Mapa rzeki piasku 1x1 kontratak. Mapa taktyki Sandy River WOT. I. Standardowa bitwa na Myszoskoczku

Nie tak dawno temu w grze pojawiła się mapa „Sand River”. Niektórym się to podobało, innym nie. Niemniej jednak jest bardzo piękny wizualnie i bardzo interesujący taktycznie. Całą mapę pokrywają wydmy; znajduje się na niej także małe miasteczko, w którym ciężcy wojownicy uwielbiają toczyć bitwy na niskim poziomie. Rozmiar mapy wynosi 1000 na 1000 metrów, a poziom bitwy wynosi od 4 do 11. Możesz tu ukryć się przed ogniem wroga w dowolnym miejscu. Za niemal każdą wydmą. Amerykańskie ciężary będą czuć się komfortowo na „Sandy River” ze względu na duży kąt nachylenia pionowego. Arta również z wielką przyjemnością bawi się w tym miejscu. Oczywiście nie wszędzie trafi, ale i tak jest lepiej niż w mieście.

Przybliżone trasy podróży dla wszystkich typów sprzętu.

Żółte kropki to punkty świetlne.
Zielone kropki to ważne pozycje obronne.
Czerwone kropki – sztuka.
Tereny zielone są lokalizacją PT.
Czerwone obszary to gorące punkty, główne miejsca bitew.
Zielone strzałki wskazują kierunek ekspozycji.
Żółte strzałki - kierunki ataku ST.
Niebieskie strzałki wskazują kierunki ataku TT.

Taktyka.

Przyjrzyjmy się kluczowym sektorom mapy. Dużą uwagę należy poświęcić strefom miejskim i płaskowyżowym. To tutaj toczą się bitwy i od drugiego odrodzenia miasto też jest warte osłaniania, jednak dotarcie stamtąd do niego zajmuje dużo czasu i zanim czołgi tam dotrą, zostaną odsłonięte i zniszczone. Lepiej przykryć go od podstawy i od wydm. Obszar płaskowyżu jest prawdopodobnie najważniejszym punktem rzeki Sand. Jeżeli chociaż jedna z drużyn nie utrzyma tego kierunku, wówczas możemy uznać bitwę za przegraną. Tak, sektory miejskie i górskie są nie mniej ważne, ale z płaskowyżu najłatwiej (i najszybciej) dostać się do bazy wroga. Mapa jest również urocza, ponieważ „” i zwrotne ST będą się na niej czuć bardzo komfortowo. Duże przestrzenie dają pole manewru. Myślę, że warto teraz porozmawiać o kierunkach ataku z obu spawnów.

https://youtube.com/watch?v=TAg0a9iCVAU
Taktyka gry na Sandy River.

Prawdopodobnie łatwiej jest zaatakować z pierwszego spawnu niż z drugiego. Najlepiej przejść od placu D7 przez plac E0. W ten sposób zapewnisz dyskrecję swoim oddziałom. Zostaną zauważeni natychmiast po zobaczeniu ich pni. Ale jest jeszcze jeden ważny szczegół. Jeśli miniesz otwarty segment C6, pierwsza drużyna będzie miała niezaprzeczalną przewagę. Droga do bazy wroga jest wówczas dla nich otwarta i to zupełnie bezkarnie. Można zostawić 1-2 pasma, aby zakryć tył. To jest główna linia ataku. Możesz oczywiście podjąć próbę przebicia się przez wydmy, ale będzie to dość trudne. Najlepiej jeśli Twoje czołgi dotrą do pola H1 zanim nadejdą wrogie czołgi. Wtedy jesteś chroniony przed ogniem wroga (ona po prostu tego nie widzi), a twój wróg jest w zasięgu wzroku. Miasto najlepiej utrzymają połączone siły obrońców bazy i 1-2 ciężkich sił, które będą tam stacjonowane.

Zespół z drugiego powtórzenia lepiej wybiera taktykę defensywną. Warunki takie podyktowane jest im przez ukształtowanie terenu. Lepiej nie przebijać się w kwadratach C6, C7 (wbrew schematom). Dlaczego? Po obróceniu wzgórza cała grupa atakująca będzie widoczna dla AT i artylerii. Tak, jeśli szybko przejdziesz przez otwarty obszar, bitwa jest już wygrana. Ale niewielu się to udaje. Ofensywę lepiej rozwinąć na szerokim froncie wzdłuż wydm. Przed ostrzałem artyleryjskim możesz ukryć się za piaszczystymi wzgórzami. Stąd też widać miasto, co jest ważne. Nie radzę wysyłać dużej liczby czołgów do miasta. Dotarcie tam zajmie im dużo czasu i zanim tam dotrą, zostaną zniszczone przez światło.

Lokalizacja zbiorników lub gdzie się udać.

Czołgi lekkie. Głównym zadaniem czołgów lekkich jest światło; śmiało pędzimy albo przez centrum, albo przez miasto; po świetle najlepiej jest schować się za wzgórzami.

Czołgi średnie. Główną pozycją czołgów średnich są flanki pod północną górą i pustynia na południowym zachodzie.

Czołgi ciężkie. Część pasm można przejść przez miasto, chociaż jest to niebezpieczne, a część przez pustynię.

Przeciwpancerne działa samobieżne. Standardowo pkt. rozmieszczone są na balkonie, w pobliżu ich baz.

Artyleria. Zwykle artyleria znajduje się w pobliżu jej bazy, na nizinie; w razie niebezpieczeństwa możesz zmienić jej pozycję.

Zakończę tutaj. Mapa jest interesująca i dyktuje wiele opcji działań taktycznych: możesz spieszyć się przez środek mapy lub przez miasto. Istnieje wiele opcji opracowania ataku i od Ciebie zależy, którą z nich wybierzesz.

Witam, drodzy przyjaciele!

Portal dzisiaj strona internetowa przedstawia wam recenzję jednej z najtrudniejszych, niezrównoważonych i strasznych kart - Rzeka PiaszczystaŚwiatOfTanks.

Krótko mówiąc, rzeka Sand to koszmar dla myszy i żółwi. Na tej mapie nie jest łatwo znaleźć zastosowanie dla prawie wszystkich czołgów ciężkich i niszczycieli czołgów; jedynie artyleria i czołgi średnie są mniej więcej w stanie skutecznie się wdrożyć (i to tylko wtedy, gdy mają dobre kąty celowania w pionie).

Rzeka Piaszczysta wot charakteryzuje się skomplikowanym terenem, praktycznie nie ma płaskich powierzchni, cała mapa jest wypełniona licznymi wzgórzami i nizinami, praktycznie nie ma osłony przed atakiem powietrznym, a także krzakami, które mogą ukryć przynajmniej lekki czołg. Mapa jest bardzo trudna do zrozumienia i odczytania, nie ma w ogóle symetrii, pozycje i kierunki przeciwnych odrodzeń są radykalnie różne. Między innymi od dawna na mapie wprowadzono wyjątkowo niezrównoważony tryb - Szturm, w którym początkowo znacznie łatwiej było atakować, a po przeróbkach znacznie łatwiej było się bronić. Ale porozmawiajmy o wszystkim bardziej szczegółowo.

Notatka:
1. Moim zdaniem wot Sandy River to najbardziej nieintuicyjna mapa w grze World Of Tanks. Na tej mapie, bez jej wcześniejszego zrozumienia, bardzo trudno jest zrozumieć, dokąd trzeba się udać, gdzie są dla ciebie bezpieczne przejścia i wygodne pozycje, gdzie dochodzi do starć, gdzie na mapie możesz przejść niezauważony itp.
2. Pragnę również zauważyć, że choć roślinności na Peschance jest mało, w niektórych miejscach na mapie znajdują się małe obszary porośnięte trawą, które nie zakryją twojego czołgu, ale doskonale ukrywają małe kamienie łaskawie rozrzucone przez twórców map (jest to nie wiadomo w jakim celu). Wjechając w taki ukryty w trawie kamień, prawdopodobnie stracisz prędkość lub całkowicie się zatrzymasz, a przy nowej fizyce prawdopodobnie nawet się przewrócisz. Jest to bardzo nieprzyjemne, uważaj na takie obszary.

Informacje ogólne.


Rysunek 1. Minimapa standardowej bitwy.


Rysunek 2. Minimapa nadchodzącej bitwy.


Rysunek 3. Minimapa ataku.

Rzeka Piaszczysta został wprowadzony do gry w aktualizacji 0.6.1.5. i przeszedł szereg zmian:
- „Bitwa spotkaniowa” i „Szturm” zostały dodane w aktualizacji 0.7.4.
- „Bitwa Spotkaniowa” została natychmiast wysłana do rewizji i zwrócona dopiero w patchu 0.8.0.
- W patchu 0.8.5. Tryb Szturmu przeszedł znaczące zmiany.
- Ponadto rzeka Sandy kilkakrotnie zmieniała swoją topografię (ostatnio: osuszenie samej rzeki i możliwość jazdy po jej korycie).

Mapa nigdy nie została uznana za dobrą ani za przykład udanego rozwoju mapy. Otrzymawszy nowy wygląd lub nowy tryb, Sand River nie poprawiła się, ale nasi ukochani twórcy nigdy nie zamierzali usuwać mapy z gry.

Rzeka Piaszczysta Dostępna w trybie losowym dla 4 – 11 poziomów bitwy, reprezentuje pustynny typ mapy (kamuflaż pustynny dla czołgów), ma bardzo trudny teren, a jednocześnie jest prawie całkowicie otwarta. Jednak tak złożona, pagórkowata rzeźba mapy ma podwójny charakter: z jednej strony wszystkie te zmiany wysokości bardzo utrudniają atak i utrudniają ostrzał, ale z drugiej strony obfita obecność wzgórz chroni cię przed ogniem wroga . Poza tym tak jak pisałem powyżej, na mapie praktycznie nie ma roślinności, co powoduje, że często przeciwnicy bez problemu zobaczą się i oddają ogień, pozostając niezauważeni, co jest możliwe tylko wtedy, gdy któryś z sojuszników Cię podświetli (a nawet wtedy , jeśli teren pozwala na strzelanie). Standardowy rozmiar karty to 1000*1000. Na Peschance dostępne są wszystkie trzy losowe tryby bitwy: „standardowe”, „kontra” i „szturm”.

Jak już zapewne się domyślacie, rzeka Sand to suche koryto rzeki pośrodku pustyni w pogodny i gorący dzień. Wzdłuż piaszczystej rzeki znajduje się kilka osad z małymi domkami, położonymi prawie blisko siebie. Nawiasem mówiąc, absolutnie wszystkie budynki na mapie można zniszczyć!

Podzielmy mapę na jej kluczowe elementy:


Zdjęcie 4.

1. Przesuń(najbardziej grywalna część mapy, na której możliwe są aktywne akcje; świetna dla średnich i małych czołgów ciężkich; znajdują się tam schrony przed artylerią).
2. Górne Wzgórza(w starej wersji mapy, zanim dodano ślizg, były aktywnie wykorzystywane przez czołgi ciężkie, ale teraz są używane bardzo rzadko, ponieważ są doskonale osłonięte przez artylerię i niszczyciele czołgów (zarówno wcześniej, jak i teraz); prawdopodobnie przestał być używany ze względu na pojawienie się nowych kierunków dla czołgów ciężkich (na przykład koryto rzeki) i strzelanie ze wzgórza; tak czy inaczej, czołgi nigdy przez długi czas nie mieszkały na górnych wzgórzach, ale walczyły tutaj z powodu brak innych możliwości; można je zastosować w przypadku braku artylerii).
3. Pagórek(nadaje się do oświetlenia, używany przez czołgi lekkie; łatwo strzelać niemal z każdego miejsca, co oznacza, że ​​trzeba zachować szczególną ostrożność).
4. Wsie(mnóstwo zniszczalnych domów, w których można się schronić w przypadku zagrożenia; rozwijanie ataku lub budowanie obrony przed tymi budynkami nie ma sensu).
5. Suche koryto rzeki (kanał centralny jest najważniejszą częścią mapy, gdyż zapewnia wiele możliwości oczyszczania i strzelania). Tu i ówdzie znajdują się schronienia przed artylerią i ostrzałem, ale gdy tylko zaczniesz atakować wzdłuż koryta rzeki, natychmiast znajdziesz się pod ostrzałem niszczycieli czołgów i artylerii; jest także najkrótszą drogą pomiędzy dwiema bazami w standardowej bitwie.
6. Przeprawa przez piaszczystą rzekę(najprostsze możliwości to przeprawa przez wyschniętą rzekę, choć nie jedyne).
7. Balkony(niszczyciele czołgów są często używane, chociaż nie są to idealne pozycje). Znajdują się tu jedyne grywalne krzaki na mapie. Są bardzo słabe, ale nadal nadają się do użytku.
8. Dogodne pozycje dla def (używane we wszystkich trybach walki podczas defensywy; często te pozycje stanowią ostatnią linię obrony).
9. Dolne Wzgórza(nie ma tu schronów, ale jest sporo pagórków). Doskonała widoczność dla aktywnych czołgów lekkich. W standardowej walce są często używane przez różne typy czołgów do przebicia się. Jednak wszystkie znajdujące się tutaj czołgi są w pełnym polu widzenia artylerii. Również tutaj powodzenie w dużej mierze zależy od pionowych kątów celowania (jak i całej mapy).
10. Lokalizację baz i odrodzeń w różnych trybach bitwy na rzece Sandy możecie zobaczyć na zdjęciach 1, 2, 3.

Jak grać na Sandy River wot? Teraz spróbujmy to rozgryźć.

I. Standardowa bitwa na Myszoskoczku.


Zdjęcie 5.

Rysunek 5 przedstawia standardowe wzorce rozproszenia czołgów obu drużyn oraz przybliżone miejsca kolizji. To prawda, że ​​\u200b\u200bnie da się przewidzieć wyjazdu całego zespołu w przypadkowym pokoju. Mapa jest bardzo skomplikowana i wielu graczy nawet nie wie, dokąd się udać. Spróbujmy ustalić taktyka na rzece Sandy wot dla wszystkich klas pojazdów:

  • Czołgi lekkie jest miejsce i ogromny wybór opcji, ponieważ w każdej chwili możesz schować się za kolejną wydmą i wyjść. Ale tak naprawdę rzeka Sandy nie nadaje się dobrze do oświetlenia, ponieważ jak pisałem powyżej, praktycznie nie ma tu krzaków, za którymi można się przebrać, co oznacza, że ​​​​wszystkie czołgi będą się bez problemu widzieć i twoje oświetlenie nie przyniesie ci korzyści w wyniku bitwy. Początkowo możesz przejechać korytem rzeki w centrum i po dotarciu do wzniesienia oświetlić patrol wroga. A następnie powinieneś nawigować zgodnie z rozwijającą się sytuacją: albo skanuj górne wzgórza, albo niższe. W każdym razie powinieneś skoncentrować się na oświetleniu specjalnie dla artylerii i tylko tam, gdzie inne sojusznicze czołgi nie są w stanie zapewnić takiego oświetlenia. W bitwach, w których nie ma artylerii, najprawdopodobniej będziesz musiał wcielić się w rolę czołgu średniego.
  • Czołgi średnie mają szeroki wachlarz możliwości (ograniczony z tego czy innego powodu). Najczęściej warto udać się na wzgórze i stamtąd opracować ofensywę. Po zniszczeniu wrogów na wzgórzu, przejeżdżasz przez wyższe wzgórza i dostajesz się pod bazę wroga. Dalej jest pozycjonowanie. Czasami warto udać się w niższe wzniesienia i tam rozwinąć ofensywę. Ale nie ma większego sensu chodzenie do koryta wyschniętej rzeki, ponieważ najczęściej będziesz tam bezużyteczny przez większość czasu.
  • Ciężkie czołgi na rzece Sandy cierpią bardziej niż inne klasy sprzętu. Gdziekolwiek pójdziesz, będziesz oświetlony i otrzymasz ostrzał artyleryjski. Chyba nie ma skutecznej taktyki na ciężkie, a jedyne co przychodzi mi na myśl to obrona koryta rzeki (tutaj możesz ukryć się przed artylerią, jeśli odpowiednio się postawisz). W niektórych przypadkach, jeśli sytuacja na to pozwala, możliwa jest przeprawa wzdłuż koryta rzeki, choć należy rozumieć, że kierunek ten jest przeciwstawiany z pozycji niszczycieli czołgów. Wszystko to dotyczy dużych i wolnych czołgów ciężkich, ale czołgi ciężkie, takie jak IS-7 czy T110E5 (oraz inne stosunkowo szybkie i małe) mogą i powinny wspierać czołgi średnie lub rozwijać ofensywę na przeciwnej flance.
  • Niszczyciel czołgów. Tutaj wszystko jest bardzo proste: PT na Peschance nawet nie oddalają się od bazy, zajmując pozycje na balkonie lub w defensywnych pozycjach. Stąd ogień otwiera się we wszystkich kierunkach, ale ze względu na pagórkowaty teren, oświetleni i dostępni do ostrzału przeciwnicy bardzo szybko chowają się za wzgórzami. Jednakże niszczyciele czołgów muszą odeprzeć wszelkie próby przebicia się koryta rzeki przez wrogów.
  • Artyleria przemierza prawie całą mapę i zajmuje pozycje za niszczycielami czołgów w dogodnych dla obrony pozycjach. Sztuka tutaj nie cierpi na brak oświetlenia. Prawie zawsze w centrum uwagi są przeciwnicy.

Jako taktyka i strategia nie można przewidzieć zachowania twoich sojuszników ani rozproszenia przeciwników na rzece Sand. Aby się przebić, należy skorzystać z dwóch kierunków: przez wzgórze wzdłuż górnych wzniesień lub przez dolne wzniesienia. Pamiętaj, że po naciśnięciu kierunku i zbliżeniu się do bazy wroga, najprawdopodobniej napotkasz opór niszczycieli czołgów w rejonie bazy.

II. Bitwa spotkaniowa na Peschance.


Zdjęcie 6.

Spotkaj bitwę na mapie Sand River zupełnie inny niż standardowy. Wynika to głównie z lokalizacji spawnów w pobliżu górnych wzgórz. Zatem główna masakra ma miejsce tutaj i na wzgórzu. PT powinni jednak zająć pozycje na balkonie, aby zapobiec przebiciu się przebiegłych przeciwników, którzy zdecydują się ojechać niższe wzniesienia i zajść za Twoją drużynę. Sama baza jest dobrze widoczna ze wzniesienia, z balkonów lub przez niższe wzniesienia. Dlatego nie ma sensu próbować przejmować bazy. Próbę przebicia się przez dolne wzgórza i przejścia za linie wroga należy wykonywać z dużą ostrożnością, ponieważ na rzece Sandy brak kilku czołgów na wzgórzu i górnych wzgórzach już wkrótce wpłynie na rozkład sił. Prawdopodobnie podczas jazdy po dole górne wzniesienia mogą już zostać przepchnięte przez drużynę przeciwną, która będzie miała tu przewagę liczebną. Generalnie w tym trybie wygrywa najczęściej drużyna, która wygrywa bitwę na górnych wzniesieniach i zjeżdżalniach.

III. Atak na Peszczankę.

Tutaj dochodzimy do analizy niezrównoważonego ataku na rzekę Sandy. Co jest z nim nie tak? Zagłębmy się nieco w historię tego trybu na tej mapie i spróbujmy to rozgryźć.

Dawno temu, kiedy do gry dodano dwa nowe tryby – nadchodzącą walkę i szturm, drugi od razu zyskał złą reputację. Faktem jest, że w tym czasie koryto piaszczystej rzeki nie było dostępne do rozgrywki i w związku z tym nie było żadnych wspinaczek z koryta na wzniesienie. Dzięki temu drużyna atakująca z łatwością wtoczyła się na wzniesienie, prześwietliła i strzeliła do drużyny broniącej. Tylko jeden czołg lekki mógłby zapewnić zwycięstwo drużynie atakującej po prostu tocząc się po wzgórzu (choć warto powiedzieć, że absolutnie każdy czołg o przyzwoitej widoczności na swoim poziomie mógłby z łatwością prześwietlić obrońców). Następnie, gdy główne siły drużyny zostały już zniszczone, nie było większym problemem dobicie resztek wrogów w niższych wzniesieniach lub po prostu zdobycie bazy. Wtedy łatwiej było wygrywać jako drużyna atakująca.

Teraz, gdy twórcy osuszyli koryto rzeki i udostępnili je do zabawy, a także dodali możliwość wspinania się z dołu na wzgórze i stąd przeglądania niemal całej górnej części mapy, obrońcy otrzymali brak równowagi. W tej chwili sytuacja w trybie „Szturm” na rzece Sandy wygląda następująco: aktywna część zawodników drużyny broniącej zajmuje koryto rzeki, od czasu do czasu wyskakując na pagórek, podkreślając w ten sposób każdego, kto przejdzie lub próbuje zająć pozycję - to wszystko, to całkowicie krępuje atakujących. Przyjrzyjmy się bliżej sytuacji z szturmem na rzece Sandy na przykładzie rysunku 7:


Zdjęcie 7.


Pozycje obrońców są zaznaczone czerwonym owalem.
Zielony owal z czerwoną obwódką wyznacza koryto rzeki, które musi zająć jedna z drużyn (obrońcom znacznie łatwiej jest zająć i utrzymać koryto rzeki). Najbardziej niezrównoważona pozycja.
Żółty owal z czerwoną obwódką podkreśla bardzo niebezpieczny obszar, który obrońcy mogą zająć jedynie w celu wstępnego oczyszczenia i oddania strzału, po czym najprawdopodobniej należy go opuścić.
Czarne strzałki wskazują typowe kierunki ataku atakujących spotykanych w grach losowych.
  1. W przypadku obrońców wszystko jest proste i jasne: zajmują swoje typowe pozycje i strzelają do wrogów.
  2. Najważniejszym błędem jest podążanie za strzałką skrajnie lewą. Jaki jest problem? Po prostu po przybyciu na miejsce jesteś całkowicie odłączony od bitwy, ponieważ wrogowie z koryta rzeki nie pozwolą ci podróżować dalej wzdłuż zielonej strzałki do pozycji wroga. Zastrzelą cię, gdy jeszcze będziesz wstawać. Prawdopodobnie będziesz musiał bronić tej flanki, aby wrogowie nie dotarli na Twoje tyły, jednak warto to zrobić pozostając na wzgórzu. Prosta zasada: jeśli dotrzesz do skrajnej lewej strzałki, zostaniesz wykluczony z bitwy, dopóki w korycie rzeki będą przebywać wrogowie. To pierwszy krok do porażki.
  3. Zajmowanie pozycji na pagórku lub na wyższych wzgórzach nie ma większego sensu, ponieważ świetliki z koryta rzeki będą cię stale oświetlać, artyleria będzie rzucana wzdłuż górnych wzgórz, a rakiety przeciwpancerne wzdłuż pagórka.
  4. Największy sukces osiągają czołgiści, którzy wybiorą kierunek wzdłuż prawej strzałki, ale często brakuje im sił i czasu.
  5. Ci goście (zwłaszcza wśród niszczycieli czołgów), którzy lubią stać na wzgórzu i czekać na coś, absolutnie nie są korzystni dla drużyny. Nie jest wcale jasne, na co dokładnie chcą tu poczekać, ale nawet krąg rysowania od wzgórza do pozycji wroga nie sięga.
Jest to typowa sytuacja, która ma miejsce w trybie Szturmu na tej mapie z bitwy na bitwę.

Jak grać na Sand River w trybie Assault?

Tak naprawdę widzę tylko dwie możliwe opcje dla atakujących (i te, które są bardziej odpowiednie dla drużyny, ponieważ wymagają skoordynowanych działań wielu przypadkowych graczy):

  1. Zmasowany atak na koryto rzeki. Jak można się domyślić, źródło bólu głowy napastników znajduje się właśnie w korycie rzeki. Jeśli złapiesz i zniszczysz tu wrogów, uwolnisz ręce reszty swojej drużyny: chłopaki ze wzgórza będą mogli prześwitywać i strzelać do przeciwników, jak za dawnych czasów, oraz do czołgów z prawej strony mapy będą mogli spokojnie napierać po niższych wzniesieniach, bez obawy, że zostaną trafieni w burtę i rufę od przeciwników z koryta rzeki. Na pierwszy rzut oka jest to najprostsza taktyka, jednak nie wszystko jest takie proste. Tak naprawdę w korycie piaszczystej rzeki pozycja dla drużyny broniącej jest dużo wygodniejsza i dlatego nie ma sensu tam jechać z 2-3 czołgami. Zmiażdżenie przeciwników musi wymagać ogromnej siły.
  2. Atak na skrajnie prawą strzałkę (czarna zmienia się w zieloną). W takim przypadku konieczne jest skoncentrowanie tutaj głównej siły uderzeniowej zespołu. Przeciwników z reguły nie jest tu wielu, jednak mają oni bardzo wygodne kopce, za którymi można schować swoje ciało. Z Twojej strony powinien to być skoncentrowany cios dokładnie w tym momencie. W tym przypadku artyleria MUSI zająć pozycje na wzgórzu! To jest ważne. Z tych pozycji artyleria będzie w stanie najskuteczniej pomóc swojej drużynie w przeforsowaniu się w tym kierunku. Dalsze przechodzenie przez pozycje wroga, po przeforsowaniu się w tym kierunku, będzie bardzo przypominało zwykłą standardową bitwę. Chowając się za wzgórzami, możesz skutecznie odepchnąć lub zniszczyć swoich przeciwników.

Podsumowując.

A więc patrzymy na mapę rzeki Sandy. Co możesz o niej powiedzieć? Mapa naprawdę nie przynosi radości i zabawy. W dużej mierze ze względu na otwartość i artylerię, teren wymagający doskonałych kątów celowania w pionie, a ostatecznie ze względu na nieskonfigurowany tryb „Szturmu”. Tak czy inaczej, będziemy musieli grać na Sandy River, ponieważ twórcy nie zamierzają jeszcze usunąć jej z gry, a tymczasem karta ma zwiększoną wagę balansu, dlatego zostanie znaleziona losowo częściej niż większość innych, lepszych kart. Cóż, miejmy nadzieję, że będzie najlepiej i poczekajmy na globalne przywrócenie równowagi.

Drodzy przyjaciele, na tym kończy się analiza mapy World Of Tanks Sandy River. Do zobaczenia na następnej mapie.

Dzisiaj przygotowaliśmy recenzję jednej z najtrudniejszych i niegościnnych map WoT o nazwie „Sand River”. Na tym obszarze kontrolowanie ciężkich czołgów i niszczycieli czołgów jest prawie niemożliwe. Tylko artyleria i czołgi średnie mają szansę (i to tylko dzięki dobrym pionowym kątom naprowadzania).

Kilka informacji ogólnych

Mapa „Sandy River” w World of Tanks charakteryzuje się złożonym terenem i brakiem płaskich powierzchni. Na całym obwodzie znajdują się liczne wzgórza i niziny; po prostu nie da się ukryć przed atakami z powietrza. Kolejną wadą jest brak roślinności i krzaków, które mogłyby ukryć przynajmniej jeden czołg lekki.

Mapa jest bardzo trudna do zrozumienia i odczytania, nie ma na niej pewnej symetrii, położenie punktów odrodzenia za każdym razem jest inne. Oprócz tych niezbyt przyjemnych dla gry funkcji, twórcy postanowili wprowadzić kolejny wyjątkowo niezrównoważony tryb o nazwie „Atak”.

Ale nie martw się, ponieważ każdą mapę można studiować. Podpowiemy Ci, jak bawić się na „Sandy River” i podzielimy się przydatnymi wskazówkami, dzięki którym z wyprzedzeniem uzyskasz wszystkie niezbędne informacje: w którą stronę jechać, gdzie znaleźć bezpieczne przejście i najwygodniejszą pozycję, w jakim rejonie ma miejsce starcie bojowe, jak pozostać niewidocznym dla przeciwników i wiele więcej.

Przyjrzyjmy się kluczowym elementom. Część 1

„Piaskowa rzeka” w WoT to suche koryto rzeki położone na gorącej pustyni. Na dawnych brzegach znajdują się małe osady składające się z kilku domów, ściśle przylegających do siebie. Warto pamiętać o jednym bardzo ważnym szczególe: każdy budynek na tym miejscu jest podatny na zniszczenie.

Na terytorium „Piaskowej Rzeki” znajduje się kilka kluczowych elementów:

  • Góra- najbardziej odpowiedni obszar do aktywnych gier. Tutaj możesz spróbować użyć czołgów o średniej lub niezbyt ciężkiej masie; obecność schronów przed sprzętem artyleryjskim.
  • Górne Wzgórze- był aktywnie używany przez graczy przed aktualizacją, która dodała do gry sekcję Góry. Teraz stało się to bardziej niebezpieczne, ponieważ istnieje duże ryzyko trafienia przez artylerię i niszczyciele czołgów.
  • Wzgórek- Popularny wśród czołgów lekkich. Można strzelać ze wszystkich stron, dlatego wymagana jest szczególna ostrożność.

Inne elementy lokalizacji. Część 2

Wioska składa się z licznych zniszczalnych domów, które w razie niebezpieczeństwa mogą również pełnić rolę tymczasowego schronienia.

Centrum „Piaskowej Rzeki” stanowi wyschnięte koryto rzeki; najważniejsze miejsce, ponieważ można tam łatwo wykonać niezbędny prześwit lub lumbago. Znajduje się tu kilka schronów, lecz bezpośredni atak od razu wystawi Cię na ostrzał wroga. Korzystając z suchego koryta rzeki, można także przedostać się z jednej bazy do drugiej w możliwie najkrótszym czasie.

Najłatwiejszą opcją przeprawy, choć nie jedyną, jest jazda wzdłuż piaszczystej rzeki.

Balkon - często instaluje się tu niszczyciele czołgów, ale ta pozycja nie jest uważana za idealną. Poza tym jedyne krzewy rosnące na tym terenie.

Wygodna pozycja dla defensywy - najczęściej są to ostatnie linie obrony.

Terytorium dolnych wzgórz - nie ma na nim schronów, ale są liczne wzniesienia. Doskonała pozycja do oczyszczania czołgów lekkich. Otwarty teren dla ostrzału artyleryjskiego.

Prowadzenie standardowej bitwy

Po zrozumieniu, czym jest „Rzeka Piasku”, możesz rozważyć taktykę walki. Zrobimy to na przykładzie dwóch typów: standardowego i licznikowego.

W przypadku czołgów lekkich istnieje ogromny wybór działań, ponieważ w razie niebezpieczeństwa możesz spróbować ukryć się za najbliższą wydmą. Jednak ze względu na brak schronień i krzaków należy zapomnieć o oświetleniu.

Prowadząc czołg średni możesz spróbować wspiąć się na górę i stamtąd zaatakować. Zdecydowanie odradzamy schodzenie w stronę koryta rzeki.

Dla czołgów ciężkich rzeka Piasek jest miejscem najbardziej niekorzystnym. Jedyne, co możesz zrobić, to spróbować przyjąć pozycję defensywną.

Opcje dla niszczycieli czołgów to balkony lub def. Dzięki temu możesz strzelać w dowolnym kierunku, jednak ze względu na pagórkowaty teren przeciwnicy zawsze mają możliwość odwrotu.

Jeśli chodzi o artylerię, zajmuje ona niemal całą mapę. Instalowany za niszczycielem czołgów.

Prowadzenie nadchodzącej bitwy

Ta wersja bitwy całkowicie różni się od standardowej. Główne różnice polegają na lokalizacji punktów odrodzenia - znajdują się one blisko górnych wzgórz. Prowadzi to do głównej bitwy rozgrywającej się tu i na górze. Niszczyciele czołgów mogą zająć swoje miejsca na balkonach, aby uniemożliwić wojskom wroga przedostanie się za linie. Zajmowanie bazy nie ma większego sensu, gdyż jest ona chroniona z kilku obszarów na raz: balkonu, dolnego wzniesienia i pagórka. Zwycięstwo w tym trybie można osiągnąć dopiero po pokonaniu przeciwnika w bitwie na wyższych wzgórzach i w części górskiej.

Nierówności na mapie Sand River niejednokrotnie rodziły wśród graczy pytania związane z wprowadzeniem na tej mapie trybu „Bitwa Spotkaniowa”. Rozmiar mapy to 1000 na 1000 metrów, poziom bitew od 4 do 11. W patchu 0.7.4.1 z powodu licznych próśb tryb ten został zablokowany, ale w patchu 0.8.0 został przywrócony do gry i działa do dziś.

Przyjrzyjmy się, jaki to rodzaj trybu.

Jak wiecie, tryb „Bitwa spotkaniowa” polega na konfrontacji bez punktu przejęcia należącego do tej czy innej drużyny. Na mapie Sand River sytuację komplikuje bardzo bliskie początkowe położenie przeciwników. Większość wyposażenia, z wyjątkiem artylerii, rozpoczyna się w przypadku pierwszego odrodzenia z pola C4, w przypadku drugiego odrodzenia z pola D9. Tak naprawdę wyposażenie wroga oddziela jedynie ogromna wydma pośrodku, która przecina górną część mapy Sand River. jest w bardziej komfortowych warunkach - niziny w pobliżu obu balkonów zapewniają przeżycie w pierwszym etapie. Punkt przejęcia znajduje się na kwadracie J5 i obejmuje częściowo duże miasto na dole mapy.

Taktyka.

Pierwsze odrodzenie.

Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy, a zarazem przyczyną ogromnej liczby skarg i sporów na pierwszym etapie, jest bliskość pierwszego odrodzenia do punktu przejęcia. Drugim ważnym argumentem dla drużyny znajdującej się na pierwszym odrodzeniu jest kontrola nad „wschodnim” balkonikiem, który podobnie jak w innych trybach gry ma na tej mapie ogromne znaczenie. Posiadanie go pozwala opanować całą wschodnią część górnej połowy terytorium, aż do samej „wydmy granicznej”, a także przy odpowiednim działaniu światła całkowicie opanować centralny klif, nie pozwalając wrogowi zająć to.
Tak naprawdę lokalizacja przy pierwszym odrodzeniu praktycznie dyktuje taktykę bitwy - dołóż wszelkich starań, aby szybko zająć bazę. Klasyczna praktyka – od samego początku bitwy światło kierowane jest na „wydmę graniczną”, gdzie ostrożnie wystając wieżę jednego dowódcy, zaczyna, poruszając się na całej długości, oświetlać pozycje wroga. Zwykle szybki błysk pozwala już artylerii na rozpoczęcie walki z ciężkimi czołgami wroga, które z pewnością nie zdążą opuścić miejsca odrodzenia w wystarczającej odległości. Ważne jest, aby zrozumieć, że artyleria znajduje się w niemal znanym miejscu, co zwiększa niebezpieczeństwo walki przeciw artylerii za pomocą smugowców.
zajmują kluczowe pozycje na balkonie, podczas gdy większość ekwipunku szybko pędzi w stronę bazy. W przypadku powolnych działań wroga taki pośpiech może zakończyć się sukcesem. Oczywistymi błędami byłby brak światła w centralnej części mapy, pozostawienie balkonu z nieodpowiednią ilością sprzętu, co mogłoby skutkować atakiem od tyłu.
Jednak tej taktyki nie należy uważać za panaceum; zdobyte czołgi są dość podatne na ataki, nawet pomimo możliwości umieszczenia części wyposażenia za domami. Najlepszym rozwiązaniem jest sytuacja, gdy zajmą krąg i chowając się za domami, ostrzelają z dystansu. Jednocześnie nie zatrzymując się, zajmują wydmy na „pustyni”, nie pozwalając wrogowi na bliski kontakt z ST. W tym przypadku ST jest chroniony przed ogniem z klifu przez miasto, a sprzęt zabezpieczający wschodni „balkon” uniemożliwia wrogowi zdobycie na nim przyczółka.

Podstawowe błędy


Przejście na „północne skały” - choć wielu uważa to za dobrą okazję, aby „wyjść na flankę” wroga i ustawić tam „linię obronną”, w rzeczywistości przeniesienie tam eliminuje sprzęt z głównej bitwy, „wejście” i „zejście” zajmuje dużo czasu, skuteczny ogień. Stamtąd nawigacja jest prawie niemożliwa.
Próby ataku „na klifie” lub przesunięcia się do centrum – sprzęt kończy się odsłoniętym terenem, który jest praktycznie wolny od ostrzału artyleryjskiego.
„Przyciśnięcie do bazy” - jeśli wróg zajmuje wydmy na pustyni, może z łatwością strzelić, powalając „przechwytywanie”, będąc w dogodnej pozycji.


Przykład rozgrywki na mapie Sand River w trybie kontrataku.

Drugie odrodzenie

Rozpoczęcie od drugiego odrodzenia jest nominalnie trudniejsze, ale ogromną zaletą jest szerokość możliwych działań. Przeciwna drużyna jest praktycznie skazana na obronę, a musi bronić się na skompresowanym obszarze mapy Sandy River. W rezultacie główną zaletą dla zespołu jest szerokie pole manewru. Głównym zadaniem jest co prawda wybór kierunku uderzenia – dla którego bardzo ważne są działania mogące określić kierunek i skład grup wroga. Często możesz wykorzystać jego błąd i zająć przeciwnikowi pozycję szczypcową, zajmując kluczowe pozycje.
Bardzo ważnym czynnikiem jest zajęcie wydm na pustyni na dole mapy Sandy River za pomocą ST. Tam sprzęt jest dobrze chroniony przed ostrzałem większości artylerii, która nie ma dużego pola manewru. Po drugie, może z łatwością ostrzeliwać punkt przejęcia, czekając na podejście czołgów ciężkich, które osłonięte budynkami mogą zapewnić wygodne przejęcie. Jeśli jednak wróg przenosi wszystkie swoje siły do ​​przejęcia, możesz ograniczyć się do aktywnej obrony i opuszczając TT, przenieść ST na północ mapy, gdzie będziesz mógł ominąć wroga od tyłu przez skały i uderzył w balkon. Jeśli zdobycie wschodniego „balkonu” zakończy się sukcesem, zwycięstwo jest praktycznie gwarantowane.
Generalnie taktyka sprowadza się do sondowania flanek, a w przypadku wykrycia słabości natychmiastowego uderzenia, wykorzystując manewr.
Często wróg całkowicie rozprasza swój sprzęt, ktoś próbuje bronić centralnej wydmy, ktoś wspina się na górę - w tym przypadku, pozostawiając skromne siły do ​​obrony, przeprowadza się wygodny szturm wraz ze zdobyciem bazy.

Podstawowe błędy

Próby bezpośredniego przekroczenia centralnej wydmy kończą się niemal pewną śmiercią.
Powolny rozwój bitwy – pozostając w punkcie wyjścia, sprzęt jest podatny na ostrzał artyleryjski – a światło nie będzie długo czekać.
Próby zajęcia klifu i centralnej części mapy są skazane na niepowodzenie.
Przejście „za bazę” na balkon - w tym przypadku wróg zyskuje przewagę w ostrzale otwartych celów.
Ignorując próbę zajęcia bazy przez wroga - jeśli główne siły twojego ekwipunku toczą powolną strzelaninę, istnieje realna możliwość, że nie będziesz miał czasu na odparcie zdobycia bazy.

Nierówności na mapie Sand River niejednokrotnie rodziły wśród graczy pytania związane z wprowadzeniem na tej mapie trybu „Bitwa Spotkaniowa”. Rozmiar mapy to 1000 na 1000 metrów, poziom bitew od 4 do 11. W patchu 0.7.4.1 z powodu licznych próśb tryb ten został zablokowany, ale w patchu 0.8.0 został przywrócony do gry i działa do dziś.

Przyjrzyjmy się, jaki to rodzaj trybu.

Pozycje wyjściowe.

Jak wiecie, tryb „Bitwa Spotkaniowa” polega na konfrontacji bez punktu przejęcia należącego do tej czy innej drużyny. Na mapie Sand River sytuację komplikuje bardzo bliskie początkowe położenie przeciwników. Większość wyposażenia, z wyjątkiem artylerii, rozpoczyna się w przypadku pierwszego odrodzenia z pola C4, w przypadku drugiego odrodzenia z pola D9. Tak naprawdę wyposażenie wroga oddziela jedynie ogromna wydma pośrodku, która przecina górną część mapy Sand River. Artyleria jest w bardziej komfortowych warunkach - niziny w pobliżu obu balkonów zapewniają przetrwanie w pierwszym etapie. Punkt przejęcia znajduje się na kwadracie J5 i obejmuje częściowo duże miasto na dole mapy.

Taktyka.

Pierwsze odrodzenie.

Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy, a zarazem przyczyną ogromnej liczby skarg i sporów na pierwszym etapie, jest bliskość pierwszego odrodzenia do punktu przejęcia. Drugim ważnym argumentem dla drużyny znajdującej się na pierwszym odrodzeniu jest kontrola nad „wschodnim” balkonikiem, który podobnie jak w innych trybach gry ma na tej mapie ogromne znaczenie. Posiadanie go pozwala opanować całą wschodnią część górnej połowy terytorium, aż do samej „wydmy granicznej”, a także przy odpowiednim działaniu światła całkowicie opanować centralny klif, nie pozwalając wrogowi zająć to.
Tak naprawdę lokalizacja przy pierwszym odrodzeniu praktycznie dyktuje taktykę bitwy - dołóż wszelkich starań, aby szybko zająć bazę. Klasyczna praktyka – od samego początku bitwy światło kierowane jest na „wydmę graniczną”, gdzie ostrożnie wystając wieżę jednego dowódcy, zaczyna, poruszając się na całej długości, oświetlać pozycje wroga. Zwykle szybki błysk pozwala już artylerii na rozpoczęcie walki z ciężkimi czołgami wroga, które z pewnością nie zdążą opuścić miejsca odrodzenia w wystarczającej odległości. Ważne jest, aby zrozumieć, że artyleria znajduje się w niemal znanym miejscu, co zwiększa niebezpieczeństwo walki przeciw artylerii za pomocą smugowców.
Niszczyciele czołgów zajmują kluczowe pozycje na balkonie, a większość sprzętu szybko pędzi w stronę bazy. W przypadku powolnych działań wroga taki pośpiech może zakończyć się sukcesem. Oczywistymi błędami byłby brak światła w centralnej części mapy, pozostawienie balkonu z nieodpowiednią ilością sprzętu, co mogłoby skutkować atakiem od tyłu.
Jednak tej taktyki nie należy uważać za panaceum; zdobyte czołgi są dość podatne na ataki, nawet pomimo możliwości umieszczenia części wyposażenia za domami. Najlepszą opcją jest sytuacja, w której CT zajmują okrąg i chowając się za domami, strzelają z dystansu. Jednocześnie czołgi ciężkie bez zatrzymywania zajmują wydmy na „pustyni”, nie pozwalając wrogowi na bliski kontakt z czołgiem. W tym przypadku ST jest chroniony przed ogniem z klifu przez miasto, a sprzęt zabezpieczający wschodni „balkon” uniemożliwia wrogowi zdobycie na nim przyczółka.

Podstawowe błędy


Przejście na „północne skały” - choć wielu uważa to za dobrą okazję, aby „wyjść na flankę” wroga i ustawić tam „linię obronną”, w rzeczywistości przeniesienie tam eliminuje sprzęt z głównej bitwy, „wejście” i „zejście” zajmuje dużo czasu, skuteczny ogień. Stamtąd nawigacja jest prawie niemożliwa.
Próby ataku „na klifie” lub przesunięcia się do centrum – sprzęt kończy się odsłoniętym terenem, który jest praktycznie wolny od ostrzału artyleryjskiego.
„Przyciśnięcie do bazy” - jeśli wróg zajmuje wydmy na pustyni, może z łatwością strzelić, powalając „przechwytywanie”, będąc w dogodnej pozycji.


Przykład rozgrywki na mapie Sand River w trybie kontrataku.

Drugie odrodzenie

Rozpoczęcie od drugiego odrodzenia jest nominalnie trudniejsze, ale ogromną zaletą jest szerokość możliwych działań. Przeciwna drużyna jest praktycznie skazana na obronę, a musi bronić się na skompresowanym obszarze mapy Sandy River. W rezultacie główną zaletą dla zespołu jest szerokie pole manewru. Głównym zadaniem jest co prawda wybranie kierunku ataku – dla którego bardzo ważne są działania czołgów lekkich, które potrafią określić kierunek i skład grup wroga. Często możesz wykorzystać jego błąd i zająć przeciwnikowi pozycję szczypcową, zajmując kluczowe pozycje.
Bardzo ważnym czynnikiem jest zajęcie wydm na pustyni na dole mapy Sandy River za pomocą ST. Tam sprzęt jest dobrze chroniony przed ostrzałem większości artylerii, która nie ma dużego pola manewru. Po drugie, może z łatwością ostrzeliwać punkt przejęcia, czekając na podejście czołgów ciężkich, które osłonięte budynkami mogą zapewnić wygodne przejęcie. Jeśli jednak wróg przenosi wszystkie swoje siły do ​​przejęcia, możesz ograniczyć się do aktywnej obrony i opuszczając TT, przenieść ST na północ mapy, gdzie będziesz mógł ominąć wroga od tyłu przez skały i uderzył w balkon. Jeśli zdobycie wschodniego „balkonu” zakończy się sukcesem, zwycięstwo jest praktycznie gwarantowane.
Generalnie taktyka sprowadza się do sondowania flanek, a w przypadku wykrycia słabości natychmiastowego uderzenia, wykorzystując manewr.
Często wróg całkowicie rozprasza swój sprzęt, ktoś próbuje bronić centralnej wydmy, ktoś wspina się na górę - w tym przypadku, pozostawiając skromne siły do ​​​​obrony, przeprowadza się wygodny szturm wraz ze zdobyciem bazy.

Podstawowe błędy

Próby bezpośredniego przekroczenia centralnej wydmy kończą się niemal pewną śmiercią.
Powolny rozwój bitwy – pozostając w punkcie wyjścia, sprzęt jest podatny na ostrzał artyleryjski – a światło nie będzie długo czekać.
Próby zajęcia klifu i centralnej części mapy są skazane na niepowodzenie.
Przejście „za bazę” na balkon - w tym przypadku wróg zyskuje przewagę w ostrzale otwartych celów.
Ignorując próbę zajęcia bazy przez wroga - jeśli główne siły twojego ekwipunku toczą powolną strzelaninę, istnieje realna możliwość, że nie będziesz miał czasu na odparcie zdobycia bazy.
Powiązane artykuły: