Фоллаут 4 факты. Оружие можно переименовывать. Навыков не будет

Скрывается множество отсылок к другим играм, фильмам и другим художественным работам. Как стало известно сайт, всего через неделю после официального релиза игры геймеры нашли целый ряд пасхалок и секретов, оставленных командой Bethesda Game Studios.

Пасхалка на имя персонажа

После общения с представителем Волт-тек игроки могут дать имя своему герою. Причем более 900 имен может запросто произнести Мистер Помощник. И целый ряд из этих имен — отсылки к персонажам из других вселенных и даже сотрудников Bethesda. К примеру, робот может назвать по имени Лорда Хьюмангуса из вселенной «Безумного Макса», Гриффина из мультфильмов и даже самого Тодда Говарда (Todd Howard), главу студии разработчиков. К сожалению, для русскоязычной аудитории, Мистера Помощника не научили называть русские имена в Fallout 4.

Пасхалка с тестированием КОЗА

В Fallout 3 выходцам Убежища 101 предлагали пройти проверку квалификационно-оценочным задачником администрации «КОЗА» (G.O.A.T. — Generalized Occupational Aptitude Test), чтобы найти наиболее подходящую для них профессию. В Fallout 4 присутствует точно такой же тест, однако уже не в Убежище 111, а в городке Ковенант. Здесь человек по имени Суонсон предложит игрокам пройти тест, чтобы выяснить, можно ли пропускать игрока в город.

Пасхалка с НЛО и Бластером пришельцев

Инопланетяне всегда были частью игровой вселенной Fallout, а в Fallout 3 им даже посвящено целое дополнение. В Fallout 4 разработчики вновь добавили место крушения НЛО. По словам геймеров, место крушения появляется в игровом мире случайным образом. Для обнаружения следа пришельцев необходимо настроиться на Радиосигнал Гринбрайара и прислушиваться к трансляции в ожидании тарабарщины братьев по разуму. После этого, как выяснил сайт, необходимо добраться до станции «Оберленд» и взять курс на восток. Возле места крушения можно найти кровавый след зеленого цвета, который ведет в пещеру. Здесь можно найти израненного пришельца за добивание которого можно получить инопланетный бластер.

Пасхалка с игрой для Пип-Боя

Геймеры используют журналы для обучения своего персонажа новым навыкам. Некоторые из них в комплекте поставляются с голодисками для Пип-боя с видеоиграми. И этих игр в Fallout 4 целое множество, включая Donkey Kong и Missle Command, которые геймеры могут помнить по 8-битной эпохе видеоигр.

Пасхалка на фильм «Челюсти»

Исследователи побережья в Fallout 4 могут наткнуться на ряд существ, похожих на дельфинов с поросшей зубами пастью. Один из них, к примеру, находится на лодке так, будто попробовал схватить капитана судна. Судя по всему, место является отсылкой к оригинальному фильму «Челюсти» в момент смерти Квинта.

Пасхалка с самогонщиком

После встречи с Супермутантами в универмаге Fallon’s отправляясь на юго-восток можно застать достаточно внушительный взрыв домика самогонщика. Судя по всему, разработчики решили таким образом показать геймерам, что самогоноварение без должного опыта и знаний — опасное занятие в Fallout 4. Как бы то ни было, в жилище можно прибрать к рукам бутылочку виски.

Пасхалка на фильм «Умница Уилл Хантинг»

Один из геймеров в ротонде бостонского университета обнаружил Уилла Хантинга «за работой». Идентифицировать личность персонажа в Fallout 4 удалось благодаря начерченной на доске картины комбинаторики. Именно эту науку в фильме «Умница Уилл Хантинг» главный герой с успехом развивал. Судя по всему, достичь вершины в игре ему помешал постапокалипсис.

Пасхалка на фильм «Чужой»

Выполняя один из квестов «Братства Стали» игроки могут обнаружить датчик потока прямиком с корабля «Ностромо» из оригинального фильма «Чужой». Об этом свидетельствует шифр на обратной стороне датчика «CM-88B 180924609», который можно видеть в фильме на дисплее главного компьютера космического корабля. По данным сайт, найти датчик можно только во время выполнения задания, так как предмет является квестовым.

Пасхалка на сериал «Весёлая компания»

В Бостоне можно отыскать бар, который знаком фанатам сериала «Весёлая компания». Бар находится в самом центре города, но не помечен на карте Пип-боя, а вход в него представляет собой небольшую дыру. За стойкой одного из бара можно найти одного из персонажей. Именно здесь, судя по всему, он попытался пережить ядерную войну.

Пасхалка со Cтоунхэнджем

Разработчики добавили в игру в виде пасхалки даже Стоунхэндж, одну из загадок, оставленных предками Бритов в Великобритании. Однако в Fallout 4, судя по всему, копию достопримечательности сделали из проржавевших автомобилей.

Пасхалка на фильм «Бегущий по лезвию»

Разработчики не забыли о культовом фильме «Бегущий по лезвию». Сюжет игры и фильма в чем-то схожи благодаря наличию искусственных людей. В заключительной части картины ндроид, преследуемый главным героем, спасает последнего от падения с крыши. При этом искусственный человек тратит на спасение последние минуты своей собственной жизни. Команда Bethesda воссоздала драматичную сцену в игре, однако оба героя не пережили постапокалипсис.

Новогодняя пасхалка

Если перемотать время в игре на 25 декабря, то можно заметить, как в постапокалиптическом Бостоне празднуют Новый год. Даймонд-сити украшают гирляндами из фонариков и новогодней елкой.

Пасхалка на Хэллоуин

Геймеры не смогли отпраздновать Хэллоуин в Fallout 4, поскольку релиз игры состоялся немного позже. Однако это не значит, что в Даймонд-сити его не празднуют. Город опять же украшают праздничной атрибутикой

Пасхалка с котами на затонувшей лодке

Если отправиться в плавание в прибрежные воды Бостона, можно обнаружить затонувшую лодку, очевидно, принадлежавшую любителю кошек или даже самим кошкам. По крайней мере на потолке присутствует ряд картин с кошками и нацарапанная надпись «Мяу».

Пасхалка с Лунной обезьянкой Джанглс

Джанглс — верный компаньон капитана Космоса в довоенном телесериале вселенной Fallout под названием «Приключения капитана Космоса». В Fallout 4 разработчики не забыли о старом герое, появившемся еще в Fallout 3.

Пасхала на Fallout: Shelter

Помимо обычного мусора на просторах пустоши можно найти и вполне ценные и редкие предметы. К примеру комплект для завтраков из Fallout: Shelter. В мобильной игре такие комплекты включают в себя различные бонусы и продаются за реальные деньги

Пасхалка на Гэри

Фанаты Fallout 3 могут помнить Убежище 108, полное клонов, способных произносить только имя Гэри. В четвертой части серии присутствует несколько локаций, в которых детскими кубиками выложено имя Гэри. Дизайнеры также выложили кубиками слова «Ничто» (Nothing) и LOL.


Пасхалки с плюшевым мишкой

После постапокалипсиса даже плюшевые медведи обрели разум. В одном из зданий можно найти серьезного вида игрушку в очках, читающего газету сидя на унитазе. Дизайнеры часто использовали плюшевых медведей для собственного развлечения. Так в игре можно найти мишку на коне в виде полководца, мишку в каске с сигарой и мишку, страстно обнимающего свою подружку. В игре также можно встретить и персонажа фильма «Третий лишний», который в отличие от своего друга пережил постапокалипсис.

Пасхалки с игрушечными инопланетянами

Помимо плюшевых мишек и кубиков в игре можно найти и забавных игрушечных инопланетян. Одну в роли мамы с маленьким ребенком в коляске, другую — со штангой, судя по всему, в роли папы.

Пасхалка с письмом из Fallout 3

«Прошло много времени. Извини, мне не хватало тебя в Мегатонне. Кажется история повторяется. Но, как и обещано, вот добро, которое мне удалось стащить. Всего хорошего, будь там поаккуратней. Добрососедство — еще то место ».

Пасхалка с весами

В игре можно обнаружить напольные весы. При попытке измерить свой вес независимо от экипировки персонажа, весы показывают всегда одно значение — «Труп».

Игру Fallout 4 можно назвать одной из культовых последнего десятилетия. Это связано с тем, что возможности РПГ ничем не ограничиваются. Игровой мир просто завораживает и напрочь отпадает желание покидать апокалипсический мир. Сегодня мы решили немного рассказать об этой игре.

Игровой сюжет закручивается в тот момент, когда весь мир находится на пороге грандиозной войны. Главный герой или героиня открывает дверь правительственному агенту, который предупреждает о месте спасения, в случае начала ядерной войны. Как только агент уходит, мы наблюдаем начало всемирного хаоса. Смерти от взрывной волны удается избежать благодаря убежищу 111, куда главный герой прячется вместе с семьей. Но это, как оказалось на практике, не спасение. В соответствии с правительственной программой в игре Fallout 4 всех людей замораживают в специальной камере.

Приключения игрока начинаются в тот момент, когда он приходит в себя и понимает, что его сына и жену забрали. Как выясняется, с момента начала войны прошло уже более 100 лет, и на планете воцарилась пустошь Fallout 4. Игрока ждут удивительные задания в Бостоне и за его пределами, новые знакомства, предательство и огромный выбор оружия. В новом мире приходится буквально выживать и бороться за свое существование. Ответы на все вопросы поможет получить городской институт, который занимается похищением людей и создает «синтетиков». Стоит отметить, что в игре может быть несколько концовок. Все зависит от того, на чью сторону вы встанете.


Несколько фактов об игре Fallout 4

  • Разработчики детально проработали использование оружия и ближний бой. Например, прикрепите нож на свою винтовку и эффективно сражайтесь с врагом в ближнем бою.
  • Броня в игре отражает степень радиации. Игрок может повысить технические характеристики брони, а также перекрасить в любой цвет.
  • Создатели игры решили немного повысить интерес к сражениям, предоставив возможность «кротокрысам» наносить повреждения из под земли.
  • Игроки могут самостоятельно настроить дальность оружия, а также переименовать на свое усмотрение.
  • В Fallout 4 отпадает необходимость путешествовать и выполнять миссии в одиночку. При выполнении особо сложных заданий вам будут помогать компаньоны, каждый из которых обладает своими навыками и преимуществами. На задание можно взять только одного друга. Если ваш спутник противоположного пола, то вы даже можете попробовать завести с ним роман.

Наш вердикт: игра заслуживает пристального внимания, даже если вы не являетесь поклонником серии игр Fallout. Обратите внимание на четвертую часть, которая придется по вкусу даже самым искушенным игрокам.

В 2015 году, когда выходит Fallout 4 , первой части серии исполняется восемнадцать лет. За эти годы вышло шесть (семь, если считать недавнюю Fallout Shelter ) полноценных игр в этой вселенной — разных жанров и для разных платформ, еще примерно столько же проектов отменены на той или иной стадии разработки. Но почти с каждой Fallout связаны забавные или печальные истории.

Факт первый

Своим рождением Fallout обязана тому, что в свободное от основной работы время Тим Кейн решил сделать собственный движок, а Брайан Фарго не стал ему мешать.

Во всяком случае, так утверждает сам Кейн. Из его воспоминаний следует, что однажды ему надоело заниматься важными с точки зрения начальства, но скучными делами, и он решил написать собственный движок. Просто так движок не нужен, и Кейн принялся заманивать к себе других сотрудников Interplay, предлагая подумать над идеей возможного проекта.

Сначала это было фэнтези, потом - лихая фантастика с прыжками во времени. В конце концов команда решила сделать Wasteland 2 , но лицензию на нее крепко держала EA. И тогда Кейну (очень вовремя) приснилась завязка игры: в будущем люди будут жить в огромных убежищах размером с город. Отделенные от окружающего мира массивной дверью, они не знают, что творится снаружи...

Возможно, что именно в таком виде все это и приснилось Кейну. К слову, он дальтоник.

Примерно тогда же начальство обратило внимание на кучку разработчиков, что-то там химичивших в свободное от работы время. Маркетологи предлагали главе компании Брайану Фарго разогнать этот балаган и заняться делом, но Кейну удалось переубедить его. Хотя Фарго, пожалуй, можно обвинить во многих промахах Interplay, этот человек все-таки разбирался в играх. А потому разрешил продолжить разработку. И именно Фарго придумал название проекта - Fallout.

Fallout вполне могла называться Vault 13, Aftermath, Survivor или даже RadZone.

Факт второй

На первое место в списке особенностей Fallout ее разработчики ставили вовсе не то, за что ее полюбили игроки.

Спустя без малого двадцать лет смешно читать старые отзывы о Fallout, ведь в те времена восторгались SVGA-графикой и озвучкой персонажей, чем теперь никого не удивишь. Ностальгия - это прекрасно, но многим из тех, кто вскоре засядет за Fallout 4 , тосковать во вселенной Fallout еще пока, возможно, не о чем. Задолго до релиза команда Тима Кейна попыталась сформулировать основные особенности своей игры, которые и должны были сделать ее запоминающейся.

Влияние действий игрока на мир, множество возможных решений одной и той же проблемы, даже то, что самой команде эта игра очень (очень-очень) нравится, в списке есть.

Но на первом месте стоит совсем другое: жестокость. «Игра будет невероятно жестокой» - вот что, по мнению Криса Тейлора, одного из ключевых людей в команде Fallout, было важнее всего для руководства и маркетологов, чтобы те не завернули проект. Воистину, великое видится на расстоянии.

После получения лицензии на ролевую систему GURPS у ее правообладателей спросили, что они думают о жестокости. «Чем больше - тем лучше!» - был ответ. Когда дело дошло до обсуждения вступительного ролика Fallout, где боец в силовой броне стреляет в затылок безоружному связанному человеку, владельцы прав на GURPS пошли на попятную: ролик не приняли как «слишком жестокий». Interplay пришлось выбирать: или GURPS, или творческая свобода (и срочная переработка ролевой системы).

Несколько секунд, которые, возможно, коренным образом изменили судьбу Fallout.

Факт третий

Diablo почти убила Fallout.

Fallout была не первой попыткой Interplay повторить успех Wasteland без упоминания самой Wasteland. Первой была Meantime, которую, правда, отменили, но в 1992 году воскресили и пытались перенести на MS-DOS. В Interplay уже тогда считали код игры древним, а когда на прилавки попала Ultima VII, проект прикрыли окончательно. На фоне графически впечатляющей соперницы Meantime смотрелась анахронизмом.

Над самой Fallout дамоклов меч отмены или смены курса висел постоянно, одна история с GURPS чего стоила. Однажды игру чуть было не погубила Diablo. Маркетологи Interplay, естественно, заметили вышедшую в 1996 году «конкурентку», которая могла похвастаться боями в реальном времени (по иронии судьбы, изначально Diablo сама была пошаговой) и многопользовательским режимом. Fallout решили сделать такой же. Но Кейн и его команда отчаянно сопротивлялись и в итоге отстояли свое право сделать игру такой, какой они ее видели.

Многие хотели повторить успех Blizzard. К счастью, Fallout удалось избежать судьбы очередного клона Diablo.

В 1999 году мне в руки попал пиратский диск с Fallout 2 . Описание на обороте было коротким и почти полностью не соответствующим сути игры, но больше всего запомнилась фраза «В лучших традициях Diablo и Fallout - похождения в мире после ядерной войны!» Видел бы это Тим Кейн...

Факт четвертый

В первой Fallout должен был быть новенький автомобиль, но не для езды на нем.

Одна из безумных идей разработчиков предполагала создание на руинах цивилизации города-утопии. За массивными стальными стенами должен был прятаться поселок, не затронутый войной. Счастливые местные жители ни в чем не нуждались, а от опасностей внешнего мира их оберегали роботы-охранники. На самом деле, конечно, люди тут были тупы как пробки, и всем заправляли их бездушные хозяева. Это должна было стать остросоциальной пародией на городок, в котором находилась штаб-квартира Interplay.

Первый автомобиль на ходу появился в Fallout 2. А Fallout Tactics не только значительно расширила выбор транспортных средств, но и позволила кататься на них прямо в бою!

Ей тоже нашлось бы место около Утопии, естественно, в разрушенном виде. А рядом стоял бы новенький красный Dodge Viper. Игроку пришлось бы обыскать всю пустыню в поисках нескольких запчастей, но по злой воле дизайнеров машина все равно никогда не завелась бы (или завелась во время финальных титров от пинка супермутанта). А это уже было издевательство над большим боссом Interplay - Фарго. Тот как раз в это время купил себе новый Viper и с гордостью катался на нем по парковке у офиса компании. Вскоре машина, правда, начала ломаться, и красный Dodge чаще видели на парковке или в ремонтных мастерских, чем на дороге.

Факт пятый

Interplay не считала Fallout перспективной, и именно поэтому игра стала особенной.

Одной из проблем Interplay было то, что компания не могла подстроиться под реалии постоянно менявшегося игрового рынка. С одной стороны, это позволило выпустить Fallout , Baldur’s Gate и Planescape: Torment , но проблема-то в том, что обычно маркетологи делали ставку на иные продукты. Названия этих игр сейчас почти никто и не помнит, но в те времена их качество по-настоящему шокировало игровую общественность. Логично, что такая политика в итоге привела к развалу самой Interplay.

В середине девяностых издательство Брайана Фарго делало ставку на несколько лицензий, но важнейшей, пожалуй, была D&D. То, что Крис Авеллон вступил в команду Fallout только во время разработки продолжения, - факт известный. Другое дело, что его туда звали и раньше, но он работал над более «перспективной» Descent to Undermountain. Сейчас ее помнят единицы, включая самого Авеллона, открыто называющего эту игру разочарованием.

Крис Авеллон умеет кратко и внятно излагать суть произошедшего.

На постоянно разраставшейся команде Тима Кейна не висел груз ответственности, от нее ничего не ждали (правда, и прикрыть могли в любой момент), но и рекламной кампании у Fallout тоже толком не было. Fallout вообще рождалась странным образом: удачные идеи вдруг появлялись и внедрялись в еще мало напоминающее игру варево. Джейсон Андерсон утверждает, что до его прихода у проекта Кейна даже не было жанра. А пока в команду не вступил Леонард Боярски, игра вообще была не про постъядерный мир.

В интервью Кейн и его коллеги тепло отзываются об атмосфере в той команде. Шэрон, жена Андерсона, упоминает не только совместную работу над ключевыми проблемами, совместный отдых в Warcraft 2 , но и почти совместное рождение дочерей Андерсона и Боярски - с разницей всего в шесть дней.

Те времена оставили у команды приятные воспоминания, но после выхода Fallout все изменилось.

Игра оказалась хитом. На Fallout наконец обратили внимание, и от прежней вольницы не осталось и следа. Теперь об этом рассуждать даже неудобно, ведь Fallout 2 вышла не хуже предшественницы, а может, и лучше. Но «отцам» было больно смотреть на то, как большие шишки раздают указания касательно их творения. В январе 1998 года Тим Кейн покинул Interplay. Через день из компании ушли Андерсон и Боярски. Мечтая вернуть дух «старой Interplay», троица создала компанию Troika...

Джейсон Андерсон, Тим Кейн и Леонард Боярски, «отцы» Fallout и основатели Troika Games.

Факт шестой

Fallout Tactics погубила излишняя верность канону.

Над Fallout Tactics работала австралийская компания Micro Forte. С самого начала она столкнулась с критикой со стороны игроков: даже после релиза, кажется, не все поняли, что это стратегия, а не ролевая игра. Когда Fallout перейдет в руки Bethesda, та тоже испытает на себе давление поклонников, но все равно сделает все по-своему.

Судя по оценкам Fallout Tactics , ее трудно назвать провальной, но продажи оставляли желать лучшего. Австралийцы и сами признавали многие проблемы, но одна из главных их неудач - слепое следование канону. И не там, где надо.

Fallout Tactics - самое приличное ответвление во вселенной Fallout. Хотя их и было-то всего ничего.

Например, изначально миссии должны были следовать одна за другой, но, прислушавшись к игрокам, студия решила добавить карту мира, как в первых Fallout. Естественно, после этого пришлось добавлять случайные события и отдельные бункеры, где отряд мог отдыхать между заданиями. И вроде бы все выглядело как раньше, но в этом мире не было жизни.

То же касается и ролевой системы S.P.E.C.I.A.L., чьи возможности избыточны для игры вроде Fallout Tactics . Разработчики попытались ее адаптировать, но не довели дело до ума. Получилась классическая ситуация, когда умений много, но нужны из них единицы. Вдобавок Micro Forte изменила узнаваемые образы - нарочно или нет, - что тоже не нашло понимания. Про вступительный ролик и говорить нечего: не Fallout!

С канонами сюжета австралийцы обошлись очень вольно: и с историей Братства Стали, и с силовой броней, и с когтями смерти, и даже с убежищами. Немудрено, что, когда Bethesda взялась за Fallout 3 , Fallout Tactics решили признать в основном неканонической. Выходит, что Крис Тейлор, которого приставили к Micro Forte следить за каноничностью, со своей работой не справился. Если Micro Forte и следовала канону, то это был канон геймдизайнерский: в Fallout Tactics добавили элементы из старых Fallout, которые ему не были нужны. Во всяком случае, не в таком виде.

Факт седьмой

Fallout Tactics 2 могла позаимствовать детали сюжета у ныне неканонического продолжения Wasteland.

Отчасти Fallout появилась на свет благодаря тому, что у Interplay просто не было прав на разработанную ею же Wasteland . Права остались у EA, но издатель решил назвать продолжение старого хита Фарго не Wasteland 2 , а Fountain of Dreams. Его события разворачиваются во Флориде после ядерной войны. Примерно так же должна была начинаться Fallout Tactics 2 . К несчастью, ее отменили вскоре после начала работы: Interplay не устроили продажи первой части. А сама Fountain of Dreams с 2003 года не считается игрой во вселенной Wasteland.

Человек против дикой природы. Такова была идея Fallout Tactics 2.

Факт восьмой

Interplay до последнего верила, что ей удастся издать Fallout 3.

К 2004 году Black Isle Studios, где трудились создатели Fallout 2 , уже не существовало. Эрве Каэн, благополучно «отжавший» Interplay у ее основателя Брайана Фарго, стремительно катился в пропасть. Сначала отменили пламенно ожидаемую Baldur’s Gate 3, потом под нож пошел проект Van Buren - Fallout 3 от Black Isle.

И все ради одного - переориентации на консоли. Но Baldur’s Gate: Dark Alliance 2 и Fallout: Brotherhood of Steel вполне ожидаемо не добились успеха. Один за другим известные разработчики уходили из компании, пока в ней почти никого не осталось.

В 2007 году в сети появился прототип Van Buren, который даже можно запустить и понять, каким мог бы стать Fallout 3 от Black Isle.

Весной 2004 года Каэн внезапно сообщил удивительное известие: «Мы издадим Fallout 3!» На уточняющий вопрос «Будет ли разработка внешней?» француз ответил: «Именно». В желающих делать Fallout 3 недостатка наверняка не было.

Проблема в том, что Troika Games (костяк которой ответственен за первую Fallout) и Obsidian Entertainment (по сути, разработчики второй и отмененной третьей) были не в том положении, чтобы торговаться за права на любимую вселенную. Дни Troika были сочтены (хотя команда честно пыталась сделать собственную «духовную наследницу» Fallout), а Obsidian только-только появилась, и ей было не до того. Поэтому на первый план вышла Bethesda - известная и богатая компания, которая в 2004 году приобрела у Interplay права на создание трех игр во вселенной Fallout.

В 2006 году Fallout 3 была далека от завершения, а у Interplay снова начались предсмертные судороги. Тогда-то Bethesda и выкупила права почти на всю вселенную Fallout. Жалкие крохи, которые Каэн хотел сохранить для себя (MMO во вселенной Fallout), у него отняли несколько позднее. Жалеть его совершенно точно не стоит.

Факт девятый

Вагон метро в DLC к Fallout 3 на самом деле был частью брони игрока.

В отличие от авторов классической дилогии, Bethesda не особенно охотно делится курьезами из истории разработки своих игр. Благодаря пользователям 4chan стало известно, что вагон метро из Broken Steel, дополнения к Fallout 3 , на самом деле шляпа невидимого NPC, бегающего по рельсам. Затем уточнил: во-первых, вагон - это не шляпа, а другая часть брони, во-вторых, по рельсам бегает не невидимый NPC, а сам игрок.

Без комментариев.

Факт десятый

«Легион Цезаря» попал в мир Fallout лишь с третьей попытки.

То, что над Fallout: New Vegas работала Obsidian, можно назвать невероятной удачей. Команде наконец-то удалось добавить в игровой мир группировку «Легион Цезаря», которая должна была появиться еще в Van Buren. В оригинале, правда, у «Легиона» была и «женская» версия - «Дочери Гекаты». А игрок, в зависимости от пола своего персонажа, мог возглавить одну из фракций и создать собственную армию.

Поначалу «Легион» мог шокировать неподготовленного игрока. Однако, если верить разработчикам, в этой вселенной могли появиться намного более... неожиданные фракции.

Вторая попытка добавить похожую фракцию сделана во время разработки Fallout: Brotherhood of Steel 2 и почти удалась, но игру отменили, когда она уже была без малого доделана. Правда, в 2004 году Interplay уже сделалось не до этого: разработчики разбрелись по другим компаниям, а за полноценную Fallout 3 взялась Bethesda.

* * *

Эти и другие факты из истории создания игр по вселенной Fallout при желании можно найти в сети. Чем старше игра, тем охотнее ее авторы делятся воспоминаниями о ней. Если вас интересует, что творилось за кулисами Interplay и Black Isle во время работы над Fallout и Fallout 2 , вот несколько источников, которые стоит изучить.

Прежде всего, профили разработчиков на www.nma-fallout.com . Там вообще много материалов по Fallout, но в числе самых интересных - интервью с членами команд разработки Fallout , Fallout 2 , Fallout Tactics , Van Buren и даже немного Project V13 .

Там же можно найти воспоминания Скотта Кэмпбелла , рассказ одного из создателей первой части о том, как кислотная палитра без намеков на какой-либо жанр превратилась в Fallout. Еще интереснее рассказ Тима Кейна на GDC 2012 - подробная (насколько это теперь возможно) презентация, повествующая не только о творческом процессе, но и о трудностях, с которыми столкнулась команда Fallout.

Про «Библию Fallout» должен знать каждый уважающий себя ценитель классической дилогии, но она посвящена скорее ее миру, чем околоигровым фактам. А это уже совсем другая история.

Творение Bethesda уже близко, и я решил представить вам 5 фактов о Фоллыче, которые вы, скорее всего, пропустили мимо глаз, иль ушей.

1.Оружие дальнего боя имеет способности ближнего.

Это означает,что вы можете будете присобачить нож/фигурку Vault-boy-а/копье к оружию , и пользоваться им, когда настанет роковое время.Правда на данный момент непонятно,как оно будет активироваться...

2.Силовую броню можно будет красить а также улучшать ее хар-ки.

Также,она будет перегреваться и иметь предел допустимой радиации.

Также, из трейлера можно судить, что можно будет на нее поставить налобный фонарь, который (О БОЖЕ!! ) будет освещать темные участки локации при сражении.

Также, интерфейс брони от первого лица будет чем-то похож на Железного человека.


3.Бег Спринтом - это теперь опция

Если значение ловкости у вас будет 1-вы не сможете бежать спринтом, и чем больше оно у вас будет, тем эффективнее вы будете тратить свою энергию на бег.

4.Враги умеют пользоваться физикой земли.

Мы увидели в трейлере, что Радскорпионы и Кротокрысы умеют неожиданно атаковать из-под земли .Это привнесет игре небольшую такую долю олдскульного хардкора.

5.Оружие можно переименовывать

Игра уже не раз обращала внимание на важность кастомизации оружия .Оказывается, что его можно переименовать.

Думаете, после глобальной ядерной катастрофы не будет чем заняться? А вот и нет. Мир Fallout 4 поразит игроков своими размерами, громадным арсеналом оружия, возможностью возведения собственного дома, интересной ролевой системой, полетами на реактивном ранце. Посмотрим, о каких же особенностях Fallout 4 известно на данный момент. Имейте в виду, это не просто предположения, а факты, взятые из интервью Тодда Говарда, геймдиректора новой части известной игры о постапокалиптическом мире, а также из официальных видеороликов.

Мир Fallout 4 будет еще реалистичней – игроки смогут увидеть разные погодные явления и радиационные штормы

Если в Fallout 3 можно было любоваться всегда ясным и солнечным небом, то в новой игре погода будет более разнообразной. По словам геймдиректора, атмосферные явления станут еще одной опасностью для персонажа. Например, мощные ветры, которые проносятся над безжизненными Пустошами иногда будут причиной возникновения радиационного шторма. Скорее всего, в игре будут определенные локации с высоким радиационным фоном, где подобные штормы будут особенно смертоносными (сразу вспоминается буря из Morrowind). На презентации новой RPG вспоминалось «Светящееся море» – название места связано с повышенной радиацией, так как именно здесь взорвалась упавшая ядерная бомба, направленная на уничтожение Бостона.

Хотя в игре и появился новый стиль ведения диалогов, в которых видно главного героя со стороны, это нововведение можно отключить

Преданные франшизе игроки немного расстроились, узнав о кинематографической камере в моменты диалогов. Хорошее это нововведение, или плохое, но его можно будет по желанию отключать. Диалоги с жителями постапокалиптического мира будут проводиться и от первого лица. Интересно, что в моменты диалога герой не обязан просто стоять, пока другой персонаж отвечает на вопрос, можно изучать свой инвентарь, или делать какие-то вещи за станком. Что-то похожее было уже в Skyrim от той же Bethesda, но там просто можно было уже уходя дослушивать последние слова NPC.

В новой игре можно заниматься не только интерьером купленного жилья, как в предыдущей игре серии, а и строительством домов, создавать поселения

Строительное дело – довольно интересное нововведение в Fallout 4, так как позволяет создавать что-то новое в разрушенном мире, восстанавливать цивилизацию почти с нуля. Игрок сможет придумать внешний вид своего нового жилья, выбрать нужный размер, а потом заняться внутренним обустройством. Кроме элементов дома можно будет размещать турели, генераторы для электропитания, пульты управления. Такое место будет привлекать не только рейдеров, а и торговцев или переселенцев, которые могут присоединиться к главному герою и начать обустраивать поселение.

Fallout 4 будет отличаться от предыдущих частей увеличенным арсеналом оружия. Так, около 50 видов вооружения можно модифицировать и получать что-то новое

Оружейное дело – еще одно увлекательное занятие в Fallout 4, помимо постройки домов. Для каждого орудия смерти, которое можно найти в пустошах, предусмотрено несколько модификаций. Общее количество всех вариантов достигает 700. Игрок сможет переделывать оружие для стрельбы на другую дистанцию. Например, пистолет после нескольких манипуляций превращается в ружье, которое при добавлении определенных деталей становится автоматическим.

Экшн новой игры будет очень динамическим, на уровне современных шутеров

Перестрелки в Fallout 4 принимаю новые черты, если сравнивать игру с предыдущими частями. На счет Action-составляющей Тодд Говард заверил фанатов, что новый Fallout не станет уступать в зрелищности высокобюджетным Call of Duty или Battlefield. Нововведения можно заметить в представленном разработчиком ролике. Например, прицеливание VATS теперь уже не останавливает, а только замедляет игру.

Огромный мир, который сможет бросить вызов Skyrim

Хотя геймдиректор и опроверг слухи насчет того, что карта Fallout 4 шире в несколько разы всей территории Скайрима, все равно Пустошь будет достаточно просторной для долгой игры. Геймдизайнеры постарались на славу, чтобы заполнить необъятные просторы игры интересным контентом. В игре будет много локаций, между которыми не будет экранов подзагрузки.

Новые возможности символа игры – силовой брони

Силовая броня в новой части игры будет более персонализированной. Как и в случае с оружием, игрок сможет проводить разные манипуляции для ее усовершенствования: менять детали, перекрашивать в любимые цвета, добавлять модификации. Самое интересное – вмонтированный в броню джетпак. Также броня уже не оборудована вечным двигателем – ее нужно будет регулярно подзаряжать.

SPECIAL

Work hard and become SPECIAL! В Fallout 4 уже не будет системы навыков. Скорее всего, вместо умений будут перки. Подобные нововведения можно было наблюдать на примере Morrowind и Skyrim. Насколько удобной и интересной будет система прокачки главного героя – увидим после начала продаж игры 10 ноября 2015.

Статьи по теме: