Bloodborne рецензия игромания. Кровь, кишки, разворотило: рецензия на Bloodborne. Встречая кровавый рассвет

Добрый день, друзья! Данный обзор хочу начать с положительных моментов, а закончить отрицательными, которые припас на последок. Итак, приступим.

Изучив игру, понимаешь, что разработчики не стали экспериментировать с серией соулс, поскольку такие риски были бы сопряжены с потерей денег и поклонников, а сделали своеобразное ответвление, ставшее превосходной игрой. С релиза игры прошло достаточно времени и можно утверждать, что эта стратегия оказалась верной и полностью оправдала себя. Как бы объективно не хотелось оценить игру, но без связи с серией соулс это сделать невозможно, потому что она вытекает из этой серии и является экспериментальным ее продолжением.

Боевая система.

Первое время не ощущаешь разницу между игрой и серией Souls , из-за чего используешь отработанную временем манеру игры. Но затем понимаешь, что разработчики игры значительно ее изменили. Заметно увеличилась динамика игры. Игровая механика от жанра "РПГ" приблизила вплотную к жанру "экшен". Теперь для нанесения удара, не обязательно танцевать перед врагами четко выверяя каждый шаг, как в серии соулс. Ведь любая ошибка могла привести к смерти. Хотя и в Bloodborne не стоит кидаться необдуманно в толпу врагов, но и победить толпу теперь не представляет особой сложности. Но как же это получилось у разработчиков? Давайте разбираться вместе.

В первую очередь стоит отметить, что система развития персонажа стала значительно проще. Разработчики исключили некоторые параметры, оставив самые необходимые. Давайте вкратце их рассмотрим. Система развития персонажа состоит из шести показателей - жизненная сила, стойкость, сила, ловкость, оттенок крови и тайный. Первые два пункта - это показатели, отвечающие за увеличение жизненной энергии и выносливости. При увеличении стойкости повышается также сопротивление к медленному и быстрому отравлению. На создание определенного билда эти два показателя существенно не влияют, а потому о них можно не беспокоиться. Показатель сила и ловкость отвечают за повышение урона, наносимого оружием в правой руке. Оттенок крови и тайный отвечают за повышение урона, наносимого оружием в левой руке. Вот и все показатели. Все легко и просто, запутаться или испортить билд персонажа теперь невозможно. При увеличении показателей силы и ловкости растут показатели атаки оружия правой руки 1 и 2, а потому будете ли вы качать или ловкость или силу не имеет значения, поскольку атака будет практически равномерно увеличиваться в обоих показателях. Оттенок крови отвечает за повышение атаки огнестрельного оружия в левой руке. Тайный отвечает за силу тайной атаки. Как видите, что-то напутать теперь невозможно. Сделать билд основанный только на атаках огнестрельного оружия можно, но использоваться колюще режущее оружие придется много, а потому заострять внимание на этом показателе не стоит. И при увеличении любого из шести показателей автоматически повышается защита.




Упрощенная система развития персонажа позволяет значительно увеличить динамику игры. Ведь теперь не нужно тратить время на качественное распределение очков с целью соблюдения условий билда. Все, что требуют от игрока это быстро распределить очки и вновь окунуться в игру. А поскольку при увеличении уровня автоматически растет защита, то отпадает необходимость в скрупулезном поиске и изучении брони и других различных аксессуаров. Разработчики придали одежде всего лишь визуальную и чисто эстетическую роль. На скорость передвижения персонажа она практически не влияет, если и влияет вообще, и повышать ее показатели нельзя. Характеристики одежды различается небольшим перекосом в ту или иную сторону. Порог использования и оружия, и одежды минимален, а потому позволяет использовать весь арсенал, вне зависимости от развития персонажа, практически сразу.

Кроме этого на динамику повлияло и изменение концепции использования оружия. В игре присутствует одноручное оружие, которое в любой момент можно трансформировать в двуручное с помощью огнестрельного. Это в свою очередь меняет расстановку сил на поле боя, ведь более мощное двуручное оружие увеличивает урон, радиус поражения и безопасную зону. И это не единственный плюс. Такой подход позволил избежать большого количества классов оружия, а потому сократило для игрока время мучительного выбора оружия и продолжительного его освоения. Стоит учесть, что характеристики оружия повышаются одновременно как для одноручного оружия, так и для двуручного. Помимо этого разработчики добавили заряженные удары (удерживать R 2), позволяющие наносить максимальный урон, как одному врагу, так и нескольким. Легким оружием можно проводить длинные серии, не дающие врагу контратаковать. Что интересно, небольшие враги размером с героя или чуть больше, не в состоянии контратаковать и ваша серия ограничивается лишь вашей выносливостью. Рассматривая огнестрельное оружие стоит подчеркнуть, что для постоянного использования оно не годится и эффективно лишь для внезапной контратаки с помощью которой можно причинить максимальный вред. Такой подход положительно повлиял на динамику игры в особенности на динамику ведения боя.

В бою, помимо перекатов, появились отскоки, которые значительно эффективней, поскольку позволяют моментально изменять местоположение героя, избегая получение урона. В прошлое ушел нудный поиск и сбор компонентов для улучшения оружия и брони. В игре представлены четыре вида кровавиков, которые улучшают оружие. Первые три часто выпадают из врагов и в изобилии разбросаны по локациям. А последний камень находится в единственном экземпляре в одной из локаций. Но если появится желание с помощью этого камня максимально усовершенствовать другое оружие, то его также можно получить за боссов в чашах пятого уровня с применением всех дополнительных ритуалов. Если же не хватит камней, то подземелья в чаше позволяют насобирать огромное их количество. Эти упрощения, изменения и небольшие акценты делают игру динамичной, приближая ее вплотную к играм жанра экшен.

Теперь давайте окунемся в мир Бладборн. Каждая локация тщательно проработана и логически перетекает в другую. От первого и до последнего кадра не покидает ощущение реальности нарисованного мира, а многочисленные детали придают миру яркость. Четко сконструированный мир в полной логической взаимосвязи блистает своей красотой. Герой пробирается по обреченному городу, в котором множество наспех брошенных карет. Вот герой добирается до величественного собора с алтарем. Затем герой попадает в Лекционный корпус с огромными аудиториями и кабинетами, где находятся пробирки и реторты. Вот герой очутился в Границе кошмара с бесконечными могильными плитами. Все эти мелочи, или объекты жизнедеятельности, создают бесконечную цельность, придают зловещие оттенки и определяют мрачное, песчаное и воинственное содержание мира. В серии соулс таких нюансов либо нет, либо очень мало. Для этой серии характерно аскетическое убранство жилищ и храмов. Как правило, в комнатах стоят кувшины, стол и стул. Если это замок, то обязательно наличие двух тронов - для короля и королевы. Всего лишь одна локация - Покинутый замок Кейнхёрст по количеству деталей оставляет далеко позади себя две части дарк соулс. И каждая локация венчает собой отлично прорисованными злодеями, жаждущими погубить героя.







Сюжет игры.

Пришло время поговорить о сюжете игры. Для всей серии соулс и в частности для Бладборн характерно отсутствие тщательно проработанного, сложно разветвленного сценария. Как правило, сюжет подается как некий давно забытый миф, который обретает реальность благодаря воспоминаниям. Есть роковое событие, ставшее краеугольным камнем во взаимодействии всех героев и ведущее мир в упадок. Это событие нельзя изменить и вокруг него крутятся все действия в мире. Центральная концепция - сон или явь. Автор, словами Германа, ставит краеугольный вопрос: "Ну и ну, что это было? Охота, кровь или кошмарный сон?" И остальная сюжетная канва становится вторична и уходит на задний план. В игре отсутствуют, берущие за душу, взаимоотношения между героями. Да это и не требуется, ведь основная составляющая игры является боевая система. Но все же автор расскажет несколько трагичных историй для создания общего темного, резкого, мрачного и безрадостного чувства для игрока. Для создания специфической атмосферы автор использовал стандартные художественные приемы - гротеск, сарказм, ирония, а местами и гипербола. Это мазки, которыми автор подчеркнул или скрыл определенные нюансы.

Во времена кризиса оригинальных идей либо их полного отсутствия в игре присутствуют интересные задумки. Стоит отдельно отметить идею с Озарением. Может показаться, что гавкающие вороны, каркающие собаки или возникающие из ниоткуда, и убивающие лучи света, указывают на кризис фантазии автора. Но это заблуждение развеется по достижению определенного количества пунктов Озарения. После этого станет ясно, что у ворон собачьи головы и наоборот, а лучом света выстреливает огромное чудовище, похожее на паука, которое ранее не было видно. Озарение вновь отсылает к словам Германа.




Вторую часть обзора хочу посвятить огрехам и недоработкам, присутствующим в игре. Остановлюсь на самых значительных, которые крайне осложняют жизнь.

Первое на что хочу обратить внимание это на поведение камеры обзора. При взаимодействии с гигантскими врагами камера выбирает не самый удачный ракурс обзора. Если, при наведенной цели, быстро приблизиться к огромному врагу, то камера с большой скоростью начнет хаотично менять углы обзора, что крайне неприятно и моментально дезориентирует игрока. Иногда камера выбирает позицию при которой игрок и вовсе не виден. Совершенно понятно, что при неудачном выборе угла обзора совершенно невозможно контролировать поведение и движения врагов, из-за чего часто погибаешь. Складывается впечатление, что камера обзора также заинтересована в усложнении жизни игрока. И самая забавная вещь - это когда камера четко фокусирует обзор между ног врагов на том месте, где должны быть гендерные признаки.

Второй недостаток камеры обзора - это наличие слепой зоны. Если одновременно атакуют два врага, но один из них спереди и на него наведена цель, а другой сзади героя, то последний враг неизбежно будет находиться в слепой зоне. Это происходит из-за того, что при наведенной цели камера обзора неизбежно вращается вокруг врага спереди, оставляя пространство позади игрока скрытым. При такой ситуации отсутствует возможность контролировать врагов позади себя, что приводит к ненужным телодвижениям и нервной обстановке. Но помимо врагов в слепую зону попадает все, что находится сзади. При отступлении вы легко можете попасть в тупик в котором станете легкой добычей, особенно если вас преследует большой враг, который блокирует своим телом выход из него. Либо делая отскок можно легко упереться в элемент декора уровня, к примеру могилу, камень, столб и получится, что отскоки будут происходить на месте в результате чего эффект от них минимизируется.

Следующее ограничение отнесено к отрицательным моментам и находится оно в системе отскоков. Но наблюдение это спорное и возникло от сравнения с серией соулс. Если на враге зафиксирована цель, то отсутствует возможность сделать прямо через него заскок либо перекат. Вы неизбежно будете упираться во врага, перекатываясь прямо перед ним, огребая множество оплеух. Понятно, что создатели игры стремились сделать механику боя реалистичной и крайне логично выглядит возможно упираться во врагов, особенно если они гигантские. Но с другой стороны, кувыркание перед врагом выглядит не слишком логично, особенно если он не больших размеров. А все это происходит из-за фиксации цели, которая позволяет игроку двигаться четко прямо. Если существует необходимость сделать заскок за врага по прямой траектории, то у вас не получится увести персонажа чуть в сторону и вы неизбежно будете двигаться прямо, как бы притягиваясь к зафиксированной метке. И выходом из такой ситуации служит отскок четко в сторону, что совершенно не нужно, т.к. самая безопасная зона всегда позади врага. Единственный выход это делать серию отскоков, что не слишком эффективно, т.к. расходуется выносливость и теряется время для быстрой контратаки.

Фиксация цели очень удобная функция, но работает она исключительно на небольших и средне размерных объектах и иногда несет с собой невозможность уйти от атаки врага. К примеру, если отсутствует возможность сделать заскок за врага, то вы должны уйти от атаки либо в сторону либо назад. И такой уход может выглядеть как целый танец. Это происходит из за того, что нанося удар враг неизбежно к вам приближается, т.е. после удара он не остается на месте. Это выглядит следующим образом: вы делаете отскок в сторону, враг делает первый удар из серии, но промахиваясь вновь оказывается рядом с вами. Вы опять уходите в сторону, он наносит второй удар из серии, но промахнувшись вновь окажется около вас. И выглядит это так, что вы движетесь по кругу, поскольку фиксация цели не позволяет делать скачки под углами свыше или менее 90 градусов. А ограничение связанное с заскоком за спину врага значительно ухудшает ваше положение. Кроме того, вероятно у врагов тоже имеется фиксация цели на игроке. А потому заранее уйдя в сторону от удара, враг все равно может попасть по вам, разворачиваясь автоматически в вашу сторону.




Следующий отрицательный момент выглядит как неудачный ляп. Речь идет о пробивании стен. Казалось бы, что боевая система должна уже быть максимально отточена играми серии соулс и в Бладборн не может присутствовать каких либо заметных ошибок. Но пробивание стен похоже на саботаж, членовредительство и местами ломает механику игры. Выглядит это, как скрытый тактический маневр, которым можно воспользоваться в критическую минуту. Как только это упущение станет заметно, то изменится и тактика игры. Зачем изучать поведение врага, когда можно занять выгодную позицию за колонной, углом, т.е. любым препятствием, заряжая сильный удар. Враг, как правило, ведет себя по одному и тому же алгоритму - неторопливо обходит препятствие. И как только он будет находится в зоне поражения можно смело наносить сильный удар, оставаясь при этом вне зоны поражения. Безопасно и эффективно. Данный казус нивелирует в некоторой степени боевую систему.

Помимо этого иногда происходит застревание в объектах либо между ними. Это не сильно усложняет жизнь, т.к. используя Метку охотника можно всегда возвратится к последнему фонарю. Но этот нюанс все же неприятен, особенно в том случае когда в таком положении вас застает враг.

Не всегда на месте смерти находятся отголоски крови. Иногда их подбирают рядом находящиеся враги, которых не составляет труда отыскать. Но часто бывает так, что лужа крови появляется совсем не на месте смерти и даже не на том этаже, где погиб герой. А забрать отголоски крови может любой враг, даже находящийся не в этой комнате. Был случай, в чаше Птумеру, когда убили призванные пауки, зачистив всю локацию, я так и не обнаружил отголосков крови.

Поскольку игра получилась короткая разработчики стремились подобрать решение, которое бы заставило игроков дольше оставаться в игре. И решение у них получилось весь спорное. Вы правильно догадались, речь идет о чашах, дающих доступ к подземельям. Подземелья представляют собой однообразные лабиринты, с одинаковыми ловушками, врагами и боссами. К сюжетной канве они не относятся, но дают возможность встретиться с Ярнам, Птумерианской Королевой . Интерес к этой персоне очень сомнителен, а с учетом того, что никаких сюжетных поворотов встреча не раскрывает, то мотив до нее добираться минимальный. Главный интерес в подземельях представляют собой предметы, но большая их часть это ингредиенты, необходимые для дополнительных ритуалов и ритуалов для разблокировки других чаш. Много раз, пытаясь добраться до сундуков, вы будете умирать, терять отголоски крови, а открыв сундуки, разочаровываться в найденном предмете, сожалея о потраченном времени и силах. И это разочарование в подземельях будет часто следовать за вами. Да, в чашах находятся самые мощные самоцветы в игре и различные виды оружия. Но оружие отличается от того, которое можно найти в сюжетной линии, лишь возможностью вставлять в него иные камни. После открытия и зачистки всех подземелий чувствуешь огромное утомление от повторения и заучивания. Не думаю, что такой эффект должна вызывать возможность оставаться дольше в игре.

Все играли в Dark Souls. Ну, если не играли, то смотрели из-за плеча, как играют. Или если не смотрели, то читали про Dark Souls. Ну, или даже если не читали, то просто что-то слышали. То же самое можно сказать и о Dark Souls II. Если первая часть Тёмных Душ покорила мир своей чрезвычайной сложностью и огромными требованиями к QTE, то вторая часть просто выехала на популярности первой. Большинство фанатов этой игры, которая, по сути, явилась родоначальником нового жанра, считают первую часть Dark Souls самой расово правильно, хотя вторая им нравится не меньше.

Так вот, когда геймерское сообщество уже поняло, что обязательно выйдет, когда насмотрелось на него в интернете, и изучило геймплейные нарезки, то все решили, что это второй Dark Souls, просто в другой обёртке. Так вот, дорогие друзья. Если вы умеете хорошо играть в Dark Souls, прохождение Bloodborne будет для вас сущей мукой. Bloodborne быстрее покорится тому, у кого не заточены руки под «дарксольную» механику и под все фирменные кнопки.

На первый взгляд в Bloodborne всё то же самое, та же механика и те же приёмы, но на самом деле разница разительная. Опытный дарскольщик будет здесь чувствовать себя пьяным эпилептиком с замлевшими ото сна руками. Вместо того чтобы выполнить перекат, вы броситесь прямо навстречу клыкам врага, вместо того, чтобы закрыться щитом, нажав на L1, герой возьмёт в руки меч, вместо того, чтобы экстренно пройти курс лечения, нажав на квадратик, ваш герой погибнет, так и не узнав, что лечение теперь на треугольнике. Всё это кого-то будет бесить, кого-то веселить, но точно можно сказать, что скучать не придётся, а это главное. Нет ничего хуже скучных игр, не вызывающих ничего, кроме кареты скорой помощи со специалистами, способными вставить назад свёрнутую в порыве зевоты челюсть.

Но, что касается Bloodborne, то тут у мистера Хидетаки Миядзаки всё получилось. Участь фанатов Dark Souls в Bloodborne проста: они либо погибают от рук врагов, либо погибают от обуявшего их стыда. Здесь даже с мирными NPC приходится крайне непросто. Если в Dark Souls героя ждали статичные персонажи, желающие с ним поговорить, то в Bloodborne всё гораздо сложнее. Персонажи здесь находятся в постоянном движении, и найти их бывает не так-то просто. Что говорить тогда о настоящих врагах.

Да, в Bloodborne вернули щит. До этого щит не был предусмотрен. Ребята из From Software может и планировали всунуть его в игру, но повели дело так, что, якобы, согласились на присутствие щита только в самый последний момент, да и то только по фанатским просьбам. В итоге щит есть, но он практически бесполезен. Ветеранистые дарксольщики, проносив его пару часов, понимают, что толку с него, как с собачьего хвоста сито. В итоге щит отбрасывается и привыкание к принципиально новому методу ведения боевых действий продолжается. Кстати, получить его сразу не удастся. Щит можно добыть чуть ли не в середине игры. И, добыв его, не надейтесь на то, что он позволит вам вести себя более пассивно.

В Bloodborne у вас есть возможность перекатываться и отпрыгивать, ну, а также, если ваша мышечная память позволит нажать на кружочек, то герой даже сможет оперативно выпить лекарство. Лекарство, ко всеобщему удивлению, лечит довольно быстро. А перекаты можно заменить отпрыгиванием. Если навестись на противника и нажать на перекат, то вместо кувырка, герой будет уклоняться от ударов. В итоге, комбинация из перекатов, уклонений и пития лекарственных пузырьков и является тем ключом, который позволит проходить в Bloodborne уровень за уровнем.

Главный герой теперь получает гораздо больше пинков, а бои здесь стали немного быстрее, чем те, к которым приучили нас Тёмные Души. Кроме того, огромное внимание теперь придётся уделять стрельбе из мушкетов и пистолетов. Стреляющее оружие здесь – не основное, но оно не просто облегчает прохождение, оно, порой, жизненно необходимо. Из мушкетов сбиваются маги, кастующие очередной файер-бол, из мушкетов отбрасываются на несколько метров враги, прижавшие героя к стенке, из мушкетов, к конце концов, можно просто убить противника, не желающего поддаваться традиционному оружию. Отчасти именно благодаря пистолету и мушкету PvP-бои теперь засверкали совершенно новыми красками.

Что до оружия ближнего боя, то в Bloodborne имеется огромное отличие от механики ведения боя, если сравнивать оную с Dark Souls. В Тёмных Душах, если утрируя, всё сводилось к тому, что ваш герой выбирал две условные тактики: либо он берёт лёгкое, но быстрое оружие, либо он берёт огромный и тяжеленный меч. В зависимости от выбранного оружия, у вас и определялась тактика на бой. Враги, кстати, пребывали, приблизительно, в такой же ситуации. В Bloodborne вам придётся сталкиваться не только с постоянным чередованием «медленных» и «быстрых» врагов, но и с тем, что у некоторых в одной руке будет оружие, медленное, как последние 5 минут до конца рабочего дня, а в другой, что-то, по скорости похожее на электролобзик. Как с таким бороться?

И вот мы подошли к одной из главнейших особенностей игры: трансформации оружия. В Bloodborne дело с этим обстоит просто чудесно. Волшебная клавиша L1 увеличит ваше оружие. Оно станет больше, длиннее, но медленнее. Кроме того, и сам тип урона также может поменяться. Данный трюк можно будет проделывать прямо в процессе боя, что открывает огромный ассортимент приёмов и методов добивания врагов. К примеру, чтобы сбить защиту с противника, можно быстро стукнуть оппонента несколько раз лёгким оружием, после чего увеличить его и нанести раскрывшемуся врагу настоящий урон. Иными словами, в Bloodborne было отменено одно из главных правил дарксоулсных боёв: если раньше вам приходилось плясать вокруг врага, ожидая пока он откроется, то теперь у вас на руках все карты: вы сами можете заставить его это сделать, зная, что как только подвернётся такая возможность, вы в долгу не останетесь.

Однако что-то мы только хвалим игру. Пришла пора её и поругать. По скромному мнению автора Bloodborne не страдает от синдрома реиграбельности. Эту игру вам вряд ли захочется перепройти. Разработчики не смогли наделить её такими особенностями, которые заставили бы игрока планировать следующее прохождение, но уже по новому методу. Оружие обоих типов представлено в крайне скудном ассортименте. Стандартный набор: пять-семь штук стреляющих и пять дробяще-режущих инструментов. Это всё, чем вас порадуют разработчики. И среди всего этого обилия вы вряд ли найдёте что-то такое, что побудило бы вас перепройти игру.

Ситуация усугубляется тем, что поверженные противники оставляют вам только предметы, а оружие вы сможете добыть только в сундуках, которые не так-то просто найти. В итоге получается коллизия: притом, что Bloodborne исповедует культ оружия, в самой игре его предательски мало. Настоящий культ оружия был реализован в Diablo II, хотя это совершенно другой жанр и сравнения вряд ли уместны, но неужели в From Software поумирали бы от переутомления, если поместили бы в игру, хотя ещё пару десятков различных инструментов для убийств? Не спасают ситуацию даже процедурно генерируемые уровни. Есть в игре такая фишка, не везде, но есть.

Но, если в вопросах реиграбельности Bloodborne проигрывает обеим Dark Souls, но в вопросах дизайна, визуального оформления, новинка уходит далеко вперёд. Мир Bloodborne жуткий, в меру тёмный и бесконечно опасный. Разработчики довольно профессионально предлагают игрокам исследовать все его закоулки. Дизайн уровней выполнен замечательно. Вряд ли вы ошибётесь, если посчитаете Bloodborne игрой с самым реалистичным, правдоподобным миром. Вместо пафоса, величественных руин и некоторой готичности Dark Souls, на смену пришли мерзкие, отвратительные потусторонние твари, населяющие страшный мир Bloodborne. Богатая японская фантазия призвала к виртуальной жизни таких безобразных монстров, что кажется, будто безобразней уже вряд ли что-то можно придумать. После Bloodborne все эти The Evil Within и Resident Evil кажутся детскими игрушками.

При этом разработчики смогли достичь главного: если в Dark Souls игрока пугали возможной гибелью героя, то в Bloodborne его пугают неизвестным нечто, что притаилось и ждёт его за ближайшим поворотом. Если раньше игрок отчаянно не хотел, чтобы его персонаж погиб, то теперь он не менее отчаянно не хочет заходить вон в тот домик с тёмными окнами, поскольку точно знает, что там его может ждать что-то невообразимо ужасное и омерзительное. Не стоит удивляться, если по итогам этого года Bloodborne наберёт призов в номинациях «Лучший ужастик».

Резюмируя материал можно точно сказать, что Bloodborne может и не станет лучшей игрой года, ибо игра это явно не для всех, то владельцы PlayStation 4, скорее всего, назовут лучшим именно данный экшен. Отдельно радует то, что ребята из From Software не раскисли и не сдулись. Они доказали, что их успех с Тёмными Душами был не случаен. Если кто-то рассчитывал, что разработчики сделают очередной клон Dark Souls, что их поразил кризис жанра, и что золотые годы творческого коллектива студии остались позади, то этот кто-то явно ошибался. Bloodborne – не столько подражание Dark Souls, сколько полноценное ответвление, которое в будущем обещает стать не менее, если не более популярным, чем его прародитель.

Раньше практически во всех игровых проектах победа игрокам доставалась с большим трудом. Большую часть платформеров девяностых годов невозможно пройти наскоком, в ином случае можно уже через пару минут оказаться в главном меню. Со временем игры превратились в массовый продукт, а вместе с популярностью пришло и оказуаливание. Пропало то прекрасное чувство наслаждения, которое обязательно накрывало игрока с ног до головы после уничтожения последнего босса или выполнения главной миссии. Теперь многие творения разработчиков превратились в обычную рутину, где нужно нажимать всего пару клавиш или кнопок для уничтожения врага и слушать заковыристые диалоги персонажей. Однако японцы из студии From Software решили пойти против системы и выпустили игру, в которой любая ошибка может привести к гибели главного героя, и называлась она Demon’s Souls.

Широкая масса игроков, по причине которой и произошло упрощение игр, считают, что Dark Souls и Demon’s Souls являются проектами, в которых разработчики попросту решили поиздеваться над геймерами, выставив невероятно высокую сложность. Именно поэтому надпись YOU DIED стала визитной карточкой этой игровой серии. Но на самом деле никакой склонности к мазохизму у поклонников этих проектов нет. Дело в том, что они соскучились по играм, в которых победу не преподносят на серебряном блюдце с голубой каемочкой, а ее необходимо добыть с потом и кровью (естественно, виртуальной). Когда же последний босс падает к вашим ногам, возникает настолько сильное чувство радости и удовлетворение, что хочется прыгать и танцевать до потери пульса. Впрочем, у этой особенности есть и обратная сторона - нередко геймпады летят в стенку в случае очередного проигрыша особо толстому противнику. Новое творение From Software - Bloodborne - целиком и полностью работает на тех же основах и по тем же правилам, только заметно усовершенствованным и дополненным.

Приготовьтесь вновь отправиться в темный и таинственный мир, желающий поглотить всех здравомыслящих существ без остатка и отправить их в небытие. Впрочем, в этом мире не всегда царил мрак - раньше город Ярнам практически ни чем не отличался от множества других подобных городов, пока на его улицах не стала свирепствовать ужасная болезнь. Большая часть горожан погибла в ужасных муках, а оставшиеся люди потеряли рассудок и превратились в нечто кошмарное. В качестве главного героя выступит одинокий охотник за нечистью, желающий узнать, что именно случилось с городом и его жителями. Невольно монстры будут помогать ему в выполнении миссии, ведь от каждого убитого чудовища остаются своеобразные души, называемые «отголосками крови». Они являются главной валютой в игре, которую можно потратить на повышение навыков героя или покупку новой экипировки. Как и в играх серии Souls все не потраченные очки пропадают после гибели персонажа.

Умирать придется очень часто - игра подготовила свыше сотни уловок и ситуаций, способных без труда спустить игроков с небес на землю, показав им, что они нигде не могут быть в полной безопасности. Чудища способны выскочить из засад в любую минуту, а городские улицы в определенный момент превращаются в настоящий лабиринт. Лампы (аналоги костров в серии Souls и своеобразные контрольные точки) находятся вделке друг от друга. Вы не увидите здесь обучающих миссий или туториала с подробным описанием игровой механики. Вам лишь дадут несколько советов касательно управления и тут же пустят в бой.

Порой, может возникнуть чувство, что японцы решили посмеяться над игроками, дав им невыполнимое задание, но это не так. Разработчики попытались с помощью повышенной сложности заставить пользователей включить свою смекалку и тщательно присматриваться к противникам, прежде чем бездумно атаковать их, и у них это получилось. Только увидев нового врага, тут же начинаешь оценивать его возможности и силу. К примеру, если враг большой, то он наверняка не сможет пройти через узкий проход, а значит, убить его будет довольно просто. Заметив впереди сундуки с сокровищами, уже не бежишь к ним сломя голову, а проверяешь наличие чудищ неподалеку, которые только и ждут, чтобы выпрыгнуть из подворотни на ничего неподозревающего игрока. Все это кажется само собой разумеющееся, но на деле знания в игре добываются через постоянную боль и смерть.

Вас никто не будет вести под ручку и показывать, как нужно действовать в той или иной ситуации, поэтому все победы воспринимаются в качестве личных подвигов, достигнутых путем использования собственной смекалки и навыков. Крайне рекомендуем первый раз проходить без всевозможных руководств и гайдов, иначе радость от нахождения уникальных вещей или убийств боссов будет не столь сильной, как хотелось бы.

К тому же Bloodborne может вызвать давно позабытые эмоции даже у тех игроков, кто вдоль и поперек прошел все части серии Souls. Причина этому кроется в несколько измененной игровой механике. Игрокам приходится уделять свое внимание на маневренности, а не на защите. Здесь не получится надеть на себя толстую броню, взять огромный щит и стать передвижной крепостью.

Но с другой стороны эта игра является самым простым способом приучиться новичкам к играм типа Dark Souls. В ней убрали все лишнее, поэтому она не настолько запутанная и громоздкая как ее «старшие собратья». Арсенал стал меньше, зато каждое из встреченных оружий по-своему уникально и полезно в бою. Подвижность больше не зависит от веса доспехов, поэтому во время выбора брони не нужно жертвовать защитой для повышения скорости. Система улучшения вооружения понятна с первого взгляда. Некоторые посчитают, что эти упрощения сделали игру более примитивной, но на это вовсе не так, ведь в плане вариативности и по количеству тактик она ни в чем не уступает прошлым проектам From Software.

Сложные битвы и постоянное преодоление разнообразных препятствий - это не единственные причины поиграть в Bloodborne. Разработчики постарались на славу, когда создавали игровой мир, который может быть одновременно и жутким и невероятно причудливым. Гуляя по мрачным улочкам Ярнама с головой окунаешься в уникальную атмосферу, созданную японцами. Все благодаря оригинальному стилю, приятной графической составляющей и потрясающим звуковым эффектам. К примеру, идя по темному коридору можно услышать отвратительное чавканье, словно монстр обгладывает мясо с костей. В определенный момент все посторонние звуки пропадают, а затем отчетливо слышится приближающийся топот. В такие моменты хочется бежать, куда глаза глядят.

Хоть страх и будет постоянно окружать вас со всех сторон, однако он не сможет приглушить желание исследовать все закоулки мира Bloodborne. В игре спрятано огромное количество секретных локаций, боссов, необязательных уровней и странных персонажей. Даже обычный бродяга может в итоге оказаться сверхсильным оборотнем-потрошителем. В случайно найденной пещере вполне могут жить грибы-переростки, а двухметровый амбал без стыда и совести свяжет вас и отнесет на другой конец карты. Подобных случайных событий и невообразимых вещей в игре невероятно много и они не заканчиваются даже под конец прохождения.

***

Вот и пришло время подвести итог. Не станем рассказывать, что Bloodborne является одним из, если не лучшим эксклюзивом Playstation 4, главным кандидатом на звание «игра года». Нет смысла говорить прочие банальности. Вам это и наверняка стало понятно после прочтения статьи. Самое главное - это то, что игра способна заставить игрока начать работать над собой и совершенствоваться, чтобы в итоге ощутить сладкий вкус победы. Невозможно поставить себя на место героя, когда все действия вокруг расписаны поминутно, а шкала жизни восстанавливается за пару секунд. Героями не рождаются - ими становятся; Bloodborne тому доказательство. Она действительно может показать игрокам, что для получения самых лучших результатов нужно приложить максимум усилий. И получит невероятное удовольствие от победы вопреки всему.

То, что сложные игры, заставляющие игроков по несколько раз сражаться с одним и тем же врагом, могут быть крайне интересными уже доказала всем студия From Software своей RPG-серией Souls. Поэтому выход очередного проекта в схожем антураже все от тех же ребят был вопросом времени. И вот на днях это случилось - свет увидела новая чертовски сложная игра, которая на сей раз окунёт вас в более мрачную и готическую атмосферу.

Охота началась

Сюжетная линия , как и в случае с прошлыми проектами From Software, не спешит радовать игрока множеством пояснений, откровений и разжевыванием основных событий. Все нужно узнавать самому, жадно вчитываясь в различные записи, общаясь со внутриигровыми персонажами и внимательно смотря ролики. Благодаря этому каждый игрок по-разному сможет понимать суть происходящего, а это лишь подпитывает интерес к изучению игрового мира.

Вначале известно только, что протагонистом выступает некий охотник на чудовищ, который прибывает в город Ярнам с целью отыскать там лекарство. Но некогда мирное и спокойное местечко по вине какой-то ужасной чумы становится сборочным пунктом для всевозможной нечисти, мотивы которой понять несложно. Половина жителей скончалась, а другая стала той самой причиной их кончины.

Остались, конечно же, и запуганные, никому не доверяющие люди, которые встречаются герою по мере его приключения. Разговоры с ними, как правило, заканчиваются чем-то вроде: «Мы тебя ценим, охотник, но иди вон». Однако пренебрегать общением с местным населением не стоит, ведь из некоторых фраз можно почерпнуть много чего полезного для общего восприятия истории.

С шилом на медведя

В отличие от той же , где каждый бой протекал медленно и с упором на оборону, в придется больше атаковать, нежели защищаться. Дело в том, что верного щита, незаменимого в играх Souls, здесь нет. И это не какой-то извращённый способ Миядзаки поиздеваться над игроками. Весь смысл теперь заложен в уклонении от враждебных атак при помощи подкатов. К примеру, перекатываясь перед противником, не давая ему шанса попасть по герою, игрок может контратаковать, нанося тем самым серьезный урон. Но даже если выпад врага зацепил, герой может восполнить своё здоровьте выполнением ответной атаки, правда, время на это действие ограничено.

Здесь нужно серьезно продумывать свои действия, ведь герой может погибнуть, не успев провести правильную контратаку, а игроку придется начинать сначала. Поэтому Миядзаки дает выбор: отбежать на безопасное расстояние и восполнить там здоровье, после чего снова ринуться в бой, либо рискнуть и попробовать без промедлений расправиться с недругом. Данная система сильно освежает геймплей, добавляя в него недостающую динамику. Ярых скептиков хотелось бы успокоить - поединки с врагами легче не стали, а скорее напротив прибавили в сложности. Вы все так же будете вспоминать весь свой богатый словарный запас, когда, казалось бы, на полностью очищенной локации внезапно появится недобитый бродяга и отправит протагониста в скучное меню загрузки.

Кстати о ней, по непонятным причинам загрузка проходит достаточно долго, что не сильно понятно, учитывая мощь PS4. Что касается оружия, оно делится на два вида: холодное (основное) и огнестрельное (дополнительное). К холодному оружию можно отнести мечи, тесаки и молоты, а некоторые даже могут трансформироваться прямо во время поединка. К примеру, тесак можно превратить в двуручную секиру с увеличенным уроном, а меч - в огромный, но медленный молот. Это позволяет выполнять множество различных комбинаций, выбирая наиболее эффективную для того или иного типа противников.

Огнестрельное же оружие не столь важное и разнообразием не блещет. В основном это различные пистоли, цель которых не столько нанести урон, сколько оглушить противника. В качестве бомб в игре выступают коктейли Молотова, необходимые для поджога врагов и нанесения им тем самым серьезного урона. Есть и другие предметы, позволяющие облегчить схватку или вовсе избежать ее. Так, бросок камешка может послужит отвлекающим манёвром.

Встречая кровавый рассвет

Используя всю мощь PlayStation 4, From Software смогла создать превосходную картинку, сравнимую с и . Кровь, которая литрами льётся из врагов, пачкает одежду героя а-ля Dragon Age, а её реалистичность и вовсе заставит игрока пощупать монитор на наличие пятен. Но за что действительно хочется похвалить геймдевов, это за красивейший арт-дизайн. Здания, оружие, монстры (в особенности боссы) да и практически каждый игровой объект превосходят все ожидания. Иногда просто забываешь о наличии рядом врага, любуясь каким-нибудь мрачным пейзажем.

Конечно, такие любования тут же наказываются, но что делать - глаза не слушаются, а пальцы отказываются уводить героя от понравившегося места. А теперь представьте, что вся эта замечательная картинка с потрясными панорамами и пугающими закоулками дополняется соответствующим звуком. Крики умирающих людей, предупреждающие о приближении монстров рычания, а также глухая тишина, которая натурально заставляет спину покрыться потом. Нет, не подумайте, игра не имеет много общего с хоррорами, однако атмосфера внутреннего ужаса здесь похлеще, чем в последних Resident Evil.

Охота на двоих

Помимо немного освеженной боевой механики, стоит упомянуть о других аспектах геймплея. Провести какие-либо работы с главным персонажем (усовершенствования оружия и характеристик) можно в соответствующей локации под названием «Сон охотника». Для этого на уровнях есть фонари, перемещающие охотника в его командный центр. Там можно прокачивать его навыки и улучшать оружие. Делается это при помощи очков крови и драгоценных камней, которые можно подбирать с поверженных врагов.

Очень важной составляющей игрового процесса является то, каким образом можно проходить некоторые уровни. Множество путей включают в себя секретные ходы с полезными предметами и ценной информацией, а также возможности обойти большое скопления неприятелей без риска повторного прохождения локации. Есть и места, в которых просто не стоит сломя голову бежать на врагов, и те просто продолжат заниматься своими делами. Читай, бездумно слоняться по уровню.

Не обошлось и без наличия мультиплеера, который по всему своему виду напоминает таковой в прошлых играх студии. Игроков можно добавлять в друзья и быстро вызывать на помощь при прохождении. Примечательно, что вместе с напарником можно убивать практически всех монстров, включая боссов, правда, об исцелении как главному игроку, так и гостю можно забыть.

Итоги

От From Software во главе с Хидэтакой Миядзаки сложно было ожидать посредственного продукта. Каждый трейлер и порция новых подробностей заставляли нас еще больше убеждаться в том, что игра выйдет в лучших традициях Souls, не утратив при этом уместной сложности. Так и вышло - не просто оправдала ожидания, она их превзошла.

Ругали игры From Software за плохую графику? Получите. Жаловались на однотипный сеттинг? Вот вам готическая атмосфера с элементами викторианского стиля. И, наконец, новая история, которая, подобно пазлу, собирается по мере прохождения самим игроком, а не разработчиками. Смешав все это воедино, Миядзаки создал безупречную формулу, по которой игру проходишь не ради галочки, а для удовольствия.

С другой стороны, четко ощущается возвращение к концепции первого Dark Souls . Разработчики учли ошибки второй части, и мир игры чувствуется цельным и масштабным, а не нарезанным на короткие секции куском кровяной колбасы. Локации в Bloodborne построены таким образом, что вновь вернулось ощущение опасности и полного погружения, а костры, в роли которых здесь выступают лампы, встречаются уже не так часто. Именно это обстоятельство заставит вас пребывать в постоянном напряжении, неуютно ёрзая в кресле и нервно считая последние банки с кровью.

Поклонники Demon’s Souls по достоинству оценят “Сон Охотника” - местный “Нексус”, который позволяет удобно выбирать участки мира и моментально отправляться к ранее открытой лампе.

В один момент From отбирают у вас этот волшебный огонек, и вы буквально ощущаете себя маленьким ребенком, потерявшим билет в цирк, оставленным родителями посреди жестокого, пропитанного оружием, жирными трансами, мексиканскими проститутками и наркотиками Гарлема. Вас заставляют есть говно, и вы радуетесь, что не случилось ничего хуже. Только пройдя через весь ад живого кошмара, вы сможете выбраться на волю и вернуться в спасительный “Сон”.

Еще одно возвращение к истокам - «аптечки». У ламп они не восстанавливаются. Ценные банки с кровью приходится добывать в битвах, искать на локациях, либо покупать в магазинах за местный аналог душ – “эхо крови”. Там же можно приобрести новую броню, мечи, огнестрельное оружие, патроны и прочие предметы, часть из которых хорошо знакомы по Souls -серии.

Некоторую экипировку вы получите только на уровнях, которые, как и раньше, приходится отвоевывать непосильным трудом. Со временем вы усвоите тонкости ведения боя с каждым отдельным противником или целой группой врагов, будете видеть последствия тех или иных действий и сможете за считанные минуты пройти отрезок, на который ранее уходил добрый час. Подобный подход в игровом дизайне отлично работает до сих пор и вызывает невероятное чувство удовлетворения в моменты достижения поставленной цели. Именно это заставляет вас двигаться дальше - навстречу новым опасностям.

Чтобы дополнительно оживить мир, разработчики не только прописывают маршруты некоторым противникам, которые теперь могут похищать оставленные на месте смерти “эхо крови” (воров легко обнаружить по светящимся глазам), но и несколько раз за игру меняют внешний вид самих локаций. Часть врагов полностью замещается, появляются новые, еще более опасные супостаты. Засыпающие с приходом ночи стражники и охотники, которые ломают ваши лампы, придают игре вид вещи ручной выделки и делают процесс неожиданным даже для тех, кто дружит с опасной серией Souls уже давно.

Но что самое замечательное в Bloodborne , так это новая боевая система. Насильно вырезав блок и наделив персонажа возможностью быстро уклоняться от ударов, From Software разрушили привычные сценарии поединков, превратив их в жестокие схватки, где грамотный раш приходит на место медленной обороны. Умная система регенерации здоровья предполагает вовремя нанесенные контрудары для быстрого восполнения утраченной крови. При хороших навыках и реакции, это позволяет сражаться, не используя аптечки вовсе.

Контролирование областей вокруг персонажа становится особенно важным моментом, поэтому разработчики добавили интересную систему трансформации оружия. Огромные тесаки, мечи, топоры и другие виды холодного оружия могут на лету менять форму и размер, получая новые преимущества и связывая движения в одну смертельную комбинацию.

Еще одно нововведение - чардж атаки. Зажав правый триггер, вы заставите вашего персонажа копить силу для мощного выпада, что помогает пробить защиту особо "жирного" врага и даже, при должном упорстве, исполнить смертельный бекстеб.

Огнестрельное оружие выступает не только в роли дополнительного звена в цепочке ударов, но и может прервать комбинацию противника и ввести его в состояние оцепенения, что позволяет быстро провести рипост. Кроме различных вариаций пистолетов и дробовиков, в Bloodborne вы найдете факел, средневековый огнемет и копье с подствольной винтовкой. Щит в игре все-таки появляется, но оказывается бесполезной насмешкой над былыми устоями.

Скорость некоторых боссов настолько высока, что невольно вспоминаешь японские слешеры, и в битве с подобными противниками натурально начинают трястись руки. Иногда кажется, что играешь с живыми людьми, которые грамотно переключаются между разными видами основного и второстепенного оружия и подстраиваются под ситуацию. Словно японские мастера мультиплеера заглянули для демонстрации своего физического превосходства и тотального унижения. Правда, довольно быстро становится понятно, что ИИ, как и раньше, начинает глупить, если встать по другую сторону непробиваемого укрытия вроде колонны, дерева или надгробия. Но даже при такой читерской тактике вас будет ждать еще один сюрприз.

Игра грамотно подкручивает накал страстей, ускоряясь или замедляясь, но всегда сохраняет хороший уровень сложности. И когда вам будет казаться, что вы уже видели всё, Bloodborne неожиданно подбрасывает новую локацию или уникального противника.

Покрытые развивающейся шерстью мутанты с искореженными ртами, медузообразные уроды, гигантские зубастые кальмары, пожиратели мозгов и существа, словно пришедшие из альтернативной реальности, действительно поражают воображение особенно после шаблонных супостатов Dark Souls 2 .

Боссы тоже выглядят намного эффектнее в сравнении с прошлогодней работой From Software , хотя восторга уровня Demon’s Souls и оригинального Dark Souls не вызывают. Быть может дело не столько в дизайне, сколько в сопровождающей музыке, которая звучит менее выразительно, чем в первых двух Souls -играх. Она отлично подходит под момент и хорошо подчеркивает мрачную атмосферу, но вы вряд ли запомните большинство композиций.

Поклонники будут разочарованы упрощением ролевого элемента игры. В Bloodborne всего 6 базовых параметров против 8-9 из Demon’s и Dark Souls . Экран статуса вашего персонажа заметно поредел, зависимостей поубавилось, пропали многие важные характеристики. С учетом того, что сетов брони и оружия стало меньше, всё это значительно сокращает вариативность при создании билда и, как следствие, реиграбельность.

Заполнить пробелы и сделать аватаров разнообразнее пытается система рун и драгоценных камней, которые дают ощутимые бонусы персонажу и его оружию. Некоторые добавляют количество здоровья и элементный урон мечам, другие - эффекты отравления или повышенный урон. Третьи поднимают коэффициент скалярности оружия, которое можно прокачивать используя “эхо крови” и различные камни, найденные на локациях и у специальных монстров.

Кроме стандартного для Souls онлайн-функционала, приятным дополнением в Bloodborne оказались так называемые Подземелья Чаши . Это многоэтажные катакомбы со своими собственными боссами и ловушками. Они довольно сложные и каждый раз создаются заново, что станет вкусным бонусом для любителей кооперативного прохождения после завершения всех возможных целей в сюжетной кампании.

Несмотря на очевидные упрощения по части ролевой механики относительно Souls , Bloodborne - один из главных ролевых проектов этого года и игра, которая станет поворотной для жанра в целом. Обновленная боевая система и баланс, невероятный новый мир и потрясающий дизайн - именно те важные элементы, из-за которых она ощущается свежей, но при этом не выбивается из рамок сериала. Это первый настоящий суперпроект на PS4 , основная на данный момент причина покупки консоли и серьезная заявка на главную игру 2015 года.

Редактирование - XTR , Shibito

Статьи по теме: