Zbroja szkoły Manticore. Zbroja arcymistrza szkoły mantory Legendarna zbroja szkoły mantory w grze Wiedźmin 3

Data publikacji: 01.06.2016 16:01:05

Dodatek " Krew i wino„dodano dużą ilość nowej zawartości do gry. Jest tego naprawdę dużo. Według twórców, gracze spędzą w nowym DLC około 30 godzin. Jeżeli jesteś perfekcjonistą i lubisz wykonywać gry na sto procent, to Krew i Wino zajmie Ci jeszcze więcej czasu. Rozszerzenie oczywiście wzbogaciło się o wiele nowości. Szczególną wartość dla graczy mają tradycyjnie zestawy wyposażenia, które nie tylko uchronią Geralta przed różnymi złymi duchami, ale także zachwycą graczy swoim wyglądem. W nowym dodatku będziesz mógł wyposażyć swoją postać w potężną zbroję i broń. Oczywiście cały ten sprzęt należy zdobyć w pierwszej kolejności. W tym przewodniku postaramy się wyjaśnić Ci, jak to zrobić. Bądź przygotowany na to, że poszukiwanie niektórych zestawów będzie wymagało od ciebie wielu godzin w grze i wysiłku, ale jak to zwykle bywa, trudne i długie przygody kończą się dobrą nagrodą.



Gdzie zacząć?

Jak wspomnieliśmy powyżej, w nowym dodatku pojawiły się nowe zestawy wyposażenia. Twój Geralt potrzebuje ich, aby poradzić sobie z potworami zamieszkującymi krainy Toussaint. Jeśli myślisz, że poradzisz sobie z nimi bez nowej zbroi, spieszymy cię rozczarować, ponieważ poziom wrogów w „Krew i wino” wzrósł. Oczywiście, jeśli twój bohater jest „napompowany” tym dodatkiem, najprawdopodobniej nie będziesz miał problemów z nowymi przeciwnikami, przynajmniej na początkowych etapach. Nowy dodatek dodał kolejny poziom wyposażenia, który nazywa się „ Arcymistrz" Aby rozpocząć poszukiwania Zestawów Arcymistrzowskich, musisz znaleźć kowala.



Przejazd do miasta Beauclair, które jest stolicą Toussaint. Kuźnię znajdziesz w południowej części miasta, niedaleko znaku wskazującego ambasadę Nilfgaardu. Na mapie gry sklep ten jest oznaczony znakiem miecza i zbroi. Gdy odnajdziesz sklep, wejdź do środka i porozmawiaj z jego właścicielem, który powie Ci, że chce zostać arcymistrzem. Rozmowa z nim doprowadzi do rozpoczęcia zadania „Mistrz, Mistrz, Mistrz, Mistrz!” Nie zapomnij zapytać go o wiedźminów, którzy przyszli do niego wcześniej. Kowal powie Ci, jak znaleźć nowe zestawy. Teraz musisz pomyślnie ukończyć jedno z poszukiwań skarbów. Kiedy już to zrobisz, będziesz mógł tworzyć zestawy arcymistrzowskie.

Zestaw arcymistrza szkoły Griffon

Zestaw Arcymistrza Szkoły Griffon nie jest zestawem zupełnie nowym, lecz stanowi aktualizację już istniejącego. Aby otrzymać wersję arcymistrzowską, musisz mieć do dyspozycji przedmioty z zestawu mistrzowskiego szkoły Griffon. Ponadto będziesz oczywiście potrzebować różnych składników. Warto również wspomnieć, że Twój Geralt będzie mógł wyposażyć zestaw arcymistrza tylko wtedy, gdy będzie miał 40 poziom.

Najpierw powinieneś udać się do zamku Moncran, który znajdziesz, udając się na północny zachód od miasta. Przygotuj się na spotkanie wielu złodziei mieszkających w tej okolicy. Musisz dotrzeć do zniszczonej wieży. Będąc w ruinach skręć w lewo i idź prosto. W pobliżu wieży musisz rozproszyć iluzję, a następnie zejść na niższe poziomy. Teraz musisz znaleźć kryształ na stole. Można to zrobić za pomocą wiedźmińskich zmysłów. Dodatkowo umiejętność ta pomoże Ci odnaleźć przycisk na ścianie.



Gdy już zdobędziesz kryształ, zejdź jeszcze niżej, a następnie użyj go przy odległej ścianie. Teraz otwórz portal za pomocą znaku Aard. Musisz oczywiście skorzystać z tego portalu, za którym będzie na Ciebie czekał golem. Będzie próbował cię zabić, ale twoje umiejętności nie powinny pozwolić mu na realizację jego planów. Po rozprawieniu się z potworem dokładnie zbadaj całe pomieszczenie. Znajdziesz w nim trzy rysunki, które pomogą Ci stworzyć srebrny miecz, zbroję i spodnie dla arcymistrza szkoły Gryfa.



Oczywiście nie jest to komplet. Wystarczy zaopatrzyć się w stalowy miecz, rękawice i buty. Opuść ruiny zamku i kieruj się na południe. Twoim celem są ruiny Fortu Ussar. W tym obszarze natkniesz się na dużą liczbę potworów. Jeśli chcesz, to wyjmij broń i walcz z nimi, ale jeśli nie chcesz tracić czasu na walkę z tymi stworami, to podejdź do ruin po wschodniej stronie. Dotrzyj do schodów, a wrogowie cię nie zauważą. Pod schodami znajdziesz skrzynię, a w środku znajdują się trzy pozostałe plany.



Charakterystyka

Podobnie jak główna wersja tego zestawu, Zestaw Arcymistrza Szkoły Gryfa jest średnią klasą pancerza. Ten zestaw jest odpowiedni dla graczy, którzy polegają na magicznych znakach. Osiągając 40 poziom i zdobywając zestaw Gryfa, zwiększysz moc swoich znaków i zyskasz ochronę przed wszelkiego rodzaju atakami. Jeżeli Twoja postać będzie miała na sobie przynajmniej trzy przedmioty z zestawu, to zyska możliwość korzystania z jednego ze znaków za darmo w trybie standardowym, po użyciu znaku w trybie standardowym, na który zużyto energię. Jeśli wyposażysz swojego Geralta w sześć przedmiotów z tego zestawu na raz, otrzyma on jeszcze silniejszy bonus. Rozmiar pułapki Yrden zostanie zwiększony o 40%. Dodatkowo, będąc w pułapce Yrden, Geralt będzie regenerował energię o 5% szybciej, jego moc znaku wzrośnie o 100%, a zadawane mu obrażenia zmniejszą się o 20%.

Zestaw arcymistrza szkoły Kota

Drugim zestawem, który omówimy w naszej recenzji, jest zestaw szkolny Kota. Pierwszym miejscem, do którego się udasz, będzie dom Bartłomieja de Launaya. Znajdziesz go na północy Toussaint. Kiedy odnajdziesz ten dom, od razu napotkasz problem - brama będzie zamknięta. Nie spiesz się z powrotem do domu, bo jesteś wiedźminem! Czy jakikolwiek zamek może cię powstrzymać?



Od bramy idź w prawo i wejdź do środka po ścianie. Natkniesz się na rabusiów, którzy będą zagrażać życiu kupca. Twoim zadaniem jest zabicie bandytów i rozmowa z handlarzem. Nie powie ci nic przydatnego, więc idź dalej. Znajdź teraz czerwony budynek, który znajduje się na lewo od bramy. Wejdź do środka i znajdź portret mężczyzny. Wejdź z nim w interakcję, aby w twoim ekwipunku pojawił się rysunek zbroi arcymistrza szkoły Kota.



Po zdobyciu pierwszej części zestawu sięgnij po dwie kolejne. Tym razem będziemy szukać butów i spodni z tego zestawu. Dotrzyj do ruin Pałacu Gallion. Bądź przygotowany na spotkanie bandytów i bossa, jeśli wcześniej nie wyzwoliłeś tego obszaru. W każdym razie musisz znaleźć skrzynię, w której będą znajdować się dwa rysunki. Znajdziesz go przy ognisku w obozie.



Znajdźmy teraz plany rękawic i obu mieczy. Zdobywając te trzy rysunki, całkowicie złożysz zestaw arcymistrza szkoły Kota. Twoim punktem wyjścia będzie Pałac Gallion, a dokładniej jego ruiny. Ruszaj na południe i znajdź jaskinię Stifling Pits. Będziesz musiał ponownie wyciągnąć miecz, aby walczyć z wrogami. Tym razem ich rolą będą wyłącznie chwasty. W jaskini znajdź łóżko, które stanie niedaleko rogu. W tym samym miejscu znajdziesz trzy rysunki.



Charakterystyka

Podobnie jak nowy zestaw szkoły Griffon, zestaw arcymistrza szkoły Kota będzie wymagał poziomu 40. Zestaw ten należy do klasy lekkiego pancerza. Będzie doskonałym wyborem dla tych, którzy potrafią umiejętnie posługiwać się bronią, doskonale parować i unikać ciosów wroga. Umieszczając zestaw arcymistrzowski szkoły Kota na Geralcie, utrzymasz doskonałą prędkość i otrzymasz przyzwoite obrażenia. Trzy elementy z tego zestawu dadzą Ci premię do szybkich ataków, ale dopiero po udanym, silnym ataku. Zbierając sześć przedmiotów, znacznie zwiększysz obrażenia od ataków, które zadasz wrogowi od tyłu. Dodatkowo takie ataki ogłuszają cel.

Zestaw Arcymistrza Szkoły Niedźwiedzia

Twoim pierwszym celem będzie wioska Floviv, do której musisz się dostać. Teraz znajdź zniszczony budynek. Jego wrak leży pod dachem. Użyj znaku Aard, aby oczyścić przejście z pozostałości konstrukcji. Po wykonaniu tej czynności zejdź na dół i skręć w prawo. W środku znajdziesz skrzynię, a w niej trzy plany. Pomogą ci stworzyć srebrny miecz, zbroję i rękawiczki ze Szkoły Niedźwiedzia.



Trzy inne rysunki z tego zestawu możesz zdobyć w jaskini, która znajduje się w pobliżu winnic. Jako punkt wyjścia ponownie wykorzystamy wspomnianą wyżej wioskę Floviv. Z osady skieruj się na północ i znajdź tę jaskinię.



W środku natkniesz się na ostrzeżenie. Teraz użyj zmysłów, aby zlokalizować znaczniki, które doprowadzą cię do martwego wiedźmina. Przeszukaj go i zabierz pozostałe rysunki. Oczywiście wewnątrz jaskini możesz spotkać potwory, które nie będą zbyt zadowolone z Twojej wizyty. Korzystając z planów, możesz stworzyć stalowy miecz, spodnie i buty z tego zestawu.



Charakterystyka

Zestaw Arcymistrza Szkoły Niedźwiedzia to ciężka zbroja. Jeśli zdecydujesz się skorzystać z tego zestawu, bądź przygotowany na to, że Twoja energia będzie odnawiana powoli, jednak otrzymasz solidny bonus do obrony, więc Twoi wrogowie będą musieli się mocno napracować, aby Cię zabić. Będziesz chroniony przed większością typów ataków. Dodatkowo zestaw Bear School pomoże Ci szybciej zdobywać punkty adrenaliny. Bonusy tego zestawu są powiązane ze znakiem Quen. Najpotężniejszy bonus otrzymasz, jeśli zbierzesz sześć elementów zestawu arcymistrzowskiego Szkoły Niedźwiedzia. W tym przypadku obrażenia od wszystkich umiejętności Znaku Quen wzrosną o 200%.

Zestaw Arcymistrza Szkoły Wilka

Aby zdobyć plany zestawu arcymistrzowskiego Szkoły Wilka, nie będziesz musiał podróżować długo, ponieważ wszystkie części tego zestawu można znaleźć w jednym obszarze gry. Udaj się do obozu, który znajduje się niedaleko farmy Gelenserów. Twoim zadaniem jest odnalezienie pamiętnika Isabelle Duchamp. Gdy to zrobisz, udaj się do ruin krypty. Aby wejść do ruin, będziesz musiał usunąć barierę. Można tego dokonać za pomocą kryształu, który możesz podnieść ze szkieletu znajdującego się niedaleko wejścia.



Gdy wejdziesz do krypty, udaj się do pierwszego rozwidlenia i skręć w lewo. Przejedź ducha. Będąc w pomieszczeniu z bestią, zwykłym atakiem przebij się przez przeciwległą ścianę. Wejdź do jaskini. Teraz przejdź na drugi koniec. Na Twojej drodze ponownie pojawi się ściana, którą możesz zniszczyć zwykłym atakiem lub Znakiem Aard. Następnie skręć w lewo. Rozpraw się z wrogami, którzy cię atakują. Pod gruzami leżą szczątki wiedźmina. Przeszukaj je i zbierz trzy plany, które pozwolą ci stworzyć srebrny miecz, stalowy miecz i rękawice.



W tej samej krypcie możesz znaleźć trzy inne rysunki zestawu arcymistrzowskiego Szkoły Wilka. Rysunki znajdują się w torbie leżącej w jednym z pomieszczeń.



Charakterystyka

Podobnie jak w przypadku innych zestawów arcymistrzowskich, zestaw Szkoły Wilka będzie musiał zostać wykonany przez kowala. Nie zapominaj, że Twoja postać musi mieć co najmniej 40 poziom. Gracze zawsze lubili zestawy Wolf School i warto powiedzieć, że na to zasługują. Wersja Grandmaster to najlepsza opcja dla tych, którzy chcą zrównoważyć swoje umiejętności ofensywne i defensywne. Dzięki temu zestawowi szybciej zdobędziesz punkty adrenaliny i zwiększysz odporność na przekłucia, tępe, przecięcia, obrażenia od potworów i żywiołów. Wyposażając Geralta w trzy elementy z Zestawu Arcymistrza Szkoły Wilka, będziesz mógł nałożyć na swój miecz maksymalnie trzy olejki jednocześnie. Jeśli staniesz się posiadaczem pełnego zestawu, będziesz mógł błyskawicznie rzucać bombami.

Zestaw arcymistrza szkoły Manticore

W odróżnieniu od wszystkich poprzednich zestawów, które opisaliśmy w tym poradniku, zestaw arcymistrzowski szkoły Manticore to zupełnie nowy sprzęt. Jeśli jesteś zagorzałym fanem serii przygodowej Wiedźmin, najprawdopodobniej pamiętasz, że ten sam zestaw był obecny w oryginalnej grze, która ukazała się prawie dziewięć lat temu. Kolejną cechą wyróżniającą zestaw Manticore jest jego wyszukiwarka. Niektórym graczom może to nie zająć zbyt długo, ale lepiej przygotuj się na to, że będziesz musiał włożyć sporo wysiłku, aby stać się posiadaczem upragnionego zestawu.

Najpierw spróbujemy znaleźć rysunek miecza. Na początek powinieneś udać się do zniszczonego więzienia Bastoy. Można go znaleźć w północno-zachodniej części stolicy Toussaint. Teraz poszukaj zniszczonej wieży. Wejdź na nią, a pierwszy rysunek zestawu arcymistrzowskiego szkoły Manticore będzie Twój.



Rysunek zbroi znajdziesz w jaskini znajdującej się na wschód od Beauclair. W jaskini znajdź ścianę, na której leży plik kartek papieru - na jednym z nich znajduje się potrzebny rysunek.



Teraz idź poszukać projektów butów i spodni. Musisz dostać się do Sanktuarium Quinoa. Budynek ten znajdziesz w północnej części Toussaint. Wejdź do sanktuarium i podejdź do ściany, w którą powinieneś uderzyć Znakiem Aard.



Duch zaatakuje cię w sanktuarium. Zabij go i znajdź małą skrzynię. Wewnątrz, oprócz rysunków butów i spodni, znajdziesz następującą wskazówkę.



Czy jesteś już zmęczony? Następnie znajdźmy rysunek srebrnego miecza. Użyj Beauclair ponownie jako punktu wyjścia. Dotrzyj do jaskini, która znajduje się na południowym zachodzie. Przygotuj się na spotkanie tam kilku potworów. Ustatkować się. Kiedy spotkasz żebraków, daj im trochę pieniędzy.



Wkrótce zobaczysz ducha proroka i skrzynię, w której będzie pożądany rysunek srebrnego miecza.

Zestaw zbroi szkolnej Manticore– to zupełnie nowy pancerz, który pojawił się w dodatku „Krew i wino” Dla . Jest to dokładna kopia zbroi użytej w pierwszej grze z serii - średni pancerz z bonusami dla miłośników alchemii. Poniżej w przewodniku szczegółowo opisujemy, gdzie znaleźć plany zestawu zbroi, jakie są jego funkcje i jak wytwarzać przedmioty.

Wymagania

Poziom gracza: 40

Rzemieślnik: Wielki Mistrz Płatnerza (Wielki Mistrz Kowalstwa)

Przybory: zwykły

Aby otrzymać zadanie stworzenia zbroi, Najpierw musisz znaleźć świetnego mistrza kowala. Aby to zrobić, w Beauclair wykonaj odpowiednie zadanie na tablicy ogłoszeń i podążaj za znacznikiem, aby z nim porozmawiać.

Możesz też sam odkryć wszystkie punkty.

Srebrny miecz szkoły Manticore

Beauclair, południowo-zachodnia część, najbliższy znak to Ogrody Pałacowe. Oto jaskinia na brzegu jeziora, i znajduje się w nim kaplica. Musisz przejść różne testy, albo zabić potwora, albo dać monety żebrakom. Na koniec zobaczysz upiornego mężczyznę, a po jego zniknięciu pozostanie skrzynia z rysunkiem.


Stalowy miecz szkoły Manticore

Więzienie Bastoi, na północny zachód od Pałacu, blisko jeziora. Jeśli pójdziesz drogą południową, w oddali znajdziesz ruiny i wieżę. Wejdź na ruiny, a w ceglanej ścianie znajdziesz notatkę i rysunek.


Buty i spodnie szkolne Manticore

Sanktuarium Quinoa, które znajduje się na północny zachód od znaku mostu Plegmund. Tutaj musisz rozbić ścianę za pomocą znaku Aard, a następnie zabić ducha. Następnie niezbędne rysunki zostaną znalezione w skrzyni.


Rękawiczki szkolne Manticore

Jezioro Oczyszczenia, które znajduje się na północny wschód od punktu Korczma Kurolisk lub na wschód od mostu Plegmund. Wystarczy, że zanurkujesz do wody i odnajdziesz rysunek na dnie.

Schematy Szkoły Manticore pojawiają się w DLC Krew i Wino. W sumie jest 6 przedmiotów - zestaw średniej zbroi i dwa miecze.

Do użycia podstawowego zestawu wymagany jest poziom 40. Zasadniczo jest arcymistrzem, ponieważ daje premie za kompletność, a misję odnalezienia rysunków zleca mistrz Lafargue.

Wygląd

Charakterystyka

Szkoła mieczy Mantykory wyróżniają się unikalnym bonusem do penetracji pancerza (+300) oraz silnym uderzeniem krytycznym (+10% szansy na obrażenia krytyczne, +50% ilości obrażeń krytycznych).

Pancerz wspomaga stosowanie eliksirów, zwiększając dopuszczalny poziom upojenia (łącznie +35) oraz zwiększa obrażenia krytyczne (+12% szansy na trafienie krytyczne, +60% obrażeń krytycznych).

Bonus za zestaw nie zmienia trendu głównych cech. 3 części zestawu pozwalają zwiększyć szansę i wielkość krytycznych uszkodzeń bomb. A wszystkie sześć części daje premię +1 do liczby przedmiotów alchemicznych (eliksiry, bomby).

Wyszukaj rysunki szkolne. Mantykory

Stalowy miecz

Jeśli będziesz postępować zgodnie z instrukcjami dotyczącymi zadania, będziesz musiał najpierw udać się do ruin więzienia Bastoy. Gdzie znaleźć pamiętniki więźniów.

Skrytka znajduje się w pozostałościach wieży, która niegdyś służyła jako cela więzienna. Wspinaj się.

Oprócz pamiętnika otrzymasz pierwszy z rysunków - stalowy miecz.

Więzień, były właściciel rysunków, mistrz szkoły. Mantykora w więzieniu poszła ścieżką wiary. Będziemy za nim podążać przez sanktuaria w Toussaint.

Szkoła zbrojeniowa Mantykory

Następnym przystankiem jest jaskinia, w której kiedyś przebywał miejscowy prorok Lebieda. Jej ściany pokryte są modlitwami pielgrzymów. Będziemy musieli znaleźć kartkę papieru z modlitwą mistrza wiedźmina, którego ścieżkę powtarzamy.

Na mapie zaznaczono miejsce, w którym należy szukać jaskini.

Okazuje się, że kartka z modlitwą to odwrotna strona innego szkolnego rysunku. Mantykory. W ten sposób otrzymujemy przepis na zbroję.

Spodnie i buty - rysunki szkoły Manticore

W sali sanktuarium znajdziesz otoczone murem przejście. Aard nam pomoże.

W nowo otwartych pomieszczeniach mieszka duch Wielkiego Żebraka, który za życia był tu więziony. Geralt wie, co zrobić z duchami. Po uśpieniu ducha przeszukaj salę.

Znajdziesz w nim dziennik Wielkiego Żebraka z dalszymi wskazówkami do zadania, a także dwa przepisy z zestawu - spodnie i buty Mantykory.

Srebrny miecz

Po miecz przeciwko bestiom Geralt uda się do sanktuarium Lebedy. Znajduje się w południowo-zachodnim narożniku mapy.

Wejście jest lekko zalane, ale dobrze widoczne z brzegu.

W sanktuarium czeka nas szereg prób. Na koniec spotkasz ducha Quinoa.

W Beauclair znajdujemy lokalnego mistrza zbroi, Łazarz Lafargue. Muszę powiedzieć, że to nie jest zwykły mistrz płatnerze, ale arcymistrz kowal, który zrobi to za nas zbroja arcymistrza. Możemy go znaleźć sami lub możemy go znaleźć czytając ogłoszenie. W każdym razie będzie bardzo szczęśliwy, że nas zobaczy.

Długo szukał kogoś, kto pomoże mu znaleźć rysunki wiedźmińskiej zbroi o niesamowitej wytrzymałości. Legendarny elfi kowal Tien „sael mieszkał kiedyś w Toussaint. Zmarł dawno temu, ale pewnego razu przybyli do niego wiedźmini z całego świata, aby zamówić dla siebie zbroję. Niestety wszyscy wiedźmini, którzy przyszli, zginęli, ale kowal wie gdzie sam Lazarus Lafargue był uczniem Tien'sael. I zna wszystkie historie o zmarłych wiedźminach z pierwszej ręki. Ogólnie rzecz biorąc, ta wiedza odebrała mu chęć samodzielnego odnalezienia tych rysunków. Dlatego szuka kogoś, kto może to zrobić.

Zaprosi nas do odnalezienia i zbadania miejsc, w których rzekomo zakończył się żywot wiedźminów z pięciu różnych szkół. A jeśli dostarczymy mu rysunki, które były przy nich, wówczas będzie mógł na ich podstawie wykonać zlecenie, udowadniając tym samym, że jest godnym uczniem swojego nauczyciela. Po rozmowie z mistrzem płatnerza aktywuje się zadanie poszukiwania rysunków wiedźminów z różnych szkół: Wilka, Gryfa, Kota, Niedźwiedzia i Mantory. Jak zauważyliście, węże ponownie krążyły po szkole. Po odnalezieniu rysunków możesz wrócić do wytwórcy zbroi i jeśli masz w ekwipunku odpowiednie komponenty, stworzyć tę lub inną zbroję.

Zbroja arcymistrza szkoły Manticore

Historia Łazarza Lafargue’a: „Nauczyciel powiedział, że twierdza Szkoły Manticore była daleko na wschodzie. Około sto lat temu przybył stamtąd wiedźmin, niejaki Merten. Śmierdział jak gorzelnia Krasnolyud i ciągle wdawał się w bójki. Tien Sael zatrzasnął mu drzwi przed nosem i poradził, żeby wrócił, gdy wytrzeźwieje. Z pijakami nie miał do czynienia. Ale wiedźmin nigdy nie wrócił. Mówiono, że walczył ze strażą książęcą. Został aresztowany i natychmiast stracony. Bastoy więzienie, w którym był przetrzymywany, zostało już dawno zniszczone. Ale może warto zacząć poszukiwania od tego miejsca?”

Więzienie Bastoi

Jasne jest, że jest to ciemna sprawa. Jedziemy do więzienia Bastoy. Najbliższym punktem tego więzienia, do którego możemy się udać, jest tartak Rio Cannes. Stamtąd można spacerować lub jeździć konno. Jeśli dokonasz całkowitego sprzątania w tych ruinach, możesz znaleźć wiele ciekawych rzeczy, cóż, z wyjątkiem bruxy, z którą będziesz musiał się spotkać. A w ramach poszukiwań rysunków interesuje nas zniszczona wieża.

Można się tam wspinać po zachowanych promenadach. Tam zaraz przy wejściu po lewej stronie, na wysokości łokci, zauważymy kamień, za którym znajduje się kryjówka. Z ukrycia wydobędziemy rysunek i notatki współwięźnia z celi. Z notatek tych dowiadujemy się, że wiedźmin Merten nie został stracony, lecz po niemal dwóch latach został zwolniony. Ponadto uwierzył w proroka Lebiedę i odbył pielgrzymkę.

Jaskinia, w której przebywał Lebieda

I tak udajemy się do jaskini, w której Lebeda odnalazł oświecenie i na której ścianach wypisał cztery swoje Wielkie Prawdy. Niedaleko tej jaskini znajdują się dwa punkty jednocześnie, do których możemy się udać. „Ekonomia Gelenserów” i „Ruiny Pałacu Termes”. Biegnąc wiejską drogą, skręcamy na ścieżkę, na tej ścieżce będzie się bawić para dzikich kotów, zdaje się, Pumy. Wchodzimy do jaskini, muszę przyznać, że to nie jest jaskinia, bo ma ściany, podłogę i sufit.

Włączamy wiedźmińskie zmysły i widzimy na ścianach te same Wielkie Prawdy wypisane przez Lebedę, a w dodatku na ścianach jest mnóstwo liści. Oto apele modlitw kierowane do proroka. Możesz po prostu przeczytać wszystko jeszcze raz, gorzej nie będzie, a na ścianie, tej po lewej stronie, znajdziemy modlitwę wiedźmina Mertena. Najwyraźniej miał problemy z papierem, więc pisał bezpośrednio na cennym rysunku. Bierzemy rysunek i nie zapominamy o przeczytaniu samej modlitwy. Z niej dowiadujemy się dokąd udał się z tej jaskini nasz wiedźmin.

Sanktuarium Quinoa

I tym razem udał się do sanktuarium Lebedy, aby spotkać się tam z Wielkim Żebrakiem – człowiekiem, który wniknął w istotę nauk Lebedy. Oznacza to, że my też tam zmierzamy. Patrzymy na mapę i tam widzimy, że sanktuarium znajduje się bardzo blisko „Posągu Proroka Lebiedy”. Przenosimy do posągu, czy jakkolwiek chcesz. A sanktuarium jest dosłownie dwa kroki dalej. Wejdźmy. W pomieszczeniu znajduje się kilka grobowców, jeden z nich jest pusty, widzimy też zamurowane wejście. To tam musimy się udać.

Spotkamy tu tego samego Wielkiego Żebraka, a raczej jego niespokojnego ducha. Bo kiedyś był tu zamurowany żywcem. Walczymy z duchem, a potem za pomocą pustego sarkofagu pochowamy jego śmiertelne kości. Przeszukujemy jego dom i znajdujemy m.in. rysunek oraz pamiętnik Wielkiego Żebraka. Na pewno to przeczytaliśmy. Z pamiętnika dowiadujemy się, że wiedźmin Merten okazał skruchę i aby dokonać oczyszczenia, musi dostać się do Tajemnej Kaplicy. Wykuty w skale i zamieszkany przez niebezpieczne stworzenia, jest wyzwaniem samym w sobie. Komu Lebeda pozwoli wejść do kaplicy, ten odpuści mu grzechy i zbrodnie. I Merten poszedł. Oznacza to, że czas wyruszyć w drogę.

Tajna Kaplica

Jaskinia znajduje się bardzo blisko Beauclair. Punktem wyjścia jest Stary Amfiteatr. Swoją drogą, czytając ogłoszenia na tablicach, można znaleźć zamówienie, które będzie kojarzone konkretnie z tym amfiteatrem. Jaskinia znajduje się naprzeciwko znaku, wystarczy ominąć kilka kałuż. Wpływamy do jaskini, tak, pływamy, bo tam jest woda powyżej pasa…

Wychodzimy w suche miejsce i... grzyby, grzyby... w ogóle to jakieś halucynogeny. Wszystko było trochę zamazane w moich oczach, ale w zasadzie wszystko było w porządku. Co nas tam czeka? Kilka strumyków, trzy karaluchy, może coś innego, nuda nie będzie. Wszystko jednak wydaje się być iluzją, choć trzeba walczyć naprawdę. A pieniądze należy rozdawać biednym, co też nie jest iluzoryczne. W końcu trafiamy do sali, gdzie wydaje się, że jest to iluzja samego Lebedy. Tam bierzemy rysunek i notatkę od naszego wiedźmina. Czytamy notatkę. Teraz jest jasne, dokąd powinniśmy się dalej udać. A potem czeka na nas Jezioro Oczyszczenia.

Jezioro Oczyszczenia

Patrzymy na mapę, że w pobliżu znajduje się Farma Bazan. Nawiasem mówiąc, jest to opuszczona osada, ale jest tam tylko jeden wilkołak, co jest niesamowite. Wciąż jest w pobliżu, może warto zrobić dobry uczynek dla ludzi. No cóż, tak właśnie jest, ale musimy jechać nad jezioro. W pobliżu jeziora nie zabraknie również osób niekulturalnych. Natychmiast wdają się w bójkę, będziesz musiał ich zabić.

Następnie z mostu bierzemy głęboki wdech powietrza do płuc i również głęboko nurkujemy. Nie zapominaj o swoim wiedźmińskim rozsądku. Znajdujemy ostatni rysunek. Uff... Można odpocząć. Teraz, jeśli mamy w ekwipunku odpowiednie materiały i składniki, możemy udać się do Beauclair, aby zobaczyć Łazarza. Jeśli chodzi o mnie sprzęt arcymistrza mantory idealne na pogodę w Toussaint. Osobiście przemalowałem go na biało i bardzo mi się to podoba. Ona oczywiście nie staje się biała, ale przypomina myszoskoczka wojskowego. Cóż, to już jest tekst. I to wszystko z arcymistrzowskim zestawem Manticore.

Osiągnięcie „Zamienił każdy kamień” w grze Wiedźmin 3: Krew i wino można odblokować po znalezieniu planów arcymistrzów wiedźmińskiej Szkoły Kota, Gryfa, Niedźwiedzia, Wilka i Mantory, ukrytych w różnych częściach Toussaint. Zestaw Arcymistrza Szkoły Węża nie jest zawarty w dodatku, więc nie musisz szukać rysunków. Poziom Arcymistrza to najnowszy etap ulepszania przedmiotów, który pojawił się w rozszerzeniu Krew i Wino; pierwsze trzy poziomy znajdują się w oryginalnej grze. Rysunki są przeznaczone dla postaci na poziomie 40.

Produkcją zbroi arcymistrzowskiej w Toussaint zajmuje się mistrz kowalstwa Lazar Lafargue we własnym warsztacie, zlokalizowanym pomiędzy Rynkiem Głównym a Bramą Metin w centralnej części Beauclair, zleca także zadania „Więcej niż mistrz” oraz „Starożytności wiedźmińskie”, aby znaleźć rysunki. Rysunków arcymistrzowskich strzegą silni przeciwnicy, dlatego przed wyruszeniem w podróż warto zaopatrzyć się w eliksiry, bomby i olejki. Pełne zestawy zbroi arcymistrza zapewniają specjalne bonusy: szybkie odzyskiwanie energii i zdrowia, zwiększony zasięg Znaków, brak opóźnień między rzutami bomb i wiele innych przydatnych efektów.

Zbroja Arcymistrza Szkoły Kotów

Rysunki zbierane są podczas zadania „Zabytki wiedźmińskie: zbroja wielkiego mistrza szkoły kota”. Bonusy do zestawu: 3 części - potężny atak zwiększa obrażenia szybkich ataków na 5 sek. o 10% za każdy element zestawu; 6 części - ataki w plecy zadają 50% więcej obrażeń, ogłuszają wroga i zużywają 1 punkt adrenaliny.

Nazwa rysunkuLokalizacja rysunkuSkładniki do zrobieniaCharakterystyka zbroi
Rysunek: zbroja arcymistrza Szkoły Kota Północna część Toussaint. Posiadłość Bartolomeo de Launaya(na północ od Fabryki Kupieckiej). Rysunek ukryty jest w portrecie na ścianie parterowego domu naprzeciw kupca.Zbroja Mistrza Szkoły Kota (x1), Wzmocniona Skóra Draconida (x2), Płyta Wzbogaconego Dimerytu (x2), Wątroba Bestii (x2), Serce Bestii (x2).pancerz - 240, +22% siły ataku, +12% odporności na przeszywające ciosy, +17% odporności na sieczne ciosy i obrażenia zadawane przez potwory, +46% odporności na żywioły.
Plan: Spodnie Arcymistrza Szkoły Kotów Północna część Toussaint. Ruiny Pałacu Gallion(na północny zachód od Fabryki Kupieckiej). Rysunek znajduje się w skrzyni przed ogniem sygnałowym. Ruiny znajdują się pod opieką Hansy Antoine'a „Starling” Straggena.Spodnie Mistrza Szkoły Kota (x1), Wzmocniona Skóra Draconida (x1), Płyta Wzbogacona Dimerytem (x1), Język Bestii (x2), Krew Bestii (x2).pancerz - 91, +11% siły ataku, +5% odporności na przeszywające ciosy, +7% odporności na sieczne ciosy i obrażenia zadawane przez potwory, +16% odporności na żywioły.
Schemat: Buty Arcymistrza Szkoły Kotów Buty Mistrza Szkoły Kota (x1), Wzmocniona Skóra Draconida (x1), Płyta Wzbogaconego Dimerytu (x1), Kość Bestii (x2), Pazur Bestii (x4).pancerz - 91, +11% siły ataku, +6% odporności na przeszywające ciosy, +6% odporności na sieczne ciosy, obrażenia od potworów i żywiołów.
Schemat: Rękawice Arcymistrza Szkoły Kotów Północna część Toussaint. Duszne jamy(między Fabryką Kupców a Ruinami Pałacu Galionowego). Rysunek jest przechowywany w pudełku w pobliżu ogniska na końcu jaskini z archesporami.Rękawice Mistrza Szkoły Kota (x1), Wzmocniona Skóra Drakonidów (x1), Wzbogacona Sztabka Dimerytu (x1), Kość Bestii (x2), Zmielone Ciało Bestii (x1).pancerz - 87, +11% siły ataku, +5% odporności na obrażenia od potworów, przekłuwania i cięcia, +6% odporności na żywioły.
Schemat: Stalowy miecz arcymistrza szkoły kotów Stalowy miecz mistrza szkoły kotów (x1), skrawki skóry (x2), sztabka wzbogaconego dimerytu (x2), szafir (x1), krew potwora (x1).obrażenia - 335-409, +15% mocy Aarda i szansy na spowodowanie krwawienia, +10% szansy na trafienie krytyczne i modyfikator szansy na odcięcie kończyny, +5% ekstra. doświadczenie śmiertelnego ciosu w osobę.
Wzór: srebrny miecz arcymistrza Szkoły Kotów Srebrny miecz Mistrza Szkoły Kotów (x1), skrawki skóry (x2), sztabka wzbogaconego dimerytu (x2), szafir (x1), potworny ząb (x1).obrażenia - 472-576, +15% mocy Aarda i szansy na spowodowanie krwawienia, +10% szansy na trafienie krytyczne i modyfikator szansy na odcięcie kończyny, +20% ekstra. doświadczenie za śmiertelny cios zadany potworowi.

Arcymistrzowska zbroja Szkoły Gryfa

Rysunki zbierane są podczas zadania „Zabytki wiedźmińskie: zbroja wielkiego mistrza szkoły gryfa”. Bonusy za zestaw: 3 części - wszystkie kolejne Znaki utworzone w trybie standardowym w ciągu 3 sekund od pierwszego Znaku nie zużywają energii; 6 części - rozmiar pułapek Yrden zwiększa się o 40%, podczas gdy Geralt pozostaje w kręgu, energia regeneruje się o 5 sekund szybciej, moc Znaków wzrasta o 100%, a otrzymywane obrażenia zmniejszają się o 20%.

Nazwa rysunkuLokalizacja rysunkuSkładniki do zrobieniaCharakterystyka zbroi
Projekt: Buty Arcymistrza Szkoły Gryfa Wschodnia część Toussaint. Ruiny Fortu Ussar(na południowy wschód od kamieniołomu Ardaiso). Rysunki ukryte są w skrzyni pod schodami na drugie piętro. Ruin pilnują dwa osły.Buty Mistrza Szkoły Gryfa (x1), Wzmocniona Skóra Draconida (x1), Płyta Wzbogaconego Dimerytu (x1), Zmiażdżone Ciało Bestii (x2), Szpon Bestii (x4).pancerz - 91, +11% mocy Znaków, +5% odporności na przeszywające ciosy i obrażenia od uderzeń, +6% odporności na ciosy sieczne i obrażenia od potworów.
Schemat: Stalowy miecz arcymistrza szkoły Griffin Stalowy miecz mistrza szkoły Gryfa (x1), skrawki skóry (x2), sztabka wzbogaconego dimerytu (x2), serce bestii (x1), esencja bestii (x1).obrażenia 335-409, +21% mocy Znaków, +25% dodatkowo. obrażenia przy trafieniu krytycznym, +10% modyfikatora szansy na odcięcie kończyny, +5% szansy na trafienie krytyczne i ekstra. doświadczenie śmiertelnego ciosu w osobę.
Projekt: Rękawice Wielkiego Mistrza Szkoły Gryfa Rękawice Mistrza Szkoły Gryfa (x1), Wzmocniona Skóra Drakonidów (x1), Wzbogacona Sztabka Dimerytu (x1), Serce Bestii (x1), Krew Bestii (x2).
Schemat: Zbroja Wszechmistrza Szkoły Gryfa Wschodnia część Toussaint. Zamek Moncran(na północny wschód od kamieniołomu Ardaiso). Rysunki znajdują się w torbie na krześle, na stole przy destylatorze oraz w pudełku na półce naprzeciwko portalu do lochu Jerome'a ​​w kryjówce Moreau. Wejście do lochów znajduje się na dziedzińcu zamkowym, na prawo od katapulty, za iluzoryczną ścianą, którą usuwa Oko Nehaleny. Kryształ wzmacniający leży na stole niedaleko portalu. Po aktywowaniu portalu Znakiem Aard wiedźmin znajdzie się w lochu Hieronima. Zamek Moncran jest strzeżony przez Hansę Filiberta z Czteronogów.Zbroja Mistrza Szkoły Gryfa (x1), Wzmocniona Skóra Draconida (x2), Płyta Wzbogaconego Dimerytu (x2), Serce Bestii (x2), Esencja Bestii (x1).pancerz - 240, +22% mocy Znaków, +19% odporności na przeszywające ciosy, +17% odporności na obrażenia od uderzeń, +24% odporności na sieczne ciosy, +31% odporności na obrażenia od potworów.
Projekt: Spodnie arcymistrza szkoły Griffin Spodnie Mistrza Szkoły Gryfa (x1), Wzmocniona Skóra Draconida (x1), Płyta Wzbogaconego Dimerytu (x1), Krew Bestii (x2), Mózg Bestii (x2).pancerz - 91, +11% mocy Znaków, +6% odporności na przeszywające ciosy, +9% odporności na sieczne ciosy, +11% odporności na obrażenia od potworów, +33% odporności na żywioły.
Wzór: Srebrny Miecz Arcymistrza Szkoły Gryfa Srebrny miecz Mistrza Szkoły Gryfa (x1), skrawki skóry (x2), sztabka wzbogaconego dimerytu (x2), serce bestii (x1), esencja bestii (x1).obrażenia 472-576, +21% mocy Znaków, +25% dodatkowo. obrażenia przy trafieniu krytycznym, +5% szansy na trafienie krytyczne, +10% modyfikator szansy na odcięcie kończyny, +20% ekstra. doświadczenie za śmiertelny cios zadany potworowi.

Arcymistrz Zbroi Szkoły Niedźwiedzia

Rysunki zbierane są podczas zadania „Zabytki wiedźmińskie: Zbroja arcymistrza szkoły niedźwiedzia”. Bonusy za zestaw: 3 części - zwiększona szansa na nałożenie nowej tarczy Quen bez marnowania energii; 6 części - obrażenia od umiejętności związanych ze Znakiem Quen zwiększają się o 200%.

Nazwa rysunkuLokalizacja rysunkuSkładniki do zrobieniaCharakterystyka zbroi
Wzór: Srebrny Miecz Arcymistrza Szkoły Niedźwiedzia Centralna część Toussaint. Wieś Flowów(na południowy zachód od kamieniołomu Ardaiso). Rysunek ukryty jest w skrzyni pod gruzami domu na terenie winnicy Tufo. Gruz uprząta firma Aard.Srebrny miecz Mistrza Szkoły Niedźwiedzia (x1), skrawki skóry (x2), sztabka wzbogaconego dimerytu (x2), potworna ślina (x1), potworny język (x1).obrażenia 472-576, +21% przyrostu adrenaliny, +75% dodatkowo. obrażenia przy trafieniu krytycznym, +5% szansy na trafienie krytyczne, +14% modyfikatora szansy na odcięcie kończyny, +20% ekstra. doświadczenie za śmiertelny cios zadany potworowi.
Schemat: Zbroja Arcymistrza Szkoły Niedźwiedzia Zbroja Mistrza Szkoły Niedźwiedzia (x1), Wzmocniona Skóra Draconida (x2), Wzbogacona Płyta Dimerytu (x2), Esencja Bestii (x1), Serce Bestii (x1).pancerz - 240, +22% przyrostu adrenaliny, +26% odporności na przeszywające ciosy, +25% odporności na obrażenia od uderzeń, +32% odporności na sieczne ciosy, +46% odporności na obrażenia od potworów.
Projekt: Rękawice Arcymistrza Szkoły Niedźwiedzia Rękawice Mistrza Szkoły Niedźwiedzia (x1), Wzmocniona Skóra Draconida (x1), Wzbogacona Sztabka Dimerytu (x1), Szpon Bestii (x2), Zmielone Ciało Bestii (x1).pancerz - 87, +11% przyrostu adrenaliny, +6% odporności na przekłuwanie i cięcie, obrażenia od potworów i żywiołów.
Projekt: Spodnie Arcymistrza Szkoły Niedźwiedzia Centralna część Toussaint. Groty Sów(na północny zachód od wsi Floviv). Rysunki spoczywają na szczątkach wiedźmina na dolnym poziomie jaskini.Spodnie Mistrza Szkoły Niedźwiedzia (x1), Wzmocniona Skóra Draconida (x1), Płyta Wzbogaconego Dimerytu (x1), Włosy Bestii (x2), Esencja Bestii (x2).pancerz - 91, +11% przyrostu adrenaliny, +6% odporności na przeszywające ciosy, +11% odporności na sieczne ciosy, +16% odporności na obrażenia od potworów, +25% odporności na żywioły.
Schemat: Stalowy miecz arcymistrza Szkoły Niedźwiedzia Stalowy miecz mistrza szkoły niedźwiedzia (x1), skrawki skóry (x2), sztabka wzbogaconego dimerytu (x2), krew bestii (x1), mózg bestii (x1).obrażenia 335-409, +21% przyrostu adrenaliny, +75% dodatkowo. obrażenia przy trafieniu krytycznym, +5% szansy na trafienie krytyczne, +14% modyfikatora szansy na odcięcie kończyny, +5% dodatkowo. doświadczenie śmiertelnego ciosu w osobę.
Projekt: Buty Arcymistrza Szkoły Niedźwiedzia Buty Mistrza Szkoły Niedźwiedzia (x1), Wzmocniona Skóra Draconida (x1), Płyta Wzbogaconego Dimerytu (x1), Pluwa Bestii (x3), Ząb Bestii (x3).pancerz - 91, +11% przyrostu adrenaliny, +5% odporności na obrażenia od uderzeń, +6% odporności na obrażenia od potworów, kłute i sieczne.

Zbroja arcymistrzowska Szkoły Wilka

Rysunki zbierane są podczas zadania „Zabytki wiedźmińskie: zbroja wielkiego mistrza szkoły wilka”. Bonusy za zestaw: 3 części - na miecz można nałożyć jednocześnie aż trzy różne olejki; 6 części - bomby można rzucić natychmiast.

Nazwa rysunkuLokalizacja rysunkuSkładniki do zrobieniaCharakterystyka zbroi
Schemat: Stalowy miecz arcymistrza Szkoły Wilka Ruiny Pałacu Termes(na wschód od cmentarza Mer Lachaise). Rysunki leżą na zmiażdżonych przez kamienną płytę szczątkach wiedźmina, na dolnym poziomie ruin pałacu. Dziennik Isabelle Duchamp leży w pudełku pod ławką w obozie archeologicznym. Barierę usuwa się za pomocą fioletowego rubinu na ciele archeologa przy wejściu do ruin.Skrawki skóry (x2), sztabka wzbogaconego dimerytu (x2), rubin (x1), esencja bestii (x1).obrażenia 335-409, +11% mocy Znaków, zyskasz adrenalinę, szansę na trafienie krytyczne i krwawienie, +5% dodatkowo. doświadczenie śmiertelnego ciosu w osobę.
Wzór: Srebrny Miecz Arcymistrza Szkoły Wilka Skrawki skóry (x2), sztabka wzbogaconego dimerytu (x2), rubin (x1), mielone ciało potwora (x1).obrażenia 472-576, +11% mocy Znaków, zyskaj adrenalinę, szansę na trafienie krytyczne i krwawienie, +20% ekstra. doświadczenie za śmiertelny cios zadany potworowi.
Schemat: Rękawice Arcymistrza Szkoły Wilka Wzmocniona Skóra Draconida (x1), Wzbogacona sztabka dimerytu (x1), Zmielone Ciało Bestii (x2), Serce Bestii (x1).pancerz - 87, +11% mocy Znaków, +5% odporności na przeszywające ciosy, +6% odporności na ciosy sieczne i obrażenia zadawane przez potwory, +12% odporności na żywioły.
Schemat: Pancerz Arcymistrza Szkoły Wilka Południowo-wschodnia część Toussaint. Ruiny Pałacu Termes(na wschód od cmentarza Mer Lachaise). Rysunki ukryte są w torbie wiedźmina w sąsiednim pomieszczeniu z jego szczątków na dolnym poziomie ruin pałacu.Wzmocniona Skóra Draconida (x2), Wzbogacona Płyta Dimerytu (x2), Serce Bestii (x1), Brzuch Bestii (x1).pancerz - 240, +22% przyrostu adrenaliny, +17% odporności na obrażenia od uderzeń, +19% odporności na przeszywające ciosy, +24% odporności na sieczne ciosy, +31% odporności na obrażenia od potworów.
Schemat: Spodnie Arcymistrza Szkoły Wilka Wzmocniona Skóra Draconida (x1), Wzbogacona Płyta Dimerytu (x1), Krew Bestii (x2), Serce Bestii (x2).pancerz - 91, +11% siły ataku, mocy Znaków i odporności na obrażenia od potworów, +9% odporności na sieczne ciosy, +33% odporności na żywioły.
Schemat: Buty Arcymistrza Szkoły Wilka Wzmocniona Skóra Draconida (x1), Wzbogacona Płyta Dimerytu (x1), Krew Bestii (x4), Serce Bestii (x2).pancerz - 91, +11% siły ataku, +5% odporności na przeszywające ciosy i obrażenia od uderzeń, +6% odporności na ciosy sieczne i obrażenia od potworów.

Zbroja arcymistrza szkoły Manticore

Rysunki zbierane są podczas zadania „Zabytki wiedźmińskie: Zbroja arcymistrza szkoły Manticore”. Bonusy za zestaw: 3 części - szansa na trafienie krytyczne i obrażenia krytyczne dotyczy bomb; 6 części - liczba ładunków wszystkich przedmiotów alchemicznych zwiększa się o 1.

Nazwa rysunkuLokalizacja rysunkuSkładniki do zrobieniaCharakterystyka zbroi
Schemat: Stalowy miecz szkoły Manticore Zachodnia część Toussaint. Ruiny więzienia Bastoy(między ruinami twierdzy Astre a tartakiem Rio Cannes). Rysunek znajduje się w skrytce ściennej na drugim poziomie zniszczonej wieży.Skrawki skóry (x2), sztabka dimerytu (x2), pył rubinowy (x1), ślina potwora (x1).obrażenia - 335-409, +250 penetracji pancerza, +50% dodatkowo. obrażenia przy trafieniu krytycznym, +10% szansy na spowodowanie krwawienia, +5% szansy na trafienie krytyczne i dodatkowe. doświadczenie śmiertelnego ciosu w osobę.
Wzór: Srebrny miecz szkoły Manticore Południowo-zachodnia część Toussaint. Jaskinia Prób(na północny zachód od Starego Amfiteatru). Rysunek leży w pudełku na końcu jaskini nad jeziorem Sid Llygad.Skrawki skóry (x2), sztabka dimerytu (x2), rubin (x1), mózg potwora (x1).obrażenia - 472-576, +250 penetracji pancerza, +50% dodatkowo. obrażenia od trafienia krytycznego, +5% szansy na trafienie krytyczne i dodatkowe. doświadczenie za śmiertelny cios zadany potworowi, +10% szansy na wywołanie krwawienia.
Schemat: Zbroja Szkoły Manticore Południowo-wschodnia część Toussaint. Jaskinia Proroka Lebiedy(na południowy zachód od ruin pałacu Termes). Rysunek został sporządzony na jednej z siedmiu kartek papieru rozwieszonych w jaskini.Skóra Draconida (x2), Płyta Dimerytu (x2), Ucho Bestii (x2), Oko Bestii (x2).pancerz - 240, 10 toksyczności, +19% odporności na przeszywające ciosy, +24% odporności na sieczne ciosy, +25% ekstra. obrażenia od trafienia krytycznego.
Wzór: Rękawiczki szkolne Manticore Wschodnia część Toussaint. Jezioro Oczyszczenia(na północny wschód od Farmy Bazan). Rysunek leży w skrytce na dnie jeziora.Skóra Draconida (x1), Srebrna Płyta Meteorytu (x1), Włosy Bestii (x1), Krew Bestii (x1).pancerz - 87, 5 toksyczności, +5% odporności na ciosy przeszywające i szansa na trafienie krytyczne, +6% odporności na ciosy sieczne, +12% odporności na żywioły.
Projekt: Spodnie szkolne Manticore Północno-zachodnia część Toussaint. Opuszczona świątynia proroka Lebiedy(przy moście Plegmunda). Rysunek jest przechowywany w pudełku na stole w sanktuarium za kamiennymi drzwiami, które wyważa Aard.Skóra Draconida (x1), sztabka dimerytu (x1), pazur bestii (x1), krew bestii (x2).pancerz - 91, 10 toksyczności, +9% odporności na sieczne ciosy, +11% odporności na obrażenia od potworów, +33% odporności na żywioły, +5% szansy na trafienie krytyczne.
Projekt: Buty szkolne Manticore Skóra Draconida (x1), Płyta Dimerytu (x1), Szpon Bestii (x4), Krew Bestii (x2).pancerz - 91, 5 toksyczności, +5% odporności na przeszywające ciosy, +6% odporności na sieczne ciosy i obrażenia zadawane przez potwory, +25% ekstra. obrażenia od trafienia krytycznego.
Powiązane artykuły: