Resident evil hd remaster отзывы. Обзор Resident Evil HD Remaster: похорошевшая классика. Великое начинается с малого

Ролевой цикл The Elder Scrolls – один из самых больших и, пожалуй, значимых для жанра за всю историю его существования. Первая часть увидела свет без малого 20 лет назад, и с тех пор каждая следующая игра в серии устанавливала новую планку качества – как Daggerfall, так впоследствии и Morrowind, и Oblivion представляли геймерам невероятный (по крайней мере, на тот момент) по степени проработки и размаху внутриигровой мир. При этом сеттинг во всех проектах уникален своей целостностью, вселенная The Elder Scrolls настолько же масштабна, насколько и, если можно так выразиться, незыблема. Здесь не может внезапно появиться неведомый доселе континент с разумными пандами, тут неоткуда взяться инопланетянам с бластерами наперевес – история этого мира прописана с удивительной скрупулезностью, и фанатские ресурсы представляют, по сути, настоящие энциклопедии по истории, религии, географии, флоре и фауне Тамриэля – главного континента мира Нирн.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Жанр ролевая игра

Разработчик Bethesda Game Studios

Издатель «1C-СофтКлаб»

Оценка

Невероятная проработка игрового мира; огромное количество побочных заданий; затягивающий геймплей

Большинство заданий по-прежнему сводится к зачистке подземелий; сюжетные квесты в гильдиях слабее, чем в Oblivion

Более достоверного мира в ролевых играх еще не было

Соответственно и пятую часть цикла нельзя воспринимать как оторванный от предыдущих игр проект. Конечно, в Skyrim можно играть как в «симулятор фентезийного викинга», не обращая внимания на гигантский пласт истории, лежащий в его основе, но в таком случае геймер потеряет львиную долю всего удовольствия.

Итак, действие TESV: Skyrim традиционно разворачивается в Тамриэле, а точнее – северной провинции Скайрим. Со времен четвертой части, Oblivion, прошло 200 лет, и это были не лучшие годы для Империи. Былое могущество безвозвратно утрачено, провинции отказываются подчиняться и выходят из ее состава, а за 30 лет до начала Skyrim происходит тяжелейшая война с эльфами, сумевшими захватить самое сердце Империи – ее столицу, и удерживать в течение целого года. Нерадостно развиваются события и в самом Скайриме – северные племена начинают бунтовать, король провинции убит одним из предводителей нордов, что служит началом гражданской войны. И как будто этого мало, в небе появляются те, кого уже давно считают древними сказками и кем нынче пугают детей – драконы. Естественно, лучшего момента для появления на сцене главного героя (которым по традиции снова становится безвестный преступник) просто не найти. И само собой, очень быстро выясняется, что он – не обычный человек, а Избранный, точнее, в терминах Skyrim – Драконорожденный.

Основная идея всех проектов Bethesda – полная свобода действий. В эпоху, когда даже ролевые игры превращаются в коридорные шутеры с длинными диалогами, эта компания продолжает создавать не просто «песочницы», а настоящие миры. Пройдя первоначальную миссию, игрок оказывается в чистом поле и волен идти, куда ему будет угодно. Конечно, у вас есть квест «пойти в такую-то деревню и поговорить с таким-то человеком», но выполнять его никто не заставляет – поворачиваетесь спиной к указателю на компасе и идете куда глаза глядят. При этом, если в других играх с sandbox-геймплеем такой поступок обычно означает, что вас ждут в лучшем случае клонированные задания, а в худшем – просто прогулки по свежему воздуху, поскольку территорию разработчик создал, а наполнить ее хоть чем-то не удосужился, то в Skyrim вы просто не будете знать, за что хвататься в первую очередь – в любом городе, любой деревне наверняка найдется какое-нибудь занятие, и про основную сюжетную линию вы вспомните далеко не сразу.


Bethesda сумела создать невероятно насыщенный мир, буквально живущий своей жизнью; в отличие от довольно однообразного Oblivion, Skyrim хочется исследовать – тут каждый закоулок уникален, и простая дорога из одного города в другой (если, конечно, не пользоваться услугами местных дилижансов), превращается в увлекательнейшее путешествие, ведь по пути вам будут то и дело встречаться заброшенные крепости, захваченные бандитами, пещеры с вампирами или прочей нечистью, да и просто новые поселения со своими жителями и проблемами. При этом игровой опыт у всех геймеров получается разный, и обсуждение Skyrim обычно выливается в пересказ друг другу занимательных зарисовок из жизни этого мира – «на меня тигр напал, бросился в реку и его унесло течением», «а я столкнулся с бандой, которую нанял охранник из соседнего города – я его обокрал, он сразу этого не заметил, а потом понял, что произошло, и решил поквитаться», и т.д.

В итоге игровое сообщество проявляет редкое по нынешним временам единодушие – критических отзывов о Skyrim минимум, да и те по большей части касаются его интерфейса. Оптимизированный под консольное управление, на ПК им пользоваться откровенно неудобно, а за отсутствие куклы персонажа другой проект просто похоронили бы живьем. Вся надежда на моддерское сообщество, которое уже находится на низком старте в ожидании релиза редактора и пока разминается заменой текстур и прочей мелочевкой.


А вот традиционное больное место проектов от Bethesda – боевая система, в этот раз выглядит на удивление достойно. В кои-то веки играть магом или лучником так же выгодно, как и мечником, да и возможность полноценного использования обеих рук значительно разнообразит драки (благодаря этому можно, скажем, одновременно размахивать мечом в одной руке и швырять шаровые молнии другой, или произносить усиленные заклинания с двух рук, или прикрываться защитной магией с левой, чтобы правой двинуть булавой по излишне ретивому магу противника, и т.д.).

Одним словом, у Bethesda вышла, пожалуй, лучшая часть в серии и совершенно точно – одна из самых значимых игр последних лет. Пропускать ее нельзя не только любителям жанра, но и остальным игрокам – если у вас нет аллергии на фентезийный мир с драконами, обязательно посетите провинцию Скрайрим, вернуться обратно вам удастся не раньше чем через пару-тройку десятков часов.

ФОРМУЛА ИГРЫ

Если бы не горные гряды и бездонные овраги, весь Скайрим можно было бы пробежать с юга на север или с запада на восток за полчаса - северная провинция Тамриэля поражает компактностью, хотя, существуй она в реальности, была бы сравнима по площади с Украиной или Техасом.

На улице минус двадцать

Правда, это как раз тот случай, когда размер не имеет значения: игровой мир просто ломится от достопримечательностей и персонажей, предлагающих главному герою задания или болтающих между собой на насущные темы. Очевидно, Bethesda взяла на вооружение принцип Blizzard - игрока нужно постоянно удивлять, и Skyrim исправно скармливает вам шикарные пейзажи (выезжая за счет грамотной работы художников: технологически игра не слишком отличается от Oblivion ), знакомит с интересными персонажами, подсовывает новую экипировку и предлагает выполнить очередной квест. Игра даже не делает различий между основной сюжетной линией и побочными заданиями, а дежурные просьбы жителей Скайрима порой выливаются в захватывающие квестовые цепочки. Проведя за Skyrim 30 часов, я посетил только половину крупных городов, а взамен каждого выполненного задания то и дело находил несколько новых.

События происходят через два века после окончания сюжета Oblivion. Сколь-нибудь заметного скачка в развитии технологий на территории Тамриэля за это время не произошло, но сценаристы Bethesda получили возможность забыть о событиях предыдущих игр сериала и сконцентрироваться на новой истории. Драконы, которых никто не видел тысячи лет, возвращаются в Скайрим, что не предвещает ничего хорошего. Нападения крылатых ящериц на северные города - только начало. Их появление пророчит очередную «великую беду», спасти мир от которой может только наш протеже - драконорожденный.

Визуально Skyrim не вызывает того же восторга, что Morrowind в свое время, но пейзажи выглядят чудесно. А вот анимация всех без исключения персонажей отвратительна.

Герой Скайрима

Происхождение позволяет герою использовать крики на драконьем языке. Это, по сути, еще одна школа магии, доступная вашему персонажу, даже если вы не терпите играть колдуном. Помимо атакующих криков (оглушение, заморозка, огненное дыхание), в арсенале драконорожденного есть и уникальные вещи вроде способности нестись со скоростью ветра или умиротворять животных (актуально против медведей и снежных кошек, которые на первых порах вмиг разрывают героя). Новые слова драконьего языка можно познать в разбросанных по Скайриму святилищах, а для изучения криков понадобятся души драконов. Грозных противников не обязательно убивать самому: можно стравить крылатых монстров с другими врагами, а потом добить выживших, подойти к тушке дракона и высосать его душу. Нелишними окажутся и кости с чешуей - пойдут на создание брони. Причем получить ее другим способом не получится: наконец-то прокачка кузнечного дела в TES будет востребованной. Кроме того, оружие и броню можно улучшать, что значительно повышает их характеристики.

Семерых побивахом можно не только одним махом, но и одним заклинанием.

Помимо использования криков, разработчики разнообразили бои возможностью брать в каждую руку любое заклинание или оружие, кроме двуручного. Одновременное применение двух одинаковых заклятий усиливает эффект, а два клинка позволяют проводить мощные атаки. Особого разнообразия в схватки это не внесло: если раньше маги метали во врагов огненные шары, теперь они делают это с двух рук одновременно, только и всего. То же самое и с дуалами: бьет герой сильнее, но не может блокировать удары. Разница только в том, что в предыдущих играх аналогичный эффект достигался использованием двуручного оружия. Но есть и неожиданные варианты применения: взяв в одну руку меч, а в другую - лечащее заклинание, можно смело бросаться грудью на амбразуру.

Менять оружие и заклинания можно в любой момент, но за дизайн интерфейса разработчикам хочется оторвать руки: быстрые клавиши для экипировки не предусмотрены (в консольных версиях), поэтому каждый раз ее нужно выбирать из общего списка. Не спасает даже панель быстрого вызова для избранных заклинаний и оружия. Когда у тебя два лука (с разными чарами), два кинжала, меч и несколько заклинаний, смена оружия только раздражает. Вообще возня в здешнем инвентаре - гиблое дело, потому что все вещи представлены в виде списка (никаких пиктограмм!). Чем дольше вы играете, тем больше собираете всяческих снадобий, алхимических ингредиентов и свитков. Быстро найти нужный предмет нереально. Хорошо, что при открытии инвентаря игра ставится на паузу - в любой момент боя можно съесть пять порций похлебки и выпить десяток зелий, предотвратив неизбежную смерть. К счастью, инвентарь - практически единственная вещь, которая в игре сделана неудобно.

Каждый тип противников представлен несколькими вариациями: самые простые умирают с одного тычка, а сильные заставляют как следует попотеть.

Полет бизнес-классом

Skyrim вообще не заставляет игрока тратить время на рутину: маркеры указывают расположение важных точек на карте, во все значимые локации можно вернуться одним нажатием кнопки, между крупными городами курсируют гужевые маршрутки, создание предметов (можно делать оружие и броню, зачаровывать их и варить зелья) мгновенно, а при выполнении заданий не приходится подстерегать нужного NPC, сидя полчаса в темном углу.

Bethesda крайне внимательно отнеслась к жалобам игроков на Oblivion. Не нравится слишком жесткое ограничение в уровнях? Теперь их 70, и, чтобы достичь последнего, нужно будет по максимуму прокачать все способности в игре. Как и в предыдущих The Elder Scrolls, персонаж развивает умения, используя их (при длительном «воздержании» навыки начинают понемногу понижаться), а уровень повышается при прокачке навыков. Кстати, теперь нет основных и вспомогательных умений - разработчики основательно переделали ролевую систему, уменьшив число способностей, но убрав из их числа невостребованные. Жаль, без боевых навыков не обойтись - на одном лишь умении бесшумно красться или убеждать далеко не уедешь. Зато есть компаньоны - как и в Fallout, они не только помогают в бою, но и служат мулами для переноса трофеев.

В некоторых случаях убедить собеседника в своей правоте можно в кулачном бою. Есть и битвы со ставками. Пользоваться магией, оружием и зельями в таких случаях запрещено.

В Skyrim нет классов - игрок сам волен решать, какую экипировку использовать и какие умения развивать. Колдун с двуручным молотом в латах, воин в кожаных доспехах с двумя катанами, бесшумный убийца с кинжалами - все они имеют право на существование.

При этом система развития героя предельно проста - на каждом уровне можно повысить одну из характеристик (здоровье, запас сил или ману) и выбрать перк. Вы не зря подумали о Fallout. Перки представляют собой эдакую надстройку над умениями, позволяя персонажу напрямую усиливать боевые способности (например, повысить урон оружия, снизить расход маны или улучшить эффективность брони) или осваивать новые приемы. Опытный лучник научится быстрее натягивать тетиву, замедлять время при прицеливании и иногда обездвиживать врагов при попадании. Кузнец получит способность создавать более крутую броню и улучшать зачарованные предметы. Всего в игре 280 перков, и лишь некоторые из них выглядят откровенно ненужными. В целом число вариантов развития персонажа ограничено только вашей фантазией, причем большая часть этих вариантов вполне жизнеспособна.

Жизнь идет своим чередом и без участия игрока. Постоянно становишься свидетелем каких-то маленьких сценок. Вот, например, казнят мятежника.

К западу от Морровинда

Skyrim избавилась и от еще одного недостатка Oblivion - усиления врагов по мере развития персонажа, из-за чего игру проще всего было пройти героем первого уровня. Теперь все как в Fallout 3 - хотя в большинстве подземелий крутизна врагов подстраивается под силу героя, есть определенные места, куда на низких уровнях лучше не соваться. Если уж мы взялись сравнивать Skyrim c предыдущими проектами Bethesda, больше всего он похож именно на Morrowind . Эту атмосферу не передать словами - даже мелодия заглавной темы, снова написанной Джереми Соулом, такая же, как десять лет назад, а часть фоновой музыки позаимствована из TES III. Авторы игры сделали все, чтобы пробудить ностальгию в сердцах фанатов.

Это еще не самый красивый скриншот с северным сиянием.

Несмотря на кажущийся маленьким мир, Skyrim даст фору большинству современных RPG - здесь нет однотипных локаций и наштампованных под копирку подземелий. Если над созданием подземных локаций для Oblivion пыхтели полторы калеки, то в Skyrim проектированием катакомб занимались более десяти архитекторов. Недостаток у подземелий лишь один - практически все они абсолютно линейны. Если увидите ответвление коридора, можете быть уверены, что оно заканчивается тупиком, где, скорее всего, стоит сундук с сокровищами. Зато после зачистки не нужно плестись обратно по пустым коридорам - всегда предусмотрен короткий путь на поверхность.

Впрочем, без глупых условностей не обходится ни одна игра, и серьезно ругать Skyrim можно только за то, что после очередной мысли «ну, еще квест, и спать» ты ложишься в кровать в три ночи. А в наше время «одноразовых» игр это дорогого стоит.

Мнения

Александр Трифонов, руководитель «Игромании.ру»

«Драконы подождут»

После перехода сериала The Elder Scrolls в 3D у него появились новые наследственные болячки в дополнение к привычным уже багам и невнятному основному сюжету (не то чтобы плохому, но нить которого с легкостью можно потерять): невозможность создать симпатичного героя, ужасная анимация персонажей и крайне неудобный интерфейс в PC-версии. Поменялось ли что-то из списка в Skyrim? Нет, ничуть, однако это все равно лучшая игра Bethesda на сегодняшний день и самая затягивающая из всех, что я пробовал в этом году. В здешних лесах, пещерах и заброшенных храмах теряешься на долгие часы, за каждым поворотом тебя ждет еще одно приключение или неизведанная локация, каждое повышение уровня - событие, парализующее минут на десять, пока выберешь новый перк… И пусть графика не впечатляет, скриптовые сценки примитивны, а физический движок по-прежнему вытворяет с трупами что-то непотребное (когда в самом начале игры одного из пленников убивают при попытке к бегству и его проткнутое стрелами тело вышвыривает за ворота деревни неведомая сила - не знаешь, плакать или смеяться), ведь в этих катакомбах, где мозг прямо-таки щекочет ощущение опасности, мы наверняка найдем древний волшебный меч, по дороге обратно заберемся еще в пару подземелий и встретим говорящую собаку, а после отправимся на горную речушку ловить форель. Пусть! А драконы подождут.

Посмотрев видео обзор Скайрима, Вам, наверняка, приглянулась идея оседлать дракона и принять участие в полномасштабной войне, сменить классификацию на профессионального вора или беспощадного убийцу, так как данная игра - это возможность побывать в шкуре героя, обладать невероятными способностями, а также иметь большую ответственность перед людьми, чьи надежды Вам предстоит оправдать.


Ролевики всех направлений найдут, что возлюбить в Скайриме. Латы и доспехи , магия и мифические существа, тайные ритуалы и золотые горы - лишь часть перечня, с чем Вам предстоит иметь дело.


Если посмотреть обзор игры Скайрим, нетрудно заметить, что сюжетная линия начинается внезапно - мы едем на казнь с группой мелких преступников, воров и изменщиков, предавших Империю. Узнать предысторию нам не дано, остается только размышлять над прошлым обличаем героя, которым нам и предстоит играть. Кстати, о обличье.


Выбор внешнего вида, пола и расы персонажа полностью на плечах пользователя, поэтому побывать в роли Бога, творя уникальные шедевры генетики, не проблема.


После создания персонажа сюжетная линия развивается стремительно, и еще не осознавший своего призвания Довакин лежит беззащитный, готовясь к смерти от топора палача. Как утверждают разработчики: «Случаю есть место и в Скайриме». Видео обзор Skyrim демонстрирует то, что никак не можно было ожидать: главного героя спасает от неминуемой гибели его же главный враг - вернувшийся из прошлого могучий дракон Альдуин.


Выбравшись из кандалов, пройдя базовый курс управления, будущий Довакин отдан на растерзание ветров свободы. Сугубо говоря, решать, куда идти и что делать, уже Ваша забота. Среди широчайшего выбора между основной сюжетной линией, совершенствованием собственных навыков, подбора лучшей экипировки и массы дополнительных квестов обязательно найдется то, что по душе.


Видео игры Скайрим представит на взгляд зрителей изменения в общей концепции серии TES, что затрагивают различные сферы приложения, включая боевую механику или ролевую систему.


Стиль ведения сражения - вещь, ограничивать которую не стоит. Разработчики Скайрима предоставили широким массам возможность подобрать и настроить боевую систему под себя, теперь лук, магия и холодное оружие весело уживаются вместе, принимая на себя ответственность за сохранность жизни Довакина в разные непредсказуемые моменты игры.


Упоминая систему развития навыков и умений, сразу на ум приходит отличительные особенности ролевой системы в виде созвездий. Посмотрев видео Скайрима, не трудно в этом убедиться самому. Теперь при достижении нового уровня игрок получает перк в виде магии, здоровья или выносливости, а также дополнительное очко, использовать которое нужно на созвездие, чьи бонусы и возможность приглянулись больше всего.


Смотреть игру Скайрим - не значит ощутить основной мотив игры на самом деле. Упуская из виду серию квестов , которые, казалось бы, никогда не заканчиваются, не успевая углубиться в местами безмятежную жизнь Вайтрана и Винтерхолда, воссоединиться с волшебным миром не представится возможным, как и полетать на драконе.


Когда по миру разнеслась весть о том что Bethesda собирается снова развернуть Древние свитки и отправить нас в Скайрим, я всеобщего восторга не разделил. Но промолчал, тем более что разработчики долгие месяцы жадничали на скриншоты.
Когда появились первые картинки и подробности об игре, мои сомнения только укрепились. Почему? Давайте разбираться.


Итак, наш новый пункт назначения - Скайрим. Небесный Предел, северная область Тамриэля. На востоке она граничит с Морровиндом, на юге с Сиродиилом и Хаммерфелом. а на западе с Хай Роком. По доброй традиции серии The Elder Scrolls , наш герой - заключенный и вдобавок смертник, чудом спасенный от топора палача. Оказавшись на свободе на просторах Скайрима. он сталкивается с двумя проблемами. Во-первых, смерть местного правителя спровоцировала гражданскую войну между сторонниками Империи и сепаратистами. Во-вторых (и это куда важнее), в Скайрим пришли драконы во главе с Ллдуином Пожирателем Мира, грозящим устроить всему Там- риэлю тотальный Рагнарёк. Только наш герой - не простой норд/редгард/хаджит (нужное подчеркнуть), а последний из Драконорожденных, легендарных истребителей драконов, чей род, казалось, прервался двести лет назад с гибелью наследника трона в The Elder Scrolls IV: Oblivion . Чтобы победить драконов. наш герой прибегнет к помощи тайной организации Клинков и поднимется на высочайшую гору, где местные аксакалы будут учить его особой нордической акустической магии. Истребляя драконов, наводящих ужас на местные селения, мы будем впитывать их души, усиливая свои «кричалки». Само собой, ожидаются побочные квесты, подземелья, тайны, лошади и коллекционирование всяческого добра. Вроде бы ничего криминального в замысле разработчиков нет. Звучит все хорошо. А вот выглядит не очень.


ТОЛЬКО БЕЗ РУК!
Серия The Elder Scrolls в последние пятнадцать лет прославилась тем что каждая игра ставит новую планку в графике. И Morrowind и Oblivion , и Daggerfall поражали игроков красотой в самое сердце. Со «Скайримом» такого не будет. По сравнению с Oblivion (игрой пятилетней давности!), серьезных улучшений в графике заметить не удается. Возможно, в движении картинку чуть улучшит эффект последних технологий Havok - подчиняющаяся законам физики вода, анимация растений и тканей. Наконец-то должны починить анимацию персонажей - она была слабым местом Oblivion. Однако принципиально не изменилось ничего. Визуально игра местами даже выглядит устаревшей - всему виной угловатые модели. Низкополигональные камни еще можно потерпеть. Но эти «сломанные» руки главного героя в кадре ужасны. Локоть из трех с половиной треугольников на половину экрана - совершенно неприемлемый уровень для 2011 года. Виной тому, конечно же приставки которые со своим древним железом снова начинают тормозить прогресс технологий. Помните GTA: San Andreas, который искалечили, «утаптывая» в ограничения PlayStation 2? Кажется, история повторяется. Но негров-гангстеров хотя бы не было жалко. Для игры серии The Elder Scrolls устаревшая графика может оказаться приговором. Разработчики уже подтвердили, что серьезно улучшать ее для PC не будут, ограничившись повышенным разрешением и полноэкранным сглаживанием. От «сломанных» рук и квадратных пальцев не спасет ни то, ни другое.


TES ViNORTHREND
Тревожит и необъяснимый оптимизм разработчиков, которые пытаются доказать, что снег Скайрима симпатичнее цветочных полян Сиродиила. Главный художник проекта Мэтт Карофано на голубом глазу заявляет: «После однотонного Сиродиила вы увидите. что в Скайриме каждая область уникальна». Однотонного? Это Сиродиил-то однотонный? Выжженный Золотой Берег, сияющий Нибен, дождливые джунгли Чернолесья, зеленый Великий Лес. белоснежная столица и засыпанные снегом Джеральские горы - это «однотонный» Сиродиил? Странно слышать такое от человека. рисовавшего еще Morrowind. И особенно странно видеть, как цветущему Сиродиилу противопоставляется «неоднотонный» Скайрим. где есть снег, лед, скалы, осенний лес немного бледной тундры, снег, снег. снег... и, пожалуй, все. По крайней мере все что разработчики показали на картинках и скриншотах.

Но даже со скидкой на «нор- дичность» визуальное решение Скайрима смотрится вторично, потому что разработчики увлеклись шаблонными и сто раз затасканными викингами. Архитектура, снаряжение. монументы, быт - все это мы уже видели раньше, благо игровая индустрия во все времена была не прочь воспользоваться норманнской и псевдонорманнской эстетикой. Дошло до того, что главному герою в видеороликах всучили рогатый шлем. Что дальше шлем с крылышками у какой-нибудь местной воительницы? Викингский Скайрим банален. Что в нем осталось от Elder Scrolls? Теперь его можно назвать «Рагнарёк: Нашествие драконов» или «Вальхалла: Магия холода». Разницы все равно никто не увидит. Это огромный шаг назад по сравнению с Morrowind, где эльфы носили костяную броню, жили в раковинах и бродили под сенью гигантских грибов. А если вы - один из покорителей Нордскола в Азероте, то спешу подтвердить ваши подозрения: да. пейзажи Скайрима и у меня вызвали чувство дежавю. На рисунках художников и на скриншотах легко узнаются Ревущий Фьорд. Борейская Тундра. Грозовая Гряда, отдельные части Леса Хрустальной Песни. Конечно, я далек от мысли о том, что Bethesda опустилась до плагиата. Просто если уж художники берутся бездумно эксплуатировать викингов и скандинавские мотивы, они должны быть морально готовы к тому, что в результате игра будет похожа на десяток других.


ИЗГНАНИЕ АСТРОЛОГОВ И АКРОБАТОВ
В том что касается ролевой системы и боевой механики. Skyrim выглядит интереснее. Как вы помните в Morrowind можно было попасть стрелой в монстра, но промазать из-за броска невидимых костей. В Oblivion попадания уже не зависели от ролевой механики. В Skyrim разработчики еще больше смещают баланс в сторону боевой системы. Она усложнилась - в ней появились контратаки, добивающие удары и анимированные скрытные убийства. В случае проблем поможет спринт - а вот скорость движения спиной вперед разработчики сильно срезали. Ибо нечего тут! Стала важнее физика - если монстр достаточно тяжел, выставленный щит не сдержит удар. Скорость стрельбы из лука уменьшилась, но урон от попадания вырос. Боевые заклинания теперь можно применять прямо при фехтовании - была бы свободная рука. Если свободны обе руки, маг может метать заклинания «по-македонски», по одному на каждую руку (они. правда, при этом должны быть одной школы). Никто не помешает при желании менять экипировку прямо в сражении.

Ролевая система тоже перелопачена, и многие решения можно только одобрить. Классы упразднены - и это правильно, потому что они и раньше мало ч го решали. Расформирован навык мистицизма, и по нему мы скучать тоже не будем - смысл его всегда был не очень понятен. Упразднена акробатика. Ее немного жалко, но ладно. Удивило то. что в Bethesda решили ликвидировать гороскоп. В конце концов, он был не только элементом ролевой системы, но и частью мира. Зато разработчики, явно под влиянием Fallout 3, добавили в игру «особенности», которые теперь и определяют роль персонажа. Можно до упора развить навык меча, но полноценным мечником герой не будет без особенности, дающей повышенный шанс критического удара. Все «перки» герой взять не сможет, но разработчики специально ускорили первоначальный рост в уровне, чтобы можно было нахватать побольше интересного. Максимальный уровень - пятидесятый. Наращивать его можно и дальше, но скорость развития будет снижена, а «перки» давать перестанут.
Само собой, возникает вопрос: как Bethesda будет решать проблему «наказания за рост в уровне», которая сильно подпортила нам кровь в Сиродииле. Как вы помните, в Oblivion мир рос в уровне вместе с героем, и сюжет легче всего было пройти, не повышая уровень героя выше пятого, чтобы не встречаться с минотаврами и прочими смертельными тварями, а это противоречило самой идее развития в . Что будет в Скайриме? На этот вопрос разработчики отвечают крайне туманно, обещая разнообразить живность и не повышать уровень населения уже посещенных катакомб (предвижу толпы игроков, загоняющих героя первого уровня во все сто тридцать подземелий).


НУЖНОЕ ПОДЧЕРКНУТЬ
Большие надежды Bethesda возлагает на систему, прозванную Radiant Story. Основная ее идея в том. что большая часть квестов не прописана жестко: в них может варьироваться квестодатель, награда. область выполнения и другие детали. По замыслу разработчиков, игра следит за прогрессом игрока и подсовывает ему подходящим образом «слепленные» квесты. Хорошо это? Нет! Потому что слово «шаблонность» не зря несет в себе негативный смысл, а под вывеской Radiant Story нам подсовывают именно генератор шаблонных квесгов, в которых качество подменяется количеством. Вы наверняка помните, каким пшиком обернулся разрекламированный Radiant AI в Oblivion - за громкими обещаниями скрывалась всего лишь система «расписания» для NPC: когда им спать, а когда мотыжить поля.


Тут ситуация похожая. Обещания радужные, но попахивают они лапшой. Разработчики обещают, например, что, если герой выбросит в каком-нибудь городе ненужное оружие, его может подобрать услужливый NPC - дескать, господин потерял вещичку, - или же за ценную железку могут подраться прохожие. Уже зная способность разработчиков Bethesda срываться на «молиньевщину», мы можем делать ставки, что ни то, ни другое в релиз в результате не попадет. Мрачную я картину нарисовал, правда? Отсталая графика, шаблонные квесты. нереалистичные обещания... Быть может, я ошибаюсь и Skyrim действительно заткнет за пояс предыдущие игры серии. В конце концов, хоть когда-нибудь скептики должны быть посрамлены. Но игнорировать тревожные звоночки нельзя. Разработчики на то и разработчики, чтобы давать красивые обещания. А наше дело - рассказать вам. чего стоит ждать в действительности. Если игра превзойдет ожидания - тем лучше. А если наши зловещие пророчества сбудутся... что ж. по крайней мере, трезвый взгляд на вещи избавит от большого разочарования.
Статьи по теме: