Szaman „Żywioły. Szamani w WOW Legion - zmiany, twierdza, artefakty, zestaw T19 Który szaman jest lepszy w legionie

Szaman „Żywioły” wykorzystuje moc ognia, ziemi, powietrza i wody w różnych formach, aby pokonać trudności na swojej drodze. Również szaman elemów podlega różnym przedstawicielom tych żywiołów - żywiołakom. O tym i innych równie ważnych rzeczach dowiesz się z naszego przewodnika po WoW.

Wstęp

Podstawowe informacje o specyfikacji:

Szaman „Żywiołu” zadaje obrażenia z dystansu i podobnie jak „Wzmocnienie” wykorzystuje 2 rodzaje zasobów: wir, jako główny zasób do zadawania obrażeń, oraz manę do zdolności pomocniczych.

Przyjrzyjmy się mocnym i słabym stronom tej specjalizacji:

Plusy:

  • Doskonały DPS na pojedynczy cel
  • Silny obszarowy
  • Obecna wersja pozwala nie tracić DPS na myślnikach
  • Średnie przeżycie
  • Dostępność ogromnej gamy przydatnych umiejętności sytuacyjnych

Wady:

  • Wysoka zależność od cech Azerytu
  • Brak odporności
  • Nie ma szczególnej wyjątkowości, można ją łatwo zastąpić w rajdzie bardziej przydatnymi klasami

Słownik

Słownik

obszarowe

Polerować

Pękać

Dziewczyna

GKD

Debuff

Kropka

DPS

Cleve'a

Czas odnowienia

Mile i strefa zasięgu

Cecha

WoW dla rosyjskich graczy początkowo istniał tylko w językach obcych, ponieważ ojczystym językiem gry jest angielski, wiele terminów do dziś powstało z angielskich nazw ustalonych mechanik i wielu umiejętności.

obszarowe- (z angielskiego Area of ​​Effect) dosłownie - jest to obszar, w którym występuje efekt, nie ma znaczenia, czy w tym obszarze zadawane są obrażenia, czy też następuje leczenie. Zwykle ten skrót jest używany jako polecenie zadawania obrażeń w grupie/rajdzie wielu celom. Jest również używany do opisania dowolnej zdolności bossa z efektem opisanym powyżej.

Polerować- pozytywny efekt. Domyślnie jest wyświetlany po lewej stronie minimapy, wzdłuż jej górnej krawędzi.

Pękać- (z angielskiego Burst), umiejętność pozwalająca zadać dużą ilość obrażeń w krótkim czasie na różne sposoby.

Dziewczyna— (z angielskiego Gear) to zasadniczo sprzęt.

GKD— (skrót od angielskiego Global Cooldown) to całkowity czas regeneracji umiejętności.

Debuff- skutek negatywny. Domyślnie jest wyświetlany po lewej stronie minimapy, wzdłuż jej dolnej krawędzi.

Kropka— (z angielskiego Damage over Time) to efekt, który powoduje obrażenia w czasie

DPS— (z angielskiego DPS — Damage per Second) to wartość odzwierciedlająca obrażenia zadawane na sekundę.

Cleve'a— (z angielskiego Cleave) zdolność do zadawania obrażeń celom drugorzędnym poprzez zadawanie obrażeń głównemu celowi, nie ponosząc żadnych strat (lub przy minimalnych stratach) na głównym.

Czas odnowienia- (z angielskiego Cooldown często można znaleźć skrót „CD” lub „kdshki”), głównym znaczeniem jest czas regeneracji umiejętności. Często używane również w odniesieniu do serii lub różnych zdolności obronnych.

Mile i strefa zasięgu- (z angielskiego odpowiednio Melee i Ranged) Miles - oznacza strefę walki wręcz, używaną również do określenia wszystkich klas/specyfikacji, które zadają efektywne obrażenia bezpośrednio w tej strefie. Zasięg (można go również znaleźć jako „zasięg”) zazwyczaj oznacza strefę, która nie jest strefą walki wręcz i dlatego jest również używany do określenia wszystkich klas/specyfikacji, które mogą skutecznie zadawać obrażenia z dystansu.

Cecha— (od angielskiej cechy) nazwa „talentów” twojego artefaktu.

Podstawowe zdolności

Zdolności ofensywne

Talenty

Informacje ogólne. Gdy osiągniesz kilka nowych poziomów, otworzą się przed tobą nowe „poziomy” talentów. W każdej takiej linii możesz wybrać tylko jeden talent na raz. Talenty mogą wpływać na zdolności na różne sposoby: dodawać nowe, zastępować stare, pasywnie modyfikować różne efekty i zaklęcia. Talenty możesz zmieniać będąc w sanktuariach lub na terenach rekreacyjnych, jeżeli jednak w pobliżu nie ma takich miejsc, możesz skorzystać z „Księgi Spokojnego Umysłu”, która pozwoli Ci zmienić talenty w ciągu minuty. Talentów nie można zmienić w bitwie. Talentu nie można zmienić, jeśli talent wybrany na tym poziomie znajduje się w fazie odnowienia; najpierw musisz poczekać, aż zostanie przywrócony.

Poziom 1. 15lvl

  1. Echo żywiołów
  2. Władca Totemów
  3. Twój wybór
  4. Władca Żywiołów
  5. Twój wybór
  6. Lodowa Furia / (do walk obszarowych lub wielopunktowych)
  7. Strażnik Burz
  1. Echo żywiołów
  2. Wstrząs wtórny
  3. Twój wybór
  4. Władca Żywiołów
  5. Twój wybór
  6. Władca Pierwotnych Żywiołów
  7. Strażnik Burz

Artefakt

Cechy Azerytu to dodatkowe ulepszenia i opcje dostosowywania Twojej postaci, które są dostępne w trzech elementach specjalnego pancerza. Głowa, ramiona i klatka piersiowa. Nie znajdziesz żadnej innej zbroi w tych miejscach w Battle for Azeroth.

Obecny build szamana elem w całości opiera się na wykorzystaniu trzech cechPotencjał palny . Jednakże pozostały jeszcze 3 darmowe cechy. Wśród cech klasowych mogą je wypełnić: Harmonia żywiołów, Echo przodków lub Szok lawowy i Tektoniczne dudnienie dla AoE. Oprócz nich istnieje wiele innych cech tego rzędu, na przykładPodstępne porozumienie , ale są też cechy drugiego poziomu. Wśród nich najciekawsze to:Przytłaczająca moc , Niestabilny płomień, Rozerwij się i usłysz mój grzmot.

Zalecamy skorzystanie z zasobu Dodatek Herodamage i AzeritePowerWeight . Zaimportuj linię ze strony do dodatku i możesz łatwo porównać swoje Azerites bezpośrednio w grze.

(AzeritePowerWeights:1:"herodamage.com - Stacks_1T_T23":7:262: 457=10, 193=7,14, 562=6,67, 196=6,47, 526=5,93, 522=5,92, 82=5,90, 447=5,78, 416 =5,67, 501=5,49, 504=5,35, 478=5,27, 483=5,26, 479=5,17, 448=5,11, 222=5,09, 494=5,00, 488=5,00, 486=4,98, 492=4,98, 195=4 97, 157=4,97, 495=4,85, 489=4,85, 480=4,83, 485=4,78, 521=4,75, 194=4,74, 482=4,65, 523=4,49, 178=4,48, 30=4,40, 192=4 .36 , 5 05 =4,28, 561=4,25, 481=4,01, 498=3,94, 156=3,91, 459=3,73, 500=3,65, 31=3,49, 22=3,34, 487=3,30, 493=3,30, 560=3,27, 21=3,24, 499=3,23, 461=3,08, 38=3,05, 497=2,88, 491=2,88, 541=2,87, 18=2,86, 462=2,86, 496=2,73, 490=2,73, 512=1,79)

Zadawanie obrażeń

Podstawowe priorytety:

  1. Utrzymanie efektów odWładca Totemów .
  2. Żywiołak Ognia / Żywiołak Burzy na płycie CD
  3. Szok ogniowy , jeśli nie znajduje się na celu lub jego czasie trwania<7 секунд
  4. Strażnik Burz na płycie CD
  5. Magma Totem na płycie CD, jeśli został zabrany
  6. Ziemski szok , jeśli wartość wiru jest bliska wartości maksymalnej lub masz zamiar się poruszyć
  7. Mroźny Szok ze wzmocnieniem Lodowej Furii
  8. Wybuch lawy
  9. Lodowa Furia
  10. Błyskawica

Wykorzystanie talentuWładca Żywiołów wprowadza większe zróżnicowanie systemu priorytetów. Jeśli masz talent talentu:

  1. Błyskawica pod wzmocnieniem Strażnika Burz
  2. Ziemski szok zwlekaj, aż otrzymasz wzmocnienie, chyba że spowoduje to przekroczenie wiru
  3. Trzęsienie ziemi , jeśli obecne są 2 lub więcej celów
  4. Lodowy szok pod wzmocnieniem Lodowego Szału
  5. Błyskawica
  6. Lodowa Furia
  7. Lodowy szok

Dodatek:

Podczas zabawy z

Witamy w przewodniku PVE Elem Shaman. Ten przewodnik opiera się na danych statystycznych zebranych od wielu postaci. Ten przewodnik jest po prostu narzędziem, które pomoże Ci zoptymalizować swoją postać - poprzez zrozumienie, które statystyki i talenty są optymalne, a także efektywną rotację. Największa część DPS zależy od samych graczy - od tego, jak szybko gracz reaguje, ma dobry ping i FPS, a także dostępność materiałów eksploatacyjnych.

Gracze lubią podkreślać wartość statystyk, talentów i poziomów wyposażenia. Są ważne, ale nawet najlepszy sprzęt nie pomoże Ci osiągnąć wysokich wyników, jeśli będziesz grać jak jam. Ten przewodnik zapewni Ci dobry start w opanowaniu klasy, ale znaczna część Twojego sukcesu zależy od Ciebie.

Priorytet funkcji

Inteligencja > Mistrzostwo > Kryt > Pośpiech > Wszechstronność

Inteligencja

Zwiększa obrażenia i leczenie twoich zaklęć.

Mistrzostwo

Mistrzostwo zapewnia pasywną premię Twojej postaci w zależności od wybranej specjalizacji. Mistrzostwo: Czary Przeciążenia Żywiołów, takie jak Piorun, Łańcuch Błyskawic, Wybuch Lawy, mają określone prawdopodobieństwo, że ponownie trafią w cel.

Kreta

Trafienie krytyczne zwiększa twoją szansę na zadanie zwiększonych obrażeń lub uzdrowienie.

Prędkość

Szybkość zwiększa prędkość ataku i zaklęć, a także okresowe obrażenia lub leczenie (DoT i HoT) oraz zmniejsza GCD (globalny czas odnowienia)

Wszechstronność

Wszechstronność zwiększa twoje obrażenia, leczenie i absorpcję, a także zmniejsza wszystkie obrażenia zadawane ci.

Kamienie i amulety

Kamienie

Wybór kamieni i zaklęć dla szamana elemów PVE opiera się na priorytetach statystyk. Poniżej znajdują się najlepsze kamienie i zaklęcia, których można użyć. 3 opcje są pokazane w malejącej kolejności skuteczności.

Runa

Nie zapomnij o runie Skażone wzmocnienie, której można używać w połączeniu z naparami.

Zbudować

Poniżej znajduje się wersja pve Elem Shaman Legion oparta na danych z SimulationCraft. Zalecamy dokładne sprawdzenie każdego wybranego talentu przed jego zmianą. Najpierw musisz zrozumieć mocne i słabe strony swojej postaci, pomoże to Ci wybrać odpowiednią wersję.

Jeśli chcesz bliżej zapoznać się z każdym talentem, oto link do kompilacji na Wowhead (otworzy się w nowej karcie).

Ulepszanie artefaktu Pięść Ra-dena

Poniżej znajdziesz ścieżkę rozwoju Artefaktu Szamana Elem opartą na tabelach SimulationCraft. Ścieżka ta jest podzielona na etapy, dzięki czemu możesz ulepszać swój artefakt w miarę postępów w grze, aby osiągnąć najlepszy wynik.

Przewodnik Shaman Enhancement (enx Shaman, Enhancement Shaman) PBE 7.3.5

Jeśli chcesz bliżej zapoznać się z każdym talentem, oto link do kompilacji na Wowhead (otworzy się w nowej karcie).

I oto on! Legion już tu jest. Patch 7.0 to oczywiście nie to samo, co Legion, ale wszystkie systemy, które zostaną wykorzystane w nadchodzącym dodatku, są już dostępne. Oznacza to, że wszystkie najważniejsze zmiany już nas dotknęły. Główne zmiany dla szamanów ulepszeń: zmiana rotacji, wiele umiejętności działa inaczej, nowy zasób i jego generacja. Teraz już wiesz o głównych zmianach.

W tej chwili ta specyfikacja wygląda lepiej niż wcześniej, ale może wydawać ci się zupełnie nowa i inna, jeśli wrócisz do tej specyfikacji lub nie grałeś przez jakiś czas. Oferujemy Państwu małe podsumowanie zmian i talentów. Jak będzie wyglądać Twoja rotacja, jak działają umiejętności i jakie talenty powinieneś zdobyć, aby walczyć z nowym wrogiem.

Podstawowe zdolności

  • Rockbiter: To jest nasz główny sposób na uzupełnienie zasobów i będziesz musiał go nacisnąć za każdym razem, gdy nie będzie już nic innego. Nie ma czasu odnowienia, więc możesz go używać tak często, jak to możliwe, aby uzupełnić wystarczającą ilość wiru. W praktyce będziesz go używać jako wypełniacza rotacyjnego, czyli cały czas.
  • Flametongue: Dodaje efekt do twojej broni - będzie teraz zadawać obrażenia od ognia przez 16 sekund, ale z krótszym czasem odnowienia. Teoretycznie ta zdolność powinna również służyć jako generator zasobów, ale na razie są to tylko dodatkowe obrażenia, jeśli to wzmocnienie będzie na tobie.
  • Stormstrike: To będzie twoja główna umiejętność, która zada duże obrażenia. Istnieje niewielka szansa, że ​​umiejętność ta zostanie aktywowana, czas odnowienia zostanie zresetowany, a koszt zmniejszy się o połowę. Korzystaj z tej umiejętności przy każdej nadarzającej się okazji.
  • Lava Lash: Główna metoda wydawania zasobu, jeśli przekroczysz limit zasobu i masz inne umiejętności po odnowieniu. W innych przypadkach jest to w zasadzie bezużyteczne.
  • Crash Lightning: Główna umiejętność obszarowa, uderza wrogów znajdujących się przed tobą, wzmacnia twoją broń (jeśli trafisz dwóch lub więcej wrogów), a także zwiększa obrażenia Stormstrike i Lava Lash, czyniąc je obszarowymi. Użyj, gdy masz dwa lub więcej celów. Stormstrike i Lava Lash będą miały większy efekt, jeśli premia za błyskawice będzie aktywna.

  • Feral Spirit: Główny czas odnowienia, jaki posiadasz. Przywołuje nasze wilki i generuje mnóstwo zasobów. Skorzystaj z niego, gdy będzie gotowy i przygotuj się na wydanie dużej ilości zasobów, które zostaną wygenerowane bardzo szybko.
  • Astralne Przesunięcie: Nasz główny rzut obronny, który zmniejsza otrzymywane obrażenia o 40% na 8 sekund. Przydaje się, gdy otrzymujemy duże obrażenia. Problemy mogą pojawić się w PvP, ponieważ zostaniesz tam ogłuszony, więc ta umiejętność jest mniej przydatna w PvP.
  • Healing Surge: Ta umiejętność działa nieco inaczej niż wcześniej. Zasadniczo jest darmowy, ale jeśli masz więcej niż 20 jednostek zasobów, zostanie zastosowany natychmiast, „zje” wir. Przydatny przedmiot do przetrwania, dość elastyczny w użyciu, szczególnie jeśli grasz sam.
  • Stormlash: Ma szansę wzmocnić wszystkich członków rajdu, zwiększając ich obrażenia, jeśli twoja broń zostanie wzmocniona. Niestety nie mamy już totemów, ale teraz sami staliśmy się totemami.
  • Lightning Bolt: Wciąż w pobliżu, za darmo i natychmiastowo. Używana głównie jako pierwsza umiejętność podczas ciągnięcia lub gdy musisz zachować dystans, w innych sytuacjach jest generalnie bezużyteczna.

Jak więc będzie wyglądać Twoja rotacja? Dla jednego celu prawdopodobnie powinieneś rozpocząć walkę Językiem, następnie gromadzić zasoby za pomocą Skały i wydawać je na Burzę lub Lawę tak często, jak to możliwe, nie zapomnij o Dzikim, jeśli jest dostępny. W przypadku AoE jest to w zasadzie ten sam początek, zbierz zasoby, a następnie użyj Błyskawicy, zanim użyjesz Lava Lash lub Stormstrike, aby uzyskać dodatkowe obrażenia obszarowe. Wiele zależy od tego, jaki masz talent.

Jeśli chodzi o talenty, musisz zrozumieć, że gdy zdobędziesz artefakt, wiele się zmieni, więc wszelkie zalecenia, które teraz przeczytasz, nie są ostateczne. Na przykład pierwszy poziom talentów jest w dużym stopniu zależny od artefaktów. Ale teraz mamy sierpień, więc działamy w obecnych realiach. Ważne jest, aby pamiętać, że talenty zależą od Twojego stylu gry i zmieniają go w taki czy inny sposób, dlatego podkreśliłem te, które tego nie robią, abyś mógł dowiedzieć się, jakie talenty i rotacje są. I tak, chodźmy.

Poziom 15: Boulderfist jest tutaj dość oczywistym wyborem; zamiast niezbyt mocnej umiejętności dostajemy inną, silniejszą, która również generuje zasób, a także wzmacnia naszą broń: zwiększając obrażenia i szansę na zadanie obrażeń krytycznych. Windsong jest na drugim miejscu, ale w obecnych warunkach nie jest tak istotny i ważny, chociaż wzmocnienie prędkości ataku to świetna rzecz. Skorzystaj z tego talentu, jeśli czujesz, że jest dla Ciebie za dużo przycisków.

Poziom 30: Opady deszczu to niezwykle przydatna umiejętność pozwalająca przetrwać. Jest to prawdopodobnie najlepszy wybór do gry solo i w grupie, leczysz graczy w zasięgu walki wręcz, a twoje ataki wydłużają czas trwania ulewy.

Poziom 45: Podoba mi się ta umiejętność, jest dobra kontrola - Totem Voodoo. Zdolność ta daje nam możliwość kontrolowania tłumów wrogów. Drugi wybór na tym poziomie jest bardziej odpowiedni do PvP lub jest zbyt sytuacyjny. Totemu nie będziesz używał zbyt często, ale fajnie jest, gdy uda ci się go użyć w odpowiednim momencie.

Poziom 60: Lightning Shield to mój wybór, nadal działa tak samo jak wcześniej, więc jest to świetny wybór. Pasywna zdolność do obrony. Ancestral Swiftness daje ci pewną prędkość i jest ogólnie przydatny, jeśli masz zły sprzęt.

Poziom 75: Tempest jest prawdopodobnie najlepszym wyborem w tej chwili, po prostu dlatego, że dodaje obrażenia do twojej rotacji, umożliwiając częstsze korzystanie z Stormstrike. Fajny talent, o wiele łatwiej jest użyć tej samej umiejętności dwa razy, zamiast dodawać błyskawicę do rotacji.

Poziom 90: Crashing Storm to świetny talent do wzmacniania twojego obszarowego działania, najlepszy wybór, mimo że jest zbyt sytuacyjny. Nie ma to większego wpływu na rotację.

Poziom 100: Osuwisko to świetne wzmocnienie dla twojej broni i prawdopodobnie najlepszy wybór na tym poziomie, jeśli wciąż przyzwyczajasz się do nowej rotacji. Jeśli chcesz poeksperymentować, weź piosenkę wiatru z pierwszego poziomu, weź ją i baw się tym talentem, wybierając Ziemny Kolce. Dzięki temu będziesz mógł zadawać obrażenia z większą intensywnością i nieco częściej wybuchać.

Oczywiście jest to wybór dla PvE, spróbuj samodzielnie stworzyć build PvP. Ten, który wam przedstawiłem, w ogóle nie nadaje się do PvP.

Jaki jest wynik?

Ta specyfikacja różni się w zależności od tego, kto jej używa, szczególnie w przypadku tych, którzy są przyzwyczajeni do ciężkiego obszaru działania w Warlords. Zamiast rozprzestrzeniać debuffy i wysadzać wszystko w powietrze, wróciliśmy do serii szybkich ataków, mając nadzieję na korzyść. Zatem nowa specyfikacja będzie bliższa tym, którzy są weteranami szamanizmu, lub tym, którzy porzucili tę specyfikację podczas kataklizmu i tak naprawdę jej nie zrozumieli później.

Oczywiście będzie okres adaptacji i przez jakiś czas będziesz wątpił w nową specyfikację, w dobór talentów, więc próbuj, koniecznie próbuj. Obecna rozgrywka pozwala na eksperymentowanie. Wiele się zmieniło, ale nadal jesteśmy silni w walce w zwarciu. Musisz się po prostu do tego przyzwyczaić.

Przez tysiące lat, od czasów pierwszych kultur plemiennych, mieszkańcy Azeroth i Draenoru doświadczali świętego strachu przed żywiołami i czcili je. Mistycy wchodzili w interakcję z siłami ziemi, powietrza, ognia i wody i nauczyli się nimi dowodzić. Z biegiem czasu przywódcy duchowi zdali sobie sprawę, że siły natury nie są zbyt sprzyjające. Zamiast tego uwikłani są w brutalny, chaotyczny, niekończący się konflikt, który niegdyś pochłonął świat materialny. Tak pojawili się szamani, których zadaniem jest utrzymywanie w równowadze niestabilnej energii i czerpanie z niej mocy przeznaczonej do leczenia... lub zabijania.

Główną cechą wyróżniającą szamanów są totemy, ale ich mechanika od dawna wymagała dostosowania. Z totemami zawsze wiązało się wiele ograniczeń. Można je zainstalować tylko obok ciebie, mają tylko 5 jednostek. siłę, jednocześnie można zainstalować tylko jeden totem każdego elementu. Chociaż początkowo chodziło o uczynienie totemów wyjątkowymi, ostatecznie zmuszeni byliśmy wymyślić dziwne sposoby na obejście ograniczeń, takie jak projekcja totemów lub trwałość totemów. W Legionie usuniemy ograniczenia dotyczące totemów.

Szamani będą teraz mogli stawiać wiele totemów tego samego żywiołu w tym samym czasie, np. Totem Uzdrawiającego Strumienia i Totem Uzdrawiającego Przypływu. Żywiołaki nie są już przywiązane do totemów, lecz stają się strażnikami, którzy podążają za bohaterem i pomagają mu. Maksymalne zdrowie totemów jest teraz zawsze równe maksymalnemu zdrowiu szamana. Wreszcie, totemy, które powinny zostać umieszczone w określonym miejscu, można teraz przywołać bezpośrednio tam, gdzie jest to potrzebne, za pomocą wskaźnika. Aby więc przyzwać totem Earthgrab w środku gangu paskudnych orków, nie musisz już rzucać się prosto w ich ramiona ani używać osobnego zaklęcia. Ogólnie rzecz biorąc, mechanika totemów opiera się na tymczasowych efektach (pozytywnych lub negatywnych), które działają w określonym obszarze. Różni się to od wspieranych efektów, które muszą zostać odświeżone natychmiast po zakończeniu czasu odnowienia.

Aby zapewnić przejrzystość systemowi zasobów, przestaliśmy ukrywać niektóre z nich pod pozorem wzmocnień. Ładunki Tarczy Błyskawic (żywiołów), ładunki Broni Maelstrom (Ulepszenia) i mana dla tych dwóch specyfikacji zostały zastąpione nowym, pojedynczym zasobem zwanym Maelstrom. Mana jako zasób jest odpowiednia dla szamanów-uzdrowicieli, więc w ich przypadku wszystko pozostaje niezmienione.

Elementy

Dla niektórych szamanów głębokie powiązania z żywiołami mają szczególne znaczenie. Ich wzrok sięga poza królestwo żywiołów, ukazując rzadkie wizje odległej przeszłości, kiedy w całym Azeroth szalała niestabilna energia. Poprzez długie i dokładne badanie tej mocy szamani zyskują zdolność tworzenia z niej niszczycielskich prądów magicznych. Ciało szamana przeszywa piorun, jak podczas burzy, i błyski płomieni, jak podczas erupcji wulkanu. Z pomocą przychodzą im duchy ziemi, ognia i burzy. Walka z takim szamanem jest jak walka z samą naturą.

Ciało szamana przeszywa piorun, jak podczas burzy, i błyski płomieni, jak podczas erupcji wulkanu.

Rozgrywka

Tematyczny zestaw umiejętności dla szamanów żywiołów już wygląda nieźle. W Legionie zachowamy dotychczasowe wrażenia z rozgrywki, jednocześnie wygładzając niektóre nierówne krawędzie. Wspomniane wcześniej przejście na nowy zasób, Maelstrom, jest ważne. Szamani Żywiołów będą je gromadzić rzucając zaklęcia Błyskawicy, Wybuchu Lawy i Łańcucha Błyskawic i wydadzą je w szczególności na zaklęcia z kategorii Trzęsienie Ziemi i Szok. Ta zmiana usunie czas odnowienia zaklęć typu Shock, ponieważ mają one teraz nowy czynnik ograniczający. Szamani żywiołów będą mieli większą swobodę w używaniu zaklęć szoku. Na przykład będziesz miał wybór: zgromadzić więcej Maelstromu i użyć go na Fire Shock lub zastosować kilka efektów obrażeń rozłożonych w czasie. Kolejną poważną zmianą jest powrót pierwotnego Mastery, Elemental Overload. Niestety, Molten Earth nie spisał się tak, jak byśmy sobie tego życzyli, i tylko wprowadził graczy w błąd.

Aby dać ci wyobrażenie o tym, jak Szamani Żywiołów poradzą sobie w walce, oto krótki przegląd ich głównych umiejętności bojowych.

  • Błyskawica
    • Zasięg: 40 m, czas rzucania: 2 sek.
    • Cel zostaje uderzony piorunem, zadając umiarkowane obrażenia natury. Szaman gromadzi 15 jednostek. Energia wiru.
  • Wybuch lawy
    • Zasięg: 40 m, czas rzucania: 2 sek., czas odnowienia: 8 sek.
    • Stopiona lawa leci w stronę celu, zadając duże obrażenia od ognia. Jeśli cel zostanie dotknięty Płomiennym Szokiem, Wybuch Lawy zadaje o 50% więcej obrażeń. Szaman gromadzi 15 jednostek. Energia wiru.
  • Szok ogniowy
    • Koszty: od 0 do 20 jednostek. Energia jacuzzi, zasięg: 45 m, stosowana natychmiastowo.
    • Natychmiast zadaje celowi niewielkie obrażenia od ognia, a następnie zadaje mniejsze obrażenia od ognia co 2 sek. Czas akcji - od 10 do 30 sekund. w zależności od ilości zużytej energii Whirlpool.
  • Ziemski szok
    • Koszty: od 10 do 100 jednostek. Energia jacuzzi, zasięg: 45 m, stosowana natychmiastowo.
    • Natychmiast uderza cel falą uderzeniową, zadając ogromne obrażenia natury zależne od ilości wydanej energii Maelstrom.
  • Fala lawy
    • Umiejętność pasywna
    • Kiedy Płomienny Szok zadaje obrażenia rozłożone w czasie, czas odnowienia Wybuchu Lawy może zostać zresetowany, a samo zaklęcie może zostać natychmiast rzucone.
  • Mistrzostwo: Przeciążenie Żywiołami
    • Przy 40% szansie (w zależności od premii do twojego poziomu mistrzostwa z wyposażenia) może wystąpić „Przeciążenie żywiołami”. Kiedy tak się stanie, twoje zaklęcia Piorun, Łańcuch Błyskawic i Wybuch Lawy aktywują podobne zaklęcie, które uderza w ten sam cel. Dodatkowe zaklęcie zadaje 75% obrażeń, gromadzi 75% standardowej ilości energii Maelstrom i nie stwarza zagrożenia.
  • Totem Wiru
    • Zasięg: 40 m, rzucenie natychmiastowe, czas odnowienia: 30 sek.
    • Szaman przywołuje totem Wiru w pobliżu celu, który na 15 sek. Zadaje średnie obrażenia natury losowym wrogom w promieniu 30 m. Z każdym atakiem totemu szaman gromadzi 5 jednostek. Energia wiru.

Poprawa

Nie tylko szamani żywiołów czerpią moc z ognia, ziemi, powietrza i wody. Ci, którzy wybierają specjalizację Wzmocnienie, mają równie bliski kontakt z naturą, co pomaga im w walce. Jedyną różnicą są metody walki, które wybierają. Ci szamani wolą używać energii żywiołów do wzmacniania ataków fizycznych i walki na bliskim dystansie. Można ich zobaczyć w pierwszych rzędach, otoczonych totemami, uzbrojonych w magicznie naładowaną broń i potężne zaklęcia żywiołów.

Ci szamani używają energii żywiołów, aby wzmocnić swoje ataki fizyczne i walczyć na bliskim dystansie.

Rozgrywka

Pomysł stojący za specyfikacją Ulepszenia jest dobry, ale do tej pory uważaliśmy, że mechanika nie została wystarczająco dopracowana. Chcielibyśmy, aby bohaterowie tej specjalizacji nie byli jedynie „szamanami żywiołów walczącymi w zwarciu”, ale dawali wyraźne poczucie gry jako „mag bojowy”. Ci, którzy wybiorą tę ścieżkę, w równym stopniu polegają na niszczycielskich zaklęciach, jak i potężnych ciosach toporem. Zamiast dawać graczowi szereg umiejętności, które nie oddziałują wyraźnie na siebie, chcemy skupić się na wzmacnianiu broni i sojuszników. Szamani ulepszeń stają się znacznie bardziej niebezpieczni, gdy gromadzą energię Maelstrom. Energią należy mądrze zarządzać: nie dopuszczać do jej nadmiaru i utrzymywać ją w ilości wystarczającej do najpotężniejszych ataków w odpowiednich momentach.

Aby dać ci wyobrażenie o tym, jak Szamani Ulepszeń poradzą sobie w walce, oto krótki przegląd ich głównych umiejętności bojowych.

  • Kruszarka do skał
    • Zasięg: 40 m, zastosowanie natychmiastowe.
    • Energia Ziemi uderza w cel, powodując średnie obrażenia natury. Szaman gromadzi 15 jednostek. Energia wiru.
  • Język płomienia
    • Zasięg: 10 m, rzucenie natychmiastowe, czas odnowienia: 12 sek.
    • Siła płomienia uderza w cel, zadając umiarkowane obrażenia od ognia i wzmacnia broń szamana.
    • Wzmocniona broń zadaje przy każdym ataku niewielką ilość dodatkowych obrażeń od ognia, których wielkość zależy od szybkości broni. Czas akcji - 16 sekund.
  • Furia Wiatru
    • Umiejętność pasywna
    • Po każdym ataku bronią drugorzędną istnieje 7% szans, że nastąpią trzy dodatkowe ataki, zadające niewielkie obrażenia fizyczne.
  • Wybuch lawy
    • Koszty: 30 jednostek. Energia wiru, zasięg: walka wręcz, stosowana natychmiast.
    • Szaman ładuje broń trzymaną w lewej dłoni mocą lawy i uderza w cel, zadając duże obrażenia od ognia.
  • Uderzenie burzy
    • Koszty: 60 jednostek. Energia wiru, zasięg: wręcz, stosowana natychmiast, czas odnowienia: 16 sek.
    • Szaman ładuje swoją broń energią błyskawicy i uderza w cel, zadając ogromne obrażenia fizyczne.
  • Broń wirowa
    • Umiejętność pasywna
    • Zadając obrażenia bronią białą szaman gromadzi 5 jednostek. Energia wiru.
  • Furia Burzy
    • Umiejętność pasywna
    • Każdy atak Szamana ma 2% szans na wywołanie Furii Burzy, która resetuje czas odnowienia Uderzenia Burzy. Następne Uderzenie Burzy nie będzie miało czasu odnowienia, a koszt energii Maelstromu zostanie zmniejszony o 50%.
  • Mistrzostwo: Większa moc żywiołów
    • Zwiększa szansę na wywołanie Furii Burzy i Furii Wichru o 5% (w zależności od premii do Mistrzostwa z wyposażenia). Zwiększa obrażenia zadawane przez ogień i naturę o 40% (w zależności od premii do mistrzostwa z wyposażenia).
  • Podział
    • Koszty: 60 jednostek. Energia hydromasażu stosowana natychmiastowo, czas regeneracji: 20 sek.
    • Szaman rozłupuje ziemię w linii prostej przed sobą, zadając ogromne obrażenia fizyczne i rozrzucając przeciwników na boki.

Gojenie : zdrowienie

Niektórzy szamani wolą uzdrawiającą wodę od wszystkich innych żywiołów. Niekoniecznie dążą do Światła lub innych świętych przejawów, niemniej jednak stale odczuwają głębokie połączenie ze źródłem wszelkiego życia we Wszechświecie. Wykorzystując lecznicze właściwości wody, szamani mogą przywracać zdrowie i leczyć choroby. Udaje im się zachować równowagę z innymi żywiołami, pozostając w harmonii z naturą i oczyszczając swoich sprzymierzeńców niczym przypływ obmywający piaszczysty brzeg.

Uzdrowiciele stale odczuwają głębokie połączenie ze źródłem wszelkiego życia we Wszechświecie.

Rozgrywka

Mechanika uzdrawiania szamana jest dobrze zdefiniowana i nie chcemy zmieniać zbytnio tego, do czego wszyscy są przyzwyczajeni. Zmiany będą miały na celu uatrakcyjnienie i wzbogacenie procesu. Chcemy położyć większy nacisk na ukierunkowane zaklęcia leczące, aby odejść od ciągłego używania Chain Heal. Wprowadzimy także znaczne ulepszenia niektórych talentów, aby dać graczom więcej możliwości dokonywania znaczących, znaczących wyborów. Wreszcie, uzdrawiający szamani najbardziej skorzystają na usunięciu ograniczeń w używaniu totemów.

Aby dać ci wyobrażenie o tym, jak tacy szamani poradzą sobie w bitwie, oto krótki przegląd ich głównych umiejętności bojowych.

  • Fala Uzdrowienia
    • Koszt: 2,1% many, zasięg: 40 m, czas rzucania: 2,5 sek.
    • Powolne, ale skuteczne zaklęcie, które przywraca sojusznikowi średnią ilość zdrowia.
  • Fala Uzdrawiania
    • Koszt: 4,1% many, zasięg: 40 m, czas rzucania: 1,5 sek.
    • Szybkie, ale kosztowne zaklęcie, które przywraca sojusznikowi średnią ilość zdrowia.
  • Uzdrowienie Łańcuchem
    • Koszt: 5,6% many, zasięg: 40 m, czas rzucania: 2,5 sek.
    • Przywraca średnią ilość zdrowia celowi, a następnie najciężej rannym pobliskim członkom drużyny lub rajdu. Ilość leczenia każdego nowego celu zostaje zmniejszona o 30%. Maksymalna liczba celów wynosi 4.
  • Katarakty na rzece
    • Koszt: 1,5% many, zasięg: 40 m, czas rzucania: 6 sek.
    • Sojusznik zostaje skąpany w leczniczej wodzie, przywracając natychmiastowo średnią ilość zdrowia i średnią ilość zdrowia w ciągu następnych 18 sekund.
  • Leczniczy prysznic
    • Koszt: 4,3% many, zasięg: 40 m, czas rzucania: 2 sek., czas odnowienia: 10 sek.
    • Szaman przywołuje uzdrawiający deszcz na wybranym obszarze, przywracając średnią ilość zdrowia sojusznikom na tym obszarze na 10 sekund. Maksymalna liczba celów wynosi 6.
  • Totem strumienia leczniczego
    • Koszt: 1,7% many, nakładany natychmiast, czas odnowienia: 30 sek.
    • Szaman przywołuje obok siebie totem wody, który co 2 sekundy przywraca niewielką ilość zdrowia rannym członkom drużyny lub rajdu w promieniu 40 m. Totem trwa 15 sekund.
  • Fale pływowe
    • Umiejętność pasywna
    • Kiedy Szaman rzuca Łańcuch Uzdrawiania lub Orkan, zyskuje Fale Przypływu, skracając czas rzucania swojej następnej Fali Uzdrawiania o 40% lub zwiększając szansę na trafienie krytyczne jego następnej Fali Uzdrawiania o 40%. Efekt ten może kumulować się dwukrotnie.
  • Mistrzostwo: Głębokie Uzdrawianie
    • Zwiększa moc zaklęć leczących szamana o 60% (w zależności od premii do mistrzostwa z wyposażenia). Bonus zależy od aktualnego poziomu zdrowia celu (im niższe zdrowie, tym większe leczenie).
  • Wiosna
    • Koszt: 2,4% many, zasięg: 30 m, czas rzucania: 1,5 sek., czas odnowienia: 12 sek.
    • Szaman tworzy strumień wody, który pędzi do przodu, przywracając dużą ilość zdrowia wszystkim sojusznikom w szerokim sektorze.

Mamy nadzieję, że spodobają wam się te zmiany w Shamans!

Szaman „Ulepszenie” specjalizuje się w zadawaniu obrażeń w walce wręcz, w której pomaga mu brutalna siła połączona z wykorzystaniem magii żywiołów: natury, ognia, lodu. Przeczytaj nasz przewodnik po WoW, aby zrozumieć wszystkie zawiłości kontrolowania tego szamana.

Wstęp

Podstawowe informacje o specyfikacji:

„Wzmocnienie” wykorzystuje jeden główny zasób bojowy – wir i pomocniczą manę. W związku z tym wszystkie umiejętności mają na celu gromadzenie wiru i wydawanie go.

Przyjrzyjmy się mocnym i słabym stronom tej specjalizacji:

Plusy

  • Doskonałe obrażenia pojedynczego celu, choć trochę nieprzewidywalne
  • Przełącznik bezstratny
  • Przyspieszenie obrażeń pojedynczego celu poprzez atak drugorzędny
  • Wiele unikalnych możliwości dla grupy w postaci ogłuszenia, spowolnień, rozpraszania magii z wrogów, usuwania klątw z sojuszników

Wady

  • Dość słaby AoE
  • Ze względu na brak DoT, jest on bardzo zależny od stałej obecności w strefie walki wręcz
  • Żadnych immunitetów

Słownik

Słownik

obszarowe

Polerować

Pękać

Dziewczyna

GKD

Debuff

Kropka

DPS

Cleve'a

Czas odnowienia

Mile i strefa zasięgu

Cecha

WoW dla rosyjskich graczy początkowo istniał tylko w językach obcych, ponieważ ojczystym językiem gry jest angielski, wiele terminów do dziś powstało z angielskich nazw ustalonych mechanik i wielu umiejętności.

obszarowe- (z angielskiego Area of ​​Effect) dosłownie - jest to obszar, w którym występuje efekt, nie ma znaczenia, czy w tym obszarze zadawane są obrażenia, czy też następuje leczenie. Zwykle ten skrót jest używany jako polecenie zadawania obrażeń w grupie/rajdzie wielu celom. Jest również używany do opisania dowolnej zdolności bossa z efektem opisanym powyżej.

Polerować- pozytywny efekt. Domyślnie jest wyświetlany po lewej stronie minimapy, wzdłuż jej górnej krawędzi.

Pękać- (z angielskiego Burst), umiejętność pozwalająca zadać dużą ilość obrażeń w krótkim czasie na różne sposoby.

Dziewczyna— (z angielskiego Gear) to zasadniczo sprzęt.

GKD— (skrót od angielskiego Global Cooldown) to całkowity czas regeneracji umiejętności.

Debuff- skutek negatywny. Domyślnie jest wyświetlany po lewej stronie minimapy, wzdłuż jej dolnej krawędzi.

Kropka— (z angielskiego Damage over Time) to efekt, który powoduje obrażenia w czasie

DPS— (z angielskiego DPS — Damage per Second) to wartość odzwierciedlająca obrażenia zadawane na sekundę.

Cleve'a— (z angielskiego Cleave) zdolność do zadawania obrażeń celom drugorzędnym poprzez zadawanie obrażeń głównemu celowi, nie ponosząc żadnych strat (lub przy minimalnych stratach) na głównym.

Czas odnowienia- (z angielskiego Cooldown często można znaleźć skrót „CD” lub „kdshki”), głównym znaczeniem jest czas regeneracji umiejętności. Często używane również w odniesieniu do serii lub różnych zdolności obronnych.

Mile i strefa zasięgu- (z angielskiego odpowiednio Melee i Ranged) Miles - oznacza strefę walki wręcz, używaną również do określenia wszystkich klas/specyfikacji, które zadają efektywne obrażenia bezpośrednio w tej strefie. Zasięg (można go również znaleźć jako „zasięg”) zazwyczaj oznacza strefę, która nie jest strefą walki wręcz i dlatego jest również używany do określenia wszystkich klas/specyfikacji, które mogą skutecznie zadawać obrażenia z dystansu.

Cecha— (od angielskiej cechy) nazwa „talentów” twojego artefaktu.

Podstawowe zdolności

Zdolności ofensywne

Talenty

Informacje ogólne. Gdy osiągniesz kilka nowych poziomów, otworzą się przed tobą nowe „poziomy” talentów. W każdej takiej linii możesz wybrać tylko jeden talent na raz. Talenty mogą wpływać na zdolności na różne sposoby: dodawać nowe, zastępować stare, pasywnie modyfikować różne efekty i zaklęcia. Talenty możesz zmieniać będąc w sanktuariach lub na terenach rekreacyjnych, jeżeli jednak w pobliżu nie ma takich miejsc, możesz skorzystać z „Księgi Spokojnego Umysłu”, która pozwoli Ci zmienić talenty w ciągu minuty. Talentów nie można zmienić w bitwie. Talentu nie można zmienić, jeśli talent wybrany na tym poziomie znajduje się w fazie odnowienia; najpierw musisz poczekać, aż zostanie przywrócony.

Poziom 1. 15lvl

Poziom 3. 45 lvl

  • Duch Wilka . Będąc w formie Widmowego Wilka, twoja prędkość ruchu wzrasta o 5%, a otrzymywane obrażenia zmniejszają się o 5% co 1 sekundę. Efekt kumuluje się do 4 razy.
  • Tarcza Ziemi . Otocz sojusznika tarczą ziemi, zwiększając leczenie tego sojusznika o 10% i lecząc go za niewielką kwotę, gdy otrzyma obrażenia. Posiada 9 ładunków. Efekt ten nie aktywuje się częściej niż raz na kilka sekund. Może być wspierany tylko na jednym celu.
  • Wyładowanie statyczne . Skraca czas odnowienia Totemu Kondensacji o 5 sek. za każdego ogłuszonego wroga (do 20 sek.).

* Domyślnie powinno być Duch Wilka , ponieważ jest najbardziej skuteczny pod względem przeżycia i szybkości ruchu. W otwartym świecie leczenie z Tarcza Ziemi . Lochy mogą wymagać częstszego ogłuszania, więcWyładowanie statyczne może się przydać.

Poziom 4. lvl 60

  • Płonący atak. Z językiem płomienia pozostawia ognisty DoT na celu na 6 sekund.
  • „Burza z gradem”. Ice Brand jest teraz podobny do Flame Tongue. Kiedy ten efekt jest aktywny, twoje ataki zadają dodatkowe obrażenia od Lodu.
  • Ponowne ładowanie. „Błyskawica” pochłonie teraz do 40 wirów, a jej obrażenia zostaną zwiększone do 1500%, ale teraz ma czas odnowienia wynoszący 10 sekund.

Poziom 5. lvl 75

  • Strażnik Natury . Kiedy twoje zdrowie spadnie poniżej 35%, natychmiast przywracane jest do 20% twojego maksymalnego poziomu. Uruchamia się nie częściej niż raz na 45 sekund.
  • Okrutne pchnięcie. Rzuć się na wroga znajdującego się 8 -25 metrów od Ciebie. CD 30 sek.
  • Totem Podmuchu Wiatru . Umieść totem w promieniu 40 metrów na określonym obszarze, który będzie istniał przez 15 sekund z obszarem działania 10 metrów. Sojusznicy, którzy znajdą się w tym obszarze, zwiększą swoją prędkość ruchu o 60% na 5 sekund. Efekt jest aktualizowany, gdy ponownie wejdziesz w jego obszar działania. Płyta CD 2 minuty.

* Aby poprawić przeżywalność, twój wybór to - Strażnik Natury . Jeśli twoja grupa lub rajd potrzebuje sprintu, to wtedyTotem Podmuchu Wiatru . Okrutny Wyskok, jeśli zależy Ci na dużej mobilności lub możliwości przerwania odrzutu.

Poziom 6. 90 lvl

  • Miażdżąca Burza. Crash Lightning pozostawi po sobie na 6 sekund niewielki obszar, który zadaje niewielką ilość obrażeń Natury.
  • Gniew Powietrza. Aktywuje wzmocnienie, które pochłonie 6 wirów na sekundę, zadając obrażenia natury wszystkim wrogom i spowalniając ich o 30% na 3 sekundy. Promień 8 metrów.
  • Schizma. przez 20 wirów, uderzaj wszystkich wrogów przed tobą, zadając im duże obrażenia od sił natury i rozpraszając ich lekko na boki od epicentrum.

Cechy azerytu

Cechy Azerytu to dodatkowe ulepszenia i opcje dostosowywania Twojej postaci, które są dostępne w trzech elementach specjalnego pancerza. Głowa, ramiona i klatka piersiowa. Nie znajdziesz żadnej innej zbroi w tych miejscach w Battle for Azeroth.

Twoje talenty i cechy Azerytu to dwa czynniki decydujące o twojej budowie ciała. Wild Fuse w ilości 3 doskonale współdziała z Gorącą Dłonią, Władcą Totemów, Duchami Żywiołów.Jeśli masz kilka Harmonia żywiołów, wtedy warto zastosować Hail Storm . Kipiąca Burza jest zawsze dobrą cechą, niezależnie od talentów. Oprócz nich istnieje wiele innych cech pozaklasowych tego rzędu, na przykład:Podstępne porozumienie , ale są też cechy drugiego poziomu. Wśród nich najciekawsze to:

Powiązane artykuły: