyna. Możesz po prostu uciec lub walczyć. Po ich pokonaniu rozmawiamy z byłym „rannym”, który nam zagraża i znika niespodziewanie, podobnie jak jego towarzysze. W trakcie rozmowy prosi nas o zwrot znalezionego wcześniej „klucza”, lecz otrzymuje odmowę.
Opowiadamy Skidanowi o wydarzeniach. Jest zaniepokojony powstałym zagrożeniem i radzi, abyśmy jak najszybciej pokonali „Żeleżkę” i udali się do Strefy, argumentując, że na małym Kordonie ścigający z łatwością nas znajdą, a niewinni ludzie mogą cierpieć razem z nami. Postanawiamy zastosować się do jego rady. Powstaje pytanie: kogo należy poświęcić anomalii? Skidan mówi nam, że musimy najpierw sprowokować nieznajomych do ataku, następnie zwabić jednego z nich do anomalii, a gdy się uda, szybko przedrzeć się przez Żeleżkę. Zgadzamy się i idziemy na mostek, kładziemy się tam i czekamy na sygnał od kupca. Sygnał pojawia się kilka minut później – do wsi przyszli obcy ludzie, pytali o nas i już zmierzają w stronę mostu. Przygotowujemy się do ataku. Trzej uzbrojeni mężczyźni zbliżają się do mostu i zaczynają nas szukać. Prowokujemy ich do ataku (wcześniej trzeba pozostać niezauważonym!), po zabiciu jednego z nich przez „Żeleżkę” – szybko przebijamy się przez most (mamy około 15 sekund). Zatem droga do Strefy jest dla nas otwarta, ale mosty z powrotem są spalone.
Jeśli nie mamy czasu na przekroczenie torów kolejowych, pozostaje jeszcze inna możliwość. Na zachód od mostu w nasypie znajduje się tunel, w którym znajduje się potężna anomalia „Łuk”. Nie da się przez to przejść przez tunel, ale Skidan mówi nam, że jeśli założymy specjalny kombinezon naukowy, to teoretycznie jesteśmy w stanie wytrzymać uderzenie Łuku i przedrzeć się na drugą stronę. Garnitur znajduje się na wojskowym punkcie kontrolnym, leży w zamkniętym sejfie w barakach, w których nas przetrzymywano na przesłuchanie. Należy: a) założyć kamuflaż Skidana (aby ukryć się przed wojskowymi snajperami), b) spokojnie dostać się do punktu kontrolnego i do samych koszar (należy przeskoczyć przez płot przy toalecie i starać się nie zostać zauważonym), c ) podnieś kod do sejfu z arsenałem (będzie podpowiedź) i zabierając stamtąd skafander, opuść punkt kontrolny w dowolny możliwy sposób.

Następnie naszym celem będzie spotkanie się z funkcjonariuszem lokalnego wywiadu (zwiadowcy są pierwowzorem pierwszych prześladowców). Znajdujemy go na farmie, gdzie pomagamy mu w walce z dzikimi. Następnie udajemy się z nim do pobliskiego schroniska. Znajdziemy tam wodę, miejsce na ognisko i miejsce do spania (podobne wiaty znajdują się w innych lokalizacjach). Podczas pierwszej rozmowy Andrey (tak ma na imię oficer wywiadu) traktował nas chłodno, bez większego zaufania. Nagle słychać kroki i do pokoju wbiega ranny mężczyzna w wojskowym mundurze, wołając o pomoc. Po tym upada na ziemię i traci przytomność. Andrei nakazuje nam natychmiast udać się do jego skrytki i przynieść artefakt, który ma właściwości lecznicze - mogą pomóc rannym. Przynosimy artefakt i widzimy, że wojskowy jest już znacznie lepszy i jest przytomny. Andrey przyznaje, że potrzebował artefaktu jako sprawdzianu naszej uczciwości. Rozmawiamy z wojskowym (majorem Ovrakhem). Mówi, że jest drugim pilotem helikoptera MI-24, który rozbił się w pobliżu. Podczas lądowania samochód uderzył w poruszającą się anomalię, załoga zginęła i tylko jemu udało się uciec. Major chce wrócić do punktu kontrolnego, wiedząc, że prędko nie zostanie wysłana po niego ekspedycja ratunkowa. Andriej, który włączył się w rozmowę, opowiada, że ​​choć drogę powrotną blokuje Żelezka, to podobno da się ją pokonać bez poświęceń z ludzi. Aby to zrobić, musisz mieć przy sobie jakiś unikalny artefakt - da ci to pojedynczą szansę na pokonanie tej śmiercionośnej bariery. Artefakt ten jest własnością innego oficera wywiadu o imieniu Wasilij, który mieszka dalej na północ, na wysypisku śmieci. Ponieważ Andrei również musi się tam dostać, nie mamy wyboru. We trójkę postanawiamy udać się na wysypisko śmieci.
W drodze na wysypisko znajduje się stary punkt kontrolny. Zbliżając się do niego, Andrei zauważa zwłoki przybyszów, których spotkał tu wcześniej i ostrzega nas przed niebezpieczeństwem. Już na samym punkcie kontrolnym widzimy grupę osiadłych tam ludzi. To Tyrsa (główny), Shustrila (jego asystent) i niejaki Abdul, który na pierwszy rzut oka wygląda na wariata. Przejście na wysypisko blokują drzwi, do których klucz znajduje się w kieszeni Tyrsy. Za przejazd żąda dużo pieniędzy: 200 tysięcy rubli. Ponieważ nie ma ich dokąd zabrać, Andrei zaczyna grozić Tyrsie, ale Abdul uderza go i majora ukierunkowanym psionicznym ciosem emanującym z jego ciała, przez co tracą przytomność. Sami też na to cierpimy, ale w znacznie mniejszym stopniu. Po tym Tyrsa osobiście zaprasza nas do wyjścia, twierdząc, że oficer wywiadu i wojskowy i tak zostaną wykończeni i nie ma nam nic do zabrania. Widząc bezradność naszych przyjaciół, możemy zrobić co następuje: skontaktować się bezpośrednio z Abdulem, pokazać mu znaleziony „klucz do pendrive'a”, a kiedy zażąda, aby mu go dał, w zamian zażądać teraz psi-ataku na Tyrsę i Shustrile, co robi. Po odzyskaniu przytomności Andrei i major wypędzają rabusiów z punktu kontrolnego (spotkamy się z nimi później), zabierając im wcześniej klucz do drzwi na Składowisko. Abdul po otrzymaniu naszego „klucza” znika jak obcy z młyna.

2) ZRZUTU.
Po uzyskaniu dostępu do Składowiska udajemy się tam wszyscy razem. Przy wejściu widzimy, że północną część lokacji zajmuje wiele dziwnych anomalii, które nieustannie się poruszają. Pokonujemy strefę zagrożenia, prowadząc Andrieja i majora (musimy starać się utrzymać ich przy życiu). Docieramy do południowego krańca lokacji, gdzie znajdujemy przyczepę-wiatę zwiadowcy Wasilija. Wkrótce on sam się pojawia. Wszyscy wspólnie osiedlamy się w jego schronisku i rozmawiamy z właścicielem. Pytamy go o drogę do centrum Strefy (gdzie według legendy znajduje się potrzebny nam „Spełniający Życzenia”). Mówi, że przejście bezpośrednio na północ (na teren zakładu w Rostocku) jest zaminowane. Przez miny nie możesz się przekraść, ale jest inna możliwość: napraw porzucony transporter opancerzony i przejdź z nim niebezpieczny odcinek drogi. Istnieje możliwość przedostania się do Ciemnej Doliny, gdzie znajdziemy część zamienną do naprawy samochodu. Według Wasilija powinno to być w opuszczonej fabryce. Z kolei przejście do Doliny blokuje duża anomalia Cloud Cloud. Aby go rozbroić, musisz znaleźć na wysypisku artefakty „zielone”, „czerwone” i „żółte kule”. Znajdujemy je i trafiamy do Ciemnej Doliny.

3) DOLINA.
W pobliżu skrzyżowania spotykamy funkcjonariusza lokalnego wywiadu Seryogę, który wskazuje nam drogę do swojego schronu i wyjaśnia sytuację. W fabryce zadomowiły się mutanty i wiele anomalii. Zginęli jego towarzysze, którzy wcześniej schronili się w podziemiach fabryki. Ponieważ zajmowali się zbieraniem najróżniejszych rzeczy w warsztatach i lokalach, najprawdopodobniej mieli części zamienne do potrzebnego nam transportera opancerzonego. Będziesz musiał odnaleźć ich szczątki, zdobyć klucz do schronu, otworzyć drzwi i wejść do piwnicy. W piwnicy znajdujemy pamiętnik harcerzy, w którym jest napisane, że ktoś, kto wyszedł zza zardzewiałych drzwi w samym kącie piwnicy, okradł skrzynkę i m.in. zabrał część transportera opancerzonego. Naszym kolejnym krokiem będzie odnalezienie na terenie fabryki części zamiennych do spawarki, odblokowanie za ich pomocą wspomnianych wcześniej drzwi (spawanych przez zwiadowców) i wejście do tajnego laboratorium (X-18).

4) X-18.
Przy wejściu od razu zostajemy zaatakowani przez obiekty eksperymentalne (zmutowane osoby) i zamknięci w celi karnej. Siedzi z nami kolejny z mutantów, możemy z nim porozmawiać. Okazuje się, że loch zamieszkuje grupa byłych obiektów eksperymentalnych laboratorium X-18. Po drugim wypadku personel pośpiesznie go opuścił, a badani po wyjściu z cel założyli swego rodzaju społeczeństwo z własną hierarchią. Ich społeczeństwo zbudowane jest na półreligijnych zasadach i regułach, nieco przypominających przykazania biblijne. Uważają, że ich „Bogiem” jest pewien „Wielki Doktor” – ostatni żyjący naukowiec laboratorium, który zabarykadował się na najniższym poziomie i kontroluje życie obiektów eksperymentalnych za pomocą systemu monitoringu i domofonu. Naszym głównym zadaniem (obok poszukiwania części zamiennych do transportera opancerzonego) jest znalezienie sposobu na opuszczenie laboratorium, gdyż badani, przestrzegając zasady Doktora, nie wypuszczają z niego nikogo. Po pewnym czasie do celi trafia Badana Trzynastka, przeprowadza krótkie przesłuchanie, po czym skazuje nas na śmierć. Nie jest jednak zainteresowany zwykłym zabiciem nas i postanawia na tym skorzystać. Zostajemy wpędzeni do silnie skażonej promieniowaniem części laboratorium, gdzie w krótkim czasie musimy naprawić zepsute urządzenie elektryczne. Tym samym badani z kolei chcą przeprowadzić eksperyment na człowieku, chcąc dowiedzieć się, jak długo jego organizm jest w stanie oprzeć się śmiercionośnemu promieniowaniu. Z pomocą przychodzi nam szansa: wśród wraków sprzętu odnajdujemy pozostawiony przez kogoś zapas leków przeciwradiacyjnych i dzięki temu pozostajemy przy życiu. Potem Trzynasty uwalnia nas, ale nadal nie możemy wyjść poza laboratorium. Badani powierzają nam następujące zadanie - odnalezienie określonej liczby obwodów elektronicznych na pierwszym poziomie laboratorium i zainstalowanie ich w procesorze generatora. Generator ten musi zostać uruchomiony na polecenie samego Doktora. W trakcie poszukiwań poznajemy niektórych członków tego stowarzyszenia i dowiadujemy się, że wśród nich szykuje się spisek przeciwko obiektom badań drugiego stopnia – bardziej uprzywilejowanym, wybranym przez Doktora w określonym celu. Wybrani nie zajmują się pracą fizyczną ani zbieraniem pożywienia; całe zaopatrzenie dla nich zapewniają badani pierwszego stopnia. WAŻNE: gdy tylko zyskasz swobodę poruszania się w laboratorium, od razu udaj się do pomieszczenia z czołgiem i zabierz skrzynię biegów z transportera opancerzonego znajdującego się tam w skrzyni. Następnie musimy najpierw pomóc Dziewiętnastce (znaleźć koder i otworzyć sejfy), a następnie poprosi nas o jedzenie jego towarzysza siedzącego w celi karnej. Rozmawiamy z Trzynastą, on nas tam wpuszcza. Rozmawiamy z Tenem, wyjaśnia sytuację i zgadzamy się pomóc mu w dokonaniu zamachu stanu. Po odbyciu kary idziemy do więźniów siedzących w kuchni i wymieniamy trzy zwłoki szczurów na nóż. Następnie udajemy się do Trzynastki i prosimy o wzięcie udziału w teście emitera Caymanov. Podczas zabiegu wciskamy ukryty włącznik (ze ściany), urządzenie ulega przeciążeniu, następuje przypływ promieniowania i Trzynastka mdleje. Musisz mieć czas, żeby go zabić nożem. Następnie zabieramy mapę z jego ciała i idziemy do drzwi na niższy poziom, razem z innymi obiektami eksperymentalnymi schodzimy na dół. W dole krążą agresywne obiekty testowe, zabijając wzrokiem; trzeba do nich podbiec od tyłu i uderzyć nożem. Dziesiąty prosi o znalezienie 5 mikroukładów, znajdują się one w pudełkach na niższym poziomie laboratorium. Przyprowadzamy ich, pojawia się kontroler (mutant), pokonujemy go. Następnie drzwi się otwierają, ale nie powinieneś od razu biegać do przodu - są tam dwie wieżyczki. Można je zneutralizować granatami ze spiżarni. Następnie udajemy się do pokoju na górze, tam rozmawiamy z Wielkim Doktorem, otrzymujemy klucz i możliwość wydostania się z laboratorium X-18.

5) DOLINA.
Gdy tylko wyjdziemy z lochu, przychodzi wiadomość od zwiadowcy Seryogi, że chce porozmawiać. Chodźmy do niego. Seryoga zauważył coś ciekawego w niedokończonym budynku, chce się tam dostać i prosi nas o zakrycie tego. Zgadzamy się. Seryoga najpierw wysyła nas na poszukiwanie artefaktu „Ul”, udajemy się we wskazane miejsce, widzimy tam wilkołaka Izloma. Możesz go od razu zaatakować, ale możesz z nim porozmawiać. Jeśli zgodzisz się zaopatrzyć go w lekarstwa, będziesz musiał zadzwonić do naukowców doktora Pilmana na laptopie (w schronisku), następnie kupić od nich pigułki i zanieść je do Izlomu. Da nam „Ul”. Wracamy do Seryogi, idziemy z nim przez galerię do niedokończonego budynku. Znajdujemy się tam w trudnej sytuacji, odzyskujemy zmysły już w niewoli agentów (w klatce). Nasi agenci wykonują egzekucję na Seryodze. Abdul siedzi z nami w więzieniu, pytamy go i uzyskujemy szczegółowe informacje na temat Głównego Naukowca i trochę na temat Złotej Piłki (podobno znajduje się ona w Prypeci). Następnie zgadzamy się na ucieczkę, rzucamy ryglami w przycisk na ścianie, aż pęknie i drzwi klatki się otworzą. Teraz musisz ostrożnie ominąć wszystkich agentów (jest ich około 15) i wspiąć się na piętro, gdzie znajdziesz generator (według dźwięku) i go wyłączysz. Spowoduje to również wyłączenie wieżyczek ochronnych wokół bazy. Niedaleko generatora będzie kryształ substancji gamma, trzeba go rozbić. Gdy tylko to zrobimy, wszyscy agenci stracą przytomność. Możesz także udać się do biura przywódcy, gdzie możesz zabrać ze skrzynki klucz do zbrojowni (są tam nasze skonfiskowane rzeczy). Następnie rozmawiamy z Abdulem, ostrzega on przed zbliżającym się w naszą stronę helikopterem agenta. Biegniemy z nim do samochodu schronu (chowając się przed kulami helikoptera), gdy tylko wejdziemy do środka, helikopter odleci. Rozmawiamy z Abdulem i on proponuje wspólny wyjazd do Prypeci. Chodźmy na wysypisko.

6) ZRZUTU.
Na wysypisku w schronie widzimy nieobecność Wasilija, Andrieja i majora, na podłodze leży notatka. Znajduje się w nim w imieniu Tyrsy zaproszenie na „strełkę” i słowa o okupie. Mówimy Abdulowi, on daje nam artefakt „Swędzenie”, idziemy do miejsca „strzały”, Abdul się ukrywa. Rozmawiamy z Tyrsą, zaraz po ostatniej uwadze w naszym ekwipunku używamy słowa „Zuda”. Bandyci tracą przytomność, Abdul zabija Tyrsę z zasadzki, wyjmujemy z jego ciała PDA i czytamy informacje. Biegniemy szybko do punktu, który pojawia się na mapie. Tam zabijamy ostatniego rekrutera i uwalniamy więźniów. Teraz rozmawiamy z Wasilijem, przekazujemy mu skrzynię biegów, on naprawia transporter opancerzony i możesz nim pojechać przez pole minowe do Baru.

7) BAR.
WAŻNE: gdy tylko pojawimy się w Barze, od razu wyskakiwanie z transportera opancerzonego jest nudne, bo zaraz eksploduje. Rozmawiamy z Abdulem, idziemy do anomalii autobusowej. Aby temu zaradzić, musimy szybko przemieszczać się od jednego szkieletu do drugiego, aż znajdziemy się przed drzwiami wejściowymi autobusu. Widzimy w kabinie magnetofon, wyłączamy go i anomalia zostaje rozładowana. Rozmawiamy z Abdulem, jedziemy do miejsca, gdzie przy drodze stoi zepsuty UAZ i syczy radio. Wybieramy, wykorzystujemy i kontaktujemy się z naukowcem. Ponownie rozmawiamy z Abdulem, dowiadujemy się, że w barze szaleje wirus i przedostajemy się przez tłumy zakaźnych zombie do wieży. W wieży rozmawiamy z Władimirem, ten prosi nas o znalezienie lekarstwa, które spadło z helikoptera i daje mu znak. Według znaku nie ma lekarstwa, ale jest mutant karłowaty, który zabiera nas do zwłok innego naukowca, od którego zabieramy klucz. Rozmawiamy o tym z Władimirem, dostajemy znak na drzwiach do piwnicy. Idziemy tam, zabijamy po drodze zombie i schodzimy do lochu. Tam widzimy wyczerpanego zwiadowcę Alana, który prosi o zabicie pseudoolbrzyma. Potwór jest bardzo wytrwały, prawie niemożliwe jest głupie strzelenie mu w czoło. Aby go zabić musisz strzelić do niego będąc w pobliżu zielonej anomalii, która okresowo pojawia się na skrzynkach. Wystarczy 6-7 trafień z anomalii i potwór jest gotowy. Rozmawiamy z Alanem, zabieramy Cheburashkę z sejfu obok, idziemy do krasnoluda i korzystamy z zabawki obok niego. W zamian krasnolud daje puszkę szczepionki. Idziemy do Władimira, on odkrywa karty. Dochodzimy do porozumienia z nim, po czym dezynfekuje terytorium i odlatuje. Po pewnym czasie Abdul będzie gotowy do kontynuowania podróży do magazynów armii.

8) MAGAZYNY ARM.
Na początek rozmawiamy z Abdulem i podchodzimy do bariery, którą uniemożliwia przejście duża anomalia elektryczna. Abdul prosi o znalezienie w jednostce wojskowej specjalnego materiału, który pozwoli nam to pokonać, chodźmy tam. W centralnym budynku, w lodówce, znajdujemy przestraszonego harcerza, który udaje szaleńca i ucieka przed nami. Nie ma potrzeby gonić go, warto udać się do koszaru nr 1 i zabrać znajdujące się tam dokumenty (zabijając po drodze poltergeista). Następnie za pomocą znaku odnajdujemy skrytkę psychola, zabieramy tam klucz i udajemy się do koszaru 2, widzimy tam przestrzenną anomalię mieniącą się różnymi kolorami. Kolejność przejazdów: biało-niebiesko-czerwona. Przechodzimy przez nią, znajdujemy w tamtej skrzynce więcej dokumentów i otrzymujemy znak na kolejną skrzynkę. W tej kryjówce znajdujemy dziwną butelkę, pijemy, tracimy przytomność i odzyskujemy przytomność w zapomnianej wiosce. Nie możesz tak po prostu z tego wyjść. Dostajemy wiadomość od dziadka Makara, biegniemy do jego domu, unikając krwiopijców. Badamy domy, o które prosi, przynosimy mu przedmioty (w tym dziwne urządzenie), po czym otrzymujemy zadanie odnalezienia części zniszczonej ikony lub zrobienia czegoś z urządzeniem. Jeśli zdecydujesz się szukać ikony: części znajdziemy według oznaczeń w polach. Kiedy znajdziemy wszystkie 4, zostaną one ze sobą połączone, wrócimy do domu naszego dziadka i anomalia wokół wioski zostanie rozładowana, możliwe będzie swobodne poruszanie się po lokacji. Jeśli wybrałeś urządzenie: wspinamy się z nim na wyższy poziom wieży ciśnień, tam używamy urządzenia w ekwipunku i anomalia zostaje rozładowana, możesz wrócić do swojego dziadka i opuścić wioskę. Teraz idziemy do szalonego chorążego, rozmawiamy z nim i pokazujemy mu urządzenie. Wyznaje wszystko, mówi nam, że aby załagodzić anomalię na barierze, wystarczy włączyć instalację antenową tutaj, na terenie jednostki. Robimy to i wracamy do Abdula. Teraz możesz udać się z nim do Radaru.

9) RADAR.
Zaraz po przełączeniu na Radar czujemy się źle, tracimy przytomność i widzimy przed sobą Głównego Naukowca, który próbuje poznać nasze plany. Po rozmowie z nim opamiętamy się, porozmawiamy z Abdulem i ruszamy dalej. Abdul wpada w pułapkę (jest ranny), od razu pojawia się 4 agentów, których trzeba wyeliminować. Po walce rozmawiamy z Abdulem, prosi o czas na regenerację i wysyła go na walkę z najlepszym agentem Phoenixem. Idziemy do upadłego helikoptera, kiedy się zbliżamy, Phoenix przybiega. Jeśli po prostu do niego strzelisz, teleportuje się, musisz uderzyć go w głowę, wtedy upadnie i będziesz mógł go przesłuchać. Następnie wracamy do Abdula i widzimy, że został porwany. W pozostawionej notatce pisze, że chcą go zabrać do podziemnego bunkra (X-10). Możemy udać się prosto do Prypeci, albo możemy udać się do wejścia do X-10 i spróbować uratować Abdula. Jeśli założymy kostium agenta i maskę gazową, to nie zaatakują nas pierwsi, możemy się z nimi porozumieć i uzyskać dostęp do X-10 poprzez łańcuch zadań. Możesz od razu zaatakować, wtedy klucz do wejścia będzie przy ciele agenta Proroka.

10) X-10.
Jeśli przedrzemy się do bunkra, rozpocznie się odliczanie czasu, po którym Abdul (który jest na zapleczu) może zostać zabity przez agentów, więc będziemy musieli mieć czas, aby się do niego dostać, eliminując wszystkich po drodze. Ratujemy Abdula, prosi nas o włączenie palnika mózgowego. Włączamy wyłącznik w holu głównym i szybko biegniemy do wyjścia.

11) RADAR.
Tutaj musimy bardzo szybko biec do przejścia do Prypeci, jeśli nie zdążymy przed końcem odliczania, Palnik włączy się i nas zabije.

12) Prypeć.
Jeśli do Prypeci dotarliśmy bez Abdula, automatycznie aktywuje się zadanie poszukiwania jego skrytki, w której będzie zawarta notatka z instrukcją, co dalej. Jeśli przyjechaliśmy z Abdulem, to rozmawiamy z nim i idziemy ulicą. Na rozdrożu Abdul zostaje śmiertelnie ranny przez snajpera, w ostatniej rozmowie prosi nas o odnalezienie kapsuły czasu. Podążamy nowym znakiem do przedszkola, tam najpierw na podwórku przy samochodzie wyjmujemy dokumenty z walizki, potem czołgamy się do środka. Musimy uważać na teleporter na korytarzu, wyrzuci nas na dziedziniec. Na pierwszym piętrze znajdujemy ciastko, zabijemy go (dźwiękiem, ale możesz po prostu losowo się okrążyć), wypada mu klucz do punktu pierwszej pomocy. W centrum (drugie piętro) czytamy magazyn, idziemy na pierwsze piętro, tam zabijamy drugiego brownie i wypada mu klucz do lodówki. Idziemy do kuchni i znajdujemy w lodówce butelkę tabletek. Teraz wskakujemy do teleportu na korytarzu, przeniesie Cię on do sekretnego pomieszczenia z teleportami. Przechodzimy kolejno przez trzy takie pomieszczenia i ostatecznie trafiamy do gabinetu dyrektora. Tam w sejfie znajdziemy gazetę z wzmianką o kapsule czasu. Teraz musimy iść na dworzec autobusowy.
Na dworcu autobusowym widzimy w pokoju sejf, walczymy z krwiopijcą (bardzo łatwo go zabić ikoną wojskową), zabijamy go i otwieramy sejf pazurem. Zawiera notatkę o konieczności spotkania się we wskazanym miejscu. Jedziemy tam, spotyka nas przywódca agentów, Apostoł (będzie neutralny). Rozmawiamy z nim i mamy 2 wyjścia: albo zgodzić się na wysłuchanie jego kazania, albo zaatakować. Jeśli zaatakujemy: przybiegnie 10 kolejnych agentów, zabijemy ich. Zabieramy klucz do stadionu z ciała Apostoła i tam udajemy się. Jeśli się zgodzimy: zostajemy przeniesieni do sceny, w której Apostoł czyta przemówienie. Po skończeniu podchodzimy do niego, każe nam się czegoś napić i tracimy przytomność, odzyskując przytomność na dachu domu. Pojawia się nasz Umysł, rozmawiamy z nim, chronimy go przed duchami obskurantyzmu, a gdy tylko ostatni zginie, zostajemy przeniesieni z powrotem na scenę. Wszyscy agenci będą nieaktywni, po przesłuchaniu Apostoła możesz odebrać od niego klucz do stadionu i udać się tam.
Gdy tylko wejdziemy na stadion, przyleci helikopter i zacznie do nas strzelać. Szybko podbiegamy do upadłego gramofonu, wyjmujemy z pudełka RPG i zestrzeliwujemy go (1 trafienie). Teraz musisz przeszukać zwłoki agenta w przyczepie i za pomocą oznaczeń odnaleźć kapsułę czasu, w której będzie znajdował się mikroukład. Możemy bezpiecznie pojechać do elektrowni atomowej w Czarnobylu.

13) Elektrownia jądrowa w Czarnobylu.
Cały obszar znajduje się pod wpływem dużej anomalii pogodowej i jest wysoce radioaktywny. Jest tu wiele wirów, które niszczą nasz pancerz i infekują nas promieniowaniem. Należy założyć kombinezon naukowy, a następnie przeszukać ciało agenta na moście. Pojawi się zadanie znalezienia 4 części kodu od drzwi do stacji. Odnajdujemy znacznik i przeszukujemy zwłoki agentów, a kiedy to robimy, rozpoczyna się radioaktywna burza. Musisz ukryć się przed nim w specjalnych miejscach (zaznaczonych na mapie). Znajdujemy ostatniego agenta, żyje, ale ucieka przed nami. Czytamy informacje z jego laptopa (na którym siedział), robimy znak na ołtarzu i przeszukujemy go. Znajdujemy fragment w ołtarzu, wracamy do agenta i przekazujemy mu go, za co otrzymujemy ostatnią część kodu. Otwieramy drzwi. Za drzwiami będzie na nas czekać zasadzka i przejście do centrum kontroli.

14) CENTRUM KONTROLI.
To już ostatnia lokalizacja, pokonujemy ją bez ingerencji. W centralnej sali widzimy na stole komputer, uruchamiamy go za pomocą mikroukładu. Pojawia się główny naukowiec i wyjaśnia, co jest co. Następnie za pomocą komputera wyłączymy zabezpieczenie Złotej Piłki i otworzą się drzwi do sali z Balem. Podchodzimy do niego i mamy 2 wyjścia: dotknąć Piłki lub poczekać, aż się przegrzeje i uciec innym wyjściem. W zależności od wyboru otrzymujemy takie lub inne zakończenie.

To wszystko.

DODATKOWO:
10) NA ZEWNĄTRZ (Westroom).
Napisz solucję

Rytuał rozpoczął się od ubioru młodego mężczyzny na wszelkie możliwe sposoby w złotą biżuterię, założenia czystych i drogich ubrań oraz okazywania oznak uwagi. Od jakiegoś czasu uczy się gry na flecie, manier, kultury jedzenia i picia. Kiedy młodzieniec wyszedł na spacer, ludzie, którzy go spotkali, padli na kolana i modlili się ze łzami, oddając mu cześć jako bogu. Sam arcykapłan dbał o to, aby młody człowiek miał wszystko, ale jednocześnie ten luksus nie wpływał na jego atrakcyjność fizyczną. Ochroną „młodego boga” zajmował się specjalny oddział, który odpowiadał za jego bezpieczeństwo. Dwadzieścia dni przed ceremonią młody człowiek otrzymał za żony cztery szlachetne panny, a pięć dni później urządzano wspaniałe uczty na jego cześć. Wreszcie ostatniego dnia zabrano go w towarzystwie służby na osobną wyspę. Na tej wyspie kapłani otworzyli mu klatkę piersiową, wyjęli serce i zanieśli ciało na rękach, po czym odcięli mu głowę.

O artykule:
Poza rozgałęzioną fabułą, do modyfikacji Golden Ball: Completions wprowadzono różnorodne osiągnięcia, które zwiększają umiejętności Głównego Bohatera w danej sytuacji

Rusznikarz

Jesteś prawdziwym miłośnikiem broni! Po przestudiowaniu wystarczającej ilości materiałów edukacyjnych zdobyłeś umiejętność instalowania dodatkowych dodatków (celowniki, tłumiki, granatniki podlufowe).

Kolektor

Jesteś prawdziwym łowcą artefaktów! Po znalezieniu wszystkich rodzajów artefaktów występujących w Strefie zapoznałeś się z ich charakterystyką. Dzięki temu będziesz mógł częściej otrzymywać artefakty ze stref anomalnych.

Łobuz

Jesteś prawdziwym poszukiwaczem wrażeń! Po przejściu wszystkich najniebezpieczniejszych anomalii Strefy wzmocniłeś swój charakter i zwiększyłeś swoją władzę. Dzięki temu będziesz mógł przejść przez najbardziej niebezpieczne miejsca bez narażania życia.

Wojownik

Jesteś prawdziwym wojownikiem! Niszcząc przywódców wszystkich głównych społeczeństw w Strefie, pokazałeś, kto tu rządzi. Zwiększy to Twój autorytet i pozwoli Ci zarobić większy dochód ze sprzedaży artefaktów.

Patriota

Jesteś prawdziwym obywatelem swojego kraju! Udzielając nieocenionej pomocy wojsku w walce z zagrożeniami Strefy, wyświadczyłeś znaczącą usługę w zakresie bezpieczeństwa. Podniosło to Twoją władzę i umożliwi regularne otrzymywanie bezpłatnej pomocy od armii w postaci broni, amunicji i prowiantu.

Komsomolec

Jesteś prawdziwym członkiem Komsomołu! Pielęgnując jeden z symboli komunizmu, okazałeś szacunek dla wartości socjalistycznych. Teraz niektóre wcześniej bezużyteczne kostki brukowe, które znajdziesz w Strefie, mogą zamienić się w cenne artefakty bezpośrednio w twoich rękach. Za Ojczyznę, za Lenina!

Czarny kopacz

Jesteś prawdziwym poszukiwaczem skarbów! Po odkopaniu wystarczającej liczby grobów różnych dobrych i niezbyt dobrych ludzi zwiększyłeś anomalną energię artefaktu „Głowa”, co wskazało ci tak ekscytującą aktywność. Teraz artefakt ten nabył bardzo przydatne właściwości i zmienił swój wygląd, stając się „Nienormalną Czaszką”.

Rzeźnik

Jesteś prawdziwym rzeźnikiem! Potajemnie zabijając niebezpiecznego wroga nożem, udowodniłeś, że potrafisz władać tą bronią lepiej niż wiele innych. Teraz Twoje umiejętności w posługiwaniu się nożami wzrosły, a skuteczność walki w zwarciu poprawiła się na tyle, że z większością przeciwników poradzisz sobie jednym ciosem.

Snajper

Jesteś prawdziwym snajperem! Niszcząc ponad 20 wrogów za pomocą karabinów i innej broni snajperskiej, zwiększyłeś swoje umiejętności w posługiwaniu się tego typu bronią. Masz teraz możliwość skuteczniejszego strzelania, korzystając z karabinu snajperskiego i karabinu snajperskiego o dużej mocy.

Dla tych w barszczu!

Jesteś okrutną osobą! Po zniszczeniu 10 wrogów bezpośrednim strzałem z bliskiej odległości przy użyciu obciętej strzelby, zyskałeś reputację brutalnego zabójcy.

Zwiadowca

Jesteś ostrożnym i zimnokrwistym oficerem wywiadu. Przekradając się obok wszystkich agentów Naukowca w Underconstruction, nigdy się nie ujawniając, zwiększyłeś swoją umiejętność ukrywania się.

Ciekawski

Jesteś ciekawską osobą. Po spędzeniu czasu na zbieraniu pozornie bezużytecznych przedmiotów zyskałeś możliwość przekształcania jednego artefaktu w drugi za pomocą albumu z anomalnymi artefaktami.

Cześć wszystkim!!!

W tym filmie opowiem Ci jak czytać uszkodzone dokumenty.

Stalker „Złota Piłka, czyli ukończenie Przygód Żekana” Jak czytać uszkodzone dokumenty

W tym filmie będziemy czytać uszkodzone dokumenty przy użyciu nietypowej lampy.

Złota Piłka: Ukończenie – Gdzie znaleźć 3 artefakty Soczewki i jak czytać dokumenty

W tym filmie opowiem wam gdzie znaleźć trzy artefakty Soczewki na Obrzeżach i jak czytać dokumenty przy użyciu lampy.
Subskrybuj kanał
Drugi kanał

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla – Złota Piłka #19 ~ Uszkodzone dokumenty 📄

Trudność: Mistrz
10:24 - naprawa radia
13:24 - rozbił się helikopter
19:27 - soczewka do lampy nr 1
20:17 - Skrytka Saurusa
31:11 - soczewki do lamp nr 2 i nr 3
33:00 – czytanie zniszczonych dokumentów
Platforma: Cienie Czarnobyla 1.0004
Deweloper: Jek@n, Charsi
Ustawienia jakości: Maksymalne
Lista odtwarzania:
Moja grupa VK:
Złota Piłka: Zakończenie - To zupełnie nowa historia Stalkera o pseudonimie Zhekan. W tej modyfikacji znajdziesz wiele unikalnych innowacji, których wcześniej nie widziałeś. Niezwykła fabuła, duża liczba innowacji w rozgrywce, ogromna liczba zadań pobocznych, różnorodność broni i wyposażenia, wciąż młoda, opuszczona Strefa i wiele więcej czekają na Ciebie w stylu Golden Ball: Completion. Fabuła przeprowadzi nas przez standardowe poziomy Cieni Czarnobyla, ale zabierze nas także na nowe terytoria.

Mój komputer:
System operacyjny: Windows 10 Home
Procesor: Intel(R) Core(TM) i5-4670 @ 3,40 GHz
RAM: 8,00 GB (dostępne: 7,89 GB)
Karta graficzna: GeForce GTX 1050 Ti
*==========================================================================================*
#STALKERSCienie Czarnobyla
#Działanie
#RPG
#prześladowca
#przetrwanie
#symulator
#złota kula

złota kula
Żekan
Złota Piłka: Zakończenie

Cześć wszystkim!!!

W tym filmie opowiem co otrzymamy po przeczytaniu uszkodzonych dokumentów znalezionych na drugim piętrze Atp Cordon, czytamy je przy pomocy lampy stołowej i 3 artefaktów soczewek

Grupa VK:

Pomoc w rozwoju kanału:

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

ZŁOTA KULA. UKOŃCZENIE – gdzie znaleźć uszkodzone dokumenty? i do czego służą (przydatne)

Cześć wszystkim!!!

W tym filmie powiem Ci, gdzie znaleźć uszkodzone dokumenty. Filmik dla początkujących :)

W żadnym wypadku nie należy ich wyrzucać ani sprzedawać.

ZŁOTA KULA. UKOŃCZENIE - Anomalny Kalash. Co otrzymamy po zapoznaniu się z uszkodzonymi dokumentami?

W tym filmie opowiem co otrzymamy po przeczytaniu uszkodzonych dokumentów znalezionych na drugim piętrze Atp Cordon, czytamy je przy pomocy lampy stołowej i 3 artefaktów soczewek
Mod ZŁOTA PIŁKA. UKOŃCZENIE Łatka 3.3
Link do playlisty z pełną instrukcją
Link do playlisty z trudnymi fragmentami (jak to zrobić)
Miłego oglądania!!)😀

ZŁOTA KULA. UKOŃCZENIE - jak dostać się do jaskini Bitarda. Wyrzuca z jaskini na powierzchnię

Cześć wszystkim!!!

W tym filmie opowiem Ci jak dostać się do jaskini Bitarda po tym jak zdecydujesz się zostawić go żywego.

I tak da ci dwa pół-artefakty, jeden na wyjście, a drugi na wejście, kiedy użyjesz pół-artefaktu, aby wyjść z jaskini, rzuć go za tego narkomana (Bitord), ponieważ jeśli rzucisz pół-artefakt art, w którym pojawiłeś się po raz pierwszy, utworzy się tam Teleport, a następnym razem, gdy przyjdziesz, przejdziesz z jednego pomieszczenia jaskini prosto do teleportu w Bithard i zostaniesz wyrzucony na powierzchnię.

Po drugie, używając artefaktu, aby wrócić do jaskini, rób to z dala od samej jaskini, ponieważ jeśli zrobisz to w pobliżu, zostaniesz teleportowany na polanę, a nie do jaskini.

Wygląda na to, że teraz można zanieść morfinę narkomanowi, szmaragd mu nie pomoże (nie przyjmie) i koniec.

Przekaż darowiznę streamerowi:

Grupa VK:

Pomoc w rozwoju kanału:
(Każdego, kto przekaże, proszę pisać na DM w kontakcie(), ponieważ zrobię pomnik honorowy w grupie VK, aby nikt nie został zapomniany!!! Dziękuję wszystkim)

Sbierbank (karta) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Wyrażam głęboką wdzięczność wszystkim za subskrypcję, polubienia, miłe słowa i wsparcie finansowe!!! :)

ZŁOTA KULA. UKOŃCZENIE - Odbiornik. Dlaczego jest potrzebny i jak z niego korzystać?

Cześć wszystkim!!!

W tym filmie opowiem Ci jak korzystać z odbiornika, który znaleźliśmy podczas wykonywania zadania w sieci

Grupa VK:

Pomoc w rozwoju kanału:
(Każdego, kto przekaże, proszę pisać na DM w kontakcie(), ponieważ zrobię pomnik honorowy w grupie VK, aby nikt nie został zapomniany!!! Dziękuję wszystkim)

Sbierbank (karta) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Wyrażam głęboką wdzięczność wszystkim za subskrypcję, polubienia, miłe słowa i wsparcie finansowe!!! :)

Stalker „Złota Piłka, czyli ukończenie przygód Żekana” Dokumenty do zadania „Niespodziewany gość”

W tym filmie pokażę Ci, gdzie znaleźć tablicę zwiadowczą do zadania Niespodziewany Gość.

ZŁOTA KULA. UKOŃCZENIE - Jak naprawić samochód (transporter opancerzony)? Jak uruchomić samochód?

Cześć wszystkim!!!

W tym filmie pokażę Ci jak naprawić swój wózek :)

Przekaż darowiznę streamerowi:

Grupa VK:

Pomoc w rozwoju kanału:
(Każdego, kto przekaże, proszę pisać na DM w kontakcie(), ponieważ zrobię pomnik honorowy w grupie VK, aby nikt nie został zapomniany!!! Dziękuję wszystkim)

Sbierbank (karta) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Wyrażam głęboką wdzięczność wszystkim za subskrypcję, polubienia, miłe słowa i wsparcie finansowe!!! :)

ZŁOTA KULA. UKOŃCZENIE - ukończenie zadania Zapomniany eksperyment: Dokumenty nr 2

Cześć wszystkim!!!

W tym filmie pokażę gdzie znaleźć drugą część dokumentów do zadania Zapomniany eksperyment

Grupa VK:

Pomoc w rozwoju kanału:
(Każdego, kto przekaże, proszę pisać na DM w kontakcie(), ponieważ zrobię pomnik honorowy w grupie VK, aby nikt nie został zapomniany!!! Dziękuję wszystkim)

Sbierbank (karta) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Wyrażam głęboką wdzięczność wszystkim za subskrypcję, polubienia, miłe słowa i wsparcie finansowe!!! :)

Stalker „Złota Piłka, czyli przygody ukończenia Zhekana” Swag Snowden i Zły Nerd

Ten film pokazuje, gdzie znajduje się łup Snowdena i Złego Nerda.

ZŁOTA KULA. UKOŃCZENIE - Jak naprawić transporter opancerzony na obrzeżach strefy?Gdzie mogę znaleźć zestaw przeglądowy?

Cześć wszystkim!!!

W tym filmie powiem Wam, gdzie znaleźć komponenty do naprawy transportera opancerzonego na obrzeżach strefy i jak go naprawić.
On nie strzela!!!
Możesz to naprawić tylko grając jako wojskowy!!!
Naprawy tylko Prapor!

Przekaż darowiznę streamerowi:

Grupa VK:

Pomoc w rozwoju kanału:
(Każdego, kto przekaże, proszę pisać na DM w kontakcie(), ponieważ zrobię pomnik honorowy w grupie VK, aby nikt nie został zapomniany!!! Dziękuję wszystkim)

Sbierbank (karta) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Wyrażam głęboką wdzięczność wszystkim za subskrypcję, polubienia, miłe słowa i wsparcie finansowe!!! :)

ZŁOTA KULA. UKOŃCZENIE - Poradnik dla początkujących Jak podzielić artefakt Gdzie znaleźć artefakt Pilot zdalnego sterowania

Cześć wszystkim!!! (film dla początkujących)

W tym filmie opowiem dlaczego nie miałeś zadania znalezienia artefaktu pilota i co zrobić żeby konsola działała na f5 --- rozkład artefaktów

Grupa VK:

Pomoc w rozwoju kanału:
(Każdego, kto przekaże, proszę pisać na DM w kontakcie(), ponieważ zrobię pomnik honorowy w grupie VK, aby nikt nie został zapomniany!!! Dziękuję wszystkim)

Sbierbank (karta) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Wyrażam głęboką wdzięczność wszystkim za subskrypcję, polubienia, miłe słowa i wsparcie finansowe!!! :)

ZŁOTA KULA. UKOŃCZENIE – Jak zdobyć lampę śmierci? (Bez korzystania z dzielenia artefaktów)

Cześć wszystkim!!!

W tym filmie pokażę jak zdobyć lampę śmierci bez użycia dzielenia artefaktów.

Przekaż darowiznę streamerowi:

Grupa VK:

Pomoc w rozwoju kanału:
(Każdego, kto przekaże, proszę pisać na DM w kontakcie(), ponieważ zrobię pomnik honorowy w grupie VK, aby nikt nie został zapomniany!!! Dziękuję wszystkim)

Sbierbank (karta) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Wyrażam głęboką wdzięczność wszystkim za subskrypcję, polubienia, miłe słowa i wsparcie finansowe!!! :)

ZŁOTA KULA. UKOŃCZENIE - Klucz komendanta straży pożarnej, jak otworzyć pokój socjalny

Cześć wszystkim!!!

W tym filmie opowiem Ci wszystko o kluczu szefa ochrony, do czego potrzebny jest ten klucz i co otwiera.

Zadanie Stalkera „Złota Piłka czyli przygody Zhekana” „Brudna robota”, część 1

W tym filmie rozpoczniemy zadanie Brudna robota

ZŁOTA KULA. UKOŃCZENIE Jak ocalić Hełm przed anomalią kucznej ślepoty

Witam wszystkich, w tym filmie pokażę wam jak uratować prześladowcę (klucz główny) Uderzenie przed anomalią kucznej ślepoty

Stalker „Złota Piłka, czyli zakończenie przygód Zhekana”, jak dostać się do toalety

W tym filmie pokażę Ci jak dostać się do toalety, która jest zamknięta kratami.
Powiązane artykuły: