Dzień i noc. Planowanie pracy edukacyjnej na temat „Słoneczny tydzień” Gra „Bezdomny Zając”

Gry na świeżym powietrzu odgrywają ogromną rolę w życiu dziecka, ponieważ są dla niego niezbędnym środkiem zdobywania wiedzy i wyobrażeń o otaczającym go świecie. Wpływają także na rozwój myślenia, pomysłowości, zręczności, zręczności i cech moralno-wolicjonalnych. Gry terenowe dla dzieci wzmacniają zdrowie fizyczne, uczą sytuacji życiowych i pomagają dziecku w prawidłowym rozwoju.

Gry plenerowe dla przedszkolaków

Gry plenerowe dla młodszych przedszkolaków

Dzieci w wieku przedszkolnym z reguły naśladują wszystko, co widzą podczas zabawy. W zabawach dzieci na świeżym powietrzu z reguły nie manifestuje się komunikacja z rówieśnikami, ale odzwierciedlenie życia dorosłych lub zwierząt. Dzieci w tym wieku lubią latać jak wróble, skakać jak króliczki i machać rękami jak motyle ze skrzydłami. Dzięki rozwiniętej umiejętności naśladowania większość zabaw plenerowych dzieci w wieku przedszkolnym ma charakter fabularny.

  • Gra plenerowa „Myszy tańczą w kręgu”

Cel: rozwijać aktywność motoryczną

Opis: przed rozpoczęciem gry musisz wybrać kierowcę - „kota”. Kot wybiera dla siebie „piec” (może to być ławka lub krzesło), siada na nim i zamyka oczy. Wszyscy pozostali uczestnicy łączą się za ręce i zaczynają tańczyć wokół kota, wypowiadając słowa:

Myszy tańczą w kółko
Kot drzemie na kuchence.
Ciszej niż mysz, nie hałasuj,
Nie budź kota Vaski,
Kot Vaska się obudzi -
Przerwie nasz okrągły taniec!

Wypowiadając ostatnie słowa, kot przeciąga się, otwiera oczy i zaczyna gonić myszy. Złapany uczestnik staje się kotem i gra zaczyna się od nowa.

  • Gra „Słońce i deszcz”

Cele: nauczenie dzieci odnajdywania swojego miejsca w grze, poruszania się w przestrzeni, rozwijanie umiejętności wykonywania czynności na sygnał nauczyciela.

Opis: Dzieci siedzą w sali na krzesłach. Krzesła są ich „domem”. Po tym jak nauczyciel mówi: „Jaka ładna pogoda, idźcie na spacer!”, dzieci wstają i zaczynają poruszać się w losowym kierunku. Gdy tylko nauczyciel powie: „Pada deszcz, biegnij do domu!”, dzieci powinny podbiec do krzeseł i zająć swoje miejsca. Nauczyciel mówi: „Kap – kap – kap!” Stopniowo deszcz ustaje i nauczyciel mówi: „Idź na spacer. Deszcz ustał!”

  • Gra „Wróble i kot”

Cele: nauczyć dzieci delikatnego podskakiwania, zginania kolan, biegania, unikania kierowcy, uciekania, odnajdywania swojego miejsca.

Opis: Na ziemi narysowane są okręgi - „gniazda”. Dzieci – „wróble” siedzą w swoich „gniazdach” po jednej stronie placu zabaw. Po drugiej stronie witryny znajduje się „kot”. Gdy tylko „kot” zasypia, „wróble” wylatują na drogę, latają z miejsca na miejsce w poszukiwaniu okruszków i ziaren. „Kot” budzi się, miauczy i biegnie za wróblami, które muszą lecieć do swoich gniazd.

Najpierw rolę „kota” pełni nauczyciel, a następnie jedno z dzieci.

  • Gra plenerowa „Wróble i samochód”

Kolejna gra dla dzieci w wieku 3-5 lat o wróblach.

Cele: nauczenie dzieci biegania w różnych kierunkach, rozpoczynania ruchu lub zmiany kierunku na sygnał prowadzącego, odnalezienia swojego miejsca.

Opis: Dzieci – „wróble”, siedzą w swoich „gniazdach” (na ławce). Nauczyciel przedstawia „samochód”. Gdy tylko nauczyciel powie: „Wróble przyleciały na ścieżkę”, dzieci wstają z ławki i zaczynają biegać po placu zabaw. Na sygnał nauczyciela: „Samochód jedzie, wróble lecą do swoich gniazd!” - „samochód” opuszcza „garaż”, a dzieci muszą wrócić do „gniazda” (usiąść na ławce). „Samochód” wraca do „garażu”.

  • Gra „Kot i mysz”

Istnieje wiele gier dla dzieci z kotami i myszami. Oto jeden z nich.

Cele: Ta aktywna gra pomaga dzieciom rozwijać umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz bieganie w różnych kierunkach.

Opis: Dzieci – „myszy” siedzą w dziurach (na krzesłach pod ścianą). W jednym z rogów placu zabaw siedzi „kot” – nauczyciel. Kot zasypia, a myszy rozbiegają się po pokoju. Kot budzi się, miauczy i zaczyna łapać myszy, które wbiegają do swoich norek i zajmują swoje miejsca. Kiedy wszystkie myszy wrócą do swoich nor, kot ponownie przechodzi przez korytarz, po czym wraca na swoje miejsce i zasypia.

  • Gra plenerowa dla przedszkolaków „U niedźwiedzia w lesie”

Cele: rozwijać szybkość reakcji na sygnał werbalny, ćwiczyć dzieci w bieganiu, rozwijać uwagę.

Opis: Spośród uczestników wybierany jest jeden kierowca, który będzie „niedźwiedziem”. Narysuj dwa koła na placu zabaw. Pierwszy okrąg to jaskinia niedźwiedzia, drugi okrąg to dom dla pozostałych uczestników zabawy. Zabawa rozpoczyna się od wyjścia dzieci z domu i powiedzenia:

Przy niedźwiedziu w lesie
Zbieram grzyby i jagody.
Ale niedźwiedź nie śpi,
I warczy na nas.

Gdy tylko dzieci wypowiedziały te słowa, „niedźwiedź” wybiega z jaskini i łapie dzieci. Ten, kto nie zdążył dotrzeć do domu i został złapany przez „niedźwiedzia”, zostaje kierowcą („niedźwiedziem”).

  • Przez potok (aktywna zabawa ze skokami)

Cele: Nauczenie prawidłowego skakania, chodzenia po wąskiej ścieżce i utrzymywania równowagi.

Opis: Na miejscu narysowane są dwie linie w odległości 1,5 - 2 metrów od siebie. W tej odległości kamyki są rysowane w pewnej odległości od siebie.

Gracze stoją na linii – na brzegu strumienia muszą go przekroczyć (przeskoczyć) po kamieniach, tak aby nie zamoczyć nóg. Ci, którzy potknęli się i zmoczyli sobie stopy, idą wysuszyć je na słońcu i siadają na ławce. Potem wracają do gry.

  • Gra „Ptaki i kot”

Cele: Naucz się przestrzegać zasad gry. Reaguj na sygnał.

Opis: do gry będziesz potrzebować maski kota i ptaków oraz narysowanego dużego koła.

Dzieci stoją w kręgu na zewnątrz. Jedno dziecko staje pośrodku koła (kot), zasypia (zamyka oczy), a ptaki wskakują do koła i tam lecą, dziobiąc ziarna. Kot budzi się i zaczyna łapać ptaki, a one uciekają z kręgu.

  • Gra „Płatki śniegu i wiatr”

Zadania: Ćwicz bieganie w różnych kierunkach, bez wpadania na siebie, działaj na sygnał.

Opis: Na sygnał „Wiatr!” dzieci - „płatki śniegu” - biegają po placu zabaw w różnych kierunkach, wirując („wiatr wiruje płatki śniegu w powietrzu”). Na sygnał „Brak wiatru!” - kucnij („płatki śniegu spadły na ziemię”).

    Gra plenerowa „Znajdź sobie partnera”

Cele: rozwinięcie u dzieci umiejętności wykonywania czynności na sygnał, szybkiego tworzenia par.

Opis: Uczestnicy stoją wzdłuż ściany. Każdy z nich otrzymuje flagę. Gdy tylko nauczyciel da znak, dzieci rozbiegają się po placu zabaw. Po komendzie „Znajdź sobie parę” uczestnicy posiadający flagi tego samego koloru zostają dobrani w pary. W grze musi wziąć udział nieparzysta liczba dzieci, a na koniec gry jedno zostaje bez pary.

Wszystkie te gry terenowe można z powodzeniem wykorzystać do zabaw w grupie w przedszkolu lub na spacerze. Dzieci w każdym wieku: od 3-letnich dzieci do 4-5-letnich dzieci lubią się nimi bawić.

  • Gry plenerowe dla dzieci w wieku 5-7 lat

U dzieci w wieku 5-6, 6-7 lat charakter zabawy nieco się zmienia. Teraz już zaczynają interesować się wynikami zabawy na świeżym powietrzu, starają się wyrazić swoje uczucia, pragnienia i realizować swoje plany. Jednak naśladownictwo i naśladownictwo nie znikają i nadal odgrywają ważną rolę w życiu starszego przedszkolaka. W te gry można grać także w przedszkolu.

  • Gra „Niedźwiedź i pszczoły”

Zadania: ćwicz bieganie, przestrzegaj zasad gry.

Opis: uczestnicy podzieleni są na dwie drużyny – „niedźwiedzie” i „pszczoły”. Przed rozpoczęciem gry „pszczoły” zajmują miejsca w swoich „ulach” (za ule mogą służyć ławki lub drabinki). Na rozkaz przywódcy „pszczoły” lecą na łąkę po miód, a w tym czasie „niedźwiedzie” wspinają się do „ul” i ucztują na miodzie. Po usłyszeniu sygnału „Niedźwiedzie!”, wszystkie „pszczoły” wracają do „uli” i „żądlą” (salat) „niedźwiedzie”, które nie zdążyły uciec. Następnym razem ukąszony „niedźwiedź” nie wychodzi już po miód, ale pozostaje w jaskini.

    Gra „Palniki”

Zadania: ćwiczyć bieganie, reagować na sygnał, przestrzegać zasad gry.

Opis: W grze bierze udział nieparzysta liczba dzieci, które łączą się w pary i trzymają się za ręce. Przed kolumną stoi kierowca, który patrzy przed siebie. Dzieci powtarzają chórem słowa:

Spal, spal wyraźnie
Żeby nie wyszło,
Spójrz w niebo -
Ptaki latają
Dzwony dzwonią!
Raz! Dwa! Trzy! Uruchomić!

Gdy tylko uczestnicy powiedzą słowo „Biegnij!”, osoby stojące w ostatniej parze w kolumnie puszczają ręce i biegną wzdłuż kolumny do przodu, jedna po prawej stronie, druga po lewej stronie. Ich zadaniem jest pobiec do przodu, stanąć przed kierowcą i ponownie połączyć ręce. Kierowca z kolei musi złapać jednego z tej pary, zanim złapią się za ręce. Jeśli uda Ci się złapać, kierowca i złapany utworzą nową parę, a uczestnik, który wyszedł bez pary, będzie teraz prowadził.

  • Gra plenerowa „Dwa mrozy”

Znana gra dla przedszkolaków z prostymi zasadami. Cele: rozwijanie u dzieci hamowania, umiejętności reagowania na sygnał i ćwiczenie biegania.

Opis: Po przeciwnych stronach działki znajdują się dwa domy, oznaczone liniami. Gracze ustawiani są po jednej stronie boiska. Nauczyciel wybiera dwie osoby, które zostaną kierowcami. Znajdują się one pośrodku przestrzeni pomiędzy domami, zwrócone w stronę dzieci. Są to dwa Frosty - Red Nose Frost i Blue Nose Frost. Na sygnał nauczyciela „Start!” oba Mrozy wypowiadają słowa: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwa mrozy są odważne. Jestem Mroźny Czerwony Nos. Jestem Mroźnoniebieski Nos. Kto z Was zdecyduje się wyruszyć tą małą ścieżką?” Wszyscy gracze odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu” i biegną do domu po przeciwnej stronie placu, a Mrozy próbują je zamrozić, tj. dotknij ręką. Ci z chłopaków, których dotknął Frost, zastygają w miejscu i pozostają w tym stanie do końca biegu. Zamrożone są liczone, po czym dołączają do graczy.

  • Gra „Sly Fox”

Cel: rozwinąć zwinność, szybkość, koordynację.

Opis: Po jednej stronie działki narysowana jest linia wskazująca „Dom Lisa”. Nauczyciel prosi dzieci ustawione w kręgu o zamknięcie oczu. Nauczyciel chodzi za dziećmi po utworzonym kręgu i dotyka jednego z uczestników, który od tego momentu staje się „chytrym lisem”.

Następnie nauczyciel zachęca dzieci, aby otworzyły oczy i rozglądając się, próbowały ustalić, kim jest przebiegły lis. Następnie dzieci pytają 3 razy: „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?” W tym samym czasie pytający patrzą na siebie. Gdy dzieci zadają pytanie po raz trzeci, przebiegły lis wskakuje na środek kręgu, podnosi ręce do góry i krzyczy: „Tutaj jestem!” Wszyscy uczestnicy rozbiegają się po terenie we wszystkich kierunkach, a przebiegły lis próbuje kogoś złapać. Po złapaniu 2-3 osób nauczyciel mówi: „W kręgu!” i gra zaczyna się od nowa.

  • Gra „Łowienie jelenia”

Cele: ćwiczenie biegania w różnych kierunkach, zwinność.

Opis: Spośród uczestników wybiera się dwóch pasterzy. Pozostali gracze to jelenie znajdujące się wewnątrz zaznaczonego okręgu. Pasterze stoją za kręgiem, naprzeciw siebie. Na sygnał przywódcy pasterze na zmianę rzucają piłką w jelenie, które próbują jej uniknąć. Jelenia, w który uderzyła piłka, uważa się za złapanego i opuszcza okrąg. Po kilku powtórzeniach liczy liczbę złowionych jeleni.

Wiersz o grze w piłkę na przerwie(napisane przez Svetlanę Vetryakovą specjalnie dla witryny)

Aby dobrze się bawić
Musisz napompować piłkę.
I chłopcy i dziewczęta
Piłka zostanie uderzona głośno.

Prawdziwi sportowcy
Pobiegną na przerwę.
Będą skakać i skakać
I dogonijcie się nawzajem.

Zręcznie napompujemy piłkę
Trzeba tylko mieć umiejętności.
Naciśnij mocniej
Uciekaj szybko!

Różne zabawy z piłką
Na pewno zaczniemy.
Oraz w „Żabie” i „Psie”,
W „Ruchu” i „Szybkiej piłce”.

Dotarłem do zakrętu,
Wytoczono z bramy.
Przeskoczył podwórko
Uciekł przez płot.

Szybko się kręci i leci!
Kto go teraz złapie?
Pospiesz się i nadrób zaległości
I powiedz sąsiadowi.

Wielokolorowa jasna kula
Skacze energicznie, bez wahania.
Przestań biegać, baw się dobrze,
Musimy iść się uczyć!

Nadmuchaliśmy ogromną piłkę,
Graliśmy i odpoczywaliśmy.
Nadszedł czas, abyśmy wrócili do zajęć
Mamy tam zajęcia.

    Gra „Wędka”

Cele: rozwijać zręczność, uwagę, szybkość reakcji.

Opis: uczestnicy siedzą w kręgu. W środku kierowca – nauczyciel. W rękach trzyma sznurek, na końcu którego przywiązany jest woreczek z piaskiem. Kierowca obraca linę po okręgu tuż nad ziemią. Dzieci skaczą w taki sposób, aby lina nie dotykała ich nóg. Uczestnicy, których nogi zostaną uderzone liną, są eliminowani z gry.

  • Gra „Łowcy i sokoły”

Zadania: ćwiczyć bieganie.

Opis: Wszyscy uczestnicy są sokołami i znajdują się po jednej stronie sali. Na środku sali stoi dwóch myśliwych. Gdy tylko nauczyciel da sygnał: „Sokoły, leć!” uczestnicy muszą biec na przeciwną stronę sali. Zadaniem myśliwych jest złapanie (zauważenie) jak największej liczby sokołów, zanim zdążą przekroczyć linię warunkową. Powtórz grę 2-3 razy, a następnie zmień sterowniki.

    Gra „Pająk i muchy”

Opis: w jednym z rogów sali okrąg oznacza sieć, w której znajduje się pająk – kierowca. Wszyscy inni goście to muchy. Wszystkie muchy „latają” po sali, brzęcząc. Na sygnał prezentera „Pająk!” muchy zamarzają. Pająk wychodzi z ukrycia i dokładnie bada wszystkie muchy. Zabiera tych, którzy wejdą w jego sieć. Po dwóch lub trzech powtórzeniach liczy się liczbę złapanych much.

    Gra plenerowa „Pułapka na myszy”

Cele: rozwinięcie u dzieci umiejętności wykonywania czynności na sygnał.

Opis: Dwóch uczestników stoi naprzeciw siebie, łączy ręce i podnosi je wyżej. Po czym obaj mówią zgodnie:

„Jakże jesteśmy zmęczeni myszami, one wszystko przeżuły, wszystko zjadły!
Zastawimy pułapkę na myszy, a potem będziemy łapać myszy!”

Podczas gdy uczestnicy wypowiadają te słowa, reszta chłopaków musi biec pod ich złożonymi rękami. Przy ostatnich słowach prezenterzy nagle opuszczają ręce i łapią jednego z uczestników. Złapany dołącza do łapaczy i jest ich już trzech. Zatem pułapka na myszy stopniowo rośnie. Ostatni pozostały uczestnik zostaje zwycięzcą.

Gry plenerowe dla dzieci w wieku szkolnym 7-9, 10-12 lat

Dzieci w wieku szkolnym uwielbiają także grać w gry podczas przerw lub spacerów. Wybraliśmy gry, w które można grać podczas spacerów po lekcjach lub podczas lekcji wychowania fizycznego w klasach 1-4. Zasady gry stają się nieco bardziej skomplikowane, ale głównymi celami zabaw są: trening zwinności, reakcji, szybkości, ogólnego rozwoju fizycznego i umiejętności współpracy z chłopakami.

Wiele gier na świeżym powietrzu ma charakter uniwersalny: mogą w nie grać zarówno chłopcy, jak i dziewczęta. Możesz podzielić dzieci na grupy dziewcząt i chłopców lub według innej zasady.

    Gra „Bezdomny Zając”

Cel: rozwinąć uważność, myślenie, szybkość i wytrzymałość.

Opis: Spośród wszystkich uczestników wybierany jest myśliwy i bezdomny zając. Pozostali gracze to zające, każdy rysuje dla siebie okrąg i staje w nim. Myśliwy próbuje dogonić biegnącego bezdomnego zająca.

Zając może uciec przed myśliwym, wbiegając w dowolny krąg. Jednocześnie uczestnik stojący w tym kręgu musi natychmiast uciec, ponieważ teraz staje się bezdomnym zającem, a myśliwy go teraz łapie.

Jeśli myśliwy złapie zająca, złapany zostaje myśliwym.

  • Gra plenerowa „Oderwij się od ziemi”

Cele: nauczyć się przestrzegać zasad gry.

Opis: Kierowca spaceruje po hali z innymi chłopakami. Gdy tylko nauczyciel powie: „Łap!”, wszyscy uczestnicy rozbiegają się, próbując wspiąć się na dowolną wysokość, na której będą mogli podnieść stopy nad ziemię. Można obrażać tylko tych, którzy stąpają po ziemi. Na koniec gry podliczana jest liczba przegranych i wybierany jest nowy kierowca.

    Gra „Pusta przestrzeń”

Cele: rozwinąć szybkość reakcji, zwinność, uważność, pomóc poprawić umiejętności biegania.

Opis: uczestnicy tworzą okrąg, a kierowca znajduje się za kręgiem. Dotykając ramienia jednego z zawodników, wyzywa go tym samym na konkurencję. Następnie kierowca i wybrany przez niego uczestnik biegną po okręgu w przeciwnych kierunkach. Pierwsza osoba, która zajmie puste miejsce pozostawione przez wybranego gracza, pozostaje w kręgu. Osoba pozostawiona bez siedzenia zostaje kierowcą.

  • Gra plenerowa „Trzecie koło”

Cele: rozwijać zręczność, szybkość, rozwijać poczucie pracy zespołowej.

Opis: Uczestnicy chodzą po okręgu w parach, trzymając się za ręce. Odległość między parami wynosi 1,5 - 2 metry. Dwóch kierowców, jeden ucieka, drugi go dogania. Biegający gracz może w dowolnym momencie stanąć przed dowolną parą. W tym przypadku tylny gracz pary, przed którą stał, staje się tym, który jest łapany. Jeśli mimo wszystko graczowi uda się go dogonić i naśmiewać, kierowcy zamieniają się rolami.

  • Gra „Strzelanina”

Cele: rozwijać zręczność, uważność, szybkość reakcji.

Opis: Gra toczy się na boisku do siatkówki. Po wycofaniu się o 1,5 metra od linii frontu do hali, rysuje się linię równoległą do niej, tworząc coś w rodzaju korytarza. Dodatkowa linia jest również rysowana po drugiej stronie.

Uczestnicy podzieleni są na dwie drużyny, z których każda ustawia się na własnej połowie kortu od środkowej linii korytarza. Obie drużyny muszą wybrać kapitana. Nie możesz wejść na terytorium przeciwnika. Każdy zawodnik posiadający piłkę stara się trafić nią przeciwnika nie wychodząc poza linię środkową. Tłusty zawodnik zostaje wzięty do niewoli i pozostaje tam do czasu, aż gracze jego drużyny rzucą mu piłkę w ręce. Następnie gracz wraca do drużyny.

Gry na świeżym powietrzu podczas spaceru

Podczas spacerów z dziećmi w przedszkolu lub na zajęciach pozaszkolnych w szkole podstawowej nauczyciel musi czymś zająć dzieci: doskonałym rozwiązaniem jest organizowanie zabaw na świeżym powietrzu podczas spaceru. Najpierw nauczyciel zapoznaje dzieci z różnymi zabawami, a później same dzieci, dzieląc się na grupy, będą mogły zdecydować, w którą grę chcą zagrać. Gry na świeżym powietrzu korzystnie wpływają na rozwój organizmu dziecka i wzmocnienie układu odpornościowego. A czas spaceru leci.

Nauczyciel przed przystąpieniem do zabawy powinien zwrócić uwagę na stan pola gry: czy nie znajdują się na nim niepotrzebne przedmioty, drzazgi i inne przedmioty, które mogłyby przeszkodzić dzieciom w zabawie i stworzyć niebezpieczne środowisko – niestety można je spotkać nie tylko na boisku. na ulicy, ale także na placu zabaw przy szkole czy przedszkolu jest mnóstwo śmieci.

  • Gra pociągowa

Cele: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów zgodnie z sygnałem dźwiękowym, utrwalenie umiejętności tworzenia kolumny. Ćwicz chodzenie i bieganie jeden za drugim.

Opis: Dzieci ustawiają się w kolumnie. Pierwsze dziecko w kolumnie reprezentuje lokomotywę, pozostali uczestnicy to wagony. Po tym, jak nauczyciel zagwiżdże, dzieci zaczynają iść do przodu (bez sprzęgła). Najpierw powoli, potem szybciej, stopniowo zaczynając biec, mówiąc „Chu - chu - chu!” „Pociąg zbliża się do stacji” – mówi nauczyciel. Dzieci stopniowo zwalniają i zatrzymują się. Nauczyciel ponownie daje gwizdek i pociąg zostaje wznowiony.

  • Gra plenerowa „Blind Man's Bluff”

Cele: rozwijanie zręczności, rozwijanie umiejętności poruszania się w przestrzeni, obserwacja.

Opis: Aby zagrać w grę potrzebujesz wolnego miejsca. Wybierany jest kierowca, ma zawiązane oczy i zabierany na środek witryny. Kierowca kilkakrotnie obraca się wokół własnej osi, po czym musi złapać dowolnego gracza. Złapany staje się kierowcą.

  • Gra „Dzień i noc”

Zadania: przećwicz bieganie w różnych kierunkach, działaj na sygnał.

Opis: Wszyscy uczestnicy są podzieleni na dwie drużyny. Jedno polecenie to „dzień”, drugie to „noc”. Na środku sali rysuje się linię lub sznurek. Zespoły stoją w odległości dwóch kroków od narysowanej linii, tyłem do siebie. Na polecenie prezentera, na przykład „Dzień!” zespół o odpowiedniej nazwie zaczyna nadrabiać zaległości. Dzieci z drużyny „nocnej” muszą zdążyć przebiec poza linię warunkową, zanim przeciwnicy zdążą je zabrudzić. Wygrywa ta drużyna, której uda się wybarwić najwięcej zawodników drużyny przeciwnej.

  • Gra „Kosze”

Cele: ćwiczyć bieganie za sobą, rozwijać szybkość, szybkość reakcji i uważność.

Opis: Wybrano dwóch prezenterów. Jeden z nich będzie łapaczem, drugi zbiegiem. Wszyscy pozostali uczestnicy dzielą się na pary i łączą się za ręce, tworząc coś w rodzaju kosza. Gracze rozbiegają się w różnych kierunkach, a przywódcy rozdzielają się; łapacz próbuje dogonić uciekiniera. Uciekinier musi biegać pomiędzy parami. Kosze nie powinny złapać uciekiniera i w tym celu wywołuje nazwiska uczestników kosza, do którego podbiega.

  • Gra „Uderz i uciekaj”

Cele: rozwinięcie u dzieci umiejętności wykonywania czynności na sygnał.

Opis: Nauczyciel znajduje się w środku okręgu. Rzuca piłkę do dziecka i mówi jego imię. Dziecko łapie piłkę i rzuca ją z powrotem do dorosłego. Kiedy dorosły podrzuci piłkę do góry, wszystkie dzieci muszą pobiec na „swoje” miejsce. Zadaniem osoby dorosłej jest próba trafienia uciekających dzieci.

W tym artykule zamieściliśmy 29 gier plenerowych wraz ze szczegółowym opisem zasad tych gier. Mamy nadzieję, że niniejszy materiał pomoże w organizacji zabaw dzieci w szkole podczas przerw i lekcji wychowania fizycznego, podczas spacerów w placówkach wychowania przedszkolnego i szkołach publicznych.

Opracowany przez: Oksana Gennadievna Barszcz, nauczycielka szkoły podstawowej, zastępca dyrektora ds. pracy oświatowej.

Gayane Luzina
GCD w środkowej grupie „Dzień, noc - dzień wolny”

Wzmocnij ideę tymczasowości relacje: dzień noc, rano - wieczór, oznacz je schematycznie;

Popraw swoje zrozumienie przestrzeni relacje: powyżej - poniżej, prawo - lewo;

Wzmocnij swoją wiedzę na temat kształtów geometrycznych;

Naucz się dostrzegać wzorce w rozmieszczeniu obiektów i odtwarzać je;

Rozwijaj myślenie, percepcję wzrokową, utrwalaj kolory.

Postęp lekcji.

Przylatuje zabawka Bi-Ba-Bo Karkusha.

Kar - Kar, cześć chłopaki!

Jestem zabawną zabawką i nazywam się Karkusha!

Bardzo się cieszę, że Cię odwiedziłam!

Dzisiaj będziemy się bawić i rozmawiać o częściach dnia.

Jakie znasz części dnia?

Odpowiedzi dzieci - rano, dzień, wieczór, noc.

Karkusha: Dobrze zrobiony! Teraz opowiem Ci zagadki i pokażę, jak pory dnia są wskazywane na moim magicznym zegarze.

Puzzle:

Ten czas jest nam znany

Czas wstać

Przygotuj się do ćwiczeń

Umyj twarz, nie bądź leniwy.

Usiądź i zjedz czyste śniadanie! (Poranek)

Na moim zegarku poranek jest oznaczony na czerwono, ponieważ słońce właśnie się obudziło.

Czas na lunch.

Czas więc, abyśmy zasiedli do stołu

Rozmowa ustaje

Gra się kończy!

Pytają Waneczkę i Maszę:

- „Daj nam zupę i owsiankę!”

Ten dzień. W końcu w ciągu dnia jemy lunch. Słońce jest już wysoko na niebie, grzeje tak mocno, że robi się gorąco – dlatego dzień zaznaczony na zegarze kolorem żółtym.

To jest czas, który został nam dany

Za ciekawy film!

Cała rodzina zasiada do stołu.

Mama woła na obiad!

Nadchodzi wieczór, słońce zachodzi, nie świeci już tak jasno, niebo staje się ponure, więc wieczór jest oznaczony na niebiesko.

Ten czas jest czasem snu

Za oknami śpi sosna

Nasza Vanyusha śpi w łóżeczku

Jego zabawka śpi w pobliżu.

Nadeszła noc, niebo pociemniało, gwiazdy na niebie zaświeciły, po prostu cud. Dlatego na zegarku noc zaznaczone na fioletowo.

Karkusha: Kar-Kar, uwaga chłopaki, teraz zagrajmy w grę « Dzień i noc» .

LICZBA PI « Dzień i noc» .

Tamburyn, grzechotki i inny drobny sprzęt do zabawy.

Nauczyciel mówi słowo « Dzień» , dzieci, przy dźwiękach tamburynu, zbierają zabawki rozrzucone po całej sali. Po słowie « Noc» , dźwięki tamburynu ucichną, dzieci muszą szybko położyć się na specjalnie przygotowanych dywanikach.

W ciągu dnia bawiliśmy się radośnie

Wszystkie zabawki zostały rozrzucone

Musimy je szybko zebrać,

Do odpocząć w nocy.

Pedagog: Karkusha, chcesz pobawić się z dziećmi?

DI „Kiedy to się dzieje?”.

Dzieci mają na swoich stołach kartki w różnych kolorach (poranek – czerwony, dzień - żółty, wieczór jest niebieski, noc – fiolet).Karkusy też dajemy kartki.

Ja przeczytam opowiadanie, a ty użyjesz karty, aby pokazać część dnia.

Próbujemy tego na jednym przykładzie, następnie dzieci samodzielnie pokazują i poprawiają Karkushę, jeśli to konieczne.

Wstało słońce, a wraz z nim mała choinka (Poranek).

Kiedy na niebie pojawiły się gwiazdy i księżyc, nasza choinka już smacznie spała (noc) .

Kiedy słońce wzeszło wysoko, choinka igrała wysoko z kwiatami (dzień) .

Gdy zaszło słońce, nasza choinka przygotowywała się do snu. (wieczór).

Karkusha: Wow! Dobra robota chłopaki, bardzo uważni! Wszyscy wykonali zadanie.

Na stołach dziecięcych znajdują się duże i małe geometryczne figurki: kwadraty, koła, trójkąty, owale tego samego koloru.

Karkusha: Co to za piękna rzecz leżąca na waszych stołach?

Dzieci: Koło, owal, trójkąt, kwadrat, kształty geometryczne.

Dzieci i nauczyciel przyglądają się kształtom według koloru, kształtu i rozmiaru. Nauczyciel podaje różne zadania:

Umieść wszystkie duże kawałki po prawej stronie.

Umieść wszystkie małe kształty geometryczne po lewej stronie.

Umieść wszystkie owale na środku...

Zadanie wyszukiwania wzorców.

„Koraliki dla Karkushy”(kwadrat, owalny – naprzemienne figury według jednej cechy, wówczas zadanie staje się bardziej skomplikowane – naprzemienne figury według dwóch cech – koloru i kształtu).

Karkusha: Po prostu piękna! Ile koralików zrobiłeś i to wszystko dla mnie. Dziękuję.

Czyta wiersz.

Poranek, dzień, wieczór, noc -

Odleciał dzień drogi.

Nie minęła ani minuta

Znowu poranek, znowu dzień,

Noc za wieczorem jak cień.

Więc chodzą w wiecznym kręgu,

Tak jak dni - jeden po drugim.

Karkusha:Bawię się z wami, czas już lecieć do domu. Jest pora lunchu, mama będzie czekać. I na pożegnanie zostawiam Ci mój magiczny zegarek "Części dnia".

Żegnaj Karkarze! Do następnego razu.

Na środku obszaru narysowana jest linia, a po jej obu stronach zaznaczono dwa miasta, oddalone o 20-30 kroków. Gracze podzieleni są na dwie równe grupy: jedna to noc, druga to dzień. Stań w odległości 1 m od linii środkowej, w odległości 2 kroków od siebie. Naprzeciwko każdej grupy znajduje się dom wroga.

Gdy wszyscy zajmą swoje miejsca, prowadzący rzuca losy – tablicę pomalowaną z jednej strony na czarno. Jeśli biała strona planszy spadnie, prezenter krzyczy głośno: „Dzień!” Gracze z grupy dziennej odwracają się i biegnąc pomiędzy graczami nocnymi, szybko biegną do swojego domu. Biegają za nimi i próbują je zszarganić. Poplamieni przechodzą do grupy nocy.

Lider ponownie rzuca losy i gra toczy się dalej. Wygrywa grupa z najskuteczniejszymi graczami.


Gra „Dzień i noc”

Zasady

2. Nie możesz zabijać graczy poza granicami miasta.

3. Nie wolno zawracać, gdy gracze biegną do swojego miasta.

4. Uciekających możesz dogonić dopiero wtedy, gdy wszyscy przebiegną obok przeciwników.

5. Powtarzając grę, wszyscy gracze stoją na linii środkowej.

Na podstawie materiałów z kolekcji Marii Litwinowej „Rosyjskie ludowe zabawy plenerowe”
Artyści E. N. Rudko, I. S. Slutsner

Gra plenerowa „Dzień-Noc” w przedszkolu znana jest od kilku pokoleń, ale zainteresowanie nią nie słabnie. Prosta fabuła i nietypowe zadania pozwolą dzieciakom bawić się praktycznie bez ograniczeń. Zainteresowanie grą wykazują dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym.

Korzyści z gry dla dzieci „Dzień-Noc”

Chłopcy i dziewczęta potrzebują uwolnienia emocji, aby nie wrzały w środku, a następnie nie wybuchły złym humorem lub urazą. Gra plenerowa „Dzień-Noc” w przedszkolu jednoczy zespół wspólną ideą i działaniem. Wszyscy dobrze się bawią, żartują, skaczą i biegają. Takie niepoważne działania relaksują dzieci i uwalniają napięcie od napiętych mięśni.

Jak przygotować się do gry Dzień-Noc

W przygotowaniu zabawy Dzień-Noc w przedszkolu nie ma trudnych momentów. Wystarczy każda otwarta przestrzeń, polana, a nawet pokój zabaw. Nie potrzeba garniturów ani wygodnej odzieży sportowej. Wystarczy stworzyć w grupie dzieciaków dobry, twórczy nastrój i rozpocząć zabawę z uśmiechem na twarzy.

Jakie środki ostrożności należy zachować

Przypomnij dzieciom, aby nie popychały, nie popychały ani nie obrażały uczestników zabawy Dzień-Noc w przedszkolu. Lepiej wybrać miejsce o gładkiej i bezpiecznej powierzchni. Powinno być przestronne.

Zasady gry dla dzieci „Dzień-Noc”

Z kręgu uczestników wybierany jest kierowca. Reszta jest rozproszona po całym serwisie i przygotowuje się do słuchania zadań. Dzieci na przemian słyszą słowa „dzień”, potem „noc” i odpowiednio się zachowują. Bawią się, bawią, jeśli dzwonią godziny dzienne i zamarzają, jakby spały w nocy. Kierowca, rzuciwszy słowo „noc”, zaczyna chodzić wzdłuż rzędów i obserwuje, czy wszyscy „śpią”. A jeśli ktoś się poruszył lub śmiał, przegrywał. Zgodnie z zasadami, zabawa Dzień-Noc w przedszkolu polega na tym, że przegrany staje się kierowcą. I tak cała akcja dzieje się w kręgu. Ciekawie jest obserwować dzieci, gdy króluje „dzień”. Tańczą, naśladują zachowania dorosłych i po prostu robią miny. I jak trudno im zamarznąć, gdy usłyszą słowo „noc”.

Wynik i nagroda w grze dla dzieci „Dzień-Noc”

Zabawa plenerowa „Dzień-Noc” w przedszkolu zapewni dzieciom chwile swobody i radości z ruchu. Zgrany zespół dzieciaków będzie się bawił do woli. A gra „Dzień-noc” nie wymaga żadnych specjalnych nagród; uwolnienie emocji zapewni chłopcom i dziewczętom dobry nastrój. Możesz także obiecać przedszkolakom, że będziemy się często bawić, jeśli dzieci w grupie okażą się posłuszne i życzliwe.

Irina Rokhina
Gry i zabawy na świeżym powietrzu dla dzieci z grup przygotowawczych

Gra na zewnątrz"Majdan"

Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę pułapki, który staje na środku sali. (witryny). Na sygnał nauczyciela „Raz-dwa-trzy-chwyt!” wszyscy gracze podbiegają i unikają pułapki, jaką jest próba dogonienia kogoś i dotknięcia go ręką. Osoba dotknięta pułapką odsuwa się na bok. Kiedy złapie się 2-3 graczy, wybierana jest kolejna pułapka. Gra jest powtarzana 3 razy. Jeśli duża grupa, następnie wybierane są dwie pułapki.

Gra na zewnątrz„Nie stój na podłodze”

Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę pułapki. Trap biega z dziećmi po sali (strona). Jak tylko nauczyciel powie "Złapać!" wszystkie dzieci uciekają i próbują wspiąć się na dowolną wysokość (ławki, kostki, ścianka gimnastyczna). Pułapka próbuje się popisywać. Faceci, których dotknął, odsuwali się na bok. Na końcu Gry podliczana jest liczba przegranych i wybierany jest nowy kierowca.

Gra na zewnątrz"Wędka"

Dzieci stoją w kręgu. W środku koła nauczyciel trzyma w rękach linę, na końcu której przywiązany jest worek piasku. Nauczyciel obraca torbę na linie po okręgu tuż nad ziemią (podłogą), a dzieci podskakują, starając się, aby torba nie dotknęła stóp. Najpierw nauczyciel pokazuje dzieciom, jak to zrobić odbić się: Energicznie odbij się od podłogi i podsuń stopy pod siebie. Nauczyciel obraca torbę na zmianę w obu kierunkach.

Gra na zewnątrz„Nie daj się złapać”

Rysują okrąg na podłodze (lub ułożony ze sznurka). Wszyscy gracze stoją za kołem w odległości pół kroku. Wybrano sterownik. Stoi w kręgu w dowolnym miejscu. Dzieci wchodzą i wychodzą z kręgu. Kierowca biegnie po okręgu, próbując dotknąć graczy, gdy znajdują się w kręgu. Dziecko, którego dotknął kierowca, odsuwa się na bok. Po 30-40 sekundach gra się kończy. Wybierany jest inny kierowca i zabawa powtarza się ze wszystkimi dziećmi.

Gra na zewnątrz"Sowa"

Wybrano sterownik - "sowa", reszta dzieci przedstawia motyle, ptaki itp. Na sygnał nauczyciel: "Dzień!"- dzieci biegają po całej sali, dalej zespół: "Noc!"- zamroź i zatrzymaj się w miejscu, w którym znalazła je drużyna. "Sowa" wychodzi ze swego gniazda i zabiera tych, którzy się do niego zbliżają. Gra się powtarza.

Gra na zewnątrz„Migracja ptaków”

Po jednej stronie korytarza znajdują się ptasie dzieci. Po drugiej stronie znajdują się różne pomoce - ławeczki gimnastyczne, kostki, moduły itp. - są to drzewa. Na sygnał nauczyciela „Ptaki odlatują!” dzieci, machając ramionami jak skrzydłami, rozbiegają się po sali. Na sygnał "Burza!" wszystkie ptaki biegną do drzew i starają się jak najszybciej zająć jakieś miejsce. Kiedy nauczyciel mówi „Burza ustała!”, dzieci schodzą z wzniesień i znów rozbiegają się po sali - „Ptaki kontynuują lot”. Wymagane jest ubezpieczenie opiekunki do dziecka.

Gra na zewnątrz„Pułapki ze wstążkami”

Dzieci stoją w kręgu; Każde dziecko ma zapiętą z tyłu paska kolorową wstążkę. W środku okręgu znajduje się pułapka. Na sygnał nauczyciel: „Raz-dwa-trzy-złap!”- dzieci biegają po placu zabaw. Pułapka biegnie za graczami, próbując komuś wyciągnąć wstążkę. Na sygnał nauczyciel: „Raz, dwa, trzy – szybko biegnij do kręgu!”- wszyscy ustawiają się w kręgu. Nauczyciel zaprasza tych, którzy zgubili wstążki, do podniesienia rąk, czyli zgubionych, i liczy je. Pułapka zwraca wstążki dzieciom, a gra powtarza się z nowym kierowcą.

Gra na zewnątrz„Kształty”

Na sygnał nauczyciela wszystkie dzieci rozbiegają się po placu zabaw (do sali). Na kolejny sygnał wszyscy gracze zatrzymują się w miejscu, w którym znalazła ich drużyna i przyjmują pozę. Nauczyciel zauważa tych, których figury okazały się najbardziej udane. Gra jest powtarzana 2-3 razy.

Gra na zewnątrz„Jesteśmy zabawnymi chłopakami”

Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw poza linią. Druga linia jest rysowana po przeciwnej stronie witryny. Na środku lokacji znajduje się pułapka. Gra w chórze wymawiać:

Jesteśmy zabawnymi chłopakami

Kochamy biegać i skakać,

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Raz, dwa, trzy, łap!

Po słowie "Złap to!" dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw i łapie je pułapka. Dziecko złapane w pułapkę przed przekroczeniem linii uważa się za złapane, odsuwa się na bok i opuszcza jeden bieg. Po dwóch seriach wybierana jest kolejna pułapka. Gra jest powtarzana 3-4 razy.

Gra na zewnątrz"W miejscach"

Gracze tworzą krąg. Przed każdym dzieckiem znajduje się jakiś przedmiot (kostka, torebka, szpilka). Na sygnał nauczyciela wszyscy rozbiegają się po sali w różnych kierunkach, a nauczyciel usuwa jeden przedmiot. Na sygnał "W miejscach!" Wszyscy gracze muszą szybko ustawić się w kręgu i zająć miejsce w pobliżu jakiegoś obiektu. Ten, kto zostaje bez miejsca, uważany jest za przegranego. Gra powtarza się kilka razy.

Gra na zewnątrz"Chytry lis"

Gracze stoją w kręgu. Odległość między dziećmi to jeden krok. Nauczyciel prosi dzieci, aby zamknęły oczy, obchodzi za nimi krąg i dotyka jednego dziecka – staje się ono lisem. Gracze otwierają oczy i uważnie się sobie przyglądają, zgadując, który z nich jest przebiegłym lisem i czy w jakiś sposób się zdradzi. Dzieci pytają zgodnie, najpierw cicho, potem głośniejsza: „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?” Po trzykrotnym wypowiedzeniu tych słów przebiegły lis podchodzi na środek kręgu, podnosi rękę i wymawia: "Jestem tutaj!" Wszyscy biegają po terenie, a lis ich łapie. Złapanych zabiera do swojego domu (z góry ustalona lokalizacja). Kiedy lis złapie 2-3 dzieci, nauczyciel mówi: "W kole!". Wszyscy gracze stoją w kręgu i gra zostaje wznowiona.

Gra na zewnątrz„Skaczące wróble”

Nauczyciel kładzie na podłodze krąg liny (lub rysuje na ziemi) (punktami orientacyjnymi mogą być również worki z piaskiem lub kostki). Wybrano kierowcę - latawiec. Stoi pośrodku kręgu. Reszta dzieci to wróble, stoją poza kręgiem. Małe wróble wskakują i wychodzą z kręgu. Latawiec biegnie w kółko i nie pozwala wróblom pozostać tam przez dłuższy czas. Wróbel, którego dotknął kierowca, zatrzymuje się, podnosi rękę, ale gra nie jest wyeliminowana. Nauczyciel zaznacza tych, których latawiec nigdy nie złapał. Po krótkiej przerwie gra zostaje powtórzona.

Gra na zewnątrz„Dogonić swojego kumpla”

Gracze stoją po jednej stronie witryny: jeden z przodu grupa dzieci, drugi jest z tyłu (odległość między nimi wynosi co najmniej dwa kroki). Na sygnał nauczyciela pierwsi szybko uciekają na drugą stronę placu zabaw, drudzy je łapią (tłusty). Po przebiegnięciu na drugą stronę placu zabaw dzieci zamieniają się rolami. Gra jest powtarzana 3-4 razy. Gra kończy się chodzeniem pojedynczo w kolumnie.

Gra na zewnątrz"Dzień i noc"

Gracze podzieleni są na dwie drużyny – "Dzień i noc". Na środku sali (witryny) narysowana jest linia (lub załóż sznur). W odległości dwóch kroków od linii drużyny stoją tyłem do siebie. Nauczyciel mówi "Przygotuj się!", następnie daje jednej z drużyn sygnał do biegu, np. wymawia: "Dzień". Dzieci uciekają poza umowną linię, a gracze drugiej drużyny szybko odwracają się i doganiają przeciwników, starając się ich oznaczyć, zanim przekroczą umowną linię. Ta drużyna wygrywa, który będzie miał czas na zszarganie kolejnych zawodników drużyny przeciwnej.

Gra na zewnątrz„Dwa mrozy”

Po przeciwnych stronach działki linie wskazują dwa domy. Gracze przebywają w jednym z domów. Dwóch kierowców (Mróz - czerwony nos i Mróz - niebieski nos) idź na środek strony, zwróć się twarzą do dzieci i wymawiać:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi,

Dwa przymrozki są usuwane,

Jestem Frost - czerwony nos,

Jestem Frost - niebieski nos,

Który z Was zdecyduje

Ruszaj w drogę – wyruszasz na ścieżkę?

Wszyscy gracze odpowiadają chórem:

Nie boimy się zagrożeń

I nie boimy się mrozu.

Potem dzieci biegną do innego domu, a mrozy próbują je zamrozić (dotknąć ręką). Zamrożone pozostają w miejscu, gdzie dopadł je mróz i stoją tam do końca wybiegu. Mrozy liczą, ilu chłopaków udało im się zamrozić. Po dwóch seriach wybierane są inne mrozy.

Gra na zewnątrz„Pająk i muchy”

W jednym rogu sali jest oznaczony kółkiem (lub przewód) sieć, w której żyje kierowca - pająk. Reszta dzieci to muchy. Na sygnał nauczyciela wszystkie muchy rozpraszają się po sali, "latać", brzęczenie. Pająk jest w sieci.

Na sygnał nauczyciela "Pająk!" muchy zatrzymują się w miejscu, w którym znalazła je drużyna. Pająk wychodzi i przygląda się uważnie. Pająk łapie w swoją sieć każdego, kto się poruszy. Po dwóch powtórzeniach liczy się liczbę złapanych much. Gra zostaje wznowiona z innym kierowcą.

Gra na zewnątrz"Klucze"

Gracze stoją w narysowanych okręgach w dowolnej kolejności (lub podszyte krótkimi sznurkami) w odległości co najmniej 2 m od siebie. Wybrano sterownik. Podchodzi do jednego z graczy i pyta: "Gdzie są klucze?" Odpowiada: „Idź do... (wymienia jednego z dzieci zapukaj!” W tym czasie inne dzieci próbują zmienić miejsce. Podczas ucieczki kierowca musi szybko zatoczyć wolne koło. Jeżeli kierowca nie może przez dłuższy czas zajmować kręgu, krzyczy: „Znalazłem klucze!” Następnie wszyscy gracze zamieniają się miejscami, ten, który pozostał bez miejsca, zostaje kierowcą.

Gra na zewnątrz„Żaby na bagnach”

Po jednej stronie sali (poza linią) znajduje się dźwig napędowy. Na środku sali znajduje się bagno (okrąg ze sznurka). Wokół siedzą żabie dzieci i wymawiać:

Tutaj z wyklutego, zgniłego miejsca

Żaby wpadły do ​​wody.

Kwe-ke-ke, kwe-ke-ke,

Będzie padać na rzece.

Pod koniec słów żaby wskakują do bagna. Żuraw łapie żaby, które nie zdążyły skoczyć. Złapana żaba trafia do gniazda żurawia. Kiedy żuraw złapie kilka żab, spośród tych, których nigdy nie udało się złapać, wybierany jest nowy. Gra zostaje wznowiona.

Gra na zewnątrz„Myśliwi i kaczki”

Dzieci dzielą się na dwie równe drużyny - myśliwych i kaczek. Kaczki stoją pośrodku dużego koła. Myśliwi rzucają piłkę (o dużej średnicy, próbując trafić nią kaczki. Kaczka, która dotknęła piłki, zostaje wyeliminowana Gry. Kiedy większość (około jedna trzecia) Kaczki zostaną posolone, drużyny zamienią się miejscami.

Gra na zewnątrz„Wilk w fosie”

Na środku sali (witryny) narysuj dwie równoległe linie (lub załóż liny) w odległości 80-90 cm od siebie - jest to rów. Po jednej stronie działki, za linią, znajduje się kozia chata. Wybierają przywódcę – wilka. Wszystkie kozy znajdują się w domu (poza linią). Wilk stoi w rowie. Na sygnał nauczyciela „Wilk w fosie” kozy biegną na przeciwną stronę sali, przeskakują rów, a wilk próbuje je złapać (dotknąć ręką). Wilk zabiera złapane kozy na bok. Sygnał rozbrzmiewa ponownie. Po dwóch biegach wszystkie złapane kozy wracają do swoich domów i wybierany jest nowy przywódca.

Gra na zewnątrz„Palniki”

Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach, trzymając się za ręce w parach. Z przodu jest kierowca. Chłopaki są w chórze wymawiać:

Spal, spal wyraźnie

Żeby nie wyszło.

Spójrz w niebo:

Ptaki latają

Dzwony dzwonią!

Raz, dwa, trzy – uciekaj!

Po słowie "Uruchomić!" dzieci stojące w ostatniej parze opuszczają ręce i biegną na początek kolumny: jeden po prawej, drugi po lewej stronie kolumny. Kierowca próbuje złapać jednego z chłopaków, zanim ten zdąży ponownie złapać się za ręce ze swoim partnerem. Jeśli kierowcy się to uda, łączy ręce ze złapanym, a oni stają przed kolumną. Kierowca zostaje ten, który zostaje bez partnera. Aby zwiększyć aktywność fizyczną, możesz podzielić dzieci na dwa zespoły.

Gra na zewnątrz"Karuzela"

Dzieci tworzą krąg, trzymając sznurek prawą ręką, idą po okręgu, najpierw powoli, potem szybciej i zaczynają biec. Ruchy wykonywane są zgodnie z wypowiadanym tekstem głośno:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo,

Karuzele się kręcą

A potem, dookoła, dookoła,

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.

Po tym jak dzieci przebiegną 2-3 okrążenia, nauczyciel zatrzymuje je i daje sygnał do zmiany kierunku ruchu. Gracze odwracają się i drugą ręką chwytając sznur, kontynuują chodzenie i bieganie. Następnie nauczyciel wraz z dziećmi wymawia:

Cicho, cicho, nie spiesz się!

Zatrzymaj karuzelę!

Raz-dwa, raz-dwa,

Gra skończona!

Ruch karuzeli stopniowo zwalnia. W słowach "Gra skończona!" dzieci zatrzymują się, połóż sznur na ziemi (podłoga) i rozproszyć się po terenie.

Hazard ćwiczenia dla dzieci z grup przygotowawczych

„Pingwiny”

Gracze stoją w kręgu. Każde dziecko ma woreczek, który trzyma między kolanami. Na konto nauczyciela „1-8” dzieci wykonują skoki na dwóch nogach w kółko. Na sygnał "Chmiel!" dzieci wskakują bokiem do koła i wracają na swoje miejsce w kręgu. Zadanie jest realizowane w innym kierunku.

„Dogonić swojego kumpla”

Dzieci stoją w dwóch rzędach; odległość między szeregami wynosi 3-4 kroki. Na sygnał nauczyciela następuje bieg na przeciwną stronę placu. (odległość 15-20 m). Gracz z drugiej linii próbuje dotknąć gracza z pierwszej linii, zanim przekroczy on linię warunkową. Nauczyciel liczy liczbę przegranych. Powtarzając zadanie w grze, dzieci zmieniają role.

„Szybko ustaw się w kolejce!”

Gracze ustawiają się w trzech kolumnach (przed każdą kolumną znajduje się sześcian lub szpilka w swoim kolorze). Nauczyciel prosi dzieci, aby zapamiętały swoje miejsce w kolumnie i kolor sześcianu. Na sygnał nauczyciela (dmij w tamburyn, gwiżdż) gracze rozbiegają się po całej sali (strona). Po 30-35 sekundach następuje sygnał „Szybko do kolumny!”, a każde dziecko musi szybko zająć swoje miejsce w kolumnie. Nauczyciel wyznacza zwycięską drużynę. Powtórz 2-3 razy.

„Wypożycz obręcz”

Dzieci ustawiają się w dwóch rzędach, odległość między rzędami wynosi 4-5 m. Dzieci w jednym rzędzie trzymają w rękach obręcz (średnica 50 cm). Na sygnał nauczyciela każde dziecko rzuca obręcz do partnera z drugiego szeregu, a on zwraca obręcz i tak dalej kilka razy z rzędu.

„Dokładne podanie”

Gracze dzielą się na pary. Każde dziecko ma kij, a jedno dziecko w parze ma w rękach krążek. Dzieci stoją w odległości 2-2,5 m od siebie i rzucają krążkiem kijami płynnymi, delikatnymi ruchami, tak aby wylądował dokładnie na kiju partnera.

Dzieci lepią śnieżki, ustawiają się w szeregu i umieszczają śnieżki obok swoich stóp, stojąc w pobliżu linii startu. Ćwiczenia: rzucanie śnieżkami na odległość. Kilka kolorowych obiektów umieszcza się jako punkty orientacyjne (szpilki lub kostki, w odległości 10-12 m od dzieci.

„Przesuwaj się po ścieżce”

Dzieci rozdziela się trójkami, podchodzi do konwencjonalnej linii i łączy się za ręce. Po krótkim biegu dwaj kontynuują bieg po śniegu (ubitym, a trzeci (stoi na środku) sunie po lodowej ścieżce, stojąc na dwóch lub jednej nodze. Gracze na zmianę zmieniają miejsca.

„Kto jest szybszy”

Gracze tworzą krąg, w jego środku znajduje się bałwan. Każde dziecko ma w rękach śnieżkę. Na sygnał nauczyciela dzieci podskakują (jak króliczki) podejdź do bałwana i umieść swoje śnieżki w odległości około metra od niego. Obracają się w kółko i skaczą z powrotem na linię startu. Po krótkim odpoczynku dzieci wracają do bałwana, zbierają śnieżki i wracają na swoje miejsce. Nauczyciel zaznacza pierwszych trzech uczestników. W zależności od fizycznej przygotowanie dzieci, gra się powtarza.

„Poślizgnij się – nie upadnij”

Dzieci na zmianę biegają i ślizgają się po torze lodowym (długość 2,5-3 m, bieg rozpoczynają dopiero po opuszczeniu toru przez poprzednie dziecko. Każda osoba wykonująca zadanie musi szybko odsunąć się na bok. Aby zapewnić asekurację, nauczyciel znajduje się na stronę toru (mniej więcej w połowie). Drugi grupa dzieci w tym czasie jeżdżą na sankach (pary ustalane są z góry). dzieci, w przybliżeniu równe możliwościom fizycznym).

„Hokeiści”

Gracze ustawiają się w dwóch rzędach. Każdy gracz ma w rękach krążek i kij. Pierwsza linia wchodzi na linię startu; dzieci siedzą swobodnie w odległości 2-3 kroków od siebie. Ćwiczenia: przesuń krążek z jednej strony lodu na drugą (odległość 10 m, starając się nie odrywać kija od krążka, a następnie wbij krążek do bramki (kilka bram buduje się wcześniej ze śniegu). Następnie druga grupa ćwiczy. I tak na zmianę kilka razy.

"W miejscach"

Sanki ustawia się w okręgu lub w dwóch rzędach, jedna naprzeciw drugiej. Dzieci siedzą na sankach w parach (Jeśli mała grupa, potem pojedynczo). Na sygnał nauczyciela dzieci wstają i biegają po całym placu zabaw, kręcąc się w różnych kierunkach. Na sygnał "W miejscach!" Wszyscy gracze muszą szybko zająć miejsca na sankach. Gra jest powtarzana 2-3 razy.

„Precyzyjne podawanie”

Dzieci dzielą się na pary; Każde dziecko ma kij i jeden krążek na parę. Jeden zawodnik stoi w odległości 1,5 m od bramki, drugi 2 m od pierwszego. Zadaniem drugiego gracza jest rzucić krążek do pierwszego, a on musi wrzucić go do bramki. Po pewnym czasie dzieci zamieniają się miejscami.

"Zworki"

Sanki ustawione są w okręgu, a gracze stoją bokiem do nich. Na sygnał nauczyciela dzieci skaczą na dwóch nogach przez około jedną trzecią koła, po czym zatrzymują się i kontynuują skakanie po okręgu na dwóch nogach. Odwróć się i powtórz zadanie.

„Przekaż znajomemu”

Dzieci dobierają się w pary, każde dziecko trzyma kij i jeden krążek na parę. Dziecko delikatnym ruchem podaje krążek kijowi partnera, który chwycił go i tym samym ruchem oddaje krążek z powrotem. Krążka nie należy rzucać jak piłki, ale należy go podawać ruchem ślizgowym względem siebie.

„Piłka pod ścianą”

Dzieci stoją w 3-4 kolumnach przed ścianą. Gracz stojący jako pierwszy w kolumnie ma kulę o małej średnicy. Gracz rzuca piłką o ścianę, po czym przechodzi na koniec swojej drużyny. Drugi gracz musi złapać piłkę po odbiciu się od podłogi i rzucić nią w ścianę. I tak dalej. Wygrywa drużyna, która wykona zadanie szybko i bez utraty piłki.

„Podaj nogą”

Gracze stoją w kręgu 3-4 osób. W środku każdego okręgu znajduje się kierowca, a przed nim piłka o dużej średnicy. Kierowca nogą rzuca piłkę do zawodników (przejście nogą); Każde dziecko po otrzymaniu piłki trzyma ją przez kilka sekund, chwyta stopą i odsyła z powrotem do kierowcy.

„Zwinne króliczki”

Nauczyciel kładzie na podłodze dwa sznurki (długość 3m) równolegle, odległość między przewodami wynosi 2m. W odległości 1 m od sznurków znajduje się obręcz, w której znajduje się piłka. Ćwiczenia: stań bokiem do sznurka i na dwóch nogach przeskakuj po nim w prawo i w lewo, i tak dalej, aż do końca sznurka, następnie podejdź do obręczy, stań na niej i unieś piłkę nad głowę. Odbywa się to w dwóch kolumnach, w każdej parze ustalany jest zwycięzca. Powtórz 2-3 razy.

„Przesuń – nie rób krzywdy”

Wzdłuż holu (witryny) Kręgle umieszczone są po obu stronach (lub kostki, piłki lekarskie); (6-8 sztuk; odległość między obiektami 30 cm). Dzieci ustawiają się pojedynczo w kolumnę i na sygnał nauczyciela idą jedną stroną sali pomiędzy kręglami w średnim tempie, na palcach, z rękami założonymi w pasie (lub za głową, zachowując prawidłową postawę (Trzymaj głowę i plecy prosto); biegnąc po drugiej stronie "wąż" pomiędzy pinami. Powtórz 2-3 razy.

"Złap piłkę"

Gracze podzieleni są na trójki. Dwóch chłopaków stoi w odległości 2 m od siebie, każdy z nich trzyma piłkę w rękach (duża średnica); pomiędzy nimi jest trzeci gracz. Dzieci rzucają do siebie piłką, a gracz znajdujący się pomiędzy nimi próbuje dotknąć piłki. Jeżeli mu się to uda, zamienia się miejscami z zawodnikiem, od którego została skierowana piłka.

„Zwinni skoczkowie”

Obręcze ułożone są na boisku w dwóch liniach w szachownicę. (po 6-8 sztuk). Dzieci w dwóch kolumnach wykonują skoki do obręczy na dwóch nogach – najpierw w prawo, potem w lewo. (bez przerwy) przekroczyć konwencjonalną linię i zawrócić. Ćwiczenia powtarza się w przeciwnym kierunku (3-4 razy). Nauczyciel świętuje zwycięską drużynę.

"Podaj pilke"

Nauczyciel ustawia kostki w dwóch rzędach (4-5 sztuk; odległość między nimi wynosi 1,5 m). Ćwiczenia: przesuwaj piłkę stopami, nie pozwalając jej oddalić się od siebie, przepuszczając ją pomiędzy kostkami.

„Piłka dla kierowcy”

Gracze tworzą 3-4 kręgi, stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Pośrodku każdego okręgu znajduje się kierowca, który na zmianę rzuca zawodnikom piłkę, a oni ją oddają. Gdy wszyscy gracze ukończą ćwiczenia, kierowca podnosi piłkę wysoko nad głowę. Grę powtarza się 2-3 razy ze zmianą kierowców.

„Kto najszybciej do kręgli”

Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach i stoją w odległości jednego kroku od siebie. Na sygnał nauczyciela dzieci na zmianę przeskakują z linii startu na dwóch nogach przez linę, na prawo i lewo od niej, poruszając się do przodu i tak dalej, aż do końca (odległość 3-4 m, bieganie wokół obiektu i obejście kolumny od zewnątrz, aby stanąć na jej końcu. Następne dziecko w kolumnie zaczyna skakać, gdy pierwsze pokona jedną trzecią dystansu. Powtórz 2-3 razy.

Powiązane artykuły: