Dmc devil may cry обзор игры. Провожают по уму

“Еще один прекрасный день в морской пехоте! Нам не о чем беспокоиться. Мы придем и надерем всем задницы! Мы крутые! Мы морпехи!” – подбадривал гений мотивации сержант Эйпон своих подопечных перед высадкой на LV-426 в культовом фильме “Чужие”. К чему эти голливудские ужимки, когда сегодня мы познакомим вас с Operation Flashpoint: Red River, третьей частью некогда насквозь серьезного симулятора армейских будней? Чтобы вы не рухнули с кресла от удивления, заслышав знакомый рык актера Эла Мэттьюза (того самого Эйпона!), скомандовавшего вам выдающуюся фразу: “Это не Пандора. А ты не синехвостый $#@кот!”. Действительно, не Пандора и даже не LV-426, а вполне реальный Таджикистан, погруженный стараниями коллег Тома Клэнси по перу в пучину международного конфликта. Найдется в нем место и китайцам, и талибам, и, конечно же, бравым американским морпехам.


“Не рейгАн, а Рейган!” – продолжает веселить вас игра, рассказывая ход альтернативной мировой истории с момента введения ограниченного контингента войск СССР в Афганистан и до событий 2013 года. А они произойдут на фоне горных пейзажей Таджикистана, где столкнуться на глобальной карте хорошие светло-голубые точки со зловещими красными звездами. Правда, произойдет это не сразу, дав возможность сержанту Уильяму Кирби с товарищами осмотреться на местности и потренироваться на малочисленных группах таджикских сепаратистов. В меру бредовый сюжет вполне сносно объясняет причины нахождения вашего отряда в бывшей советской республике, в которую вот-вот нагрянут регулярные силы из соседней “Поднебесной”. Но вам до большой политики дела нет. Получив очередную порцию нецензурной мотивации от своего командира сержанта Нокса самое время начинать воплощать ее в жизнь.


А сделать это бывает, ох, как непросто! Это в предыдущей Dragon Rising чекпоинты были напиханы на локациях плотнее, чем кильки в банке, что сводило эмоции от смерти из-за шальной пули к легкому раздражению при загрузке ближайшего сейва. В Red River бежать до следующего сохранения придется минут 15, что в теории должно было серьезно усложнить игру. Поначалу все так и происходит. Вот вы любуетесь багровым небом Таджикистана в обрамлении величественных гор, как вдруг – бах! Маленькая черная точка неожиданно выскочила из-за камня в 50 метрах от вас и одним метким выстрелом прервала вашу экскурсию по живописному краю. Гибель от одной пули в Flashpoint по-прежнему возможна (впрочем, далеко не всегда, но об этом позже), а заметить противника на фоне ослепляющего солнца, почему-то всегда светящего вам в глаза, бывает очень непросто. Но прищурившись посильнее, вы вскоре разглядите в ярких солнечных лучах Red River скорее усложненный вариант обычного шутера, чем достоверные армейские будни.


Хотя если выставите легкий уровень сложности, то не увидите и этого. Консольный прицел будет любезно приклеиваться к противникам на расстоянии, облегчая вам поиск тех самых “черных точек”. Но и на более высоких уровнях сложности волшебного вмешательства в игре хватает. Например, бесконечных аптечек, способных исцелять вас и ваших товарищей по отряду без ограничений. Конечно, если вы сочтете нужным исполнять роль полевого медика, ведь на ближайшем чекпоинте однополчане и без вашей помощи воскреснут из мертвых. Ну, а вам в случае ранения нужно только поскорее отползти в кусты, где благодаря магическому квадрату с красным крестом привести свои жизненные силы в исходное состояние. По большому счету перед нами небрежно замаскированная регенерация здоровья, а уж никак не попытка имитации полевой медицины.


Когда же вы подберетесь к своим противникам вплотную, где они уже не выглядят мелкой мошкарой на экране монитора, то совершите для себя еще одно неприятное открытие. То ли остолбенев от вашего внешнего вида, а может в силу каких-то иных причин, противники нередко отказываются в вас стрелять в течение добрых нескольких секунд. Натолкнуться на сепаратистов, в 10 метров от вас мирно разглядывающих пейзаж в Red River можно, если и не на каждом шагу, то все равно непростительно часто. Словом, до прибытия основной противоборствующей силы в лице китайской народной армии щелкать здешних террористов до неприличия просто. Нельзя сказать, что солдаты КНР отличаются большим умом и сообразительностью, но благодаря своему огромному численному превосходству победа над ними вызывает куда больше трудностей. Иногда уровнять “составы” поможет поддержка с воздуха, но использовать это “ниндзюцу” получится далеко не в каждой из десятка миссий игры, так что привыкайте отражать полчища туповатых врагов силами своего отряда.


Но даже подоспевшие китайцы не спасают синглплеер от стремительно накатывающей скуки. Отсутствие вариативности в заданиях, сводящихся к освобождению пути для своего конвоя и зачистке одинаковых деревушек, надоедает очень быстро. Убранство всех помещений в Red River примерно настолько же ужасно, насколько временами красивы здешние пейзажи. Все это даже заставляет вспомнить об играх на стыке веков, когда голые стены да пара ящиков считались нормальной обстановкой для закрытых помещений.

Спасти Operation Flashpoint: Red River от стремительного удаления в корзину способен только кооператив. Во время сопровождения конвоев, спасения экипажа сбитого вертолета или банальной зачистки района всегда найдется место тактическим изыскам с живыми людьми, да и накопленные “перки” наконец-то пригодятся! Тут уже не зазорно исполнять роль полевого медика, если у вас самая высокая скорость врачевания в отряде или штурмовика с бронебойными патронами в обойме.


Operation Flashpoint: Red River застряла где-то посередине между крупнобюджетными шутерами уровня Modern Warfare и имитацией солдатской жизни в единственной пригодной сейчас для этих целей серии ArmA. Сделав прыжок в сторону массового игрока, разработчикам из Codemasters не хватило уровня технического исполнения, чтобы соревноваться на этом поприще с другими проектами. В итоге Red River не долетает до точки приземления и больно бьется головой о землю.


Итоговая оценка: 3 балла из 5.

На Tokyo Game Show в 2010 году, как со всех сторон послышался ропот негодования: «как так, что вы делаете с великим франчайзом и славным героем Данте? И даже не вы делаете, а позволяете кому-то делать за вас – за изготовление игры взялась частная английская студия . Всю разработку волнение не стихало, и дошло до того, что после выхода проекта американцы написали петицию в Белый Дом с просьбой изъять игру из продажи. Переживания вокруг перезапуска были напрасны. Почему? Ответим в нашем обзоре.

Не тот Федот.

Новый Данте действительно не чета старому. Новый Данте действительно не чета старому: в меру циничный, но безмерно артистичный, плохо прикрытому пафосу он предпочитает личные переживания. Источник переживаний – желание указать антагонисту истории, демону Мундусу, место зимовки раков. Последний такой привилегии более чем заслуживает: в прошлом он не отказал себе в удовольствии перекусить сердцем мамы Данте. Главный герой не одинок, в нелегком деле отвешивания ему способствуют члены ордена со звучным названием «Орден»: радистка оккультистка Кэт и брат протагониста, Веригилий.

Раздача почестей демонским отродьям протекает в славном местечке Лимбо, которое представляет собой кривое зеркало реального мира. Измерение это не статичное, но постоянно меняющее свои формы и размеры, и местному скручиванию архитектуры позавидовал бы даже Американ МакГи . Лишь расплывающиеся тени реальных людей напоминают игроку о том, что зазеркалье Лимбо – это измененная версия настоящего города. Но нет предела инфернальности этого измерения: получая новый предмет или оружие, на его дегустацию Данте отправляется на более глубокий уровень безумия, передавая такими путешествиями привет художественному фильму «Начало».

Но тренировка с арсеналом по его получению просто необходима. Кроме меча Мятежник, базового инструмента шинкования, по ходу пьесы Данте открывает различные огнестрельные оружия и девайсы с подписями «Made in Heaven» или «Hell» на этикетке. Новые предметы открываются на протяжении всей игры, и превращают схватки с демонами в буйство комбинаторики. Притянуть врага к себе или самому очутиться возле него, подбросить в воздух, рассечь дьявольской косой и осыпать землю градом пуль из пистолетов – все возможные варианты уничтожения неприятеля вы не испробуете, даже если всю жизнь посвятите DmC . В конечном итоге предметов насчитывается с десяток, и для каждого из них можно открыть новые возможности.

Живьем не брать демонов.

Новые предметы превращают схватки с демонами в буйство комбинаторики. Демоны, ради которых существует такое разнообразие приемов, к сожалению, не могут похвастаться собственным разнообразием: достаточно скоро враги начинают представлять собой знакомую схему «то же самое, но красный». Внешне же изначальные скины врагов полностью соответствуют духу перезапуска: классика Devil May Cry , завернутая в футуристичную упаковку. Игра лишает пользователя необходимости решать классические слешерные головоломки, и оставляет его на очень плотное и продолжительное знакомство с каждым исчадием, которое может прерываться лишь для высокоинтеллектуальных диалогов с потенциальными жертвами.

Особняком среди этих исчадий стоят боссы, битва с каждым из которых – не частый, но приятный подарок от девелоперов. Пусть эти бои не сложны и скоротечны, камера во время сражения выкладывается на 110%, заставляя понервничать даже флагмана операторской работы, . Еще одна причина вспомнить Кратоса – масштабность происходящего действа. Данте ведь не просто так демонов рубит, но мир спасает. И особенно весело это спасение протекает в режиме «Адского Курка», при котором нельзя не вспомнить «истерию» Алисы из : все вокруг становится черно-белым, Данте становится красным, а враги становятся бедными.

Яркий, сочный и бесконечно динамичный слешер – вот что такое DmC. Какой бы накал избиения не царил на экране, вторить ему будет потрясающий саундтрек, который был написан не абы кем, а трио Noisia . Но легендарные электронщики Noisia – это еще полдела. За металлическую часть музыкального откровения несет ответственность норвежский коллектив Combichrist : кто еще, если не норвежцы

Яркий, сочный и бесконечно динамичный слешер – вот что такое DmC . Открывающийся после прохождения режим Сын Спарды – настоящий вызов для мастеров жанра и повод перепройти игру сразу после финальных титров. Ninja Theory зарекомендовали себя с самой лучшей стороны, и показали, как нужно делать по-настоящему современный и качественный развлекательный контент. Взбешенные фанаты серии могут негодовать и дальше, все же остальные приглашаются в увлекательное путешествие по Лимбо, где в лучших библейских традициях от вас потребуется сообразить каждой твари по харе.

Dmc: Devil May Cry, именовавшийся когда-то просто Devil May Cry 5, является игрой с весьма тяжелой судьбой. В первую очередь ей не повезло с отцом — отец всей серии Хидэки Камия, приложивший в ранние времена руку и к таким хитам, как первые две части сериала Resident Evil, не участвовал в проекте. Разработку доверили великобританцам из компании Ninja Theory.

Рьяные фанаты седовласого остряка в красном плаще с большими пушками подвергли игру такой доле яростной критики, которая не достается даже нашему правительству от преподавателей права в институтах, да от бабушек в поликлиниках. Вот лишь небольшой список претензий, которые можно было встретить практически на всех форумах, посвященных новому Devil May Cry: «Роберт Паттинсон/Влад Топалов в главной роли» (!), «Искажение биографии персонажей и самой вселенной» (!!), «Это не продолжение старого Devil May Cry» (!!!). Как видите все претензии были в основном к смене имиджа главного героя (очень смелый шаг со стороны разработчиков), да суеверное мнение о том, что успешную японскую франшизу криворукие гайдзины запада/Альбиона обязательно угробят (мнение, вполне имеющее право на существование, если вспомнить историю с Silent Hill: Homecoming).

Итогом этих недовольств послужило вполне ожидаемое преднамеренное внесение игры фанатами в списки, наподобие «Разочарование года» или «Худшая игра серии Devil May Cry». Однако выход игры, сначала на E3, а затем и во всем мире, подтвердил неписанное правило: «Не суди игру по скриншотам/артам». DmC получился в самом деле вполне самостоятельным проектом, имеющим не очень много общего с японским детищем, но при этом остался той же самой игрой, в которой бодрый веселый парень крошит уродливых демонов в капусту, шинкует их тельца пулями, под отличный heavy metal.

Сюжет

Здесь мы рассмотрим главный объект недовольства многими игроками, а именно нового Данте. Дабы рассеять ваши сомнения, могу заранее сказать, что он получился просто дьявольски хорошим персонажем, ни капли не похожим на гомосека или эмо-боя. Пусть ему до чувства юмора и харизматичности старого Данте очень далеко, но могло выйти и хуже. А уж в сравнении с Неро из Devil May Cry 4 здешний Данте только выигрывает.

Итак нашему герою где-то около шестнадцати-семнадцати лет и он является самым лучшим примером того, к чему приводит ночная жизнь нынешней молодежи этого возраста: шумные клубы, дешевая выпивка, секс со стриптизершами и ядреное похмелье — это его каждодневный образ жизни. Правда ко всему этому прибавляется еще один пункт: дело в том, что новый Данте страдает болезнью Джона Константина из одноименного фильма и комикса Hellblaiser (нет, не рак легких). Он периодически везде видит демонов, а те, в свою очередь, охотятся на него уже 8 лет подряд и выставляют террористом в глазах общества. Поэтому ему периодически приходится расправляться с ними, хотя о высших целях, наподобие защиты человечества, наш малолетний кутила не думает.

Насчет демонов здесь представлена уже беспощадно раннее эксплуатировавшаяся, но не в рамках Devil May Cry идея о том, что они среди нас. Демонами являются влиятельные люди, будь то банкир или телеведущий. Они контролируют весь мир, так как умнее глупых людей и добиваются своего, зачастую через средства массовой информации (и правда вот где сила). Бороться с ними пытается маленькая террористическая (исключительно для демонов конечно) группировка «Порядок» («The Order»), которой руководит брат близнец Данте — Вергилий (далее просто Верджил). Их главным врагом является фактически правитель этого мира Мундус (главный злодей оригинального Devil May Cry, кстати), а целью — завлечь Данте на свою сторону, ведь без него ничего не выйдет. Ну а какова роль Данте в этом масштабном плане его братца, почему он решил помочь людям, которых абсолютно не знает, и в каких местах ему придется убивать очередную орду демонят, вы узнаете пройдя стандартные для формата игры 20 миссий.

Сам сюжет, пускай и использующий многочисленные клише, которые мы видели раннее, на мой взгляд получился наилучшим в серии Devil May Cry. Это не удивительно, учитывая, что к нему приложил руку известный британский сценарист Алекс Гарленд, знакомый российскому зрителю разве что по парочке фильмов, среди которых числится «Пляж» и «28 дней спустя». В своем сюжете разработчики с Гарледном постарались охватить все темы, которые Capcom поднимал от игры к игре, тем самым растягивая их: взаимоотношения братьев и насколько сильная их братская любовь; моральное возвышение Данте от алкоголика, которому плевать на окружающий мир, до человека, способного пожертвовать всем ради спасения человечества в целом и особенно человека, который ему дорог; хлипкая, почти незаметная, романтическая линия и достойно реализованная идея города, населенного демонами, не говоря уже о прошлом Данте и его матери в частности.

Касательно самого прошлого Данте, то тут сюжетная линия, да и сам геймплей из-за этого, подверглись изменению. Теперь Данте у нас не просто сын земной женщины и темного демона-рыцаря Спарды, а нефилим, коих еще называют исполинами. Нефилимами называют существа появившихся на свет в результате союза ДНК демона и ангела. Этот ход тоже критиковался многими игроками, но для разработчиков он буквально развязал руки в плане избранности Данте и его силы, но также сковал для возможной связи со следующими играми серии.

Вообще с сюжетом получается достаточно странная ситуация, прямо как с фильмом Сэма Рейми «Зловещие мертвецы 2», который тоже каждый фанат может считать для себя как сиквелом так и ремейком. С одной стороны в сюжете игры довольно таки много элементов, которые не противоречат общему духу вселенной Devil May Cry, а лишь дополняют ее, превращая игру в приквел приквела (прошедшие игру меня поймут). С другой же явное противоречие происхождения Данте и истории Мундуса, ставят на связи этой игры с другими частями жирный крест. В принципе каждый может решать для себя сам, я же лишь надеюсь, что эта игра будет началом новой сюжетной ветки о похождениях Данте, какой когда-то стал «Бэтмен» Кристофера Нолана.

Персонажи

Наиболее сильная черта игр этой студии. И тут они также не упали лицом в грязь, что, несомненно, радует. Как и практически во всех слешерах, серии Devil May Cry в частности, здесь представлены лишь 8 персонажей, но лишь 4ро из них проработаны очень хорошо.

В первую очередь это касается нашего главного героя Данте, чей характер развивается на протяжении всей игры. Конечно, глубокой драмы в духе мексиканских сериалов вы здесь не увидите — все чисто в духе мальчишеского жанра, но и это достаточно неплохо. По сравнению со своим прошлым воплощением, способным насмешливо поболтать по душам с каждой тварью Преисподней, здешний Данте еще неопытен и по-юношески амбициозен, а белый цвет волос его просто нервирует. Все его шутки связаны либо с измерением чужого достоинства, либо с прямым посылом, а кулак в челюсть — его способ решения всех проблем. Ему еще только предстоит научиться достойно опускать врагов и стойко переживать все удары судьбы.

Его брат близнец Верджил подвергся куда большим косметическим изменениям. Не поверите, но он превратился из прямолинейного расчетливого маньяка в хладнокровного расчетливого лицемера, с чьих губ никогда не сходит улыбка. Он пойдет на все, чтобы добиться своей цели и ничто не остановит, кроме Данте. Два близнеца, олицетворяющие совершенно противоположное мировоззрение, образ жизни и социальное положение, не говоря уже о цвете волос (что, кстати, странно для однойяцевых близнецов то). Авторам удалось достаточно четко передать его любовь к своему брату, во всяком случае, часть ее, что точно была. Радует, что этому посвящена не вся игра, а буквально ее финальная часть, как в оригинальном Devil May Cry, оставляя за собой частицу недосказанности.

Девушка этой серии — медиум Кэт, которая будет работать прямым напарником Данте. Радует, что она оказалась не пустышкой на два киноролика, как Глоррия (Devil May Cry 4), а вполне себе миленькой девчушкой, искренне переживающей за Данте и старающейся помочь ему во всех передрягах, в кои он попадает. И он отвечает ей на это взаимностью.

Ну и наконец-то Мундус, предстающий в виде миллиардера (?), контролирующего весь мир. На самом деле после прохождения игры начинаешь всерьез задумываться над вопросом, а был ли Мундус злом и настолько ли он сильнее человека, испытывая схожие с ними слабости? Главный злодей игры не какой-нибудь Аркхэм, которому плевать на все кроме силы, а жалеющий человечество демон, желающий защитить то, что ему дорого, пускай и не очень красивыми средствами.

За этих персонажей искренне хочется сказать спасибо — такого злодея, слабого и сильного одновременно, ни в одном Devil May Cry еще точно не было. Да и Данте с Верджилом тут не просто супергерои, способные горы перевернуть на своем пути, а вполне реальные люди (если отбросить происхождение) со своими точками зрения на мир. Такими, по сути, являются почти все братья и не только близнецы.

Атмосфера

В плане геймплея суть осталась той же самой: уничтожать зло по 20 раз за уровень. Это не удивительно, ведь, как известно, сколько этих исчадий ада мечами не руби, бомбами не взрывай, святой водой не поливай, они все равно будут без конца возвращаться на радость играющим. Но все же есть у нового DmC три существенных отличия от былых DMC.

Первым является место действия самой игры: живой, в прямом смысле, город Лимбо. Похожая попытка предпринималась ранее в Devil May Cry 2, но не получила должной реализации. Здесь же, я считаю, разработчикам это удалось. Город, населенный как людьми, так и демонами, имеет свою темную сторону, параллельное измерение если точнее, где живут самые кровожадные и уродливые его обитатели. Именно в эту недоброжелательную реальность будет периодически проваливаться Данте, дабы вы совсем не заскучали, смотря многочисленные видеоролики. Эта реальность — ловушка, из которой выбраться возможно лишь, уничтожив самого опасного демона или встав на нужную, отмеченную пентаграммой Кэт, точку пересечения реальностей.

Данный ход просто гениален, великолепно доказывающий факт, что демоны везде, а город живой. Да и оружием дают помахать, не разрушая город в реальном мире. Сами цвета окружающего «темного Лимбо» почти что прямо намекают, что это и есть Ад на земле, ранее показанный в упоминаемом уже фильме «Константин: Повелитель тьмы». Периодически появляющиеся на земле и стенах надписи «You can`t escape!», «Run», «Kill Dante», «Fuck you Dante», заставляют почувствовать себя несколько неловко, добавляя к чувству преследующего демонов охотника ощущения убегающей от города жертвы. Этому способствуют отдельные элементы геймплея, о которых я расскажу позже.

Людей в «темном Лимбо» нет, но есть их туманные силуэты, доказывающие, что они существуют и есть где-то там, в реальном мире, а Данте лишь оказался заперт в ловушке. Будут отдельные уровни, посвященные помощи Кэт, пребывая все еще в «темном Лимбо». В этом случае Данте будет действовать как приведение, которое никто, кроме вашей напарницы, не видит. Ваша задача будет заключаться в основном в спасении девушки-террористки от преследующих ее госслужащих с автоматами, но крошить людей вам все же не дадут. Придется действовать как настоящее приведение, гадя из-за угла с помощью посторонних предметов. Выглядит как в кино, только теперь игрокам самим доверено почувствовать какого это, очутится в мире, где тебя никто не видит, а сам ты заперт в, просто-напросто, ужасном месте, где надо бороться за свою жизнь.

Достопримечательности Лимбо тоже не так однообразны, как похожие друг на друга, как две капли воды, этажи башни, длинной во всю игру. Также вам и не придется перебегать во второй раз те же самые локации только в обратном порядке, что не может не радовать. Вам предстоит побывать на искажающихся в адском пламени улицах города, подводном мире аля Bioshock, перевернутом с ног на голову, на автостраде, разрушающейся прямо на глазах и в других, не менее интересных местах. Скучно точно не будет, ведь стоит окружающей вас картинке начать надоедать, как она тут же поменяет декорации. Словом все в этой игре работает на атмосферу психоделики, чего в предыдущих частях не хватало, а драйв никуда не ушел.

Геймплей (боевая система)

Во-вторых, помимо смены стиля повествования, разработчики поменяли и стиль самого геймплея, сделав его ближе к своему кинематографичному Heavenly Sword, нежели бывалому Devil May Cry 4. Как следствие, это ограничилось не одной лишь камерой, но и исчезновением столь любимой японцами хардкорности. Теперь для получения ранга S за прохождение миссии не надо обладать виртуозностью пианиста и великолепной смекалкой. Достаточно лишь научится уворачиваться от ударов, знать подход к каждому врагу и его слабые места, да периодически менять оружие убиения, дабы получать очки стиля. Ну а для тех, кто выжил на «Heaven or Hell» в 1, 3-4 части оригинала здесь свою честь точно не изгадит, получая SSS за каждую миссию. Сама игра на максимальном уровне сложности на начало игры, «Нефилим», проходится где-то за 5 часов, буквально в один присест.

Очевидно желая быть более дружелюбными с современными, зажравшимися, геймерами, Ninja Theory провели кардинальную переработку боевой системы, черпая вдохновение из Dante Inferno (калмбур какой-то вышел). В корзину отправились все боевые стили Данте, уступив их одному. В игре всего 8 орудий (5 ближнего и 3 дальнего боя), из-за которых фанаты пустят скупую/гневную слезу, увидев близкие сердцу Ebony и Ivory (несменяемые спутники пистолеты Данте) и чуть менее от Rebellion-а (меч Данте, которым он орудовал в 2-4 части). Дизайн орудий, точно также как и их хозяина, был переработан, что может немного огорчить. Из остальных старых знакомых вернулись перчатки Данте, в очередной раз сменив название и делая на этот раз Данте куда более неуклюжим, чем предыдущие версии, да обрез, введенный скорее как дань, чем необходимость. Из новых орудий вы встретите святую косу Osiris (еще одна дань Dante Inferno), демонический топор Arbiter и священные бумеранги Aquila. Ну и из огнестрельного добавился обычный электрошокер, превращающийся в «темном Лимбо» в некое подобие миномета. Все орудия ближнего боя — хранятся в мече Данте и использовать их вы сможете лишь активировав силу одного из своих родителей: матери ангела Евы (священные орудия) или отца демона Спарды (уже демонические). Скажу сразу, все это вам точно придется использовать, если не для убийств врагов, то для прохождения некоторых зон.

К каждому из этих 5 орудий ближнего боя имеется свой, не очень разнообразный, но элементарно исполняемый, набор движений, превращающий Данте в виртуозную машину для убийств. Производите улучшения вы в том же месте, где и покупаете необходимые для себя, знакомые рьяным фанатам, предметы, то есть у Статуй. Для покупки предметов используются красные орбы, выпадающие буквально из любого разрушаемого объекта, а для своих навыков владения тем или иным оружием — белые.

Управление осуществляется, вместо привычных четырех кнопок, три из которых отвечают за атаки, теперь уже шестью. Вызвано это тем, что у Данте появились новые приспособления, облегчающие ему жизнь: Ophion Whip (ангельский гарпун) и Ophion Pull (демонический гарпун). С помощью них, Данте приходится, как решать здешние детсадовские головоломки, так и использовать напрямую в бою. Ангельский гарпун притягивает самого Данте к врагу, демонический же самого врага к Данте. В общем, на ваш вкус все. И было бы все это чудесно, если бы не одно «но»: управление, преимущественно, для PC версии, да и для консолей в принципе тоже, сделано через одно всем известное место. Не очень получается войти в кураж, когда первое время надо постоянно напоминать себе, что один палец надо держать на определенной кнопке, иначе красивого шоу не получится. В принципе это бы еще не так морозило, если бы за всю игру не приходилось задействовать эти орудия и гарпуны постоянно, так как разработчиками была придумана хорошая забава: создание демонов, которые уязвимы только для ангельского или демонического оружия. В результате если игрок случайно отпустит кнопку, Данте не сможет завершить комбинацию нужным оружием и сразу же получит по роже. Не смертельно, но неприятно.

Наведение на цель, всегда было слабой чертой всех Devil May Cry, но в этой части она вообще отсутствует, что особенно неудобно из-за летающих врагов, обожающих забрасывать вас всякой взрывоопасной гадостью. Вот вам нужно уничтожить очередного крылатого пакостника, но Данте упорно продолжает бить/стрелять по какому-нибудь хилому дьяволенку перед вами.

Но стоит побороть все эти неудобства и найти общий язык с управлением, как игра сразу же становится для вас настоящим праздником. Здешний Данте не сможет вытворять всех тех безумств, что делал в предыдущих частях (например, кататься на врагах, как на скейте), но вот врываться вихрем в стан врагов, раскидать их всех вращением своей косы, прицепиться к летающему гоблину и обрезать ему крылья выстрелом дробовика и завершить это все взрывом — пожалуйста. Все зависит от вашего мастерства и фантазии. Хотя смотрится это уже далеко не так весело, как раньше.

Также не весело выглядят и здешние боссы, которых всего-то шесть штук на всю игру и то битвы с ними — это каждый отдельный уровень. Да и выглядят они все как-то не очень бодро, представляя чаще всего из себя тупую жирную массу, у которой надо найти слабое место и где-то шесть раз повторить одну и ту же процедуру: воспользоваться слабым местом босса и завалить его, а затем отпинать так быстро и сильно, как только можете. Спасает ситуацию лишь то, как поданы эти схватки (фантазия штука хорошая), да, на редкость просто напросто отличная, финальная дуэль.

Еще одно нововведение

Ну и третьим значительным изменением игры является желание разработчиков разнообразить жанр слэшера аркадными вставками, которых к концу игры становится все больше и больше. Да, разработчиками были убраны все головоломки игры, мрачная готическая атмосфера заменена на яркую психоделическую, но вот в этом плане они зашли слишком далеко. На своих крюках Данте теперь может летать по некоторым заранее заданным маршрутам как какой-нибудь Человек Паук.

Подобные попытки предпринимались и в четвертой части, но здесь они оказались поставлены чуть ли не в главу геймплея. Ангельским крюком, Данте подтягивается (помечено все голубым светом), а демоническим наоборот выдергивает необходимые поверхности из стены. Поначалу смотрится очень здорово. Все также здорово смотрится это и на уровнях, где Данте должен баловаться этим для мелких шалостей.

Но вот бесконечные полеты от одной точке к другой, где все решает ваша реакция, могут утомить кого угодно. При том ладно, если бы эта система была реализована нормально, но нет: наш герой периодически отказывается прицепиться к тому или иному сияющему объекту, пускай он у него почти под носом, только потому что не долетел до него по воздуху пару миллиметров. Еще часто игра любит преподносить испытания в духе: «Пролети по воздуху, подцепись к ангельской точке, перелети еще на ангельскую, подцепи демоническим крюком платформу и сразу же перелети на нее с помощью ангельского крюка, а потом сделай все то же самое три раза». Под конец игры вы чаще будете видеть эти сияющие точки, чем вражеские морды. Так что запомните: если вы застряли и не знаете куда идти, то ищите сияющую точку. Дело точно в ней и она где-то есть.

Итог

В качестве итога хотелось бы сказать, что не стоит ругать игру и называть ее надругательством серии, про которую сразу было сказано: «Это наш собственный взгляд на серию». Взглянуть с другой точки зрения на зашедшую в тупик серию, во всяком случае, куда лучше, чем ничего. Для фанатов же творчества Хидэки Камии могу посоветовать только запастись терпением и ожидать Bayonetta 2 на Wii U в 2014 году и надеяться, что мастер вас не разочарует. А касательно DmС и отношения к нему старых фанатов можно сказать лишь одно: то что плохо для хардкорщиков, то просто отлично подойдет для обычного геймера.

Обзорчик подошел почти вовремя... Он опоздал (почта Росси же), но все-же дошел! Буду краток... и знайте это лично мое мнение. я предупредил вас. Все, поехали!

DmC: Devil May Cry перезапуск? Сделали ли разрабы хуже или лучше? Задался я этим вопросом. Именно такими были мои первые мысли, но оценив игру ещё на пиратке, я понял, что лучшего слэшера я раньше не видел. Всё сделано как надо, однако от DmC больше не веет такой готической атмосферой, как раньше. Экшн и Слоумо ролики (типа Devil May Cry 3 ) встречаются редко. А личность нового Данте , во многом похожа на прежнюю, н о как же мне не понравился его помойный, мятый, серый, и местами порваный плащ . Почему фирменный меч Данте выглядит иначе, собственно как и пистолеты?
Зато очень понравилось новое Холодное оружие среди которых самое эффективное- демонический двуручный топор Арбитр , затем преобразованный под различные схватки меч Мятежник , ангельская двуручная коса Озирис , ангельские дискообразные метательные кинжалы Аквила , и почти бесполезные демонические перчатки Эрикс . Каждое оружие (кроме Мятежника ) делится на классы: Демоническое - Арбитр и Эрикс ; и Ангельское - Озирис и Аквила , которые можно потом комбинировать в бою.
Демоническое оружие имеет малую скорость, высокий урон, и однообразные боевые приёмы.
По применению одного или того вида оружия даются спец крюки , которые позволяют либо тянуть к себе врагов, либо тянуться к ним самому.
Огнестрельное оружие: два пистолета "Черный и Белый ",

Попахивает расизмом со стороны отечественного локализатора, т.к. в оригинале они Abony and Ivory

мощный обрез Воскресший , и детонируемый Электрошокер (который не имеет особых приемов).
Способность "Адский Курок ", которая якобы поднимает противников в воздух, лишая их какой-либо возможности сражаться, позволяя притянуться к ним и хорошенько навалять. Улучшается только длительность сего действа, при помощи крестов, которые можно либо купить, либо заработать за прохождение особых секретных миссий. Аналогично качается и здоровье.
Еще мне понравились парочка персонажей - Вергилий и Кэт .

Кэт та самая, которая видела его х... спасла и помогала ему на протяжении нескольких уровней добираться в труднодоступные места, в результате чего Данте хотел отплатить тем же, и в скором времени привязался к ней. Кэт - хрупкая, привлекательная и добрая натура, со своей грустной историей. Личность верная, отважная и очень нежная, за которую в дальнейшем придется сражаться!!!

Вергилий - брат-близнец Данте , является вторым сыном рыцаря ада Спарды и небесным ангелом Евы . Данте и Вергилий незаконно рожденные дети Нефелимы , за которыми и охотился главный злодей Мундус . Однако Вергилий в сравнении с братом, был умнее и познал все тайны своего родного дома, после чего говорит Данте сделаать тоже самое...

Devil may cry
Компания- разработчик: Capcom
Год выпуска: 2001
Платформа: Sony Playstation 2

На этот раз хотелось бы поведать об одной игре, наделавшей немало шума в своё время. И игру вроде нельзя смело отнести в разряд «старых» по дате выпуска. Однако именно в этой игре я почему-то почувствовал дух гораздо более ранних творений Capcom. Под «ранними творениями» прежде всего, подразумевается игра для приставки SNES, известная в Северной Америке и Европе под названием Demon’s crest. Например, в обеих играх персонажи имеют самое непосредственное отношение к демоническим силам и их использованию, а в игровом процессе имеет место сочетание жанров action и role-playing game (с явным преобладанием элементов жанра action).

Let’s rock, baby!


Первое, что бросилось мне в глаза это скромное содержание пластикового футляра. Диск и руководство пользователя с чёрно-белыми страницами было немного не тем, что хотелось бы увидеть на тот момент в футляре игры для такой популярной приставки как Playstation 2 (тем более игра стала моей первой на этой приставке). Далее я приступил к изучению этого самого руководства пользователя. В нём меня поразило (причём не в лучшую сторону) то, сколь малоинформативным оно оказалось. На странице 26, к примеру, идёт упоминание способностей, доступных только в демоническом режиме и после описания одной из них фраза в духе того, что если нужно что-то ещё, то ищите сами.

И вот, наконец, диск с игрой попал прямо в лоток приставки и первым, что я увидел непосредственно из игры, стало предупреждение об откровенном насилии. Первой мыслью, пришедшей мне в голову, стала следующая: а не блефуют ли разработчики из Capcom? Действительно ли они покажут такое насилие, от которого волосы зашевелятся или это очередной рекламный трюк?

Короче говоря, после пафосной заставки я всё-таки начал играть и очень быстро понял, что указанная на футляре формулировка жанра игры как action-thriller не соответствует действительности, как и очень пространный намёк о том, что в данной игре есть нечто общее с Resident evil.

Пресловутого «триллера» здесь нет в силу самой персоны главного героя, который является очень таким крутым бесом, который раскидывает врагов во все стороны. Поэтому при виде врага почему-то у меня не возникло никакого волнения, тем более это усиливается тем обстоятельством, что особых неожиданностей в самой игре нет. То есть не будет страха от того, что внезапно выключили свет и отовсюду начали раздаваться страшные звуки, а в главном герое едва-едва теплится жизнь (как это было, к примеру, в Clive Barker’s undying). Есть и существенный плюс у такого героя по сравнению с любым (даже очень сильным) человеком, который заключается в том, что ему совершенно не страшны высота и удушье от недостатка кислорода. Заключается это в том, что можно спокойно упасть с огромной высоты и остаться совершенно невредимым, а также плавать под водой сколь угодно долго.

По поводу сравнения с Resident evil ситуация ещё более очевидна. Общего нет практически ничего, кроме систематического поиска ключей и разных нужных для дальнейшего прохождения предметов. Однако самый главный фактор, который максимально отдаляет DMC от Resident evil (в дальнейшем RE) это характер боевой системы. Наверняка RE не был бы RE, если бы там присутствовали бесконечные боеприпасы к имеющемуся стрелковому вооружению и главный герой, который умопомрачительно владеет ещё и холодным оружием.

Иными словами те, кто ищет атмосферы ужаса и страха в рецензируемой игре будет разочарован. Причём однозначно сказать, что создатели игры изначально вообще не ставили себе цели напугать игрока нельзя. Например, в игре есть некоторые моменты, когда обстановка изменяется кардинально и начинает играть тревожная музыка (что кстати сильно напоминает Silent hill). Однако стоит только посмотреть на главного героя, подумать о его предыстории и мотивации в целом, как сразу же любые потуги испугаться, как рукой снимает.

Вот так выглядит главный герой


Now I’ll show you myself, Mundus!


Теперь важно уяснить, что особенно важно в играх подобного жанра, который иногда называют ещё slasher (называют, наверное, из-за обилия боевых сцен с использованием холодного оружия). Конечно же, это графика и звуковое сопровождение. И вот здесь, к сожалению не всё так хорошо, как хотелось бы.

В электронных видеоиграх вообще важно то, как игра выглядит, ибо никто ещё не отменил ведущую роль именно визуального восприятия для человека. Тем не менее, некоторые игры нацелены на то, чтобы дать человеку некое наслаждение интеллектуального свойства (от чётко придуманного и воплощённого плана, к примеру), а некоторые имеют своей целью поразить играющего самим происходящим с минимальным упором на планирование и долгие размышления о чём либо. DMC как раз является игрой такого типа и поэтому сложно переоценить роль эстетического восприятия при понимании игры в целом.


Спальня последнего хозяина замка


И должен сказать, что графическая составляющая оставляет довольно противоречивые впечатления. С одной стороны, фигура главного героя нечёткая, что особенно режет глаз на удалении, а с другой стороны атмосфера большого и мрачного замка передана достаточно правдоподобно (в наличии имеются просторный внутренний двор, мрачные казематы, спальня владельца цитадели с антикварной мебелью и много чего ещё). Более того, несмотря на то, что игра происходит на одном острове и в одном замке, разработчики из Capcom постарались всё-таки разнообразить происходящее, так что придётся побывать даже на заброшенном пиратском корабле, поплавать под водой и полетать где-то в космическом пространстве.


Типичный вид интерьеров в игре


Недостатком графики выступает и то, что игра боязливо относиться к отображению предметов крупным планом (за редкими исключениями). Объясняется это тем, что вблизи всё выглядит нечётко и тем, что камера в этой игре полностью самостоятельна. Правда в присутствующем в игре меню все предметы показаны очень чётко и красиво, да и само меню сделано очень понятно. По поводу такого немаловажного элемента любой игры в жанре action от третьего лица как камера нужно заметить, что она не просто самостоятельная, она совершенно независимая и иногда даёт такие виды происходящего, что сложно даже понять в каком направлении двигается главный герой. К счастью в игре отсутствуют сложные задачи, связанные с использованием прыжковых способностей, поэтому к камере вполне реально привыкнуть, тем более что она меняет угол обзора мгновенно, не давая времени для того, чтобы окончательно затеряться в пространстве.

Сам главный герой выглядит достаточно странно для игры подобного жанра. Когда кругом идёт резня, то как-то странно смотрится не особо мускулистый герой, да ещё и в каком-то странном пальто, которое явно в настоящем бою только мешало бы. Тем не менее, в игре Rune например после ранений на теле героя оставались следы и он сам пачкался кровью своих врагов. Эпическая брутальность в лучшем виде, вот что такое насилие в Rune, а здесь насилие носит больше какой-то совсем уж фантастический и даже где-то эстетский характер, что в принципе объясняется природой врагов и самого героя. Так что мне кажется, что любителям кровопусканий игра, конечно, принесёт удовлетворение, но явно не полное (трупы поверженных тоже исчезают кстати).

Враги изображены достаточно оригинально и издают разные оригинальные звуки, по которым в принципе сразу понятно с кем имеешь дело. Однако набор врагов в целом мне показался каким-то сумбурным. Тут вам и ящеры с холодным оружием и ожившие манекены, и летающие духи и чего только нет. Образы ключевых противников, которых ещё в народе любят называть «боссами» вообще, похоже, не следуют никакой единой концепции. Я ума не приложу, что общего у огромного паука, желеобразной массы и здорового грифона. Про образ главного злодея я лучше умолчу, поскольку я думаю, что он в принципе способен разрушить ваши представления о том, как может выглядеть руководитель преисподней.

В плане музыки в игре тоже ситуация неоднозначна. С одной стороны во время боёв частенько играет какое-то techno, что не особо вписывается в атмосферу заброшенного средневекового замка, однако во время сюжетных сцен, подаваемых в форме, как я и говорил ранее роликов на движке игры музыка порой весьма хороша и берёт за душу (совсем не имея ничего общего с techno). В общем, единство музыкального ряда отсутствует. А вот со звуком всё в порядке, где надо звук рубки, а где надо выстрелов из пистолета или шагов. Ничего необычного здесь нет.


Один из "боссов" DMC


Кстати игра запускалась различными путями на различных телевизорах, и автору показалось, что для получения наилучшего качества изображения наиболее оптимальным вариантом будет подключение приставки к жидкокристаллической панели через компонентный кабель. Минусом выступает то, что некоторые огрехи графики начинают выступать уж очень явно (вроде ближних планов волос и лица героя), но с другой стороны общая чёткость изображения повышается по сравнению с другими способами подключения.

Devils never cry


К счастью в этой игре есть увлекательный игровой процесс, который вытягивает игру в целом, не позволяя ей стать очередной проходной «однодневкой».

В DMC заметна попытка скрестить жанры action и role-playing game, но скрещивание явно проводилось при изначальном признании полного доминирования первого жанра, поэтому игру можно смело назвать action с некоторыми элементами ролевой игры.

Сам игровой процесс, по сути своей, весьма прост. Вам нужно истребить всех врагов в округе, чтобы получить доступ к новой местности, иногда нужно ещё найти нужный предмет (как правило, это ключ или ещё что-то), что нетрудно сделать, ибо каких-то головоломок хоть сколько-нибудь сложных и при этом нужных для дальнейшего прохождения не замечено.

Несмотря на простоту и понятность происходящего, весь смысл и вся трудность как раз кроются в исполнении простого плана действий. А это исполнение как раз включает в себя бой с многочисленными противниками разного калибра, начиная от оживших кукол и заканчивая непонятными трёхногими мутантами. При этом герой может выполнять приёмы разной степени полезности, превращаться в демона на ограниченный период времени и обладающего своими уникальными способностями, применять стрелковое оружие с бесконечным боезапасом, рубить и кромсать окружающих и всё в общем-то. Что важно отметить, так это то, что стрелковое оружие носит в большинстве ситуаций вспомогательную функцию, так что не получится где-то спокойно стоять и при этом спокойно постреливать в замешкавшихся врагов (хотя в очень редких случаях это всё-таки бывает возможным, но это только если повезёт). Ущерб от стрелкового оружия также не особо велик, что также подталкивает к ведению ближнего боя.

Ближний бой неизбежен, как не крути и здесь игра проявляет себя с лучшей стороны. Помимо наличия различных приёмов и превращения в демона для уничтожения врагов используется ряд достаточно оригинальных видов оружия, некоторые из которых дают уникальные способности, сильно меняющие тактику боя в целом. Одно дело мечом махать, а совсем другое драться руками в огненных перчатках, позволяющих к тому же превращаться в особый тип огненного демона, обладающего своим набором уникальных способностей. Приятно отметить то, что в этой игре нет чего только для того, чтобы оно было («для мебели», как принято говорить в определённых кругах). Пусть кажется порой, что видов оружия, предметов и способностей немного маловато, зато приятно осознавать, что в той или иной ситуации это может пригодиться и ничего не будет лишним. Единственным исключением является «дразнилка», которую безопасного времени использовать нет и информации по которой ни в игре, ни в руководстве пользователя нет, но под которую отведена целая отдельная кнопка.

Управление достаточно удобное и используется функция вибрации. Тем не менее, меня лично раздражает некоторая «конфиденциальность» исполнения некоторых приёмов, которые как-то автоматически исполняются на уровне сложности easy auto (а в игре, кстати, есть и уровни сложности), но начиная с normal вообще не желают исполняться и никакой информации нет, как их можно выполнять. Так что, здесь очевидный минус, поскольку мы не в fighting играем, а в action, а комбинации нажатых кнопок порой могут посоревноваться с Mortal kombat за номером один.

В игре есть и различные уровни сложности, которых на данный момент я насчитал три. Дело в том, что в последнее время некоторые современные игры упрощены в том смысле, что уровни сложности не соответствуют своему названию. Здесь такого нет и если игра говорит вам easy, значит и будет easy, ну а если normal, то тут уж не обессудьте, поблажек не ждите, всё будет честно.

В плане врагов в игровом процессе интересно учесть ту вещь, что может быть, стилистически они как-то не вписываются в единую канву, но зато каждый враг помимо внешней непохожести ещё и отличается в плане нужного для его уничтожения подхода, хотя, в общем-то, особо голову ломать тут не придётся. Скорее, чтобы быть успешным в изведении супротивников нужно обладать быстрой реакцией и небольшой долей везения. Подспорьем для первого и второго являются различные предметы. Искусственный интеллект противников, кстати, достаточно на высоком уровне, как и их скорость. Враги стремительно преследуют героя, умело пытаются окружить его, в подходящий момент пытаются применить свои специальные способности. Рядовые противники ещё и бесконечны, поэтому не удивляйтесь, когда вернувшись на уже зачищенное место вы вновь обнаружите прорву нечисти.


Главный герой "лютует" в демоническом состоянии


В предметах, присутствующих в этой игре нет чего-то такого уникального, что бы отсутствовало в других играх. Одни восстанавливают здоровье, другие демоническую шкалу, третьи дают неуязвимость на короткое время, четвёртые в целом увеличивают шкалу здоровья героя. Достаточно стандартный набор, одним словом. Кстати, в буквальном смысле практически всё можно приобрести у статуй так называемого хранителя времени, причём приобрести за красные сферы, которые являются местной валютой. Новые способности приобретаются у него же, и только после этого их можно будет использовать.

Интересно и то, что в игре учитывается практически всё. И даже то, насколько «круто» вы деретесь, отображается в виде появляющихся периодически на экране слов таких как: dull, cool, bravo, absolute и самое главное stylish (по крайней мере, во время моей игры оно было самым крутым). Между прочим, сама игра представляет собой определённый набор миссий, по окончанию каждой из них выдаётся оценка, соответствующая буквам английского алфавита. Самой высокой является «А», но нужно изрядно попотеть, чтобы получить такую оценку. На статистику влияют и запрятанные в игру секретные миссии, некоторые из которых найти достаточно просто, а вот некоторые запрятаны весьма хорошо и нужно поломать голову, чтобы их найти (автор до сих пор не нашёл их все). К тому же, эти миссии нужно не только найти, но ещё и выполнить поставленную в них задачу, а порой это бывает очень непросто (хотя мне больше показалось, что здесь главное иметь хорошую реакцию, нежели чем головой думать).

А вот такой элемент игрового процесса (берущий своё начало, по всей видимости, из ролевых игр и игр такого вымирающего жанра как quest) как меню мне в этой игре показался мне не совсем к месту. Проблема в том, что во время динамичного боя иногда приходится обращаться к меню за тем, чтобы использовать, к примеру, предмет для восстановления здоровья или демонической шкалы или даже для того, чтобы поменять оружие приходится лезть туда каждый раз (исключение составляют только меч Аластора и перчатки Ифрита, которые можно поменять нажатием одной кнопки, но только при условии, что что-то одно из указанного вооружения надето на герое). Спасибо Capcom хотя бы за то, что игра стоит на паузе в то время, когда открыт экран меню. Полезность меню в том, что там можно прочесть весьма полезную информацию по врагам, которая обновляется в соответствии с какими-то новыми действиями, которые применяете вы против них или они против вас. Есть там и сомнительной полезности карта, на которой достаточно сложно сориентироваться и управлять которой не очень удобно. В общем спорная в игре такого типа штука, без которой, по моему мнению, можно было обойтись. Ещё есть в меню и описание исполнения движений главного героя, но насколько я понял только на него полагаться не стоит, поскольку есть и такие движения, информации по которым там нет. Так что не обольщайтесь, всё вам не разжуют и в рот не положат.


Раздел описания предметов в меню


Strange and ironic, that it will end the same way


На засыпку я оставил рассказ о сюжете DMC. Почему я поставил сюжет в самую последнюю часть статьи? Дело в том, что история в этой игре достаточно избита и полна штампов, которые можно встретить и в уйме других игр. Очередной тёмный властелин из преисподней хочет открыть портал, чтобы поработить гордое человечество, но на его пути стоит охотник на демонов и сам потомок могучего демона Спарды (про которого в игре практически не слова) по имени Данте, который к тому же подрабатывает исполнением разных особых поручений (в своей конторе причём, которая называется Devil may cry между прочим). И вот к нему в контору с криком и визгом вламывается неизвестная красотка, которая сначала хочет его прибить, а потом вдруг заявляет, что на каком-то острове тёмный властелин по имени Мундус… В общем читайте начало абзаца. Про реалистичность такого варианта развития событий можно скромно умолчать. Только представьте на момент ситуацию, когда кто-то пытается вас убить, а потом слёзно просит о помощи. По ходу самой игры события будут развиваться неторопливо и предсказуемо, хотя некоторые моменты посредством которых разработчики хотели удивить будут очевидны.

В общем, сюжет легко предсказуем, однако подаётся достаточно интересно и некоторые сцены весьма трогательны. Однако эти сцены редки и создаётся впечатление, что разработчики из Capcom специально сжали сюжетную линию в игре, поскольку она не вписывалась толи в выделенные сроки разработки, толи создатели сами не понимали до конца, какого рода игру они хотят сделать.

Подтверждает такую точку зрения и то, что само место действия игры какое-то неопределённое и напоминает попытку скрестить реалии современного мира и странно понятую мифологию народов Европы. А как иначе можно назвать замок, в котором наряду с книгами о чёрной магии и мечами, названными в честь демонов из древнегреческой мифологии (речь идёт о мече Аласторе, представленном в игре) находятся гранатомёты и дробовики? Странно и то, что в европейском по стилю замке нет ни одного христианского символа (хотя собор есть) и более того имеются вымышленные божества, которым его обитатели поклонялись. Никакого осмысленного объяснения этому в игре нет. Иными словами, не следует здесь ждать подачи сюжета уровня Silent hill 2 или любой другой игры жанра action от третьего лица с сильным сюжетом, поскольку здесь этого нет.


Вот так выглядит в игре собор


Подводя итоги, могу сказать, что игра меня разочаровала. Всё что я увидел это хорошая и ладно «склеенная» игра, которая использует типичные элементы жанра action для того, чтобы развлечь играющего и к тому же не обладающая сногсшибательной графикой и великолепной музыкой, да к тому же в придачу с заурядным сюжетом на уровне смеси современной фантастики и мексиканского сериала с его героями. Тем не менее, игровой процесс на высоте, хотя и с некоторыми недоработками. И то, как он сбалансирован, является основным достоинством данной игры. Короче говоря, неясно откуда возникло столько шумихи из-за Devil may cry и такое количество продолжений.
Статьи по теме: