Recenzja Galaktycznych Cywilizacji III. Recenzja Galactic Civilizations III Wypełnianie próżni bazami gwiezdnymi

Wczoraj wieczorem było ładne, czyste niebo. Kiedy na to spojrzałem, zacząłem się zastanawiać, czy nade mną obca rasa nie próbowała kulturowo odwrócić Ziemi, aby móc wykorzystać ją jako punkt postojowy dla masowej inwazji na terytorium grupy czujących robotów którzy nie mają nic poza nienawiścią do życia organicznego.

Kiedy mój pies skończył swoje sprawy, wróciliśmy do środka, abym mógł kontynuować zabawę, co było źródłem mojej paranoi.

Najnowsza turowa gra kosmiczna 4X firmy Stardock usunęła z mojej głowy wszelkie romantyczne wyobrażenia o kosmosie. To wszystko przemysłowi giganci ścierający się ze skorumpowanymi fanatykami, gigantyczne, jednomyślne armady wystrzeliwujące w siebie głowice bojowe, wojny gospodarcze i inwazje planetarne. Przestrzeń jest wyczerpująca, ale prowadzenie ogromnego imperium galaktycznego jest absolutnie tego warte.

Podstawy cywilizacji galaktycznych nie uległy zmianie. Jeśli miałbyś podsumować kilka pierwszych tur zarówno w II, jak i III, miałbyś dwa prawie identyczne opisy.

Wysyłasz swojego zwiadowcę i statek badawczy, aby zbadał galaktykę w poszukiwaniu życia, anomalii i zasobów. Następnie wysyłasz swój pierwszy statek kolonizacyjny, unikając drugiej nadającej się do zamieszkania planety w Układzie Słonecznym (to zawsze jest okropne) i prawdopodobnie zaczynasz budować kolejny statek kolonizacyjny, aby móc szybko zdobywać wybrane światy. Po wykonaniu tej czynności wybierasz, co będziesz badać i zaczynasz budować na swojej ojczystej planecie, prawdopodobnie w ośrodku produkcyjnym lub badawczym, który pospiesznie kupisz.

To tak naprawdę dopiero pierwsza tura – jest wiele do zrobienia – ale kolejne tury mają tyle samo podobieństw.

To w szczegółach zarabia się dodatkową cyfrę rzymską. Te działania, badania i konstruowanie, są teraz bogatsze w znaczące decyzje, umożliwiające potencjalnym kosmicznym imperatorom dokładniejsze dostrojenie ich galaktycznego imperium.

Na przykład badania naukowe nadal są pełne rozgałęzień, obejmujących fantazyjne science fiction i bardziej ugruntowane, spekulatywne technologie oraz badania specyficzne dla rasy, ale teraz istnieje dodatkowy poziom wyboru. Wiele projektów badawczych oferuje większy stopień specjalizacji, zmuszając galaktycznych dyktatorów do wyboru pomiędzy wieloma bonusami. Projekt badawczy związany z kadłubami statków może zostać podzielony na specjalizacje, które wzmacniają kadłuby lub obniżają koszty produkcji, a sposób, w jaki rozwijasz swoje imperium, zadecyduje, która premia będzie najlepiej dopasowana.

Drzewa technologiczne specyficzne dla rasy nadały już drzewu technologicznemu Galactic Civilizations wiele osobowości i różnorodności, więc ta dodatkowa warstwa grozi nadmiernym skomplikowaniem i tak już doskonałego systemu. Nowe drzewo technologiczne od samego początku podejmuje wszystkie dodatkowe decyzje, co oznacza, że ​​absolutnie musisz mieć pojęcie o kierunku, w jakim zmierza Twoje imperium już na samym początku. Ostatecznie uważam, że to nie jest dużo. Z pewnością zmusza to graczy do docenienia faktu, że gra wymaga dużo myślenia przyszłościowego, ale jest to bardzo zniechęcające.

Zanim w ogóle zaczniesz odkurzać planety w całej galaktyce, zanim w ogóle załadujesz mapę, musisz dokonać wielu bolesnych wyborów. Jak dużą chcesz stworzyć galaktykę i jaki przybierze kształt? Jak często chcesz wpadać na piratów i pomniejsze rasy? Z kim będziesz dzielić galaktykę? Jak szybko chcesz, aby gra toczyła się dalej? Należy wziąć pod uwagę nawet obszar kosmosu, mgławice, czarne dziury oraz bogate w zasoby księżyce i asteroidy. Stardock wyposażył ekran konfiguracji gry w tak wiele opcji, że masz większą kontrolę nad galaktyką niż w jakiejkolwiek poprzedniej instalacji Galactic Civilizations, a tak naprawdę ustępuje jedynie Distant Worlds.

Być może „szalony” rozmiar galaktyki będzie powodem do sławy Galactic Civilizations III. Podczas gdy najmniejszy rozmiar galaktyki, „maleńki”, można opanować w ciągu kilku godzin i ledwo mieści się w nim jedno prawdziwe imperium kosmiczne, w przypadku największych galaktyk potrzeba tygodni, a może nawet miesięcy. Chociaż możesz grać dowolną liczbą ras, najbardziej gigantyczne galaktyki są tak naprawdę zaprojektowane tak, aby zawierały wiele różnych gatunków. Jeśli chcesz zagrać w grę ze 100 rasami, prawdopodobnie będziesz chciał to zrobić w szalonej galaktyce.

Aby zrozumieć skalę, oto, od czego zacząłem z moim imperium Drengin w szalonej galaktyce spiralnej:

A oto kamera maksymalnie oddalona:

Zajmuje to może 1/6 całej mapy. Każda czerwona kropka to słońce, na którym mogą znajdować się planety nadające się do zamieszkania. Jeśli miałbyś grać tylko ośmioma oficjalnymi wyścigami Stardock, mógłbyś grać całymi dniami i nawet ich nie spotkać.

To gra wytrzymałościowa, w której rozgrywasz szaloną galaktykę i testujesz swoją cierpliwość, a ty eksplorujesz galaktykę w boleśnie wolnym tempie. I nie wydaje się, żeby imperia miały rozprzestrzeniać się tak daleko, jak pozwalają na to te ogromne mapy. Istnieją kary za zgodę, które karzą imperia za zbyt duże rozrost, a kary te nie wydają się skalować wraz z rozmiarem mapy.

Mniejsza galaktyka zapewnia szybki kontakt z innymi rasami, a to interakcje z kosmitami napędzają Galactic Civilizations III.

Gal Civ 3 rozpoczyna się od ośmiu wyścigów. To mniej niż w przypadku poprzednika – chociaż elastyczny projektant wyścigów w grze i obsługa modów oznaczają, że rzeczywista liczba wyścigów może być znacznie, znacznie większa. Mimo to standardowe rasy obejmują wszystkie bazy. Mamy Altarianów, grupę bardzo sympatycznych, niebieskich humanoidów, słynących ze swojej kultury i życzliwości, a na drugim końcu spektrum są Drengin, rasa militarystycznych zdobywców, których imperium zbudowane jest na grzbietach niewolników. Pomiędzy nimi znajdują się fanatycy ekspansjonizmu, mistrzowie handlu, roboty, a nawet owady z przyszłości.

Rasy Stardock są obdarzone bogatą historią i odrębnymi osobowościami. Kontrolowane przez sztuczną inteligencję zachowują się tak, jak można się po nich spodziewać, biorąc pod uwagę otaczającą ich wiedzę i opis w grze, i ogólnie rzecz biorąc, są spójne. Nie oznacza to jednak, że nie potrafią być przebiegłe i zaskakujące. Pokojowi Altarianie mogą stać się agresorem w wojnie, jeśli zostaną zepchnięci, i widziałem Drengin próbujących podbić planetę siłą swoich wpływów, a nie armadą.

Gra to wyścig, maraton, którego metą są różne typy zwycięstw: podbój, wpływy, badania, limit czasu i wzniesienie, podczas których twoja rasa przemienia się w wyższe istoty, jeśli zbierzesz garść kryształów. Zatem nawet jeśli nie przerzucasz się ogromną flotą wielkich statków najeżoną najbardziej zaawansowanymi sterownikami masowymi, zawsze rywalizujesz, a galaktyka jest zawsze wroga, nawet jeśli wszyscy obcy uśmiechają się i dogadują się z Ty.

Wybór celu zwycięstwa jest czymś, co należy zrobić wcześnie, ponieważ informuje o tym, jak rozwijać swoje imperium, ale skupienie się na celu końcowym nie okazuje się ograniczające.

Jako Ziemianie próbowałem podbić galaktykę swoim niesamowitym urokiem i kulturą. Spokojnie. Budowałem na swoich światach budynki generujące wpływy, bazy gwiezdne z modułami kulturowymi i badałem technologie, dzięki którym moje imperium było piękne i atrakcyjne. Gra zakończyła się wojną obejmującą całą galaktykę, w wyniku której zginęły biliony ludzi.

Moje próby pozyskania populacji innych światów nie pozostały zignorowane przez inne imperia, z których dwa natychmiast wypowiedziały wojnę. Próbując bronić Ziemi i moich kolonii, musiałem szybko zbudować floty obronne i opracować nową, śmiercionośną broń. Wojna przeciągała się, aż w końcu mogłem rozpocząć wystawienie okrętów wojennych. Zniszczyłem moich wrogów i ostatecznie zyskałem znacznie większe wpływy niż wcześniej dzięki nowym światom, które podbiłem. Moje znacznie rozszerzone imperium było w stanie skuteczniej szerzyć kulturę Terran i wkrótce wygrałem grę dzięki zwycięstwu wpływowemu. Dziękuję, wojna.

Chociaż w Galactic Civilizations III agresja może przybierać różne formy, od rywalizacji handlowej po wyścigi technologiczne, wojna nieuchronnie wybuchnie, a to oznacza, że ​​będziesz potrzebować flot. Do każdej rasy dołączony jest niewielki zestaw wstępnie zaprojektowanych statków, które obejmują różne typy broni i klasy statków, a wygranie wojny jest całkowicie możliwe, po prostu na nich polegając. Tyle że nie daje to tyle satysfakcji, co budowanie własnych statków i wysyłanie ich na spalenie galaktyki.

Projektant statków to niesamowite narzędzie, umożliwiające dostosowanie zarówno wyglądu statku, jak i jego uzbrojenia, silników, modułów obronnych i funkcji wsparcia, takich jak ładownie dla kolonistów, żołnierzy i towarów handlowych. Każdy komponent można zmieniać, powielać, przesuwać i, jeśli masz ochotę, obracać.

Oto statek, który stworzyłem w wersji beta:

A oto statek Altarian, który zrobiłem, gdy nie byłem dziecinny:

Duże statki z dużymi działami i transporty żołnierzy pełne krzepkich kosmicznych marines są świetne, ale są bezużyteczne, jeśli wróg może im przeciwdziałać. Flota specjalizująca się w laserach i chroniona tarczami obronnymi nie poradzi sobie dobrze w starciu z wrogimi sportowymi, przelotnymi kierowcami masowymi i ciężkim pancerzem. To formuła kamienia, papieru i nożyczek, ale z dodatkową złożonością związaną z martwieniem się o masę i miniaturyzacją. Imperium skupione na miniaturyzacji i zmniejszaniu masy swoich komponentów może, mówiąc najprościej, wrzucić na statki więcej rzeczy. Mogą mieć gorszą broń, ale mają jej więcej.

Wojny są odpowiednio napięte, a agresję łagodzi potrzeba ochrony tak wielu aktywów. Utrata świata może zwiastować upadek gospodarczy, jeśli wojna już go nadwyrężyła. Imperia są również pełne konfigurowalnych baz gwiezdnych i są dużymi celami. Wydobywają zasoby, rozprzestrzeniają wpływy, chronią granice i usprawniają handel - są absolutnie niezbędne, a zniszczenie jednego może naprawdę zaszkodzić imperium.

Obiekty do budowy statków znajdują się teraz poza światem, zamiast być powiązane ze światami, co jest niewielką zmianą o znaczącym wpływie. Jest to korzyść, ponieważ różne światy mogą teraz sponsorować jedną stocznię, ale mogą też być celami unoszącymi się w przestrzeni kosmicznej. Utrata stoczni jest oczywiście druzgocąca w środku wojny, a oni nie mają własnej obrony.

Dziwactwo przeniesione z Galactic Civilizations II może niestety nieco przeszkodzić w podbojach. Imperia AI w obliczu porażki mogą po prostu całkowicie się poddać i oddać cały swój świat innej frakcji. W jednej grze przydarzyło mi się to dwa razy z rzędu, więc wszystkie te światy, które miałem podbić, nagle znalazły się w rękach innego imperium. To sprawiło, że wojna stała się bezcelowa, bo chociaż wygrałem, tak naprawdę jedyne, co zrobiłem, to wzmocnienie pozycji kolejnego potencjalnego wroga.

To, co było tak frustrujące, to fakt, że w żadnym momencie żadne z tych imperiów nie próbowało jako pierwsze zawrzeć pokoju ze mną. Nie stanowi to problemu, jeśli dotarli do swojego ostatniego świata, ale czasami tak się dzieje, gdy większość ich imperium pozostaje nienaruszona. Zmiana mająca na celu zmniejszenie prawdopodobieństwa tak łatwego poddania się wielkiego imperium zdusiłaby to w zarodku.

Rzecz w tym, że rzadko mam ochotę całkowicie zniszczyć imperium. Zwykle lubię załatwiać sprawy po zdobyciu kilku światów. Istnieje rozbudowany system dyplomacji, w którym można zawierać długą listę traktatów i sojuszy, można przekazywać prezenty, żądać dziesięciny i handlować zasobami. Imperia mogą także gromadzić i uchwalać ustawy w parlamencie galaktycznym, gdzie mogą próbować wywierać swoją wolę w całej galaktyce, a jeśli sprawują władzę, nawet decydować, jakie ustawy poddać pod głosowanie. To konkurs popularności, który przynosi znaczne korzyści, takie jak możliwość redystrybucji bogactwa bogatych imperiów lub kończenia wojen głosem.

To, jak imperium zareaguje na ofertę dyplomatyczną, zależy od wielu czynników. Imperia, które mają wspólne granice, mogą czuć się przez siebie nieco zagrożone, nie będą zbyt zadowolone, jeśli wpływowe bazy gwiezdne zostaną wykorzystane do zmiany kulturowej jednego z ich światów i mogą pomyśleć, że inne imperium to trochę bzdura, jeśli mają słabą armię. Wszystkie te czynniki są wyraźnie widoczne na ekranie dyplomacji. Interfejs użytkownika i podpowiedzi pojawiły się od czasów Galactic Civilizations II.

Innym poważnym czynnikiem wpływającym na wzajemne postrzeganie imperiów jest ideologia. W Galactic Civilizations III istnieją trzy ideologie: życzliwa, pragmatyczna i złowroga, a imperia generalnie nie będą sprzyjać bystrym kosmitom, którzy nie podzielają ich ideologii – chociaż nie jest to zerwaniem umowy.

Losowe wydarzenia, które na pewno pojawią się, gdy nowy świat zostanie skolonizowany, a także mogą pojawić się w dowolnym momencie, skutkują zdobyciem punktów w kierunku określonej ideologii. To tutaj możesz pobawić się w odgrywanie ról w imperium. Wydarzenie oferuje trzy możliwości, z których każda reprezentuje określoną ideologię i oferuje unikalne bonusy i kompromisy. W nowo skolonizowanym świecie może znajdować się dziwny artefakt obcych, który zabija ludzi, ale może też być cenny dla naukowców imperium. Życzliwy przywódca oczywiście zniszczyłby artefakt, być może prowadząc do zwiększenia akceptacji, podczas gdy zły przywódca raczej nie przejmowałby się liczbą ludzi umrzeć, o ile zostaną zebrane nagrody z badań.

Punkty ideologii można następnie wydać na przydatne bonusy. Jedna z pierwszych nagród, jakie można odblokować w ideologii pragmatycznej, od razu daje trzech konstruktorów, których można wykorzystać do budowy baz gwiezdnych i stoczni. W ideologii życzliwości zamiast tego możesz otrzymać darmowy, w pełni załadowany statek kolonizacyjny. Każda z tych opcji jest ogromnym dobrodziejstwem dla rosnącego imperium, ale wybór jednej nie wyklucza drugiej. Trudniej będzie uzyskać premie na najwyższym poziomie, ale istnieje możliwość łączenia się z wieloma ideologiami.

Trochę się gubię w Galactic Civilizations III. Nie jest to rodzaj zagubienia, po którym błąkasz się bez celu, bezsensownego chaosu, ale taki, po którym eksplorujesz i po prostu zapominasz, co miałeś robić. Tak wiele może się wydarzyć w ciągu jednej tury, a drobna zmiana w suwaku gospodarki okrężnej – podział między bogactwo, produkcję i badania – może mieć dramatyczny wpływ, sprawić, że różnica między bankructwem a powrotem na plus lub zostanie zbadana desperacko potrzebnej technologii teraz lub za cztery kolejne tury, kiedy będzie już za późno.

Więc grzebię, zmieniam i poprawiam wszystko. Tura może zająć godzinę, kiedy dostosowuję broń na moim najnowszym statku lub przechodzę przez każdą planetę i przesuwam suwak ekonomiczny na każdym świecie, zanim w ogóle poruszę flotę lub wydam rozkazy budowy nowych światów. Skaczę od menu do menu, zanurzając się w zarządzaniu moim rozwijającym się imperium galaktycznym.

Martwię się, że po latach grania w poprzedniczkę i wszystkie jej rozszerzenia będę zbyt zaznajomiony z Galactic Civilizations III. Obawiam się, że za szybko mi się to znudzi. To nie miało miejsca w odległych przypadkach. Wciągnąłem się tak samo jak poprzednia gra, i to nie dlatego, że pozostała taka sama, ale dlatego, że udało jej się osiągnąć równowagę pomiędzy pocieszająco znajomym i odświeżająco nowym.

Poza niepozorną kampanią fabularną, GalCiv3 jest typową kosmiczną strategią 4X. Osoby zaznajomione z poprzednimi odsłonami serii poczują się tu jak w domu: w przeciwieństwie do autorów Civilization, Stardock od dawna wybrał ścieżkę ewolucyjnego rozwoju.

Wygląd i ogólne zasady pozostają bez zmian. Dysponując tylko jedną planetą i kilkoma statkami, musimy podbić – tym razem naprawdę ogromną! – galaktyka pełna niesamowitych planet, tajemniczych artefaktów i oczywiście wspaniałych sąsiadów. Przeważnie rasy różnią się jedynie banalnymi premiami i karami do różnych parametrów; jedyną rzeczą, która wyróżnia się, jest naród robotów, który do rozmnażania potrzebuje przenośnika taśmowego zamiast jedzenia: puszki mogą dodać dodatkowe kilka milionów swoich współobywateli. do kolejki budowy – ta funkcja naprawdę wpływa na postęp eksploracji uniwersum, szkoda, że ​​wyobraźnia Stardocka wystarczyła tylko na jedną rasę.

I choć różnica pomiędzy totemami jest niewielka, GalCiv tradycyjnie fascynuje czymś innym: trudnym procesem podboju pobliskich układów słonecznych. Mapa jest naprawdę duża – w najbardziej zaawansowanych przypadkach możesz nigdy nie wydostać się ze swojego „zakątka”, chociaż pod twoją kontrolą będą dziesiątki zabudowanych planet. Faktem jest, że posunięcie się do przodu nie jest łatwe: promień lotu statków jest ograniczony postępem technologicznym. Oprócz inteligentnych ludzi w szlafrokach stacje kosmiczne pozwalają nam nieco przesuwać granice tego, co dopuszczalne.


W grze, w której ogromną pustą przestrzeń tylko okazjonalnie zajmują gwiazdy, stacje odgrywają naprawdę ważną rolę. Znalazłeś nagromadzenie rzadkiego minerału? Zorganizuj małą enklawę dla górników. Czy natknąłeś się na tajemniczy artefakt starożytnych? Zbuduj w pobliżu bazę dla badaczy. Chcesz wzmocnić swoją obronę, monitorować strategicznie ważny obszar lub stworzyć punkt przeładunku dla swojej floty? Do tych i wielu innych celów potrzebne będą stacje.

Tylko planety są ważniejsze. Nie każda nadaje się do osadnictwa, ale w każdej gromadzie będzie mnóstwo odpowiednich gwiazd. Niektóre idealnie nadają się do założenia ogromnej i zamożnej kolonii, inne ledwo nadają się do życia, a jeszcze innych nie da się wylądować, dopóki nie zostaną opracowane odpowiednie technologie. W GalCiv3 planety podzielone są na klasy, które określają liczbę komórek do budowy: w przeciwieństwie do Cywilizacji, tutaj trzeba pomyśleć o tym, gdzie, co i jak zająć dostępną przestrzeń, ponieważ niektóre budynki, gdy zostaną umieszczone obok siebie, otrzymują dodatkowe bonusy.


Warto również zaznaczyć, że stocznie znajdują się teraz poza orbitami planet: niczym stacje wiszą na mapie globalnej i mogą zostać zaatakowane przez wroga. Ta istotna innowacja znacząco zmienia podejście do budowy, ponieważ teraz kolejka misji planetarnych nie musi być zapełniana kolejnymi zwiadowcami czy krążownikami. Co więcej, każdy taki obiekt może mieć aż pięć planet sponsorujących: znacznie przyspiesza to produkcję i znacznie ułatwia życie.

GalCiv3 jest ogólnie dość przyjazny i łatwy do zrozumienia nawet dla stratega niezaznajomionego z jego poprzednikami. Istniejące budynki są automatycznie ulepszane, jeśli dokonałeś odpowiedniego odkrycia naukowego. Jeśli wynalazłeś nowy silnik lub ulepszyłeś jeden z rodzajów opancerzenia, stocznie natychmiast opracują nowe modele myśliwców i pancerników. O każdym nielegalnym wtargnięciu, nowym budownictwie itp. zostaną zgłoszone w odpowiednim oknie, ale na najważniejsze wydarzenia odpowiada przycisk zakończenia tury, co w 4X stało się już normą: nie pozwolą ci przejść dalej, dopóki nie uporasz się z pilnymi sprawami.


Zamiast rozprzestrzeniających się „hodowlanych” drzew z piątej „Cywilizacji”, GalCiv3 oferuje trzy grupy „ideologii” po pięć gałęzi każda. Niezależnie od tego, czy wylądujesz na Antaresie, czy podejmiesz decyzję w trakcie losowego zdarzenia (szkoda, że ​​wiele z nich nie oferuje żadnych opcji, a przedstawia jakiś fakt), będziesz musiał wybrać jedną z opcji dla dalszych działań. Na przykład pacyfiści zostaną nagrodzeni większymi wpływami i nauką, ale przedstawiciele innych światopoglądów natychmiast znienawidzą twoją miękkość.

Ogólnie rzecz biorąc, sztuczna inteligencja okazała się być może główną (i bardzo ofensywną) wadą GalCiv3. Szkoda, bo istnieje odpowiednik ONZ ze zwykłymi uchwałami, dobry system handlu, który pozwala na wymianę technologii na surowce (drzewo naukowe często oferuje wybór specjalizacji - czy nowa broń będzie mocniejsza czy lżejsza? - aby Twój partner handlowy mógł posiadać wiedzę, która nie jest dla Ciebie dostępna), przejrzysty system relacji pomiędzy różnymi rasami. A jednak sztuczna inteligencja często zachowuje się bardzo niegrzecznie, niezdarnie i absurdalnie. Wypowiada wojnę po prostu dlatego, że może, ale często nie kiwnie palcem, aby faktycznie rozpocząć inwazję na wasze planety.


Jest to zrozumiałe: zaciekły wróg może znajdować się w dużej odległości od ciebie, po prostu nie będzie w stanie wysłać swoich armad do twoich baz. Ale nawet to nie powstrzyma go od siedzenia gdzieś we mgle wojny i szaleńczej nienawiści do ciebie za to, że w jakiś sposób się od niego różnisz. Słaby przeciwnik nigdy nie podniesie na ciebie ręki, silny nie będzie chciał z tobą wytrzymać bez znaczącej rekompensaty. Oczywiście we wszystkich 4X, nawet w tej samej „Cywilizacji”, sąsiedzi są zwykle niezwykle agresywni, ale wiele lat wojen bez jednego wystrzału to coś więcej niż dobro i zło.

Co więcej, naprawdę nie będzie możliwe ukaranie złoczyńców: w grze nie ma szpiegostwa. Nie ma też zanieczyszczeń planetarnych, partii politycznych, wyborów czy rządów – miłe akcenty, które można było znaleźć w niektórych poprzednich grach z serii. Ale jest projektant statków (zbuduj wszystko ze wszystkiego - o ile statek to wytrzyma!) i wizualizacja bitew. Małe okienko, w którym pokazują piękną scenę z z góry określonym wynikiem.


Pozbawione interaktywności bitwy nie potrzebują takich rozkoszy, jednak GalCiv3 nie można odmówić jednego: jest cholernie piękne. Oprócz bezdennej przestrzeni i różnorodności jednostek (swoją drogą, bardzo łatwo je łączyć w grupy!) Stardock może pochwalić się kilkoma naprawdę fajnymi przerywnikami filmowymi i doskonałymi ekranami rozmów. Być może Cywilizacja V jest jeszcze piękniejsza, ponieważ w większości pusta przestrzeń międzygwiezdna nie może się równać z jasnymi i różnorodnymi krajobrazami Ziemi. Ale nie bez powodu GalCiv3 wymaga 64-bitowego systemu Windows: pod względem skali, grafiki i głębi można go nazwać prawdziwą strategią AAA i postawić na równi z tą samą Civilization V. Optymalizacja i brak błędów (dzięki najnowsze łatki) również są przyjemne. Powiedzmy sobie szczerze: w historii Stardock zdarzały się porażki, ale Galactic Civilizations to seria szczególna, wizytówka firmy.

Choć od premiery drugiej części minęło wiele lat, w Galactic Civilizations 3 gra się bardzo wesoło i jest bardzo dobrze. Nie ma tego rodzaju decyzji projektowych, które nagle rozprzestrzenią się na inne gry 4X: podejrzewam, że kolejnym wyznacznikiem trendów będzie ponownie Civilization, już szósty z rzędu. Stardock starannie przenosi swój stary hit z pokolenia na pokolenie, dodając jedynie godne pochwały, ale drobne poprawki. Odnosi się wrażenie, że twórcy pozostawili ogromną rezerwę na przyszłość, nawet jeśli chodzi o DLC (już o nich mowa na forach Steam) - pełnoprawne dodatki.


Galactic Civilizations III zostało wydane 14 maja 2015 roku, opracowane i opublikowane przez Stardock Entertainment. GalCiv 3 to turowa strategia 4X (strategia globalna) w przestrzeni kosmicznej, z naciskiem na zarządzanie planetami, budowę baz gwiezdnych i możliwość tworzenia własnych statków. Moduł projektanta statków pozwala graczowi stworzyć (lub odtworzyć) niemal dowolny wizualny projekt statku. Gra, podobnie jak jej poprzedniczki, stroni od wszelkich form walki taktycznej, jednak rola gracza w budowaniu floty została znacznie poprawiona.

Ogólnie rzecz biorąc, gra jest podobna do swojej poprzedniczki Galactic Civilizations 2. Wiele systemów zostało znacznie ulepszonych, a gra została wzbogacona o kilka nowych funkcji, które nawiązują do starych systemów. Gra jest oszałamiająca wizualnie i bogata w szczegóły. I wreszcie seria GalCiv pozwala graczowi grać ze znajomymi w nowym trybie online dla wielu graczy.

Nie oznacza to jednak, że gra nie ma wad. Niektóre drobne problemy mają pewien wpływ na rozgrywkę, a wiele słabych podsystemów poprzednika albo pozostaje takich samych, albo wydaje się, że cofnięto się o krok, jeśli nie zostały całkowicie usunięte. Dla niektórych podobieństwa do poprzedniej gry mogą sprawiać wrażenie zbyt łatwej do grania i mieć wrażenie, że GalCiv 3 nie posunął się wystarczająco do przodu. Jasne jest, dlaczego przyjęto bardziej konserwatywne podejście, ale są obszary, w których Stardock mógł wykazać się bardziej odważną konstrukcją.

Wygląd i ustawienia

Pierwszą rzeczą, którą rzuca się w oczy, jest to, że gra jest oszałamiająca. Pod względem wizualnym porównywalny z grami AAA. Chociaż nie wszędzie w klipach wideo odtwarzany jest głos, ekrany przywódców w systemie dyplomatycznym są na tym samym poziomie wydajności co w Civilization V (chociaż nie ma tu głosu). Poza tym na wszystkich ustawieniach grafika jest znacznie lepsza, na pierwszy rzut oka może się to wydawać prostym remasterem HD GalCiv 2, ale to tylko ze względu na znajomy styl. Najpierw uruchom GalCiv 2, zagraj, uruchom GalCiv 3, a następnie wróć do części 2, a zobaczysz, ile ulepszeń wizualnych jest. Muzyka jest podobna tematycznie do poprzedniej gry.

Ale tutaj jest mały problem, który można zauważyć. Chociaż zewnętrznie nie zrobiono wiele, aby gracz zdał sobie sprawę, że gra w kontynuację, jeśli uruchomisz GalCiv 3 z myślą o poprzedniej grze, grafika będzie wyglądać podobnie i wszystko będzie wyglądało tak samo, z niewielkimi zmianami. Być może taki był cel Stardocka, poprzednia gra była świetna, ale nadal mogą znajdować się tacy, dla których sprzedaż obu gier jest zbyt powolna, a ci, którzy są zmęczeni drugą częścią, nie będą mogli tak szybko rozpalić swojej pasji do gry .

Na szczęście opcje początkowe nowej gry są tak samo dobre jak zawsze i jest to obszar, w którym tak naprawdę nie ma nic do poprawy poza dodaniem jeszcze większych opcji gry na jeszcze większych mapach (zakładając, że Twój komputer sobie z nimi poradzi, tylko możliwości komputera PC ograniczają rozmiary map). . Wiele parametrów możesz dostosować dla siebie. Gęstość gwiazd, planet, wygląd światów zamieszkałych i ekstremalnych, szybkość gry i poziom technologiczny, częstotliwość posiedzeń Rady Galaktycznej oraz aktywne warunki zwycięstwa. Możesz także dostosować swoją własną rasę.

Wyścigi

Gra zapewnia możliwość wcielenia się w 8 ras, w tym 7 z poprzedniej części i jedną nową, wcielając się w hiperkapitalistów, choć charakteryzują się oni bardziej pragmatycznym, a nie bezwzględnym podejściem w porównaniu do rasy, którą zastąpili.

To jeden z najbardziej konfigurowalnych wyścigów, jakie widziałem. Można wybrać dowolne z prezentowanych teł graficznych, a gracz może także wgrać własne. Wybierz obraz lidera (możesz go również przesłać), każdy aspekt tekstów można zmienić, a gracz ma możliwość swobodnego rozdzielania swoich punktów bonusowych według atutów. Możesz także wybrać dwie unikalne cechy, które zapewniają dobre bonusy, a nawet dostosować cechy osobowości rasy, gdy jest ona pod kontrolą AI. Możesz także wybrać zestaw statków, których chcesz użyć, kolory i tekstury, a także drzewa technologiczne, do których masz dostęp.

Gra dobrze obsługuje modowanie, dopuszczając nawet kilka unikalnych frakcji, jeśli gracz chce zagłębić się w modowanie. Nawet bez modów gracz ma duży wybór podczas tworzenia frakcji dla siebie lub dla sztucznej inteligencji. Chociaż żadna z możliwych opcji nie sprawi, że jakakolwiek rasa będzie „wymyślna”, różne opcje zapewniają dobry poziom personalizacji.

Kampania

GalCiv 3 zawiera kampanię gry oraz samouczek (który jest wstępem do kampanii). Ogólnie rzecz biorąc, misje te są w zasadzie skryptową wersją piaskownicy. Chociaż zazwyczaj mają one unikalne ustawienia i warunki, jednym z charakterystycznych przykładów jest pierwsza misja, w której gracz uzyskuje dostęp do ludzkiego statku wyposażonego w zaawansowaną technologię. Daje graczowi prawie niezniszczalną drużynę ogniową.

Fabuła rozpoczyna się wraz z następstwami wydarzeń z ostatniego dodatku do GalCiv 2. Szczerze mówiąc, o firmie nie ma zbyt wiele do powiedzenia. Rozgrywka jest interesująca i daje nieco lepszy wgląd w historię i otoczenie, ale nie odbiega zbytnio od wrażeń z wielkiej strategii. Brakuje jednak fabuły gwiazd z nieba. Nie jest to złe, po prostu gra jest ciekawsza z punktu widzenia scenerii. Ogólnie kampania jest krótka i można ją szybko ukończyć w trzech scenariuszach. Nadal jest to opcjonalny tryb gry, co jest fajne, chociaż ostatecznie to tryb piaskownicy stanowi sedno gry i to w nią gracze będą grać przez większość czasu.

Wszechświat

Dla tych, którzy nie znają serii GalCiv, gra skupia się na zarządzaniu planetami i eksploracji kosmosu. Gracz może eksplorować dowolny sześciokąt przestrzeni (mapa gry jest teraz oparta na sześciokątnej siatce), który znajduje się w zasięgu jego statków. Zaimplementowany system poruszania się sprawia, że ​​eksploracja bardziej przypomina grę Civilization niż większość kosmicznych gier strategicznych 4X (globalnych gier strategicznych). Jednak w przeciwieństwie do GalCiv 2, gra ma znacznie więcej „topografii”. Mgławice i asteroidy zakłócają działanie czujników, osłon i możliwości swobodnego poruszania się. Istnieją również czarne dziury, które tworzą rodzaj nieprzejezdnego terenu. Jednak te funkcje służą jako obiekty zainteresowania przy odkrywaniu zasobów.

Zasoby te można wydobywać w bazach gwiezdnych lub stacjach archeologicznych i mogą zapewniać zasoby strategiczne, które odblokowują specjalne moduły oraz części statków lub relikty, które zapewniają ogólne premie Twojemu imperium. Możesz także natknąć się na Kryształy Wniebowstąpienia, są to specjalne relikty powiązane z jednym z warunków zwycięstwa.

Gracze natrafią także na kosmiczne śmieci, które można przeglądać za pomocą statków wyposażonych w specjalne moduły. Śmieci dają niewielkie premie, a czasem nawet darmowe statki. I oczywiście w kosmosie znajdziesz gwiazdy, które mogą mieć do 5 planet; są głównym celem ekspansji w grze.

W grze występują zdarzenia losowe, a część z nich prowadzi do wyboru ideologii. Wydarzenia te mają trzy reakcje, które określają cywilizację gracza. Czy ten wybór będzie życzliwy, pragmatyczny czy złośliwy? Każda z opcji generuje punkty, które odblokowują konkretną ideologię, która może zapewnić potężne korzyści i efekty. Kolonizacja nowych planet poza twoim systemem macierzystym również zmusi cię do dokonania tego wyboru.

Ideologia: zła, dobra lub po prostu pragmatyczna

W GalCiv 3 powraca ideologia, która tym razem nie ogranicza się do prostych opcji dających premie i kary. Chociaż gracz będzie nadal rozwijał wpływy dyplomatyczne, ideologie będą teraz zapewniać również korzyści, które gracz wybiera z siatki dostępnych statystyk. System jest prosty, gdy zdobędziesz wystarczającą liczbę punktów, możesz otrzymać dowolny dostępny atut (przywilej). Wszystkie są tak samo cenione, ale w ramach tego zakresu korzyści należy kupować w kolejności. Następny zakup będzie wymagał większej liczby punktów, ale koszt wzrośnie w przypadku innych gałęzi, więc utworzenie „wieloklasy” jest trudniejsze, ale nadal możliwe.

Korzyści te mają różną przydatność, ale wynika to głównie z okoliczności. Uzyskanie dodatkowej premii globalnej dla potencjalnej kolonii lub utworzenie kolonii może być mniej przydatne, jeśli twoje imperium jest wystarczająco duże, ale może być prawdziwym dobrodziejstwem, jeśli zostaniesz wepchnięty w róg.

Ogólnie system jest ciekawy i stanowi dobry dodatek do gry. Te atuty różnią się od typowych pasywnych bonusów, które otrzymujesz z drzewa technologicznego (chociaż niektóre są podobne). Odblokowywanie budynków jest na ogół bardzo przydatne i generuje własne punkty ideologii, przydatne do przyspieszania rozwoju ideologii. Inne korzyści, które jednocześnie wzmacniają gracza dzięki unikalnym potężnym efektom.

Przykłady: Jedna cecha może zamienić twój świat w super zmilitaryzowaną fortecę (złośliwa) lub sprawić, że nigdy nie będziesz cierpieć z powodu problemów moralnych (łagodna). Inna cecha może zapewnić twoim światom odporność na planetarne wstrząsy kulturowe (mężczyzna), podczas gdy inna może spowodować, że wszystkie planety i bazy w twojej strefie wpływów przejdą natychmiastowe wstrząsy (łagodne). Istnieją również cechy, które karzą tych, którzy próbują rozpocząć z tobą wojnę, ulepszając twoją dyplomację i dając szansę, że wszystkie inne rasy, które nie są z tobą sprzymierzone, przybędą do twojego rodzinnego świata i wypowiedzą wojnę winowajcy (ta ostatnia linijka jest przykład drugiej mocnej strony pragmatyzmu).

Różne ideologie w naturalny sposób przynoszą korzyści różnym stylom gry. Dobra wola promuje silną naukę i kulturę, stymulując moralność. Zło sprzyja produkcji, wydobyciu surowców, bogactwu i waleczności militarnej. Podczas gdy cywilizacje pragmatyczne, mistrzowie w budowaniu baz gwiezdnych i wydajnych stoczni, mają premie w dyplomacji i handlu. Jest to nieco podobne do polityki społecznej, cnót i postaw obywatelskich, które widzimy w innych grach 4X. Wprowadzenie tego systemu do podgatunku kosmicznego 4X jest całkiem przydatne.

Zarządzanie imperium

Zanim przejdziemy do szczegółów każdego systemu, należy powiedzieć, że gra stara się zapewnić łatwy dostęp do kontroli nad imperium z poziomu ekranu głównego. Dostępna jest szybka lista statków i lista planet, wraz z listą baz gwiezdnych i stoczni. Lista baz, podobnie jak lista planet, posiada wszystkie odpowiednie filtry, choć sortowanie jest zablokowane w pozycji od nowych do starych.

Winny jest tutaj, lista statków. Po pierwsze, wygląda na to, że nie można zobaczyć pełnej listy w żadnym z podmenu. Po drugie, lista statków, podobnie jak lista planet, ma zamknięty porządek i zawiera listę poszczególnych statków. Biorąc pod uwagę, że nawet na mapie normalnego rozmiaru gracz może posiadać na koniec gry ponad 200 statków, problemy z tą listą są oczywiste. Nie ma filtra i sortowania. Można to łatwo skorygować, grupując listę w różne flotylle lub statki, które nie strzegą planet. W obecnej formie lista statków staje się prawie bezużyteczna w połowie gry.

Kolejnym obszarem wymagającym poprawy jest menadżer floty. Choć menedżer floty dla statków znajdujących się w tej samej komórce pola posiada funkcjonalność tworzenia floty, nie ma prostego systemu wymiany statków pomiędzy flotyllami, działa jedynie łączenie i dzielenie flotylli. Poza tym posiadanie menedżera floty nie jest od razu oczywiste. Jest to mały przycisk, który pojawia się, gdy na tym samym heksie znajduje się wiele stosów, nowi gracze, a nawet niektórzy weterani mogą go łatwo przeoczyć.

Pozytywną stroną jest powrót systemu poleceń zbiorczych, umożliwiający wydawanie wielu poleceń, od takich jak „modernizacja statków określonego typu do” lub „statki zmierzające do tego punktu płyną tam” do „stocznie produkujące to, zamiast tego produkują tamto”. Gracz może wyznaczać lokalizacje rajdów i przydzielać im poszczególne stocznie; stocznie mogą również wysyłać swoje statki na stacje lub planety. Interfejs jest wygodny i intuicyjny. Gracz może także zobaczyć w menu sterowania aktywne szlaki handlowe i je odciąć, a także ustawić globalną dystrybucję gospodarczą.

Budynek imperium

To jeden z najważniejszych aspektów w GalCiv: zarządzanie koloniami. Rozgrywka nie zmieniła się od drugiej części, w której masz przestrzeń ograniczoną sektorami (sześciokątne płytki) i budujesz na niej ulepszenia. Na szczęście budynki, które można wznieść tylko kilka razy, po jednym na planetę, po jednym na frakcję lub po jednym na całą grę, tym razem są wyraźnie oznaczone.

Terraformowanie to proces odblokowywania dodatkowych płytek, który podnosi poziom jakości planety. Może to rozczarować tych, którzy wolą pomysł przekształcenia lodowego świata w planetę w dżungli. Zasoby eksportowe są wyświetlane na planetach, zapewniają premie dla całego imperium i można je sprzedać innym rasom podczas zawierania umów dyplomatycznych.

Nową mechaniką dodaną do gry jest to, że budynki mają premie za sąsiedztwo, a płytki z premiami za naturę mają swoje własne premie za sąsiedztwo. Mają tendencję do zwiększania poziomów niektórych budynków. Wiele budynków, które można wznieść raz na planetę lub na frakcję, zapewnia wielu typom budynków jedne z najwyższych premii za sąsiedztwo. W połączeniu ze specjalnymi kafelkami i związanymi z nimi bonusami sąsiedzkimi, gracz będzie musiał nimi żonglować, aby zmaksymalizować produktywność swoich planet.

Ogólnie rzecz biorąc, system zmusza gracza do myślenia. Jakie płytki można odblokować za pomocą terraformowania? Próbować zmaksymalizować użyteczną wydajność specjalnych płytek, czy też zignorować je i zrobić to, czego potrzebuje gracz? Dzięki globalnym bonusom planetarnym wybór ten stał się jeszcze bardziej krytyczny. Stało się to swego rodzaju mini-grą, wymagającą od ciebie wymyślenia, jak zmaksymalizować produktywność wszystkich planet, aby zaspokoić potrzeby twojego imperium.

Kolejną zmianą w stosunku do poprzedniej części gry jest to, że na każdej planecie znajduje się tylko kolejka społecznościowa. Wojskowy kompleks przemysłowy jest przetwarzany w stoczniach, które są również konstruktorami statków i mogą wytwarzać planetarne kolejki społeczne. Część produkcji planety może zostać wysłana do zakładu, z którym może być powiązanych maksymalnie 5 sponsorów (planet). Stocznia traci jednak część uzyskanej produkcji, jeśli jest zlokalizowana zbyt daleko od swojego sponsora. Pomaga to wzmocnić produkcję wojskową i jest teraz łatwiejsze w zarządzaniu, ponieważ będziesz mieć mniej linii produkcyjnych w porównaniu do sytuacji, gdyby każda planeta budowała własne statki.

Gospodarka

Jednak prawidłowa produkcja planety zależy od rozkładu jej gospodarki. Zasadniczo liczba osób pracujących w jednym z trzech obszarów: nauka, przemysł i bogactwo. Naturalnie, ulepszając swoje budynki na planecie, znacznie ulepszasz odpowiednie produkty.

Zniknęły suwaki podatków i wydatków, teraz wszystkie trzy opcje znajdują się na kole bogactwa. Gracz wybiera pomiędzy trzema dziedzinami, tym razem jednak są one zorganizowane w koło, w którym relacje między bogactwem, nauką i przemysłem mają bezpośredni związek. System ten jest znacznie łatwiejszy w obsłudze niż stary system, teraz wszystkie trzy ustawienia znajdują się w jednym widżecie. Dodatkowo, co ważniejsze, można je ustawić indywidualnie dla każdej planety bez żadnych kar.

Wojskowy Kompleks Przemysłowy to nadal osobny suwak, ale teraz stanowi procent całkowitej produkcji stoczni. Jeśli zlecenie nie zostało przekazane do stoczni lub stocznia jest wyłączona, linia produkcyjna nie pozostaje bezczynna, ale jest w pełni przekierowana do produkcji społecznej. Suwak można także regulować niezależnie dla każdej planety.

Morale planety jest teraz całkowicie zależne od struktur i cech. Należy zauważyć, że gra ma bardziej rozbudowany system podpowiedzi, więc wiedząc, co jest, łatwiej jest dowiedzieć się, czego potrzebujesz. Łatwiej jest wiedzieć, co powoduje niskie morale i łatwiej dowiedzieć się, co gracz będzie musiał zrobić, aby je podnieść. Gracz będzie musiał manewrować pomiędzy zwiększeniem morale kolonii, zwiększeniem maksymalnego poziomu populacji lub budową budynków zwiększających produkcję kolonii.

Dla tych, którzy nie są zaznajomieni z GalCiv, masz możliwość wznoszenia budynków, które „produkują” kulturę. To poszerza twoje granice i przeciwdziała ekspansji granic innych imperiów. Jeśli wytworzysz wystarczającą ilość kultury, możesz przekonać planety znajdujące się w strefie wpływów kulturowych, aby przyłączyły się do Twojego imperium. Wynika to z jednego z warunków zwycięstwa i może być postrzegane jako sposób na pokojowy podbój galaktyki.

Ogólnie rzecz biorąc, system ekonomiczny jest intuicyjny, przejrzysty oraz łatwy w obsłudze i zarządzaniu. Gracz ma pełną autonomię w ustawieniach każdej planety indywidualnie, bez żadnych kar. Wszystko to są znaczące ulepszenia, ale system jako całość jest znajomy i może wydawać się, że nie wprowadzono żadnych zmian. W końcu system gospodarczy nadal posługuje się tym samym podstawowym modelem; został on jedynie ulepszony, stał się bardziej intuicyjny, jaśniejszy i prostszy.

Wypełnianie próżni bazami gwiazd

Kolejnym ważnym filarem serii są bazy gwiezdne i tak było jeszcze zanim do gry dodano zasoby strategiczne. Gracz będzie więc musiał się spieszyć, aby zdobyć najlepsze planety, musisz także upewnić się, że zebrałeś wystarczającą ilość zasobów strategicznych i reliktów. Gracz ma narzędzia, aby w razie potrzeby zdobyć bazy gwiezdne drugiej frakcji (dyplomacja i niektóre ideologie mogą ci w tym pomóc). Ogólnie rzecz biorąc, bazy gwiezdne służą dalszemu ulepszeniu twoich planet i twojego imperium jako całości.

Bazom gwiezdnym można przypisać specjalizację: stacja wojskowa – może służyć do zwiększania efektywności bojowej sąsiednich statków; stacja wydobywcza gromadzi zasoby strategiczne; Stacja kulturalna - zwiększa poziom dyplomacji i dorobku kulturalnego Twojego imperium; lub stacja ekonomiczna - poprawia wiele cech pobliskich planet, takich jak moralność, bogactwo, produktywność i nauka. Rzadkie zasoby strategiczne są wykorzystywane w unikalnych komponentach statków i specjalnych budynkach. Relikty i Kryształy Wniebowstąpienia zbierane są na stacjach archeologicznych, można je dodać do dowolnej z poprzednich stacji. Możesz także wyposażyć swoje stacje gwiezdne w więcej broni i zabezpieczeń, zamieniając je w stacje bojowe.

Wszystko to odbywa się za pomocą konstruktorów, które można zbudować w stoczniach. Wdrożono ulepszone narzędzia do zarządzania nim. W nowym systemie każda baza gwiezdna może poprosić o wolnego konstruktora. W przypadku braku projektanta zostanie on oddany do użytku w najbliższej stoczni. Będzie to podstawowy konstruktor, tani i szybki w budowie, ale jeśli jest daleko, dotarcie do celu zajmie ci trochę czasu.

Starbase ma wiele dostępnych modułów i mam na myśli DUŻO. Aktualizacja wszystkich baz danych będzie wymagała dużo wysiłku i czasu. Nowy przycisk żądania wolnej linii oraz przejrzysty interfejs sprawiają, że zarządzanie rozwojem baz danych jest znacznie mniej bolesne.

Rozwoju i Technologii

Drzewo technologiczne w GalCiv 3 jest dość proste. Gra posiada 4 osobne drzewka technologiczne, każde podzielone na kilka liniowych gałęzi. Każde drzewo koncentruje się na jednym obszarze, takim jak rozwój wojska lub kolonii. Każda gałąź koncentruje się na konkretnym obszarze, gałęzi nauki i budownictwa lub gałęzi wytwarzania wiedzy, lub na innym drzewie, gałęzi broni energetycznej lub gałęzi broni rakietowej. Należy zauważyć, że nie mają one ze sobą wzajemnych powiązań ani powiązań krzyżowych, jakie widzieliście w innych grach.

Zaletą dla gracza jest to, że łatwiej mu wybrać swoją ścieżkę; Wadą jest to, że może to prowadzić do dziwnych sytuacji, w których masz cywilizację bardzo zaawansowaną technologicznie w produkcji i nauce, ale nie możesz nawet zbudować podstawowej korwety. Gracze będą musieli pogodzić swoje wybory technologiczne i upewnić się, że nie pozostaną w tyle w odpowiednim obszarze. Kolejną pozytywną stroną gracza jest to, że może z łatwością ominąć technologie, które są dla niego aktualnie bezużyteczne.

Nowy dodatek do drzewa technologicznego, specjalizacja technologiczna. Są to technologie, w przypadku których musisz dokonać wyboru pomiędzy trzema opcjami, a technologie te są zazwyczaj prostymi bonusami lub ulepszeniami takich rzeczy, jak szlaki handlowe. Są one również ekskluzywne, gdy badasz jedną opcję, nie będziesz w stanie zdobyć innych. Nadal można je kupić, ale trzeba to zrobić po fakcie; przedwczesny zakup zostanie uznany za dokonanie ich samodzielnego sprawdzenia, co uniemożliwi Ci sprawdzenie tego, czego naprawdę chciałeś.

Istnieje również mechanika epok technologicznych; uniemożliwia ci badanie technologii z następnej ery, dopóki nie odblokujesz wystarczającej liczby technologii z poprzednich stuleci. Ogranicznik ten może wydawać się sztuczny, ale bez żadnych wymagań krzyżowych w drzewie technologicznym jest praktycznie obowiązkowy, aby gracz mógł poczynić w miarę rozsądne postępy w różnych obszarach technologicznych. Pomaga to również zapobiec pozostawaniu gracza w tyle w innych obszarach. Nawet przy tej mechanice gracz może pominąć całe gałęzie, jeśli chce.

Ogólnie rzecz biorąc, system badawczy działa, ale wydaje się zbyt prosty. Powiązany system technologii widoczny w innych grach może czasami być frustrujący, ale pomaga stworzyć poczucie postępu, widzisz jakąś naukową historię opowiadającą drzewo technologiczne. Metoda zastosowana w GalCiv 3 przypomina pójście do sklepu technologicznego z wózkiem na zakupy. Jest to odpowiednik science-fiction możliwości zbadania bombowca bez konieczności badania prochu i silnika spalinowego, a to dzięki wdrożonej mechanice Ery Technologicznej.

Gra posiada unikalne drzewa technologiczne dla wielu ras i chociaż wiele budynków się powtarza, każda rasa ma mnóstwo unikalnych budynków, które mają różne zestawy bonusów. Pomaga to w stworzeniu poczucia wyjątkowości każdej rasy w porównaniu z opisami technologii innych ras uzyskanymi po ukończeniu badań.

...Polityka?

Istnieją pewne uwagi krytyczne, które nie są całkowicie związane z drzewem technologicznym. Taka jest polityka i technologia rządu. W grze nie ma koncepcji partii politycznych ani rządu poza prostymi ulepszeniami pasywnymi, które gracz otrzymuje w wyniku eksploracji. Zamiast partii politycznych są dziś wyspecjalizowane technologie. Chociaż można argumentować, że system w GalCiv 2 nigdy nie był kompletny, teraz wydaje się, że cofnięto się o krok tam, gdzie powinien był pójść do przodu.

Dyplomacja

Seria zawsze dotyczyła czegoś więcej niż tylko podżegania do wojny. Dyplomacja zawsze była ważną cechą serii. Dyplomacja działa, a sztuczna inteligencja działa logicznie, a interfejs ułatwia zorientowanie się, gdzie są Twoje relacje i dlaczego zmieniają się w określony sposób. Dzięki temu sytuacja będzie bardziej przewidywalna, ale nie oznacza to, że nie będzie niespodzianek, a jedynie, że będą one znaczące w oparciu o stosunki dyplomatyczne. Dla wielu graczy 4X przejrzysty system dyplomacji jest dobrą rzeczą.

Jak wspomnieliśmy wcześniej, gra poprawiła oprawę wizualną i tutaj naprawdę błyszczy. Interfejs jest bardzo szczegółowy i bogaty wizualnie, a dołożono wszelkich starań, aby interfejs był jak najbardziej wciągający. Gracz może także uzyskać szczegółowe informacje na temat każdej rasy, aktualnego poziomu mocy oraz zobaczyć, które z ich obecnych relacji poprawiają się, a które pogarszają. Interfejs umożliwia także przeglądanie aktywnych traktatów, aktualnych uprawnień Rady i aktualnych uchwał Rady.

Gracz może handlować prawie wszystkim, od planet i baz gwiezdnych po statki i sprzęt. W grze zastosowano także mechanikę kontraktów, która pomaga budować relacje i zdobywać obopólne korzyści. Gracz może także zawrzeć sojusz, który pomoże wygrać grę. Spamowi dyplomatycznemu możesz także zapobiegać ustawiając opóźnienie czasowe przed przywróceniem możliwości podpisywania innych umów po ich już zaakceptowaniu. Sztuczna inteligencja może również kontaktować się z graczem ze swoimi sugestiami, prośbami, a nawet wręczać prezenty.

System ma jednak pewne niedociągnięcia. W tym momencie sojusze nie robią nic poza utrzymywaniem pozytywnych relacji. Nie jesteś zobowiązany do udzielenia pomocy swoim sojusznikom, nie zostaniesz wciągnięty w ich wojny, a nawet nie otrzymasz żadnych dodatkowych korzyści poza zwykłymi traktatami. Kolejną wadą jest to, że nie ma możliwości odrzucenia prezentu. Może wydawać się dziwne, że jest to potrzebne, ale gdy prezentem jest specjalizacja technologiczna, której jeszcze nie zbadałeś, a być może chciałeś wybrać coś innego, a teraz nie będziesz mógł zbadać tego, czego potrzebujesz. Stwarza to dziwną sytuację, w której na gracza wywierana jest presja, aby badał pewne specjalizacje szybciej, niż można mu nadać.

Ogólnie rzecz biorąc, system jest dokładnie taki, jakiego można oczekiwać od globalnej strategii wysokiej jakości. Nic nowego nie wymyślono, ale ogólnie (poza dwoma wymienionymi powyżej mankamentami) system działa.

Kosmiczna ONZ

Rada Galaktyczna powraca i tym razem pełni nieco większą rolę niż poprzednio. Członkowie Zarządu będą głosować na przewodniczącego, który następnie będzie mógł wybrać, które propozycje poddać pod głosowanie. Niektóre technologie dyplomatyczne dają graczowi większą listę ofert (technologie są przydatne, jeśli jesteś przewodniczącym). Następnie przeprowadza się głosowanie, a w przypadku pozytywnego wyniku efekt zostaje zastosowany do wszystkich członków. Gracz (i sztuczna inteligencja) może opuścić radę w dowolnym momencie lub zrobić to w trakcie głosowania (ale przed zobaczeniem wyników). Kiedy rasa postanawia rzucić wyzwanie radzie, głosowanie zostaje automatycznie zawetowane, a agresywna rasa opuszcza radę. To sprawia, że ​​„nieposłuszeństwo radzie” jest dość skutecznym środkiem, ponieważ blokuje również obecną propozycję.

Propozycje głosowania są różne, ale tylko jeśli zbadane zostaną niezbędne technologie, w przeciwnym razie lista będzie skromna. Poza tym ci, którzy mają nadzieję na jakieś dyplomatyczne zwycięstwo w oparciu o Radę Galaktyczną, nie mają szczęścia, nie ma takiego. To po prostu wpływa na ideologię, na przykład Pragmatykom nie przypisuje się wyraźnego warunku zwycięstwa, w przeciwieństwie do Złośliwych i Łaskawych, którzy mają nakierowanych na więcej niż jeden warunek zwycięstwa.

Tworzenie własnych statków

GalCiv 2 zawsze miało dobrego projektanta statków, przynajmniej z artystycznego punktu widzenia. Sam system zawsze był prosty, trzy rodzaje ataku i trzy rodzaje obrony, przy czym każdy rodzaj obrony jest przeznaczony do zwalczania jednego rodzaju ataku. Choć wprowadzono pewne zmiany, obrona nie jest już „nieprzenikniona”. Obrona zużywa się teraz w wyniku ciągłych ataków, więc tarcza z czasem zniknie, umożliwiając laserom niszczenie statków. Zatem oparcie się atakowi wroga nie jest jedyną rzeczą, którą musisz wziąć pod uwagę. Musisz upewnić się, że Twoje statki będą w stanie zniszczyć wroga, zanim Twoja obrona zostanie pokonana. Zasadniczo jest to bardzo proste ulepszenie systemu.

Gra wprowadza także wiele nowych parametrów dla twoich statków. Niektóre z nich to zasięg broni, prędkość taktyczna, celność i role statku, które określają priorytet celu. Flota posiada także wiele nowych modułów z szeroką gamą ulepszeń podstawowych i nowych parametrów. Obejmuje naprawy kadłubów, czujniki kierunku, zakłócacze, a nawet myśliwce. Tak, GalCiv 3 ma teraz statki transportowe. Dzięki tym nowym zmianom dostępnych jest wiele różnych opcji projektowania statków tak, aby pełniły różne role w walce.

Role statków służą do określenia zachowania w walce, poprzez ustawienie priorytetu obrony lub priorytetu ataku. Eskorty będą próbowały chronić główne statki i zatrzymywać statki desantowe, podczas gdy przechwytywacze będą próbowały zniszczyć wrogie statki szturmowe, zanim staną się zagrożeniem. Jeśli gracz chce zmaksymalizować efektywność swoich klas statków, musi pamiętać, że wróg również wykorzystuje te role. System, bazując na modułach zainstalowanych na statkach, automatycznie przydziela im role. Gracz może jednak ręcznie zmienić rolę, jeśli chce zachować się inaczej.

Wizualnie statki są teraz znacznie bardziej zróżnicowane pomiędzy rasami, a system daje graczowi wiele narzędzi do projektowania wyglądu swoich statków. Dzięki bardziej zróżnicowanym modelom i częściom dla każdej rasy niestandardowe projekty mogą być tak wyjątkowe, jak pozwala na to wyobraźnia gracza. Mechanika samego konstruktora jest dość prosta w użyciu, jednak przy próbie podniesienia określonej części przymocowanej do określonego punktu będą pewne nieprzyjemne momenty. Dodano wiele przydatnych narzędzi, takich jak szybki przełącznik odwracania, odbicie części, co pomaga w tworzeniu symetrycznego projektu.

Gracze, którzy uwielbiają „spersonalizowany projekt” lub „edytor kostiumów” w innych grach, również pokochają tego kreatora. Dla graczy, którzy projektują statki z utylitarnego punktu widzenia, wprowadzono znaczące ulepszenia w stosunku do poprzednich gier poprzez dodanie nowych modułów i funkcji, ale ogólnie jest to nadal ta sama podstawowa koncepcja. Pomimo nowych modułów i bardziej ezoterycznych systemów (takich jak wiązka grawitacyjna itp.), gra nie przedstawiła nam taktycznej walki.

Bitwy kosmiczne

Walka taktyczna nigdy nie była czymś powszechnym w GalCiv i nigdy nie było jej celem. Gra podjęła jednak próbę udoskonalenia nauk wojskowych. Można to zaobserwować w wielu opisanych wcześniej funkcjach, rolach statków i nowych podsystemach, takich jak myśliwce i moduły naprawcze, oraz parametrach, takich jak prędkość i celność taktyczna. Pancerz nie jest już statyczny, jak to było w przeszłości. Obrona twojego statku słabnie w miarę otrzymywania uszkodzeń; koncepcja niezniszczalnych statków już nie istnieje.

Wszystko to oznacza, że ​​pod maską zautomatyzowanych bitew w GalCiv 3 kryje się wiele liczb i trzeba przeanalizować wiele danych, aby określić wyniki końcowe. Dla tych, którzy chcą trochę więcej rozrywki, gra posiada wizualizacje bitewne. To tylko wizualna reprezentacja wszystkich tych liczb razem wziętych. Bronie dalekiego zasięgu będą strzelać jako pierwsze, a szybkie myśliwce przechwytujące szybko latają w pobliżu linii wroga. Tryb widza pomoże ci zrozumieć, dlaczego twoje statki nie mogą rozbić wrogów na pył, a także da ci wizualną wskazówkę, do czego są zdolne wrogie statki.

Niektóre bitwy mogą wyglądać oszałamiająco wizualnie, nawet w jakości kinowej, ale sterowanie kamerą jest mylące, a automatyczna kamera ma reżyserski talent maszyny binarnej (oczywiście). Nie twierdzę, że system jest tak zły, jak to brzmi, ale przyzwyczajenie się do ręcznego aparatu zajmuje trochę czasu, a ja nie spędziłem z nim zbyt wiele czasu, więc trudno było mi zobaczyć epicki walczy właściwie. Ponadto, ponieważ walki są głównie na pokaz, nie są one wyjątkowe i szybko stają się nudne, ponieważ wiele z nich daje podobne rezultaty.

Statki są zorganizowane w floty określone przez technologię. Ograniczanie maksymalnej liczby jednostek we flocie może nie być popularną metodą dla niektórych graczy, ale to ograniczenie jest złem koniecznym. Chociaż flota ma ograniczoną liczbę statków, gracz może umieścić więcej niż jedną flotę na tej samej siatce pól. Biorąc pod uwagę funkcję pełnioną przez statki oraz fakt, że niektóre statki posiadają bonusy dla całej floty, gracz musi zbudować odpowiednią flotę, a nie tylko tworzyć kule śmierci z kilkoma statkami wsparcia.

Powodem, dla którego ograniczenie floty jest konieczne, są ograniczenia trybu widza w bitwie, a w innych grach brak ograniczenia floty skutkuje błędami lub poważnymi opóźnieniami. Widać to także w grach bez limitu floty, gdzie wyniki automatycznych bitew są obliczane dziwnie szybko, zwykle na korzyść liczb, bez odniesienia do czegokolwiek innego. Zatem Cap służy dobremu celowi.

Podbijanie nowych światów

W tym obszarze gra cofnęła się o krok. Wiele zmian zaimplementowanych w GalCiv 2 zostało usuniętych, wydaje się, że zamiast rozwiązywać problemy z systemem, został on po prostu uproszczony do granic możliwości, cały system stał się mniej skomplikowany. Chociaż GalCiv nigdy nie skupiał się na inwazjach naziemnych, w tym przypadku wszelkie ulepszenia byłyby korzystne. Zamiast tego zostajemy poczęstowani czymś przypominającym podstawy GalCiv 2.

Różne taktyki inwazji są obecnie wyspecjalizowanymi technologiami. Obrońca może budować struktury obronne, które przechylają szalę na korzyść jego planet, a atakujący może stworzyć transportowce, które po prostu zgarniają populację niczym statki kolonizacyjne. Technologia może pomóc w podniesieniu wartości bojowej zarówno obrońcy, jak i atakującego. Wyskakujący ekran poinformuje Cię o szansach na sukces i prawdopodobnych szkodach dla planety. Specjalne technologie kosztują. Wybierz opcję i uzyskaj wynik. Nie ma nawet wizualnej reprezentacji konfliktu, jak to miało miejsce w poprzednich grach.

Nie chcę być zbyt surowy, ale to drugi najnudniejszy i mało inspirujący system inwazji planet, jaki widziałem w grze. Można by to wybaczyć, gdyby w drugiej grze nie zaimplementowano tej „lepszej” rzeczy. W każdym razie kulturowe przejmowanie planet jest ciekawsze.

Droga do zwycięstwa

W grze istnieje kilka warunków zwycięstwa, z których każdy można indywidualnie wyłączyć w ustawieniach gry, a nawet w trakcie gry. Oczywiście pierwszym warunkiem zwycięstwa jest podbój, jest też naukowy (badanie lepszych technologii, a potem budowa bramy wstąpienia) i kulturowy (przemalowanie większości mapy na swój kolor, nie musisz nawet przejmować planet, po prostu musisz na nie wpłynąć i utrzymać je przez określoną liczbę tur), sojusz (sprzymierz się ze wszystkimi innymi głównymi frakcjami) i wzniesienie (kontroluj większość kryształów wzniesienia i zbierz liczbę punktów wymaganą do wzniesienia, punkty te można zebrane jeszcze zanim zdobędziesz większość kryształów).

Chociaż osiągnięcie niektórych warunków zwycięstwa wydaje się trudne, różnorodność wyborów zapewnia graczowi (lub sztucznej inteligencji) możliwość osiągnięcia jednego z warunków, zanim gra przeciągnie się zbyt długo. Nie rozwiązuje to całkowicie problemów, które pojawiają się w późniejszych etapach gry, gdy gra się przeciąga, ale trochę pomaga. Dobrze jest także zobaczyć w grze, że niemilitarne sposoby osiągania zwycięstwa, na przykład zwycięstwa kulturowe i technologiczne, można łatwo osiągnąć bez wojny. Można nawet wspinać się.

Ogólnie rzecz biorąc, gra pozostaje wierna swojej idei oferowania różnych ścieżek do zwycięstwa, a nie ograniczania się tylko do gry wojennej, a sądząc po ogólnej jakości inwazji naziemnych, różne warunki zwycięstwa wcale nie są nie na miejscu.

Sztuczna inteligencja (AI) i dopracowanie gry

Ogólnie rzecz biorąc, w momencie recenzji większość dziwactw została naprawiona (oryginalne wydanie nie obyło się bez problemów, ale nie dramatycznych). Muszę jednak powiedzieć, że wciąż pozostaje kilka pytań dotyczących ogólnego dopracowania gry. Jedno z tych pytań dotyczy technologii „badań nad traktatem”, która daje opcję dyplomatyczną w przypadku niewolnictwa. Ktoś błędnie go nazwał, a umowa obejmuje premię produkcyjną, więc można bezpiecznie założyć, że jest to technologia. Ponieważ ta technologia jest dostępna dla każdego, oznacza to, że każdy, niezależnie od rasy czy ideologii, może handlować niewolnikami...

Dziwne relacje zachodzą także pomiędzy budynkami. Istnieją cuda galaktyczne, które ulepszają unikalne struktury planetarne, same cuda są odblokowywane przy użyciu technologii, które są badane znacznie wcześniej niż technologie budowy budynków, które ulepszają. Bardzo dziwne jest posiadanie możliwości opracowania ulepszenia, zanim w ogóle zacznie ono działać. Coś się nie zgadza. Błędów tych jest bardzo niewiele i być może wymieniłem ich większość, ale szybko są one kalkulowane jako błędy w ogólnej linii technologicznej z opcjami, które z reguły mają decydujące znaczenie dla gracza.

Gra wydaje się płynna przez większość czasu, ale są pewne problemy z pamięcią. W grze występują duże opóźnienia, jeśli grasz przez długi czas, może to nawet doprowadzić do awarii systemu. Poza tym, przynajmniej na moim komputerze, wyczyszczenie pamięci przez system operacyjny zanim zacznie normalnie działać po zamknięciu gry, zajmuje trochę czasu. Jest to wyciek pamięci, który zdarza się nawet na małych kartach. Pomimo problemów z wyciekami pamięci, doszło tylko do kilku awarii systemu.

Sztuczna inteligencja jest dobra. Wie, jak grać i potrafi podgrzać atmosferę na wyższych poziomach trudności, ponieważ nawet najniższy poziom trudności może zaskoczyć mniej doświadczonego gracza. Należy zauważyć, że sztuczna inteligencja o wyższym poziomie trudności zwykle otrzymuje premie „ekonomiczne”, co sprawia, że ​​sztuczna inteligencja staje się większym wyzwaniem, ponieważ po dostosowaniu poziomu trudności gra dość szybko osiąga „pełną inteligencję”. Premie te są bezpośrednie i nie zmieniają zasad gry AI, z wyjątkiem jednej rzeczy. Po osiągnięciu wyższych poziomów trudności sztuczna inteligencja będzie bardziej wszechwiedząca, szczególnie w zakresie znajomości lokalizacji planet, co sprawi, że kolonizacja stanie się dla gracza dodatkowym ważnym krokiem. Będzie to wymagało od gracza szybkiego przejmowania planet, sztuczna inteligencja będzie przeprowadzać zwiad i mieć dobre pole widzenia, aby sztuczna inteligencja nie mogła się podkraść. Delikatnie mówiąc, stawia to przed graczem najwyższe wymagania, taka gra będzie wyzwaniem nawet dla doświadczonych graczy.

Ostateczny werdykt

Jestem w pełni świadomy, że zrobienie sequela jest trudnym zadaniem. Zmień za dużo i ryzykujesz utratę głównych odbiorców, a przy każdej zmianie ryzykujesz podział społeczności fanów. Zbyt łatwo jest wprowadzić zestaw zmian, które mogą spowodować niezadowolenie graczy z produktu końcowego. Co więcej, gdy poprzednia gra została uznana za grę świetną i klasyczną, wprowadzanie w niej jakichkolwiek zmian jest jeszcze bardziej ryzykowne. Uważam również, że innowacja jest przereklamowana i zbyt często wykorzystywana do uzasadniania radykalnych nowych pomysłów, które są po prostu złe i zużywają się z powodu konieczności rozwoju z biegiem czasu, gdy wydaje się, że nie można wymyślić nic nowego. Rozumiem również, że Stardock nie chce zbytnio majstrować przy gotowym przepisie.

Nie zaprzeczam ulepszeniom dokonanym w grze we wszystkich kierunkach, w każdym jej aspekcie. Gospodarka jest czystsza, bardziej responsywna i lepiej modelowana. Projektant statków jest bardziej solidny, otwiera więcej kreatywności i daje graczowi więcej opcji w tworzeniu własnych flot. Wizualizacja bitew ma swoje epickie momenty, a projektowanie flot będzie tym razem miało większy sens. Nigdy nie przeszkadzał mi brak walki taktycznej, ponieważ nawet w grach 4X, w których część taktyczna walki nie jest główną wartością gry, zwykle i tak uruchamiam automatyczne obliczanie wyniku bitwy (kiedy chcę bitew taktycznych, Gram w pełnoprawne RTS-y lub taktyczne TBS).

Nie oznacza to, że nie ma żadnych ulepszeń, ale nie wystarczą one na kontynuację. Potrzebne są nowe koncepcje, nowe elementy i zmiany w systemach, które uczynią mechanikę gry bardziej interesującą. GalCiv 2 była dobrą grą, ale nie idealną. Jest wiele rzeczy w serii, które można było ulepszyć, ale żadna z tych możliwych rzeczy nie została ani wystarczająco poprawiona (porady), ani usunięta (mechanika partii politycznych i szpiegostwo) lub uproszczona ( inwazja planet). Choć dodanie ideologii jest wyraźną zaletą, nie wystarczy uznać grę za prawdziwy krok naprzód. GalCiv 3 jest jak żart, gra wydaje się, że ma zamiar zrobić krok do przodu, podniosła nogę, aby zrobić krok, ale go nie zrobiła.

Poleciłbym tę grę tym, którzy nigdy nie grali w GalCiv 2, ale chcieliby zagrać, tym, którzy kochają GalCiv 2 i nadal w nią grają i nie mają nic przeciwko kupieniu gry, która cofa się o mały krok, ale poprawia ogólną jakość w całej grze wskazówki dotyczące tablicy. Tym, którym bardzo podobała się GalCiv 2, ale znudziła się, nowa część nie pomoże w ożywieniu tej pasji, ponieważ gra może wydawać się zbyt znajoma i nie zmienia się na tyle, aby doświadczenie wydawało się świeże. Naturalnie, jeśli ktoś nie był zadowolony z drugiej części, prawdopodobnie nie będzie zadowolony z trzeciej.

Efektem końcowym jest przyzwoita i solidna gra, która zostałaby uznana za wybitną, gdyby GalCiv 2 nigdy nie powstała. Chociaż gry należy oceniać indywidualnie, jeśli zalety dotyczą całej serii, uczciwe jest porównanie obu gier. grę do swojej bezpośredniej poprzedniczki. Z tej perspektywy Galactic Civilizations III jest grą wystarczająco przyzwoitą, ale nie na tyle dobrą, aby osiągnąć doskonałość. Stardock będzie musiał przekroczyć granice, jeśli chce stworzyć kolejną grę, która stanie się klasyką.

Recenzja Galactic Civilizations 3 (PC)

Ocena witryny:

  • Oszałamiająca wizualizacja z muzyką i krótkimi filmami
  • Wyrafinowane zarządzanie planetarne, doskonałe zarządzanie mikroplanetami
  • Solidny projektant statków, który pozwala graczowi realizować własne projekty wizualne
  • Mechanika ideologii jest miłym dodatkiem do kosmicznego podgatunku tej wielkiej strategii.
  • Odporna sztuczna inteligencja zdolna do angażowania się w dyplomację na dobrym poziomie.
  • Znana gra dla miłośników GalCiv 2, ze znaczącymi ulepszeniami.
  • Być może zbyt znajomy i szybko może stać się nieaktualny
  • Może nie dożyć kontynuacji
  • Jeśli nie lubisz GalCiv2, GalCiv3 niczego nie zmieni
  • Niektóre elementy, które należało poprawić, nie posunęły się dostatecznie do przodu.
  • Walka naziemna przypomina krok wstecz w stosunku do poprzedniej gry.
  • Sześć sposobów na zwycięstwo. Niszczenie floty i planet wroga wcale nie jest konieczne - odkrycia naukowe i zebranie wystarczających zasobów mogą również doprowadzić do zwycięstwa;
  • System władców planet - zostaw swoich asystentów na rozwiniętych lub przejętych planetach, określając dla nich taktykę rozwoju;
  • Pojawił się tryb wieloosobowy, na który tak długo czekali fani serii. Teraz możesz grać nie tylko z przeciwnikami komputerowymi, ale także z prawdziwymi;
  • Unikalny system bitewny, który pozwala graczom oglądać bitwy jak w filmach - Twoje decyzje i siła floty decydują, która strona zwycięży, a która będzie zmuszona zaakceptować porażkę.

Dodatek „Najemnicy”

Pierwsze rozszerzenie do Galactic Civilizations 3 ukazało się w lutym 2016 roku. Główną innowacją były dwie frakcje - Thorianie i Arsanie. Gracz może grać dla każdego z nich. Każda frakcja ma pewne cechy i skłonności, które należy wziąć pod uwagę, aby pokonać podstępnych przeciwników. Dostępna jest także nowa kampania, w której gracz musi stanąć po stronie Thorianów i walczyć ze zdradzieckimi najeźdźcami Drendjinami, przywracając wolność i dumę niegdyś potężnej rasie. Kolejną innowacją wprowadzoną do gry przez dodatek był system najemników. Udaj się na bazar galaktyczny, aby znaleźć odpowiednich pomocników. Doświadczeni, nieustraszeni kapitanowie statków są gotowi służyć każdemu, kto ma dość pieniędzy, aby ich zatrudnić. Każdy najemnik ma swój własny statek i unikalną kombinację umiejętności. Wybierz ten, który najlepiej sprawdzi się w konkretnym zadaniu. Nie musisz już sam zagłębiać się w gąszcz spraw – pozwól, aby zrobiły to psy wojenne.

Dodatek „Krucjata”

Wydanie drugiego dodatku odbyło się w lutym 2017 roku. Przede wszystkim warto wspomnieć o nowej kampanii zawartej w dodatku. Gracz będzie musiał poprowadzić prawdziwą krucjatę do gwiazd. Poznaj nowe cywilizacje, odnieś setki chwalebnych zwycięstw. Nie zapominaj – to nie tylko brutalna siła pozwala przejąć kontrolę nad dziesiątkami cennych planet. Pojawił się także edytor cywilizacyjny. Możesz stworzyć własną frakcję, wybrać odpowiadające jej funkcje i rozwijać statki o unikalnych cechach. Podbój galaktyki staje się jeszcze bardziej interesujący!

(turowe) /
Platforma: komputer
Język: angielski

Minimum:
System operacyjny: 64-bitowy Windows 8.1/8/7
Procesor: Dwurdzeniowy procesor Intel Core 2 Duo / AMD K10 1,8 GHz
BARAN: 4 GB RAM-u
Karta graficzna: Seria AMD Radeon HD5x00 / Seria Nvidia GeForce 500 / Intel HD 4000
Dysk twardy: 12 GB wolnego miejsca

Zalecony:
System operacyjny: 64-bitowy Windows 8.1/8/7
Procesor: Intel Core i5 2,3 GHz lub szybszy
BARAN: 6 GB RAM-u
Karta graficzna: Karta graficzna 1 GB z DirectX 10.1
Dysk twardy: 15 GB wolnego miejsca


Turowa gra strategiczna z fabułą science-fiction, która zachęca graczy do odkrywania, wykorzystywania, podboju i niszczenia - zrób wszystko, aby osiągnąć jeden z warunków zwycięstwa, który uczyni cię mistrzem galaktyki.

Cywilizacje galaktyczne 3 bardzo różnorodna i zabawna gra obejmująca osiem ras, z których każda ma osobiste cechy identyfikacyjne. Po wybraniu rasy otrzymasz cel - stać się najważniejszym we Wszechświecie. Ale jak to zrobisz, zależy od ciebie. Agresja z pełną mocą lub mądre, subtelne podejście do określonej sytuacji.

Na przykład, jeśli zdecydujesz się grać dla imperium Drengin, będziesz miał jasno określone cechy bojowe, które pomogą ci w wykonaniu zadań podboju. Nie będzie prawie żadnych kar handlowych ani moralnych za zbytnią agresywność. A jeśli szukasz gwałtownego rozwoju imperium, wybierz rasę Ikoniczne Schronienie, zaawansowany technicznie i naukowo, ale bardzo podatny na inwazje na jego terytorium. Ogólnie rzecz biorąc, to gracz decyduje, jak żyć - rozwijać lub angażować się w dyplomację, najważniejsze jest to, aby statek nie zatonął.

Idealny wybór znajduje się gdzieś pośrodku i będziesz musiał go szukać od początku do ostatniej tury gry. Sposób, w jaki będziesz rozwijać swoje planety, budować budynki i wydobywać zasoby, angażować się w dyplomację i inne rzeczy - przez cały czas będziesz otrzymywać mieszankę błędów i niesamowitych odkryć, nie bez zwrotów akcji.

omawia poważny element strategii taktycznych, które zwykle są napięte i łamią mózg. Gracze mogą walczyć z innymi ludźmi tryb wieloosobowy

Powiązania ze sztuką, nauką i fantasy w połączeniu z atrakcyjną i kolorową grafiką sprawiają, że jest to jedna z najciekawszych strategii. Większa swoboda działania, możliwość zbudowania imperium i ogromne wpływy – to przyciąga wielu nie tylko w wirtualnym świecie.

Informacje o trybach sieciowych:

Spinki do mankietów:

Powiązane artykuły: