Stalker Zew Prypeci szuka artefaktów na brodę. Zlecenie Questowe z naukowcami - gdzie znaleźć kawałek mięsa i bułkę? Artefakty w „Stalker: Zew Prypeci”

Zapraszamy do zapoznania się z tematem: „Gdzie znaleźć artefakty na brodę w Stalker Zew Prypeci” z uwzględnieniem najnowszych trendów.

Seria gier „Stalker”. Wybór gry:
  • Pierwsze minuty w meczu:
  • Opis przejścia historii:
  • Ukończenie dodatkowych misji:
    1. Zaton, 2. Roślina Jowisz, 3. Prypeć.
  • Broń, zbroja. Artefakty.
  • Mapy lokalizacji. Osiągnięcia. Kody. Pytania i Odpowiedzi.
  • Mody (modyfikacje fanów).

Pistolety

Zdjęcie Nazwa Kaliber Dokładność Wygoda Szkoda Prędkość Patr. Waga Cena
Pmm 9×18 23 37 15 7 8 0,53 700
PB-1 9×18 29 38 14 6 8 0,73 730
Fora-12 9×18 26 37 16 7 12 0,88
Volker-P9m 9×19 31 39 17 8 16 0,77 1280
Marta 9×19 24 35 17 7 15 1,07 1500
KhPSS-1m 9×19 22 35 18 6 15 1,07 1600
Cora-919 .45 AKP 22 35 21 6 7 1,14 1600
SIP-tM200 .45 AKP 27 36 21 7 12 0,73 3500
Kompakt UDP .45 AKP 29 34 20 7 12 0,79 3400
Czarny Jastrząb .45 AKP 30 32 24 6 8 1,75 3400

Strzelby

Zdjęcie Nazwa Kaliber Dokładność Wygoda Szkoda Prędkość Patr. Waga Cena
Obrzynana strzelba 12x76 4 30 24 37 2 1,99
Strzelba 12x76 28 18 25 37 2 3,19
Ścigacz 13 12x76 18 21 25 3 7 3,32 3000
SPSA 14 12x76 18 19 25 5 8 4,76 10000
Zderzak 12x76 24 17 25 6 12 3,54 9000

Jednoręki bandyta

Zdjęcie Nazwa Kaliber Dokładność Wygoda Szkoda Prędkość Patr. Waga Cena
Żmija 5 9x19 16 31 17 23 30 2,64 6000
AKM-74/2U 5,45x39 13 26 14 22 30 2,86 4000
AKM-74/2 5,45x39 15 24 15 21 30 3,44 4000
AS-96/2 5,45x39 19 21 15 21 30 4,16 15000
IŁ 86 5,56x45 18 23 15 23 30 4,16
TRs-301 5,56x45 23 27 14 26 30 2,87
SGI-5 tys 5,56x45 25 19 16 22 30 4,66 8000
Grom-S14 9x39 21 21 19 22 20 3,67 20000
GP-37 5,56x45 24 25 15 24 30 3,76 20000
SA „Lawina” 9x39 28 26 20 22 20 2,50 9500
FT-200M 5,56x45 28 23 15 25 30 4,76 18400

Karabiny snajperskie

Zdjęcie Nazwa Kaliber Dokładność Wygoda Szkoda Prędkość Patr. Waga Cena
Vintar-VS 9x39 31 24 21 22 10 3,43 18000
SVDm-2 7,62x54 38 12 38 2 10 5,13 20000
SVUMk-2 7,62x54 33 24 25 3 10 4,63 15000
Pistolet Gaussa AKC 43 28 43 1 10 6,00 30000

Granatniki, karabiny maszynowe

Zdjęcie Nazwa Termin. E-mail Chem. Zadowolony. psi. Uderzyć Zbroja Waga Cena
Skórzany płaszcz 6 0 3 0 0 9 2 4,00 500
Kombinezon „Zaria” 14 11 7 5 0 13 3 5,00 5000
Kombinezon „Wiatr Wolności” 15 14 8 5 0 19 3 4,00 6500
PS5-M „Uniwersytet. ochrona" 11 11 7 4 0 22 5 7,00 6500
Kombinezon pancerny „Beryl-5M” 11 6 6 2 0 26 9 9,00 12500
Kombinezon „Strażnik Wolności” 18 19 13 9 0 26 9 8,00 18500
PS3-9d „Zbroja długu” 11 11 7 3 0 33 18 15,00 25000
Kombinezon pancerny „Bułat” 16 11 7 5 0 30 18 12,00 25000
Kombinezon pancerny „Bułat” 19 22 24 12 26 19 5 10,00 25000
Pancerz kuloodporny ChN-3a 17 16 9 7 0 27 9 40000
Egzoszkielet 16 16 16 6 22 34 19 60000

Artefakty Polowanie na artefakty

Artefakty to najcenniejsze przedmioty w ekonomii gry. To właśnie w celu zdobycia artefaktów setki prześladowców wędrują przez strefę skażenia radioaktywnego i wspinają się do najniebezpieczniejszych anomalii.

Pojedyncze egzemplarze artefaktów można znaleźć w tajnych skrytkach, ale większość artefaktów można znaleźć w anomaliach. Co więcej, jeśli wydobędziesz wszystkie artefakty z jednej konkretnej anomalii, wkrótce w tej anomalii pojawią się nowe artefakty. Zatem anomalie są odnawialnym źródłem artefaktów.

Artefakty są niewidoczne dla ludzkiego oka z dużej odległości; pojawiają się dopiero w odległości jednego lub dwóch kroków. Dlatego do poszukiwania artefaktów konieczne jest użycie specjalnych detektorów. Możesz usunąć lub ukryć czujkę, naciskając klawisz „O”.

Znalezione artefakty można sprzedać innym prześladowcom lub kupującemu Borodowi (kupcowi w bazie Skladovsk). Jeśli wykonasz wszystkie zadania Bearda, jego nagroda za artefakty będzie znacznie wyższa niż wartość rynkowa artefaktów.

Artefakty mogą zostać wykorzystane do wzmocnienia Twojego bohatera. Niektóre typy zbroi mają szczeliny, w które można włożyć artefakty. Możesz także ulepszyć zbroję techników, aby zrobić w nich więcej złączy.

Wstawione artefakty zapewniają szeroką gamę bonusów, ale większość z nich jest radioaktywna. Aby normalnie korzystać z artefaktów, a nie stale używać wódki lub antidotów do usuwania promieniowania, należy najpierw wstawić specjalne artefakty antyradiacyjne, a następnie na nie włożyć wszystkie pozostałe artefakty.

Klasyfikacja artefaktów
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Artefakty

Zdjęcie Nazwa W jakiej anomalii Nieruchomość Zadowolony. Cena
Meduza Pazur (Zaton) -2 promieniowanie -2 4000
Inwersja W jaskiniach pod Spaloną Farmą (Zaton) -3 promieniowanie -3 6000
Bańka Soda, Sosnodub, Plavni -4 promieniowanie -4 12000
Koraliki mamy Kocioł, Smażenie, Popiół, Bitum +2 do leczenia +1 6000
Oko Smażenie +4 leczenie +2 12000
Płomień Smażenie, Kocioł, Cyrk, Bitum +6 leczenia +3 18000
Kołobok Soda, Plavni +4 do zdrowia +2 12000
Robaczek świętojański Kąpiel betonowa, Slough, Winorośl, Soda, Dąb sosnowy +6 zdrowia +3 18000
Dusza Sosnodub, Soda, Plavni +2 do regeneracji wytrzymałość +2 6000
Bateria Żelazny Las, Elektra +2 do regeneracji wytrzymałość +1 6000
Atrapa Blizna +4 do regeneracji wytrzymałość +2 12000
Płatek śniegu Flaczki, Elektra +6 regeneracji wytrzymałość +3 18000
Nocna gwiazda Trampolina za pogłębiarką (Zaton) +4 kg maks. waga +1 6000
Powaga Bitum +8 kg maks. waga +2 12000
złota Rybka Trampolina, lejek +12 kg maks. waga +3 18000
Krew Kamienia Sosnodub, Lejek, Soda +3 ochrona chemiczna +1 2000
Kawałek mięsa Soda +6 ochrona chemiczna +2 4000
Brylant Ironwood, Flaki, Electra +3 el. ochrona +1 2000
Błysk Ironwood, Flaki, Electra +6el. ochrona +2 4000
Kryształ Smażenie, kocioł +3 ochrona termiczna +1 2000
kula ognia Cyrk +6 ochrona termiczna +2 4000
Kamienny Kwiat Lejek, karuzela, trampolina, pazur +3 psi obrony +1 3000
światło księżyca Żelazny Las, Elektra +6 psi obrony +2 6000
Zmieniona kierownica Jowisz, pogłębiarka
(zadanie Dziwne zjawisko)
NIE +6 3000
Zmodyfikowany izolator Jowisz, północno-zachodni róg
(zadanie Zmienne promieniowanie psi)
NIE +6 3000
Kompas Możesz go zdobyć od Noaha na polecenie Bearda - Kompas. Jeśli zabijesz i przeszukasz Noaha, znajdziesz 2 kompasy. +3 ochrona termiczna, chemiczna, elektryczna, ochrona psi, +2 regeneracja. wytrzymałość +4 50000
Serce Oazy Jowisz, Szyby wentylacyjne, Oaza (zadanie naukowców - Oaza) +2 do zdrowia, regeneracji, leczenia, +1 do nasycenia +4 50000

Artefakty w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci- są to tajemnicze formacje o unikalnych właściwościach, które losowo pojawiają się w anomaliach po emisji radioaktywnych.

Anomalie, występujące w dużych ilościach na terenie Strefy, stanowią bezpośrednie zagrożenie dla życia. Mimo to stały się głównym źródłem wzbogacenia prześladowców, gdyż generują różnorodne artefakty. Artefakty mają mieszany wpływ na organizm ludzki – niektóre skutki, jakie powodują, są korzystne, ale w większości przypadków drugą stroną tego jest niebezpieczeństwo narażenia na promieniowanie. Artefakty należy dobierać w taki sposób, aby powstały negatywny efekt został zneutralizowany i nie spowodował uszczerbku na zdrowiu.

Gra „Stalker: Call of Pripyat” przedstawia rozproszenie artefaktów składających się z 25 elementów. Wszystkie są wyjątkowe. Większość z nich wydobywana jest w anomaliach. Detektory służą do wyszukiwania artefaktów. Liczba zbadanych anomalii i moc detektora determinują, które artefakty będą częściej pojawiać się na ścieżce głównego bohatera. Na początku nie powinieneś liczyć na rzadkie artefakty, ale z biegiem czasu szanse na to będą rosły. Po zebraniu wszystkich typów artefaktów, osiągnięcie „Poszukiwacz”, co zwiększy szacunek głównego bohatera przed prześladowcami i bandytami.

Artefakty i miejsca prawdopodobnego pojawienia się w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci:

  • Łacha. Pogłębiarka: Meduza, nocna gwiazda, skręcać, złota Rybka.
  • Łacha. Spalona farma: kryształ, koraliki mamy, kula ognia, oko.
  • Łacha. Jaskinie pod spalonym gospodarstwem: skręcać, kula ognia, kawałek mięsa, bańka, kamienny kwiat.
  • Łacha. Stara barka. Noe: kompas.
  • Łacha. Bagno: kamień krwi, dusza, kok, kawałek mięsa, robaczek świętojański.
  • Łacha. Anomalia „Kocioł”: koraliki mamy, oko.
  • Łacha. Anomalia „Sosnodub”: dusza, kok, kamień krwi, kawałek mięsa.
  • Łacha. Anomalia „Żelazny Las”: brylant, bateria, światło księżyca, płatek śniegu.
  • Łacha. Anomalia „Cyrk”: koraliki mamy, kula ognia, oko, płomień.
  • Łacha. Anomalia „Pazur”: Meduza, nocna gwiazda, kamienny kwiat, złota Rybka, skręcać.
  • Łacha. Anomalia „Blizna”: błysk, bateria.
  • Okolice Jowisza. Fabryka cementu: koraliki mamy.
  • Okolice Jowisza. Parking: światło księżyca, atrapa.
  • Okolice Jowisza. Kariera: bańka, dusza.
  • Okolice Jowisza. Kompleks wentylacyjny: serce oazy.
  • Okolice Jowisza. Anomalia „Plavni”: kamień krwi, robaczek świętojański.
  • Okolice Jowisza. Anomalia „Kąpiel betonowa”: dusza.
  • Okolice Jowisza. Anomalia „Asfalt”: powaga, kula ognia.
  • Okolice Jowisza. Anomalia „Popiół”: oko, kula ognia.
  • Jowisz. Plac gospodarczy (gdzie zabierane są narzędzia do ciężkiej pracy): bateria.
  • Prypeć. Dom towarowy (w którym można kupić narzędzia kalibracyjne): bańka, kawałek mięsa, dusza.
  • Prypeć. Dach Yubileiny KBO: płatek śniegu, błysk.
  • Prypeć. Stary KBO: atrapa, błysk.
  • Prypeć. Na dziedzińcu budynku pomiędzy domem towarowym a hostelem, gdzie pojawia się sygnał Strelok: robaczek świętojański.
  • Prypeć. Szkoła: Meduza, złota Rybka.
  • Prypeć. Anomalia „Wulkan”: płomień, kryształ.
  • Prypeć. Anomalia „Winorośl”: robaczek świętojański, dusza.

Beard okresowo wydaje rozkazy poszukiwania rzadkich artefaktów, płacąc znaczną premię za ukończenie i terminową dostawę: oko, bańka, złota rybka, płatek śniegu, płomień, żwir, manekin, kok, świetlik. Jeśli się waha, może anulować zamówienie. W tym przypadku nic złego się nie stanie. Po pewnym czasie prośby zostaną powtórzone, nawet w przypadku artefaktów, które nie zostały dostarczone na czas. Jeśli to możliwe, powinieneś zachować po jednym egzemplarzu każdego „koloboka” i „kawałka mięsa” dla Garika. Stalker na pewno Ci podziękuje w przyszłości.

Opis i charakterystyka artefaktów w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci:

  1. Bateria(odzysk mocy +2, promieniowanie +1, koszt 4800+ RU): wiadomo, że artefakt ten zawiera elementy elektrostatyczne, ale nauka nie wie jeszcze, w jakich warunkach powstaje. Ceniony jest za zdolność działania tonizującego na organizm ludzki. Jeśli jest narażony zbyt długo, wyniszcza organizm.
  2. Brylant(ochrona elektryczna +3, promieniowanie +1, koszt 1600+ RU): przedstawiciel artefaktów elektrostatycznych, nazwany tak ze względu na jego jasność. Posiada zdolność niwelowania różnic w natężeniu pola elektrycznego.
  3. Błysk(ochrona elektryczna +6, promieniowanie +2, koszt 3200+ RU): artefakt o charakterze elektrostatycznym. Wykazuje niesamowitą zdolność pochłaniania ładunków elektrycznych, a następnie ich rozpraszania. Potrafi chronić ludzkie ciało przed działaniem prądów elektrycznych o dużej mocy i wysokim napięciu.
  4. Inwersja(promieniowanie -3, koszt 6400+ RU): artefakt o dziwnym kształcie, który pojawia się w miejscach o zwiększonej aktywności grawitacyjnej. Jest to rodzaj gąbki pochłaniającej pierwiastki radioaktywne. W różnym stopniu skutecznie chroni noszącego zarówno przed skutkami indukowanego promieniowania, jak i przed cząsteczkami radioaktywnymi, które dostały się już do organizmu.
  5. Oko(gojenie ran +4, promieniowanie +2, koszt 9600+ RU): artefakt faktycznie wyglądem przypomina narząd wzroku; w przypadku urazu przyspiesza proces metaboliczny, co sprzyja szybkiemu gojeniu się ran. Ponadto wśród doświadczonych stalkerów panuje przekonanie, że „Oko” może przynieść szczęście.
  6. Powaga(ochrona termiczna +6, promieniowanie +2, koszt 9600+ RU): artefakt powstaje podczas długotrwałego narażenia grawitacyjnego na substancje zawierające metal. Potrafi utrzymać wokół siebie małe pole antygrawitacyjne. Wielu stalkerów używa go, aby znacznie zmniejszyć wagę swojego plecaka.
  7. Dusza(regeneracja zdrowia +2, promieniowanie +2, koszt 4800+ RU): organiczny artefakt o unikalnych właściwościach. W nieznany dotąd sposób zwiększa ogólną szybkość regeneracji organizmu po wszelkiego rodzaju urazach, nie przyspieszając przy tym gromadzenia się toksyn. Ze względu na przyjemny wygląd jest szczególnie interesujący dla kolekcjonerów.
  8. złota Rybka(maksymalna waga +12 kg, promieniowanie +3, koszt 14400+ RU): artefakt powstaje w miejscach wielokrotnego oddziaływania pól grawitacyjnych. Generuje wokół siebie sferę ukierunkowanego pola grawitacyjnego. Zmniejsza wagę zawartości plecaka użytkownika znacznie skuteczniej niż inne tego typu artefakty, dlatego cieszy się dużym zainteresowaniem wśród prześladowców.
  9. Kamienny Kwiat(ochrona psi +3, promieniowanie +1, koszt 2400+ RU): artefakt jest kamieniem podobnym w swoich właściwościach do granitów. Występuje w polach grawitacyjnych o ogromnym natężeniu. Zdolny do całkowitej lub częściowej ochrony umysłu właściciela przed wpływem psionicznym.
  10. Kołobok(regeneracja zdrowia +4, promieniowanie +2, koszt 9600+ RU): dość rzadki artefakt powstający na obszarach o dużym zanieczyszczeniu chemicznym. Jest wysoko ceniony za zdolność „stymulowania” organizmu, dzięki czemu w ciągu kilku minut wraca do zdrowia po urazach o dowolnej ciężkości. Naukowcy rozpowszechniają informacje o wpływie artefaktu na materiał genetyczny właściciela; jednak nie ma jeszcze na to potwierdzenia.
  11. Kompas(ochrona termiczna, ochrona chemiczna, ochrona psi, ochrona elektryczna +3, przywrócenie siły +2, promieniowanie +4): rzadki artefakt, który ma zdolność pokazywania przerw w anomalnych polach. Mówią, że za jego pomocą można ominąć najbardziej złożone anomalie bez najmniejszego ryzyka, ale niewiele osób wie, jak sobie z tym poradzić.
  12. Kryształ(ochrona termiczna +3, promieniowanie +1, koszt 1600+ RU): artefakt pojawia się w strefach anomalnych pod wpływem wysokich temperatur. Aktywnie pochłania nadmiar ciepła z otaczającej go przestrzeni, pozostając jednocześnie chłodnym w dotyku.
  13. Krew Kamienia(ochrona chemiczna +3, promieniowanie +1, koszt 1600+ RU): to czerwonawa formacja sprasowanych i skamieniałych szczątków zwierząt. Posiada zdolność częściowego neutralizowania substancji chemicznych szkodliwych dla człowieka.
  14. Kawałek mięsa(ochrona chemiczna +6, promieniowanie +2, koszt 3200+ RU): artefakt natury organicznej. Składa się ze zdeformowanych tkanek pochodzenia zwierzęcego. Kiedy dostanie się do obszaru skażenia chemicznego, zaczyna „wyciągać” chemikalia z powietrza, przekształcając je w gęstą, lepką masę.
  15. światło księżyca(obrona psi +6, promieniowanie +2, koszt 4800+ RU): Ten artefakt o charakterze elektrostatycznym wykazuje zdolność do rezonowania pod wpływem fal psi. Z biegiem czasu prześladowcy nauczyli się dostosowywać „Światło Księżyca” w taki sposób, aby rezonowało w fazie z głównym źródłem promieniowania, całkowicie lub znacząco neutralizując w ten sposób wpływ psi.
  16. Koraliki mamy(gojenie ran +2, promieniowanie +1, koszt 4800+ RU): Wiele na temat tego artefaktu pozostaje tajemnicą. Jednak rzetelnie ustalono, że promieniowanie powstające w wyniku pulsacji zgrubień „Mamy Koralików” powoduje bardzo szybkie krzepnięcie krwi w otwartych ranach.
  17. Meduza(promieniowanie -2, koszt 3200+ RU): artefakt o charakterze grawitacyjnym, który ma zdolność aktywnego przyciągania i pochłaniania cząstek radioaktywnych, zmniejszając w ten sposób narażenie organizmu na promieniowanie. Szeroko rozpowszechniony w Strefie; poza jej granicami jest powszechnie, choć nieoficjalnie, stosowany w leczeniu ostrej choroby popromiennej.
  18. Nocna gwiazda(maksymalna waga +4 kg, promieniowanie +1, koszt 4800+ RU): świetlisty artefakt zdolny do generowania wokół siebie pola grawitacyjnego, które lokalnie zmniejsza wpływ grawitacji. Szeroko stosowany przez stalkerów w celu zmniejszenia ciężaru ładunku przewożonego w plecaku.
  19. kula ognia(ochrona termiczna +6, promieniowanie +2, koszt 3200+ RU): pomimo nazwy, która oddaje charakter tego artefaktu, „Kulę Ognia” można z łatwością trzymać w dłoniach bez obawy o poparzenie. Ceniony jest za zdolność do utrzymywania stałej temperatury około +24 stopni Celsjusza w niewielkim promieniu wokół siebie, niezależnie od warunków środowiskowych.
  20. Płomień(gojenie ran +6, promieniowanie +3, koszt 14400+ RU): artefakt powstaje w obszarach aktywności termicznej. Charakteryzuje się intensywnym promieniowaniem podczerwonym, pod wpływem którego przyspiesza się proces krzepnięcia krwi w otwartych ranach. Ze względu na dużą rzadkość tego artefaktu jego koszt jest niezwykle wysoki.
  21. Bańka(promieniowanie -4, koszt 9600+ RU): artefakt to kilka pustych formacji o charakterze organicznym, połączonych ze sobą. Uwalnia substancję gazową, która może zneutralizować cząsteczki radioaktywne w organizmie człowieka; Nie stwierdzono żadnych szkodliwych skutków działania tej substancji. Ze względu na wysoką wydajność cieszy się dużym zainteresowaniem.
  22. Atrapa(regeneracja +4, promieniowanie +2, koszt 9600+ RU): wcześniej uważany za śmieci, pozbawiony jakichkolwiek przydatnych właściwości. Jednak jakiś czas temu okazało się, że przy stałym kontakcie z ludzkim ciałem artefakt ten działa pozytywnie stymulująco na układ nerwowy.
  23. Robaczek świętojański(regeneracja zdrowia +6, promieniowanie +3, koszt 14400+ RU): rzadki artefakt działa na polach niedostępnych nauce, przyspieszając regenerację tkanek i narządów istot żywych, a także normalizując procesy metaboliczne. Potrafi dosłownie postawić na nogi ciężko rannego człowieka na jego oczach.
  24. Serce Oazy(regeneracja zdrowia i siły, gojenie ran +2, nasycenie +1, promieniowanie +4): artefakt z centrum legendarnej Oazy. Najwyraźniej jest to skrystalizowana roślina, która przyjęła właściwości właściwe Oazie, aby mieć korzystny wpływ na organizm jako całość. Niezwykle radioaktywny, w przeciwieństwie do samej Oazy.
  25. Płatek śniegu(odzyskiwanie mocy +6, promieniowanie +3, koszt 14400+ RU): zewnętrznie artefakt jest podobny do „Koloboka”; Istnieje opinia, że ​​​​jest to „Kolobok”, uwięziony w silnym polu elektrycznym. Zdolny do radykalnego zwiększenia napięcia mięśniowego użytkownika.
  • 0 wybrano

Zapraszamy do zapoznania się z najważniejszymi informacjami w temacie: „Gdzie znaleźć artefakty na brodę w Stalker Zew Prypeci” wraz z pełnym opisem i rekomendacjami.

Seria gier „Stalker”. Wybór gry:
  • Pierwsze minuty w meczu:
  • Opis przejścia historii:
  • Ukończenie dodatkowych misji:
    1. Zaton, 2. Roślina Jowisz, 3. Prypeć.
  • Broń, zbroja. Artefakty.
  • Mapy lokalizacji. Osiągnięcia. Kody. Pytania i Odpowiedzi.
  • Mody (modyfikacje fanów).

Pistolety

Zdjęcie Nazwa Kaliber Dokładność Wygoda Szkoda Prędkość Patr. Waga Cena
Pmm 9×18 23 37 15 7 8 0,53 700
PB-1 9×18 29 38 14 6 8 0,73 730
Fora-12 9×18 26 37 16 7 12 0,88
Volker-P9m 9×19 31 39 17 8 16 0,77 1280
Marta 9×19 24 35 17 7 15 1,07 1500
KhPSS-1m 9×19 22 35 18 6 15 1,07 1600
Cora-919 .45 AKP 22 35 21 6 7 1,14 1600
SIP-tM200 .45 AKP 27 36 21 7 12 0,73 3500
Kompakt UDP .45 AKP 29 34 20 7 12 0,79 3400
Czarny Jastrząb .45 AKP 30 32 24 6 8 1,75 3400

Strzelby

Zdjęcie Nazwa Kaliber Dokładność Wygoda Szkoda Prędkość Patr. Waga Cena
Obrzynana strzelba 12x76 4 30 24 37 2 1,99
Strzelba 12x76 28 18 25 37 2 3,19
Ścigacz 13 12x76 18 21 25 3 7 3,32 3000
SPSA 14 12x76 18 19 25 5 8 4,76 10000
Zderzak 12x76 24 17 25 6 12 3,54 9000

Jednoręki bandyta

Zdjęcie Nazwa Kaliber Dokładność Wygoda Szkoda Prędkość Patr. Waga Cena
Żmija 5 9x19 16 31 17 23 30 2,64 6000
AKM-74/2U 5,45x39 13 26 14 22 30 2,86 4000
AKM-74/2 5,45x39 15 24 15 21 30 3,44 4000
AS-96/2 5,45x39 19 21 15 21 30 4,16 15000
IŁ 86 5,56x45 18 23 15 23 30 4,16
TRs-301 5,56x45 23 27 14 26 30 2,87
SGI-5 tys 5,56x45 25 19 16 22 30 4,66 8000
Grom-S14 9x39 21 21 19 22 20 3,67 20000
GP-37 5,56x45 24 25 15 24 30 3,76 20000
SA „Lawina” 9x39 28 26 20 22 20 2,50 9500
FT-200M 5,56x45 28 23 15 25 30 4,76 18400

Karabiny snajperskie

Zdjęcie Nazwa Kaliber Dokładność Wygoda Szkoda Prędkość Patr. Waga Cena
Vintar-VS 9x39 31 24 21 22 10 3,43 18000
SVDm-2 7,62x54 38 12 38 2 10 5,13 20000
SVUMk-2 7,62x54 33 24 25 3 10 4,63 15000
Pistolet Gaussa AKC 43 28 43 1 10 6,00 30000

Granatniki, karabiny maszynowe

Zdjęcie Nazwa Termin. E-mail Chem. Zadowolony. psi. Uderzyć Zbroja Waga Cena
Skórzany płaszcz 6 0 3 0 0 9 2 4,00 500
Kombinezon „Zaria” 14 11 7 5 0 13 3 5,00 5000
Kombinezon „Wiatr Wolności” 15 14 8 5 0 19 3 4,00 6500
PS5-M „Uniwersytet. ochrona" 11 11 7 4 0 22 5 7,00 6500
Kombinezon pancerny „Beryl-5M” 11 6 6 2 0 26 9 9,00 12500
Kombinezon „Strażnik Wolności” 18 19 13 9 0 26 9 8,00 18500
PS3-9d „Zbroja długu” 11 11 7 3 0 33 18 15,00 25000
Kombinezon pancerny „Bułat” 16 11 7 5 0 30 18 12,00 25000
Kombinezon pancerny „Bułat” 19 22 24 12 26 19 5 10,00 25000
Pancerz kuloodporny ChN-3a 17 16 9 7 0 27 9 40000
Egzoszkielet 16 16 16 6 22 34 19 60000

Artefakty Polowanie na artefakty

Artefakty to najcenniejsze przedmioty w ekonomii gry. To właśnie w celu zdobycia artefaktów setki prześladowców wędrują przez strefę skażenia radioaktywnego i wspinają się do najniebezpieczniejszych anomalii.

Pojedyncze egzemplarze artefaktów można znaleźć w tajnych skrytkach, ale większość artefaktów można znaleźć w anomaliach. Co więcej, jeśli wydobędziesz wszystkie artefakty z jednej konkretnej anomalii, wkrótce w tej anomalii pojawią się nowe artefakty. Zatem anomalie są odnawialnym źródłem artefaktów.

Artefakty są niewidoczne dla ludzkiego oka z dużej odległości; pojawiają się dopiero w odległości jednego lub dwóch kroków. Dlatego do poszukiwania artefaktów konieczne jest użycie specjalnych detektorów. Możesz usunąć lub ukryć czujkę, naciskając klawisz „O”.

Znalezione artefakty można sprzedać innym prześladowcom lub kupującemu Borodowi (kupcowi w bazie Skladovsk). Jeśli wykonasz wszystkie zadania Bearda, jego nagroda za artefakty będzie znacznie wyższa niż wartość rynkowa artefaktów.

Artefakty mogą zostać wykorzystane do wzmocnienia Twojego bohatera. Niektóre typy zbroi mają szczeliny, w które można włożyć artefakty. Możesz także ulepszyć zbroję techników, aby zrobić w nich więcej złączy.

Wstawione artefakty zapewniają szeroką gamę bonusów, ale większość z nich jest radioaktywna. Aby normalnie korzystać z artefaktów, a nie stale używać wódki lub antidotów do usuwania promieniowania, należy najpierw wstawić specjalne artefakty antyradiacyjne, a następnie na nie włożyć wszystkie pozostałe artefakty.

Klasyfikacja artefaktów
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Artefakty

Zdjęcie Nazwa W jakiej anomalii Nieruchomość Zadowolony. Cena
Meduza Pazur (Zaton) -2 promieniowanie -2 4000
Inwersja W jaskiniach pod Spaloną Farmą (Zaton) -3 promieniowanie -3 6000
Bańka Soda, Sosnodub, Plavni -4 promieniowanie -4 12000
Koraliki mamy Kocioł, Smażenie, Popiół, Bitum +2 do leczenia +1 6000
Oko Smażenie +4 leczenie +2 12000
Płomień Smażenie, Kocioł, Cyrk, Bitum +6 leczenia +3 18000
Kołobok Soda, Plavni +4 do zdrowia +2 12000
Robaczek świętojański Kąpiel betonowa, Slough, Winorośl, Soda, Dąb sosnowy +6 zdrowia +3 18000
Dusza Sosnodub, Soda, Plavni +2 do regeneracji wytrzymałość +2 6000
Bateria Żelazny Las, Elektra +2 do regeneracji wytrzymałość +1 6000
Atrapa Blizna +4 do regeneracji wytrzymałość +2 12000
Płatek śniegu Flaczki, Elektra +6 regeneracji wytrzymałość +3 18000
Nocna gwiazda Trampolina za pogłębiarką (Zaton) +4 kg maks. waga +1 6000
Powaga Bitum +8 kg maks. waga +2 12000
złota Rybka Trampolina, lejek +12 kg maks. waga +3 18000
Krew Kamienia Sosnodub, Lejek, Soda +3 ochrona chemiczna +1 2000
Kawałek mięsa Soda +6 ochrona chemiczna +2 4000
Brylant Ironwood, Flaki, Electra +3 el. ochrona +1 2000
Błysk Ironwood, Flaki, Electra +6el. ochrona +2 4000
Kryształ Smażenie, kocioł +3 ochrona termiczna +1 2000
kula ognia Cyrk +6 ochrona termiczna +2 4000
Kamienny Kwiat Lejek, karuzela, trampolina, pazur +3 psi obrony +1 3000
światło księżyca Żelazny Las, Elektra +6 psi obrony +2 6000
Zmieniona kierownica Jowisz, pogłębiarka
(zadanie Dziwne zjawisko)
NIE +6 3000
Zmodyfikowany izolator Jowisz, północno-zachodni róg
(zadanie Zmienne promieniowanie psi)
NIE +6 3000
Kompas Możesz go zdobyć od Noaha na polecenie Bearda - Kompas. Jeśli zabijesz i przeszukasz Noaha, znajdziesz 2 kompasy. +3 ochrona termiczna, chemiczna, elektryczna, ochrona psi, +2 regeneracja. wytrzymałość +4 50000
Serce Oazy Jowisz, Szyby wentylacyjne, Oaza (zadanie naukowców - Oaza) +2 do zdrowia, regeneracji, leczenia, +1 do nasycenia +4 50000

Artefakty w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci- są to tajemnicze formacje o unikalnych właściwościach, które losowo pojawiają się w anomaliach po emisji radioaktywnych.

Anomalie, występujące w dużych ilościach na terenie Strefy, stanowią bezpośrednie zagrożenie dla życia. Mimo to stały się głównym źródłem wzbogacenia prześladowców, gdyż generują różnorodne artefakty. Artefakty mają mieszany wpływ na organizm ludzki – niektóre skutki, jakie powodują, są korzystne, ale w większości przypadków drugą stroną tego jest niebezpieczeństwo narażenia na promieniowanie. Artefakty należy dobierać w taki sposób, aby powstały negatywny efekt został zneutralizowany i nie spowodował uszczerbku na zdrowiu.

Gra „Stalker: Call of Pripyat” przedstawia rozproszenie artefaktów składających się z 25 elementów. Wszystkie są wyjątkowe. Większość z nich wydobywana jest w anomaliach. Detektory służą do wyszukiwania artefaktów. Liczba zbadanych anomalii i moc detektora determinują, które artefakty będą częściej pojawiać się na ścieżce głównego bohatera. Na początku nie powinieneś liczyć na rzadkie artefakty, ale z biegiem czasu szanse na to będą rosły. Po zebraniu wszystkich typów artefaktów, osiągnięcie „Poszukiwacz”, co zwiększy szacunek głównego bohatera przed prześladowcami i bandytami.

Artefakty i miejsca prawdopodobnego pojawienia się w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci:

  • Łacha. Pogłębiarka: Meduza, nocna gwiazda, skręcać, złota Rybka.
  • Łacha. Spalona farma: kryształ, koraliki mamy, kula ognia, oko.
  • Łacha. Jaskinie pod spalonym gospodarstwem: skręcać, kula ognia, kawałek mięsa, bańka, kamienny kwiat.
  • Łacha. Stara barka. Noe: kompas.
  • Łacha. Bagno: kamień krwi, dusza, kok, kawałek mięsa, robaczek świętojański.
  • Łacha. Anomalia „Kocioł”: koraliki mamy, oko.
  • Łacha. Anomalia „Sosnodub”: dusza, kok, kamień krwi, kawałek mięsa.
  • Łacha. Anomalia „Żelazny Las”: brylant, bateria, światło księżyca, płatek śniegu.
  • Łacha. Anomalia „Cyrk”: koraliki mamy, kula ognia, oko, płomień.
  • Łacha. Anomalia „Pazur”: Meduza, nocna gwiazda, kamienny kwiat, złota Rybka, skręcać.
  • Łacha. Anomalia „Blizna”: błysk, bateria.
  • Okolice Jowisza. Fabryka cementu: koraliki mamy.
  • Okolice Jowisza. Parking: światło księżyca, atrapa.
  • Okolice Jowisza. Kariera: bańka, dusza.
  • Okolice Jowisza. Kompleks wentylacyjny: serce oazy.
  • Okolice Jowisza. Anomalia „Plavni”: kamień krwi, robaczek świętojański.
  • Okolice Jowisza. Anomalia „Kąpiel betonowa”: dusza.
  • Okolice Jowisza. Anomalia „Asfalt”: powaga, kula ognia.
  • Okolice Jowisza. Anomalia „Popiół”: oko, kula ognia.
  • Jowisz. Plac gospodarczy (gdzie zabierane są narzędzia do ciężkiej pracy): bateria.
  • Prypeć. Dom towarowy (w którym można kupić narzędzia kalibracyjne): bańka, kawałek mięsa, dusza.
  • Prypeć. Dach Yubileiny KBO: płatek śniegu, błysk.
  • Prypeć. Stary KBO: atrapa, błysk.
  • Prypeć. Na dziedzińcu budynku pomiędzy domem towarowym a hostelem, gdzie pojawia się sygnał Strelok: robaczek świętojański.
  • Prypeć. Szkoła: Meduza, złota Rybka.
  • Prypeć. Anomalia „Wulkan”: płomień, kryształ.
  • Prypeć. Anomalia „Winorośl”: robaczek świętojański, dusza.

Beard okresowo wydaje rozkazy poszukiwania rzadkich artefaktów, płacąc znaczną premię za ukończenie i terminową dostawę: oko, bańka, złota rybka, płatek śniegu, płomień, żwir, manekin, kok, świetlik. Jeśli się waha, może anulować zamówienie. W tym przypadku nic złego się nie stanie. Po pewnym czasie prośby zostaną powtórzone, nawet w przypadku artefaktów, które nie zostały dostarczone na czas. Jeśli to możliwe, powinieneś zachować po jednym egzemplarzu każdego „koloboka” i „kawałka mięsa” dla Garika. Stalker na pewno Ci podziękuje w przyszłości.

Opis i charakterystyka artefaktów w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci:

  1. Bateria(odzysk mocy +2, promieniowanie +1, koszt 4800+ RU): wiadomo, że artefakt ten zawiera elementy elektrostatyczne, ale nauka nie wie jeszcze, w jakich warunkach powstaje. Ceniony jest za zdolność działania tonizującego na organizm ludzki. Jeśli jest narażony zbyt długo, wyniszcza organizm.
  2. Brylant(ochrona elektryczna +3, promieniowanie +1, koszt 1600+ RU): przedstawiciel artefaktów elektrostatycznych, nazwany tak ze względu na jego jasność. Posiada zdolność niwelowania różnic w natężeniu pola elektrycznego.
  3. Błysk(ochrona elektryczna +6, promieniowanie +2, koszt 3200+ RU): artefakt o charakterze elektrostatycznym. Wykazuje niesamowitą zdolność pochłaniania ładunków elektrycznych, a następnie ich rozpraszania. Potrafi chronić ludzkie ciało przed działaniem prądów elektrycznych o dużej mocy i wysokim napięciu.
  4. Inwersja(promieniowanie -3, koszt 6400+ RU): artefakt o dziwnym kształcie, który pojawia się w miejscach o zwiększonej aktywności grawitacyjnej. Jest to rodzaj gąbki pochłaniającej pierwiastki radioaktywne. W różnym stopniu skutecznie chroni noszącego zarówno przed skutkami indukowanego promieniowania, jak i przed cząsteczkami radioaktywnymi, które dostały się już do organizmu.
  5. Oko(gojenie ran +4, promieniowanie +2, koszt 9600+ RU): artefakt faktycznie wyglądem przypomina narząd wzroku; w przypadku urazu przyspiesza proces metaboliczny, co sprzyja szybkiemu gojeniu się ran. Ponadto wśród doświadczonych stalkerów panuje przekonanie, że „Oko” może przynieść szczęście.
  6. Powaga(ochrona termiczna +6, promieniowanie +2, koszt 9600+ RU): artefakt powstaje podczas długotrwałego narażenia grawitacyjnego na substancje zawierające metal. Potrafi utrzymać wokół siebie małe pole antygrawitacyjne. Wielu stalkerów używa go, aby znacznie zmniejszyć wagę swojego plecaka.
  7. Dusza(regeneracja zdrowia +2, promieniowanie +2, koszt 4800+ RU): organiczny artefakt o unikalnych właściwościach. W nieznany dotąd sposób zwiększa ogólną szybkość regeneracji organizmu po wszelkiego rodzaju urazach, nie przyspieszając przy tym gromadzenia się toksyn. Ze względu na przyjemny wygląd jest szczególnie interesujący dla kolekcjonerów.
  8. złota Rybka(maksymalna waga +12 kg, promieniowanie +3, koszt 14400+ RU): artefakt powstaje w miejscach wielokrotnego oddziaływania pól grawitacyjnych. Generuje wokół siebie sferę ukierunkowanego pola grawitacyjnego. Zmniejsza wagę zawartości plecaka użytkownika znacznie skuteczniej niż inne tego typu artefakty, dlatego cieszy się dużym zainteresowaniem wśród prześladowców.
  9. Kamienny Kwiat(ochrona psi +3, promieniowanie +1, koszt 2400+ RU): artefakt jest kamieniem podobnym w swoich właściwościach do granitów. Występuje w polach grawitacyjnych o ogromnym natężeniu. Zdolny do całkowitej lub częściowej ochrony umysłu właściciela przed wpływem psionicznym.
  10. Kołobok(regeneracja zdrowia +4, promieniowanie +2, koszt 9600+ RU): dość rzadki artefakt powstający na obszarach o dużym zanieczyszczeniu chemicznym. Jest wysoko ceniony za zdolność „stymulowania” organizmu, dzięki czemu w ciągu kilku minut wraca do zdrowia po urazach o dowolnej ciężkości. Naukowcy rozpowszechniają informacje o wpływie artefaktu na materiał genetyczny właściciela; jednak nie ma jeszcze na to potwierdzenia.
  11. Kompas(ochrona termiczna, ochrona chemiczna, ochrona psi, ochrona elektryczna +3, przywrócenie siły +2, promieniowanie +4): rzadki artefakt, który ma zdolność pokazywania przerw w anomalnych polach. Mówią, że za jego pomocą można ominąć najbardziej złożone anomalie bez najmniejszego ryzyka, ale niewiele osób wie, jak sobie z tym poradzić.
  12. Kryształ(ochrona termiczna +3, promieniowanie +1, koszt 1600+ RU): artefakt pojawia się w strefach anomalnych pod wpływem wysokich temperatur. Aktywnie pochłania nadmiar ciepła z otaczającej go przestrzeni, pozostając jednocześnie chłodnym w dotyku.
  13. Krew Kamienia(ochrona chemiczna +3, promieniowanie +1, koszt 1600+ RU): to czerwonawa formacja sprasowanych i skamieniałych szczątków zwierząt. Posiada zdolność częściowego neutralizowania substancji chemicznych szkodliwych dla człowieka.
  14. Kawałek mięsa(ochrona chemiczna +6, promieniowanie +2, koszt 3200+ RU): artefakt natury organicznej. Składa się ze zdeformowanych tkanek pochodzenia zwierzęcego. Kiedy dostanie się do obszaru skażenia chemicznego, zaczyna „wyciągać” chemikalia z powietrza, przekształcając je w gęstą, lepką masę.
  15. światło księżyca(obrona psi +6, promieniowanie +2, koszt 4800+ RU): Ten artefakt o charakterze elektrostatycznym wykazuje zdolność do rezonowania pod wpływem fal psi. Z biegiem czasu prześladowcy nauczyli się dostosowywać „Światło Księżyca” w taki sposób, aby rezonowało w fazie z głównym źródłem promieniowania, całkowicie lub znacząco neutralizując w ten sposób wpływ psi.
  16. Koraliki mamy(gojenie ran +2, promieniowanie +1, koszt 4800+ RU): Wiele na temat tego artefaktu pozostaje tajemnicą. Jednak rzetelnie ustalono, że promieniowanie powstające w wyniku pulsacji zgrubień „Mamy Koralików” powoduje bardzo szybkie krzepnięcie krwi w otwartych ranach.
  17. Meduza(promieniowanie -2, koszt 3200+ RU): artefakt o charakterze grawitacyjnym, który ma zdolność aktywnego przyciągania i pochłaniania cząstek radioaktywnych, zmniejszając w ten sposób narażenie organizmu na promieniowanie. Szeroko rozpowszechniony w Strefie; poza jej granicami jest powszechnie, choć nieoficjalnie, stosowany w leczeniu ostrej choroby popromiennej.
  18. Nocna gwiazda(maksymalna waga +4 kg, promieniowanie +1, koszt 4800+ RU): świetlisty artefakt zdolny do generowania wokół siebie pola grawitacyjnego, które lokalnie zmniejsza wpływ grawitacji. Szeroko stosowany przez stalkerów w celu zmniejszenia ciężaru ładunku przewożonego w plecaku.
  19. kula ognia(ochrona termiczna +6, promieniowanie +2, koszt 3200+ RU): pomimo nazwy, która oddaje charakter tego artefaktu, „Kulę Ognia” można z łatwością trzymać w dłoniach bez obawy o poparzenie. Ceniony jest za zdolność do utrzymywania stałej temperatury około +24 stopni Celsjusza w niewielkim promieniu wokół siebie, niezależnie od warunków środowiskowych.
  20. Płomień(gojenie ran +6, promieniowanie +3, koszt 14400+ RU): artefakt powstaje w obszarach aktywności termicznej. Charakteryzuje się intensywnym promieniowaniem podczerwonym, pod wpływem którego przyspiesza się proces krzepnięcia krwi w otwartych ranach. Ze względu na dużą rzadkość tego artefaktu jego koszt jest niezwykle wysoki.
  21. Bańka(promieniowanie -4, koszt 9600+ RU): artefakt to kilka pustych formacji o charakterze organicznym, połączonych ze sobą. Uwalnia substancję gazową, która może zneutralizować cząsteczki radioaktywne w organizmie człowieka; Nie stwierdzono żadnych szkodliwych skutków działania tej substancji. Ze względu na wysoką wydajność cieszy się dużym zainteresowaniem.
  22. Atrapa(regeneracja +4, promieniowanie +2, koszt 9600+ RU): wcześniej uważany za śmieci, pozbawiony jakichkolwiek przydatnych właściwości. Jednak jakiś czas temu okazało się, że przy stałym kontakcie z ludzkim ciałem artefakt ten działa pozytywnie stymulująco na układ nerwowy.
  23. Robaczek świętojański(regeneracja zdrowia +6, promieniowanie +3, koszt 14400+ RU): rzadki artefakt działa na polach niedostępnych nauce, przyspieszając regenerację tkanek i narządów istot żywych, a także normalizując procesy metaboliczne. Potrafi dosłownie postawić na nogi ciężko rannego człowieka na jego oczach.
  24. Serce Oazy(regeneracja zdrowia i siły, gojenie ran +2, nasycenie +1, promieniowanie +4): artefakt z centrum legendarnej Oazy. Najwyraźniej jest to skrystalizowana roślina, która przyjęła właściwości właściwe Oazie, aby mieć korzystny wpływ na organizm jako całość. Niezwykle radioaktywny, w przeciwieństwie do samej Oazy.
  25. Płatek śniegu(odzyskiwanie mocy +6, promieniowanie +3, koszt 14400+ RU): zewnętrznie artefakt jest podobny do „Koloboka”; Istnieje opinia, że ​​​​jest to „Kolobok”, uwięziony w silnym polu elektrycznym. Zdolny do radykalnego zwiększenia napięcia mięśniowego użytkownika.
  • 0 wybrano
  • Do gry
  • opis
  • Usuwać
  • dom
  • aktualności8
  • artykuły2
  • wideo596
  • blogi330
  • pliki1845
  • oszukuje 148
  • WWiki
    • Opis przejścia
      • Zakończenia gier
      • Poprzednie wydarzenia
      • Fabuła
      • Dodatkowe questy
        • Zadania na Zatonie
        • Zadania na Jowiszu
        • Zadania w Prypeci
      • Skrytki i artefakty
    • Postacie
      • Główny bohater
      • Główne postacie
      • Drobne postacie
    • Stworzenia
      • Potwory
    • Lokalizacje
      • Obozy
        • „Skadowsk”
        • „Janow”
        • Pranie
        • Bunkier naukowców
      • Łacha
      • Okolice Jowisza
      • Prypeć
      • Anomalie
    • Sprzęt
      • Artefakty
      • Broń
        • Jednoręki bandyta
        • Karabiny snajperskie
        • Strzelby
        • Broń specjalna
        • Pistolety
      • Detektory
      • Granaty
      • Garnitury
      • Elementy gry
    • Inny
      • Budowa modów
        • Wszystko o modach
        • Wskazówki dla początkujących
      • Grupy
        • Prześladowcy
        • Bandyci
        • Zombi
        • Wojskowy
        • Monolit
        • Naukowcy
        • Najemnicy
        • Wolność
      • laryngologiczny
        • Historia „O-świadomości”
        • Historia „O-Świadomości” – wersja 2
      • Osiągnięcia
      • Gra online
  • zrzuty ekranu25
  • galeria14370
  • forum865
  • gracze
  • od 174 str

Zadania poboczne to chyba najważniejszy element nowego dodatku do Stalkera. Prawie każde zadanie to mały „główny wątek”. W artykule opisano możliwości wykonania większości zadań pobocznych we wszystkich trzech lokacjach, czyli w Zatonie, okolicach fabryki Jowisz oraz w Prypeci.

Łacha.

Dziwne zjawisko:

Na pogłębiarce odkryto dziwny blask i Dyagterev będzie musiał tam pojechać i sprawdzić, co tam jest i jak. Okazuje się, że „zmieniona kierownica” statku świeci. Warto zanieść go Beardowi... Przy wyjściu Dyagtereva czeka prześladowca Vobla, który ze łzami w oczach prosi o oddanie mu artefaktu, ukrywając się za szlachetnymi intencjami. Opcji jest kilka - możesz mu oddać artefakt, a on zamiast nas pobiegnie sprzedać go Beardowi. I będzie się sprzedawać, co jest typowe! Możesz też odmówić i zająć się dalej swoimi sprawami. Daleko jednak nie uciekniesz - czeka cię zasadzka. Vobla ponownie prosi o przekazanie mu artefaktu, ale tym razem „w złym znaczeniu”. Można się zgodzić i wszystko będzie tak, jakby od razu dali, albo odmówić i wówczas Dyagteriew zostanie zastrzelony niemal z bliska... Szanse na przeżycie są nikłe. Chyba, że ​​uda ci się uciec, gdy uderzą cię kolbą w hełm, a potem... hmm... cóż, po prostu cię zabiją. Dlatego najlepszą opcją byłoby odmówić Voble'owi, zastrzelić go i zastrzelić jego przyjaciół, którzy przybiegli. Po otrzymaniu artefaktu Beard zapłaci za niego 3000 rubli.

Narzędzia

Mechanicy w obu lokacjach poproszą Cię o znalezienie dla nich narzędzi, bo... Tylko z ich pomocą możesz dokonywać modyfikacji zbroi i broni.

Oto lista.

Zestaw narzędzi do ciężkiej pracy leży na strychu tartaku w Zaton. Uważaj, jest tam mnóstwo zombie!

O zestawie narzędzi do drobnej pracy na Zatonie wspominaliśmy już osobno.

Zestaw narzędzi do ciężkiej pracy w pobliżu „Jowisza” - na południe od Janowa znajduje się powóz (pod mostem), po którym pędzi anomalia Elektry. Tam leżą.

Zestaw narzędzi do drobnych prac w okolicach Jowisza - jeden z budynków fabryki Jupiter, poddasze. Uważaj na wiele anomalii Electry!

W Prypeci znajdują się dwa zestawy narzędzi kalibracyjnych. Jeden znajduje się w domu towarowym, w piwnicy. Ale tam nie ma wystarczającej liczby skoczków. Drugie znajduje się na drugim piętrze starego KBO. Istnieje wiele anomalii Elektry i cały burer. Lepiej zaatakować go strzelbą lub nożem.

Obie techniki dają specjalne ulepszenia po pełnym zestawie przyniesionych narzędzi, np. Cardan może zmodyfikować egzoszkielet do czwartej generacji i będzie można w nim biegać jak w zwykłym kombinezonie.

Zwykły prześladowca.

Uderzyć:

Szef bandytów, Sułtan, prosi o pomoc w brudnej sprawie. Chce zabić prześladowców na pobliskiej barce „Szewczenko”. Atak nastąpi o północy. Możesz mu pomóc i zaatakować prześladowców. Lub możemy powiedzieć o tym zadaniu barmanowi Beardowi, który poprosi nas, abyśmy udawali, że pomagamy bandytom, ale w rzeczywistości pomożemy prześladowcom ich zabić. Możesz także udać się do celów napadu i poinformować ich. W obu przypadkach przewidziana jest nagroda. A także zdobytą broń, która jest lepsza od tej początkowej...

I tak, jeśli zdecydujesz się wesprzeć prześladowców, poczekaj, aż bandyci pójdą w łańcuchu, a następnie wrzuć granat w środek łańcucha. Przeżyje niewielu.

Umowa:

To zadanie można wykonać tylko w nocy. Co więcej, jeśli nie podejmiesz go od razu, później nie będzie można go zdobyć w żaden inny sposób - automatycznie zostanie to uznane za nieudane.

Beard oferuje pomoc prześladowcom. Rzecz w tym, że bandyci postanowili od kogoś kupić broń, co naturalnie obróci się przeciwko prześladowcom. Trzeba więc przerwać tę hańbę... W nocy spotykamy się z oddziałem stalkerów w leśnictwie i podsłuchujemy rozmowę bandytów ze stalkerem w egzoszkielecie „Dolga”. Następnie musisz zabić ich wszystkich. Przyda się coś snajperskiego (jak Vintorez), ponieważ wśród wrogów jest jeden „egzoszkielet”. Możesz wyjąć jego PDA ze zwłok „długu” i jednocześnie dowiedzieć się, że ma na imię Morgan. Sych zapłaci za to 4000 rubli. Gdy tylko skończymy z bandytami, musimy porozmawiać z przywódcą oddziału prześladowców. Da ci 2500 rubli i wyśle ​​je Beardowi, mówiąc, że wręczy ci główną nagrodę. Beard, dowiedziawszy się o wykonaniu zadania, hojnie ofiarował 3500 rubli, mówiąc, że „pieniądze każdy potrzebuje, niech je trzyma”. Podczas zadania będziesz mógł zebrać sporo broni, ale większość jest w fatalnym stanie i handlarz odmówi ich zakupu. Ale będzie dużo nabojów.

Sroka

Tak, musimy znaleźć tego prześladowcę Sorokę. Zadanie jest zlecane w Skadowsku, ale nie będzie możliwe jego wykonanie od razu. Gdy dotrzesz w okolice Jowisza, skieruj się w stronę Kamieniołomu, tam pod gigantycznym urządzeniem z zębem piły (nie mam pojęcia, jak się to nazywa) leży umierający prześladowca. Po rozmowie z nim dowiadujemy się, że został zdradzony. Zostawiamy umierającego w spokoju i wracamy do Janowa. Wtedy wszystko jest proste - porozmawiaj ze prześladowcą Flintem, który tak naprawdę jest Sroką. Według niepotwierdzonych danych dla pewności warto wcześniej wykonać zadanie „Polowanie na chimerę”, gdyż Flint od razu zacznie się przechwalać swoimi wyczynami, co ostatecznie ujawni się jako Sroka. Udajemy się do szefa Wolności, przekazujemy mu Flinta, po czym po powrocie do Skadowska informujemy Gontę o powodzeniu naszej misji. To prawda, że ​​\u200b\u200bw tym momencie gra się dla mnie zawiesiła.

Niedostępna pamięć podręczna:

Prześladowca Koryaga znajduje się w barze Skadovska. Prosi Dyagtereva o pomoc. Przynieś pojemnik z łupami. On sam nie może tego zrobić, gdyż kontener wraz z samochodem, w którym leżał, wpadł w szczelinę w ziemi, a wokół kręci się mnóstwo snorków, których Snag boi się najbardziej na świecie. Po dotarciu na miejsce i zejściu do szczeliny od razu widoczny jest pożądany samochód. Ostrożnie zeskakuj na dół po półkach. Wyciągamy pojemnik i po wędrówce tunelami znajdujemy wyjście. Nawiasem mówiąc, w pobliżu znajduje się bardzo interesująca anomalia, w której można znaleźć kilka artefaktów.

Aha, a co do zadania. Zanieś łup Koryadze. Szczerze mówiąc, oferuje podział. Pojemnik zawiera:

Zmodyfikowany „Handicap”. - Nie ma potrzeby.

Apteczka (3 apteczki naukowe, trzy leki przeciwradiacyjne i kilka bandaży) - to dobra rzecz.

Zmodyfikowany AKM-74/2U - jeśli twój stary karabin maszynowy nie jest zadowolony, weź go. Nie jest dużo lepiej, ale...

Artefakt „Dusza” – wymagany

Kask. - Dodatkowe obciążenie

Snag zgodzi się dać tylko dwie rzeczy, a resztę weźmie dla siebie.

Dodatkowe zadania w „Zewie Prypeci”. Instrukcje.

Dodatkowe zadania w „Zewie Prypeci”. Instrukcje.

Jakie tajemnice skrywa Strefa...

Zniknięcie prześladowców:

Głuszec mówi, że ludzie zaczęli znikać, winni są krwiopijcy. A ostatnio myśliwy Danila zniknął. Ciała nigdy nie odnaleziono. Musimy dowiedzieć się, co się stało.

Po przybyciu na wskazane miejsce Głuszec skontaktuje się z nami. Znalazł legowisko krwiopijców i prosi o spotkanie z nim. Po spotkaniu mówi, że widział dwóch krwiopijców wchodzących do budynku VNZ „Circle”. Musimy zobaczyć, co tam jest. W środku czeka Cię walka z dwoma krwiopijcami. Osobno. Rada - staraj się nie skrzywdzić partnera; w najgorszym wypadku zmień karabin maszynowy na sztylet, bo „Standardowy” AKS podczas serii „unosi się” bardzo do góry, co utrudnia trafienie wroga. Schodząc na dół natrafiamy na legowisko krwiopijców. Jest ich tu wielu, ale śpią. Dobrze. Po cichu przechodzimy obok nich do wyjścia. Wstawanie z zadu jest zdecydowanie niewskazane, gdyż w przeciwnym razie wszystko mogłoby się skończyć fatalnie. Capercaillie wysyła nas na rozmowę z Beardem. ale to już inne zadanie... A on sam prosi go o spotkanie w „Składsku”, ale później. Przybywając do „Składska”, głuszca tam nie ma. Musimy się dowiedzieć, gdzie on jest. Beard prawdopodobnie o tym wie. Tak, Beard wie. Głuszec zostawił nam wiadomość, że idzie do żurawi portowych. Więc musisz go tam znaleźć. Nie znaleziono go na miejscu zdarzenia, ale odkryto podejrzaną „budkę” ze zwłokami Danili. Wchodzimy do środka i znajdujemy głuszca i... Tremora pijącego jego krew. Drżenie tłumaczy się pragnieniem krwi. Mówi. jak tak długo to ukrywał i co z tym zrobił. A potem wpakował sobie kulkę w głowę. Powiedzmy o tym Beardowi. Dowiedziawszy się, jakie niebezpieczeństwo grozi prześladowcom, rozda aż 10 000 rubli. Otrzymasz osiągnięcie „Detektyw”, co oznacza, że ​​​​w celu rozwiązania sprawy prześladowcy będą regularnie umieszczać apteczki i inne leki w Twojej osobistej skrzynce w Skadowsku. Dziękuję im za to.

Legowisko krwiopijców:

Opowiadamy Beardowi o odkrytym legowisku krwiopijców. Beard uznaje to za poważne zagrożenie i wysyła go na poszukiwanie trującego gazu. Może Sych coś wie. Sych ma informacje, ale nie zamierza się nimi dzielić za darmo. Kosztuje 2000 rubli. Od Sycha dowiesz się, że niedaleko, przy moście, pewnego razu zatrzymał się konwój wojskowy z butlami z gazem. Odszukaj konwój i żądaną ciężarówkę, na tyłach której znajdziesz zamknięty kontener z butlą z gazem. W kabinie ciężarówki znajdziesz dokument, który powie Ci, gdzie szukać dwóch kluczy otwierających kontener.

1 klucz - klucz A - znajduje się w sejfie samochodu opóźnionego za kolumną. Idź w stronę lasu, samochód do połowy spadł z mostu, ale nadal się trzyma.

Klucz 2 - klucz B - znajduje się w sejfie samochodu, który wpadł w szczelinę w moście. Jedź w przeciwnym kierunku niż las.

Po zdobyciu wszystkich kluczy otwórz kontener i wyjmij butlę z gazem. Następnie musisz znaleźć szyb wentylacyjny. Jest zaznaczone na mapie. Następnie należy zainstalować w nim butlę z gazem, przekręcić zawór i poczekać 40 sekund, aż gaz zacznie działać. W tym czasie pojawi się dwóch krwiopijców i to wszystko. A może żaden się nie pojawi. Następnie możesz udać się do Bearda i zdać raport z wykonania zadania. W nagrodę otrzymujemy 5000 rubli i wykrywacz „Veles”.

Zaopatrzenie:

Na podstacji osiedlił się oddział najemników i nikogo nie wpuszcza. Co za bzdury. Istnieje jednak sposób na uzyskanie pozwolenia na przejazd. Przywódca najemników Tesak prosi o przyniesienie im jedzenia. Wystarczy 6 puszek konserw lub paluszków kiełbasy lub bochenków chleba. Spokojnie wkraczamy do obozu najemników i gdy tylko przejdziemy przez plac budowy i udamy się do miejsca, w którym odpoczywają najemnicy, znajdziemy narzędzia do ciężkiej pracy.

Mapy obszaru:

Podczas oględzin helikoptera Skat-2 można natknąć się na kilka map okolicy. Trzeba je komuś oddać, oczywiście z zyskiem dla siebie. Pamiętam, że w Skladsku był dyrygent imieniem Pilot. Z pewnością karty go zainteresują... Założenie było słuszne – karty go interesują. W nagrodę dla nich zapewni zniżkę na swoje usługi w wysokości 1000 rubli za przejście z Janowa do Zatonu, to z pewnością doskonała cena.

Obóz najemników:

Sowa prosi o odwiedzenie obozu najemników i poszukanie tam jakichkolwiek informacji. Najlepiej plany najemnicze. Są dobrze uzbrojeni, dlatego warto podejść do sprawy poważnie, uzbrojeni w coś w rodzaju snajpera „Surf”. Gdy cała „populacja” bazy, reprezentowana przez najemników, udała się w zaświaty, można szukać informacji. Na początek możesz usunąć jego PDA z ciała Spine'a. Pewnie za to zapłacą. A podczas krótkich poszukiwań zostanie odnaleziony laptop z planami. Znaleziono wszystko, co było możliwe. Teraz musimy to pokazać Sychowi. Kupi PDA za 1000 rubli, a laptop za 2000.

Trzy detektory Velesa

Po oczyszczeniu obozu najemników Sych zleci Ci odnalezienie trzech detektorów Velesa i dostarczenie ich do bazy naukowców (okolice Jowisza). Na pewno dadzą ci jednego za oczyszczenie legowiska krwiopijców na Zatonie. Znajdź kolejnego w Kopachi, w koparce.

Możesz kupić inny.

Jeszcze jedno można zdobyć wykonując szereg zadań dla naukowców.

Tak czy inaczej, po zebraniu detektorów zanieś je naukowcom, a następnie wróć do Zaton. Z Sychem pojawią się drobne problemy - odmówi podzielenia się swoim majątkiem ze stalkerami, wskazując na pewnego sułtana. Możemy zastraszyć Sówkę i pomóc Beardowi, lub możemy spróbować szanować lokalną władzę gangsterską. Tak czy inaczej otrzymamy kolejne zadanie...

Dodatkowe zadania w „Zewie Prypeci”. Instrukcje.

Dodatkowe zadania w „Zewie Prypeci”. Instrukcje.

"Kompas"

Broda (i sułtan także) potrzebuje tego rzadkiego artefaktu. Noah, który mieszka na starej barce na północ od Skadowska, ma to. Jeśli jesteś w dobrych stosunkach ze stalkerami, udaj się do Noaha i grzecznie poproś go o artefakt. Następnie, gdy oddasz go Beardowi lub Sułtanowi... idź ponownie do Noaha i grzecznie poproś o artefakt. Teraz do użytku osobistego. Za trzecim razem dostaniesz honorowy status szantażysty w oczach i kulę w łeb, więc nie polecam żebrać.

Możesz też od razu zabić Noaha. Chociaż ta opcja moim zdaniem nie jest najbardziej optymalna, ale jeśli pracujesz dla Sułtana...

Polowanie na Chimerę:

Gonta, dowiedziawszy się o śmierci Danili i Głuszca, poprosi nas o pomoc w upolowaniu chimery. Jeśli podejmiemy decyzję, musimy się spotkać o 3 w nocy. Następnie udaj się do „Szmaragdu” i łapiąc z zaskoczenia śpiącą chimerę, zabij ją. Chimera jest w jakiś sposób niewłaściwa, ledwo stawia opór nawet przy „maksimum”, więc nawet kilka serii z AK wystarczy (jeśli nie mniej). Gonta da ci w nagrodę strzelbę SPSA-14 i wyśle ​​do St. John's Wort po nagrodę pieniężną. Informując go o wykonaniu zadania, otrzymamy 2000 rubli.

Trzej towarzysze:

Po wypiciu dwóch butelek wódki Cardan opowie Ci, że przyjechał do Zaton z dwoma towarzyszami, ale pokłócili się i wyjechali. Musimy dowiedzieć się, gdzie są i co się z nimi stało. Zwłoki Barki odnajdziesz wskakując do dziury w ziemi, w połowie drogi pomiędzy spaloną farmą a „Szmaragdem”, po zbadaniu lochu. Zwłoki Jokera, a właściwie jego szkielet, odnajdziesz niedaleko anomalii Sosnodub. W krzakach. Zabieramy im obojgu palmtopy i zabieramy do Cardana. Zadanie zostało ukończone, ale nie będzie nagrody.

Jowisz.

Polowanie (na bagiennych krwiopijców).

Dziurawiec otrzymał zadanie zniszczenia krwiopijców bagiennych. Jeśli masz strzelbę, są one łatwym łupem dla myśliwego. Zabijamy trzech krwiopijców i wracamy po nagrodę w wysokości 3000 rubli. Natomiast na „maksimum” przez nadmierną ostrożność wystrzeliłem na nie cały strzał z granatnika. Ale warto było po prostu ulepszyć strzelbę... I oczywiście lepiej jest walczyć z nimi osobno. Będą dziobać.

Polowanie (nieznane mutanty).

Prześladowcy odkryli nieznane mutanty w tunelach pod Jowiszem. trzeba pozbyć się zagrożenia. Nieznani mutanci okazują się być parą Burerów. Jeśli spróbujesz do nich zastrzelić, możesz niechcący zginąć, a to jest trudne. Ale nóż spisał się dobrze - nie pozwala burerowi wykorzystać swoich umiejętności, ponieważ jest on zmuszony odbijać ciosy, a sam burer potrzebuje tylko kilku ciosów. Granatnik spisał się równie dobrze na wysokich poziomach trudności.

W nagrodę dziurawiec rozda 5000 rubli zebranych przez prześladowców.

Polowanie (na chimerę, kolejną).

Dziurawiec zaprasza nas do zabicia jedynej pozostałej z dwóch NIEprzypadkowych chimer. Nie odmówimy i podejmiemy się zadania.

Jedziemy na południe mapy, czekamy na noc (wystarczą dwie, trzy godziny po północy). Możesz spróbować zastawić zasadzkę wchodząc po schodach na górę zbiornika. Ale to nie zadziała, musisz zejść na dół i stanąć na środku witryny. Chimera będzie galopować od strony wschodniej. Przygotuj „Rębak” lub coś w tym stylu, najlepiej zmodyfikowanego i najlepiej 50-60 nabojów. Jest po prostu brutalnie odporna. Do tego dużo apteczek i bandaży, a przed walką wypij napój energetyczny - będziesz musiał sporo biegać w kółko. Najważniejsze, aby nie stracić z oczu wroga, a to, biorąc pod uwagę niezwykłą zdolność chimery do skakania, jest trudne.

Po ukończeniu otrzymasz pieniądze (jak zwykle) i osobistą strzelbę Deerslayera.

Dodatkowe zadania w „Zewie Prypeci”. Instrukcje.

Dodatkowe zadania w „Zewie Prypeci”. Instrukcje.

Rozlewisko w całej okazałości.

Długi:

Po rozmowie na stacji Yanove ze prześladowcą Vano dowiadujemy się, że jest on winien bandytom pieniądze, a ci nieustannie żądają odsetek od długu. Byłoby miło, gdyby pieniądze wziął ktoś inny... Jeśli się zgodzimy, Vano da 5000. Trzeba je oddać przywódcy bandytów. Po przybyciu na miejsce i rozmowie z Valetem (przywódcą bandytów) staje się jasne, że w dalszym ciągu będzie domagał się odsetek, a groźby go nie przestraszą.

Istnieje kilka opcji:

1) Daj 7000 i rozstań się ze światem.

2) Zastrzel wszystkich.

Druga opcja jest lepsza, jeśli grasz na mniej więcej niskim poziomie trudności, ponieważ ze zwłok Jacka możesz podnieść dobrą strzelbę „Opboynik”. Ale na poziomie „weterana” prawie nie pozwolą ci nawet zdobyć karabinu maszynowego.

Tak czy inaczej, po rozwiązaniu problemu, informujemy Vano o jego rozwiązaniu. Tutaj misja została zakończona.

Kopachi:

Na „Janowie” można spotkać członka grupy „Swoboda”, wujka Jara. Prosi, aby towarzyszył mu do wioski Kopachi. W wiosce musisz podążać za wujkiem Yarem do domu z dobrym stanowiskiem snajperskim na dachu. A wokół będzie krążył tłum zombie. Na szczęście nie są agresywne. Wchodząc na strych domu, zobaczymy, jak zombie wdają się w strzelaninę z przybiegłymi najemnikami. Ostrożnie usuwamy najemników i rozmawiamy z Yarem. Da ci 6000 i powie ci, co się stało. Jeśli chcesz odebrać sprzęt najemnikom, strzelamy także do zombie, ale wtedy też będziemy musieli z nimi walczyć.

Inżynieria radiowa:

Azot interesuje się radiotechniką i chce sobie zdobyć materiały do ​​pracy z nią. Jest bardzo prawdopodobne, że znajdują się w cementowni. Jedziemy do cementowni. Nie można wejść centralnym wejściem, trzeba obejść i od strony północnej wspiąć się po schodach do „kontenera” (ostrożnie, anomalia „elektry”) i wskoczyć do włazu. Następnie po prostu dokładnie sprawdzamy każdy zakątek fabryki. Wynik to:

Baza tekstolitowa. x3

Pakowanie kondensatorów.

Słoik kalafonii. x2

Cewka z drutu miedzianego. x2

Wszystko to przypisujemy azotowi. W nagrodę otrzymujemy rabat na jego usługi.

Oaza

Naukowcy z Jowisza powierzają Ci zadanie odnalezienia legendarnej Oazy – czegoś, co ma pozytywny wpływ na ludzi. Przesłuchiwanie prześladowców, w przeciwieństwie do zwykłych zadań, nic nie da. No cóż – sami znajdziemy. Najpierw przejdźmy tutaj:

Dodatkowe zadania w „Zewie Prypeci”. Instrukcje.

Dodatkowe zadania w „Zewie Prypeci”. Instrukcje.

Nadchodzi Oaza. Linia przerywana oznacza „podziemny” odcinek ścieżki.

Miejsce, w którym zaczyna się linia przerywana, to wejście do szybów wentylacyjnych. Jest tam dużo skoczków i mało zombie. Wchodzimy do budynku, idziemy „głębiej”, skręcamy w lewo i już jest wejście do kopalni. Dalej, po krótkiej wędrówce po tunelach, dochodzimy do niczym nie wyróżniającego się pomieszczenia, które jest ostatnią przeszkodą przed odnalezieniem Oazy. Mnie osobiście dość trudno opisać słowami przejście tej przeszkody, gdyż niezależnie od tego, jak bardzo się starałem, nie mogłem zrozumieć algorytmu (i sam nie rozumiałem, jak ją ominąć). Oto komentarze naocznych świadków:

...trzeba biegać po obwodzie tego pokoju albo zgodnie z ruchem wskazówek zegara, albo przeciwnie do ruchu wskazówek zegara (nie pamiętam, w którą stronę biegłem). Po okrążeniu całego pomieszczenia i przejściu przez „elektryczny deszcz”, biegnij ponownie (po obwodzie, a nie prosto) do drugiego przejścia z anomalią. Ponownie zostaniesz wyrzucony w stronę pierwszego wyjścia, ale inna część pomieszczenia będzie oświetlona. Ponownie przebiegnij dookoła obwód, ponownie do przejścia. I tak wydaje się, że trzy razy. W rezultacie po kolejnym takim wyścigu będziesz mógł przejść tym nieszczęsnym korytarzem i znaleźć się w oazie (znajduje się ona bezpośrednio pod okrągłym czymś, jeśli spojrzysz na mapę, ale nie możesz się tam wspiąć z góry)

Otrzymujemy zadanie od naukowców. idziemy do końca linii kolejowej z Janowa, na lewo od tunelu znajduje się budynek, wchodzimy tam i zabijamy zombie, podążamy za skoczkami i biegniemy tam, skąd uciekają. I opamiętajmy się. Trochę się gubimy i wychodzimy do sali z kolumnami. Po prostu przechodzimy przez nie kilka razy, czekając, aż zapalą się gwiazdy. Kiedy są gwiazdy, wchodzimy do wskazanych przez nie korytarzy i znajdujemy Oazę. Wyrywamy mu serce, zabijamy dwa psi-psy i wracamy do naukowców.

Jednym słowem wszystko jest skomplikowane.

Po automatycznym zapisaniu stanu gry udajemy się do „Oazy”, zabieramy artefakt i uciekamy po schodach przed gniewem wściekłych pseudopsów. To wszystko, możesz udać się do naukowców i przekazać im artefakt.

Notatki Streloka.

Na północnym zachodzie obrzeży Jowisza znajdziesz upadły moduł rozpoznawczy, z którego możesz wydobyć czarną skrzynkę z notatkami Streloka. Ale nie będziesz w stanie ich tak łatwo odczytać, musisz zanieść skrzynkę do Azotu na Janowie, to jedyny sposób, aby informacje były czytelne.

Cóż, weźmy to. Azot poprosi nas o pieniądze na naprawy, zgadzamy się. W przypadku otrzymania zniżki - tylko 1000 rubli. Po moduł możesz wrócić w ciągu kilku godzin od oddania go Merkuriuszowi.

Promieniowanie psi

Kiedy będziesz już miał dobry sprzęt, przynajmniej lepszy od standardowego, w bazie naukowca zostaniesz poproszony o zbadanie czegoś dziwnego i anomalnego, zlokalizowanego w odległym tunelu w północnej części lokacji. Zostaniesz tam wysłany z grupą najemników. „Dziwny i Anomalny” okazuje się bezużytecznym artefaktem i jest strzeżony przez grupę zombie. Jednak przy wyjściu z tunelu przywita Cię kontroler. Jeśli nie możesz go szybko zabić, strzelaj do swoich byłych partnerów, bardzo szybko zwrócą się przeciwko tobie pod wpływem kontrolera. Możesz zabić szybko... cóż, to nawet lepiej. A naukowcy dobrze cię wynagrodzą.

Pomiary

Po raz kolejny naukowcy potrzebują naszej pomocy. Tym razem musisz a) zainstalować w najbardziej aktywnych anomaliach gadżety, które po emisji powiadomią cię o obecności w nich artefaktów oraz b) towarzyszyć grupie stalkerów dokonujących pomiarów aktywności anomalii. Pierwsza część zadania jest nieco łatwiejsza. Przyjdź, dostarcz... Są jednak trudności z osłoną grupy prześladowców. Mierzą długo i z wyczuciem. Jeśli w pobliżu Kopachi zaatakują cię hordy zombie (jak zwykle weź snajpera i strzelaj pojedynczo), to na bagnach pojawisz się w samym środku hordy mutantów, która może już zabić przynajmniej jednego z zaufanych te. Biorąc pod uwagę ciągłe ataki mięsa i dzików, lepiej nie iść tam bez dobrej strzelby, bo inaczej zniszczysz grupę i nie jest faktem, że przeżyjesz.

Dodatkowe zadania w „Zewie Prypeci”. Instrukcje.

Dodatkowe zadania w „Zewie Prypeci”. Instrukcje.

Najemnicy są tak surowi, że nawet przed śmiercią nie proszą o litość.

Pomiary, odcinek drugi

Najwyraźniej urządzenia do pomiaru anomalnej aktywności w jakiś sposób mają zły wpływ na mutantów; bardzo się złoszczą, gdy wyczują te właśnie urządzenia. I głupieją. Dostaliśmy zadanie (od naukowców, kogo innego?) zainstalować specjalnie skonfigurowane urządzenie w samym centrum anomalii „Asfalt” (przypominam, „Żaroka” jest tam całkiem sporo) i poczekać, aż zmierzy wyniki. Podczas eksperymentu zaatakują nas tłumy snorków, jednak każdy nieostrożny krok grozi anomalią. Można to jednak wykorzystać do własnych celów, ustawiając się względem snorków tak, aby trajektoria ich skoków przebiegała przez anomalie. To znacznie upraszcza zadanie.

Pomiary, odcinek trzeci

Teraz musimy zbadać ogólnie nieznaną anomalię, która znajduje się w pobliżu Wieży Chłodniczej. Bez wykonania zadania znalezienia w rękach trzech „Veles” i „Svarog” nie musisz nawet zabierać się do pracy. Ale jeśli masz „Svaroga” - idź do chłodni kominowej i ciesz się. Następnie przeszukaj zwłoki. PDA głównego dłużnika można oddać Sychowi, jeśli nie ma się nic lepszego do roboty, „Dołgowcowi”, jeśli chce się zyskać jego przychylność, lub „Swobodzie”, jeśli chce się zyskać jego przychylność i wyśmiewać „Powinny”.

Najnowsze osiągnięcia

Naukowcy proszą Cię o odnalezienie pewnych dokumentów znajdujących się w zakładzie Jowisza. Chodźmy do fabryki i znajdźmy to. Wydawałoby się, że to nic skomplikowanego? Zupełnie nie. Po odnalezieniu dokumentów zaatakuje Cię oddział najemników. Lider jest uzbrojony (przynajmniej ja byłem) w G37 i nosi egzoszkielet. Po jego śmierci możesz zabrać z jego zwłok PDA i zanieść je naukowcom.

Interesujące: najemnicy przeklinają w najbardziej naturalny sposób podczas bitwy. Nie w zawoalowany sposób, jak to czasem bywa z bandytami, ale naprawdę. Warto po prostu posłuchać.

Po otrzymaniu dokumentów i PDA poproszą Cię o znalezienie dla nich nowego zabezpieczenia (jeśli przyjdziesz do nich po kilku godzinach). „Dołgowcy” doskonale nadają się do tego zadania, wystarczy porozmawiać z ich przywódcą. „Swobodę” najwyraźniej da się także wyposażyć do ochrony naukowców, ale nie jestem pewien, czy sami naukowcy będą zachwyceni członkami Swobody.

Gdzie zainstalować Monolit

Dawni Monolici, którzy znajdują się w północno-zachodniej części okolic „Jowisza”, choć na Janowie. Czekanie na emisję na otwartej przestrzeni nie należy do najprzyjemniejszych rzeczy, jakich może spodziewać się w życiu prześladowca, dlatego pomóżmy mu. Można ich przypisać do „Wolności” lub „Obowiązków” po rozmowie z dowódcami tych grup, ale trzeba zasłużyć na ich szacunek. Pomóż wujkowi Yarowi oczyścić Kopachi z najemników, pomóż Azotowi w sprzęcie radiowym, pomóż St. John's Wort przy jego zwierzętach, a na koniec daj jednemu z nich PDA głównego dłużnika, otrzymane w chłodni kominowej. I wtedy będzie można tam zainstalować Monolity.

Okup

Na stacji w Janowie kilku prześladowców kłóci się, co zrobić z przyjacielem, który został schwytany przez bandytów. Pomożemy im? Dlaczego nie?

Tyle, że nie jest łatwo pomóc. Kiedy pójdziemy do bandytów, możemy oczywiście przekazać im artefakt, a oni dadzą nam pojmanego Mityai. Ale kiedy opuścimy z nim obóz bandytów, dyskretnie zaproponujemy, że damy trochę więcej. Najlepiej w formie pieniężnej. Możesz to dać i puszczą cię w spokoju. Możesz próbować strzelać, ale w tym przypadku możesz pożegnać się z Mityaiem, nikt nie będzie mu współczuł.

Możesz od razu spróbować wszystkich zastrzelić, ale czy Mityai przeżyje?

Prypeć.

Jeden strzał

Przywódca najemników i pewien „klient” spotykają się na dziedzińcu hostelu. Naszym zadaniem jest wyeliminowanie obu za pomocą karabinu snajperskiego. Nic Ci nie przypomina?

Do tej misji gorąco polecamy Gaussa, gdyż nawet przy SVD trzeba będzie wziąć pod uwagę tak ważną rzecz jak „balistyka”. Dzięki niemu w „Zewie Prypeci” wszystko jest więcej niż dobre, a jeśli wycelujesz w głowę najemnika z tego samego SVD, najprawdopodobniej kula odleci po całkowicie realistycznej trajektorii w nieznanym kierunku, a ty po prostu odstraszyć cele. Dlatego bezpiecznie chowamy SVD, wyciągamy Gaussa, zapominamy o balistyce i strzelamy.

Tylko nie strzelaj od razu do pierwszego celu, poczekaj aż przybędzie drugi i zacznie mówić.

Ten Gauss to oszustwo, nie trzeba dodawać...

Dodatkowe zadania w „Zewie Prypeci”. Instrukcje.

Dodatkowe zadania w „Zewie Prypeci”. Instrukcje.

Zew Prypeci? Hm…

Posłowie.

Jeśli masz jakieś sugestie lub uzupełnienia do poradnika napisz je w komentarzach, bo... Nie mam nic przeciwko energii na dodatki.

Osiągnięcie „Poszukiwacz” w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci odblokowuje się po znalezieniu 23 artefaktów. Artefakty to tajemnicze formacje o unikalnych właściwościach, które pojawiają się w miejscach anomalii po emisji. Emisje w Strefie występują raz lub dwa razy dziennie. Zmienia się lokalizacja starych artefaktów w anomaliach. Wszystkie artefakty w S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci powstają w wyniku anomalii termicznych, chemicznych, elektrycznych, radiacyjnych, organicznych i grawitacyjnych. Każda anomalia generuje rodzinę dwóch lub trzech artefaktów podobnego typu, które różnią się wyglądem i siłą oddziaływania na ciało żywiciela.

Wpływ może być zarówno pozytywny, jak i negatywny. Najczęściej jest ona negatywna, ponieważ promieniowanie negatywnie wpływa na organizm bohatera. Dlatego należy tak dobierać artefakty, aby powstały negatywny efekt został wygładzony i nie spowodował uszczerbku na zdrowiu. Na przykład negatywny wpływ dwóch Złotych Rybek (promieniowanie +6) jest równoważony pozytywnymi właściwościami dwóch Bąbelków (promieniowanie -8) i nadal jest miejsce na Oko (promieniowanie +2). Liczba jednocześnie używanych artefaktów w kolorze jest ograniczona specjalnymi komórkami. Możesz dodać dodatkowe miejsca na artefakty w Skadovsku od technika lub w Yanovie, korzystając z modyfikacji wymagających narzędzi do precyzyjnej pracy i kalibracji.

Prawdopodobieństwo znalezienia rzadkich artefaktów w Strefie wzrasta po: w anomaliach częściej pojawiają się Złota Rybka, Płomień, Świetlik, Płatek Śniegu i Bańka. Detektory pomagają znaleźć artefakty, a egzoszkielety i kombinezony pomagają chronić przed negatywnym wpływem środowiska podczas skanowania anomalii. Najlepsze detektory „Veles” i „Svarog” można zdobyć podczas przechodzenia przez główną fabułę. Egzoszkielet można w każdej chwili zamówić u Shustroya za 60 000 rubli lub kupić od Sycha za 45 000 rubli w „Skadowsku” w Zatonie po otrzymaniu osiągnięcia „” Egzoszkielet można również znaleźć na sprzedaż u Hawajczyka w Janowie po otrzymaniu „ ” lub „” osiągnięcia.

Artefakty są głównym źródłem dochodu prześladowców. Beard ze Skadowska to jedyny handlarz artefaktami w Zatonie, w okolicach Jowisza i Prypeci. Wydaje także polecenia ich poszukiwania i dostarczenia. Nagroda zależy od rzadkości artefaktu; może osiągnąć 24 000 rubli za sztukę. Jeśli przyjmiesz rozkaz, ale go nie wykonasz, na Zatonie pojawią się wolni prześladowcy Kuvalda i Greben, którzy wykonają zadanie dla Bearda dla Degtyareva. Nikt nie zabrania wykorzystania okazji i wykupienia lub odebrania najemnikom znalezionych artefaktów, a następnie przekazania ich Beardowi w zamian za nagrodę.

Artefakty w „Stalker: Zew Prypeci”:

Kompas, Serce Oazy, Zmieniony hełm, Zmieniony izolator, Anomalna roślina - nie są uwzględnione na liście wymaganych artefaktów. Jeśli oddasz Serce Oazy naukowcom z bunkra w sąsiedztwie Jowisza, rzadki artefakt wpłynie na zakończenie gry.

PoglądNazwaLokalizacjaEfektCena
Nocna gwiazda Łacha Sąsiedztwo Jowisza: Anomalia „Asfalt”.Maks. waga +4 kg., Promieniowanie +16000RU
Powaga Łacha: Pogłębiarka; Sąsiedztwo Jowisza: Anomalia „Asfalt”.Maks. waga +8 kg., Promieniowanie +212000RU
złota Rybka Łacha: Pogłębiarka, Anomalia Pazurów; Prypeć: Szkoła.Maks. waga +12 kg., Promieniowanie +318000RU
Koraliki mamy Łacha Sąsiedztwo Jowisza: Fabryka cementu.Gojenie ran +2, Promieniowanie +16000RU
Oko Łacha: Spalona Farma, Anomalia „Kocioł”, Anomalia „Cyrk”; Sąsiedztwo Jowisza: Anomalia „Popiół”, Anomalia „Asfalt”.Gojenie ran +4, Promieniowanie +212000RU
Płomień Łacha: Anomalia „Cyrk”; Prypeć: Anomalia „Wulkan”.Gojenie ran +6, Promieniowanie +318000RU
Dusza Łacha: Bagno, Anomalia „Sosnodub”; Sąsiedztwo Jowisza Prypeć: Dom towarowy, Anomalia winorośli.Regeneracja zdrowia +2, Promieniowanie +26000RU
Kołobok Łacha: Bagno, Anomalia Sosnodub.Regeneracja zdrowia +4, Promieniowanie +212000RU
Robaczek świętojański Łacha: Bagno; Sąsiedztwo Jowisza: Anomalia „pływa”; Prypeć: Na dziedzińcu budynku pomiędzy domem towarowym a akademikiem, Anomalia „Vine”.Regeneracja zdrowia +6, Promieniowanie +318000RU
Bateria Łacha: Anomalia „Żelazny Las”, Anomalia „Blizna”; Sąsiedztwo Jowisza: Plac gospodarczy, miejsce parkingowe.Regeneracja +2, Promieniowanie +16000RU
Atrapa Sąsiedztwo Jowisza: Parking; Prypeć: Stary KBO.Regeneracja +4, Promieniowanie +212000RU
Płatek śniegu Łacha: Anomalia „Żelazny Las”; Prypeć: Dach Yubileiny KBO.Regeneracja +6, Promieniowanie +318000RU
Meduza Łacha: Pogłębiarka, Anomalia Pazurów; Prypeć: Szkoła.Promieniowanie -24000RU
Inwersja Łacha: Pogłębiarka, Anomalia Pazurowa, Jaskinie pod spaloną farmą.Promieniowanie -38000RU
Bańka Łacha: Jaskinie pod spaloną farmą; Sąsiedztwo Jowisza: Kamieniołom, anomalia w łaźni betonowej; Prypeć: Dom handlowy.Promieniowanie -412000RU
Kryształ Łacha: Spalone gospodarstwo; Prypeć: Anomalia „Wulkan”.Ochrona termiczna +3, promieniowanie +12000RU
kula ognia Łacha: Spalona farma, Jaskinia pod spaloną farmą, Anomalia „Cyrk”; Sąsiedztwo Jowisza: Anomalia „Asfalt”, Anomalia „Popiół”.Ochrona termiczna +6, promieniowanie +24000RU
Krew Kamienia Łacha: Bagno, Anomalia „Sosnodub”; Sąsiedztwo Jowisza: Anomalia „Plavni”.Ochrona chemiczna +3, promieniowanie +12000RU
Kawałek mięsa Łacha: Jaskinie pod spaloną farmą, Bagno, Anomalia „Sosnodub”; Prypeć: Dom handlowy.Ochrona chemiczna +6, promieniowanie +24000RU
Kamienny Kwiat Łacha: Jaskinie pod spaloną farmą, Anomalia „Szpon”.Obrona Psi +3, Promieniowanie +13000RU
światło księżyca Łacha: Anomalia „Żelazny Las”; Sąsiedztwo Jowisza: Parking.Obrona Psi +6, Promieniowanie +26000RU
Brylant Łacha: Anomalia Żelaznego Lasu.Obrona przed elektrycznością +3, promieniowanie +12000RU
Błysk Łacha: Anomalia Blizny, Anomalia Żelaznego Lasu; Prypeć: Dach Jubileiny KBO, Stare KBO.Obrona przed elektrycznością +6, promieniowanie +24000RU
Kompas Łacha: Stara barka Noaha (zadanie „Kompas” zleca Beard podczas rozwiązywania konfliktu pomiędzy i).Obrona Termiczna +3, Obrona Chemiczna +3, Obrona Psi +3, Obrona Elektryczna +3, Regeneracja +2, Promieniowanie +410000RU
Serce Oazy Okolice Jowisza: Kompleks wentylacyjny (podany przez profesora Ozerskiego z bunkra naukowców).Regeneracja zdrowia +2, Regeneracja siły +2, Gojenie ran +2, Nasycenie +1, Promieniowanie +47000RU

Wpływ Serca Oazy na zakończenie „Stalker: Zew Prypeci”

Opowieści o Oazie przestały być legendami: coraz częściej w rozmowach stalkerów wspominano o tych, którym udało się znaleźć drogę do tej tajemniczej anomalii. Strumień poszukiwaczy nie wysycha, co bandyci nadal wykorzystują. Nowicjusze dają się nabrać na propozycję wskazania drogi do Oazy, jednak sprawa kończy się zwykle napadem gdzieś z dala od ścieżek prześladowców.

1. Przy kamieniu za krzakiem znajduje się podlufowy granatnik „Koster”, 3 granaty VOG-25 do niego i celownik optyczny PSO-1m.

2. Pomiędzy krzakiem a cienkim drzewem ukryte są 2 napoje energetyczne, 2 apteczki, 180 sztuk nabojów Kałasznikowa i 180 naboi NATO.

3. (on i 4 są poza mapą) Pod drewnianą konstrukcją znajduje się apteczka, bandaż i 2 granaty ręczne RGD-5.

4. W krzakach (w linii prostej ze zdjęciem) ukryte były 3 napoje energetyczne, 2 apteczki, 120 sztuk amunicji do Kałasznikowa i 2 porcje tabletek „Barwinok”.

(Uwaga! Napoje energetyczne mają tendencję do toczenia się i chowania przed miejscem wydzieliny!)

5. Pod drzewem czeka na Ciebie karabin snajperski SVD-2m i 10 naboi 7,62x54 7N1 mm.

6. Sasha Grey „wygrzewa się” pod małą choinką, liczącą 120 członków

7. Obejdź traktor, w środku - 2 bandaże i apteczka.

8. Na drzewie obok pogłębiarki znajduje się apteczka i 2 ochraniacze radiowe. Bój się promieniowania. Wykończ to kulami.

9. Zejdź do wody, pod konstrukcją znajduje się 150 nabojów 9x18 mm i 100 naboi 9x19 mm.

10. Wejdź po schodach w spalonym domu, a następnie zabierz karabin snajperski Vintar-VS.

11. Niedaleko kamienia za drzewem znajduje się pistolet maszynowy Viper 5, 150 sztuk amunicji 9x19 mm do niego i dwa RGD-5.

12. Wspinamy się na rurę, na konstrukcję wsporczą, nie spadając z rury, bierzemy 3 bandaże, butelki wódki i 2 napoje energetyczne.

13. Za krzakiem, gdzie rura wychodzi pod ziemię - 2 apteczki i 3 bandaże.

14. W domu pod stołem znajduje się chleb, kiełbasa, 2 butelki wódki, 2 napoje energetyczne i konserwy.

15. Pod domem karabin szturmowy TRs-301, 120 nabojów NATO i bandaż.

16. Wejście do tunelu, a na końcu - antidotum, 2 apteczki, 2 bandaże, 2 anabiotyki.

17. Przy kamieniu znajdują się 2 apteczki i 3 granaty F1.

18. Z tyłu ciężarówki znajdują się 2 konserwy. Sam samochód jest radioaktywny.

19. W budynku będzie kilka starych samochodów, w jednym z nich znajduje się AKM-742 plus 180 sztuk amunicji do niego.

20. Wejdź po schodach na strych, po lewej stronie będzie strzelba SPSA-14 i 20 ładunków strzałowych.

21. Poszukaj znaku w kształcie atomu. W pobliżu znajdą się 3 wojskowe apteczki oraz 10 ładunków do armaty Gaussa.

22. W kabinie ciężarówki – 150 sztuk amunicji 9x19 mm i pistolet „Marta”.

23. Na łodzi w widocznym miejscu znajduje się karabin szturmowy Ił-86 oraz 120 sztuk amunicji NATO.

24. Pod siedzeniem samochodu znajduje się apteczka i 120 sztuk amunicji do Kałasznikowa. Trochę trudno to osiągnąć, ale jest to możliwe!

25. Będzie stół, na nim pistolet Black Hawk i 150 sztuk amunicji kalibru 45 do niego.

26. Znowu radioaktywny samochód. W kabinie – 90 naboi 9x39 SP-5 mm dla Vintara, 120 naboi NATO.

27. Będzie drzewo, którego korona rozwinie się na dwie części, a pomiędzy koronami znajdują się dwa bandaże, radioprotektor, barwinek i dwa antidota.

28. Wejdź do budynku. Gdzieś będą wisieć apteczki niebieskiej armii – w tym właśnie tkwi sekret. Dla Gaussa jest też 10 nabojów, musisz zarówno strzelać, jak i odwracać się.

29. Pod schodami znajduje się 100 naboi kalibru 45 i 18 naboi Vintar.

30. Pomiędzy kamieniami znajdują się 3 bandaże i 2 antyrady.

31. Pomiędzy kabiną a nadwoziem samochodu znajduje się przedział, w którym znajduje się podlufowy granatnik M203 i 3 granaty M203.

32. Wejdź pod kamień, znajdziesz pistolet SIP-t M200, do niego 150 sztuk amunicji kalibru 45, 3 napoje energetyczne, 3 apteczki, 3 bandaże, 2 środki przeciwrodnikowe, 2 konserwy.

33. Trudny sekret. Najpierw wejdź na śmierdzący zbiornik, zeskocz z niego na dach stacji benzynowej, a następnie poszperaj i znajdź kombinezon „Zaryi” oraz butelkę wódki.

34. Najpierw zabij i przekup najemników jedzeniem. Następnie udaj się na dach budynku, gdzie znajduje się mnóstwo półek. Zajrzyj pod baldachim, gdzie siedział główny tłum najemników - tam mamy 2 apteczki wojskowe, 3 bandaże, Barwinek i „Herkules”.

Seria gier Stalker podbiła umysły graczy na całym świecie. I nawet jeśli nie powala oprawą graficzną, to ma klimatyczny, otwarty świat i różnorodność. W dowolną z trzech części możesz grać godzinami, dziesiątkami godzin - i zawsze być bardzo daleko od ukończenia jej w całości. Istnieje ogromna liczba tematów dotyczących tych gier, które można omawiać w nieskończoność, ale teraz porozmawiamy o tematach, które interesują wiele osób. To są artefakty. Stalker oferuje dostęp do kilkudziesięciu takich obiektów, jednak ich odnalezienie nie będzie już takie proste. Jeśli nadal nie masz pojęcia, co to jest, w tym artykule szczegółowo opowiemy o tym zjawisku. Jakie więc są artefakty? „Stalker” to gra, w której każde odkrycie może być niezwykle ważne dla przetrwania Twojej postaci, dlatego należy podejść do tego zagadnienia niezwykle ostrożnie.

W wielu grach komputerowych znajdują się obiekty posiadające specjalne moce – są to artefakty. „Stalker” również posiada artefakty w świecie gry, jednak różnią się one nieco od tych, do których ludzie są przyzwyczajeni w innych grach komputerowych. Oto obiekty, których pochodzenie jest całkowicie nieznane. Mogą tworzyć się w strefach promieniowania pod jego przerażającym wpływem lub mogą pojawiać się w zupełnie inny sposób, nieznany absolutnie nikomu. Jednak niezależnie od tego, w jaki sposób artefakt jest utworzony, stanowi on cel dla każdej postaci gracza i postaci niebędącej graczem, ponieważ pozwala zdobyć określone moce. Kiedy go aktywujesz, zaczyna mieć wpływ na twoje ciało. Dopóki proces aktywacji nie zostanie zakończony, nie będziesz w stanie dokładnie dowiedzieć się, jaki wpływ zacznie na ciebie wywierać ten lub inny przedmiot. Nawiasem mówiąc, warto zauważyć, że może to być również negatywne. To tylko ogólny opis; w dalszej części artykułu zostanie powiedziane znacznie więcej na temat różnych artefaktów gry. „Stalker” nie cierpi na ich niedobory.

Do czego są potrzebne?

W grze „Stalker: Clear Sky” artefakty mogą ci się przydać w dowolnej formie, zarówno negatywnej, jak i pozytywnej. Faktem jest, że przedmioty te są głównym celem samotnych prześladowców - polują na artefakty, aby w ten sposób zarobić pieniądze. Wiele osób przybywa do Strefy właśnie dlatego, że podróżowanie przez nią, choć niezwykle zagrażające życiu, obiecuje ogromne bogactwo, jeśli uda się znaleźć i sprzedać artefakty w anomaliach. Zważywszy na fakt, że początkowo przejście rozpoczynasz jako samotny prześladowca, warto pomyśleć także o poszukiwaniu tych przedmiotów w czasie wolnym od wykonywania zadań fabularnych. W grze Stalker artefakty mogą naprawdę stać się dla ciebie doskonałym źródłem dochodu, a także dobrym wzmocnieniem, jeśli będziesz traktować je ostrożnie i używać tylko tych, które przyniosą ci korzyści.

Pochodzenie artefaktów

W grze „Stalker: Call” artefakty mogą być bardzo różnorodne, ale jak są postrzegane bezpośrednio w świecie gry? Uważa się, że artefakty powstają w anomaliach, a dzieje się to pod wpływem pewnego rodzaju wpływów, na które narażone są pozostałości żywych istot, roślin i różnych przedmiotów znajdujących się w samym centrum anomalii. Oczywiście nikt nie może tego potwierdzić, więc nie ma jednego punktu widzenia. Poza tym nie jest nawet jasne, dlaczego taki proces zachodzi – czy gotowy artefakt jest przedmiotem, nad którym pracowała anomalia, czyli jest owocem jej twórczości, czy też jest po prostu przypadkowym przedmiotem, który został po prostu przetworzony i jest to rodzaj odpadów? Wśród prześladowców i innych ludzi krążą różne legendy na temat tego, co faktycznie dzieje się w anomaliach, ale nikt nie może powiedzieć nic konkretnego. Poza tym mało kto wie, gdzie znaleźć artefakty w Stalkerze, bo gdyby o tym wiedział, już dawno by je zdobył. Jeśli więc chcesz dostać w swoje ręce ten czy inny artefakt, szukaj go.

Szukaj artefaktów

Jeśli chcesz wiedzieć, gdzie znaleźć artefakty w Stalkerze, możesz dać tylko jedną wskazówkę - szukaj anomalii. W pierwszej części gry artefakty umiejscowione są blisko anomalii, która je utworzyła i można je łatwo dostrzec nawet gołym okiem. Poszukiwania ułatwia także fakt, że artefakty podświetlane są świetlistą poświatą, a czasami mogą nawet przemieszczać się w przestrzeni. Jak widać w tym przypadku poszukiwanie artefaktu nie jest takie trudne i nie można powiedzieć, że jest niebezpieczne. Jednak wraz z wydaniem części Clear Sky wszystko bardzo się zmieniło. Po pierwsze, artefaktów nie widać już gołym okiem – do ich wykrycia potrzebne jest specjalne urządzenie zwane detektorem. Gdy użyjesz detektora w pobliżu miejsca, w którym znajduje się artefakt, zostanie on podświetlony na ekranie. Jednak to nie wszystko. Po drugie, zmieniła się lokalizacja artefaktów - teraz nie będzie można ich znaleźć w pobliżu anomalii, trzeba będzie udać się prosto do anomalii, co jest znacznie bardziej niebezpieczne. Właśnie tak skomplikowane było wyszukiwanie w grze „Stalker: Pure”. Artefakty jednak nie straciły na popularności, po części dlatego, że ich koszt i skuteczność wzrosły wraz ze zmianami w rozgrywce.

Właściwości artefaktu

Wielu graczy skupia się na pytaniu: „Gdzie są artefakty?” Stalker: Call of Pripyat to gra, w której lepiej skupić się na innych pytaniach, np. „Co oni dają?” Właściwości artefaktów to bardzo interesujący temat, który należy dokładnie przestudiować, zanim udasz się do najbliższej anomalii w poszukiwaniu tego czy innego przedmiotu. Faktem jest, że wszystkie mają pozytywne i negatywne właściwości, które są podobne w przypadku artefaktów wytwarzanych przez ten sam typ anomalii. Na przykład, jeśli znajdziesz przedmiot w pobliżu „krateru”, możesz zrozumieć, że ten artefakt po aktywacji zwiększy twoją ochronę przed wstrząsami i eksplozjami. Jest to bardzo przydatna właściwość, jednak należy pamiętać, że równolegle taki artefakt będzie niezwykle radioaktywny, co spowoduje obrażenia zupełnie innego rodzaju. A jeśli weźmiesz pod uwagę artefakt z anomalii „rdzawych włosów”, to wręcz przeciwnie, oczyszcza on twoje ciało z promieniowania - ale jednocześnie, jeśli twoja postać zostanie ranna, będzie krwawić znacznie mocniej. Warto zaznaczyć, że im potężniejszy przedmiot, tym silniejszy jest jego wpływ, ale dotyczy to nie tylko efektów pozytywnych, ale i negatywnych. Dlatego w grze „Stalker: Shadow of Chernobyl” artefaktów należy używać mądrze.

Podejście taktyczne

Jeśli więc znajdziesz artefakt, możesz go aktywować i używać, a nie tylko sprzedawać. Aktywacja jest niezwykle prosta - w kombinezonie masz pięć miejsc, w których możesz umieścić znalezione artefakty. Gdy artefakt znajdzie się w jednym z tych miejsc, zostaje aktywowany, a jego pozytywne i negatywne właściwości zaczynają wpływać na twoją postać. Te pięć miejsc występuje tylko w pierwszej grze - w pozostałych częściach wszystko zależy od twojego kostiumu - może być jedno miejsce lub może być ich więcej. Ale ich maksymalna liczba nie przekracza pięciu. Warto zaznaczyć, że możesz aktywować kilka artefaktów na raz. I tu można wykazać się kreatywnością. Jeśli rozmieścisz swoje artefakty mądrze, w końcu będziesz w stanie zrekompensować negatywne skutki przedmiotów, dzięki czemu ich działanie będzie znacznie bardziej przydatne dla twojej postaci. Oczywiście nie jest to tak łatwe, jak byśmy chcieli - będziesz musiał spędzić dużo czasu na wyszukiwaniu i wybieraniu niezbędnych artefaktów, ale wynik jest wart poświęconego czasu.

Nieaktywowany artefakt

Wielu graczy boi się szukać artefaktów, ponieważ uważają, że ich negatywne skutki mogą narazić ich bohatera na zbyt duże niebezpieczeństwo, gdy będzie on wracał, aby sprzedać znaleziony przedmiot. Ale nie musisz się martwić: chyba że masz zamiar używać artefaktu dla siebie. W końcu, aby z niego skorzystać, musisz go aktywować. Chociaż znajduje się po prostu w twoim ekwipunku, jest nieaktywny, więc nie obowiązują żadne efekty. Dopóki sam go nie aktywujesz, nie otrzymasz żadnych pozytywnych ani negatywnych właściwości tego artefaktu, więc możesz bezpiecznie dostarczyć go handlarzowi i sprzedać.

Tworzenie anomalii

Pierwotnie planowano, że za pomocą artefaktów będzie można stworzyć własne anomalie do dalszego wykorzystania. Ostatecznie jednak twórcy uznali, że ta funkcja nie jest potrzebna w grze dla jednego gracza, więc całkowicie ją wycięli. Pozostał jednak w trybie wieloosobowym. Jaka jest istota tej funkcji? Jeśli znajdziesz artefakt i aktywujesz go, możesz wykonać bardzo interesującą operację. Weź aktywowany artefakt w dłonie i od razu rzuć go na ziemię. Za kilka sekund wydarzy się cud - w miejscu artefaktu pojawi się nowa anomalia tego samego typu, w której przedmiot został znaleziony.

Artefakty lejka

Zatem poznałeś wszystkie podstawowe informacje na temat artefaktów w grach z serii Stalker. Czas teraz przyjrzeć się kilku przykładom. Na początek warto wziąć najczęstszą anomalię - „lejek”. Tutaj znajdziesz Grawitację, Inwersję, a nawet Złotą Rybkę. Wszystkie te artefakty mają te same właściwości - pozytywny zmniejsza obrażenia od broni tnącej o 2-5 procent, ale jednocześnie zwiększa obrażenia od promieniowania o pięć procent.

Artefakty „smażenia”

Kolejne trzy artefakty należą do anomalii „Smażenie” – Kropla i Kryształ. Każdy z nich zmniejsza wytrzymałość twojej postaci o 18 procent, ale także zwiększa jej obronę przed promieniowaniem o 10, 20, a nawet 30 procent.

Inne artefakty

Oczywiście anomalii jest znacznie więcej niż dwie, ale nie ma sensu wymieniać wszystkich artefaktów. Warto tylko zauważyć, że jedna anomalia może zmniejszać krwawienie, ale zwiększać obrażenia od oparzeń, podczas gdy inna może zwiększać wytrzymałość w połączeniu ze zwiększonymi obrażeniami od elektryczności. Powinieneś więc uważnie przyjrzeć się właściwościom artefaktów i spróbować zastosować je w kombinacji, tak aby pozytywne warunki jednego artefaktu nakładały się na negatywne warunki drugiego - jest to całkiem możliwe.

Powiązane artykuły: