Trò chơi tìm tòi dành cho giáo viên các cơ sở giáo dục mầm non “Lý thuyết và thực hành các hoạt động nhận thức, nghiên cứu. Trò chơi tìm kiếm ở trường mẫu giáo dành cho trẻ mẫu giáo lớn hơn. Nhóm chuẩn bị Các phần bài học trong thuyền dhow với công nghệ nhiệm vụ

Trò chơi tìm kiếm dành cho trẻ mẫu giáo “Tìm kiếm điều bất ngờ tiềm ẩn”

Pochaeva Tatyana Anatolyevna, nhà tâm lý học giáo dục, MBDOU “Trường mẫu giáo số 2”, Konkovo
Mô tả vật liệu. Tôi cung cấp cho bạn bản tóm tắt về bài học cuối cùng của một giáo viên-nhà tâm lý học với trẻ em trong nhóm chuẩn bị đến trường. Tài liệu này có thể hữu ích cho các nhà tâm lý học mầm non, giáo viên của các nhóm cuối cấp và dự bị, cũng như phụ huynh của trẻ mẫu giáo và học sinh lớp 1-2. Nó có thể được sử dụng với một nhóm trẻ ở các độ tuổi khác nhau vì các nhiệm vụ không khó nhưng đòi hỏi sự thông minh, quan sát và chú ý.
Tích hợp các lĩnh vực nhận thức:“Nhận thức”, “Giao tiếp”, “Xã hội hóa”, “Đọc tiểu thuyết”.
Mục tiêu:
Tóm tắt công việc của nhà tâm lý học với trẻ em nhóm dự bị một cách vui tươi.
Nhiệm vụ:
giáo dục:
Củng cố trong hoạt động độc lập khả năng tìm ra sự khác biệt giữa các đối tượng, phân loại và xác định các mẫu. Tạo cơ hội áp dụng kiến ​​thức đã học và khả năng làm việc theo hướng dẫn trong tình huống trò chơi.
giáo dục:
Phát triển sự tập trung trong tình huống có nhiều phiền nhiễu; khả năng cập nhật nhanh chóng kiến ​​thức của bạn về thế giới xung quanh.
giáo dục:
Trau dồi thái độ thân thiện với bạn bè, khả năng làm việc theo nhóm, khả năng liên lạc và bày tỏ yêu cầu của mình.
Tài liệu trình diễn và tài liệu phát tay:
- một tấm bưu thiếp để bắt đầu nhiệm vụ,

- tranh “Tìm 7 điểm khác biệt”,


- những mảnh ghép của câu đố “Tủ lạnh”,


- xe buýt,


- “Có gì thêm?”







- hình ảnh con bọ rùa,


- một tấm gương nhỏ,
- "Hoa cúc",


- "dấu chân".
Các phương pháp kỹ thuật: tình hình trò chơi, tổng hợp.

Tiến hành trò chơi tìm kiếm.
Để bắt đầu trò chơi, cần phải chuẩn bị mặt bằng. Trong trường hợp của chúng tôi, trò chơi bắt đầu trong phòng nhóm, vì vậy bọn trẻ rời nhóm của mình với giáo viên trong 10 phút. Trong thời gian này, nhà tâm lý học giáo dục đã đặt một tấm bưu thiếp để bắt đầu trò chơi và đặt các mảnh ghép vào một số nơi nhất định.
Sau đó, bọn trẻ quay trở lại nhóm.

Môn tâm lí học:“Hôm nay chúng ta có bài học tâm lý cuối cùng. Nó sẽ dài hơn bình thường và kéo dài 40 phút, chính xác là thời gian một bài học ở trường kéo dài. Các bạn sẽ làm việc cùng nhau và riêng lẻ, hãy cố gắng chú ý ngay từ phút đầu tiên để không lãng phí thời gian lặp lại hướng dẫn. Các nhiệm vụ không khó nhưng có rất nhiều và tất cả các nhiệm vụ này phải hoàn thành trong vòng 40 phút. Nếu nhóm thành công, một điều bất ngờ đang chờ đợi mọi người.
Bài học của chúng ta sẽ được tổ chức dưới hình thức một trò chơi tìm nhiệm vụ. Quest là một trò chơi phiêu lưu. Sau khi giải quyết được một nhiệm vụ, bạn sẽ nhận được gợi ý về nơi cần tìm nhiệm vụ tiếp theo. Và cuối cùng bạn sẽ có được một điều bất ngờ.
Nhìn vào đồng hồ của bạn. Họ hiển thị 9 giờ 20 phút. Đúng 10h trận đấu sẽ kết thúc. Thời gian đã trôi qua.

Nhìn quanh phòng một cách cẩn thận. Bạn sẽ thấy gợi ý đầu tiên. Nó đứng ở một nơi nổi bật, sáng sủa và sáng bóng.
Người đầu tiên nhìn thấy liền tiến lên, lấy manh mối đưa cho tôi."

Bọn trẻ cẩn thận kiểm tra căn phòng và phát hiện ra một tấm bưu thiếp có kèm theo nhiệm vụ đầu tiên.

Môn tâm lí học: Nhiệm vụ 1 “Tìm sự khác biệt.” Trên tờ này, thoạt nhìn, bạn sẽ thấy hai bức ảnh giống hệt nhau. Nhưng có 7 điểm khác biệt giữa chúng. Những khác biệt này sẽ giúp bạn tìm ra manh mối tiếp theo.
(Phát cho trẻ các tranh với số lượng vừa đủ để mỗi trẻ có cơ hội so sánh và tìm kiếm).
Ai nhìn thấy sự khác biệt đầu tiên? Sự khác biệt là gì?
Câu trả lời của trẻ em.

Môn tâm lí học:“Bạn đã thấy bông hoa này khác biệt, vì vậy hãy tìm một mảnh ghép ở đó. Tổng cộng bạn cần tìm 7 mảnh ghép và đặt chúng lên bàn (chỉ ra vị trí).
Trẻ nêu tên những điểm khác biệt: “Gối, bàn cạnh giường ngủ, thảm, bậu cửa sổ, ghế sofa, lọ hoa, đèn sàn (tôi đã thay bằng đèn bàn)”.
Khi tất cả các mảnh được tìm thấy, nhiệm vụ thứ hai được thực hiện. (Các em ở một nhóm hoàn thành nhiệm vụ đầu tiên rất nhanh, ở nhóm còn lại các em không tìm được mảnh ghép nào giấu trên bàn cạnh giường ngủ từ lâu vì nhầm một món đồ khác là bàn cạnh giường ngủ, nên người lãnh đạo phải nói cho họ biết bàn cạnh giường ngủ là gì).
Nhiệm vụ 2 “Điền vào câu đố.”


Mặc dù trẻ rất giỏi ghép các câu đố nhưng ban đầu vẫn nảy sinh khó khăn. Tuy nhiên, họ ghép câu đố lại với nhau và thấy rằng mũi tên đang chỉ vào tủ lạnh.
Môn tâm lí học:“Hãy nghĩ xem bạn có thể tìm thấy tủ lạnh ở đâu?”
Câu trả lời của trẻ: “Trong bếp.”
Môn tâm lí học:“Tôi đề nghị bạn xuống tầng 1 và vào bếp.”
Nina Vasilievna (nhân viên nhà bếp) bước ra, bọn trẻ giải thích với cô rằng chúng muốn xem tủ lạnh trong bếp. Cô mời trẻ đoán câu đố đầu tiên:

Ai nấu súp bắp cải, cốt lết,
Borscht, bánh bao, dầu giấm;
Nấu cháo và nấu cháo,
Khoai tây chiên tẩm dầu,
Nghiền khoai tây bằng máy nghiền,
Súp có được khuấy bằng muôi không?

Câu trả lời của trẻ: nấu ăn.

Trẻ vào phòng, khám phá và tìm câu đố (đây là nhiệm vụ thứ ba):
“Chúng tôi có một robot trong căn hộ của mình,
Anh ấy có một cái rương khổng lồ.
Robot yêu thích sự sạch sẽ
Và nó ngân nga như một câu lót: “Too-oo-oo,”
Nuốt bụi với sự háo hức lớn lao,
Nhưng anh ấy không bị ốm, không hắt hơi.”

Câu trả lời của trẻ em: đây là máy hút bụi.

Môn tâm lí học:“Hãy nghĩ xem máy hút bụi có thể ở đâu? Nó dùng để làm gì?
Câu trả lời của trẻ em: cần có máy hút bụi để hút bụi thảm.
Môn tâm lí học:“Có nhớ bạn đã nhìn thấy những tấm thảm ở những phòng nào của trường mẫu giáo không?”
Câu trả lời của trẻ em. Để kiểm tra khả năng đoán của mình, trẻ đi theo cặp đến phòng âm nhạc, phòng tập thể dục, phòng hồ bơi khô, v.v. Những người khác, cùng với nhà tâm lý học, đang chờ đợi sự trở lại của họ.

Dưới chiếc máy hút bụi, bọn trẻ phát hiện ra một manh mối khác dưới dạng một chiếc xe buýt, sau khi giải quyết được chúng hiểu rằng con đường của chúng nằm trong phòng giặt.

Những đứa trẻ được chào đón bởi nhân viên giặt là của trường mẫu giáo. Cô ấy hỏi một câu đố:
“ Vuốt ve mọi thứ nó chạm vào,
Và nếu bạn chạm vào nó, nó sẽ cắn.”

Trong phòng ủi đồ, các em nhận phiếu bài tập và trở về nhóm của mình.

Môn tâm lí học:“Bạn đã được cung cấp các bảng tính để tìm các mục bổ sung sẽ cho bạn biết nơi để tìm manh mối tiếp theo.”
Nhiệm vụ 5 “Thêm gì?”
(Đáp án: chảo, cốc, sách, ô, bóng bay, máy ảnh.
Ẩn trong hoặc gần những đồ vật này là những bức tranh mô tả bọ rùa. Vì trong nhóm có nhiều trẻ nên có 2 cái nồi, 2 cái cốc, v.v.)

Nhiệm vụ 6 “Bọ rùa”


Khi tìm thấy tất cả 12 con bọ rùa, nhà tâm lý học giáo dục sẽ cho cô ấy xem. Trẻ em phải tìm chính xác con bọ giống nhau trong số những con bọ rùa được tìm thấy.

Nhiệm vụ 7 “Đọc từ”


Ở mặt sau của con bọ rùa “đúng” (bản sao thứ hai), từ này được viết dưới dạng hình ảnh phản chiếu. Đây là từ tủ quần áo.

Nhiệm vụ 8 (cá nhân)
Có những tờ bài tập trong một cặp đựng trong tủ. Chúng có độ phức tạp khác nhau. Để phân phối nhanh chóng, các tờ giấy được ký tên. Trẻ hoàn thành nhiệm vụ, nếu trẻ không hiểu chính xác những gì cần làm, người lãnh đạo và giáo viên sẽ giải thích hướng dẫn.


Nhiệm vụ được hoàn thành tại các bảng.

Nhiệm vụ 9 “Hoa cúc”


Trong khi bọn trẻ đang giải “Hoa cúc”, trợ lý của nhà tâm lý học đưa ra những “dấu vết” sẽ khiến chúng ngạc nhiên.
Đây là nơi trò chơi kết thúc. Một bức ảnh được chụp làm kỷ niệm.


Lời bạt.
Trò chơi diễn ra ở hai nhóm chuẩn bị. Nhóm đầu tiên dễ dàng hoàn thành 40 phút được giao. Các em hành động nhanh chóng, thành công và hoàn thành mọi nhiệm vụ của nhiệm vụ mà không cần nhắc nhở. Nhóm thứ hai làm việc riêng, mỗi em muốn tự mình hoàn thành nhiệm vụ, khó chịu nếu không phải là người đầu tiên tìm ra câu trả lời đúng, v.v. Để đáp ứng được 40 phút và gây bất ngờ, tôi đã phải bỏ qua các nhiệm vụ cá nhân. Tất cả trẻ em đều xé những cánh hoa “Hoa cúc” kèm theo câu hỏi. Nếu họ không thể tự mình trả lời một câu hỏi, nhóm sẽ giúp đỡ.
Các em và giáo viên của cả hai nhóm đều rất thích trò chơi tìm nhiệm vụ.

Nhiệm vụ gia đình “Hiển nhiên-Không thể tin được” dành cho phụ huynh và trẻ em lứa tuổi mẫu giáo lớn

Alexandrova Alexandra Evgenievna giám đốc âm nhạc của trường mẫu giáo GBDOU số 4 quận Krasnoselsky của St.
Mô tả công việc: Tôi mang đến cho bạn sự chú ý một kịch bản tìm kiếm gia đình. Nó được tổ chức vào một ngày cuối tuần khi các nhóm rảnh rỗi và được trang trí theo chủ đề của các phòng thí nghiệm khác nhau. Vai trò giáo sư do các giáo viên và chuyên gia từ trường mẫu giáo của chúng tôi đảm nhận. Trẻ em được mời cùng một người lớn và chia thành 6 đội. Sự phát triển này có thể được sử dụng bởi các giám đốc âm nhạc và giáo viên mầm non. Kịch bản nhiệm vụ dành cho trẻ em ở độ tuổi mẫu giáo lớn.
Mục tiêu: tạo không khí lễ hội cho người tham gia
Nhiệm vụ:
- kết hợp lợi ích của người lớn và trẻ em
- khuyến khích trẻ em và phụ huynh tích cực tham gia kỳ nghỉ;
Đối tượng tham gia: các em học sinh lớp cuối cấp và dự bị cùng phụ huynh, giám đốc âm nhạc, giáo viên. các chuyên gia.

CÂU HỎI “Rõ ràng-TUYỆT VỜI”

Tất cả những người tham gia nhiệm vụ tập trung tại phòng âm nhạc.
Diễn giả: Kính gửi quý khách! Chúng tôi rất vui được chào đón bạn vào ngày tháng 10 tươi đẹp này tại trường mẫu giáo của chúng tôi! Thật tuyệt biết bao khi nhìn thấy ánh mắt vui vẻ của trẻ em và người lớn sưởi ấm những bức tường của cơ sở chúng ta vào sáng thứ Bảy!
Hôm nay chúng tôi mời bạn tham gia một sự kiện bất thường - một nhiệm vụ có cái tên bí ẩn “Rõ ràng-Đáng kinh ngạc”.
Vào ngày này, các nhóm mẫu giáo của chúng ta biến thành các phòng thí nghiệm hóa học, vật lý, logic, toán học và môi trường. Các bạn có biết phòng thí nghiệm là gì không?
Đây là nơi các thí nghiệm được thực hiện với nước, với những từ ngữ và đồ vật sẽ có hình dạng khác thường trước mắt bạn. Hôm nay bạn sẽ học cách biến điều hiển nhiên thành điều khó tin.
Các bạn ơi, các bạn đã sẵn sàng cho thử thách chưa? Còn người lớn thì sao?
Sau đó, chúng tôi tuyên bố đã mở Nhiệm vụ “Rõ ràng-Đáng kinh ngạc”!

Âm thanh phô trương
Vì vậy, 6 phòng thí nghiệm đang tham gia vào nhiệm vụ của chúng tôi và mỗi phòng thí nghiệm đều có số riêng. Xem vị trí của từng phòng thí nghiệm (hiển thị địa chỉ của các phòng thí nghiệm trên màn hình và kể một câu chuyện về chúng). Các bàn tương tự được đặt ở tầng một để thuận tiện cho việc đi theo lộ trình.
24 trẻ em và 24 người lớn tham gia nhiệm vụ, tức là có 48 người tham gia. Và như chúng tôi đã nói, 6 phòng thí nghiệm đang hoạt động. Tám người sẽ vào từng phòng thí nghiệm theo từng giai đoạn. Vậy chúng ta cần chia thành bao nhiêu đội? Đúng cho 6 đội. Hãy bắt đầu rút thăm.
Mỗi đứa trẻ bước lên và ngay lập tức lấy ra hai dải ruy băng có màu nhất định, buộc bằng nơ. Đứa trẻ tự gắn một dải ruy băng cho mình và đưa chiếc còn lại cho người lớn tham gia cùng với nó trong trò chơi. Như vậy chúng ta sẽ chia thành 6 đội. Tất cả mọi người đã sẵn sàng chưa? Hãy bắt đầu rút thăm.
(theo nhạc, trẻ rút dây ruy băng buộc theo cặp).
Bây giờ chúng ta đoàn kết thành 6 đội dựa trên màu sắc của dải ruy băng. Mọi người đã tìm thấy nhau chưa? Làm tốt! Vui lòng đến bàn và lấy bản đồ lộ trình có ký hiệu có màu tương ứng với dải băng của bạn.
Sau khi hoàn thành mỗi giai đoạn, bạn sẽ được tặng token dưới dạng những chiếc lá mùa thu. Hãy chắc chắn để cứu họ! Và khi bạn hoàn thành toàn bộ lộ trình, chúng tôi đang đợi bạn trong phòng âm nhạc để hoàn thành giai đoạn cuối cùng của nhiệm vụ “Rõ ràng-Không thể tin được”.
Bây giờ hãy nhìn vào bảng lộ trình một lần nữa. Hãy để tôi nhắc bạn rằng những chiếc bàn tương tự được đặt ở tầng một.
Mọi người có biết đi đâu không?


Chúng tôi chúc tất cả những người tham gia có tâm trạng vui vẻ và thành công trong việc giải quyết các vấn đề trong phòng thí nghiệm bất thường của chúng tôi!
Theo âm nhạc, tất cả những người tham gia đều đi theo con đường riêng của họ.
PHÒNG THÍ NGHIỆM SỐ 1
Thí nghiệm với nước - “sức căng bề mặt của nước”


-Bạn thấy mình đang ở trong phòng thí nghiệm nơi họ nghiên cứu NƯỚC. Nước là sự sống! Hơn 70% hành tinh của chúng ta được bao phủ bởi nước (thể hiện trên quả địa cầu). Nước cần thiết cho sự tồn tại của mọi sự sống trên hành tinh. Nó được tìm thấy trong thực vật (90%) và trong cơ thể con người (khoảng 70%). Nước không có mùi vị, mùi vị hoặc màu sắc.
Người tiêu dùng nước chính trên Trái đất là con người.
Bài tập: kể tên cách con người sử dụng nước? (ví dụ: để uống, thực phẩm, giặt giũ, các nhu cầu khác nhau trong gia đình và công nghiệp, v.v.)
Sau một loạt thí nghiệm, các nhà khoa học Đức phát hiện ra rằng những người uống nước và uống nhiều hơn những người khác tỏ ra kiềm chế hơn và có thiên hướng sáng tạo. Nước mang lại cho bạn năng lượng và sức sống.
-Có vẻ như nước đã được con người nghiên cứu, nhưng các nhà khoa học vẫn đang tìm ra những sự thật đáng kinh ngạc nhất về nguyên tố này.
Một trong những sự thật là định luật sức căng bề mặt của nước. Điều này có nghĩa là các phân tử tạo thành một “lớp màng vô hình” trên bề mặt nước.
Thí nghiệm đầu tiên: một bát nước, hạt tiêu xay, một giọt chất tẩy rửa đặc.


Thí nghiệm thứ hai: Bát nước, nhíp, kim khâu.


Nhiệm vụ của đội: một cốc nước đầy tới miệng, một nắm đồng xu. Đặt đồng xu vào ly để nước không tràn ra ngoài.
PHÒNG THÍ NGHIỆM SỐ 2
"Một sự cố ở vùng đất toán học"


Những người tham gia được chào đón bởi Công chúa Toán học. Anh ấy nói về rắc rối đã xảy ra như thế nào ở đất nước toán học. Thầy phù thủy độc ác Neuch đã dập tắt mặt trời và tất cả các con số bị xáo trộn, và để không ai có thể đến được với mặt trời, ông ta đã phá vỡ cây cầu ma thuật. Công chúa yêu cầu những người tham gia giúp xây dựng một cây cầu từ những tấm thẻ ma thuật.
1. Các thẻ được trộn và rải rác ngẫu nhiên. Bạn cần chọn các thẻ có màu nhất định và vạch ra một “con đường” từ chúng. Sáu cặp người tham gia - sáu "con đường" có màu sắc khác nhau.


2. Mặt trời không sáng. Công chúa thu hút sự chú ý của những người tham gia rằng ở đất nước toán học, mọi thứ đều cần có trật tự. Các thẻ phải được sắp xếp sao cho số chấm trên đó từ một đến mười. Thẻ có số có thể được đặt bên cạnh thẻ số.


3. Trong khi những người tham gia đang xếp các thẻ có số, mụ phù thủy độc ác Neuch lấy một thẻ từ mỗi hàng. Mặt trời không sáng. Công chúa yêu cầu “sửa” những cây cầu. Để làm điều này, bạn cần thay thế thẻ bị thiếu bằng hai thẻ khác. (Nếu thiếu thẻ sáu chấm thì có thể thay thế bằng thẻ bốn, hai chấm, v.v.). Nếu giải pháp đúng, thẻ bị thiếu sẽ được trả lại vị trí của nó


4. Khi tất cả các thẻ được sắp xếp chính xác và mọi nhiệm vụ được hoàn thành, mặt trời “sáng lên”.
Công chúa cảm ơn mọi người và chào tạm biệt các vị khách.
PHÒNG THÍ NGHIỆM SỐ 3

Nước thần kỳ
Nhân vật 4 người:
1. Một giọt nước
2. Giáo sư Kapilyushkin
3-4.Phó giáo sư
Kinh nghiệm: 1.
Đặt trái cây vào thùng nước và xem nó có chìm hay không.
Chúng ta gọt vỏ trái cây, cho vào nước, quan sát và rút ra kết luận.


Kinh nghiệm 2.
Đổ nước vào ly úp ngược.
Chúng ta đổ nước từ chai vào ly, sơn nước bằng bất kỳ màu nào, cho nhựa vào giữa đĩa, dán que diêm vào, đổ nước màu vào đĩa, đốt diêm, dùng cốc đậy que diêm, quan sát nước dâng lên trong cốc. Hãy rút ra kết luận.
Kinh nghiệm 3.
Trộn sơn trong ly.
Đổ nước vào ly. Nước ấm trong một ly, nước lạnh trong ly kia. Nước ấm có màu vàng, nước lạnh có màu xanh.
Chúng ta đặt các tấm thẻ lên kính, đặt tấm kính màu vàng lên tấm kính màu xanh, lấy thẻ ra và rút ra kết luận.


Kinh nghiệm 4.
Tổng quan. Chỉ có giáo sư Kapilyushkin mới làm được việc đó.
Đổ dầu, nước vào hộp thủy tinh, thêm thuốc nhuộm và một viên chất sủi bọt. Chúng tôi quan sát hành động và rút ra kết luận.


PHÒNG THÍ NGHIỆM SỐ 4
Thí nghiệm đếm que bằng CNTT.
- Xin chào, chào mừng bạn đến với Khoa Logic. Giảng viên của chúng tôi đã nhận được một email (slide số 1), bạn nghĩ đó là từ ai? (từ Smeshariki).
Tôi sẽ đọc nó bây giờ.
Hãy thử các nhiệm vụ sau:
- nhiệm vụ 1 (slide số 2) Bố trí ngôi nhà và bây giờ sắp xếp lại hai cây gậy để bạn có được một lá cờ.
- task 2 (slide số 3) Xếp cá ra, sau đó xếp hai que gỗ thành hình cánh cung.


- nhiệm vụ 3 (slide số 4) Đặt con bò ra và bây giờ di chuyển hai cây gậy để nó quay mặt về hướng khác.
- task 4 (slide số 5) Xếp diều, sau đó sắp xếp bốn que sao cho bạn có được các hình tứ giác gồm bốn hình tam giác.
- nhiệm vụ 5 (slide số 6) Xếp chìa khóa ra và bây giờ sắp xếp lại bốn que tính để tạo thành ba hình vuông.


- task 6 (slide số 7) Xếp hình 9 ô vuông, lấy 4 que tính thành 5 ô vuông.
PHÒNG THÍ NGHIỆM SỐ 5
Trọng tâm sinh thái
Trạm Vodnaya.
"Hãy giúp nước trở nên sạch"
“Sông dầu” (một vụ tràn dầu giết chết chim và cư dân dưới nước.) Chúng ta có thể giúp gì?


“Hãy dọn sạch dòng sông đồ kim loại”
bạn cần lấy các vật kim loại từ đáy bình chứa nước.
Kết luận: Lực từ tác dụng qua thủy tinh.
"Hãy nâng mực nước lên"
Ga Vozdushnaya
Không khí cần thiết để làm gì? Con người có thể sống được bao lâu nếu không ăn? (không có nước) con người có thể sống được bao lâu nếu không có không khí?


"Tìm kiếm không khí"
- Chúng ta hít vào bằng mũi cái gì? Khong khi la gi? Chúng ta có thể nhìn thấy nó không? Không khí ở đâu? Làm thế nào để biết xung quanh có không khí hay không? (Bắt không khí bằng túi)
“Cảm nhận không khí” - trẻ vẫy một mảnh giấy gần mặt. Chúng ta cảm thấy gì? Chúng ta không nhìn thấy không khí nhưng nó ở khắp mọi nơi xung quanh chúng ta
"Không khí có trọng lượng"
Hai quả bóng bay căng phồng treo trên một cây gậy, sau đó một quả bị đâm thủng, không khí thoát ra ngoài và sự cân bằng bị xáo trộn.
"Không khí hoạt động"
Chúng ta đặt chiếc đĩa trên ngọn lửa nến, một lúc sau chiếc đĩa bên dưới chuyển sang màu đen (phủ một lớp bồ hóng).


Không khí cần thiết cho mọi sự sống trên trái đất. Chúng ta không thể không thở, vì vậy chúng ta phải cố gắng không làm ô nhiễm không khí.
PHÒNG THÍ NGHIỆM SỐ 6
Những sự biến đổi kỳ diệu của ngôn từ hay cách biến ngày thành đêm.
1. Nhiệm vụ khởi động: (mỗi đội được phát một thẻ có hình).
Varnish - hành tây, mèo - cá voi, v.v.


2. Nhiệm vụ: (Mỗi đội có một thẻ, thực hiện bằng các câu đố)
1). Dê - vỏ cây - sởi - ngựa
Đang là mùa đông,
Midge đi ngủ.
Một bầy vui vẻ ẩn náu
Dưới lớp vỏ màu nâu.
Bệnh thời thơ ấu... bệnh sởi, v.v.
3. Nhiệm vụ: (Mỗi đội hoàn thành một thẻ theo sơ đồ, chữ cái nào cần thay đổi)
Cáo - cây bồ đề - kính lúp - túi - cây nho - dê Cáo = 3 - 2 - 3 - 2 - 1 = Dê, v.v.
4. Nhiệm vụ: (Mỗi đội hoàn thành một thẻ bằng sơ đồ, chữ cái nào cần thay đổi)
Cò – lá – cáo – bồ đề – kính lúp – trăng (1 - 4 – 3 – 2), v.v.


5. Nhiệm vụ: chúng ta soạn tất cả chuỗi cuối cùng trên màn hình máy tính.
Biến bột thành bánh:
Bột - mura - toa xe - đèn pha - trò hề - lực lượng - pháo đài - cổng - bánh
Một chiếc bánh xuất hiện trên màn hình.


Tất cả những người tham gia nhiệm vụ và người đứng đầu phòng thí nghiệm đều tập trung tại phòng âm nhạc.
Diễn giả: Chúng tôi rất vui vì bạn đã hoàn thành xuất sắc tất cả các bài kiểm tra của nhiệm vụ! Các bạn có học được nhiều điều mới không? Còn người lớn thì sao?
Thưa các giáo sư, các giáo sư có hài lòng với thành công của học sinh ngày hôm nay không?
Học sinh đã học được cách biến điều hiển nhiên thành điều khó tin chưa?
Bây giờ chúng ta hãy hoan nghênh nhau vì những nỗ lực chung của chúng ta!
Và bây giờ là lúc cho giai đoạn cuối cùng của nhiệm vụ “Rõ ràng-Đáng kinh ngạc”.
Âm thanh phô trương
Kính gửi những người tham gia, tất cả các bạn đều nhận được mã thông báo sau mỗi giai đoạn. Tất cả các bạn đã cứu họ chưa? Chú ý! Nghe nhiệm vụ!
Trên mỗi chiếc lá bạn sẽ thấy một hình minh họa. Bây giờ hãy thử đoán một cách hợp lý từ những manh mối này bài hát ẩn chứa trong đó là gì. Thời gian để giải quyết nhiệm vụ là một phút. Tất cả mọi người đã sẵn sàng chưa? Thời gian đã trôi qua.

(Công nghệ giáo dục mới)

Hiện nay, nhiều công nghệ tiên tiến trong lĩnh vực giáo dục thể chất đang được sử dụng tích cực trong giáo dục mầm non. Sự hấp dẫn của các nhà giáo dục chuyên biệt đối với họ là do mong muốn tối ưu hóa quy trình sư phạm của các cơ sở giáo dục mầm non để thực hiện nhiệm vụ và nội dung của lĩnh vực giáo dục “Phát triển thể chất”.

Trong thực tiễn phát triển thể chất và giáo dục của trẻ mẫu giáo, nhiều công nghệ khác nhau đang được giới thiệu, bao gồm cả công nghệ chơi game.

Sự quan tâm đến loại hình công nghệ giáo dục này gắn liền với sự thừa nhận của cộng đồng sư phạm về vai trò và khả năng vui chơi của trẻ trong việc giải quyết các vấn đề phát triển và nuôi dưỡng toàn diện trẻ ở giai đoạn mầm non. Vui chơi đối với trẻ là hình thức và phương tiện học hỏi tự nhiên, hấp dẫn nhất về thế giới, khả năng, khả năng thể hiện và phát triển bản thân của trẻ. Đối với cha mẹ đang nuôi dạy con trưởng thành, một trò chơi có ý nghĩa, được tổ chức hợp lý, phù hợp với sở thích của trẻ là một công cụ sư phạm hiệu quả giúp trẻ giải quyết toàn diện nhiều nhiệm vụ giáo dục và phát triển khác nhau. Xã hội đã tạo ra các trò chơi dành cho trẻ em để chuẩn bị toàn diện cho cuộc sống của trẻ, giúp trẻ hòa nhập và phát triển xã hội kịp thời. Vì vậy, trò chơi có mối liên hệ về mặt di truyền với tất cả các loại hoạt động của con người và hoạt động như một hình thức kiến ​​thức, công việc, giao tiếp, nghệ thuật và thể thao đặc biệt dành cho trẻ em.

Tính độc đáo của quy trình sư phạm hiện đại của trường mẫu giáo hiện đại được quyết định trước bởi những yêu cầu mới đối với giáo dục mầm non. Tiêu chuẩn của liên bang về giáo dục mầm non quy định rằng sự tương tác sư phạm của trẻ và nuôi dạy người lớn phải tập trung vào việc đảm bảo sự phát triển của mỗi trẻ, giữ gìn sự độc đáo và bản sắc của trẻ, tạo cơ hội phát triển các khả năng và khuynh hướng. Nền tảng cho sự phát triển cá nhân kịp thời và toàn diện của trẻ là sự phát triển thể chất trong các loại hoạt động khác nhau, nhưng trên hết là trong các hoạt động vận động và vui chơi. Việc tích hợp các loại hoạt động này giúp giải quyết thành công các vấn đề hình thành văn hóa vận động, phát triển năng lực thể chất của trẻ, hình thành lối sống lành mạnh, giữ gìn sức khỏe và hình thành sức khỏe. Trong số các công nghệ trò chơi được sử dụng rộng rãi trong thực hành giáo dục thể chất cho trẻ mẫu giáo, có thể kể đến nhiệm vụ - một công nghệ mới bắt đầu được giáo viên sử dụng.

Nhiệm vụ (tiếng Anh) nhiệm vụ), hoặc trò chơi phiêu lưu (eng. trò chơi phiêu lưu) là một trong những thể loại chính của trò chơi máy tính, là một câu chuyện tương tác với nhân vật chính do người chơi điều khiển. Các yếu tố quan trọng nhất của trò chơi tìm kiếm là tường thuật thực tế và khám phá thế giới, đồng thời vai trò quan trọng trong lối chơi được thực hiện bằng cách giải các câu đố và nhiệm vụ đòi hỏi nỗ lực tinh thần của người chơi. Nhiệm vụ là trò chơi trong đó người chơi cần tìm kiếm nhiều đồ vật khác nhau, tìm cách sử dụng chúng, nói chuyện với nhiều nhân vật khác nhau trong trò chơi, giải câu đố, v.v. Trò chơi này có thể được chơi cả trong nhà hoặc trong một nhóm cơ sở (di chuyển từ nhóm đến phòng âm nhạc hoặc thể thao, hồ bơi và các cơ sở khác của trường mẫu giáo) và ngoài trời. Quest là một trò chơi đồng đội. Ý tưởng của trò chơi rất đơn giản - các đội di chuyển xung quanh các điểm và hoàn thành nhiều nhiệm vụ khác nhau. Nhưng điểm nổi bật của việc tổ chức hoạt động vui chơi này là sau khi hoàn thành một nhiệm vụ, trẻ nhận được gợi ý để hoàn thành nhiệm vụ tiếp theo, đây là một phương tiện hữu hiệu để tăng cường hoạt động vận động và động lực sẵn sàng nhận thức và khám phá.

Công nghệ tìm kiếm được sử dụng rộng rãi ở các trường trung học ở nhiều chu kỳ môn học khác nhau. Trong những năm gần đây, công nghệ này đã thu hút được sự quan tâm của các chuyên gia giáo dục mầm non. Có bằng chứng về việc sử dụng công nghệ này để giải quyết các vấn đề về phát triển nhận thức, xã hội và giao tiếp của trẻ em. Trong thực hành giáo dục thể chất, công nghệ chơi game này được sử dụng khá hiếm, rời rạc và rời rạc.

Thật vậy, các cơ sở giáo dục mầm non đang phải đối mặt với việc giải quyết một nhiệm vụ hoàn toàn mới: không chỉ cần tiến hành một chu kỳ các lớp học về các hoạt động bảo vệ sức khỏe mà còn phải tổ chức một quá trình tương tác tích hợp duy nhất giữa người lớn và trẻ em, trong đó nhiều các lĩnh vực giáo dục sẽ được kết hợp hài hòa để có nhận thức toàn diện về thế giới xung quanh. GAME là một thành phần kết nối như vậy. Bởi vì Đặc thù của các hoạt động bảo vệ sức khỏe nằm ở chỗ bản thân trẻ là người nghiên cứu và quản lý chính, loại hoạt động hàng đầu cho sự phát triển và phát triển bản thân của trẻ là hoạt động chơi game. Thông qua vui chơi, giáo viên giúp trẻ có được động lực cần thiết dựa trên nhu cầu cá nhân, mang lại quyền tự do lựa chọn và tạo cơ hội tiếp thu kiến ​​\u200b\u200bthức và kỹ năng cần thiết. Những điều kiện này được thực hiện hiệu quả nhất trong các trò chơi tìm kiếm.

Hãy xem xét các vị trí này bằng ví dụ về trò chơi nhiệm vụ “Fort Bayard”. Trong quá trình tìm kiếm “kho báu”, trẻ độc lập vượt qua các chướng ngại vật để đạt được mục tiêu, trong đó củng cố kỹ năng của các loại chuyển động cơ bản (ném, nhảy, leo trèo, chạy, linh hoạt và nhanh nhẹn, v.v.), tinh thần đồng đội, trung thực. , sự kiên trì, thái độ thân thiện với nhau, bởi vì chỉ đội nào hoàn thành đúng nhiệm vụ mới có thể tiếp tục.

Trong quá trình làm bài sơ bộ, trẻ cần giải các câu đố về phẩm chất đạo đức của con người, về tình bạn và sự giúp đỡ lẫn nhau rồi áp dụng ngay vào thực tế. Nội dung hội thoại chuẩn bị cho trò chơi và xem tranh minh họa về biển, đại dương, về thủy thủ, đọc truyện phiêu lưu góp phần khơi dậy tâm trạng cảm xúc và khiến trẻ đắm chìm trong thế giới phiêu lưu.

Một chút về công nghệ của GAME. Nhiệm vụ - trò chơi bắt đầu trong một nhóm mà bọn trẻ được giao một mục tiêu - để lấy được kho báu của Pháo đài Bayard. Các nhiệm vụ đầu tiên luôn mang tính trí tuệ - ô chữ, câu đố, câu đố gấp.

Khi giải quyết các nhiệm vụ trí tuệ, trẻ có mong muốn giải quyết các vấn đề trong trò chơi, hiểu chúng và tìm ra giải pháp không chuẩn. Tiếp theo, những đứa trẻ sau khi ghép các câu đố ảnh lại với nhau một cách chính xác sẽ nhận được gợi ý và xem đội của mình sẽ đi đến đâu. Một trong các khu vực luôn là sân thể thao (phòng tập thể dục hoặc bể bơi), nơi trẻ em thực hiện các nhiệm vụ theo hình thức chạy tiếp sức thể thao, với nội dung trò chơi: bơi theo manh mối trên “Đại dương”, leo “cột buồm tàu”, tham quan “Hiền nhân” và giải quyết vấn đề, gợi ý, v.v. Bạn nhận được token khuyến khích để làm gì? . Khi thực hiện các bài tập thể chất, trẻ cố gắng tìm ra thái độ tối ưu (có ý nghĩa) cho nhiệm vụ này (ví dụ: sau khi đoán được một câu đố, bạn cần phải bò qua “trang web” và loại bỏ câu trả lời đúng do Anh Cả Furo đưa ra khỏi đó).

Một trong những sân khấu có thể là phòng âm nhạc, nơi trẻ em có thể hoàn thành các nhiệm vụ với nhạc đệm và sử dụng bảng tương tác; vượt qua nỗi sợ hãi và “kéo ra từ dưới chăn một tờ giấy bạc đựng trong cùng hộp đựng với nhiều loại côn trùng và bò sát khác nhau). Nhiệm vụ - trò chơi - kết thúc bằng việc giải quyết tất cả các nhiệm vụ được giao cho người chơi.

Quá trình tích hợp cũng có trong các trò chơi nhiệm vụ. Nó thể hiện sự thống nhất thành một tổng thể duy nhất gồm các thành phần và thành phần riêng biệt trước đây của hệ thống dựa trên sự phụ thuộc lẫn nhau và bổ sung cho nhau.

Các kết luận đã giúp xác định mục tiêu của khái niệm sư phạm như sau: nhanh nhẹn, tốc độ phản ứng, sức bền, thăng hoa cảm xúc, dễ dàng vượt qua hoạt động thể chất cùng với sự phát triển của trí tưởng tượng và tư duy không gian, đây đều là kết quả của phần mở đầu. đưa công nghệ tìm kiếm trò chơi vào quá trình giáo dục, cũng như những phẩm chất cơ bản cho quá trình học tập sau này được hình thành - đây là khả năng tự phân tích và lòng tự trọng. Sau mỗi TRÒ CHƠI, trẻ phân tích vị trí của mình trong đội, hành động và kế hoạch của đội cũng như dự đoán kết quả của các trò chơi tiếp theo cùng với giáo viên-cố vấn. Trẻ học cách tự phân tích các khả năng, phẩm chất, khả năng và kỹ năng thể chất của mình, lên kế hoạch cho quá trình rèn luyện cùng với giáo viên và người cố vấn, nhận ra rằng mình chưa đủ để đạt được kết quả tối ưu: sức bền, tốc độ, sức mạnh hoặc khả năng phối hợp. .

Điều này càng quan trọng hơn vì Quest, với tư cách là một công nghệ chơi game phổ quát, bao gồm các cơ chế cạnh tranh ở trẻ, điều này cũng tạo điều kiện để trẻ tham gia tích cực hơn vào trò chơi, nhằm nâng cao chất lượng hoàn thành nhiệm vụ và đạt được kết quả.

Nhiệm vụ có thể bao gồm các hoạt động và nhiệm vụ dự án dưới dạng câu đố, cho phép người tham gia tiếp thu kiến ​​​​thức mới một cách độc lập.

Quest, với tư cách là một công nghệ chơi game phổ quát, cho phép bạn thu hút người chơi tham gia vào nhiều hoạt động khác nhau của trẻ em một cách kín đáo trong thời gian ngắn.

Không còn nghi ngờ gì nữa, khi một đứa trẻ lớn lên, nó sẽ cư xử trong các hoạt động nghề nghiệp của mình giống như cách nó cư xử khi vui chơi khi còn nhỏ: lập kế hoạch, dự đoán, đạt được kết quả và cải thiện các phẩm chất thể chất và đạo đức.

Những thứ kia. Trò chơi tìm kiếm là một trong những phương tiện thú vị nhằm mục đích tự giáo dục và phát triển bản thân của trẻ như một người sáng tạo, khỏe mạnh về thể chất với tư thế nhận thức tích cực. Đó là yêu cầu chính của Tiêu chuẩn Giáo dục Tiểu bang Liên bang về Giáo dục.

Các ấn phẩm về chủ đề:

"Công nghệ trò chơi". Hội thảo dành cho giáo viên Từ 02.11.11 Biên soạn và thực hiện: N. A. Kravchenko, giáo viên dạy học kỳ I. con mèo. Âm nhạc khởi động “Hàng xóm” Mục đích: giảm bớt căng thẳng cảm xúc.

Hội thảo dành cho các nhà giáo dục “Công nghệ trò chơi trong quá trình giáo dục trẻ mầm non” Trò chơi tạo ra niềm vui Tự do, mãn nguyện, bình yên trong chính mình Xung quanh mình, hòa bình với thế giới Friedrich Froebel. Tại trung tâm của tổ chức giáo dục.

Hội thảo dành cho phụ huynh có con nhóm cao cấp “Trò chơi trong đời trẻ” Hội thảo dành cho cha mẹ có con lớn Về chủ đề: “Trò chơi trong cuộc đời của trẻ” Kỷ yếu: Lời chào cha mẹ: Chào buổi tối.

Hội thảo “Tạo một trò chơi mới!” (trò chơi tương tác) Mục tiêu: giúp giáo viên nắm vững công nghệ tạo trò chơi mới dựa trên các trò chơi nổi tiếng. Thành phần số lượng và chất lượng của người tham gia.

Hội thảo “Công nghệ bảo vệ sức khỏe trong phát triển kỹ năng nói của trẻ mầm non” Mục tiêu: Phổ biến kinh nghiệm sư phạm trong việc sử dụng các công nghệ bảo vệ sức khỏe trong công việc của giáo viên trong việc phát triển kỹ năng nói.

Công nghệ giáo dục hiện đại Báo cáo của giáo viên trường mẫu giáo MBDOU số 16 làng Gubskaya S. A. Motorkina về việc sử dụng công nghệ giáo dục hiện đại, phù hợp.

Công nghệ giáo dục hiện đại trong cơ sở giáo dục mầm non Công nghệ bảo vệ sức khỏe trong các lớp học âm nhạc ở trẻ mầm non là sức khỏe toàn diện về thể chất, tinh thần và xã hội.

Công nghệ giáo dục hiện đại trong cơ sở giáo dục mầm non“Các công nghệ sư phạm hiện đại trong cơ sở giáo dục mầm non.” Hôm nay chúng ta sẽ nói về các công nghệ giáo dục và cách sử dụng hiệu quả chúng ở trường mầm non.

Công nghệ sư phạm hiện đại “Giờ câu lạc bộ” và “Trò chơi nhiệm vụ” Công nghệ sư phạm hiện đại “Giờ câu lạc bộ” và “Trò chơi nhiệm vụ”. Biên soạn bởi: giáo viên cao cấp MBDOU “Mẫu giáo số 22” Lipina T.P.

Tatiana Bogdanova
Trò chơi tìm tòi dành cho giáo viên cơ sở giáo dục mầm non “Lý thuyết và thực hành các hoạt động nhận thức, nghiên cứu”

Kịch bản tiến hành hoạt động trí thức hành trình tìm kiếm giáo viên

« Lý thuyết và thực hành»

Mục tiêu: Phát triển chuyên môn sư phạm năng lực thực hiện các yêu cầu của Tiêu chuẩn giáo dục liên bang về giáo dục trong quá trình giáo dục về việc thực hiện nhiệm vụ tổ chức trẻ em hoạt động giáo dục và nghiên cứu.

Nhiệm vụ:

Phát triển khả năng sáng tạo giáo viên, năng lực của họ trong việc thực hiện các mục tiêu của tổ chức Hoạt động nhận thức và nghiên cứu của trẻ mẫu giáo.

Kích hoạt suy nghĩ của bạn hoạt động của nhà giáo dục.

Mang mọi người lại với nhau giáo viên của các thành viên trong nhóm,

Học hỏi giáo viên tương tác và hiểu trách nhiệm cá nhân để đạt được một kết quả chung.

Thời gian và địa điểm: Ngày 23/03/2018, trường mầm non MDOU "Mishutka".

Thiết bị: thẻ rút thăm, biển tên ga, tờ lộ trình, 2 phong bì (vàng và xanh lá) với các nhiệm vụ, thẻ chữ cái (tôi biết, kinh nghiệm, sách hướng dẫn làm sổ ghi chép (keo dán, kéo, thẻ, v.v., các vật liệu khác nhau để tiến hành thí nghiệm).

Diễn biến sự kiện

Khi bước vào hội trường, giáo viên lấy chip và ngồi xuống bàn có chip cùng màu.

Không thể tưởng tượng xã hội của chúng ta lại không có một nghề cần thiết như giáo viên mẫu giáo. Ở lứa tuổi mầm non, những nguyên tắc và quan điểm đạo đức, nền tảng của quan điểm sống được hình thành và tính cách của trẻ được hình thành. Vì vậy, người giáo viên phải là một chuyên gia khôn ngoan, nhân hậu, có năng lực, đối với người đó, việc nuôi dạy trẻ không chỉ là một nghề mà còn là một ơn gọi.

Tôi muốn bắt đầu cuộc gặp gỡ của chúng ta hôm nay với những lời nho giáo:

Những gì tôi nghe được, tôi đã quên mất.

Tôi nhớ những gì tôi đã thấy.

Tôi biết tôi đã làm gì.

Các học giả hiện đại đã giải thích câu nói của Khổng Tử và diễn đạt nó bằng ngôn ngữ con số: Những gì chúng tôi nghe được là 10%. Những gì chúng ta thấy là 50%. Những gì chúng tôi tự làm là 90%.

Vì vậy, tôi mời bạn tham gia vào nhiệm vụ«».

Bạn cần phải đi qua tất cả các trạm, theo lộ trình, nếu có một đội ở trạm thì đội kia khi đến trạm đó không thể hoàn thành nhiệm vụ mà chuyển sang trạm tiếp theo. Tất cả các trạm đều nằm trong tòa nhà mẫu giáo, mỗi trạm được chỉ dẫn bằng một biển báo. Bạn cần phải vượt qua tất cả các bài kiểm tra và tìm thấy kho báu. Đối với mỗi bài kiểm tra vượt qua, mỗi đội nhận được một lá thư. hoàn thiện nhiệm vụ, cả hai đội tập hợp một từ từ những chữ cái này, nếu không có nó thì không thể tưởng tượng được điều gì lý thuyết, cũng không luyện tập.

Thời gian du lịch nhiệm vụ - 45 phút. Điểm phạt sẽ được trao nếu đến muộn.

Để xác định kết quả trận đấu và xác định kẻ mạnh nhất, tôi trình bày thành phần bồi thẩm đoàn:

Đây là một trò chơi đồng đội nên chúng ta có 2 đội ở các bàn khác nhau và trước khi bắt đầu nhiệm vụ, bạn cần phải khởi động.

Ấm lên "Người hát sonnet": - 5 phút

Các em đều biết cách gieo vần các từ nên các đội được yêu cầu hoàn thành bài thơ mà các em bắt đầu sử dụng các từ hỗ trợ (FSES, tò mò, thử nghiệm (kinh nghiệm, trẻ em). Sau khi hoàn thành, bài thơ được phát minh sẽ được đọc ra.

1 đội

1. Buổi sáng tâm trạng không tốt,

Tôi không thể trang điểm lên mắt...

2. Vào mùa xuân khắp nơi đều có vũng nước,

Thuyền đi trong suối...

3. Mọi người đều yêu quý những đứa trẻ ngoan ngoãn, thân thiện,

Không ai thích những người thất thường, bướng bỉnh... Đội 2

1. Cha mẹ thường xuyên nổi giận, mắng mỏ.

Họ mất đi sự kết nối tình cảm với đứa trẻ...

2. Di truyền có thể là nguyên nhân cho mọi thứ,

Bạn thậm chí không nên đổ lỗi cho tấm gương ...

3. Thể hiện tầm quan trọng của mình với người khác,

Không cần phải phồng má lên đâu...

Dẫn đầu. Vì vậy, đừng lãng phí thời gian, hãy bắt đầu trò chơi của chúng ta.

Nhiệm vụ đầu tiên là các đội đặt tên và giới thiệu về mình trong vòng 3 phút.

Các đội xuất trình danh thiếp của mình, sau đó được phát bảng lộ trình và xác định thời gian bắt đầu và kết thúc.

ga tàu "Trí thông minh"- thư "VỀ", "Z" (văn phòng giám đốc)

Các đội được cung cấp 3 nhiệm vụ từ khu vực « Phát triển nhận thức» :

Nhiệm vụ số 1. Sửa lỗi trong định nghĩa

Nhận thức Phát triển là tập hợp những thay đổi về số lượng và chất lượng xảy ra trong giáo dục quá trình tâm thần do tuổi tác, chịu ảnh hưởng của môi trường và kinh nghiệm của chính người lớn.

Trả lời: (đứa trẻ)

Nhiệm vụ số 2. Lĩnh vực giáo dục không bao gồm những gì « Phát triển nhận thức» theo Tiêu chuẩn Giáo dục của Liên bang?

Sự hình thành các khái niệm toán học cơ bản.

Phát triển hoạt động giáo dục và nghiên cứu.

Làm quen với môi trường chủ đề.

Giới thiệu về không gian

Giới thiệu về thế giới xã hội.

Giới thiệu về thế giới tự nhiên.

Trả lời: Giới thiệu về không gian.

Nhiệm vụ số 3. Những loại nào các hoạt động cho phép bạn thực hiện nội dung của lĩnh vực giáo dục « Phát triển nhận thức» trẻ mẫu giáo?

Trả lời:

1. Âm nhạc hoạt động

2. Lao động hoạt động

3. Giao tiếp hoạt động

4. Nhiều thông tin- nghiên cứu hoạt động

5. Đọc tiểu thuyết

6. Năng suất hoạt động

7. Chơi game hoạt động

8. Động cơ hoạt động

ga tàu "Ugadaykino"- thư «!» , «!» (văn phòng giáo viên cao cấp)

Các đội được yêu cầu giải một câu đố ô chữ có chứa các từ liên quan đến hoạt động giáo dục và nghiên cứu.

Theo chiều ngang:

1. Một trong những giai đoạn của nghiên cứu.

2. …. Phát triển là tập hợp những thay đổi về số lượng và chất lượng xảy ra trong giáo dục quá trình tâm thần do tuổi tác, chịu ảnh hưởng của môi trường và trải nghiệm của chính trẻ.

3. Một trong những hình thức phát triển hàng đầu hoạt động nhận thức của trẻ mẫu giáo.

4. Đưa ra giả thuyết khoa học để giải thích một số hiện tượng.

5. Phương pháp nghiên cứu chính. Đây là một quá trình khoa học, một tác động có mục tiêu, việc thực hiện thành công nó sẽ ủng hộ hoặc bác bỏ một giả thuyết.

Theo chiều dọc:

1. Phẩm chất của một đứa trẻ, đặc trưng của đứa trẻ là cố gắng tiếp thu ngày càng nhiều kiến ​​\u200b\u200bthức, kỹ năng và khả năng mới.

2. Phương pháp hiện tại giáo dục sự phát triển của trẻ mầm non là gì?

3. Khả năng tư duy phê phán của con người.

4. Suy luận.

5. Ham muốn vô thức kiến thức, vốn có không chỉ của con người, mà còn của nhiều sinh vật.

ga tàu "Hãy cẩn thận"- thư "T", "MỘT" (văn phòng cung ứng)

Các đội được giao 2 nhiệm vụ để suy ngẫm.

Nhiệm vụ số 1. Kinh nghiệm tương ứng với độ tuổi nào?

1. Giáo viên đặt cối xay vào một cái bát rỗng và dùng thìa đổ cát lên lưỡi dao (2-3 năm)

2. Hai củ cây có hình dạng giống hệt nhau được đặt ở các vị trí khác nhau. Thứ Tư: một - vào nước, một vào đất. Quan sát sự phát triển của chúng và rút ra kết luận ở đâu cây phát triển nhanh hơn (5-6 tuổi)

3. Giáo viên lấy một nam châm và mang nó đến các đồ chơi khác nhau, trẻ quan sát hành động của cô. Sau đó cho trẻ thử cách nam châm hút các vật kim loại. (3-4 năm)

4. Nước không có hình dạng. Đổ nước vào các thùng chứa có hình dạng khác nhau và giải thích cho trẻ biết nước có hình dạng của thùng chứa nước mà nó được đổ vào. Sau đó đổ nó xuống sàn nhà. Điều gì xảy ra với nước? (4-5 năm)

Nhiệm vụ số 2. Tình hình sư phạm

Trẻ em hỏi người lớn chúng ta rất nhiều câu hỏi về nhiều chủ đề khác nhau. Hãy tưởng tượng tình huống này.

Mẹ và con trai đang đi dạo trên phố. Đột nhiên trời bắt đầu mưa. Con trai hỏi: “Mẹ ơi, tại sao trời lại mưa?”- và nghe thấy trả lời: "Bạn khóc và bầu trời cũng khóc".

Bạn có đồng ý với câu trả lời của mẹ không? ___

Bạn nghĩ mình nên trả lời các câu hỏi như thế nào? "Tại sao"để sự quan tâm đến câu hỏi không mất đi mà ngày càng phát triển? ___

Việc đưa ra câu trả lời toàn diện ngay lập tức cho câu hỏi của trẻ có luôn hữu ích không? ___

Bạn nên cân nhắc điều gì khi trả lời các câu hỏi của trẻ? ___

Vasily Aleksandrovich Sukhomlinsky khuyên chúng ta, những người lớn, hãy để lại điều gì đó chưa được nói ra, để đứa trẻ hết lần này đến lần khác muốn quay lại những gì đã học.

ga tàu "Bàn tay điên"- thư "Y", "N" - (sảnh tầng 2)

Các đội được mời làm sổ ghi chép "Nhà thám hiểm trẻ".

ga tàu "Phòng thí nghiệm"- thư "P", "YU" (trạm cuối – hội trường âm nhạc)

Một thử nghiệm không được sinh ra Chỉ:

Đôi khi nó bắt đầu bằng một câu hỏi ngây thơ.

Đôi khi - với một câu trả lời kỳ lạ.

Nó đã chín từ lâu trong bí mật ở đâu đó

Khi không còn nghi ngờ gì nữa -

Anh ấy thoát ra

Anh ấy đặt mình vào lòng thương xót của chúng tôi:

Nhìn! Một cái gì đó đã xảy ra.

Hãy xem chúng ta có thể nhận được gì? Các đồng nghiệp thân mến, bây giờ tôi sẽ yêu cầu các bạn đóng vai những đứa trẻ và thử nghiệm.

Nhiệm vụ số 1. Đưa ra kinh nghiệm từ tài liệu được đề xuất. Chứng minh (1-2 phút) (giáo viên Vật liệu khác nhau có sẵn).

Giai đoạn cuối cùng.

Tất cả những gì còn lại là tạo thành các từ từ các chữ cái nhận được. Bạn đã nhận được gì? Hôm nay bạn đã tìm thấy kho báu gì? Phần thưởng cho tất cả những người tham gia trò chơi là đạt được kiến ​​thức giáo viên có thể áp dụng vào thực tế.

“Tôi luôn ghét vai trò người quan sát bên ngoài.

Tôi là gì nếu tôi không tham gia?

Để được như vậy tôi phải tham gia."

Antoine de Saint-Exupery.

Đây là cách mà bản thân chúng ta không nên đứng ngoài khi cơn khát đang sục sôi ở trẻ. kiến thức. "Muốn biết mọi thứ", đứa trẻ nói, "Tôi sẽ là người hướng dẫn bạn trên con đường này", một người lớn lặp lại anh ta, có thể là giáo viên, giáo viên hoặc phụ huynh.

Dẫn đầu. Tôi yêu cầu bồi thẩm đoàn của chúng tôi tổng hợp kết quả của trò chơi.

Trong khi ban giám khảo đang tổng kết kết quả, hãy áp dụng kiến ​​thức hiện có của bạn.

Nhiệm vụ sáng tạo cho giáo viên

Đưa ra ví dụ về các nhân vật trong tác phẩm tiểu thuyết dành cho trẻ em, những người nổi bật bởi hoạt động tìm kiếm mãnh liệt, thiên hướng thử nghiệm và khả năng đưa ra quyết định không chuẩn mực trong các tình huống khác nhau.

Không biết, Winnie the Pooh, Carlson, Nils, Alice.

Hành vi của những nhân vật này có thể được gọi là khám phá?

Dunno là người có hành vi khám phá, không ngừng tìm kiếm những cơ hội mới để thực hiện ý tưởng của mình.

Winnie the Pooh - hành vi không mang tính khám phá mà đúng hơn là giáo dục và tò mò. Hành vi này được quyết định bởi đặc thù của suy nghĩ và tính cách.

Carlson có hành vi khám phá và không ngừng tìm kiếm những cơ hội phiêu lưu mới.

Nils có hành vi khám phá và không ngừng tìm kiếm thần lùn giữ để tìm ra bí mật về phép thuật của hắn.

Alice - hành vi của cô ấy không mang tính khám phá, đúng hơn là giáo dục và tò mò.

Bạn nghĩ điều gì còn thiếu cho điều này?

Để nghiên cứu đầy đủ các hoạt động thiếu sự tập trung và kết luận rằng điều này hoạt động liên quan đến.

Hoạt động tìm kiếm và thử nghiệm của các nhân vật có luôn phù hợp với các chuẩn mực hành vi được chấp nhận không?

Về cơ bản, họ không phù hợp với các chuẩn mực hành vi vì các thí nghiệm của họ quá tuyệt vời. Ví dụ: Dunno tự mình bay trên tên lửa lên mặt trăng, Carlson cùng đứa bé đi trên mái nhà, điều này cũng không thể chấp nhận được. Winnie the Pooh đã ăn mật ong trong chiếc nồi dành cho con lừa làm quà sinh nhật.

Điều này là tốt hay xấu, theo quan điểm của bạn?

Đối với sự phát triển của trẻ, hành vi này không tích cực mà dựa trên hành vi của những nhân vật này, đồng thời, trẻ học được cách không ngại thử nghiệm, đưa ra các quyết định khác nhau trong các tình huống và hoạt động của bản thân cũng tăng lên.

Tổng kết, khen thưởng.

Và kết thúc của chúng tôi nhiệm vụ-Tôi muốn một trò chơi Dụ ngôn "Niềm hạnh phúc".

Đức Chúa Trời đã nhào nặn một con người từ đất sét và chỉ để lại một mảnh đất chưa sử dụng. “Còn cần làm gì nữa? - Chúa hỏi. “Hãy làm cho tôi hạnh phúc,” người đàn ông hỏi. Chúa không trả lời gì mà chỉ đặt mảnh đất sét còn lại vào lòng bàn tay người đàn ông.

Đức Chúa Trời có ý gì khi để lại một miếng đất sét? (câu trả lời)

Tất cả trong tay chúng tôi:

“Tranh luận, mắc sai lầm, phạm sai lầm, nhưng vì Chúa, hãy tự mình suy nghĩ, thậm chí là quanh co,” Gotthold Ephraim Lessing.

Những bài viết liên quan: