Gdzie znaleźć świadomość. "świadomość". Zaprzestanie pogoni za bogactwem materialnym

Wejdź w głąb podświadomości! To da Ci możliwość usunięcia wewnętrznych blokad i ograniczeń, spełnienia wszelkich pragnień i podróżowania po równoległych światach!

Praktyka wchodzenia w głąb podświadomości

Jeśli na którymkolwiek etapie opisanej poniżej praktyki zaśniesz, nie przejmuj się tym.

Kiedy się obudzisz i zorientujesz się, że zasnąłeś, możesz kontynuować swoją podróż do wewnętrznego Wszechświata od miejsca, w którym ją przerwałeś...

Twoim zadaniem na tym poziomie praktyki jest przejście przez wszystkie etapy wewnętrznej podróży w pełnej świadomości i nie zgubienie łańcucha świadomych wydarzeń.

Na początku może się to wydawać dość trudne, ale wraz z praktyką będziesz coraz lepszy.

Zacznijmy więc opanowywać wewnętrzny trans i wejść w głębiny podświadomości

Metoda ta pozwala na wejście w najgłębsze stany wewnętrznego transu¹. Na każdym etapie mogą objawiać się różne zjawiska w postaci wizji jasnowidzenia, objawień, efektów słuchowych, wyjścia astralnego i lewitacji².

Stan ten trzeba opanować, gdyż na jego podstawie można zbudować wiele ćwiczeń pozwalających na urzeczywistnienie supermocy, spełnienie pragnień i po prostu zdobycie niezwykłego doświadczenia.

Etap pierwszy – przygotowawczy

Prace wykonuje się w wentylowanym pomieszczeniu w całkowitej ciemności lub o zmierzchu; można zapalić świecę i kadzidło z drzewa sandałowego (opcjonalnie).

1. Wyeliminuj wszystko, co Cię rozprasza, wyłącz telefon komórkowy i poproś członków rodziny, aby Ci nie przeszkadzali w tym czasie.

Jeśli w domu jest głośno, kup zatyczki do uszu w aptece. Jeżeli pomieszczenie jest jasne, można zastosować maseczkę wypoczynkową z ciemnego materiału (dostępną w aptekach), która szczelnie zasłania oczy przed światłem.

2. Połóż się na płaskiej, twardej powierzchni – najlepiej położyć na podłodze koc lub dywanik, z wyprostowanym kręgosłupem i bez poduszki. Jeśli jest Ci zimno, przykryj się kocem lub dywanikiem.

3. Przyjmij pozycję „zwłoki”: połóż się na plecach, ręce wzdłuż ciała, dłonie przyciśnięte do podłogi.

4. Oczy otwarte i patrzenie przed siebie nieruchomym i obojętnym spojrzeniem - 5 sekund.

5. Zamknij oczy, weź trzy głębokie oddechy, wstrzymaj oddech na chwilę.

6. Zapewnij sobie nastawienie psychiczne:

„Teraz już w stanie całkowicie świadomym wejdę w głęboki trans w głąb mojej podświadomości. Wykonam całą pracę, którą muszę wykonać w tym głębokim stanie. Kiedy cała podświadoma praca zostanie zakończona, wyjdę z tego stanu i poczuję się całkowicie wypoczęty, radosny i pełen energii, a wszystkie moje intencje zostaną zrealizowane.

Etap drugi – oddychanie transowe

1. Zacznij oddychać powoli i świadomie, upewniając się, że pomiędzy wdechem i wydechem nie ma przerw.

2. Wdech płynnie przechodzi w wydech, a wydech w wdech, nie ma między nimi ani sekundy opóźnienia, jak w ruchu okrężnym.

3. Podczas wdechu wypowiedz w myślach przeciągnięte O-O-O-M-M-M..., a podczas wydechu przeciągnięte M-M-M-O-O-O....

4. Zachowaj szczególną ostrożność i upewnij się, że pomiędzy wdechem i wydechem nie ma najmniejszej przerwy.

5. Kontynuuj oddychanie nieprzerwanie przez 10-15 minut, aż poczujesz drętwienie kończyn ciała i stan skrajnej lekkości.

6. Kiedy nadejdzie uczucie całkowitego bezruchu, spokoju, lekkości i odrętwienia, możesz przejść do następnego kroku.

Etap trzeci – relaks

1. Skoncentruj całą swoją uwagę na mięśniach i narządach swojego ciała.

2. Poczuj wszystkie mięśnie i narządy wewnętrzne.

3. Teraz w myślach, zaczynając od mięśni głowy i twarzy, a kończąc na stopach, powiedz:

„Czubek mojej głowy jest całkowicie zrelaksowany, całkowicie zrelaksowany, zrelaksowany, tył mojej głowy jest całkowicie zrelaksowany, całkowicie zrelaksowany, zrelaksowany. Moje czoło całkowicie się rozluźnia, całkowicie relaksuje, relaksuje, moje powieki całkowicie się rozluźniają, całkowicie relaksuje, relaksuje…”

„Moi źrenice są całkowicie zrelaksowani, całkowicie zrelaksowani, zrelaksowani, moje policzki są całkowicie zrelaksowane, całkowicie zrelaksowane, zrelaksowane. Mój nos całkowicie się relaksuje, całkowicie relaksuje, relaksuje. Mój podbródek całkowicie się rozluźnia, całkowicie relaksuje, relaksuje. Mój język całkowicie się rozluźnia, całkowicie się rozluźnia, relaksuje, moja szczęka całkowicie się rozluźnia, całkowicie się relaksuje, relaksuje…”

„Moja twarz całkowicie się relaksuje, całkowicie relaksuje, relaksuje, moja głowa całkowicie się relaksuje, całkowicie relaksuje, relaksuje…”

„Mój mózg całkowicie się relaksuje, całkowicie się relaksuje, relaksuje, moja szyja całkowicie się relaksuje, całkowicie relaksuje, relaksuje się. Moje ramiona są całkowicie zrelaksowane, całkowicie zrelaksowane, zrelaksowane, moja klatka piersiowa jest całkowicie zrelaksowana, całkowicie zrelaksowana, zrelaksowana…”

„Moje serce całkowicie się relaksuje, całkowicie się relaksuje, relaksuje. Moje płuca całkowicie się rozluźniają, całkowicie się relaksują, relaksują. Mój żołądek jest całkowicie zrelaksowany, całkowicie zrelaksowany, zrelaksowany, moja wątroba jest całkowicie zrelaksowana, całkowicie zrelaksowana, zrelaksowana…”

„Moja trzustka jest całkowicie zrelaksowana, całkowicie zrelaksowana, zrelaksowana, mój żołądek jest całkowicie zrelaksowany, całkowicie zrelaksowany, zrelaksowany. Moje jelita są całkowicie zrelaksowane, całkowicie zrelaksowane, zrelaksowane, moje nerki są całkowicie zrelaksowane, całkowicie zrelaksowane, zrelaksowane. Moja śledziona jest całkowicie zrelaksowana, całkowicie zrelaksowana, zrelaksowana…”

„Moje ramiona są całkowicie zrelaksowane, całkowicie zrelaksowane, zrelaksowane. Moje dłonie całkowicie się rozluźniają, całkowicie się relaksują, relaksują. Moje palce całkowicie się rozluźniają, całkowicie się relaksują, relaksują. Moja miednica jest całkowicie zrelaksowana, całkowicie zrelaksowana, zrelaksowana, moje biodra są całkowicie zrelaksowana, całkowicie zrelaksowana, zrelaksowana…”

„Moje genitalia są całkowicie zrelaksowane, całkowicie zrelaksowane, zrelaksowane, moje krocze jest całkowicie zrelaksowane, całkowicie zrelaksowane, zrelaksowane. Mój odbyt jest całkowicie zrelaksowany, całkowicie zrelaksowany, zrelaksowany, moje pośladki są całkowicie zrelaksowany, całkowicie zrelaksowany, zrelaksowany…”

„Moje nogi są całkowicie zrelaksowane, całkowicie zrelaksowane, zrelaksowane, moje kolana są całkowicie zrelaksowane, całkowicie zrelaksowane, zrelaksowane. Moja goleń całkowicie się rozluźnia, całkowicie relaksuje, relaksuje. Moje stopy całkowicie się relaksują, całkowicie odpoczywają, odpoczywają. Moje palce u nóg są całkowicie zrelaksowane, całkowicie zrelaksowane, zrelaksowane…”

„Całe moje ciało, od stóp do głów, całkowicie się relaksuje, całkowicie relaksuje, relaksuje…”

„Moje ciało całkowicie się relaksuje, całkowicie się relaksuje, relaksuje się, moje narządy całkowicie się relaksują, całkowicie się relaksuje, relaksuje się.”

„Moje ciało eteryczne całkowicie się relaksuje, całkowicie relaksuje, relaksuje, moje ciało astralne całkowicie się relaksuje, całkowicie relaksuje, relaksuje…”

„Moje ciało mentalne jest całkowicie zrelaksowane, całkowicie zrelaksowane, zrelaksowane, moje ciało przyczynowe jest całkowicie zrelaksowane, całkowicie zrelaksowane, zrelaksowane. Mój umysł całkowicie się relaksuje, całkowicie się relaksuje, relaksuje. Jestem całkowicie zrelaksowany, całkowicie zrelaksowany, zrelaksowany…”

4. Powtarzaj te formuły, aż stracisz czucie swojego ciała fizycznego.

5. Na tym etapie musisz przestać połykać ślinę, aby dalej wejść w trans.

Etap czwarty – zanurzenie

Na tym etapie wewnętrznego transu zanurzysz się w odmęty podświadomości, aby następnie będąc w tym stanie móc wykonywać prace paranormalne.

1. Teraz wyobraź sobie, że jesteś w całkowitej ciemności, a promień światła pada z góry, oświetlając schody prowadzące w głąb Twojej wewnętrznej ciemności.

2. Zacznij schodzić po tych schodach, powtarzając w myślach OM-1, OM-2, OM-3, OM-4 przy każdym kroku...

3. Schodź coraz głębiej po schodach prowadzących do twojej istoty. Licz każdy krok. Powinieneś mieć 108 kroków. Najważniejsze jest tutaj utrzymanie uwagi i świadomości podczas spaceru po każdym ze 108 stopni.

4. Zejdź w najgłębszą ciemność, idź odważnie, ten obszar Twojej istoty jest całkowicie bezpieczny i wygodny.

5. Poczuj tę przytulność, ciepło i komfort. Tutaj jesteś tylko Ty i Twój wewnętrzny świat.

6. Kiedy poczujesz, że zewnętrzne bodźce i dźwięki oddaliły się od Ciebie bardzo daleko i jesteś w stanie półurojeniowym, możesz przejść do kolejnego etapu transu. Najważniejsze jest utrzymanie łańcucha świadomości i zachowanie pełnej kontroli nad swoją świadomością.

Ostrzeżenie!

W procesie zanurzania się w swój wewnętrzny świat, schodzenia po schodach wyimaginowanych schodów, możesz doznać różnych niezwykłych przeżyć lub się wyłączyć. Są to przeszkody lub wskazówki.

Twoim zadaniem jest pokonanie wszelkich przeszkód i przejście w pełnej świadomości wszystkich 108 stopni swojej wewnętrznej drabiny, tylko wtedy będziesz mógł wejść do kolorowego świata swojej podświadomości.

Pomyśl o tej podróży jak o wielopoziomowej grze komputerowej swojego wirtualnego wewnętrznego świata, postaw sobie za cel ukończenie wszystkich poziomów do końca z pełną świadomością.

Etap piąty – brama podświadomości

1. Na piątym etapie wewnętrznego transu musisz sobie wyobrazić, że zszedłeś już bardzo, bardzo głęboko. Światło prawie całkowicie zniknęło i zrobiło się ciemno. Patrz przed siebie...

2. Przed tobą są duże drzwi i te drzwi są zamknięte.

To drzwi z Twojej podświadomości i Twojego osobistego wewnętrznego Wszechświata (każda osoba może mieć swój własny obraz drzwi).

3. Spójrz w prawo - na ścianie wisi klucz do drzwi, weź go i otwórz drzwi. Aby otworzyć te drzwi należy włożyć klucz i obrócić go w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Teraz lekko otwórz drzwi.

4. Kiedy drzwi są otwarte, nie spiesz się, aby do nich wejść.

Poczuj ciepły wietrzyk i przyćmione światło wpadające przez szparę w drzwiach.

5. Teraz powoli otwórz drzwi i wejdź do nich.

Drzwi muszą być za tobą zamknięte. Aby zamknąć drzwi, włóż klucz w dziurkę od klucza i przekręć go w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Zabierz klucz ze sobą, zawieszając go na szyi.

6. Znajdujesz się w bardzo długim i wąskim zielonkawym tunelu, na końcu którego widzisz oślepiające zielonkawe światło.

W tym tunelu można już latać...

7. Leć powoli w stronę końca tego tunelu, świadomy tego, jak nadchodząca ciepła bryza muska Twoją twarz.

Etap szósty – mistyczne lustro

1. Nadal cieszysz się łatwym lotem przez tunel i już zbliżasz się do jego końca.

2. Widzisz oślepiające zielonkawe światło, które mięknie, gdy przelatujesz nad krawędzią tunelu.

3. Teraz jesteś w obszarze swojej wewnętrznej przestrzeni.

4. Widzisz tajemniczy las w postaci gigantycznego pokoju.

Las tonie w przyjemnej mgle, w środku lasu - dokładnie w powietrzu - wisi piękne lustro, a po bokach są białe świece.

5. Zapal te świece mocą myśli, po prostu na nie patrząc: skoncentruj się po kolei na każdej z 10 świec. Przyjrzyj się uważnie knotowi świecy i wyślij energię ciepła i ognia, aby knot świecy się zapalił. Zrób to z każdą świecą.

6. Teraz podejdź do lustra i przyjrzyj się uważnie słońcu, które widzisz w lustrze.

To słońce jest twoim przewodnikiem i strażnikiem mistycznego zwierciadła twojej istoty, możesz się z nim komunikować.

7. Patrz uważnie na słońce przez 2-3 minuty.

W myślach porozmawiaj ze słońcem i poproś, aby aktywowało mistyczne zwierciadło do twojej wewnętrznej pracy.

9. Po włączeniu lustra słońce zniknie, a Ty wyraźnie zobaczysz swoje odbicie. Teraz przyjrzyj się uważnie sobie w lustrze.

Stoisz nago i całkowicie zrelaksowany.

10. To jest twoje mistyczne lustro i może spełnić każde życzenie, jakie w nim wizualizujesz.

Spojrz w lustro. Widzisz siebie tak, jak marzysz o widzeniu siebie w prawdziwym życiu.

11. Wizualizuj swój nowy wygląd, charakter, rysy twarzy, kolor oczu, opaleniznę, wyraz twarzy, sylwetkę, kompozycję ciała….

Powiedz ze zdziwieniem w myślach: „Och, już taki jestem…”.

12. Teraz spójrz na siebie otoczonego tymi rzeczami, pieniędzmi, ludźmi, wszelkimi korzyściami i supermocami, które chcesz mieć.

W myślach powiedz ze zdziwieniem: „Och, mam już to wszystko…”.

13. Spójrz i wizualizuj siebie w lustrze lub dowolne sytuacje, które chcesz urzeczywistnić w rzeczywistości zewnętrznej. Stopniowo to się spełni.

Notatka!

Możesz od czasu do czasu przeprowadzić podobne eksperymenty z lustrem.

Krok siódmy – wewnętrzny pokój

1. Teraz wyobraź sobie z pewnością, że w tym lustrze widzisz piękny, ciepły i bardzo przytulny pokój, wypełniony liliowym blaskiem.

2. W tajemniczy sposób przejdź przez lustro i wejdź do tego pokoju.

3. W całkowicie pustym liliowym pokoju widzisz wiele luster, które odbijają się w sobie, tworząc wiele tuneli.

Zapoznaj się - to Twoje osobiste miejsce na wszystkie kolejne praktyki mistyczne.

W tym pokoju nie ma nikogo oprócz ciebie. Tutaj możesz robić, co chcesz. Tutaj jesteś wolny.

4. Przez to pomieszczenie możesz dostać się do dowolnego świata równoległego, do dowolnego wymiaru iw dowolnym czasie.

Po prostu powiedz w myślach, co chcesz w sobie rozwinąć, a czego chcesz się pozbyć.

Po przejściu wszystkich etapów w świadomym stanie nauczysz się kontrolować siebie i przyciągać pożądane wydarzenia do swojego życia.

Ale to dopiero początek!

Notatki i artykuły umożliwiające głębsze zrozumienie materiału

¹ Trance to seria odmiennych stanów świadomości, a także funkcjonalny stan psychiki, który łączy i pośredniczy w świadomym i nieświadomym funkcjonowaniu psychicznym człowieka (Wikipedia). Wszystko o

² Lewitacja to zjawisko psychiczne lub fizyczne, podczas którego obiekt bez widocznego podparcia unosi się w przestrzeni bez dotykania stałej lub płynnej powierzchni (


„O-Świadomość” to grupa naukowców, którzy zgodnie ze scenariuszami gier z serii S.T.A.L.K.E.R. odpowiadają za powstanie Strefy Wykluczenia. Historia „O-Świadomości” została najpełniej opisana w pierwszej grze z serii.

FABUŁA
„Jesteśmy O-Consciousness, grupą badaczy, którzy postawili sobie za cel zmianę świata. Wiadomo, że Ziemię otacza specjalne pole informacyjne – Noosfera. Jest blisko połączona ze wszystkimi inteligentnymi istotami na planecie i przechowuje wszystkie ich obrazy mentalne. Postanowiliśmy połączyć się z Noosferą i dokonać w niej zmian: usunąć wszystko, co ciemne, co zrodziło ludzkość, czyniąc świat idealnym. Żaden ludzki umysł nie jest wystarczająco potężny, aby oddziaływać z Noosferą, dlatego zjednoczyliśmy nasze świadomości.

Nie wiadomo na pewno, kim byli ludzie, którzy później zostali członkami projektu O-Świadomość. Informacje wyodrębnione z dokumentów projektowych zawierających starą historię różnią się w zależności od dokumentu. Gra nie wyjaśnia tej kwestii.
Według jednej wersji byli to naukowcy, którzy pracowali na terenie elektrowni jądrowej w Czarnobylu jeszcze przed katastrofą w 1986 roku. Brali udział w eksperymentach w ramach tajnych programów wojskowych ZSRR, obejmujących testowanie broni psychotropowej i badanie noosfery.
Awaria w elektrowni jądrowej w Czarnobylu nie doprowadziła do zakończenia badań w tajnych laboratoriach. Ich realizacja stała się jeszcze łatwiejsza w opuszczonej przez ludzi strefie wykluczenia. Po rozpadzie ZSRR laboratoria zaczęły pracować dwukrotnie aktywniej, a rząd osłabionej Ukrainy, która właśnie uzyskała niepodległość, stracił kontrolę nad badaniami.
Według innej wersji członkami „O-Świadomości” była grupa niezależnych badaczy, która pojawiła się na terenie strefy wykluczenia po pierwszej katastrofie w Czarnobylu. Finansowana ze środków zewnętrznych lub ze środków własnych, nie była powiązana z rządem.
Trzecia wersja mówi, że członkowie „O-Świadomości” byli obiektami eksperymentu o tej samej nazwie – byli więźniowie z wymazaną pamięcią.
Tak czy inaczej, grupa naukowców badająca Noosferę poczyniła ogromne postępy i rozpoczęła badania w dziedzinie wpływu psi na poziomie globalnym poprzez Noosferę. Kierowali się dobrymi intencjami, wierzyli, że wykorzystując jedynie wpływ psioniczny, będą w stanie zatrzymać wojny, pokojowo rozwiązywać konflikty i wyeliminować niesprawiedliwości, które rozdzierają współczesny świat (przynajmniej taki był pretekst).
Druga katastrofa w elektrowni jądrowej w Czarnobylu miała miejsce w 2006 roku. 12 kwietnia (w „Zwie Prypeci” datą jest 10 czerwca) o godzinie 14:33 eksperyment wymknął się spod kontroli. Nastąpiło tak zwane „załamanie”; anomalna energia Noosfery przedostała się na powierzchnię planety. Z tego powodu w pewnym obszarze na Ziemi zmieniły się prawa fizyczne, topografia i pojawiły się dziwne zjawiska, których współczesna nauka nie mogła wyjaśnić. Obszar ten stał się później znany jako Strefa.
Naukowcy, których eksperyment doprowadził do katastrofy, nie zginęli. Spory dotyczące usunięcia skutków niekontrolowanego eksperymentu doprowadziły do ​​rozłamu. Niektórzy naukowcy udali się do Strefy i zorganizowali grupę Czyste Niebo. „Czyste Niebo” uznało, że awarię można wyeliminować, a rozwiązanie można znaleźć badając samą Strefę.
Pozostała część naukowców pozostała w centralnym laboratorium, gdzie zjednoczyli się we wspólną świadomość, nazwaną później „O-Świadomością”. „O-Świadomość” rozwiązania problemu dostrzegła w badaniu Noosfery i tłumieniu jej energii spadającej na Ziemię. „O-Świadomość” nauczyła się kontrolować przepływ energii pochodzącej z Noosfery, lecz energia ta była tak ogromna, że ​​konieczne stało się zrzucenie jej nadmiaru, co doprowadziło do emisji w Strefie. Podczas Uwolnienia okrągłe fale energii noosferycznej rozpraszają się od centrum Strefy na jej obrzeża, co prowadzi do różnych konsekwencji fizycznych i psychicznych.
Zdając sobie sprawę, że potrzebują czasu na znalezienie rozwiązania, uczestnicy eksperymentu budują system obronny, aby wykluczyć możliwość bezpośredniego wniknięcia kogokolwiek w „O-Świadomość”. Anteny Psi stały się głównym poziomem ochrony. Najsłynniejszy z nich został nazwany przez prześladowców „Brain Burner”. Drugim poziomem ochrony był iluzoryczny „Monolit”, który według legendy o prześladowcach mógł spełnić każde pragnienie.
Aby w jakiś sposób zapanować nad obecną sytuacją, „O-Świadomość” stara się manipulować informacjami „napływającymi” ze Strefy, fabrykując zamiast prawdziwej tę niezbędną, aby zapobiec masowym atakom na centrum Strefy za pomocą armii, co może doprowadzić do zniszczenia generatorów, które wciąż dają szansę na przywrócenie wszystkiego do normalności. Dodatkowo, starając się wykorzystać przez nich otwarty kanał informacyjny, starają się wyrobić sobie odpowiedni pogląd na przebieg spraw w Strefie wśród przedstawicieli struktur władzy i wszelkimi możliwymi sposobami uniemożliwiać ludziom przedostawanie się do Strefy (wojskowi stalkerzy, kordony itp.) .). Nie byli jeszcze w stanie sprawować bardziej globalnej kontroli i zarządzania masami ludzkimi.
Wyjątkiem są ludzie, którzy zostali narażeni na nowe promieniowanie – w takim czy innym stopniu zombie. Z osób, u których proces zombifikacji nastąpił tylko częściowo i które można łatwo kontrolować, tworzone są specjalne oddziały obrońców zombie, wysyłające najbardziej odpornych do eliminacji niepożądanych osób, zarówno w Strefie, jak i poza nią. Ta procedura zombie nosi nazwę kodową „S.T.A.L.K.E.R.”
Ponadto później do dyspozycji „O-Świadomości” pojawia się kolejny zasób ludzki: grupa „Monolit”, mająca na celu eliminację tych, którzy pokonali wcześniejsze przeszkody na drodze do rozwiązania.
To jednak nie wystarczyło: w 2012 roku prześladowcy Strelokowi udało się rozwikłać tajemnicę Monolitu i przedostać się do centralnego laboratorium „O-Świadomości”, niszcząc je. Nie doprowadziło to jednak do zniknięcia (a nawet wzrostu) Strefy.

W związku z tym brak jest bezpośrednich odniesień do projektów realizowanych w Strefie Wykluczenia. Jednak poruszając się dalej w fabule gry, można sobie wyobrazić eksperymenty przeprowadzane w tajnych laboratoriach:
prace badawcze w zakresie pól magnetyczno-grawitacyjnych (Generatory);
technologie psychotropowe („Brain Burner”);
badania z zakresu parapsychologii;
tworzenie broni biologicznej („Uniwersalny Żołnierz”);
rozwój broni energetycznej (Produkt nr 62);
badania nowych rodzajów energii.
Naukowcy mieli do dyspozycji sieć laboratoriów z indeksem „X”, roślinę Jowisz i inne zasoby do prowadzenia eksperymentów i innych badań:
X-7 współpracował z Noosferą, był siedzibą organizacji po Drugiej Katastrofie;
X-8 w centralnym laboratorium Prypeci zajmował się rozwojem konstrukcji radaru i badaniami teoretycznymi i był pierwszą siedzibą naukowców;
X-10 w Martwym Lesie służył bezpośrednio znajdującemu się tam Scorcherowi;
X-16 w rejonie jeziora Jantarnoje przeprowadził ostateczny montaż i testy jednostki;
X-18, położony na południowy wschód od Radaru, wyprodukował główne komponenty urządzeń i przeprowadził eksperymenty na potrzeby projektu Universal Soldier;
X-19 pod kierownictwem Radara zaprojektował i przetestował palnik;
Bunkier Kontrolny Monolitu obsługiwał instalację psi zlokalizowaną wewnątrz obiektu Schronienia;
Fabryka Jupiter wyprodukowała Produkt nr 62;
Warsztat testowy w podstacji Zaton przetestował produkt nr 62.

AKTUALNE CELE
Prawdziwe cele nie są znane. Według Przedstawiciela ich głównym celem jest badanie Noosfery i tłumienie jej energii. Poszukiwanie rozwiązania problemu eksperymentu, który wymknął się spod kontroli.

PRZEDSTAWICIELE
Nie ma znanych członków „O-Świadomości”, z wyjątkiem bezimiennego Przedstawiciela. Znane są jednak nazwiska pracowników, którzy pracowali w Strefie Wykluczenia przed drugą katastrofą. Niektórzy z nich zostali później członkami „O-Świadomości”:
Krivoshein – profesor, założyciel projektu
Czubko Wadim Michajłowicz – profesor, kierownik projektu;
Kaymanov jest twórcą emitera o tej samej nazwie;
Striż Piotr Daniłowicz – doktor nauk rolniczych, kierownik Instytutu Badawczego Agroprom;
Piotr Iljicz Kalugin – kierownik laboratorium X-18;
Burnov A. N. – starszy asystent laboratoryjny w laboratorium X-18;
Glebov G. R – asystent laboratoryjny ochroniarza w laboratorium X-18;
Prikhodko Pavel Stepanovich – kandydat nauk technicznych, kierownik laboratorium X-16;
Lebedev N. A - pracownik laboratorium X-8, X-7;
Susłow V.I. – profesor nadzwyczajny, pracownik laboratorium X-8, X-7;
Kalancha E.F. - pracownik laboratorium X-8, X-7. Kategoria.

W grze jest w sumie siedem zakończeń.

Prawdziwe zakończenia:

1.) Bohater ratuje świat, strzela kolbami z członkami O-Świadomości z AK-74U, po czym wychodzi na trawę i kładzie się spać (słychać śpiew ptaków, ważka odlatuje z jednego ze źdźbeł trawy) Głos- nad: „Nie wiem, czy postąpiłem dobrze, czy nie, ale dokonałem wyboru i mam nadzieję, że był to właściwy!”

2.) Bohater zgadza się dołączyć do O-Świadomości i zostaje umieszczony w jednej z zielonych butelek. Następnie pokazują Doktora i psa stojących na bagnach. Lekarz mówi: „Długo nie widziałem Streloka… Może umarł? Nie, tak nie może być, on wyjdzie z kłopotów. No cóż, chodźmy, czas na lunch. Wiem, że to jest dla ciebie ważniejsze niż los twojego starego przyjaciela.

Zakończenia z Monolitem:

1.) „Daj mi... bogactwo!” Bohater zbliża się do Monolitu i zostaje bombardowany nakrętkami i okuciami (myśli, że to złoto). Na końcu, nad stertą zbrojenia, widać dłoń z nakrętką...

2.) „Chcę być nieśmiertelny”. Metal płynie w żyłach strzelca. Monolit zamienia go w posąg obwieszony artefaktami...

3.) „Chcę, żeby ta strefa zniknęła”. Strzelec prosi monolit o zniknięcie Strefy. Monolit tak. Bohater rozgląda się z entuzjazmem, wdycha powietrze, zamyka oczy (dookoła jest przyroda)... Otwiera - jest niewidomy, nie ma źrenic.

4.) „Ludzkość jest niepoprawna – należy ją zniszczyć”. Strzelec doświadcza koszmarów i innych halucynacji. Wtedy bohater otwiera oczy, stojąc w absolutnej ciemności...

5.) „Chcę rządzić światem!” Strzała wciąga Monolit w siebie. Pozostaje tylko kombinezon prześladowcy...

Jeśli masz dużo pieniędzy, dostaniesz zakończenie "Bogactwo"
(można tego uniknąć, przyjeżdżając do Sacharowa, zaczynasz tracić pieniądze kupując/sprzedając drogi garnitur Seva. Stosunek wynosi 1:3)

Jeśli w trakcie gry zabiłeś wszystkie ważne postacie, ale nie tak bardzo, a dodatkowo masz niską reputację, otrzymasz "Apokalipsa"

Jeśli zabiłeś wszystkich za bardzo, przywódcy „Obowiązków” i „Wolności” zostali zabici, dostaniesz „Prawo świata”

Jeśli zabiłeś wiele różnych zwierząt i mutantów, masz wysoką reputację i mało pieniędzy, otrzymasz „Zniknięcie strefy”

Jeśli masz dużo artefaktów zwiększających swoje zdrowie, apteczki, wysoką reputację i mało pieniędzy, zapytaj "Nieśmiertelność"

Najczęstsze opcje: "Bogactwo" I "Apokalipsa"
-----

Jak uzyskać prawdziwe zakończenia:

1.) Posłuchaj nagrania Człowieka Iluzji, znalezionego przy jego zwłokach obok kontrolera w X-16

2.) Spotkaj się z Przewodnikiem (pojawi się quest na ten temat). Przewodnik przebywa w tym samym domu na Kordonie, w którym odbyło się spotkanie z Lisem.

3.) Dotrzyj do kryjówki Streloka (podziemne przejścia do Agropromu, gdzie odbyło się pierwsze spotkanie z krwiopijcą i kontrolerem) i porozmawiaj z Doktorem (przerywnik filmowy). Kret daje wskazówkę dotyczącą kryjówki Strelki (przyjrzyj się szczegółom zadania dotyczącego kryjówki - pojawi się mapa).

4.) W Prypeci wejdź do hotelu, znajdź pokój 26 i zabierz tam dekoder.

5.) W Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu znajduje się to samo wyjście, co w pomieszczeniu z Monolitem (idź w prawy korytarz). Nie idziemy do Monolitu, ale idziemy w przeciwnym kierunku - tam są drzwi. Używamy dekodera (chociaż możesz po prostu otworzyć te drzwi za pomocą pistoletu Gaussa lub SVD, ale jest to metoda oszukiwania).

6.) Pokój z trzema poltergeistami i niebieskimi żarówkami - rozbij niebieskie żarówki.

7.) Rozmawiamy z przedstawicielem O-Consciousness, jednocześnie dowiadujemy się, co oznacza skrót S.T.A.L.K.E.R. i czym są śmiercionośne ciężarówki.

Uwaga: Do bunkra Świadomości O można dostać się bez dekodera. Wystarczy podejść do tych samych drzwi i wrzucić w ich otwór broń z długą lufą (np. SVD), a drzwi się otworzą.

Pierwsze kroki

Gdy tylko wybierzesz poziom trudności i rozpoczniesz grę, rozpocznie się wideo, w którym zobaczysz prolog historii „Naznaczony”. Po filmie znajdziesz się w kryjówce Sidorowicza, głównego kupca w okolicy, który kupuje i sprzedaje wszystko, co leży na terenie Strefy.

Ta osoba cię uratowała i dlatego będziesz musiał wyświadczyć jej przysługę. Podczas pierwszej rozmowy, jeśli nie znasz serii STALKER, poproś Sidorowicza, aby zwrócił się do Ciebie jako do osoby początkującej, aby mógł Cię zapoznać z sytuacją i wyjaśnić podstawy sterowania.

Pierwszym zadaniem podczas pracy dla handlarza będzie odnalezienie mężczyzny o pseudonimie Zwinny, który ukradł nośnik z ważnymi danymi.

Po zakończeniu rozmowy wyjdź ze schronu i porozmawiaj ze stalkerami na zewnątrz, a konkretnie z Wilkiem, który wręczy ci pierwszą broń.

Przed wyjazdem zbadaj początkową wioskę, której domy są w większości otwarte. Szczególnie warto zajrzeć za Wilka, gdzie znajdują się schody prowadzące na strych - w środku znajdują się skrzynie z prowiantem.

Co więcej, ze strychu możesz przejść na zewnętrzną półkę domu, a następnie wskoczyć na budynek naprzeciwko (stamtąd możesz wskoczyć tylko do jednego domu) i znaleźć tam skrzynkę. Zaatakuj go pistoletem, aby przesunąć go bliżej szczeliny - wtedy ładunek się zerwie, a ty będziesz mógł zdobyć ekwipunek najemnika.

Zgodnie z zadaniem od Wilka udaj się do prześladowców po drugiej stronie drogi, których grupa jest zaznaczona na Twoim PDA. Po drodze słychać jęki rannego - podaruj mu apteczkę, jeśli chcesz zdobyć pierwszego przyjaciela w Strefie, a także zwiększyć szacunek prześladowców.

Zbadaj wóz pod kątem amunicji i kontynuuj podróż. Wraz z grupą stalkerów będziesz musiał zaatakować bazę bandytów - nie biegnij w ich stronę otwarcie, jeśli grasz nawet na średnim poziomie trudności, gdyż wróg z obciętą strzelbą może cię natychmiast zabić.

Przedostań się na terytorium przez dziurę w płocie i rozpocznij bitwę. Jeśli jesteś pewny swoich umiejętności, możesz powiedzieć Petrusze, że poradzisz sobie sam z bitwą, za co ostatecznie da ci dobry pistolet z handicapem 12.

Zabij wszystkich bandytów w budynkach, a następnie udaj się do dwupiętrowego budynku, w którym leży związany Zwinny. Zabierz pendrive, zbierz łupy ze zwłok i pudeł, a następnie wróć do Sidorowicza.

Po wykonaniu zadania możesz od razu przystąpić do kolejnej misji fabularnej. Jednak najlepszą opcją byłoby wykonywanie zadań od osób trzecich, ponieważ teraz musisz zdobyć fajniejszy sprzęt.

Bądź pewien, że zadania polegające na oczyszczeniu terytorium z potworów, bandytów lub odnalezieniu artefaktu zawsze mogą zostać zlecone przez pobliskich NPC, takich jak Wilk i Zwinny.

N agroprom!

Gdy uznasz, że jesteś gotowy na kontynuację fabuły, przyjmij zlecenie od Sidorowicza, który poprosi Cię o odnalezienie ważnych informacji. Według niego muszą one znajdować się gdzieś na terenie Instytutu Badawczego Agroprom, którego pilnują uzbrojeni żołnierze.

Przed wyjazdem nie zapomnij zaopatrzyć się w apteczki, bandaże i amunicję, jeśli nie chcesz wpaść w kłopoty. Szczególnie przyda się tu zbroja najemnika lub wyposażenie z zadania Zwinny.

Aby dostać się do Agropromu trzeba minąć przy moście kordon żołnierzy. Problem możesz rozwiązać na kilka sposobów: daj szefowi pięćset monet (w tym celu musisz podejść do niego cicho i spokojnie, nie strzelając), aby przejść w jednym kierunku (jeśli spróbujesz przejść ponownie, nie wezmą pieniędzy od ciebie - od razu zaczną strzelać) lub natychmiast się z nimi uporaj.

Otwarta walka z wojskiem nie będzie taka łatwa, gdyż ci goście są uzbrojeni w najnowocześniejszą technologię: w sumie jest ich sześciu, a każdy z nich ma w rękach skrócone karabiny Kalash i mnóstwo apteczek.

Oprócz opisanych powyżej opcji możesz także spróbować ominąć kordon wzdłuż radioaktywnego nasypu lub przez tunel po lewej stronie, pełen anomalii elektrycznych.

W pierwszym przypadku otrzymasz pokaźną dawkę promieniowania, gdy tak jak w drugim będziesz musiał ostrożnie unikać anomalii, które natychmiastowo zabiją (użyj bełtów do odpalenia pułapki i idź kawałek do przodu).

Po minięciu placówki otrzymasz wiadomość od Sidorowicza, który opowie Ci o pewnym prześladowcu zwanym Lisem. Lis ma kłopoty i możesz mu pomóc, jeśli chcesz poznać kolejnego przyjaciela.

Ponadto facet opowie Ci o Streloku, osobie, której udało się przedostać do epicentrum Strefy. Zabij stado otaczające schronisko Lisa, aby otrzymać półtora tysiąca rubli.

Jeśli posiadasz granat, użyj go do wykuszenia wrogów, którzy zaszyli się w budynku. Po zakończeniu strzelaniny zbierz łupy z okolicy i co najważniejsze nie zapomnij podnieść Vipera-5 - doskonałego karabinu maszynowego na początku gry.

Wysypisko

Nowa lokacja od razu postawi Cię przed kolejnym niebezpieczeństwem. Bandyci unieruchomili neutralnego prześladowcę, którego możesz uratować. Nawiasem mówiąc, nikt nie zabroni ci przebrać się za bandytę i po prostu przejść obok, ponieważ w STALKER: Shadow of Chernobyl możesz stanąć po stronie dowolnej frakcji, w tym bandytów, po prostu zabijając ich wrogów.

Po bałaganie otrzymasz informację na PDA, która zawiera informację o ataku bandytów bezpośrednio na składowisko (nie lokalizację, ale składowisko). Na miejscu zastaniesz Besa, przywódcę neutralnych, który poprosił o pomoc.

Opowie ci, że w przeszłości składowisko było własnością bandytów, ale potem udało im się (Besowi i jego towarzyszom) odzyskać to miejsce. Teraz chłopaki czerpią korzyści z ciągłych ataków i proszą Cię o pomoc w uporaniu się z zagrożeniem.

Przed bitwą przeszukaj złomowisko w poszukiwaniu amunicji do Vipera, która znajduje się w skrzynkach na szczycie wieży. Podczas bitwy staraj się chronić Impa, który jak każdy inny NPC może zginąć. Jeśli się powiedzie, da ci ruble i artefakt, który będzie można sprzedać.

Zbieraj naboje do AK-74U, które przydadzą ci się bezpośrednio w bitwie na terenie Agropromu (ponieważ czeka cię tam szczególnie trudny bałagan, do którego będziesz potrzebować czegoś potężniejszego niż Viper-5).

Następnie udaj się do hangaru na środku lokacji, w której przebywa Gray - ten człowiek wie coś o Streloku. W drodze do tego miejsca ponownie otrzymasz wiadomość o ataku bandytów, którzy po prostu oblegają Składowisko.

W hangarze dojdzie do bitwy pomiędzy stalkerami a bandytami - pomóż temu drugiemu, jeśli chcesz w przyszłości skontaktować się z netralami. W bitwie nie stój w centrum, bo możesz zostać złapany przez obie strony.

Aby oczyścić hangar, wejdź od razu, gdyż po prostej ścieżce możesz wspiąć się na powóz lub podejść do prześladowców i walczyć z nimi ramię w ramię.

Dostępna jest również inna opcja - wtedy będziesz musiał wejść od boku, aby przedostać się na tyły i przyjąć atak z zaskoczenia.

Po strzelaninie porozmawiaj z Grayem, który opowie ci o „ludzie” Streloka, a także o innym prześladowcu, który może znać przybliżoną lokalizację twojego głównego celu.

Przeszukaj okolicę i udaj się do Agropromu, kierując się ścieżką na lewo od linii kolejowej. W drodze będziesz musiał jeszcze kilka razy się bronić, ale nic poważnego się nie stanie.

Instytut Badawczy „Agroprom”

Po drodze spotkasz neutralnego, który wie, że Kret (ten sam prześladowca z nowymi informacjami o Streloku) został zaatakowany przez wojsko. Następnie obejrzysz krótką scenkę przerywnikową z lądowaniem żołnierzy, którzy zaczną atakować prześladowców.

Nie marnuj jeszcze czasu na zbieranie zasobów, ponieważ bitwa toczy się w czasie rzeczywistym i liczy się każda sekunda.

Przejdź przez płot i na terenie Agropromu zacznij strzelać do wojska. Pamiętaj, że otwarta walka z nimi jest niezwykle trudna - przeciwników musisz zabijać zza osłony.

Wkrótce dotrzesz do centralnej części bazy, gdzie broni się sam Kret. Ten facet może bardzo szybko zginąć, więc działaj bardzo szybko i rozpraw się z całym wojskiem, w miarę możliwości wystawiając się na kule przeznaczone dla Kreta.

Możesz tu także używać granatów i wysadzać beczki, jednak zachowaj ostrożność, gdyż w grze występuje przyjacielski ogień.

Kiedy bitwa dobiegnie końca, Kret, jeśli przeżyje, zabierze cię do budynku i opowie o kryjówce Streloka, która znajduje się na niższym poziomie Agropromu.

Przed wyruszeniem warto zwrócić uwagę na północ od Agropromu, na bagna, na których znajduje się cenny artefakt, a także ciekawy bohater o imieniu Dezerter, z którym można porozmawiać.

Lochy P Instytutu Badawczego „Agroprom”

Po zejściu na niższy poziom zbadaj pierwsze zwłoki. Następnie powoli podejdź do schodów na dół, obok których znajduje się otwarte pomieszczenie (między kolumnami).

Rzuć tam granat lub otwórz ogień jeśli jeszcze nie zostałeś zauważony, bo w środku przebywają wrogowie. Wewnątrz znajduje się także beczka zapalająca, którą można zdetonować.

Po walce udaj się do korytarza usianego pułapkami elektrycznymi, tak jak to było w tunelu niedaleko kordonu wojskowego. Po minięciu anomalii za pomocą śruby przejdź do następnego pomieszczenia, skąd możesz zejść jeszcze niżej - do tuneli prowadzących do skrytki Strelki.

Jeśli nie możesz przejść przez „elektrę”, zajrzyj do najbliższego pomieszczenia i skorzystaj ze kręconych schodów. Zaprowadzi cię do kolejnego korytarza, w którym znajdują się bardziej łagodne anomalie - kwasy powodujące silne krwawienie.

Okryj się bandażami i szybko dojdź do końca ścieżki, by następnie przedostać się do głównej sali. Staraj się tu poruszać powoli, trzymając się ściany, gdyż w pobliżu czai się niebezpieczna kreatura o imieniu Krwiopijca, która przez większość czasu pozostaje niewidoczna.

Jeśli nie dasz się wykryć, potwór wkrótce natknie się na wojsko (w przeciwnym razie pomogą ci granaty znajdujące się w skrzynce pod ścianą po prawej).

Nawiasem mówiąc, przytrzymując klawisz użycia (standardowo F), możesz podświetlać obiekty znajdujące się w odległości do trzech metrów, aby ułatwić sobie zadanie odnajdywania zapasów.

W tym samym pomieszczeniu znajduje się artefakt „Jeż”, który należy podnieść, ale dopiero po bitwie. Przejdź przez szczelinę w ścianie, miń korytarz i skręć w lewo, gdzie jest oświetlenie.

Znajdziesz tutaj mnóstwo cennych rzeczy jak ulepszony Kalash, zbroję prześladowcy, rozmaite artefakty i co najważniejsze, nośnik danych (leży obok mapy).

Teraz musisz opuścić loch: przejdź przez główny tunel, aby dotrzeć do szybu ze kręconymi schodami. Ten ostatni zaprowadzi Cię na szczyt, ale po drodze będziesz musiał nieustannie walczyć.

Na dokumenty!

Po wyjściu z lochu znajdziesz się w zachodniej części Agropromu, gdzie osiedliło się wojsko. Tutaj będziesz musiał działać ostrożnie, gdyż przeciwnicy zajęli pozycje na wieżach i generalnie patrolują cały teren.

Jeżeli zostaniesz zauważony to schowaj się gdzieś w budynku lub za innym mocnym schronem, po czym graj defensywnie i nie atakuj siebie. Docelowo musisz dotrzeć do wysokiego budynku (przy wejściu znajdziesz głośnik, w który warto strzelić).

Wewnątrz domu przygotuj się na opór - żołnierze będą stać za każdym rogiem. Na trzecim piętrze natkniesz się na białą teczkę, w której znajdują się poszukiwane informacje. Gdy go zabierzesz, skontaktuje się z Tobą Sidorowicz, który zgłosi kolejny atak militarny na ich bazę.

W związku z tym przez jakiś czas nie będziesz mógł się z nim spotkać, więc wyśle ​​cię do innej kompetentnej osoby - Barmana.

Ten ostatni, nawiasem mówiąc, przedstawił Ci Dług i poprosił tę grupę, aby otworzyła Ci drogę do fabryki w Rostocku.

Teraz musisz się stąd wydostać, bo po rozmowie na terytorium Agropromu zejdzie jeszcze więcej wojskowych. Wyjdź odległym wejściem, gdyż wrogów jest tam mniej.

Jeśli chodzi o wschodnią część Agropromu, tam też mieszkają żołnierze. Nie ma tam żadnego cennego łupu, więc udaj się od razu na wysypisko. Przed opuszczeniem lokacji warto zbadać teren wokół instytutu badawczego, gdyż znajdują się tam gwarantowane artefakty.

Wschód

Po wyjściu z instytutu badawczego natkniesz się na bandytów, których nie musisz zabijać. Jeśli jednak rozprawisz się z całym gangiem i pomożesz lokalnym prześladowcom, zostaniesz doceniony przez Barmana, gdyż to on rządzi tym terytorium.

Kontynuuj podróż do Posterunku Służbowego, niedaleko którego będziesz świadkiem ataku potworów na ich bazę. Możesz pomóc Długowi, a wtedy otrzymasz zbroję prześladowcy. Tak czy inaczej, zostaniesz wpuszczony do środka.

W lokalizacji Bar podążaj właściwą ścieżką. Wkrótce zaatakuje Cię stado psów, przed którym możesz uciec, jeśli chcesz, docierając do kolejnej placówki Służby. W bazie jest bezpiecznie. Odwiedź teraz sam bar, w którym przebywa barman, któremu musisz przekazać informacje.

Sprzedaj łup handlarzowi i porozmawiaj z nim. Po rozmowie nie spiesz się z przystąpieniem do kolejnego zadania, gdyż w bazie kryje się wiele ciekawych rzeczy.

Możesz zapytać mieszkańców o coś takiego jak Arena, gdzie stalkerzy walczą o duże zyski, ryzykując przy tym życie. Po ukończeniu Areny otrzymasz ponad dziesięć tysięcy rubli, a także uznanie wszystkich prześladowców.

Z X-18

Od barmana otrzymasz kolejną misję fabularną związaną z odnalezieniem informacji z laboratorium X-18. Samo zadanie różni się od udania się na teren Agropromu tym, że lokalizacja laboratorium nie jest znana Barmanowi.

Co więcej, pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to znaleźć drugą część klucza, która otwiera dostęp do laboratorium. Klucz jest w posiadaniu przywódcy bandytów, zwanego Wieprzem, do którego duszy będziesz musiał najpierw udać się.

Borov mieszka we własnej bazie w lokacji Dark Valley, do której można dotrzeć poprzez Składowisko. Będziesz musiał wrócić i ponownie minąć wiele potworów i bandytów.

Przed udaniem się do Ciemnej Doliny zbadaj koniec Wysypiska. Bardzo często w tym miejscu (po prawej stronie wzgórza) występują anomalie, wśród których leży artefakt o wartości pięciu tysięcy rubli.

Ciemna Dolina

Na początku nowej lokacji spotkasz długoletniego Pulyę, który przesłuchuje zastrzelonego bandytę. Z ich rozmowy dowiesz się, że grupa zwiadowcza Barmana wpadła w zasadzkę i teraz Bullet chce ich uratować.

Niedaleko stąd znajdziesz artefakt leżący obok głazu. Są to „Koraliki Mamy”, które zwiększają odporność na rany postrzałowe.

Bullet będzie oczywiście potrzebował Twojej pomocy - poprosi Cię o uratowanie kolejnego prześladowcy przetrzymywanego przez bandytów.

Możesz odmówić zastawienia zasadzki na dłużnika, jeśli nie chcesz zwiększać swojej reputacji u tej frakcji. W nagrodę za jego ukończenie otrzymasz widok za 74 lata oraz ciekawe informacje o stanie Doliny.

Następnie udaj się do bazy bandytów, gdzie możesz się tam dostać na dwa sposoby - czołowo, ale wtedy będziesz musiał wytrzymać niesamowicie silny ostrzał lub przez kanał, którego droga jest zaznaczona na mapie. W drugim przypadku będziesz musiał poruszać się na siedząco, bez używania NVG i latarki, w przeciwnym razie zostaniesz zauważony.

Co więcej, wróg może nawet usłyszeć, jak zmieniasz broń lub tryb strzelania (dotyczy to również przeładowania), więc przygotuj się wcześniej.

Powinieneś w rezultacie spokojnie przedostać się do garażu, skąd można przedostać się na rury, a następnie przez okno, gdzie w końcu zacznie się chaos. Szybko neutralizuj przeciwników, wykorzystując efekt zaskoczenia.

Pod furgonetką możesz przypadkowo wpaść do dołu, w którym zlokalizowana jest anomalia „ciepła”. Zanim odskoczysz stamtąd, podnieś Abakan - odpowiednik Kałasza, ale z nieco większymi obrażeniami i większą celnością.

Po zabiciu wszystkich bandytów na podwórzu rozpocznij oczyszczanie domów. Operuj z największego hangaru, który posiada ścieżkę na najwyższe piętro, a następnie możliwość udania się na dach sąsiedniego domu, gdzie przebywa najwięcej wrogów.

W tym samym czerwonym budynku znajdziesz kratę, za którą przetrzymywany jest dłużnik (można go uratować, aby zwiększyć jego reputację).

Nie ma potrzeby rozprawiać się ze wszystkimi bandytami - ostateczny cel zadania znajduje się w pomieszczeniu biurowym, w którym przebywa przywódca bandytów.

Naturalnie, bezpieczniej byłoby dogadać się ze wszystkimi. W końcu dotrzesz do Borowa - zabij go i zbadaj zwłoki, by zdobyć brakujący element klucza.

Nawiasem mówiąc, podczas zadania możesz natknąć się na bandytę w płaszczu przeciwdeszczowym, uzbrojonego w abakan z granatnikiem. Tę potężną broń można zwrócić jednemu z dłużników, który ją zgubił.

Laboratorium X-18

W laboratorium zbadaj zwłoki neutralnego, a następnie wejdź do pomieszczenia z bezpiecznymi drzwiami. Aby je otworzyć, musisz zdobyć kod, który znajduje się od jednego z badaczy (na końcu korytarza z „ciepłem” i snorkiem).

Aby ułatwić sobie walkę ze snorkami i poltergeistami, zabierz ze sobą potężną zbroję Monolith, która leży w jednej z szafek na tym samym piętrze.

Po podniesieniu klucza wróć do drzwi i wejdź do nich. Na niższym poziomie Twoim jedynym punktem orientacyjnym będzie winda naprzeciwko - musisz o tym pamiętać.

Tutaj poltergeist zacznie cię ponownie atakować, rzucając różnymi naczyniami - unikaj latających obiektów i zmniejszaj dystans, ponieważ musisz zabić te skupiska w walce w zwarciu.

Po prawej stronie windy znajduje się korytarz prowadzący do kolejnych zablokowanych drzwi. Za windą znajduje się kolejny korytarz kończący się pustym pomieszczeniem, skąd można wyjść do pomieszczenia z dziurą. Przejdź do tego ostatniego.

Następnie znajdziesz się w ogromnym pomieszczeniu z niewielką ilością światła, a na środku znajdziesz coś - pseudo-olbrzyma. Stworzenie to sprawi Ci mnóstwo problemów, gdyż posiada gigantyczną ilość zdrowia i zadaje ogromne obrażenia.

Nie pozwól mu się zbliżyć i kontynuuj strzelanie - po walce zbadaj ciało badacza, które znajduje się w rogu pomieszczenia. Po otrzymaniu klucza przeszukaj pomieszczenie (znajdują się tu IL 86 i RPG-7) i wróć do prawego korytarza.

Kiedy drzwi się otworzą, ktoś zacznie się włamywać, ale ostatecznie za nimi nie będzie nikogo. Następnie czeka Cię nowa bitwa z poltergeistami. W korytarzu przejdź lewą stroną do otwartych drzwi, które zatrzasną ci się przed nosem.

Bitwę rozpoczniesz od ognistego poltergeista, który jest nieco silniejszy od swoich „niebieskich” odpowiedników (tworzy znak pod stopami, który wkrótce staje w płomieniach). Po walce udaj się do sterowni i zbierz informacje, by załączyć się scenka przerywnikowa.

Po przebudzeniu okazuje się, że nie jesteś tu sam - salę odwiedzili żołnierze. Teraz będziesz musiał oczywiście wycofać się w walce, ale jeśli chcesz, możesz spróbować poruszać się po cichu.

Na zewnątrz skontaktuje się z Tobą Sidorowicz, który będzie zadowolony, że żyjesz i poinformuje Cię o zamknięciu Składowiska. Z tego powodu będziesz musiał przejść starymi tunelami prowadzącymi do Kordonu.

W zamian

Znajdziesz się na terytorium Kordonu, ale od drugiej strony, która została zaatakowana na początku gry. Zanieś informacje z laboratorium Sidorovichowi i sprzedaj cały łup.

Przed wykonaniem kolejnego zadania fabularnego możesz wykonać poboczne: kupiec poprosi Cię o kradzież informacji z bazy wojskowej, a Wachlarz poprosi Cię o zabicie najemników. Następnie musisz dotrzeć do wysypiska śmieci, aby dostać się do baru. Podążaj tą samą ścieżką, którą odzyskało wojsko.

Przy barze porozmawiaj z Barmanem, który będzie kontynuował fabułę. Również tutaj możesz, jeśli chcesz, znaleźć znaleziony w przeszłości Abakan jednemu z dłużników.

Do laboratorium X-16

Według Barmana badacze wiedzą, gdzie można dostać się do X-16, więc trzeba się do nich udać. Musisz przejść przez Dziką Strefę, gdzie pojawi się ukryte przejście do nowej lokacji - na miejscu usłyszysz negocjacje z bandytami, z którymi będziesz musiał stoczyć walkę.

Wewnątrz domu rozpraw się z pozostałymi przeciwnikami i wyjdź po drugiej stronie. Na zewnątrz też będzie walka, więc nie relaksuj się. Po bitwie udaj się na stację kolejową, gdzie rozpocznie się scenka przerywnikowa, po której będziesz musiał chronić badaczy przed atakiem zbirów.

Dotrzyj do doktora Kruglova, który potrzebuje pomocy. Jeśli mu pomożesz, jeszcze szybciej awansujesz w głównym wątku fabularnym, gdyż jego podwładni staną się wobec ciebie lojalni.

Dotrzyj do miejsca, w którym znajduje się upadły wiatraczek, jednocześnie wycinając wrogów, a następnie porozmawiaj z badaczem. Teraz Kruglov będzie musiał być eskortowany aż do Jantaru, gdzie znajduje się ich schronienie. Wkrótce zostaniesz zaatakowany przez dwie potężne drużyny Wilczarów na raz - od tyłu i od przodu.

Pod Bytówką czeka Was kolejna bitwa, a potem bitwa na budowie. Następnie przez strefę z anomaliami zacznie przechodzić grupa naukowców - podążaj za nimi, bo ci goście znają bezpieczną drogę.

Natychmiast możesz zostać zaatakowany przez zombie, które nie są szczególnie inteligentne, szybkie i zadają obrażenia, ale brakuje im tchórzostwa.

Po pokonaniu niebezpiecznej strefy otrzymasz od Kruglova prezent - przewoźnika z cennymi informacjami, które należy przekazać Barmanowi. Stąd naukowcy o własnych siłach dotrą do bazy.

Jestem bursztynem

Znajdziesz się w spalonych przestrzeniach, które kiedyś były wypełnione wodą. Teraz ta depresja jest bagnem z potężnym tłem, anomaliami, snorkami i innymi stworzeniami pragnącymi twojego ciała. Na środku jeziora znajduje się baza badawcza, do której należy się dostać.

Wewnątrz bazy załączy się scenka przerywnikowa z rozmową Krugłowa z Sacharowem. Następnie porozmawiaj z tym ostatnim - możesz oddać mu cały łup (zwłaszcza artefakty, za które płaci więcej niż zwykli handlarze); naukowiec nagrodzi Cię także za towarzyszenie Krugłowowi doskonałym kombinezonem ochronnym, który przyda się do unikania anomalii (jest bezużyteczny w walce).

Według Sacharowa możesz dostać się do X-16, ale najpierw będziesz musiał skalibrować sprzęt, ponieważ poprzednia grupa, nie oceniając wszystkich niebezpieczeństw, zginęła z powodu niewiarygodnie wysokiego promieniowania psi. Kruglov osobiście poprawi stan tła, ale on sam tam nie pójdzie - będziesz musiał mu towarzyszyć.

Jeśli Twój ekwipunek jest pełny, wrzuć niepotrzebne rzeczy do skrzynki z bazą naukowca, gdyż po tej misji powrócisz tutaj. Pamiętaj jednak, aby zabrać ze sobą zarówno zwykłą zbroję, jak i skafander kosmiczny.

Po drodze rozglądaj się za snorkami, idąc przed siebie, gdyż będą one próbowały zaatakować badacza, którego zdrowie jest ograniczone. Na miejscu naukowiec zacznie badać środowisko - ziemia po raz pierwszy zadrży.

Wewnątrz postępuj w ten sam sposób, wyprzedzając Kruglova. Podczas drugiego badania wibracje zaczną się ponownie, a podczas trzeciego badania rozpocznie się wyrzucanie.

Następnie zaatakuje cię tłum potworów, które z pewnością pożrą Krugłowa, jeśli wcześniej otrzymał dużo obrażeń. Przy okazji, badacz po upadku upuści działo, które możesz podnieść i rzucić mu pod nogi - wtedy on je podniesie.

W bazie porozmawiaj z Sacharowem, który zaznaczy lokalizację X-16 na Twoim PDA i wręczy Ci kombinezon chroniący przed PSI. Idź do oznaczonego punktu, poruszając się w pobliżu płotu.

Na bagnach rozpraw się z zombie stojącymi na wyspach lądowych, gdyż gdy wejdziesz do wody, natychmiast cię zaatakują.

Wcześniej jednak warto zbadać miejsce katastrofy helikoptera, gdzie spoczywa ciało badacza z informacjami na temat laboratorium. W jego notatkach pojawia się także wzmianka o pewnym Duchu, który był w grupie Streloka.

Następnie wróć do bazy naukowców i odpowiednio się wyposaż, gdyż będziesz odwiedzał fabrykę Yantar. Nosząc ochronny kombinezon naukowy, poruszaj się ostrożnie i nie narażaj się, ponieważ stawia on bardzo mały opór fizyczny.

Tam udaj się do furgonetki, po lewej stronie której znajduje się zniszczony budynek z zapasami. Stamtąd możesz ominąć zombie i po prostu rzucać w nie granatami. Po dotarciu do cennego wejścia zejdź do laboratorium.

Kompleks K X-16

W laboratorium zaatakuje Cię snork - zabij go i wejdź do szybu windy. Po zejściu na dół od razu biegnij do kabiny kontrolnej, do której prowadzą schody (na lewo od windy).

Działaj szybko, bo po ciebie mogą przyjść snorki. Z chaty wyjdź do przodu, jednocześnie rozprawiając się z potworami.

Manewruj korytarzami, badając półki z żywnością i lekarstwami, aż w końcu dotrzesz do pomieszczenia z dziurą wypełnioną beczkami. Warto tam rzucić granat, gdyż za nimi stoją wrogowie.

Następnie udaj się do dużego pomieszczenia, w którym znajduje się urządzenie psi - musisz je wyłączyć w ciągu pięciu minut, wyłączając zasilanie.

Konieczne jest wyłączenie czterech przełączników znajdujących się na obwodzie pomieszczenia. Wyznaczony czas powinien ci wystarczyć, jeśli przez dłuższy czas nie będziesz się zatrzymywał i walczył z wrogami.

Po wykonaniu zadania bohater ponownie straci przytomność. Po przebudzeniu wyjdź z laboratorium (skręć w prawo, prowadząc na korytarz). Rozpraw się z zombie i przygotuj się do otwarcia ogromnych drzwi, za którymi znajduje się kontroler.

Po bitwie zbadaj zwłoki Ducha, zdobywając cenne informacje na temat Streloka i potężnej zbroi. Następnie skorzystaj z dziury w prawej celi, która zaprowadzi Cię do tuneli.

W środku czeka Cię walka z snorkami, które wynurzą się prosto z ziemi. Idź prosto, aż natkniesz się na pseudoolbrzyma - zabij go i wyjdź na zewnątrz. Następnie Sacharow skontaktuje się z Tobą.

Na koniec pozostaje Ci już tylko dotrzeć do bazy badaczy. Sacharow będzie ci bardzo wdzięczny za wyłączenie „palnika” i podaruje ci doskonały skafander kosmiczny.

Daj mu także kamizelkę Ducha, aby zdobyć pieniądze, i podejmij wyzwanie znalezienia jeszcze fajniejszej zbroi prześladowcy. Teraz wystarczy już tylko wrócić do Barmana.

K Ordon i Agroprom

Po wykonaniu powyższego zadania nie należy od razu rozpoczynać wątku fabularnego, gdyż na Kordonie pojawi się Przewodnik, który posiada informacje na temat miejsca pobytu Doktora.

Dotrzyj do celu przez wysypisko śmieci. Wkrótce dotrzesz do zrujnowanego budynku, niedaleko którego siedzi Przewodnik (wcześniej ratowałeś tu Lisa).

Nawiasem mówiąc, sam Przewodnik uważany jest za jednego z najbardziej utalentowanych stalkerów, ponieważ był jednym z pierwszych, którzy tu przybyli i wciąż żyje. Według niego Doktor ukrył się w kryjówce Streloka, więc tam musisz się udać - do Agropromu.

Wewnątrz kompleksu przygotuj się do walki z bandytami. Dalej, udając się do celu, tak czy inaczej natkniesz się na potykacz, po którym załączy się scenka przerywnikowa. Lekarz postawi Cię na nogi, po czym w końcu zorientujesz się, że sam polowałeś (Strzelca jest Naznaczony).

Następnie kręgarz opowie ci o Monolicie: rzeczywiście jest to, jak wcześniej wierzył Strelok (czyli ty), próbka spod samej elektrowni jądrowej w Czarnobylu, do której można dotrzeć jedynie za pomocą rzadkiego klucza. Ten ostatni ukryty jest w Prypeci. Na koniec wróć do Barmana.

Armena B

W Barze właściciel poinformuje Cię o Długu, którego szef (Woronin) chce się z Tobą porozumieć. Ponadto kluczowym zadaniem będzie teraz wyłączenie kolejnego „palnika”, ale tym razem w lokalizacji Radar, co jest szczególnie trudne.

Voronin poprosi Cię o odnalezienie unikalnej optyki w bazie najemników, za co otrzymasz Vintar. Ponadto, jeśli szukasz dobrej zbroi (a jeśli Seva Ci nie odpowiada), możesz odwiedzić bazę Wolności - frakcji przeciwnej Obowiązkowi, która również ma mnóstwo dodatkowych zadań. Podnieś dzięki niemu swoją reputację i wyeliminuj zdrajcę, a otrzymasz potężny lekki pancerz.

Po wykonaniu zadań pobocznych wróć do Kordonu Wolności, blokując drogę pomiędzy magazynami a Radarem. Musisz odeprzeć atak Monolitu, po czym będziesz mógł udać się do kolejnej lokacji.

Radar

Nowa lokalizacja będzie ograniczona ze względu na silne tło na całym obwodzie, przez co nie będziesz mógł zbliżyć się do skał i samochodów. Idź prosto do posterunku wojskowego i oczyść go, po czym idź dalej.

W tym przypadku pomoże ci Vintar lub inna broń dalekiego zasięgu, ponieważ nie będziesz w stanie zbliżyć się do snajpera. Podążaj główną drogą obok Czerwonego Lasu i unikaj zbytniego odblasku, ponieważ w pobliżu znajduje się obóz Monolitu.

Przy czołgu zbadaj skrzynki z zapasami - przyda ci się kilka granatów. Oczyść patrol przed sobą i wejdź na wzgórze, za którym będzie zakręt, w którym zaszyje się wróg z RPG.

Musisz go najpierw wychwycić lub wybrać szczególnie chronioną pozycję, gdyż broń ta ma duży promień trafienia. W tym samym czasie rozpraw się z pozostałymi przeciwnikami i oczyść obóz.

Następnie czekają na Ciebie nowi snajperzy: jeden ukrył się bezpośrednio w GAZ (spójrz na ciało), drugi na balkonie po lewej stronie drogi. Chociaż mogą zajmować inne stanowiska! Po wzniesieniu będziesz stale natykał się na małe jednostki, z którymi nie będzie trudno sobie poradzić.

Im bardziej zbliżysz się do „palnika”, tym bardziej zacznie on powodować zakłócenia – w obszarze pojawią się upiorne potwory, które nie powodują obrażeń. Jeśli strzelisz do jednego z nich, stracisz część HP.

Bliżej celu kontynuuj zabijanie wrogów, aż dotrzesz do bazy ze snajperem i zwykłym personelem wojskowym. Zabij ich wszystkich, a następnie biegnij do tunelu odgrodzonego powozem i wejdź do środka.

L laboratorium X-10

Nowe laboratorium będzie bardziej cywilizowane i lepiej oświetlone niż poprzednie. Kontynuuj korytarz, aż dotrzesz do dużego pomieszczenia. Poruszaj się tu ostrożnie, gdyż po laboratorium grasują krwiopijcy. Tym razem nie będziesz musiał szukać kodów ani haseł - udaj się od razu do zaznaczonego punktu.

Wkrótce natkniesz się na kontrolera - zabij go i zejdź po schodach, aby dostać się do kotłowni. Przejdź na drugą stronę pomieszczenia i wejdź na korytarz, skąd możesz dostać się do panelu sterowania Palnikiem. Użycie dźwigni spowoduje utratę przytomności.

Kiedy się obudzisz, zwróci się do ciebie tajemniczy głos; właścicielem będzie prawdziwy Czarny Kamień, czyli Spełniający Życzenia, który w rzeczywistości zajmuje się przekształcaniem różnych próśb ludzi w rzeczywistość. Jak pamiętacie ze słów lekarza, ten głos to zakłócenia z laboratorium pod elektrownią jądrową w Czarnobylu.

Teraz wróć. Po drodze natkniesz się na jednostki Monolitu, których wojownicy wyposażeni są w egzoszkielety. Strzelaj im w głowy, aby zaoszczędzić amunicję, ponieważ reszta ciał tych wrogów jest niesamowicie wytrzymała.

Po wyjściu na zewnątrz zauważysz zmianę sytuacji - zaczęła się próżność, gdy wojsko przybyło do Radaru z zadaniem oczyszczenia Monolitu. Udaj się do obozu niedaleko bazy z laboratorium.

Znajdziesz tam powóz ze świetnym kostiumem Liberty. Następnie udaj się na rozgałęzioną drogę, przy której znajduje się zepsuty UAZ.

Tutaj będziesz świadkiem bitwy pomiędzy Swobodą a Długami, podczas której możesz udzielić pomocy którejś ze stron lub po prostu ją przeczekać. Na koniec pozostaje Ci już tylko wrócić do Baru, jeśli chcesz zregenerować siły. Na koniec warto odwiedzić Prypeć.

P. zgryźliwy

W miasteczku obrośniętym mitami od samego początku czeka Cię ciekawa scena - spotkasz doświadczonych najemników, którzy odprowadzą Cię do garaży. Istnieje możliwość odmowy, ponieważ w rzeczywistości są one mało przydatne.

Po przejściu ulic i dotarciu do odsłoniętego obszaru z posągiem rozejrzyj się, gdyż tutaj na dachach siedzą snajperzy z karabinami Gaussa - niesamowicie potężną bronią, która zabija jednym strzałem. Z dołu czekają na Ciebie nie mniej groźni przeciwnicy - Monolity.

Docelowo trzeba dotrzeć do hotelu, gdzie jest mniej więcej spokojnie. Po dotarciu na miejsce dowiesz się, ile potrzeba pokoju - 26 (26 kwietnia miała miejsce katastrofa w elektrowni jądrowej w Czarnobylu).

Nie ma sensu biegać do pomieszczenia, gdyż po drodze czekają na ciebie wrogowie z karabinami gaussowymi. Zbierz na miejscu cenne informacje i wyjdź z budynku przez stadion. Następnie możesz dotrzeć do przejścia na końcu mapy, które prowadzi do stacji.

CH elektrownia jądrowa

Na początek musisz odeprzeć liczne ataki przeciwników, poruszając się przy tym dość szybko, gdyż czas do uwolnienia jest ograniczony. Nie powinieneś zatrzymywać się w trakcie przejścia, gdyż wiele ciał przed tobą okaże się prostymi modelami bez łupów.

Za betonowym płotem znajdziesz stację kolejową - stamtąd biegnij na stację, ostrzeliwując wrogów. Nie będzie możliwości zabicia ich wszystkich, więc po prostu idź wzdłuż muru do bramy.

Na miejscu podejdzie do ciebie transporter opancerzony, przed którym musisz natychmiast się ukryć, ponieważ przebije on każdy pancerz. Przeskocz przez właz, aby przejść na następny poziom.

Wejście do laboratorium jest gdzieś niedaleko i musisz je odnaleźć. Nawiasem mówiąc, nikt nie zabroni ci bezpośredniego znalezienia sarkofagu w celu dokończenia zakończenia Monolitu, ale w rzeczywistości okażą się one negatywne. Ruszaj dalej, oczyszczając pomieszczenia.

Po korytarzu zejdź na niższy poziom i przejdź przez szczelinę w ścianie, w której czai się około siedmiu wrogów. Następnie odszukaj schody na górę, których na końcu pilnują Monolity. Aby się nie zdradzić, wspinaj się bez światła.

Na kolejnym piętrze znajdziesz korytarze, które mogą prowadzić zarówno do laboratorium, jak i do sarkofagu. Idź do korytarza z czerwoną latarnią, aby znaleźć schody. Jeśli wybierzesz właściwą ścieżkę, gra sama Cię o tym poinformuje, wskazując w zadaniach, że znalazłeś laboratorium.

Na koniec wystarczy, że przejdziesz przez drzwi, które w pierwszej kolejności będziesz musiał otworzyć. Podczas deszyfrowania będziesz musiał odeprzeć Monolity, po czym będziesz mógł wejść do środka.

Po pierwszej części spotkania trafisz do pomieszczenia z latarniami i symbolem Monolitu pośrodku - zniszcz wszystko, aby przerwać sygnał. Z każdą zniszczoną latarnią będziesz atakowany przez ogniste poltergeisty.

Ostatecznie, gdy wykonasz zadanie, skontaktuje się z Tobą tajemniczy naukowiec, z którym możesz porozmawiać. Zapytaj go o wszystko, co Cię interesuje, a być może zrozumiesz, czym naprawdę jest Strefa.

W tym momencie możesz zaakceptować propozycję danej osoby dołączenia do niej, po czym gra zakończy się jednym z dobrych zakończeń.

Jeśli odmówisz, czeka Cię kolejny poziom, podczas którego będziesz przeskakiwał przez portale, aż w końcu dotrzesz do pomieszczenia z leżącymi w zastoju naukowcami. Zabij ich lub oszczędź - to zależy od ciebie, ponieważ nie ma tutaj dobrej ani złej opcji.

Wideo: opis przejścia gry STALKER Cień Czarnobyla


Jakby to było przydatne

45 10

Nazwa: PRZEŚLADOWCA. Cień Czarnobyla - Świadomość
Typ publikacji: Zapakuj ponownie
Gatunek muzyczny: Działanie
Deweloper: Główny autor moda: Moskvin Sergey (Osoznanie)
Dyrektor PR: Daniil Selivanov (PartY_FoN)
Praca nad misjami i fabułą: Denis Moskvichev (Set), Vadim Fomin (prrizzrak)
Opracowanie systemu „Launcher”: Yuri Smirnov (Desh)
Rok: 2010
Platforma: komputer
Wersja: w. 7,0
Język interfejsu: Rus
Tablet: Nie ma potrzeby

Oficjalna strona modyfikacji: http://www.osoznanie-mod.ru

Minimalna konfiguracja:
System operacyjny: Windows XP/Vista/Win7
PROCESOR: dwurdzeniowy 1,8 GHz
BARAN: 2 GB
Pamięć RAM: 512 Mb
Karta dźwiękowa zgodna z DirectX: 9,0c
Dysk twardy: 6,5 Gb

Instrukcje Instalacji:

1) Montujemy
2) Zainstaluj
3) Zagrajmy

Jeśli chcesz, możesz wybrać pory roku.
Po uruchomieniu skrótu do gry





Głównym celem twórców moda było stworzenie takiej Strefy, jaką przedstawiają nam książki z serii S.T.A.L.K.E.R – czyli jak najbardziej zbliżyć ją do prawdziwej (o ile taka istniała).
Mod to bardzo duży produkt, który sprawi, że spojrzymy na Strefę w inny sposób.
Modyfikacja zawiera dużą liczbę rozwiązań zewnętrznych, które zdaniem autorów nie psują rozgrywki, a wręcz ją ulepszają.




Główne zalety moda.

Unikalny zbiór ogromnej liczby funkcji, które czynią grę ciekawszą, a Strefę bardziej klimatyczną.
- Wysoka stabilność.
- Wysoka jakość. Podczas tworzenia moda dużą uwagę poświęcono stworzeniu ciekawej i zrównoważonej gry.
- Wygoda. Wszystko w modzie odbywa się wygodnie i przejrzyście (z wyjątkiem fabuły). Spodoba Ci się!
- Stałe wsparcie techniczne. Zawsze możesz zadać dowolne pytanie na oficjalnej stronie moda.
+ Wbudowany system modów - „Launcher”. Mod może automatycznie (ale na twoją prośbę) sprawdzać dostępność aktualizacji moda, wysyłać wiadomości o błędach w modzie, dostosowywać mod dla konkretnego gracza i wiele więcej!
+ Włącz/wyłącz niektóre funkcje (dynamiczna muzyka, różne pory roku w grze, różne HUDy, dynamiczne hełmy HUD itp.).

Główne innowacje mod

Dodano możliwość ulepszania i ulepszania broni i zbroi dla techników (jak w ChN i ZP), a także naprawy broni i zbroi!
- Dodano rewolucyjny system rekrutacji NPC. Wykonują rozkazy, postępują zgodnie z taktyką bitwy określoną przez gracza i nie tylko.
- Dodano nowe animacje dla wszystkich karabinów, karabinów maszynowych, strzelb i strzelb. Znacznie bardziej realistyczny i dynamiczny.
- Ludzka sztuczna inteligencja została znacznie ulepszona. Ludzie działają teraz znacznie bardziej przemyślanie i realistycznie.
- Dodano miny i potykacze, a także możliwość ich instalowania.
- Całkowicie przeprojektowana, znacznie poprawiona pogoda. Bardzo ładny!
- Do gry dodano hełmy niezależne od kostiumów!
- Dodano odmiany noży i sztyletów!
- Dodano dużą liczbę nowych artefaktów!
- Dodano najnowszy skryptowy system łamania ciał!
- Dodano nowe, unikalne postacie!
- Dodano wielofunkcyjny odtwarzacz MP3 w grze. Ponadto sam gracz będzie mógł dodać do niego własną muzykę. Gracza można pozyskać poprzez ukończenie krótkiej fabuły na jego temat.
- Teraz ogony i macki można nosić na paskach. Wpływa to na postawę NPC wobec gracza.
- Dodano nowe zadania!
- Umiesz grać na instrumentach muzycznych - gitarze i harmonijce ustnej! Jednocześnie dostępne są specjalne animacje, dzięki którym możemy nie tylko usłyszeć, ale także zobaczyć proces.
- Dodano możliwość pojednania z niektórymi frakcjami!
- Obóz naukowców na Yantarze został całkowicie ponownie zaludniony!
- Nowy ekran ładowania, menu główne itp.!
- Dodano emisje, które dosłownie wywracają całą Strefę do góry nogami!
- Dodano dużą liczbę nowych przedmiotów, broni, kostiumów itp.!
- Dodano możliwość spania!
- Dodano nowe mutanty - chimera, burer, kink, cztery rodzaje zombie, koty!
- Dodano możliwość gry na gitarze, harmonijce ustnej itp.!
- Teraz możesz udać się na zaplecze Barmana. Tam na graczy czeka niespodzianka!
- Sztuczna inteligencja NPC została znacznie ulepszona: mogą palić, nosić zwłoki, walczyć pięściami i kolbami, samoleczyć się (istnieją animacje), używać najlepszej broni, pomagać sobie nawzajem w przypadku obrażeń itp.
- Do gry dodano transporter opancerzony, możliwość jazdy na nim, zmiany biegów, otwierania i zamykania klap itp.! Jest też widok z kabiny!
- Do gry dodano prześladowcę!
- Dodano opcję palenia!
- Nowe tekstury dla prawie wszystkich broni!
- Nowe tekstury dla PDA itp.!
- Nowe tekstury dla wszystkich mutantów - teraz są naprawdę przerażające, brzydkie i obrzydliwe! Również nowe tekstury dla większości prześladowców!
- Dodano dynamiczne wiadomości o śmierci prześladowców!
- Dodano możliwość niszczenia źródeł światła!
- Dodano możliwość walki na pięści!
- Wszystkie anomalie i mutanty są znacznie silniejsze i bardziej niebezpieczne!
- Dodano cztery typy detektorów! Bez detektorów nie da się wykryć anomalii!
- Dodano nowe funkcje areny! Na przykład walka z potworami za pieniądze!
- Dodano innowacyjny system ranienia mutantów! Na przykład ranny pies będzie ciągnął swoją postrzeloną nogę, a ranny krwiopijca może się nawet potknąć!
- Dodano pozycję „leżącą”.
- Całkowicie przeprojektowane konfiguracje wielu mutantów. O wiele bardziej realistyczny.
- Dodano możliwość wynajęcia pokoju w barze, a także normalnego jedzenia.
- Stalkerzy nauczyli się rabować zwłoki, zbierać części ciał mutantów, pomagać sobie nawzajem w przypadku obrażeń, panikować, prosić o litość (bardzo rzadko) itp.
- Balistyka wszystkich broni snajperskich została całkowicie przeprojektowana. Jest tak blisko rzeczywistości, jak to tylko możliwe.
- Dodano dynamiczny system PDA. Przykładowo w lochach jego funkcjonalność jest ograniczona (komunikacja z satelitą jest ekranowana).
- Dodano możliwość wyzwania na pojedynek dowolnej postaci niebędącej misją.
- Dodano swobodną grę po ukończeniu historii z własną małą fabułą.
- Zaktualizowano system celowania poprzez celowniki. Teraz wygląda to znacznie bardziej dynamicznie i realistycznie.

Powiązane artykuły: