Bohater ludowy. Zadania dodatkowe Nagrody i konsekwencje

Wszystkim graczom spieszyło się nie tylko na przejście, ale także na odkrywanie nowych zakątków wszechświata. Zgodnie z oczekiwaniami twórcy dodali wiele pisanek do ostatniego rozdziału, który wam pokażemy. W tej chwili znanych jest tylko osiem pisanek, wszystkie opisano w tym artykule.

Kreskówka „12 prac Asteriksa”

W nowym dodatku do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon znaleziono nieoczekiwane jajko wielkanocne. Okazało się, że twórcom z CD Projekt Red tak bardzo spodobały się stare bajki o Asterixie, że postanowili nawet zostawić jajko wielkanocne.


Tak więc Geralt otrzymuje zadanie „Papierowa wojna” od swojego starego znajomego w Beauclair. Podczas tego zadania pojawia się wiele odniesień do jednego momentu z kreskówki „12 prac Asteriksa” – Paczka A38.

Leeroya Jenkinsa

Na tablicy ogłoszeń w nowych krainach Toussaint widnieje informacja o niefortunnej śmierci Leeroya. Mówi, że zginął podczas bitwy jednego człowieka z gromadą potworów, przeprowadził tę bitwę z własnej woli i wbrew zdrowemu rozsądkowi wszystkich innych.


Myślisz: Po co to wszystko? Właśnie zapomniałeś o jednym filmie sprzed dziesięciu lat, który pokazuje tego samego Leeroya ze swoją drużyną w WoW. On i jego zespół planowali ten najazd od dawna, jednak na samym początku Leeroy zdecydował się samotnie udać się do legowiska potworów i szybko został rozerwany na kawałki. Można to zobaczyć na poniższym filmie.

Ostatnia twierdza życia z Dark Souls

W misji Beyond Hill and Dale musimy zabić bossa, następnie udać się do zamku i odnaleźć starożytne balustrady po lewej stronie. Następnie przeskakujemy nad nimi i schodzimy do jaskini, gdzie widzimy wygaszony ogień, ale można go ponownie rozpalić. A obok ognia leży samotny miecz Gesheft poziomu 46, który ma trzy runy i dodaje 20% mocy znaków. Jak już rozumiesz, jest to nawiązanie do jednej z najbardziej skomplikowanych gier z gatunku RPG - Mroczne dusze. W nim główny bohater również odpoczywa w pobliżu ognia, aby zregenerować siły.

Ciasto z Portalu

W misji Odwróć się i zmierz się z dziwnym znajdziesz nawiązanie do gry Portal, wchodząc w pożądany portal, znajdziemy się w pomieszczeniu, w którym pośrodku znajduje się sześcian z sercami po bokach. A na prawo od sześcianu znajduje się skrzynia, w której znajdziesz to samo ciasto.


W Portalu GLaDOS obiecuje Chell pyszne ciasto, jeśli przejdzie wszystkie komory testowe. Przez całą grę mówią, że nie ma ciasta, to kłamstwo. Tak pojawił się nawet mem „Ciasto to kłamstwo”. Ale w końcu dają nam tort otoczony kostkami z sercami.

Miłośnik miodu

Pewnego razu pewien bardzo dociekliwy chłopiec spacerował po przestrzeniach Toussaint i natknął się na pasiekę, w której mieszkał już niedźwiedź. Oczywiście nikt nie chciał obdarowywać się słodyczami, więc rozpoczęła się walka na śmierć i życie. Po zaciętej walce Niedźwiedź zawył i padł martwy na polu bitwy. Dociekliwy chłopiec długo nie mógł dojść do siebie po tym, jak dowiedział się, kogo zabił...

Biedny, biedny Gollum i Fight Club

Wędrując po krainach nowego rozszerzenia Wiedźmin 3: Krew i Wino, można natknąć się na wiele notatek pozostawionych przez mieszkańców tych krain. A są takie notatki, które wyraźnie wskazują na coś, co jest poza ich rzeczywistością.


Są więc notatki z odniesieniami do filmu „Fight Club” i biednego Golluma z filmu „Władca Pierścieni”. Warto dodać, że notatkę o łyżce napisał niejaki Gollum Serkis, a aktor, który w filmie wcielił się w Golluma, nazywa się Andy Serkis. Zbieg okoliczności? Nie myśl!

Slenderman

W Wiedźminie 3: Krew i wino pojawia się nawet nawiązanie do popularnego horroru, a właściwie jego głównego bohatera – Slendermana. Rozpoczynając więc jedno z zadań w nowym dodatku, stajemy przed wyborem i podczas gdy dokonujemy go za pomocą określonego dialogu, przed nami leżą trzy arkusze. Nasz zabójca bez twarzy jest wyraźnie przedstawiony na jednym z prześcieradeł...

Gra o tron

Wcześniej w Wiedźminie 3 nawiązania do serialu „Gra o tron” były już lekkie i zauważalne niemal dla każdego. Teraz twórcy skomplikowali zadanie i w Wiedźminie 3: Krew i Wino widzimy dziewczynę, tak, tak ma na imię - Dziewczyna. Słyszymy, jak mówi, że brat dał jej miecz, który nazwała Igłą. A kiedy z nią porozmawiasz, zapyta Cię: Czy to prawda, że ​​nadchodzi zima? Złożone odniesienie, które zrozumieją tylko fani serii.

Jedna z dumy krytyków sztuki Beauclair, pomnik Reginalda de Oubray, jest celem pielgrzymek mężczyzn nie obdarzonych potężną potencją, gdyż według legendy libido osoby, która dotknie genitaliów posągu, wzrasta kilkukrotnie.

Co się stanie, jeśli Geralt potrze Reginalda po jajach?

Choć książka Geralt z Rivii czasami kończy się fiaskiem z powodu spożycia dużej ilości eliksirów, co Yennefer koryguje w ciągu sekundy sztuczkami rąk i magii, gra wiedźmin jest silniejsza niż ktokolwiek inny i może z łatwością przejąć całe miasto burdel podczas jednej wizyty. Niemniej jednak warto od czasu do czasu skorzystać z mocy Reginalda, co daje niecodzienny efekt polerować: Geralt, nieśmiało pocierając genitalia posągu, dostaje niewyczerpana energia na godzinę prawdziwy (nie meczowy!) czas. Poza stawianiem znaków na wrogu, żadne inne działania nie marnują energii, a wiedźmin może biegać, salta i machać mieczem przez 60 minut bez przerwy (testowane kilka razy).

Opcje ukończenia zadania „Bohater Ludu”

Na jednej z tablic w Beauclair Geralt niszczy ogłoszenie, że potrzebny jest wyrafinowany specjalista od sił nadprzyrodzonych. Po dotarciu pod wskazany adres wiedźmin zastaje wściekły tłum pielgrzymów, którym zdenerwowany kustosz próbuje wytłumaczyć, że pomnika Reginalda dzisiaj nie będzie można oglądać.

Geralt dowiaduje się, że „największy skarb Beauclaira” zniknął i podejmuje śledztwo, badając je ze szczególną uwagą. schody z kratami obok posągu. Metoda dedukcyjna i doskonałe instynkty prowadzą go do domu, którego właściciel, sądząc po dźwiękach, przez kilka godzin nie wypuszczał Reginaldowi jaj z rąk, a teraz wykorzystuje zgromadzoną energię zgodnie z przeznaczeniem.

W zadaniu gracz ma wybór:

  • podnieś odciętą część posągu
  • zostaw porywacza na jeszcze jeden dzień
  • nie odbieraj w ogóle

Jeśli ty nie bierz tego Jaja Reginalda:

  • otrzymać uznanie cnoty „współczucie”, niezbędne do ukończenia zadania „Ścieżki przeznaczenia”
  • klient będzie niezadowolony, nie będzie nagrody
  • nie będziesz mógł używać posągu do zwiększania energii

Jeśli ty zwrócić jaja kustoszowi wystawy (co drugi dzień lub od razu):

  • otrzymać uznanie cnoty „honor”
  • otrzymujesz nagrodę od klienta (m.in. statuetkę Reginalda, którą możesz ustawić na cokole po prawej stronie piwnicy z winami podczas remontu Corvo Bianco. Niektórzy gracze mają już wazon na cokole i nie ma możliwości zainstalować posąg)
  • w każdej chwili możesz bezpłatnie dotknąć genitaliów posągu Reginalda

Teraz już wiesz, czym one są opcje ukończenia zadania „Bohater Ludu”, I Dlaczego Geralt dotyka genitaliów posągu Reginalda?. Życzymy niewyczerpanej energii i powodzenia w ukończeniu gry „Wiedźmin 3”!


Czasem zdarza się, że nawet bezcenne dzieła sztuki wpadają w ręce wandali...


Na tablicy ogłoszeń w centrum Beauclair można znaleźć informację, że o pomoc zwraca się lokalny filantrop, który prowadzi wycieczki pod pomnik Regenalda, lokalnego bohatera. Można od razu zwrócić się do przedsiębiorcy mającego kłopoty.


Zbliżając się do tłumu, będziesz świadkiem, jak patron rozprasza ludzi i ogłasza zamknięcie ekspozycji posągu. Jednak w końcu rozpoznaje Białego Wilka i prosi o pomoc w bardzo delikatnej sprawie.


Jakiś wandal odpiłował Regenaldowi genitalia, ale są magiczne (za monetę ludzie pocierają te jajka na potencję), a właściciel po prostu szaleje... Mówi tylko: „Musisz znaleźć te jajka”!


Zejdź na dół, niedaleko schodów, używając wiedźmińskiego zmysłu, znajdź kawałek płaszcza, który mocno pachnie wodą kolońską.


Podążaj za zapachem, w końcu zapach zaprowadzi Cię do domu, posłuchaj dźwięków z domu, słychać odgłosy piekielnego pieprzenia, wchodzimy.


Wiedźmin odstrasza parę – starca i młodą dziewczynę (czyjąś żonę). W trakcie rozmowy dowiadujemy się, że Juice był kiedyś kochankiem-bohaterem. I wygląda na to, że ukradł jajka.


Wychodzi chłop i jakby nic się nie stało: „Wybaczyłbym ci jedno, ale dwa na raz”. Najlepszym rozwiązaniem byłoby skorzystanie z aksjomatu i odesłanie faceta do domu. W podzięce Juice przyznaje, że to on ukradł jajka, bardzo mu pomogli, udało mu się to dzisiaj 3 razy, więcej niż przez ostatnie 10 lat. I tu mamy problem co zrobić z jajkami:
- Ściśnij całkowicie
- Niech biegnie po pieniądze
- Zostaw to Jusowi, jeśli chodzi o pieniądze

Właśnie zostawiłem jajka Juice na jeden dzień, wróciłem dzień później i pan oddał je z zadowoloną miną, bo był już zmęczony zadowalaniem kuzynki wczorajszej dziewczyny...

Bohater Ludu to misja, którą spotkasz w dodatku Krew i Wino. Dzikie polowania nie zagrażają nam już, co oznacza, że ​​możemy zająć się mniej globalnymi sprawami.

Gdzie mogę dostać zadanie?

Zadanie znajdziesz na tablicy zamówień w Beauclair, np. tej znajdującej się na głównym rynku. Z ogłoszenia na tablicy zamówień dowiaduje się o istnieniu ludowego bohatera Toussainta. Wiele krajów ma podobne znane osobistości, a region winiarski nie jest wyjątkiem. Mieszkańcy tego regionu wychwalają bohatera imieniem Reginald de Aubre. Ten bohater był wszystkim, czym był – poetą, utalentowanym szermierzem, miłośnikiem bohaterów. Ponadto był architektem, który zaprojektował stolicę Toussaint – Beauclair.

No cóż, gdzie byłby bohater narodowy bez własnego pomnika? I pojawiły się z nią pewne problemy. Po przeczytaniu ogłoszenia na tablicy udajemy się do kustosza wystawy, na której znajduje się ten pomnik.

Przejście zadania „Bohater ludu”

Przyjrzyjmy się szczegółowemu opisowi przejścia zadania.

Podchodząc do kuratora wystawy, zastajemy kilku oburzonych zwiedzających. Narzekają, że kupili bilety, ale nie mogą dotrzeć na wystawę. Kuratorka ich uspokaja, zapewniając, że bilety są jeszcze ważne i będą mogli wejść na teren wystawy, gdy tylko wystawa wznowi pracę.

Kurator poprosi nas o pomoc i zamiast wyjaśniać sprawę, powie, że łatwiej będzie ją pokazać. Już za zamkniętymi drzwiami wystawy widzimy ten bardzo słynny posąg.

Jakie jest przestępstwo? Jak się okazało, tego dnia rano komuś udało się ukraść rzeczy Reginalda.

Prichindale nie były proste, ale złote. Oczywiście żartuję, ale według legendy jajka miały magiczną właściwość: kto ich dotknie, otrzyma niesamowitą moc miłości. Ponadto posąg, podobnie jak same jajka, został odlany przez samego Reginalda i bez tego symbolu miasta wystawa i cała turystyka Beauclair bardzo ucierpią.

Na przestrzeni lat wiedźmin widział wiele dziwnych rozkazów, a porządek ten z pewnością należy do najbardziej niezwykłych. Obiecawszy kustoszowi, że się tym zajmie, zaczynamy oglądać posąg. Od razu staje się jasne, że rzeczy osobiste zostały odpiłowane. A u stóp posągu znaleziono kroplę krwi.

Wygląda na to, że nasz złodziej się spieszył i skaleczył się podczas kastracji posągu. Idąc nieco dalej, widzimy samą broń zbrodni - diamentowy nóż, który łotr po prostu wyrzucił w pobliżu.

Naprzeciwko wazonu z różowymi kwiatami stoi kawałek płaszcza, który jest naszym głównym dowodem.

Właściciel płaszcza był mocno perfumowany wodą kolońską, dzięki czemu z łatwością możemy go wyśledzić po zapachu. Włączamy wiedźmińskie zmysły i podążamy tropem.

Czasami zniknie lub stanie się niewidoczny ze względu na dużą liczbę osób, dlatego po prostu zatrzymaj się, ponownie użyj wiedźmińskich zmysłów i podążaj tam, dokąd prowadzi.

Na końcu szlaku znajdziemy się przy zamkniętych drzwiach, zza których słychać gwałtowne jęki. Wygląda na to, że magiczna moc Reginalda działa, a złodziej natychmiast przechodzi do rzeczy.

Interesujący fakt. Jeśli masz w grze zainstalowaną konsolę (np. za pomocą moda), to włączając tryb swobodnej kamery, będziesz mógł zajrzeć za drzwi bez konieczności przechodzenia zadania. A za drzwiami zobaczysz dokładnie co powoduje takie dźwięki. Staje się jasne, że twórcy zadbali o szczególnie ciekawskich graczy i stworzyli scenę erotyczną, którą można oglądać wyłącznie korzystając z konsoli.

Usłyszawszy wystarczająco dużo jęków, wpadliśmy do domu w samym środku zabawy i zastaliśmy starszego kobieciarza w towarzystwie młodej dziewczyny. Juice (nasz bohater-kochanek) natychmiast zacznie go usprawiedliwiać, uznając go za męża Rosalind (dziewczyny, która natychmiast zakryła się ręcznikiem). Jednak Rosalind natychmiast powie Juice, że to nie jest jej mąż.

Dziadek od razu nabierze śmiałości i zacznie się oburzać, że do jego domu włamał się obcy człowiek. Szybko jednak uspokaja go wzmianka o pomniku Reginalda de Oubray i zaginionych rzeczach osobistych.

Jak w brazylijskim dramacie, mąż Rosalindy pojawia się w samym środku rozmowy, skupiając całe towarzystwo. Oszołomiony widokiem nagiej żony w towarzystwie dwóch mężczyzn powie, że jednemu pewnie mógłby wybaczyć, ale dwóch to za dużo. Wściekły rycerz rzuci się na wiedźmina z pięściami, dając nam wybór – albo skorzystać z tego, albo rozwiązać sprawę pięściami.

Jak zwykle zdobędziemy trochę doświadczenia.

Nieważne jak poradzimy sobie z rycerzem, potem opuści on dom i wrócimy do rozmowy o posągu. Niedoszły kochanek podziękuje nam za uratowanie nas przed złym mężem i przyzna, że ​​tak, to on ukradł jajka Reginaldowi. I zapewni Cię, że rzeczywiście mają magiczną moc – mieli ją już dzisiaj trzy razy! I to więcej niż w ciągu ostatnich 10 lat. Nieważne, jak bardzo starzec cieszy się z powrotu młodości, musimy zwrócić jajka.

Zadanie w grze Wiedźmin 3 „Bohater Ludu” – konsekwencje wyboru

  1. Zgódź się zostawić skradzioną własność dziadkowi w zamian za nagrodę. Aby to zrobić, musisz wybrać wiersz „Nadchodzi”, a dla Jus daje nam 50 koron. Starzec obiecuje, że za tydzień odda nam taką samą sumę pieniędzy. Po zakończeniu dialogu znajdziemy się za drzwiami, zza których będą już słychać te same dźwięki. Wygląda na to, że nasi kochankowie nie marnują czasu. Teraz wracamy do kuratora wystawy i przekazujemy smutną wiadomość o utracie genitaliów. Jeśli chcesz zakończyć zadanie już teraz, to za pomocą medytacji pomiń 7 dni i wróć do starszego kobieciarza. Wracając do domu Juice'a, z notatki na drzwiach dowiadujemy się, że zmarł. Moje serce nie mogło tego znieść na starość. Autohipnoza na temat magicznych mocy to oczywiście potężna rzecz, ale ktoś zdecydowanie przecenił ich możliwości. Rosalind będzie niepocieszona łkać przy drzwiach domu.
  2. Po odpowiedzi „To nie zadziała. Muszę je zabrać” – pozbawimy starca radości z nowo odkrytej młodości i odzyskamy odpiłowane genitalia. Skradzione przedmioty zwracamy kuratorowi wystawy, z czego będzie niezwykle szczęśliwy. Nagrodą za wykonanie zadania będzie miniaturowa statua Reginalda de Oubre. Dzień później kurator za pomocą młotka przywróci wszystko na swoje miejsce, a wystawa zostanie ponownie otwarta. Jeśli dotknie zwróconego Faberge, otrzyma wzmocnienie wytrzymałości. Efekt utrzymuje się przez godzinę, a wytrzymałość nie jest zużywana podczas biegu.
  3. Opcja trzecia jest moim zdaniem najlepsza. Wybierając „Mogę ci je pożyczyć”, zostawiamy staruszka na zabawę na kolejny dzień i umawiamy się, że wrócimy dokładnie za jeden dzień. Wychodząc z domu znów usłyszymy za drzwiami te same „och” i „aach”. Dzięki medytacji możesz szybko cofnąć swój dzień. Wracając do starca, dowiadujemy się, że sam Juce już chętnie przywraca nam męską godność posągu. Oczywiście lubi czuć się młodo, ale ostatnim razem zamarło mu serce i nie miał już w ogóle sił. Życząc staruszkowi powodzenia, wracamy do kustosza i dalej wszystko jest jak w drugiej opcji. W nagrodę otrzymuje się figurkę, a po wątpliwym rytuale Geralt otrzyma wzmocnienie wytrzymałości.

Uwaga. Wykonując to zadanie, możesz zaliczyć jeden z podpunktów zadania „Ścieżka przeznaczenia”. Zwrócenie genitaliów pomnika kustoszowi zakończy podpunkt „okaż honor”. A jeśli zostawisz jajka Reginalda staruszkowi, liczy się podpunkt „okaż współczucie”.

Gdzie mam postawić figurkę Reginalda?

Figurka otrzymana w nagrodę za wykonanie zadania jest meblem. Po wyremontowaniu swojej posiadłości w Corvo Bianco, przy wejściu do piwnicy z winami będzie można ustawić miniaturową statuę Reginalda.

Błąd, który można napotkać podczas przejścia Bohatera Ludowego Wiedźmina 3

Niektórzy gracze narzekali, że ślady znajdujące się w pobliżu posągu (kropla krwi, płaszcz i nóż) przebijały się przez teksturę. I z tego powodu nie można było do nich zadzwonić. Jeśli się z tym spotkasz, dokładnie sprawdź ogrodzenie z kwiatami na lewo od posągu. Nawet jeśli kawałek płaszcza przepadnie, kawałek może nadal znajdować się gdzieś na płocie. Po zbadaniu go możesz kontynuować zadanie. Jeśli niczego nie znajdziesz, będziesz musiał wysłać przedmiot, zanim porozmawiasz z kuratorem.

Film z zadania „Bohater Ludu”

Zadanie bierzemy z tablicy ogłoszeń w tawernie Kurolisk.

Na tablicy ogłoszeń w pobliżu tawerny Kurolisk Geralt natrafia na dziwną reklamę zapraszającą wszystkich do przystąpienia do Próby Cnót na wyspie na jeziorze Selyavi.

Udajemy się nad jezioro na północny zachód od pałacu książęcego. Płyniemy na drugą stronę wyspy, lepiej zrobić to od strony północnej, plaże są płaskie. Na plaży na wyspie można przeczytać o pięciu cnotach wykutych na ogromnych głazach.

Płyniemy w głąb wyspy, do jeziora w centrum. Tam, na środku jeziora, na małej wyspie, siedzi „magik i czarnoksiężnik” – pustelnik Pustelnik. Muszę z nim porozmawiać o teście. Podpływamy do niego i... Och! Cud! Chodzimy po wodzie! Ale jezioro ma pewną sztuczkę.

Pustelnik powie Ci, że miecz Ardonite strzeże i czeka na godnego właściciela. Aby zdobyć miecz musimy przejść pięć testów: mądrość, hojność, miłosierdzie, honor i męstwo. Wyzwania te można zaliczać zarówno w trakcie głównego wątku fabularnego, jak i misji pobocznych.

Mądrość: liczy się, jeśli podczas zadania „” zdejmiesz klątwę z upiora lub pogodzisz braci w zadaniu „”
Hojność: daj posłańcowi złoto po otrzymaniu listu od Yennefer (zadanie „”) lub podczas dowolnej innej misji, odmów dodatkowej nagrody (na przykład zadanie „Równowaga w naturze”)
Łaska: Oszczędź Charleya podczas zadania „ ”
Dzielność: Pokonaj przeciwników w walkach na pięści i przynajmniej jednego w alternatywny sposób.
Honor: Podczas zadania „Bohater Ludu” zwróć część posągu właścicielowi

Kiedy już to wszystko zrobisz, wróć do pustelnika i walcz.

Jeśli grałeś w „Hearts of Stone”, ten przeciwnik będzie ci przypominał maga z Ophiru. Są te same prądy powietrza i atak czymś w rodzaju błyskawicy. Broń się Quenem i atakuj po jego potężnym ataku. Walka zakończy się zanim zdrowie przeciwnika spadnie do zera. Następnie oglądamy scenkę przerywnikową, w której Pani Jeziora wręcza wiedźminowi piękny miecz.

Zadanie zostało ukończone.

Nagroda: UNIKALNY MIECZ ARONDYT [Silver.damage 981-1199]o specjalnych cechach i właściwościach.

Zakręt

Zadanie to możesz wykonać w Beauclair, niedaleko tawerny Bażantry. Po zaliczeniu zostanie otwarta nowa sekcja mechaniki -.

W Beauclair, niedaleko rzeki niedaleko wejścia na zamek, do Geralta podejdzie goniec i przekaże mu list (może nim być adresat, jeśli miał z nią wcześniej romans), w którym czarodziejka opowiada o badaniach nad tajemniczą tajemnicą. niejaki profesor Moreau w dziedzinie mutacji wiedźmińskich.

Etap 1: Znajdź grób Moreau na cmentarzu miejskim
Z listu wynikało, że profesor zabrał wszystkie tajemnice do grobu. Dosłownie. Musisz udać się na cmentarz miejski i znaleźć miejsce jego spoczynku. Grób znajduje się poza murami miasta. Skorzystaj z ambasady Nilfgaardu jako przewodnika, a stamtąd udaj się do najbliższej bramy wyjściowej z miasta. Zaraz za nimi znajdują się groby.

Właściwe miejsce jest tuż obok dużego drzewa. Co więcej, grób Moreau został już zniszczony, więc nie będzie trudno go rozgryźć.

Etap 2: Używając wiedźmińskich zmysłów, znajdź wskazówki i odkryj laboratorium profesora Moreau
Badamy miejsce pochówku – nic poza szkieletem Moro. W pobliżu znajdują się ślady rabusiów, ale one donikąd nie prowadzą. Wchodzimy zatem do ekwipunku, rzeczy do zadań i szukamy mapy „Stara mapa Toussaint”, którą przesłała nam Yennefer.

Etap 3: Znajdź wejście do laboratorium w zalanych ruinach Doliny Dziewięciu
Na nagrobku widnieją napisy Dol Nev „de czyli Dolina Dziewięciu i według mapy Yennefer tak kiedyś nazywała się część doliny Sansretour, która obecnie znajduje się pod wodą. Upewnij się, że uzupełniłeś zapasy Orca i skieruj się we właściwe miejsce - południowy brzeg rzeki, nieco na wschód od cmentarzy Mer Lachaise.



Na miejscu nurkujemy do wody. Ruiny od razu rzucają się w oczy. Nie potrzebujemy jaskini, która pojawi się na mini-mapie, ale portalu pod ruinami platformy ze schodami. Przepływamy pod nimi i widzimy niebieski portal, przez który możemy się tam dostać.

Etap 4: Przeszukaj ruiny
Przyda się tu eliksir Kot. Wewnątrz ruin podążamy drogą, aż natrafiamy na kolce w podłodze. Możesz zaczekać na moment, w którym zwolni się kilka odcinków i szybko pobiec, lub cofnąć się nieco i obejść od dołu. W każdym razie będziesz musiał zejść na dół, choć na różne sposoby. Po drodze polecam zbierać wszelkiego rodzaju rudy, które przydadzą się do wytworzenia wyposażenia arcymistrzowskiego.

Etap 5: Pokonaj Pantery
Schody zaprowadzą Cię na okrągły plac, na którym znajdują się dwie statuy panter. Gdy tylko ruszysz w stronę centrum, ożyją i zaatakują. Nie jest wymagana żadna specjalna taktyka - broń się Quenem, atakuj Aardem i olejem przeciwko duchom.

Etap 6: Znajdź drogę do laboratorium
Po „leżaku” panter idź dalej prosto i trafisz do korytarza. Można iść dalej i przeszukać je całkowicie, jednak dalsza droga do laboratorium wiedzie przez dziurę w podłodze, która znajduje się zaraz przy wejściu. Skaczemy na rozwidleniu w lewo, a po wyjściu z jaskini ponownie w korytarz po prawej stronie. Idźmy, aż natrafimy na głaz. Z zwłok podnosimy fragment pamiętnika profesora, czytamy go i wspinamy się po kamieniu. Na górze znowu czekają na nas straże panter, poradzimy sobie z nimi. Wchodzimy do przejścia do drzwi z czterema zamkami.

Etap 7: Wejdź w głąb ruin
Dalszą drogę blokują drzwi zamykane na cztery rygle. Z fragmentu dziennika wynika, że ​​naciśnięcie czterech wystających przycisków spowoduje jego otwarcie. Są po prostu w korytarzu z drzwiami. Celujemy z kuszy lub zestrzeliwujemy Aardem.

Przechodzimy przez otwarte drzwi i natrafiamy na platformę z gargulcami, na środku której znajduje się posąg z ołtarzem. Podchodzimy do jednego z gargulców i sprawdzamy go, aktywując go. Taktyka: Quen, Yrden, olej przeciwko magicznym stworzeniom. Trąba powietrzna jest bardzo przydatna do szybkiego ataku. Podnosimy łapę potwora i kładziemy ją na ołtarzu.

Etap 8: Przejdź przez portale
Łapa aktywowała trzy portale. Przechodzimy przez ten na lewo od wejścia do pokoju. Następnie znajdujemy się w sali z mnóstwem teleporterów. Zwróć uwagę na posąg pośrodku: zawsze wskazuje pożądane przejście. Następny znajduje się bezpośrednio z miejsca, w którym rzucono poprzedni.

Schodzimy w dół, a potem znowu w górę po kamieniach. Przechodzimy przez portal i znajdujemy się jeszcze wyżej. Biegniemy lewą stroną, przeskakując klify. Koncentrujemy się na posągu i znajdujemy pożądany portal. Przechodzimy przez nią i w końcu jesteśmy w laboratorium.

Krok 9: Używając wiedźmińskich zmysłów, przeszukaj laboratorium
Schodzimy w dół i tuż obok schodów będzie megaskop. Możesz przez niego zajrzeć do notatek Moro, ale lepiej najpierw znaleźć dwa brakujące kryształy, żeby uzupełnić obraz. Pierwszy będzie niedaleko kostek destylacyjnych i cylindra ze zwłokami. Drugi leży na stole obok pustej celi. Zwracamy kryształy i przeglądamy zapisy.

Z kryształów pamięci poznajemy historię profesora i to, co skłoniło go do eksperymentowania z mutacjami wiedźmińskimi. Wzruszająca historia, ale co najważniejsze, uczymy się klucza do zmiany. Moreau użył jaj zmutowanych skolopendromorfów. Wykluł je, a gniazdo jest w pobliżu. Chodźmy tam.

Etap 10: Zdobądź zmutowane jaja skolopendromorfów
Przechodzimy przez przejście na drugim końcu jaskini i trafiamy prosto do gniazda białych wdów. Różnią się od zwykłych scolopendromorfów tym, że uderzają mocniej, ale taktyka jest nadal taka sama jak w przypadku zwykłych: Quen do obrony, Kot do śledzenia ruchów pod ziemią, olej do ataku na insektoidy. W sumie spotkamy trzy takie stworzenia. Dwa w pobliżu wejścia i jeden przy składaniu jaj.

Zabijamy potwory i zbieramy owoce. Wracamy tą samą drogą lub przez szczelinę w murze (niedaleko gniazda z jajami wspinamy się po kamieniach i przebijamy się Aardem przez mur).

Etap 11: Przejdź przez mutację
W laboratorium umieszczamy w instalacji białko skolopendromorficzne, zdejmujemy broń i zbroję i wchodzimy do środka. Wiedźmin zostaje zamknięty, oblany zieloną parą i wypuszczony na zewnątrz. Nie ma żadnych zmian wizualnych, ale teraz możesz ulepszyć swoją postać dzięki nowym umiejętnościom - mutacjom. Działają podobnie jak bonusy w innych grach.

Aby się wydostać musisz naładować Aardem kryształ znajdujący się za instalacją mutacji i przejść przez portal. Uważaj, bo skończysz w wodzie.

To kończy zadanie.

Nie ma to jak w domu

Zadanie otrzymujemy automatycznie podczas zadania „Bestia z Toussaint”

Po bohaterskim uratowaniu Guillaume'a na arenie turniejowej przez Charleya, Geralt zostaje wreszcie zaszczycony spotkaniem z księżniczką Anną-Henrietą. Podczas rozmowy Geralt dowiaduje się, że księżniczka hojnie go wynagrodzi za wykonanie rozkazu dla bestii z Toussaint. W ramach zaliczki otrzymujemy zaświadczenie o własności naszej własnej posiadłości Corvo Bianco.

Po dotarciu na miejsce dowiadujemy się, że wraz z majątkiem od księżniczki otrzymaliśmy premię w postaci lokaja imieniem Barnaba-Bazil. Po rozmowie z nim możesz poprosić go o opowiedzenie historii posiadłości i krótkie zwiedzanie zabytków posiadłości. Następnie możesz rozpocząć naprawy.

Scena pierwsza:

  • Kapitalny remont domu. 5000 CZK i 3 dni.

  • Montaż stołu warsztatowego na dziedzińcu; 1000 koron i 1 dzień oraz temperówka; 1000 CZK i 1 dzień.

Prace rozpoczynają się równolegle, jeśli masz pieniądze na wszystko na raz.

Po ukończeniu pierwszego etapu możesz rozpocząć drugi:

  • Posprzątaj pokój gościnny. 2000 CZK i 2 dni.

  • Posprzątaj stajnię. 2000 CZK i 2 dni.

  • Połóż nowe łóżko. 1000 CZK i 1 dzień.

  • Uporządkuj ogród i szklarnię. 1000 CZK i 1 dzień.


  • Umieść dodatkowe stojaki na zbroję; 500 CZK i 1 dzień oraz dodatkowe stojaki na miecze; 500 CZK i 1 dzień.

Dodatkowo Barnabas poinformuje Geralta, że ​​podczas remontu pracownicy odkryli w piwnicy z winami coś dziwnego i nasza Miłość dobrze zrobi, jeśli się temu przyjrzy. Po zejściu do piwnicy rozglądamy się za pomocą wiedźmińskich zmysłów. Ścianę przeciwległą od zejścia do piwnicy możesz rozbić Aardem. Za nim, jak się okazuje, znajduje się prawdziwe laboratorium alchemiczne.

Po wykonaniu wszystkich powyższych prac Barnabas-Bazil powie nam, że wszystko jest teraz świetnie i warto to zauważyć. Oglądamy idylliczną scenkę przerywnikową.

Zadanie zostało ukończone.

Nagroda: Różnorodne bonusy za korzystanie z posiadłości.

Bonusy.

  • Półka na książki w pokoju Geralta - 60 minut czasu rzeczywistego otrzymujemy 5% wzrostu doświadczenia zdobytego w walce.

  • Laboratorium alchemiczne- stolik boczny daje dodatkową butelkę eliksiru w opakowaniu i jedną dodatkową bombę w opakowaniu. Na centralnym stole możesz rozłożyć złożone (nazwane) mutageny na podstawowe komponenty.

  • Stabilny- 60 minut czasu rzeczywistego, energia Roacha podwaja się.
  • Relaks na łóżku(minimum 1 godzina) - trzy z powyższych bonusów + 120 minut czasu rzeczywistego, maksymalne zdrowie Geralta wzrasta o 1000 jednostek.

  • Ogród- bogactwo różnorodnych ziół w jednym miejscu, po zebraniu wyrastają w ciągu 24 godzin.

Oprócz:

  • 5 stojaków do ekspozycji zbroi,
  • 5 stojaków do ekspozycji mieczy (3 podwójne i 2 pojedyncze),
  • w pokoju Geralta znajdują się 3 miejsca na ułożenie trofeów (nagroda „Złota Pięść” za wygranie zadania „Walki na pięści”, nagroda za wygranie turnieju w Gwinta, złota waza z posagu Marleny z zadania „Igrzyska Śmierci”),
  • 7 miejsc na obrazy, m.in. możesz powiesić zdjęcie Hierarchy (z zadania „Poeta w hańbie” z gry głównej), zdjęcie z zadania „Beauclair Safari”, portret Geralta (z zadania „Malarz portretów”), tarcze heraldyczne (z zadań „Pieśń o sercu rycerza”, „Rekonstruktorzy”) .
  • przy wejściu do piwnicy z winami można ustawić na cokole mniejszą statuę Reginalda z zadania „Bohater Ludu”.

Bohater ludowy

Zadanie jest pobierane z tablicy ogłoszeń w Beauclair lub od klienta niedaleko tawerny Bażant.

Krok 1: Porozmawiaj z kuratorem wystawy
Mecenas położony jest niedaleko głównej drogi miasta, przy drodze do tawerny Pheasaneria. Dowiadujemy się, że ktoś „okradł” pomnik Reginalda de Aubray i musimy znaleźć sprawcę. Idziemy z nim do pomnika i ustalamy szczegóły – z posągu skradziono genitalia. Wydawałoby się, że co z tego, ale Reginald to legendarny szermierz, muzyk i co najważniejsze romantyk, więc w jego biznesie musi obowiązywać ekonomia.

Jak to mówią: „na podwórzu stoi posąg, ale posąg nie ma oczu”. Zamówienie realizujemy wyłącznie z ciekawości lub w imię nagrody i zwiedzania okolicy.

Etap 2: Używając wiedźmińskich zmysłów, zbadaj miejsce zbrodni
Choć okoliczności są inne, jest to wciąż rozkaz wiedźmiński. Możesz sprawdzić wszystko w promieniu pięciu metrów, ale najważniejsze jest na schodach.



Na lewo od frontu pomnika znajduje się klatka schodowa z kratą. Schodzimy do niej i znajdujemy kawałek płaszcza pachnący wodą kolońską. Badamy i podążamy za zapachem. Parę razy natrafimy na rozwidlenie, na którym łatwo się zgubić, dlatego uważnie obserwujemy wskaźnik. Trop doprowadzi do domu i tam będzie winowajca. Przed wejściem zwróć uwagę na dochodzące dźwięki. Czy ktoś jest ranny?

Etap 3: Zdobądź jajka Reginalda
Jak się okazało, genitalia ukradł starszy mężczyzna imieniem Juice. Według niego jaja naprawdę działają i teraz odzyskał dawne siły, jak za młodości. Niestety, używa swojej mocy na żonach innych ludzi, więc poznaj zazdrosnego męża.

Pechowego męża można pokonać lub zaczarować Aksiemem, jeśli zdolność „Oszustwo” zostanie napompowana i aktywowana. Następnie wracamy do sprawy z jajkami i decydujemy, co dalej.

Juice oferuje łapówkę, mówiąc: „Nic nie znalazłeś” i zostawia mu jajka (3A), ale możesz mu je po prostu dać na dzień lub dwa (3B) lub po prostu zabrać od razu (4 ).

Etap 3A
Sok trzymał jajka. Wróćmy do patrona. Jest bardzo niezadowolony, posąg jest uszkodzony, turniej został przerwany... Ogólnie rzecz biorąc, nie ma nagrody, misja się skończyła.

Etap 3B
Sok z jajkami zostawiamy na jeden dzień. Możesz wykonać inne zadania lub po prostu medytować w pobliżu domu. Wracamy po chwili i Juice chętnie oddaje swoje genitalia, mówiąc, że to wszystko, wystarczająco się zabawił.

Krok 4: Zwróć genitalia klientowi
Jajka w rękę i wracamy do patrona, on wciąż tam jest, niedaleko pomnika. Jest niesamowicie szczęśliwy ze znaleziska, wręcza nagrodę i od razu przystępuje do jej naprawy. Zaprasza nas także do co drugi dzień odwiedzania pomnika w celu jego ponownego otwarcia i wręcza małą kopię pomnika Reginalda, którą można ustawić na dziedzińcu osiedla na cokole w pobliżu wejścia do piwnic. Możesz wrócić w południe następnego dnia lub innego dnia. W każdym razie misja została ukończona.

Klient ma zawsze rację

Zadanie rozpoczyna się od przypadkowego spotkania Geralta z właścicielem gorzelni. Lokalizacja: dziedziniec za warsztatami płatnerza i kowala (nie mylić z arcymistrzem).

Wiedźmin pomógł temu człowiekowi, gdy był on po raz ostatni w Toussaint (wydarzenia z książki „Pani Jeziora”). Wtedy nie mógł nam w pełni podziękować, więc teraz spłaca dług. Aby otrzymać nagrodę musisz odwiedzić bank Cianfanelli.

Krok 1: Porozmawiaj z kasjerem bankowym na temat swojego konta
Idziemy do banku i rozmawiamy z pracownikiem w lewym oknie.

Niestety, teraz nikt nie odda pieniędzy, gdyż właściciel konta jest uznawany za zmarłego. Stało się, ale dawno temu wiedźmin żyje. Aby ponownie otworzyć konto, potrzebujesz certyfikatu A38. Przejdźmy do interesów.

Etap 2: Przejdź do okna nr 1
Miejsce to znajduje się po prawej stronie od wejścia, za drzwiami. Idziemy tam i mówimy pracownikowi, czego potrzebujemy. Według niej tego tutaj nie ma, trzeba popytać w biurze - na górze, lub w archiwum - na dole. Nie musisz iść do archiwum, tam nic nie znajdziesz, ale w biurze…

Zaświadczenia A38 nie można uzyskać bez formularza 202, który wydawany jest... w okienku nr 1. Wracajmy. Ale droga jest zablokowana przez obywatela, który faktycznie stał w kolejce i ma już dość przepuszczania tych, którzy po prostu proszą. Ogólnie rzecz biorąc, pojawia się konflikt, który należy rozwiązać po męsku. Ale na ulicy.

Pokonamy chama albo dajemy się pobić i wracamy do środka. Niestety, nie wszystko jest takie gładkie.

Etap 3: Przejdź ponownie do okna nr 1
Wracamy na stare miejsce i stwierdzamy, że pracownika tam nie ma. Zapach i hałas wskazują, że znajduje się w pomieszczeniu z oknami, do którego podeszliśmy na samym początku. Pukamy.



Jak się okazało, pracownicy mieli przerwę i nie można było temu zaprzeczyć. Pozostaje tylko czekać. Siedzimy na krześle i spędzamy czas. Zwraca się do nas kolejny klient i dowiedziawszy się, co Geralt musi zebrać, zapewnia, że ​​mamy szczęście. Sugeruje spędzenie czasu przy grze w Gwinta, a następnie radzi, że tym kobietom brakuje uwagi i komplementów. Radzi dać kwiaty lub perfumy, a to może pomóc.

Etap 4: Przejdź ponownie do okna nr 1
Kto tam kocha trójcę? Nieważne, trzecie wyjście do okna nr 1 musi być ostatnim. Niestety, nie mogą nam wystawić formularza 202... ponieważ właściciel konta jest uważany za zmarłego! A żeby temu zaprzeczyć potrzeba zaświadczenia A38, a do jego uzyskania potrzebny jest formularz 202... Błędne koło, z którego można znaleźć wyjście.

Wybieramy kwiaty, perfumy czy komplement i sprawiamy przyjemność pracownikowi, który obiecuje, że zrobi wszystko, co w jego mocy, aby pomóc w trudnej sytuacji. Po chwili przyprowadza do nas samego Cianfanelliego, właściciela banku, z którym teraz musimy rozwiązać ten problem.

Po wymianie uprzejmości nakreślamy istotę problemu, ale nawet tutaj nie chcą nam pomóc bez dokumentów! Wtedy będziemy musieli skorzystać z tajnej broni - gwarancji księżniczki Anny-Henrietty, którą otrzymaliśmy podczas zadania „”. Blat jest głową wszystkiego. Krasnolud nie może niczym zakryć dokumentu, dlatego prosi, aby pójść za nim do skarbca, w którym znajdują się pieniądze.

Niestety komórka jest pusta. W gniewie żądamy pieniędzy. Cianfanelli proponuje rozwiązanie – przyjdź do niego za tydzień, a odda pieniądze wraz z odsetkami. Albo zażądamy pieniędzy teraz, ale wtedy będziemy musieli pobić strażników.

Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, tak naprawdę będziesz musiał poczekać siedem dni (najlepiej zająć się innymi zadaniami lub zorganizować Corvo Bianco). Wracamy i bierzemy pieniądze - 500 koron. Hmmm. Cianfanelli odda także swój rodowy miecz „Inspektor” (w wersji GOG „Księgowy”).

Portrecista

Misję na świątecznym placu w Beauclair otrzymujemy od Malarza i tylko jeśli wygrałeś turniej rycerski w zadaniu „Pieśń o sercu rycerza”

Idąc przez Beauclair i skręcając na świąteczny plac, Geralt usłyszał, jak ktoś go woła. Malarz zaprasza Geralta do pozowania do obrazu. Dlaczego nie? Umawiamy się na spotkanie około południa po zachodniej stronie pałacu książęcego.

Etap 1. Znajdź brakujące akcesoria Malarza
Spotkawszy się z artystą w południe po zachodniej stronie pałacu, jedziemy z nim konno na najbliższe malownicze wzgórze, gdzie artysta już wszystko przygotował. Na wzgórzu znajduje się odpoczywająca grupa młodych ludzi, ale brak przyborów do rysowania. Urlopowicze nic nie wiedzą i nic nie widzieli.

Artysta wybaczy Geraltowi szukanie straty. Cóż, po prostu idź na spacer. Wykorzystujemy wiedźmińskie zmysły i odnajdujemy ślady farby na ziemi oraz zapach. Podążamy szlakiem, który prowadzi nas do jaskini, przez którą przeszliśmy za wilgą w zadaniu „Pieśń o sercu rycerza”.

W jaskini gang nekerów zajmuje się sztuką ludową naskalną. Pojedynki z neckerami są nieuniknione. Następnie podziwiamy malowidła naskalne, wybieramy przybory plastyczne i wracamy do artysty.



Etap 2. Pozowanie do malowania obrazu przez artystę
Nieco zdenerwowany tym, co się stało, artysta nie traci inspiracji do namalowania naszego portretu i proponuje, że pójdzie na inną górkę, bo ta jest już zajęta. Chodźmy. Na miejscu podziwiamy widoki, dziwimy się, że nikt tu nie przychodzi i wybieramy pozę z trzech opcji pozowania (wpływa tylko na wizerunek na zdjęciu).



Następnie artysta zabiera się do pracy. Kilka godzin później... Okazuje się, dlaczego nikt nie przychodzi na to wzgórze. Gryf! Walczymy z gryfem. Ponieważ światło już zgasło i zaczyna się ściemniać, artysta dokończy obraz w pracowni. A już za dzień zaprasza nas do obejrzenia obrazu na świątecznym placu.



Etap 3. Weź udział w prezentacji filmu
Na placu zebrali się już koneserzy i... O-la-la! Tego Geralt się nie spodziewał. Cóż, osoby kreatywne charakteryzują się zwiększoną ekspresją i nieprzewidywalnością.

Po krótkiej rozmowie (opcje odpowiedzi nie mają wpływu na zadanie) artysta proponuje Geraltowi zakup obrazu za 1000 koron. Po zakupie można powiesić na osiedlu.

Zadanie zostało ukończone.

Nagroda: Portret Geralta.

Więcej niż mistrz

Zadanie bierzemy z tablicy ogłoszeń w tawernie Kurolisk.

Pewien arcymistrz rusznikarza Lazar Lafargue ogłosił, że potrzebuje towarzysza. Cóż, dobra relacja z rusznikarzem to współpraca korzystna dla obu stron, zwłaszcza dla wiedźmina. Mistrz Lafargue mieszka w Beauclair, na Górnym Mieście, obok zielarza.

Na miejscu okazuje się, że Lafargue był uczniem pewnego elfiego kowala Tien”saela, niesamowita umiejętność u rusznikarza. Zmarł jednak zanim Lafargue zdał egzamin na arcymistrza w Gildii Rusznikarzy.

Aby tego dokonać teraz, musi wykuć zbroję na wysokim poziomie. Tien Sael powiedział mu nawet, gdzie można dostać rysunki takiej zbroi. A teraz Lafargue potrzebuje kogoś, kto znajdzie i przyniesie te rysunki. To praca tylko dla wiedźmina.

Pytamy Lafargue’a o wszystkie pięć zestawów wiedźmińskich rysunków oraz o to, od czego zacząć poszukiwania. Otrzymujemy zadania „Zabytki wiedźmińskie: Zbroja arcymistrza szkół wilka, kota, gryfa, niedźwiedzia i mantory”. Aby ukończyć to zadanie, wystarczy i konieczne jest odnalezienie i przyniesienie do Lafargue'a tylko jednego zestawu rysunków, ale za to kompletnego, składającego się z sześciu przedmiotów z jednej Szkoły Wiedźmińskiej.

Najprostsza i najszybsza jest Szkoła Wilka. Wszystkie rysunki będą w jednym miejscu, na wykopaliskach archeologicznych elfiego pałacu w Termes.

Najbardziej wybredne - Szkoły Manticore. Będziemy musieli obejść całe Toussaint.

Po zebraniu wszystkich rysunków jednej Szkoły (dowolnej) wracamy do Lafargue'a i pozwalamy mu zrobić kopię. Następnie Lafargue może wykonać zbroję i MIECZE na poziomie arcymistrza.

Wygląd zbroi można zobaczyć w „Poszukiwaniu skarbów”, w opisach fragmentów odpowiednich zadań.

Zadanie zostało ukończone.

Nagroda: pięć zadań mających na celu odnalezienie rysunków wiedźmińskiej zbroi i broni z pięciu wiedźmińskich szkół oraz arcymistrza rzemieślnika, który jest w stanie to wszystko zrobić.

Walka na pięści

Zabieramy zadanie z tablicy ogłoszeń w Beauclair

Etap 1. Pokonaj Mopa w walce na pięści
Udajemy się na nasyp w pobliżu Ambasady Nilfgaardu. Stawiamy zakład i zapisujemy się do udziału w konkursie. I tu pojawia się ciekawy punkt. Mop zaczyna dręczyć Geralta poezją. Możesz przerwać poecie i kontynuować walkę klasycznie. Albo możesz odpowiedzieć i pokazać, że wiedźmini też nie są głupcami. Wybieramy odpowiedzi w formie poetyckiej i po trzech zdaniach Mop poddaje się.



Etap 2. Pokonaj Silent Pool w walce na pięści
Udajemy się do alei Rycerzy Zysku w Beauclair. Wszystko jak zwykle, stawiamy zakład i bierzemy udział w bitwie. Jak zwykle niezupełnie. Już podczas bitwy, z westchnień i okrzyków wroga, wkrada się jakieś niejasne przeczucie, że walczymy z kobietą) I faktycznie tak się oczywiście stanie, jeśli wygrasz.



Etap 3. Odbij ciosy Kolosa w odpowiednim momencie 3/3
Udajemy się na największy plac Dolnego Miasta w Beauclair. Podpisujemy umowę na wzięcie udziału w bitwie z Kolosem, jednak Kolos nie chce walczyć jak zwykle, nudzi się i oferuje specjalną rywalizację (można oczywiście wybrać klasyczną bitwę). Geralt musi przechwycić i odeprzeć trzy ciosy Kolosa. Jednocześnie nie można ciągle stać w bloku, nie można się uderzyć. To jest taktyka. Gdy tylko Colossus wykona zamach i zacznie uderzać, naciśnij krótko przycisk Blokuj. Jeśli będziesz miał szczęście, Geralt sparuje cios, a jeśli nie, to przynajmniej będzie miał czas na blokowanie i nie odniesienie obrażeń. Ale nie możesz cały czas trzymać bloku.



Pokonanie Mopa lub Kolosa nietrywialną metodą jest konieczne do ukończenia zadania „Ścieżki Przeznaczenia” – Próba Odwagi.

Zadanie zostało ukończone.

Nagroda: udział w walce mistrzowskiej o tytuł Mistrza w zadaniu „Mistrz Walki na Pięści”.

Mistrz walk na pięści

Mistrz walk na pięści

Zadanie otrzymamy po pokonaniu wszystkich przeciwników w zadaniu „Walka na pięści”.

Wyruszamy do Doków Portowych. Weźmy udział w walce z Mistrzem, ale... On jest pijany! co więcej, nie będzie walczył z przeciwnikiem, jeśli z nim nie napije się. Cóż, nie ma co robić, jeśli chcemy wziąć udział w bitwie, musimy pić. Właściwie walczymy jak zwykle, unikamy ataku, kilka ciosów, gdy wróg jest otwarty, wycofujemy się. Tyle, że wszystko jest rozmazane, jak we mgle.



Po zwycięstwie otrzymujemy nagrodę - „Złotą Pięść”. Można postawić w posiadłości, w pokoju Geralta, w miejscu na trofea.

Zadanie zostało ukończone.

Nagroda: tytuł Championa i nagroda Złotej Pięści.

Miłość braterska

Zadanie zostaje podjęte na tablicy ogłoszeń lub aktywowane automatycznie podczas wizyty w jaskini.

Wszystko zaczyna się od wołania o pomoc dochodzącego z jaskini, po czym wybiega dwóch mężczyzn. Według nich są braćmi i zostali zaatakowani przez pewnego potwora. Dwóch wysiadło, trzeci pozostał w środku. Przyjmujemy zamówienie i idziemy do jaskini.

Etap 1: Dowiedz się, co stało się z zaginionym bratem
Wchodzimy do środka i przeszukujemy jaskinię. Kikimore tu na nas czekają. Quen, olejek przeciw inteksoidom. Nie polecam używać eliksirów, ponieważ ich ukąszenia są trujące i natychmiast zwiększają odurzenie. Chociaż najlepiej byłoby nie pozwolić im się tam dostać. Po rozprawieniu się z potworami ruszamy dalej, niszcząc po drodze ich kokony.

Etap 2: Podążaj śladem
Na drugim krańcu jaskini znajdziemy miecz Hugo, a potem ślady krwi. Podążamy za nimi i trafiamy do pomieszczenia z gorącym źródłem. Możesz użyć Quen i wskoczyć do wody po filtr kostki destylacyjnej, przyda się. Idziemy dalej, aż znajdziemy samego Hugo.

Trzeci brat mówi, że przybył do tej jaskini z braćmi, aby zdobyć filtr, który wcześniej ukrył ich ojciec. Rodzaj testu przyjaźni między synami. Według Hugo bracia postanowili się go pozbyć, ale interweniowały kikimory, po czym pozostawiono go samego. Prosi o zaopatrzenie go w filtr (już to zrobiliśmy, jeśli go nie ma, uciekamy) i odprowadzenie go do wyjścia.

Wychodząc, odkrywamy, że bracia przyprowadzili uzbrojonych mężczyzn. Hugo prosi, aby wyjść i ich zabić, bo inaczej sam zginie. Możesz zgodzić się i walczyć (opcja A) lub spróbować dowiedzieć się, co jest nie tak (opcja B).

Jeśli wybierzesz opcję A, czeka Cię normalna bitwa. Po walce Hugo dziękuje nam, wręcza nagrodę i wychodzi.

Jeśli wybierzesz opcję B, to rozmawiamy z braćmi i dowiadujemy się, że nie są to bandyci, ale myśliwi, którzy sami zaoferowali pomoc. Zrozumieli, że wyrządzili Hugo krzywdę i naprawdę martwili się o swojego brata. Krewni obiecują poprawę i wręczają nagrodę. Ten wybór pomoże ci także w „teście mądrości” w zadaniu „”.

Zadanie dobiegło końca.

Pieśń Serca Rycerza

Zadanie otrzymujemy automatycznie po uratowaniu Guillaume'a z rąk Charleya na arenie turniejowej.

Ean 1. Odwiedź Guillaume'a w ambulatorium
Spotykamy się z Guillaume’em w ambulatorium obok areny turniejowej. Guillaume powie ci, że zakochał się w jednej z dam dworu księżniczki, Viviennie, ale ona zachowuje się wyjątkowo dziwnie. A Guillaume prosi Geralta o pomoc, boi się, że na Vivienne ciąży jakaś klątwa.

Haczyk polega na tym, że na patronkę tegorocznego Turnieju Rycerskiego została wybrana Vivienna i tylko uczestnik turnieju może ją poznać osobiście. Dlatego Geralt będzie musiał wziąć udział w turnieju.

Etap 2. Szkolenie (opcjonalnie)
Niektóre zawody różnią się nieco od tych, które widzieliśmy wcześniej, więc nie byłoby błędem przeprowadzić rekonesans nadchodzących bohaterskich osiągnięć.

Strzelanie. Strzelamy przez chwilę z kuszy do celów własnego koloru (czerwony), trafiając w cel przeciwnika (niebieski) - dla tego ostatniego punkt.

Wyścigi konne. Tutaj przeciwnikiem będzie sam czas. Trasa początkowo przydzielona do przejazdu nie jest a priori wystarczająca. Aby dodać czas, musisz uderzać manekiny mieczem, a cele kuszą w galopie.



Walka pieszych rycerzy. Rycerze walczą wyłącznie mieczem i nie są zbyt szybcy, ale często blokują i przechwytują Twoje ataki. Czekamy, aż wróg zaatakuje, wykona woltę/piruet i uderzy, gdy jest otwarty, ale nie więcej niż 2...3 razy, w przeciwnym razie ryzykujesz trafieniem w nos.

Krok 3. Przejdź do namiotu rejestracyjnego i zapisz się na turniej


Chodźmy do namiotu. Aby wziąć udział w turnieju należy wybrać herb, na szczęście Geralt ma dwa z nich!

  • Geralt z Rivii(co za niespodzianka), przyznana mu przez królową Lirii i Rivię Mevoy po bitwie na moście na Jarugi (wydarzenia z książki „Chrzest ognia”);
  • Ravex z Chertorogu, pod tym tytułem Geralt uczestniczył w piętnastych urodzinach księżniczki Povety, córki królowej Cintry, Calanthe (wydarzenia z opowiadania „Kwestia ceny” z książki „Ostatnie życzenie”).

Wybierając herb otrzymujemy tarczę oraz zbroję turniejową. Obaj pozostaną u nas po turnieju i będzie można je wystawić na osiedlu. Można też złożyć przysięgę rycerską.

Etap 4. Udaj się na strzelnicę
Palmerina spotykamy na strzelnicy, a on uprzejmie nas informuje, że czas zawodów jest taki, że słońce będzie nam razić w oczy. Za kawałek gwinta Palmerin jest gotowy zamienić się miejscami. Możesz się zgodzić lub odmówić.

Następnie rywalizujemy z księciem Ansi (swoją drogą synem królowej Meve). To jest taktyka na szybkość. Przytrzymujesz przycisk strzału, celujesz, puszczasz i wciskasz ponownie, po strzale celujesz w kolejny cel i w tym czasie Geralt przeładuje kuszę. Strzelaj po przekątnej, cele są rozmieszczone w tej kolejności.

Nagrodą za zwycięstwo jest kusza heraldyczna o bardzo dobrych parametrach.

Etap 5. Używając wiedźmińskich zmysłów, zbadaj namiot Vivienny
Po strzelaninie Guillaume sugeruje wkraść się do namiotu Vivienne i poszukać tam czegoś niezwykłego. Idziemy do namiotu, podczas gdy Guillaume stoi na straży, rozglądamy się i studiujemy dowody.

Krok 6. Udaj się do wejścia na szlak konny
Po bezpiecznym spaleniu przez pokojówkę Vivienny wyruszyliśmy na zawody jeździeckie. Spotykamy starego znajomego, ale niezbyt przyjemnego.

I zaczynamy ścigać się. Na trasie będą dwa rozwidlenia, idziemy po obu stronach. Nie zapomnij uderzać manekinów mieczem, a celów kuszą. Możesz pominąć nie więcej niż dwa, w przeciwnym razie nie będziesz miał czasu.

Nagroda: siodło rycerskie z herbem.

Etap 7. Pokonaj Tillesa i jego popleczników
Po wyścigach odbywa się mała świąteczna uczta. Geralt i Guillaume siedzą cicho, spokojnie, rozmawiają o tym i tamtym, a potem odzywa się ten sam stary znajomy. Tailles z Zakonu Płonącej Róży (nawiązanie do opowiadania „Głos rozsądku” z książki „Ostatnie życzenie”) rzuca wyzwanie Geraltowi; Zaspokajamy bezczelnego człowieka, na szczęście Guillaume nie odmówił wzięcia udziału w szlachetnej walce.



Etap 8. Sprzeciw się Viviennie
Po bójce idziemy do namiotu Vivienny, żeby z nią porozmawiać, ale jej tam nie ma. To prawda, że ​​​​jest wilga, która zdaje się nas gdzieś wzywać. Podążamy za wilgą. Po drodze możesz spotkać dziki i pantery, możesz się z nimi uporać, możesz przebiec.

Na wzgórzu wilga znika i żeby ją dogonić, Geralt postanawia przejść przez jaskinię na wzgórzu. Czeka tam upiór plujący barghestami. Quen, olejek przeciw zwłokom i Axiy ci pomogą.



Po przejściu jaskini kierujemy się wilgą na Niepozorną Łąkę w pobliżu Lustrzanego Stawu. To tutaj czeka na nas Vivienna w swoim prawdziwym przebraniu wilgi. Prowadzimy miłą rozmowę, wyjaśniając powód naszego zainteresowania nią. Możesz wybrać dowolne uwagi, rozmowa toczy się liniowo.

Dopiero na koniec, jeśli zdecydujesz się wrócić do turnieju z Vivienną, Geralt zobaczy, jak zrzuca klątwę (choć nie na długo), zanurzając się w wodach Lustrzanej Sadzawki.

Etap 9. Pokonaj oddział wroga.

Wracając do naszego namiotu, rozmawiamy z Guillaume.

  • Uderzyła ją silna klątwa. Do dobrego zakończenia Opcja A.
  • Obiecałem jej, że nikomu nie powiem. Do złego zakończenia Opcja B.

Opcja A

Mówimy Guillaume'owi wszystko, czego udało nam się dowiedzieć. On z kolei, jako szlachetny i zakochany po uszy rycerz, zgłasza się na ochotnika, by przyjąć na siebie klątwę Vivienny. Kiedy zapyta, czy Geralt jej pomoże, musisz wybrać - To potężne zaklęcie . A kiedy prosi Geralta o radę, która metoda jest lepsza, musi wybrać - Możemy spróbować metody wodnej.



Następnie będziesz miał wybór: kontynuować udział w turnieju lub odmówić. Wybierając drugi, pozbawiasz się możliwości otrzymania Ostrza Herbu od Mistrza z Nazair, a także uczestniczysz w zadaniu „Portret Malarza” i odpowiednio otrzymujesz unikalny obraz.

Wybierając pierwszą opcję, bierzemy udział w bitwie drużynowej pięciu na pięciu. Zasady są następujące: możesz używać jedzenia i eliksirów, nie możesz używać znaków i bomb. Dlatego przygotuj się z wyprzedzeniem. Na poziomie trudności „Na śmierć!” Twoi koledzy z drużyny zostaną niemal natychmiast wyeliminowani z rywalizacji. Najprawdopodobniej Geralt będzie więc musiał walczyć z pięcioma. Nie wejdziemy na stos, od razu nas zabiją. Volty/piruety i beczki, atakujemy tych, którzy odeszli od ogólnego stosu. Nie próbuj pokonać wroga za jednym zamachem, to nie zadziała.

Etap 10. Walka o mistrzostwo z ubiegłorocznym zwycięzcą - Grégoire de Gorgon
Bitwa rozpocznie się natychmiast po zakończeniu bitwy drużynowej (oczywiście jeśli wygrasz). Na szczęście zapas eliksirów zostanie uzupełniony automatycznie. Grégoire de Gorgon wygląda bardziej jak olbrzym, jest bardzo powolny, ale jeśli trafi, nie będzie wyglądał tak źle. Taktyka walki jest odpowiednia – atak, kilka ciosów, wycofanie się. Nie próbuj zadawać długich serii ciosów, bo dostaniesz w nos.

Etap 11. Udaj się na polanę z Guillaume'em i Vivienne
Po pokonaniu Gregoire'a i scenie wręczenia Zwycięzcy Turnieju, Geralt przybywa do namiotu Vivienne. Nieco później pojawia się Guillaume i wraz z Geraltem namawiają Vivienne. Kiedy w trakcie rozmowy Vivienna poprosi Geralta o radę, musisz wybrać - Warte spróbowania.

Następnie we trójkę udajemy się na Niewidzialną Polanę niedaleko Lustrzanego Stawu. Pantera płata figle na polanie, walczymy z nią. Oglądamy przerywnik filmowy z rytuału i... Potem Guillaume i Vivienne żyją długo i szczęśliwie... Razem.



Etap 12. Odwiedź Vivienne i Guillaume.

Zadanie aktywuje się po ukończeniu głównego wątku fabularnego, po zadaniu „Ceremonia”.


Po ceremonii wręczenia nagród i spotkaniach na cmentarzu z Regisem obejrzyj pałac. Vivienne i Guillaume będą na północno-zachodnim tarasie widokowym. Możesz porozmawiać, zapytać o samopoczucie Guillaume'a po rytuale przeniesienia klątwy i... dowiedzieć się, że nie obyło się to bez konsekwencji dla Guillaume'a)

Koniec!

Opcja B.

Trzymamy wszystko w tajemnicy, co bardzo irytuje Guillaume’a. Ponadto, podobnie jak w pierwszym przypadku, będzie możliwość kontynuowania turnieju lub odmowy. Jeśli odmówimy, to... „Trochę później...” spotykamy Viviennę w jej namiocie. W trakcie rozmowy chwilę później pojawia się Guillaume, ale Vivienne go wypędza. Udajemy się z Vivienną na Niewidzialną Polanę w pobliżu Lustrzanego Stawu. Na polanie walczymy z panterą. Po czym oglądamy scenkę przerywnikową z rytuału i... Vivienna otrzymuje siedem lat życia bez klątwy i... bez Guillaume'a.

Wracamy na pola turniejowe i rozmawiamy z Guillaume. Wszystko możesz powiedzieć, nie musisz, to już nie ma znaczenia. Geralt i Guillaume nie rozstają się w przyjaznych stosunkach. Po zadaniu „Ceremonia” niedaleko „Bażanterii” możesz natknąć się na pijanego Guillaume’a. Vivien znajdziesz w Novigradzie, a ona podaruje nam pióro.

Zadanie zostało ukończone.

Nagroda: zależy od podjętych decyzji.

Równowaga w przyrodzie

Zadanie jest pobierane z tablicy ogłoszeń lub rozpoczyna się automatycznie po przybyciu do obozu.

Etap 1: Używając wiedźmińskich zmysłów, zbadaj teren obozowiska
Gdy tylko dotrzesz do obozu klientów (lub przypadkowo natkniesz się na niego), znajdziesz nie zgromadzenie kupców, ale góry zniszczenia. Kluczowe wskazówki: krew na ziemi, zwłoki i ostrzeżenie o tajemniczym Białym Horrorze.

Krok 2: Dowiedz się więcej o drugiej ofierze
Na miejsce obozu przybywa hrabia Boris di Salvares, który wie, jakie zwierzę tu żyje. To teren jego posiadłości i mieszka tu biały bazyliszek imieniem Jocasta – ostatni w swoim rodzaju. Nigdy nie wkracza na obce ziemie i atakuje tylko w przypadku prowokacji. Właściciel dowiedział się, że tę drogę wybrało dwóch kupców i pośpieszył ich ostrzec, ale było już za późno. Ale jest tylko jedno ciało, więc musimy znaleźć drugie.

Zwróć uwagę na ślady łusek na ziemi - na ich podstawie stwierdzamy, że skóra takich bazyliszków jest słabsza. Następnie podążaj śladem śliny na kłodzie - ten gatunek jest bardziej toksyczny niż pozostałe. Na podstawie rozbitych beczek dowiadujemy się, że Jocastę zwabiła tanina – ładunek handlarzy.

Etap 3: Używając wiedźmińskich zmysłów, podążaj za bazyliszkiem
Podążamy za zapachem garbników i trucizny. Po drodze słuchamy opowieści hrabiego, że niektórzy kupcy celowo uszkodzili swój towar, aby otrzymać od niego odszkodowanie.

W końcu zapach ustaje, gdy bestia odlatuje, ale natychmiast zostaje zastąpiony śladami krwi. Kilka chwil później zapach powraca do śladów krwi. A potem pojawia się drugi trup.

Rubailowie z Krinfirdu zajęli się już bazyliszkiem. To prawda, że ​​​​nie ci, których Geralt już spotkał (historia „Granica możliwości” z książki „Miecz przeznaczenia” i prolog gry „”). Mówią, że cech bednarzy dał już rozkaz Jokaście i proponują wspólną pracę i dlatego podzielą się nagrodą między wszystkich. Hrabia oferuje podwójną cenę, jeśli Rubailowie opuszczą bazyliszka. Nie są temu przeciwni, ale tylko wtedy, gdy wyrazimy zgodę.

  • Jeśli wybierzemy bitwę, cała piątka będzie czekać na przybycie Jocasty. Walka nie różni się niczym od walki z innymi bazyliszkami, tyle że ten jest szybszy i silniejszy, ale jednocześnie jego obrona jest słabsza. Igni i olej są skuteczne przeciwko smokowcom. Poza tym Rubails jest z nami. Po bitwie otrzymujemy nagrodę i misja zostaje zakończona.
  • Jeśli zdecydujemy się zlitować się nad Jocastą, otrzymamy nagrodę od Rubaila. Kiedy odchodzą, Borys zasypuje nas wdzięcznością i oferuje nam więcej pieniędzy. Jeśli odmówimy, będzie to wliczane do testu hojności w zadaniu „”.

Wieczny pokój

Zabieramy zadanie z tablicy ogłoszeń w Beauclair.

Etap 1. Znajdź Charlesa Lanzano w „Fox-Heathrolis”
Udajemy się do „Orphans”, południowej dzielnicy Beauclair. W tawernie Lis-Khitrolis na drugim piętrze siedzi Lanzano. Rozmawiamy i przyjmujemy zamówienie. Lanzano przeszkadza hałas dochodzący w nocy z miejskiego cmentarza (który jest dogodnie położony po drugiej stronie ulicy).



Etap 2. Idź nocą na cmentarz
Generalnie możesz udać się w ciągu dnia i zbadać różne znalezione dowody, ale nie będą one miały nic wspólnego ze sprawą, więc Geralt i tak dojdzie do wniosku, że musi wrócić w nocy.

Wracając nocą rzeczywiście słyszymy krzyki i wrzaski dochodzące z podziemia. Schodzimy do katakumb na środku cmentarza. Dźwięki dochodzą z lewej krypty zaraz przy wejściu.



Wchodząc do środka, Geralt nie zastaje nikogo. OK, chodźmy rozejrzeć się dalej. Ale gdy tylko Geralt opuści kryptę, znów słyszy dźwięki. Wracamy do krypty i chowamy się za posągiem na przeciwległej ścianie.

Krok 3: Usuń urnę Louiego lub urnę Margot
Jakiś czas później zostaje ujawniona przyczyna hałasu – pochowani w tej samej krypcie mąż i żona kłócą się nawet po śmierci. Bierzemy udział w rozmowie, po której podejmujemy decyzję, kogo wyprowadzić z krypty.

  • Wyjmij urnę Louiego. Opcja A.
  • Wyjmij urnę Margot. Opcja B.

Opcja A.

Etap 4. Zanieś urnę Louisa do sali Towarzystwa Miłośników Gwinta Beauclair
Weź urnę Louisa. Ponieważ zdecydowaliśmy się to wyjąć, Louis prosi nas, abyśmy zanieśli to do Sali Towarzystwa Miłośników Gwenta w Beauclair. Schodzimy w głąb katakumb, przechodzimy przez dużą salę i po wejściu na korytarz od razu skręcamy w prawo do Sali Towarzystwa. Złodzieje cmentarzy kopią w dole. Nie są zadowoleni z pojawienia się nieproszonego gościa. „Bitwa! (C).” Jeśli napompowałeś Igni, nie musisz wyciągać miecza). Urnę Louisa kładziemy na jednym z grobowców i wracamy do Margot.

Etap 5. Znajdź dom ze znakiem drzewa i znajdź drogę do ogrodu
W ramach wdzięczności Margot opowie Ci, gdzie ukradła karty swojemu mężowi, zapalonemu graczowi w Gwinta. Przejdźmy do Dolnego Miasta. Niedaleko Bocharnego Woroty znajdujemy dom z tabliczką w postaci drzewa. Dom jest zamknięty, idziemy w lewo do bramy do ogrodu, ale ona też jest zamknięta. Wchodzimy po schodach jeszcze dalej w lewo i wspinamy się na dach. Stamtąd wchodzimy do ogrodu.



Za pomocą wiedźmińskich zmysłów badamy ogród. Pod krzakami róż będzie zakopane pudełko. Ale najpierw zajmijmy się arcykontrowersją.

Zadanie zostało ukończone.

Nagroda: unikalna karta do Gwinta.

Opcja B.

Krok 4: Zabierz urnę Margot na grób jej matki
Zabierz urnę Margot. Ponieważ zdecydowaliśmy się ją zabrać, prosi nas, abyśmy zabrali ją na grób jej matki na cmentarzu Wall pod rozłożystym kasztanowcem. Nosimy to. Mniej więcej na drugim końcu cmentarza rośnie kasztanowiec. Czytamy okoliczne nagrobki, odnajdujemy grób i ustawiamy urnę Margot. Po nagrodę wracamy do krypty do Louisa.

Etap 5. Zabierz miecz Louisa Trentinowi
Nikt nie pojawia się w krypcie i Louis się nie pojawia. OK, zdecydowałem się oszukać. Podchodzimy do urny Louisa i zabieramy ją. Louis natychmiast się materializuje, przyznaje, że nie wie, gdzie Margot ukryła swoje karty, ale może odwdzięczyć się innym. W ciągu swojego życia kowal Trentin stracił w Gwincie unikalny miecz ze swojej kolekcji, ale Louisowi nigdy nie udało się go podnieść.

Jedźmy do Trentina. Trentin początkowo nie chce oddać miecza, ale Louis podpowiedział mu, jak go zastraszyć. Nasz miecz jest Zrodzony z Ognia, dobry kawałek żelaza jak na swój poziom. Trentin oferuje mu szansę na odzyskanie gwinta. Możesz się zgodzić lub odmówić.

Wracamy do Lanzano, raportujemy sukces i odbieramy nagrodę.

Zadanie zostało ukończone.

Nagroda: Ognisty miecz.

Igrzyska Śmierci

Zadanie aktywuje się automatycznie dzień po tym, jak odczarowałeś Marlenę Upiór i sprowadziłeś ją do posiadłości Corvo Bianco w zadaniu Echo.

Etap 1: Odwiedź Corvo Bianco i sprawdź, jak czuje się Marlena
Wracamy na osiedle i kierujemy się do kuchni, która znajduje się naprzeciwko schodów na drugie piętro. Rozmawiamy ze starszą panią, czuje się dużo lepiej.

Marlena nie wie, co dalej robić. Boi się wrócić do ludzi, ponieważ są to zupełnie obcy ludzie, a wszyscy jej bliscy zmarli. Jeśli grzecznie, ale ją odprowadzisz, misja zakończy się. Jeśli zaprosisz ją do zamieszkania w posiadłości, będzie bardzo szczęśliwa i przyjmie stanowisko kucharki, a w podzięce opowie Ci o swoim posagu, ukrytym przez jej ojca w posiadłości Trastamara, w piwnicy.

Etap 2: Znajdź posag Marleny, który znajduje się w posiadłości Trastamara
Wracamy do domu, w którym odczarowaliśmy staruszkę. W środku jest teraz bezpiecznie, ale na zewnątrz mogą pojawić się mgły lub barghesty. W domu schodzimy do piwnicy, mijamy pomieszczenie z kotłem i docieramy do piwnicy z beczkami.

Potrzebna nam beczka znajduje się na prawo od wejścia do piwnicy, na prawej półce pod ścianą, po lewej stronie na blacie. Pukamy i odbieramy trofeum „Złoty Joystick” (nawiązanie do „Golden Joystick Awards”). Można go postawić na stojaku w Corvo Bianco.

Zadanie zostało ukończone.

Rekonstruktorzy

Zadanie aktywuje się podczas wizyty w posiadłości Duranda de Savarina.


Etap 1. Zbadaj posiadłość de Savarina
Jadąc autostradą obok posiadłości de Savarina, Geralt zobaczył straszny obraz i podszedł, żeby zobaczyć, co się stało. Na drodze siedział ranny mężczyzna w starożytnej, można powiedzieć, muzealnej zbroi. Przejeżdżający kupiec próbował mu pomóc, ale bezskutecznie.

Po rozmowie z kupcem-świadkiem udajemy się do posiadłości de Savarina, rozglądając się za pomocą wiedźmińskiego zmysłu. Brama na posiadłość jest zamknięta, ale zhakowana od środka, wybijamy ją Aardem.

Na dziedzińcu majątku doszło do straszliwego pogromu, w wyniku którego zginęło wiele osób. Rozglądamy się, znajdujemy miejsce jakiegoś rytuału i wchodzimy na drugie piętro dziedzińca. Podążając za zapachem spalenizny, znajdujemy jedynego ocalałego, samego Duranda de Savarina. Od niego Geralt dowiaduje się, co wydarzyło się na posiadłości.

Etap 2. Przeprowadź rekonstrukcję starożytnych wydarzeń historycznych
Aby taka sytuacja się nie powtórzyła, Geralt musi powtórzyć scenę historyczną, którą zainscenizowali uczestnicy towarzystwa historycznego pod przewodnictwem de Savarina. Do tego potrzebne są co najmniej trzy osoby.

Jakże trafnie, że Gaston, ten sam kupiec, dołączył do nas. Czekamy na zmrok i rozpoczynamy akcję. Słuchamy Gastona jako narratora i wykonujemy wszystkie czynności w trakcie opowieści.

  • Zapal lampy na dziedzińcu 6/6;
  • Wyjmij elfi chleb ze skrzyni i złóż ofiarę w dowolnej rytualnej misce;
  • Weź elfie wino ze skrzyni i złóż ofiarę w innej misce rytualnej;
  • Weź miecz i tarczę Starożytnych Elfów (leżące po prawej stronie Geralta), miecz należy włożyć w stalowe miejsce na broń, a tarczę w miejsce na wyposażenie. Wyciągnij miecz z pochwy i tarczę przed sobą.
  • Uklęknij przed „Królem Ludwikiem” w wykonaniu Duranda.

W tym momencie wszyscy zobaczą, jak sześć posągów elfów na dziedzińcu zaczyna ożywać.

Etap 3. Pokonaj wskrzeszone elfy
Durand i Gaston ukryją się w stodole na podwórzu, a Geralt będzie musiał walczyć z elfami. Czterech elfich włóczników to nonsens, ale dwie elfie czarodziejki mówią poważnie. Nie tylko rzucają kulami ognia, ale także uderzają ognistymi biczami, przed którymi trudno się obronić.

Używamy stalowego miecza z trucizną wisiela, Igni, północnym wiatrem przeciwko czarodziejkom, tańczącej gwiazdy, diabelskiemu grzybowi, smoczemu snowi (podpalając go Igni). Ogólnie cały arsenał. Najłatwiej jest wspiąć się na drugie piętro dziedzińca i strzelić do nich z bomb i kuszy (w przypadku czarodziejek kusza jest bezużyteczna, jak bomby Dwemeritów, lepszy jest północny wiatr, mają tarczę jak Quen). W ten sposób możesz pozbawić ich dużej ilości HP, możesz nawet zabić włóczników, ale czarodziejki będziesz musiał wykończyć mieczem w walce w zwarciu po ich pierwszym zamrożeniu.

Po pokonaniu elfów rozmawiamy z Duranem i Gastonem i otrzymujemy nagrodę.

Zadanie zostało ukończone.

Nagroda: Starożytny Elficki Miecz i Starożytna Elfia Tarcza Króla Devitafa. Można powiesić na osiedlu.

Muzo, śpiewaj chwałę wiedźmina...

Zadanie stanie się dostępne, jeśli wygrasz turniej rycerski (zadanie „”).

Niedaleko ambasady Nilfgaardu będzie na nas czekać bard Le Papillon, który występował na turnieju rycerskim. Mówi, że pracuje nad nową balladą i znalazł już na nią temat.

Według niego zaginął fryzjer Jean Louis Louis, a on chce, żeby wiedźmin go odnalazł. Porozmawiajmy o nagrodzie i przejdźmy dalej.

Etap 1: Używając wiedźmińskich zmysłów, znajdź wskazówki dotyczące losów Jeana-Louisa
Wybijamy drzwi Aardem. Na pierwszym i drugim piętrze zwracamy uwagę na puste słoiczki po pomadzie do włosów. Bard twierdzi, że przepis na szminkę jest zastrzeżony i używa go tylko Jean-Louis. Na drugim piętrze na stole znajdujemy mapę z zaznaczonym terytorium. Historia jest taka: Louis poszedł zbierać zioła na szminkę, ale coś się wydarzyło. Będziemy musieli wyjechać z miasta i sprawdzić ten teren.

Etap 2: Podążaj za Papillonem
Bard prowadzi nas na miejsce. Opuszczamy miasto, mijamy otoczony murem cmentarz i dochodzimy do pierwszego odcinka. Nie ma tam Jeana-Louisa, ale panuje zasadniczy spór. Quen, olejek przeciw inteksoidom, Igni. Udajemy się w inne miejsce, słuchając jednocześnie skeczy nowej ballady.

Etap 3. Eksploracja łąki
To było tak, jakby ktoś niedawno odwiedził inne miejsce i rozbił obóz. Znajdujemy przewrócony kosz i koc. Ale glavone - ślady stóp i krwi. Podążajmy za nimi.

Szlak prowadzi do jaskini, w której przebywa Jean-Louis. Jak się okazało, został porwany przez rycerza, któremu niedawno strzyżył fatalną fryzurę. A z powodu złej fryzury opuścił turniej.

W każdym razie po zwycięstwie fryzjer zostaje uratowany. Niestety, bard nie ma pieniędzy, ale Jean-Louis jest gotowy zapłacić za swoje zbawienie.

Zadanie dobiegło końca.

Dodatkowo, jeśli przyjdziemy do niego następnego dnia, będzie mógł nam obciąć włosy i będzie miał do dyspozycji ekskluzywne strzyżenie.

O rycerzu i pięknej damie

Zadanie jest pobierane z tablicy ogłoszeń w Castel Rovello lub rozpoczyna się automatycznie.

Rozmawiamy z drwalem Jacobem, który jest zajęty badaniem niezwykłego drzewa. Mówi, że raz go pociął i z pnia wypłynęło coś na kształt krwi, a w szelescie liści słychać było krzyk dziewczynki. Jest pewien, że to młoda dama Daphne z kolekcji Guerrery. W tej opowieści rycerz Gareth poszedł pokonać wiedźmę z Lynx Hill, ale nigdy nie wrócił. Daphne czekała na niego w tym miejscu, pełna tęsknoty i smutku, aż pewnego dnia zapuściła korzenie i stała się drzewem.

Krok 1: Używając wiedźmińskich zmysłów, zbadaj krwawiące drzewo
Rozglądamy się i próbujemy dowiedzieć się, czy rzeczywiście kryje się tu klątwa. Gdy tylko naciśniemy przycisk zmysłu, usłyszymy płacz dziewczynki. Na pniu widzimy strumienie ludzkiej krwi, a uszkodzenia na korze przypominają zarośnięte blizny i blizny. Na pobliskim głazie widać także plamy krwi. Warto dodać, że okolica jest pełna pniaków, jednak nikt nie odważył się ściąć tego konkretnego drzewa. Również medalion drży od magii pochodzącej z drzewa. Znowu rozmawiamy z Jacobem.

Etap 2: Idź do Lynx Rock
Zgadzamy się co do nagrody i rozumiemy, że bez wizyty u wiedźmy trudno będzie zdjąć klątwę. Wzywamy Roacha lub sami biegamy. Radzę cały czas pozostać w drodze.

Wspinaczka po skale możliwa jest jedynie po półce strzeżonej przez panterę. Ale z jakiegoś powodu jeszcze nas to nie dotyka. Wchodzimy na górę i docieramy do chaty na skale. Drzwi są otwarte, zajrzyjmy do środka.

Możesz od razu zdjąć tę skórę z przeciwległej ściany domu i zbadać wszystko, co kryje, wtedy pojawi się wiedźma, ale polecam poświęcić trochę czasu i przestudiować wszystkie notatki.

Etap 3: Porozmawiaj z wiedźmą
Mówi, że nie może zdjąć klątwy i że nie jest za nią odpowiedzialna – a wszystko dzięki sile miłości i tęsknoty. Pytając więcej, możesz dowiedzieć się, że Gareth mimo wszystko przyszedł do niej, ale nie zabił, ale zaczął z nią żyć. W końcu dręczyło go sumienie i postanowił wrócić do Daphne, ale nie wyszło.

Zabieramy chusteczkę dziewczynki, którą dała Garethowi na pożegnanie. Dowiedziawszy się wystarczająco dużo, czas zdecydować, jak usunąć klątwę. Opcje „I Sam potrafię odczarować dziewczynę" I " Mogę sprawić, że przełamiesz klątwę" są w przybliżeniu takie same, więc co się stanie, jeśli wybierzesz jeden z nich:

  • Opuszczamy chatę (wcześniej walczymy z panterą (jeśli zdecydowaliśmy się ją wymusić) i wracamy do drzewa.
  • Mówimy Jacobowi, że musimy rozpalić ognie po obu stronach świata
  • Podpalamy je, a potem płaczące drzewo wrzucamy w ten ogień szalik dziewczynki
  • Jeśli sami się rozczarowaliśmy, zanim dziewczyna zaatakuje nas w postaci ducha - walcz. Jeśli zostanie zmuszony, duch wejdzie do psa Jacoba i go zabije – walcz.

Jeśli Jakub przeżyje, jest zły, ale daje nagrodę. Obie te metody usuną klątwę, ale nie w najlepszy sposób.

Opcja " Proszę, przełam zaklęcie dziewczyny"będzie dostępny, jeśli dokładnie rozejrzysz się po domu wiedźmy. Wybieramy go i na kolanach prosimy ją, aby zdjęła zaklęcie. Wiedźma była zaskoczona i zadowolona. Mówi, że zgodzi się, jeśli Geralt da jej pasmo jego włosy do ukrycia się przed wiedźminem Jeśli się nie zgadzasz, wróć do poprzednich opcji.

Jeśli tak, to wiedźma mówi, że Daphne musi przynieść szczątki Garetha, które znajdują się w jaskini pod skałą. Następnie wykonaj wszystko jak w przypadku innych metod.

Udajemy się tam i walczymy z wojownikiem kikimorą. Nie zapomnij o robieniu uników, używaj Quen i oleju przeciwko insektoidom.



Wracamy do Jakuba i mówimy mu, żeby przygotował drewno na opał. Teraz wrzucamy do ognia wraz z drzewem nie tylko chusteczkę, ale także szczątki rycerza.

Tym razem Daphne pojawia się jako życzliwy duch, który do nas przemawia. Pyta o Garetha, co się z nim stało. Nie musisz rozmawiać o zdradzie, ona w to uwierzy, bo inaczej nadal możesz powiedzieć prawdę. Jacob będzie mógł ją uspokoić, po czym podziękuje bohaterom i nazwie drwala swoim prawdziwym rycerzem.

Odbieramy nagrodę i misja się kończy.

Wojny winne

Seria zadań z tablicy ogłoszeń w karczmie Kurolisk.

Belgaarda.

W kolejnym ogłoszeniu Geralt odczytał wołanie o pomoc urzędnika skarbu książęcego i postanowił odpowiedzieć. Na aukcję jedziemy do Plegmund Bridge. Winiarnia Belgaard jest sprzedawana na aukcji, o posiadanie której rywalizowało dwóch winiarzy – Liam de Coronata i Matilda de Vermentino.

Po przybyciu na miejsce obserwujemy i przysłuchujemy się rozmowie. Nieco później do rozmowy włącza się Geralt. Najpierw z Liamem. Prosi go, aby pomógł uwolnić jego winiarnię od wszelkiego rodzaju nieszczęść, które z pewnością zesłała na niego jego rywalka Matylda. Rozmawiamy, przyjmujemy zamówienie (podzadanie „Wojny o wino: Coronata”).

Potem rozmawiamy z Matyldą. Jej winiarnia ma te same problemy i, o Boże, ona też jest przekonana, że ​​źródłem jej problemów jest Liam. Przyjmujemy od niej zamówienie (podzadanie „Wojny o wino: Vermentino”).

Coronata i Vermentino.

Dla każdej winnicy musisz przejść przez pięć miejsc i oczyścić je z potworów/bandytów lub uratować osobę z kłopotów. Nie ma żadnego znaczenia, w jakiej kolejności to zrobisz, czy sekwencyjnie, czy „w szachownicę”. Najważniejsze jest to, że aby ukończyć zadanie, musisz oczyścić wszystkie 10 miejsc (5 dla Coronata i 5 dla Vermentino).



W jednym z pięciu miejsc dla każdej winiarni Geralt znajdzie jeden list, z którego po przeczytaniu obu narodzi się podejrzenie, że za kłopotami obu winiarni stoi osoba trzecia. Da także wskazówkę, w jakim kierunku kontynuować śledztwo (podzadanie „Wojny o wino: Brudna gra”).

Brudna gra.


Po oczyszczeniu wszystkich 10 miejsc dla obu winnic udajemy się do opuszczonego magazynu na wschód od twierdzy Tesham Mutna (z zadania Echo). Schodzimy do piwnicy i zajmujemy się archesporem.

W prawym skrajnym rogu skrzyni znajdujemy trzeci list, z którego Geralt dowiaduje się, że za wszystkim stoi, a raczej stał hrabia Crespi, który bezpiecznie zginął od szponów Bestie Toussaint, a także był właścicielem winnicy Belgaard . Wszystko się układa; miał powód, aby pokłócić się z konkurentami.

Nawiasem mówiąc, nie zaszkodzi spalić sadzonki archispor w niszach ściennych. Igni Ci pomoże.

Wracamy na aukcję i raportujemy, czego się dowiedzieliśmy, a jako dowód przekazujemy list hrabiego Crespiego kierownikowi aukcji. W świetle ujawnionych wydarzeń Coronata i Vermentino godzą się, a menadżer zaprasza ich obu do wspólnego przejęcia kontroli nad Belgaardem. Zgadzają się i cała nasza czwórka idzie do nowej winnicy.

Belgaarda.


Winiarnię nękają te same problemy, co Coronata i Vermentino. Winiarze oferują rozwiązanie tych problemów, jak myślisz, kto? No oczywiście Geralt. Przejdźmy do interesów. Podobnie jak w przypadku innych winnic.

Jeździmy przez pięć miejsc, wycinając i wypalając najróżniejsze, jak to ujął kierownik, niekorzystne rzeczy. Wracamy do Liama ​​i Matyldy, słuchamy wdzięczności i otrzymujemy hojną nagrodę.

Ponadto Liam i Matylda przygotowali dla Geralta niespodziankę w podziękowaniu za udzieloną pomoc i poprosili go, aby za trzy dni odwiedził ich w Belgaardzie. Wpadniemy za trzy dni. Liam i Matylda opracowali nową odmianę wina i chcąc nazwać je na cześć Geralta, proponują wybranie nazwy:

  • Geralt z Rivii;
  • Rzeźnik z Blaviken(z opowiadania „Mniejsze zło” w książce „Ostatnie życzenie”) ;
  • Biały Wilk.

Wybieramy nazwę dla nowego wina, od razu otrzymujemy butelkę, a potem co pięć dni Liam i Matylda będą nam przysyłać butelkę na posiadłość.

Odwiedzaj czasem Barnabę-Bazyliego.

Zadanie zostało ukończone.

Nagroda: osobiste wino i łącznie około 2600 koron.

Śladami proroka Lebiedy

Zadanie otrzymujemy od zarządcy kamieniołomu Ardaiso po ukończeniu zadania „Krowie paszteciki” lub automatycznie, gdy odwiedzamy lokalizacje grup.

Udajemy się do kamieniołomu Ardaiso i rozmawiamy z kierownikiem o problemach, które pojawiły się przy budowie pomnika proroka Lebedy na zachodnim brzegu rzeki Sanxretura w pobliżu mostu Plegmunda. Geralt dowiaduje się od menadżera, że ​​zaginęło kilka konwojów z materiałami, narzędziami, pracownikami i architektem. Menedżer naprawdę prosi nas, abyśmy dowiedzieli się, co się stało.

Odwiedź miejsce budowy posągu [opcjonalnie].

Choć to zadanie jest opcjonalne, jeśli najpierw odwiedzisz plac budowy, to po wykonaniu każdego zadania grupowego Geralt będzie z daleka obserwował budowę posągu.

Pierwsza grupa.

Konwój z architektem na leśnej drodze został zaatakowany przez gang rabusiów. Pomagamy mężczyznom w walce z bandytami.

Druga grupa.

Po przybyciu na miejsce widzimy, że dzień wcześniej robotnicy odbyli dobry spacer i śpią bez tylnych nóg tuż nad brzegiem rzeki. Musimy ich obudzić 5/5. Piąty śpi niedaleko mostu za krzakami.



Trzecia grupa.

Leśny Dziadek zaatakował konwój w lesie i uszczelnił robotników w dziurze. Badamy zniszczone wozy, za pomocą wiedźmińskiego zmysłu odnajdujemy ślady i podążamy śladami do jamy, w której Leśny Dziadek zamurował robotników. Zwalczamy borowików i uwalniamy robotnice.



Czwarta grupa.

Zatrzymujący się konwój został zaatakowany przez kikimory. Zmysłami wiedźmina badamy zrujnowany obóz, odnajdujemy ślady kikimor i podążamy za nimi na bagna do ich gniazda. Bijemy kikimorę, niszczymy gniazdo i badamy szczątki robotnic.



Piąta grupa.

Statek przewożący materiały i narzędzia został zaatakowany przez piratów. Pomagamy handlarzowi w walce z piratami.

Po tym wszystkim wracamy do kierownika po nagrodę (nie małą) na plac budowy gotowego pomnika Proroka Lebiedy.

Zadanie zostało ukończone.

Gwent: duży turniej w Beauclair

Zadanie rozpoczyna się po przeczytaniu zaproszenia na jednej z tablic ogłoszeniowych w Beauclair.

Krok 1: Spotkaj się z organizatorem turnieju
Osobę odpowiedzialną za turniej, hrabiego Monniera, można spotkać w letniej części Pheasanerii. Z rozmowy z nim wynika, że ​​prawie wszystkie miejsca w turnieju są już zajęte, a zapisać się można jedynie grając dla frakcji „”. Jest to nowa talia, która została niedawno wprowadzona w Beauclair i z tego powodu możesz nie mieć wystarczającej liczby kart, jeśli przyjedziesz na turniej bez poznania Toussaint. Zbieramy karty (od kogo możesz wygrać karty, jest wskazane w dzienniku akcji) i wracamy później lub rejestrujemy się od razu, jeśli masz wszystko w ręku.

Etap 2: Wygraj
Hrabia przedstawia nam przeciwników i mówi, kto będzie grał jaką talią. Zagra handlarz Ophir Hamil al Danbali, Erik van Vrog dla Agnetta Skjold z talią i odpowiednio Geralt z Rivii dla Skellige. Zwycięzca z tej czwórki zmierzy się z mistrzem – hrabią Hinnem z talią. Cóż, ostateczna bitwa odbędzie się pomiędzy zwycięzcą turnieju a samym hrabią Monierem i jego talią Skellige.

Każdy z nich ma potężną talię, więc nie zapomnij przemyśleć taktyki i mieć nadzieję, że dostaną gorsze karty.

Etap 2A: Pokonaj Ofiriana
Przed meczem zagraniczny gość proponuje podwyższenie zakładu: stawia swój najlepszy miecz przeciwko srebrnemu mieczowi wiedźmina. Zgadzamy się lub nie i gramy. Jeśli grałeś z najlepszymi graczami i używałeś talii potworów, wiesz, czego się spodziewać. Ofirianin będzie nas bombardować wampirami i specjalistami od zwłok o umiejętnościach sobowtórów. Przydaje się mieć kartę Mróz. Wystrzegamy się także „egzekucji”.

Jeśli przegrasz, teraz lub później, zobacz Etap 3.

Jeśli wygrasz i zgodzisz się grać o miecz, przyjmij gratulacje od przeciwnika, a stalowy miecz „Blef” jest jednym z najlepszych w grze.

Agnetta pokonała Erica, ale doszło między nimi do kłótni, w wyniku której oboje odpadli. Teraz musimy zagrać z hrabią Hinnem.

Etap 2B: Pokonaj Nilfgaardczyka
Nie ma specjalnych zakładów, ale Hrabia jest BARDZO trudnym przeciwnikiem. Zwłaszcza jeśli ma wielu szpiegów. Byłoby miło mieć kilka pluszaków. Ale może będziesz miał szczęście i nie będzie miał ani jednego szpiega, ale szanse są nikłe. Tutaj również polecam skorzystać z karty lidera Crach an Craite.

Etap 3: Powstrzymaj krasnoludy
Niezależnie od tego, czy przybyłeś tutaj ze zwycięstwem, czy porażką, nie ma to znaczenia, konserwatywne krasnoludy, które są przeciwne nowej talii Gwinta, wpadną do sali. Próby uspokojenia uszu są daremne, więc walczymy. Geralt nie może posługiwać się bronią ani znakami, ale aktywnie posługuje się kijami i maczugami, przez co walka jest bardzo trudna.

Pobić ich lub zostać pobitym, wszystko sprowadza się do rozmowy o Zoltanie – starym przyjacielu wiedźmina i, jak się okazało, o tych konserwatystach. Dlatego krasnoludy zgodziły się rozwiązać spór poprzez grę – zwycięzca turnieju spotkał się z jednym z nich. Jeśli nigdy wcześniej nie przegrywałeś, hrabia Monier już na nas czeka

Etap 4: Pokonaj organizatora
Używa talii Skellige podobnej do twojej i połowy Beauclaira, więc jest to styl gry, który już znasz. Jeśli przegrasz, turniej się zakończy, a jeśli nie, czas na walkę z krasnoludem.

Etap 5: Pokonaj krasnoluda
Przeciwnik wybrał talię Scoiathaels, a jego karty nie są najmocniejsze, a on sam nie jest najlepszym graczem. Najczęściej pasuje w pierwszej rundzie, a w drugiej staramy się wycisnąć z niego więcej kart. Jeśli będziesz mieć szczęście, wygrasz tam.

I tak, jeśli przeszedłeś cały turniej bez ani jednej porażki, otrzymasz nagrodę w wysokości 1000 koron, puchar zwycięzcy (można wystawić w Corvo Bianco) i osobistą wdzięczność od hrabiego Moniera za pokazanie nowej talii w stu procentach.

Gęsi, gęsi, ha-ha-ha

Zadanie jest dostępne tylko podczas przejścia „” i jest pobierane z tablicy ogłoszeń w wiosce, w której znajduje się Dziewczynka z zapałkami.

Bo prawdziwy wiedźmin zawsze przyjmuje rozkazy, nieważne gdzie na północy, w Nilfgaardzie czy w Krainie Bajek. Z zapowiedzi wynika, że ​​Guska znosząca złote jajka uważa, że ​​jest obserwowana. Jedziemy do jej domu, żeby to sprawdzić.



Etap 1: Użyj wiedźmińskich zmysłów, aby znaleźć gęś
Idziemy do domu, gdzie od razu znajdujemy stertę piór. Są złożone tak, jakby ktoś je zostawił jak okruchy chleba. Podążajmy za nimi. Po drodze atakują nas gnomy, które sprawiają kłopoty niemal przez cały czas pobytu wiedźmina w Krainie Bajek.

Etap 2: Pokonaj Rumtsaysa i jego bandytów
Rumtsays to bohater czeskich baśni, swoisty Robin Hood, tu przedstawiony jako krasnoludek. Tutaj też nie ma wstydu w zabraniu cudzej własności, dlatego porwał Guską. Ma ze sobą dwóch wspólników. Są uzbrojeni w ciężką broń, a sam przywódca lubi stać z boku z kuszą. Jeśli zaatakujesz go czołowo, on również weźmie topór.

Po walce przeszukujemy Rumtsaysa i zabieramy klucz do klatki.

Gęś jest wdzięczna za ratunek i znosi złote jajko dla wiedźmina. Jeśli zjesz to jajko, a także magiczny żołądź z Łysej Góry, otrzymasz dodatkowy punkt umiejętności.

Powiązane artykuły: