Стил лайф 2 прох игры. Самое оно и желание странного. Невыносимая тяжесть инвентаря

Находим металлоискатель, прислоненный к столу. Говорим с Паломой, затем с Андерсоном. Из ящика напротив аптечки забираем вещи Эрнандез. У лестницы наверх жмем на кнопку. Оставляя Палому в бункере, лезем на свежий воздух.

Настраиваем металлоискатель на обнаружение мин в первую позицию и исследуем землю перед задним крыльцом. Убийца зарыл здесь аж три штуки. Разгребаем землю, рассматриваем мину. Лезем обратно в бункер. В коридоре хватаем вентиляционную решетку, поднимаемся на поверхность и накрываем решеткой мину. Вторую мину нейтрализуем решеткой, которую можно взять в камере Паломы. Третью – фрагментом решетки, которую подбираем у калитки внутренних ворот, либо мишенью.

Ниже крыльца используем металлоискатель в четвертой позиции, чтобы найти под землей останки велосипедного колеса. Из него, оказывается, можно соорудить отмычки. У калитки осматриваем землю, слышим гул, исходящий от решетки. Смотрим на коробку, прикрепленную тут же. Вскрываем коробку отмычками, зырим внутрь. Вилкой освобождаем панель, осматриваем порт, соединенный с ней, и надпись, нанесенную коварным злодеем. Снимаем клавишную панель.

Заваливаем в дом с заднего входа. Получаем смс от Палача. В холодильнике находим карту памяти в красном конверте. Выходим в коридор. Перед прихожей замечаем дохлую крысу. Не зная, что вызвало ее смерть, соваться в прихожую не будем. Прыскаем аэрозоль из баллончика в проход. Такие же невидимые нити преграждают путь на второй этаж.

Выходим из дома через парадную дверь. Осматриваем трупы копов. Около одного из них находим сломанные кварцевые часы с батарейкой, около другого – складной нож. В багажнике машины лежит шериф с мультиспектральной лампой. Шерифа оставляем в покое, лампу забираем. Возвращаемся в дом, где ножом перерезаем нити, преграждающие путь в прихожую и на второй этаж.

В прихожей зырим телик. Забираем лазерный излучатель и отражатель. Поднимаемся наверх. В сгоревшей комнате под манекеном находим еще одну карту в конверте. Читаем отчет доктора о психическом состоянии маньяка. Выходим из комнаты, топаем в правую дверь. Там на полу находим пульт управления. Спускаемся в подвал.

По пути в лабораторию получаем еще одно послание от злодея. В лаборатории появились отражатели и зеленый контейнер под потолком. Прикрепляем мультиспектральную лампу на стену слева. Становятся видны лазерные лучи, преграждающие путь к компьютеру. Включаем наш лазерный излучатель в розетку, отражатель ставим на подставку. Поворачиваем один из отражателей. Теперь мы можем пройти в левый нижний угол и отключить устройство, а затем пройти к компьютеру. Здесь тоже вырубаем устройство, посылающее сигнал к контейнеру с ядовитым газом под потолком.

Лезем в компьютер, но убийца сменил пароль. Болтаем со злодеем по телефону. Прячемся от него в ящике с трупом, что правее компьютера. Когда тот уйдет, замыслим коварный план по нейтрализации паршивца. Выбираемся из дома. Идем к коробке у калитки. Вставляем в нее пульт и клавишную панель. В смартфоне находим снимок стойки навеса поленницы, на которой видим тот де рисунок мишени и буквы SSP, что и на коробке. Вводим на панели цифры со снимка – 8541, жмем ОК. Забираем с собой подключенный пульт.

Выходим за калитку, получаем смс от Палача. Звоним ему и заманиваем в нашу ловушку. Срываем маску с мертвого злодея. Подбираем электронный ключ, замечаем буквы на обратной стороне его перчатки. В кармане находим сложенный кусочек бумаги, на котором нацарапано – namlekco. Так как бункер, в котором остались Палома и Андерсон, заперт, то придется спускаться к компьютеру в лаборатории.

Для доступа к компьютеру вводим пароль, найденный в кармане убийцы. Смотрим досье Карсона, узнаем в нем лже-Андерсона. Открываем люк, как в прошлый раз. Бежим в бункер. Заходим в камеру, где находился Карсон-Андерсон. Осматриваем фотографии, рисунки на стенах и вентиляционную решетку. Выходим в коридор и идем до дальней двери. Открываем ее электронным ключом.

В углу комнаты поднимаем пистолет-отмычку. На столе и в ящике читаем полицейские отчеты и год выпуска жевательной резинки. Забираем со стола ключ-вращатель. Вилкой выковыриваем из сломанных часов батарейку, вставляем ее в отмычку, в нее же добавляем вращатель. С пола забираем удлинитель. На втором столе находим изоленту, нейлоновую веревку и нож. Рядом забираем ЛАМП, открываем чемоданчик, в котором находим патроны для конфискованного у преступника пистолета, аптечку и пару мин.

У кровати валяются несколько журналов. Посыпаем их порошком для проявления отпечатков, сканируем и анализируем. То же самое делаем со стеной у решетки в камере Карсона и журналами. Встаем на кровать, прицепляем изоленту к мине, а мину к вентиляционной решетке. К мине привязываем веревку и отходим.

Лезем в вентиляцию. Попадаем в коридор с четырьмя дверями. Правая заперта замком с панелью необычного цвета. Дверь, что напротив того места, из которого мы вылезли, легко взламывается отмычкой. В комнате есть неработающий компьютер. На столе находим разводной ключ, клавиатуру и компьютерную игру Still Life. Питание для компьютера включается биометрическим устройством – попросту говоря пальцем преступника.

Подходим к лестнице в углу комнаты, жмем на кнопку и лезем наверх. Около ограждения смотрим на табличку. Ножом перерезаем веревку, удерживающую Хокера. А он оказывается Гаррисом. Поднимаем карту, выпавшую из кармана напарника. На ней запись, которую переносим в ЛАМП и пытаемся проанализировать.


Игра нелинейная. В игре две главные героини и действие переходит от одной к другой.
Инвентарь и игровое меню вызываются правой кнопкой мыши.

Курсор:
Глаз - этот предмет можно рассмотреть
Смартфон - сфотографировать, прочитать документ, записать голос
Лупа - посмотреть поближе
Рука - взять предмет
Гаечный ключ - использовать предмет из инвентаря
Значок инструментов - использовать
Кувалда - разбить предметом из инвентаря

Инвентарь:
Открытый замок - использовать отмычку
Кувалда – разбить
Аптечка – выпить лекарство
Разъединить/соединить

В смартфоне Вик и диктофоне Паломы есть список текущих заданий. Выполненное задание отмечается автоматически. Рядом с задачами есть подсказки.
Размер инвентаря в этой игре фиксированный – 16 ячеек. Выложить ненужное можно в шкафы, которые стоят практически в каждой локации.
Информация о новых сообщениях, документах и заданиях показывается в верхнем левом углу экрана. Счетчик времени- в правом верхнем углу.

У Вик появился ЛАМП- лабораторный анализ на месте преступления. Инструкция по его использованию есть в самом приборе. Нужно брать улику и не забывать делать анализ сразу. Действия, которые можно проводить с его помощью, на экране отражаются голубым цветом.

Важно: когда Вик или Палому ранят, отравят или укусит змея, экран по краям начинает мерцать красным. Не забывайте пользоваться аптечкой вовремя!

Перед началом игры ее надо пропатчить, чтобы устранить проблемы с инвентарем. По умолчанию патч устанавливается в C:\Program files\Microids\Stilllife2.
Если сама игра по умолчанию устанавливается в какую-то другую директорию, поменяйте путь установки игры.

[b]1. Вик. Пролог
02.01.2005, Лос-Анджелес.[b]

После длинного ролика разговариваем с Клэр. Нам необходимо подключиться к базе данных ФБР, чтобы продолжить расследование чикагских убийств. Клэр пришлет смс-кой новый пароль к базе данных.
Прочитаем документы, которые раскиданы по кровати. Их должно быть четыре:
брошюра о выставке работ Аккермана, написанная Ричардом; статья об аресте Гарольда Перрена; статья о пожаре в лечебнице, в которой содержался Аккерман; дело о лос-анджелесских убийствах.
Клэр присылает код к базе ФБР- 96Ha)7Mn.
Идем к ноутбуку, но его аккумулятор садится. Возьмем со стола у кровати зарядное устройство и соединим его с ноутбуком и розеткой (на розетке - значок гаечного ключа, достаем зарядку из инвентаря и подносим к розетке, появится еще и значок руки, а на ноутбуке- значок инструментов).
Читаем всю доступную информацию в ноутбуке и выясняем, что Ричард является внуком Беатрис Аллен, медсестры из лечебницы Марка Аккермана и основательницы фонда «Лабиринт».
Начинается длинный ролик.
Прошло три года. Вик разговаривает с Клэр - убийства женщин продолжаются. Смотрим репортаж об очередном убийстве, который ведет Палома Эрнандес. Выключаем телевизор и разговариваем с Паломой. Она говорит о своем информаторе и предлагает встретиться в мотеле «Бишоп», но Вик отказывается. Палома пытается дозвониться во второй раз, но в дверь ее номера звонят. Она открывает дверь и на порог входит маньяк в противогазе. В итоге мы оказываемся в доме убийцы.

[b]2. Палома. В логове Палача
Джекмен, 23.10.2008

Смотрим в зеркало на столе - на шее ошейник, снять который пока не получится. Берем из ящика стола пилку для ногтей, с телевизора снимаем антенну. По бокам комнаты стоят четыре детектора, которые бьют током, если идешь мимо. Откручиваем пилкой болты в одном из них - внутри микросхема, которую необходимо испортить. Выдергиваем провод из телевизора. Теперь надо дотянуться антенной до выключателя около двери. Включаем свет и подключаем оголенный провод к детектору - все, путь свободен.
Берем у печки кочергу, отдираем доски от окна. Читаем листовку из печки. Выкладываем все ненужное из инвентаря в шкаф и берем матрац с кровати, бросаем его в окно, прыгаем.
Обращаем внимание на след мотоцикла около крыльца - маньяк уехал. Идем к грузовику. В кузове лежит запертый ящик, а на сиденье – мобильник Паломы, но машина закрыта. Идем дальше за угол дома. Посмотрим на шпалу с буквами BAR, возьмем лестницу. Заберемся обратно в комнату и из шкафа заберем кочергу. Разбиваем окно в машине, достаем телефон и маленький ключик из-под сиденья. В мобильнике сел аккумулятор. Открываем запертый ящик в кузове машины и забираем диктофон с зарядным устройством, читаем чек с заправки. Теперь надо позвонить и сообщить полиции наше местонахождение. В инвентаре отсоединяем зарядку от диктофона (есть значок «разъединить») и подсоединяем к телефону (значок «соединить»). Влезаем обратно в комнату, подключаем его к розетке и звоним Вик. Рассказываем ей обо всех найденных документах и получаем по голове от Палача.

[b]3. Вик. Расследование в отеле

Знакомимся с Гаррисом- напарником Вик. Он дает досье убийцы, которое обязательно надо прочитать в смартфоне. Смотрим на брошюру отеля на кровати и пустой сейф. В ванной на двери видим дырку от пули. Забираем у Гарриса ЛАМП- переносную лабораторию улик. В шкафу - закрытый чемодан, просим у Гарриса отмычку.
Улик в номере семь:
1) сообщение на автоответчике - берем смартфоном и заносим в ЛАМП, делаем анализ голоса (убийца)
2) отпечаток ноги на ковре - сканером (убийца)
3) пульт от телевизора под кроватью - сначала посыпать порошком для снятия отпечатков, потом сканером (Палома)
4) в ванной, в вентиляции пробу воздуха - электронным «носом» (паралитический газ)
5) в душевой кабине следы чистящего вещества - распылителем, потом палочками (Палома)
6) разбитый ноутбук на полу - компьютерным ключом (текст Паломы)
7) с косяка двери волокна ткани - пинцетом (синтетика)
Открываем чемодан, достаем мини-диск. Около телевизора лежит видеокамера. Смотрим интервью с Хокером, после этого звонит Палома и просит о помощи.

[b]4. Палома. Смертельные испытания

Мы находимся в спальне. Идем к мобильнику, по дороге попадаем босой ногой в битое стекло. К сожалению, звонит не Вик, а Палач. Он сообщает, что Палома отравлена и надо срочно искать противоядие.

Задание на время.
Пододвигаем кровать к стене, открываем аптечку. Внутри стоит зеленый пузырек и четыре пробирки. Разъединяем пробирки в инвентаре, идем к раковине и разбавляем водой жидкость в зеленом пузырьке. Этой жидкости хватает только на три пробирки. Надо выпить ту, которая стала черного цвета - в инвентаре щелкаем пробиркой на удостоверение Паломы. Если ни одна из пробирок не почернела, пейте из последней неразбавленной. Можно зеленую жидкость вообще не разбавлять, но тогда вероятность погибнуть будет больше.

Теперь пора выбираться.
Выкладываем все ненужное в шкаф. Забираем матрац с кровати и кладем на битое стекло. У двери висит распределительный щит. С полки берем шестигранный ключ и карту памяти. Дверь комнаты закрыта. Около кровати на стене написано: «Help me, 2324, dead» – это код для ошейника. Надо посмотреть, что в люке у кровати. Пробуем поднять решетку - ее заклинило, нужно сделать из чего-нибудь рычаг. Отодвигаем кровать на люк и в углу под аптечкой чудесным образом появляется металлическая труба. Бьем ей по решетке - внутри лежит отрезанная кисть руки, вокруг нее крысы, а в ладони лежит ключ от двери. Открываем шестигранным ключом шкаф, забираем огнетушитель. Распыляем в люк огнетушитель и забираем ключ. Открываем дверь и оказываемся в комнате с электрическим стулом (можно с рукой не возиться и просто выбить дверь огнетушителем).
Сначала снимем ошейник. Попробуем открыть шкаф в комнате со стулом - Палому бьет током. Идем в спальню, распыляем огнетушитель на щит. Возвращаемся, включаем свет на стене у двери. Открываем шкаф, забираем лампочку и стальную проволоку. Поднимаем рычаг в шкафу - тем самым подключаем электрический стул. Возвращаемся в спальню, идем к зеркалу. Берем проволоку из инвентаря и ей выставляем код, нажимая на отверстия под микросхемой.

Пододвигаем электрический стул в центр комнаты на круг и садимся в него. С помощью рычага рядом с правой рукой Паломы крутим стул. Можно послушать комментарии Палача по поводу жертв, чьи имена написаны на дверях, если устанавливать напряжение согласно цифрам под их именами. На нашей двери цифры 129. Открываем крышку рядом с правой рукой. С помощью круглых переключателей набираем два раза 50, один раз 20, два раза 5 и щелкаем ползунком на -1. В итоге получаем число 129. Потом нажимаем большую красную кнопку. Палому бьет током, но дверь открыта. Выходим в коридор. В шкафу в прихожей берем пульверизатор. Возвращаемся в спальню и наливаем в него воду. Поднимаемся наверх и попадаем в морг. У двери три закрытых морозильных камеры и кодовый замок. С прозекторского стола берем скальпель и сухой проявитель. Добавляем в пульверизатор проявитель. На стене напротив холодильника замок с часовым механизмом и буквы P и E. Используем пульверизатор на стену - мы привели в действие часовой механизм.

Задание на время.
Идем к кодовому замку. Надо посмотреть на записи в диктофоне, их даты - это коды к морозильным камерам.
Набираем 1022- камера открывается, внутри лежит манекен с биркой на ноге. На бирке фамилия Макферсон, выделена буква Р. Далее набираем 0229- манекен Эрнандес, выделена буква Е. Далее 0113- манекен Хокер, выделена Н.
На стене надпись «Press here», нужно нажать Р, Е, Н, но букв Е в фразе три, правильная буква генерируется случайным образом, ищите подбором.

Часовой механизм отключен, идем к двери. Но, к сожалению, за дверью не выход, а стена.
Подойдем к шахте лифта и ударим огнетушителем по решетке. Заберемся внутрь. Вкрутим лампочку, скальпелем открутим болты и поставим проволоку и скальпель на предохранители.

Мы попадаем на кухню. Выходим на крыльцо, спотыкаемся о растяжку.

[b]5. Вик. Пустой дом
24.10.2008

Разговариваем с шерифом и Гаррисом. Читаем досье Хокера и слушаем карту памяти, которую шериф нашла на кухне. Позвоним Клэр и поговорим с ней о Хокере. Она выяснит, чем он занимался после увольнения из ФБР.
Начинаем искать улики.
У крыльца:
8) следы мотоцикла у крыльца - сканером. Информации недостаточно, нужно отправить фотографию Клэр.
9) след ботинка – сканером (убийца)
Идем туда, где стоял грузовик.
10) след босой ноги – сканером (Палома)
11) след от покрышки – сканером (пикап убийцы)
Смотрим на битое стекло. Идем за угол дома.
12) фотографируем узор на столешнице смартфоном и переносим в ЛАМП – это какая-то военная эмблема. Отправляем эмблему Клэр.
Смотрим на шпалу, про которую говорила Палома. Идем к воротам – около металлической решетки мокрая земля (запомним). Пройдем на задний двор.
У крыльца Вик скажет, что здесь был взрыв светошумовой гранаты.
13) кусочек резины – палочками (Палома)
14) след ботинка – сканером (убийца)
Посмотрим на мишень и прицеп. Его номер запачкан грязью – необходимо вымыть, чтобы выяснить владельца. Возьмем канистру с бензином. Идем в дом.
Попадаем в кухню. Отодвигаем шкаф от лифта. Можно отмычкой открыть замок, а потом достать из прицепа веревку и залезть в лифт или найти кувалду, чтобы спуститься в морг из подвала, третий способ- через лабораторию с помощью красного электронного ключа. Проверим холодильник и духовку.
15) отпечатки пальцев на сковороде - порошком для отпечатков, потом сканером (Палома)
Посмотрим на газету на столе с надписью: «Кто следующий?»
Выходим в коридор, обратим внимание на выломанные доски в полу.
Заходим в гостиную. Идем к серванту. Здесь был небольшой тайник.
16) отпечатки пальцев на серванте - порошком для отпечатков, потом сканером (шериф)
Посмотрим на коробки с фильмами «Стеклянный ключ» на журнальном столике и «Синий георгин» на диване. Вик прокомментирует, что «Синий георгин» вышел в 1946 году. На камине лежат спички, пока они нам не нужны. На столе - книга по судебной медицине.
17) прядь волос в книге по медицине - пинцетом (Палома)
В шкафу обратим внимание на сейф Metalyr LK. Надо поговорить с Гаррисом об этой модели. Сейчас он работает во дворе у столешницы. Гаррис знаком с этой моделью и переправляет в смартфон Вик инструкцию по сейфу. Все замки этих сейфов имеют коды **А**. Идем обратно в гостиную, наносим порошок для отпечатков на кнопки сейфа – использовались цифры 1,4,6,9. Набираем 19А46 (дату выхода фильма «Синий георгин»). Достаем из сейфа шкатулку, открываем ее отмычкой - внутри волосы жертв убийцы. На верхней полке сейфа лежат сценарии фильмов ужасов.
18) отпечатки пальцев на сценарии из сейфа – порошком для отпечатков, потом сканером. Информации не хватает, звоним Клэр.
Поднимаемся на второй этаж - пришло сообщение от Клэр о мотоциклетной покрышке.
19) переносим смартфоном сообщение о покрышке в ЛАМП (информации нет).
На втором этаже разговариваем с шерифом – она ищет пропавшего охотника по фамилии Андерсон. Открываем шкаф в коридоре.
20) на одежде берем волос- сначала микроскопом, потом пинцетом (жертва Сюзан Гиарелли)
Заходим в комнату Обрученной со смертью. Смотрим на детектор, листовку в печке, подвенечное платье, порванный матрац.
21) окровавленные бинты у кровати – палочками (Палома)
22) отпечатки пальцев на разбитом зеркале – порошком для снятия отпечатков, потом сканером (Палома)
На зеркале написано: «Заперты под землей».
Идем в следующую дверь. Это ванная. Берем губку с раковины, смотрим на пустой террариум – где-то в доме находятся змеи. На стене висит закрытая аптечка, вскрываем замок отмычкой. Берем рецепт какого-то сложного лекарства – надо об этом поговорить с шерифом. Берем противоядие (если не взять его сейчас, потом придется очень быстро и далеко бежать). У ванной на полу – следы крови.
23) кровь на полу ванной – палочками (Палома)
24) кровь на ванной – пинцетом (это ватные палочки, которые использует полиция для сбора образцов).
Видимо, шериф уже сделала в этой комнате обыск. Выходим в коридор. Следующая дверь закрыта на электронный замок – надо поговорить с Гаррисом. Последняя дверь закрыта на засов, открыть пока не получается.
Идем разговаривать с Гаррисом и шерифом. Спускаемся во двор, шериф находится около машины. Просим ее связаться с аптекарем насчет найденного рецепта. Получаем приметы убийцы – черноволосый мужчина лет сорока. Звоним Клэр, даем ей приметы и заодно жалуемся на шерифа, которая мешает расследованию. В ответ Клэр рассказывает, что шериф отправила в лабораторию на анализ две улики. Разговариваем с шерифом еще раз и получаем два образца для анализа и красный электронный ключ.
25) волокна ткани (матрац)
26) кровь с йодом (Палома)
Идем к Гаррису, просим его открыть дверь на втором этаже, а сами спускаемся в подвал. Наливаем керосин в лампу на стене, из гостиной с камина берем спички. Идем налево. Автоматически в смартфон пришло сообщение от Клэр об узоре со столешницы.
27) переносим смартфоном сообщение в ЛАМП- это военная эмблема снайперов морской пехоты
У стены стоит доска с надписью « Приговор вынесен». Отодвигаем ее в сторону – стена недавно зашпаклевана. Проходим дальше. Берем кувалду, обращаем внимание на циркулярную пилу и баллон с газом. Около печки на полу лежит кусок пластмассы – это кредитка жертвы Дороти Ли.
28) кусок пластмассы – сначала микроскопом, потом пинцетом (парик)
Бьем кувалдой по зашпаклеванной стене и попадаем в морг.
29) отпечаток ноги у лифта- сканером (Палома)
Проходим к прозекторскому столу.
30) кровь на прозекторском столе – палочками (кровь жертвы Оливии Вонг)
Открываем закрытую дверь.
31) на стене следы краски – микроскопом, потом палочками (лак для ногтей, жертва Долорес Уилкинс)
Идем к часовому механизму, на стене надпись «Мертва». Обратим внимание на стену слева.
32) следы на трубе – палочками (кровь жертвы Джойс Диккинсон)
Рядом висит медицинский халат.
33) кровь на рукаве халата – сначала распылителем, потом палочками – информации не хватает, звоним Клэр.
Проверяем морозильные камеры. Открываем дверь и спускаемся в прихожую. Вик обращает внимание на следы у стены, как будто отсюда волочили что-то тяжелое. Перед следующей дверью подозрительно тщательно вымыт пол.
34) кровь под дверью – распылителем, потом палочками (кровь жертвы Джэнет Коннелли)
Заходим в комнату с электрическим стулом. На двери с именем Палома появилась надпись: «Один шанс».
35) рядом с кругом, на котором стоял электрический стул – осколки стекла, берем микроскопом, потом пинцетом (очки жертвы Доры Саймон)
Включаем свет и открываем шкаф.
36) на рычаге отпечатки пальцев – порошком для снятия отпечатков, потом сканером (Палома)
Идем в спальню. Посмотрим на сгоревший распределительный щит и фотографию на стене.
37) битое стекло у матраца – палочками (Палома)
Фотографируем стену с цифрами 2324.
38) смартфоном переносим информацию в ЛАМП (убийца)
Берем ошейник у раковины. Намочим губку, чтобы вымыть номер прицепа.
Можно придвинуть кровать к аптечке и посмотреть, что внутри (необязательно).

Задание на время.
Вик укусит змея и нужно быстро выпить противоядие. На стене убийца оставил записку: «Противоядие хранится в прохладном месте».

Идем обратно во двор. Протираем губкой номер прицепа и сообщаем его Клэр. Вернемся к Гаррису. Поговорим с ним об ошейнике и пароле к компьютеру – здесь он помочь не сможет, нам нужен программист. Берем кувалду и ломаем щеколду на последней закрытой двери. Звонит Клэр и говорит о владельце прицепа – некто Карсон, Пирсон, Менсон… Залезаем на балкон. На перилах стоит какое-то неизвестное устройство, к спутниковой антенне которого прилипла жвачка.
39) жвачку – пинцетом. Информации не хватает, звоним Клэр.
40) информацию о системе – компьютерным ключом (это «глушилка»)
Можно выяснить у Гарриса более подробную информацию о «глушилке».
В подвале около керосиновой лампы отодвигаем от стены доски – за ними дверь с электронным замком. Открываем ее красным электронным ключом. Попадаем в лабораторию. На столе вещи Паломы – сумка, обувь, помада и статьи об убийствах. Открываем ящик стола – там лежит чей-то диплом по кинематографу, напечатанный на бланках университета Лос-Анджелеса. Звоним Клэр, чтобы выяснить его название.
Посмотрим на коробки со старыми фильмами и черепа животных. Подойдем к компьютеру. Звонит Клэр и сообщает имя подозреваемого: Дэвид Карсон. Включаем компьютер.
41) информация об операционной системе – компьютерным ключом (система защищена брандмауэром)
Откроем морозильную камеру – внутри труп.
42) кожу трупа – пинцетом (труп лежит с 1993 года)
43) кровь на прозекторском столе – палочками (Палома)
Откроем отмычкой синий шкаф.
44) кровь на коробке с цепями – распылителем, потом палочками (кровь жертвы Эллен Данниган)
Можно открыть электронный замок на двери рядом со шкафом и мы попадем в прихожую морга. Вернемся к Гаррису. Он уже открыл дверь. Заходим в обгоревшую комнату.

[b]6. Вик. Сон наяву
Чикаго, 03.01.2005

Посмотрим на картину Марка Аккермана, знакомую по первой части игры. Ричард начал заниматься лепкой и в студии стоят его работы. Около лестницы – синий шкаф, который необходимо открыть. Смастерим себе отмычки. На столе рядом со скульптурой возьмем острую часть отмычки, пройдем к лестнице, около раковины – еще один стол, с которого возьмем гибкую часть отмычки. Соединим их в инвентаре и откроем шкаф. Все документы Вик фотографирует смартфоном и выясняет, что Ричард – внук Марка Аккермана. Открываем отмычкой большой черный шкаф и под ворохом тряпья находим накидку убийцы. Возвращается Ричард, обвиняем его в убийствах.

[b]7. Вик. Воссоединение

Гаррис ушел встречать Хокера. Осмотрим обгоревшую комнату. Откроем отмычкой дверь на балкон. На перилах – следы крови.
45) кровь на перилах – распылителем и палочками (кровь Гарри Андерсона)
У печки возьмем кочергу. В комнате на столе стоит обгоревшая панель слежения, которую необходимо подключить. С пола поднимем зарядное устройство и спустимся вниз. Автоматически начинается ролик – приехал Хокер. Просим Гарриса помочь с консолью и разговариваем с Хокером. Идем в лабораторию, забираем динамик со стола. Рядом слева стоит синий шкаф, оттуда берем кабель. Соединяем зарядку с кабелем, идем к Гаррису. Ему нужна инструкция по консоли Fisheye 42. Идем на кухню и говорим с шерифом о деле Андерсона, в ответ она рассказывает, что под домом был построен ядерный бункер и дает ключи от машины, в багажнике которой лежит металлоискатель. Выкладываем в шкаф у крыльца ненужное: губку, кувалду, ключи от машины, красный электронный ключ. Идем на задний двор к двум канистрам. По дороге приходит информация о жвачке.
46) жвачка- смартфоном в ЛАМП, нет информации
Ставим металлоискатель на 3, потом выбираем его в инвентаре и начинаем водить по земле рядом с канистрами. Это и есть бункер. Отрываем доски кочергой, на люке код H103123. Идем в лабораторию, включаем компьютер.
Пользователь – Палач. Нужен пароль. Для того, чтобы Хокер разговаривал с Вик, нужно в последний раз позвонить Клэр и она скажет, что после увольнения из ФБР он работал охранником. Спускаемся в гостиную, разговариваем с Хокером два раза (сначала надо поссориться, а потом сразу помириться). Он рассказывает о том, что Палач одержим актрисой Вероникой Лейк. Просим его помочь с заблокированным компьютером.
Автоматически перемещаемся в лабораторию, Хокер взламывает компьютер и говорит, что паролем является настоящая фамилия Вероники Лейк – Оккельман.
Пользователь - Палач, пароль- Оккельман.
Распечатываем инструкцию по консоли для Гарриса и идем наверх. Включаем консоль и слышим голос Паломы.
47) смартфоном переносим звуковой файл в ЛАМП.
Надо проверить, это запись или прямая трансляция. Спускаемся на кухню к приемнику, ищем радиостанцию, которую только что слышали – такая радиостанция есть, значит, Палома жива. Возвращаемся в лабораторию.
Читаем информацию в Интернете о Веронике Лейк, смотрим фото жертв.
Управление доступом- можно открыть только восточный люк. Видим на одной из камер изображение бункера. Зашифрованный текстовый файл открываем электронным ключом из ЛАМП – там пароли к люкам, дверям и имена Вик и Паломы с другими фамилиями. Переносим файл в смартфон.
Код восточного люка бункера – H103123D55 (к основе прибавляем +D55).
Выходим в коридор, автоматически с шерифом идем во двор. Смотрим длинный ролик.
Попадаем опять в 2005 год, разговариваем с Ричардом. Начинается пожар.

[b]8. Палома. Узники

Мы находимся в камере и разговариваем с Палачом. Посмотрим на решетку внизу двери и познакомимся с Гарри Андерсоном. Он рассказывает, что из нашей камеры можно выбраться, если открутить вентиляционную решетку. Гарри бросает вилку, но она падает слишком далеко. В комнате отодвигаем ящик и из-за него достаем трубу. С полки забираем веревку. Трубой взламываем шкаф и берем канистру и магнит. Совмещаем магнит и веревку и достаем вилку из коридора. Ставим канистру под вентиляцию, выкручиваем болты и наконец выбираемся наружу. Идем по коридору к следующей двери- внутри Вик. Разговариваем с ней о цифровом замке: код к комнате Вик – Stanton, а к комнате Паломы - Martin. Идем к Андерсону. Он дает подсказку – код к комнате Паломы начинается на 4, а заканчивается на 5. Используем английский алфавит, пропускаем 0 и переводим буквы в цифры.
Martin – 419295, Stanton - 1215265

1 - A 1 - J 1 - S
2 - B 2 - K 2 - T
3 - C 3 - L 3 - U
4 - D 4 - M 4 - V
5 - E 5 - N 5 - W
6 - F 6 - O 6 - X
7 - G 7 - P 7 - Y
8 - H 8 - Q 8 - Z
9 - I 9 - R

Идем по коридору, открываем аптечку. Забираем цветной аэрозоль и обращаем внимание на пустую упаковку от амфетаминов. Разговариваем с Гарри. Он даст таблетку, если мы достанем ему кольцо из камеры Паломы. Возвращаемся в камеру. Из щели в стене, где раньше стоял ящик, с помощью магнита достаем кольцо. Забираем у Гарри таблетку. Теперь замажем камеры слежения аэрозолем и запрем дверь около камеры Вик трубой (необязательно). Открываем дверь камеры Вик и даем ей таблетку.

[b]9. Вик. Выжить

Берем имбирный пряник со стола и несем его Гарри (необязательно). Забираем металлоискатель у стола слева. Забираем из шкафа аэрозоль, вилку и аптечку, включаем свет у лестницы и взбираемся наверх. Идем к крыльцу и видим растяжку. Руками разгребаем землю – здесь лежит мина, нейтрализовать которую можно, если положить на нее что-нибудь тяжелое. Идем к мишени. На дереве висит труп Хокера. Кладем мишень на мину. Проверяем металлоискателем двор (ставим на 1). Должно получиться вот так:

Возвращаемся в бункер, берем решетку от вентиляции. Блокируем вторую мину. У ворот лежит третья решетка, лучше ее тоже забрать и использовать (аптечка еще пригодится). Идем дальше к воротам. На них висит ловушка, которую надо нейтрализовать (если пройти дальше, то Вик ударит током). Ставим металлоискатель на 4 и выкапываем кусок велосипедного колеса.

Вынимаем из колеса спицы, открываем ловушку. Вилкой откручиваем болт и отсоединяем панель. Сенсорная лампочка перестала гореть – ловушка обезврежена. Идем к основному крыльцу и собираем неисправные часы с батарейкой, нож и в багажнике машины - лампу. Из часов достаем батарейку. Идем на кухню. Периодически Палач присылает нам смс-ки, которые можно не читать, зато его номер определился. Из холодильника забираем красный конверт с картой памяти- в ней содержится информация о Гарри Андерсоне. На косяке двери в подвал появились какие-то отверстия – это очень подозрительно, надо распылить аэрозоль. У двери в гостиную валяется дохлая крыса – также используем аэрозоль. Это очередная ловушка. Перерезаем ножом растяжки. Выкладываем в шкаф на втором этаже все ненужное – аэрозоль, вилку, отмычки, металлоискатель. Забираем из гостиной излучатель и идем в лабораторию. Вешаем лампу над розеткой – опять ловушка. Ставим излучатель под лампу и включаем его в розетку.

Возвращаемся за отражателем. Проходим через лучи. Ставим отражатель на подставку.

Поворачиваем верхний левый излучатель и средний излучатель.

Отключаем лампочки в левом нижнем и правом нижнем углу экрана - ловушка обезврежена. Включаем компьютер – пароль сменился. Звонит Палач.

Задание на время.
Прячемся к трупу в морозильник (для меня это самый противный момент игры…)

Идем на второй этаж, на балконе забираем пульт управления. Можно забрать из обгоревшей комнаты конверт с картой памяти по Карсону. Возвращаемся к ловушке у ворот, ставим на место панель управления, рядом устанавливаем пульт. Программируем на панели 8541 (написано внутри ловушки рядом с эмблемой), нажимаем ОК. Забираем пульт с собой, отходим за угол и звоним убийце. Смотрим ролик.

[b]10. Вик. Конец кошмара?

Из кармана пальто Палача забираем бумажку с кодом «namlekco», рядом с телом подбираем зеленый электронный ключ. Пытаемся открыть люк в бункер – закрыто. Идем в лабораторию. Включаем компьютер.
Пользователь – Палач, пароль - «namlekco».
Читаем новый документ – досье Карсона, смотрим на фотографию студента университета Южной Калифорнии.. Так вот кто остался в бункере вместе с Паломой! Открываем люк тем же самым паролем H103123D55. Идем в бункер.

[b]11. Вик. Исчезновение

Откроем зеленым электронным ключом замок на двери рядом с камерой Вик. Здесь жил Палач. Поднимем отмычку, вставим туда батарейку. Со стола возьмем ключ - вращатель, соединим его с отмычкой. В ящике стола посмотрим на жвачку Brain Jack, эта фирма была основана в 1884 году. Прочитаем полицейский отчет о Теренсе Кертисе – Палаче. Это Хокер его арестовывал, они знакомы... Читаем отчет о действиях убийцы – а вот и расшифровка кодов замков на камерах (А=1, В=2, J=10=1+0=1). С другого стола берем скотч и веревку. Забираем ЛАМП, который стоит слева от стола. Из ящика на полу рядом с приемником берем мину и патроны. Забираем удлинитель. Снимаем отпечатки пальцев с журнала.
48) отпечатки пальцев – порошком для снятия отпечатков, потом сканером (Теренс Кертис)
Идем в камеру Карсона. Снимаем отпечатки пальцев с журнала.
49) отпечатки – это Карсон.
Заберемся на кровать и посмотрим на вентиляцию. Придется взрывать. В инвентаре соединяем мину со скотчем, устанавливаем ее на решетку, прикрепляем веревку. Выбираемся в другой коридор. Разворачиваемся, у двери свежая кровь.
50) кровь- палочками (Карсон)
Открываем дверь – с другой стороны тоже кровь.
51) кровь – палочками (Карсон)
Теперь отмычкой откроем ржавую железную дверь. Это комната наблюдения. Компьютер работает с биометрическим доступом, поэтому нам необходим палец Кертиса. Поднимаемся наверх и ножом отрезаем палец. Возвращаемся, в глубине комнаты есть лестница. Включаем свет, поднимаемся и попадаем за другую сторону забора, где висит Хокер. Ножом обрезаем веревку и снимаем мешок с лица – к большому сожалению, это переодетый в одежду Хокера Гаррис. Около трупа берем карту памяти.
52) смартфоном звуковой файл в ЛАМП – идентификация невозможна.
Спускаемся вниз. Со стола забираем разводной ключ и клавиатуру, прикладываем палец к системному блоку.
Пользователь - Brainjack, пароль - 1884
Мы можем посмотреть, какие двери открыты и какие камеры подключены. У камер группы 4 сигнал зашифрован. Прикладываем компьютерный ключ к системному блоку – изображение получить удалось. Видим прикованную к креслу Палому. Разговариваем с Карсоном.

[b]12. Карсон

Палома. Пока Вик разговаривает с Карсоном, постараемся сбежать.

Задание на время.
Надо на стуле быстро подкатиться к пиле и разрезать замок на руках, потом подкатиться к столу и взять ключ, чтобы открыть нижний замок. Как только мы это сделаем, начинается ролик. Карсон устремляется в погоню, мы бежим в лабораторию.

Задание на время.
Необходимо открыть верхнюю дверь. Опять смотрим на камеры группы 4 и обращаем внимание на табличку на двери D090746. В смартфоне указано, что для верхней двери нужно добавить код В2. Открываем дверь, пароль D090746B2. Бежим на помощь Паломе и натыкаемся на огонь.

Задание на время.
Карсон пытается выбить дверь. Бежим к большому синему шкафу и берем стеллаж, ставим его поперек двери и звоним Вик.

[b]13. Вик. Хокер

Видим, что появляется Хокер, убивает Карсона и уводит Палому. Идем в подвал, по дороге выкладываем зеленый компьютерный ключ в шкаф и забираем еще одну аптечку в комнате Кертиса. Как только мы выберемся из бункера, позвонит Хокер, но связь оборвется. Заходим в подвал, здесь стоит какой-то странный запах.
53) электронным «носом»- это хлороформ
Проходим в дверь, путь преграждает пламя. На стене висит коробка, куда нужно поставить маховик, чтобы перекрыть огонь. Возвращаемся в подвал, разводным ключом откручиваем маховик от печки, ставим его на место. На обратной дороге берем со стола паяльник. Совмещаем в инвентаре паяльник и удлинитель. Идем к трупу Карсона.
54) пулю из стены пинцетом – пуля из пистолета Хокера, кровь Карсона
Забираем красный электронный ключ Карсона (необязательно). Поднимаемся наверх – опять звонит Хокер и говорит, что он с Паломой на улице. Выходим на основное крыльцо и вынимаем из столба, поддерживающего балкон, еще одну пулю.
55) пулю из столба пинцетом – кровь Гарриса.
Сравниваем обе пули – Гарриса убили из пистолета Хокера. Звоним Хокеру, он признается в этом убийстве и отправляет Вик к компьютеру в лабораторию. Спускаемся вниз, в принтере лежит подсказка: «Истина скрыта под маской». Открываем большой синий шкаф. Там появилась маска Палача, на которой написано: «Предательство». Идем к компьютеру.
Пользователь - Истина, пароль – Предательство.
Включаем камеры, видим Палому на электрическом стуле. Разговариваем с Хокером.

[b]14. Вик. Спасение

Идем в подвал. Начинается длинный ролик- разговариваем с Хокером и попадаем в студию Ричарда.

Задание на время.
Возьмем накидку из инвентаря и намочим ее в раковине. Развернемся и накроем горящую цистерну накидкой. Возьмем шест, крючок и цепь. Соединим в инвентаре цепь с крючком. Развернемся и пройдем в глубь экрана под раковину. Откроем окно шестом.

Развернемся, отступим на один шаг назад и закинем цепь на окно.

Возвращаемся в настоящее время.

Задание на время.
Сначала откроем окна около левой печки, потом около правой (под окнами посередине есть выключатели). С правой печки снимем клавишную панель и ядовитый газ перестанет выделяться.

Подойдем к двери – она опять закрыта. Поставим на замок клавишную панель и наберем пароль для верхней двери: D090746B2. Спустимся вниз в комнату наблюдения. Ищем Хокера с помощью камер - он на кухне. Идем туда, пытаемся арестовать. В ответ он толкает Вик и убегает. Забираем со стола взрывчатку и детонатор (лучше сразу совместить их в инвентаре). Возвращаемся вниз. Будем взрывать дверь рядом с комнатой наблюдения. Вешаем бомбу, прикрепляем к ней паяльник, удлинитель вставляем в розетку и взрываем. Заходим внутрь – за звуконепроницаемым стеклом сидит Палома. Она говорит, что Хокер находится в соседней комнате. Выкладываем ненужное в шкаф: ключ Карсона, нож, аптечки. На столе – консоль управления камерами. Присоединяем к консоли клавиатуру: появились камеры группы Е. Видим прячущегося за цистернами Хокера. Оказывается, он все время следил за Вик с помощью «жучка» в смартфоне. Берем «жучок» с собой. Открываем дверь.
Здесь разработчики перестарались - голова кружится от смены планов. Поэтому ориентируйтесь по стрелкам в углах экрана.
Идем вперед к вентилятору, включаем его, чтобы он немного заглушал шаги. Идем в средний проход и налево к дальней цистерне, где темные железные двери. Вешаем «жучок» на цистерну. Поворачиваем налево и возвращаемся в средний проход. Идем вперед к дальней цистерне, чтобы зайти Хокеру в спину. Смотрим ролик.

[b]15. Вик. Жизнь или смерть

Забираем у Хокера пистолет, разбитый КПК и синий электронный ключ. Идем в открытую дверь - это его жилище. На стене висит «Список Немезиды». Берем со стола отмычку Хокера и кабель. Соединяем в инвентаре кабель и КПК. Открываем ящик стола отмычкой Вик и забираем резак для металла. Под кроватью стоит чемодан, все содержимое которого забираем в инвентарь.
Идем в комнату наблюдения. Подключаем КПК к системному блоку. Читаем «Досье Немезиды». Обратим внимание на код А65471.
В инвентаре соединяем провод, кусачки и «крокодилы», отмычку Хокера с медной проволокой. Идем к Паломе.

Задание на время.
Подходим к ящику на полу за спиной Паломы и стреляем в него. Резаком с крышки вырезаем пеноизоляцию и кладем в регулятор. Подходим к Паломе и на ее кандалы надеваем подготовленные «крокодилы». Прикасаемся к кандалам отмычкой Хокера с медной проволокой. Палома спасена, но таймер не отключился. Подходим к распределительному щиту на стене и достаем клавишную панель Хокера. Выходим из комнаты. Рядом стоит шкаф с кодовым замком. Вставляем панель в замок и открываем его. Внутри находится бомба. Нам нужно обрезать провода так, чтобы в сумме получилось 24 mА (это написано на табличке под проводами). Берем кусачки и режем 16, 7 и 1.
Если по каким-то причинам вам не удалось спасти Палому, можно переиграть финал. Для этого удалите из папки с сейвами файл Sl2.cfg и загрузите игру с последнего сейва.

[b]Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете под ником Julia-10

Вик.
После разговора по мобильному осматриваем все документы на кровати и на полу, рядом с кроватью. На столе осматриваем маску убийцы, пытаемся воспользоваться ноутбуком, но как видно батарея компьютера приказала долго жить. Поэтому рядом с кроватью на шкафчике берем зарядное устройство и прикрепляем его к ноутбуку. Заходим в интернет и просматриваем всю информацию. После прочтения к нам на смартфон приходит СМС с паролем к базе ФБР. Вновь садимся за ноутбук, заходим на базу ФБР с помощью присланного пароля и читаем всю информацию, которая там есть.

Палома.
После просмотра видеоролика подходим к столу, смотримся в зеркало и видим, что у нас на шее есть контроллер, который будет нас бить током, когда мы будем подходить близко к выходу. Осматриваем ящик стола, берем пилочку для ногтей. С телевизора берем антенну, дергаем кабель за телевизором. В углу комнатки стоит охранная система, осматриваем ее, внизу есть маленькое окошечко, чтобы его открыть, нужно пилочкой отвинтить все винтики. Антенной жмем на выключатель рядом с выходом, после чего присоединяем кабель, который за телевизором, к охранной системе. Берем кочергу возле печки и разбиваем ей окно. Кладем все вещи из инвентаря в шкаф и берем с кровати матрас.Бросаем матрас за окно и спрыгиваем.

Идем за дом и берем бревно. Подходим к машине, рассматриваем стекло и разбиваем его бревном. Из кабины забираем маленький ключик и телефон, но вот неудача, у телефона села батарейка! Поэтому берем ключик и используем его на ящик, который лежит в прицепе. В ящичке берем диктофон с зарядным устройством. В инвентаре разъединяем диктофон с зарядкой и соединяем зарядку с телефоном. Складываем все добро из инвентаря в мусорный ящик и берем лестницу за домом, которую мы пристраиваем к окну, из которого выпрыгнули. Забираем вещи из мусорного ящика и лезем в комнату. В комнате рядом с дверью есть розетка, суем туда телефон.

Вик.
Первым делом говорим с напарником и получаем от него чемоданчик с нужными для сбора улик приспособлениями и начинаем сбор улик по квартире. Для начала осматриваем отпечаток ноги рядом с кроватью. Используем на него 3D сканер, после чего на компьютере делаем необходимый анализ. Слушаем автоответчик и записываем голос убийцы на смартфон, анализируем голос убийцы. С другой стороны под кроватью лежит кассета, используем на нее пудру потом 3D сканер, анализируем. На полу под телевизором лежит ноутбук, используем на него компьютерный ключ, анализируем поступившую информацию. Идем в ванну, осматриваем вентиляцию, используем прибор для проверки состава воздуха. Осматриваем саму ванну, прыскаем спреем на уголок, потом в пятно обмакиваем ватные палочки, кровь анализируем на химический состав и на то, кому она принадлежит. Теперь обратим внимание на дверь в ванну, там видно что-то застряло, поэтому берем пинцет и достаем это. Этим оказываются волосы, которые мы опять же анализируем. Проверяем шкаф, там стоит чемодан, который надо открыть. Говорим с напарником, он дает нам электро-отмычку, которой мы и открываем чемоданчик. Берем диск, вставляем его в проигрыватель, который находится возле телевизора. После просмотра нам должна позвонить Клер.

Палома.
Берем телефон в дальнем углу комнаты, после небольшого разговора с убийцей начинается отсчет времени. И отсчитывает он время до нашей смерти, ведь, оказывается, Паломе вкололи яд и нужно срочно выпить антидот. Итак, складываем сотовый телефон в шкафчик, берем матрас и кладем его на стекло, возле двери. На полке в ящике берем газовый ключ и кассетку. Газовым ключом открываем шкафчик, берем огнетушитель. Пододвигаем кровать к аптечке, открываем ее и берем все, что там есть. В инвентаре разкомбинируем колбочки, наливаем воду в зеленый пузырек. Теперь берем пузырек и вливаем поочередно в каждую склянку. В какой склянке вода станет черной, ту и надо выпить, остальные яд! Складываем огнетушитель в шкаф, отодвигаем кровать обратно, берем железную палку, снова отодвигаем кровать и палкой открываем решетку на полу. Вот он ключ к спасению, но его не достать, кругом крысы! Берем огнетушитель и поливаем из него крыс, берем ключ, открываем им дверь.

Двигаем электрический стул, садимся в него и крутимся, попутно запоминая имена девушек и какие-то номера. Идем в предыдущую комнату и поливаем из огнетушителя распределитель на стене, он замыкает. В другой комнате открываем электрощиток, берем проволоку, включаем рубильник и берем лампочку. Идем к раковине, смотримся в зеркало, более пристально разглядываем ошейник. Берем проволочку, с помощью которой можно будет ввести код. Код можно посмотреть на стене за кроватью – это 2324. Т.е. чтобы открыть ошейник, надо проволочкой нажимать так, чтобы в первом квадрате было 2 деления, во втором 3, в третьем 2 и в четвертом 4. Идем и садимся на электрический стул, открываем панель. Теперь суть в том, чтобы набрать такое количество заряда, чтобы оно соответствовало числу на двери, под именем девушки. Тут есть кнопки повышающие заряд и наоборот повышающие. Т.е. чтобы набрать 129 надо: повысить два раза по 50, потом по 30 и понизить на 1. Но если вы хотите послушать истории про девушек нужно набирать числа их дверей. Открыв дверь Паломе, выходим в нее. В шкафчике берем пустой спрей, возвращаемся к раковине и наполняем его. Возвращаемся и поднимаемся по лестнице. Сразу обращаем внимание на плитки, которые находятся на стене под часами, рядом с халатом. На циферблате рядом с дверью вводим 3 кода: 0113, 0229, 1022. Эти цифры можно узнать, посмотрев на даты записей разговоров на диктофоне. Проверяем все морозильные камеры, запоминаем 3 буквы P, E, H. Берем с операционного стола порошочек и хирургический инструмент. Порошок размешиваем в спрее и брызгаем на буквы под часами. Вылезают плиточки с надписью PRESS HERE, и комната начинает наполняться ядовитым газом. Чтобы его остановить жмем на 3 плиточки с буквами P, E, H. После этого открывается заветная дверь, но как видно убийца нас обманул. Осматриваем плакат с коровой, берем огнетушитель и ударяем им по плакату. Осматриваем панель: вставляем лампочку в гнездо, чтобы было светло. Берем хирургический инструмент и откручиваем панельку, потом замыкаем им схему, берем проволочку и вставляем ее туда же. Выходим из дома, но как видно сбежать не судьба!

Вик.
После просмотра ролика, принимаемся за дело, теперь нам нужно исследовать весь дом и искать улики. Сразу же возле лестницы есть следы ног и шин, используем на них 3D сканер и анализируем в чемоданчике. Осматриваем место, где раньше была машина убийцы. Там так же есть следы ног и машины, поэтому берем 3D сканер и снимаем улики, не забываем про анализ. Бежим за дом, изучаем кладку бревен, осматриваем одно из брусьев. Убийца оставил нам послание, фотографируем его, фотографию анализируем. Забегаем за ворота, рядом с крыльцом на земле есть след взрыва, а рядом улики. На резину применяем ватные палочки, на отпечаток ноги 3D сканер, анализируем улики. Бежим дальше, рядом с бочками стоит канистра масла, берем ее. Входим в дом с заднего крыльца. Осматриваем и отодвигаем шкаф, используем отмычку, чтобы открыть проход в шахту. Заходим в соседнюю дверь, попадаем в коридор. Идем в гостиную, осматриваем шкаф, на кусочке дерева используем порошок для снятия отпечатков пальцев, а потом 3D сканер, анализируем. Осматриваем книгу, лежащую на столе, используем на ней пинцет, анализируем прядь волос. Смотрим на сейф, покрываем циферблат порошком для снятия отпечатков, код от сейфа 19А46, открываем его. Осматриваем документы, снимаем отпечатки пальцев, берем коробочку и ставим на стол. Звоним Клер, разговариваем с ней и получаем обновление образца отпечатка колеса. Спускаемся в подвал, осматриваем школьную доску и снимаем ее. Походим дальше, возле печи есть улики, там валяется разорванная карточка, используем на нее пинцет, анализируем волосы. На столе берем кувалду и разбиваем ей проход в стене, где раньше висела школьная доска. Заходим в морг. И сразу же замечаем улику, под выходом из шахты есть отпечаток босой ноги, используем на нем 3D сканер. На хирургическом столе видим кровь, макаем в нее ватные палочки, анализируем кровь. Открываем дверь в стене, исследуем стену микроскопом, а потом собираем улики ватными палочками, анализируем. Смотрим на весящий, на стене халат, брызгаем на него спреем, а потом применяем ватные палочки. Рядом на трубе есть следы крови, используем на них ватные палочки. Все улики анализируем. Выходим из морга в дверь. Осматриваем пол в том месте, где как говорит Вик, явно недавно убирались. Используем на это место спрей, а потом ватные палочки, анализируем. Идем в следующую дверь, осматриваем электрический стул, рядом с ним есть какие-то осколки.

Осматриваем их через микроскоп, потом берем пинцетом. Нажинаем на кнопку рядом с дверью, это мы включили электричество. Открываем щиток, осматриваем рубильник, снимаем с него отпечатки пальцев, анализируем. Идем в следующую дверь, берем ошейник под раковиной, осматриваем матрас и используем на него ватные палочки. Фотографируем стену рядом с умывальником, анализируем фото. Отодвигаем кровать и открываем аптечку, и тут же на нас бросается змея, срочно нужен антидот! Быстро выбегаем с мест пыток, в гостиную. Поднимаемся на второй этаж, по пути придется поговорить с шерифом. Залетаем в комнату, которая прямо напротив нас, открываем аптечку и берем антидот с рецептом. Открываем инвентарь и используем антидот на удостоверение Макферсон. Осматриваем ванную, в ней есть улики. Одни рядом с ванной, это лужа крови (ватные палочки), а другие прямо на ванне (используем пинцет), анализируем улики и выходим. Осматриваем шкаф, используем микроскоп на одежду, а потом и пинцет, полученные волосы анализируем.

На раковине лежит мочалка, берем ее. Заходим в дверь, которая слева от шкафа. Рядом с кроватью лежат кровавые бинты, ватными палочками берем образец крови, анализируем. Осматриваем зеркало на столе, снимаем с него отпечатки пальцев: порошок + 3D сканер, анализ.

Still Life 2 прохождение

Игра начинается с заставки, в которой нашу героиню (Вик) телефонным звонком отрывают от личных дел, и она куда-то мчится. Вскоре она вдруг оказывается там, где маньяк пытается убить девушку. Вик прерывает это действо выстрелом, после которого маньяк падает в воду. Далее начинается игра.

Пролог Лос- Анжелес. Вик.

Вик просыпается в комнате, которая обклеена фотографиями жертв маньяка. Звонит Клер (сотрудник ФБР) и долго с ней разговаривает. В ходе разговора выясняется, что труп маньяка, которого Вик подстрелила так и не нашли, и что она сделает все, что бы выяснить все про маньяка.

После разговора подходим к кровати, читаем там все документы (3 шт.), затем на комоде берем зарядное и идем к ноутбуку. Пока идем, читаем SMS в смартфоне (доступ к нему через правую кнопку мыши), которое нам прислала наша подруга Клер. В сообщении пароль доступа к базе данных ФБР. Заходим в базу, предварительно подключив компьютер к розетке. Потом роемся в интернете и выясняем там что можно, затем опять заходим в базу, выясняем все по новым именам. Вик делает какие-то умозаключения, и решает ехать в Чикаго.

Вик опять просыпается, но уже в другой комнате. Вновь нам звонит старая знакомая, из разговора с которой, мы выясняем, что маньяк все эти три года занимался своим кровавым делом, не оставляя ни каких улик. В телевизоре, в новостях, ведущая Палома, говорит что, маньяка нужно ловить, а от ФБР толку нет. Далее она звонит Вик и предлагает объединить силы в поимке маньяка, на что получает резкий отказ.

В логове палача. Палома.

Мы уже дома у журналистки, к которой врывается маньяк, вырубает ее и перевозит в свой дом, где он убивал своих жертв. «Болтаем» с маньяком о том - о сем, после чего он уходит, пообещав скоро вернуться. Мы остаемся одни в комнате.

Подойдя к столу, в зеркале видим, что на Паломе электронный ошейник, который бьет нас током, всякий раз как мы пытаемся пройти через детекторы. Берем в ящике стола пилку для ногтей и идем к детектору за телевизором. Внизу детектора видим крышку, она намертво прикручена. Берем пилку и откручиваем болтики и видим под крышкой микросхему, которую нам нужно повредить. Примемся за телевизор. Выдергиваем с него провод, и антенну. Далее антенной дотягиваемся до выключателя и включаем электричество. Берем провод и пихаем его в микросхему. Все, детекторы отключены. Подходим к печке, в которой лежат какие-то фотки, и берем кочергу, которая нам пригодиться. Идем к окну, оно забито досками и с помощью кочерги отрываем доски. Ура! Окно открыто, но очень высоко, нам не спрыгнуть… Выкладываем все, что мы набрали в шкаф, и идем к кровати за матрацем. Бросаем его в окно и можно смело прыгать. И так мы во дворе дома. Бежим к машине. Подойдя к пассажирской двери, видим, что в салоне лежит телефон. Поняв, что дверь закрыта. Бежим за дом, там, в поленнице берем дубину и возвращаемся к машине. Разбив стекло, достаем разряженный телефон, и маленький ключик под сидением не забываем захватить. И так новая задача зарядить телефон. В кузове авто видим ящик, закрытый на ключ. Открываем его и берем зарядное с диктофоном. Вспоминаем, что в доме была розетка. Вот и пригодится лестница. Разъединив зарядное от диктофона, соединяем его с телефоном, включаем в розетку и звоним Вик. Описываем местность - где мы находимся, зовем на помощь, и опять получаем по голове от нашего маньяка.

Расследование в мотеле. Вик.

Вик с напарником в доме у Паломы. Берем у напарника чемоданчик с приборами (ЛАМП) и приступаем к поиску улик.

След от ботинка. Используем 3D сканер. Анализируем через базу данных.

Пульт под кроватью у сейфа. Проявляем отпечатки порошком, и берем образец 3D сканером. Анализ через базу.

Сломанный ноутбук на полу у телевизора. На флешку копируем информацию с него. Делаем компьютерный анализ.

Дверной косяк в ванную комнату. Берем пинцетом образец волокон. Химический анализ.

Ванная:

Из вентиляции странный запах. Берем образец электронным «носом». Химический анализ.

В душевой кабинке видим пятно. Распылителем проявляем, затем палочкой берем образец крови. Делаем химический анализ, и пробиваем через базу.

В шкафу видим чемодан, он закрыт. Просим коллегу помочь открыть. Он дает отмычку. Открываем чемодан и находим диск. Ставим диск в камеру у телевизора и смотрим интервью с мужиком (Джеймс Хокер), который говорит свое мнение о маньяке. Раздается звонок. Звонит Палома…

Смертельные испытания. Палома.

Палома приходит в сознание, в каком то подвале. Звонит телефон, который лежит на полу. В трубке голос маньяка. Из разговора выясняется, что он отпустит ее, если она пройдет испытания, которые он для нее приготовил. Так же выясняется, что Палома отравлена, и если вовремя не ввести противоядие то она погибнет. Итак, ищем противоядие. Подвинув кровать к стенке, на которой висит аптечка, взбираемся на нее, и открываем аптечку. Берем в ней 4 пробирки, и баночку с реактивом, которая заполнена на 2/3. Подходим к раковине и наполняем водой баночку дополна. Можно начинать химичить. Разъединив пробирки, начинаем их смешивать по очереди с реактивом (хватит на 3 пробирки). Когда закончим, используем ту, которая черная. Если все белые, то используем ту, на которую не хватило реактива. (Использовать нужно так: взять и навести на бейджик с фоткой Паломы). Все жизнь спасена. Нужно выбираться.

На полу видим решетку, открыть которую можно только с помощью рычага. Двигаем обратно кровать, и о чудо там появилась металлическая труба. Теперь мы можем открыть решетку. Под ней крысы едят отрезанную руку, в которой лежит ключ, но Палома не любит крыс, и не в какую не хочет его брать, даже под страхом смерти. Берем матрац, предварительно выложи все в шкаф, и кладем его на битое стекло. Добравшись до полки, забираем с нее шестигранный ключ и карту памяти. Дальше подойдя к шкафчику и открыв его шестигранником, берем из него огнетушитель. Разогнав крыс при помощи огнетушителя, берем ключ и открываем дверь.

Далее оказываемся в комнате с 6 дверьми и 1 электрически стулом. Нам нужно определить в какую дверь идти. Для этого двигаем стул, и садимся в него. Нажимая на рычаг, кружимся на стуле пока на одной из дверей, под ультрафиолетом, не увидим имя Паломы и цифру. Итак, дверь нашли теперь нужно ее открыть.

Возле рычага видим пульт управления, пока он отключен. Нужно включить. Для этого подходим к электро–ящику на стене. После того как нас ударит током, идем в комнату, в которой очнулись и там «тушим» огнетушителем распределительный щит возле полочки. Идем обратно к эл. ящику. Открываем его и включаем рубильник, прихватив там лампочку и проволоку (огнетушитель и проволока пригодятся нам до конца этого уровня). Кстати если в ящике темно, значит, мы еще не нажали кнопку на выключателе, при входе в комнату.

При помощи проволоки мы можем снять ошейник. Вернувшись к раковине, смотрим в зеркало. Нажимая на отверстия внизу ошейника, набираем код, который нам нацарапал на стене какой-то доброжелатель (2324). Ошейник снят. Идем открывать дверь.

Чтобы открыть дверь нам необходимо сесть на стул, и на пульте управления набрать необходимое напряжение (цифра под именем на двери). 129. (50 – 2 щелчка, 20 – 1 щелчок, 5 – 2 щелчка, рычажок на -1). ПУСК. После разряда дверка откроется.

Зайдя в дверь, берем в шкафчике пустой распылитель и возвращаемся к раковине, набрать в него воды. Набрав воды, идем вверх по лестнице в морг. Слышим голос нашего маньяка, который дает нам новое задание - открыть дверь в глубине морга.

У входа мы видим 6 холодильников для трупов. 3 из них открываются. Чтобы их открыть, нужно набрать 3 комбинации на кодовом замке у входа. Цифры мы берем из дат, когда записаны аудио файлы на флеш-карте. (1022, 0229, 0113). Осмотрев манекены в холодильниках, запоминаем 3 буквы «Р», «Н» и «Е». Пригодятся. Далее пройдя вглубь комнаты (морга), подходим к операционному столу. Со стола берем порошковый распылитель и хирургический инструмент. Порошок смешиваем с распылителем с водой, получаем жидкий проявитель. Подходим к буквам на стене и проявляем остальные буквы. Проявив надпись «PRESS HERE» мы вновь слышим голос, который сообщает нам что, если в скором времени мы не найдем выход, то задохнемся. Нажимаем буквы, которые мы запомнили («Р», «Н» и «Е»). Дверь открыта.

Поняв, что нас жестоко обманули, и за дверь стена, пытаемся сбежать. Подойдя к картинке с бычком, понимаем, что за ней пустота. Берем огнетушитель и бьем прямо по бычку. Пробравшись в получившуюся дырку, находим электрощит. Вкрутив лампочку, чтобы было посветлее, открываем крышку. Воткнув инструмент в пробки, замыкаем нижнюю пробку проволокой. Все путь свободен. Выходим на улицу, и подрываемся на растяжке…

Пустой дом. Вик.

Поговорив с шерифом и напарником, приступаем к обыску.

Гостиная (комната с телевизором)

На кодовом замке сейфа видим отпечатки, пытаемся снять. Открываем сейф (19А46, год выпуска фильма, который лежит на диване). Со сценария в сейфе, снимаем отпечатки. Звоним Клер за помощью.

Берем шкатулку. Открываем ее отмычкой.

На большом столе книга. В ней прядь волос. Делаем химический анализ, пробиваем через базу данных.

При входе справа шкаф. В нем тайник. С дощечки снимаем отпечатки. Пробиваем через базу.

В раковине грязная посуда. Снимаем отпечатки. База данных.

Второй этаж.

В шкафу микроскопом находим прядь волос, берем ее пинцетом и делаем необходимые анализы.

Обгоревшая дверь. Пытаемся открыть электронный замок. Не вышло. Нужно будет просить напарника.

Дверь прямо. Ванная.

Открыв аптечку с помощью отмычки, берем противоядие и рецепт.

На раковине берем сухую губку.

Около ванны берем образцы крови. Делаем химический анализ и пробиваем через базу.

На ванне образец волокна.

Дверь налево. Комната с детекторами.

На столе с зеркала снимаем отпечатки.

Возле кровати окровавленный бинт. Берем анализ.

Погреб.

Сняв школьную доску, находим проход, который нужно пробить кувалдой.

Берем кувалду.

Около печки на полу при помощи микроскопа находим прядь волос. Берем и делаем химический анализ.

Пробив вход, открываем проход.

На хирургическом столе берем образец крови.

На полу перед лифтом отпечаток босой ноги. Делаем анализ.

Открыв дверь, за которой стена с помощью микроскоп находим следы краски. Берем и делаем анализ.

На халате проявляем пятно крове и берем ее на анализ.

Слева от халата, на трубе берем образец крови на анализ. Звоним Клер. Сообщаем ей новые факты.

Следующая Комната (с лестницей)

На полу у двери какие-то пятна. Проявляем и берем анализ крови.

Комната с электрическим стулом

На полу под электрическим ящиком осколки стекла. Смотрим в микроскоп и берем на химический анализ.

Включив свет в ящике, на рубильнике снимаем отпечатки пальцев.

Комната с плакатом актрисы.

На битом стекле у матраца находим кровь. Делаем анализ.

Проверив аптечку на стене, получаем укус ядовитой змей. Хорошо, что в ванной мы уже взяли противоядие.

Делаем фотку надписей, нацарапанных на стене, и через ЛАМП, пробиваем по базе данных.

Под раковиной находим ошейник, и заодно намочим сухую губку.

С подвалом закончили.

На втором этаже осталась дверь с защелкой. Еще раз пригодилась кувалда.

На террасе с прибора ADSX снимаем данные на флеш-карту.

С него же берем старую жвачку на анализ. Звоним Клер, просим сделать подробный анализ жвачки.

Идем на улицу.

Задний двор.

У лестницы на кусочках резины кровь. Берем образец, делаем анализ.

В прицепе можем взять веревку выбив замок кувалдой, хотя она нужно только для того что бы спуститься в подвал через кухню.

Мокрой губкой протрем номер на прицепе, и сообщим его Клер.

Возле бочек стоит канистра с керосином, захватим ее с собой.

По пути на передний двор, просим напарника, чтобы он помог нам электронным замком на втором этаже, заодно отдаем ему ошейник и узнаем у него все что можно. Пока он возиться осмотрим главный двор.

Главный двор.

Справа от главного крыльца находим след от ботинка и от протектора колеса мотоцикла. Просим Клер пробить по своим каналам о мотоцикле.

Там где стояла машина маньяка, у разбитых стекол находим след босой ноги и колеса протектора. Делаем анализы.

На левом столбике поленницы находим рисунок. «Фоткаем» и отправляем Клер.

Разговариваем с шерифом. Пробиваем информацию о рецепте. Звоним Клер, сообщаем новые данные. Берем у шерифа образцы волокон, какого-то вещества и электронный ключ. Незабываем делать анализ новых улик.

Продолжаем поиск улик.

Спустившись по первой лестнице, видим на стенке керосиновую лампу. Наполняем ее керосином Спички на камине в гостиной.

Отодвинув доску, видим электронный замок. Вот и пригодился электронный ключ.

Потайная комната (Пещера)

Шкаф. Открываем отмычкой. На коробке проявляем пятна крови, берем анализ.

Хирургический стол. Берем анализ крови.

В стене в холодильнике находим труп. Берем анализ кожи.

Компьютер. Включаем его, нажав на кнопку на системном блоке. В компьютер пока не зайти, нужен пароль. На флешку скидываем информацию с системного блока. Делаем анализ.

Рабочий стол. Берем колонку. В ящике стола находим документы, сообщаем по телефону Клер.

Возьмем кабель на ящике возле рабочего стола.

Итак, вроде все данные по убийце найдены. Клер сообщает нам имя убийцы. Напарник должен открыть дверь.

Входим в обгоревшую комнату.

Сон наяву. Вик. (Студия Ричарда).

Находим 2 палочки для лепки, соединяем их, получаем отмычку. Открываем 2 ящика. Сканируем документы.

Открываем шкаф, берем накидку маньяка. Разговор с Ричардом.

Воссоединение. Вик.

Обгоревшая комната.

Возле печки берем кочергу.

Обследовав компьютер, замечаем под столом зарядное устройство. Берем с собой.

Дверь на балкон. Открываем отмычкой. На перилах пятно. Проявляем и берем анализ крови.

Объединив кабель с зарядным, получаем зарядное устройство. Подключаем к компьютеру. Так же подключаем колонку.

Идем на улицу, встречаем Хокера. Разговариваем с ним, заодно просим напарника разобраться с компьютером в обгоревшей комнате.

Идем в кухню, разговариваем там с шерифом. Узнаем у нее про ядерный бункер. Просим металлоискатель. Получив ключи от багажника, машины идем за металлоискателем.

Взяв металлоискатель, бежим на задний двор. Там под алюминиевыми бочками металлоискателем, выставленным на 3-й уровень, находим вход в бункер. Отрываем кочергой доски. Видим табличку с порядковым номером.

Сбегаем к Гаррису, узнаем, как продвигаются дела с починкой компьютера. Выясняем, что ему без инструкции не разобраться. Идем к Хокеру, он поможет нам с компьютером в подвале. Поковырявшись в компьютере, скачиваем инструкцию для Гарриса. Когда принесем ему инструкцию, берем данные из компьютера (голос Паломы). В подвале через компьютер открываем вход в бункер (код мы видели на люке Н103123D55).

Ричард. Вик. Студия Ричарда.

Допрашиваем Ричарда.

Узники. Палома.

Выбираемся из камеры.

Отодвинув ящик, берем металлическую трубу. Двигаем кровать. Открываем трубой шкаф, берем в нем бочку. У шкафа захватим магнит и на полке веревку. Сдвинув обратно кровать, в щели, в стене магнитом достаем кольцо. Ставим бочку под вентиляционную решетку. Понимаем, что решетка намертво прикручена. Через окошко в двери общаемся с пленником в камере напротив, просим у него вилку. Соединив в инвентаре веревку с магнитом, достаем вилку с пола. Идем откручивать решетку. Задача выполнена. Мы выбрались.

В аптечке берем цветной аэрозоль, 3 аптечки и видим пачку из-под амфетаминов. Нажав на кнопку на выключателе пытаемся выбраться наверх, но, получив ранение и использовав, одну из аптечек, оставляем попытки. Аэрозолем закрасим все 3 камеры наблюдения. Железной трубой, блокируем дверь с электронным ключом. Открываем дверь в камеру Вик.

Для подбора кода к дверям используем следующий алгоритм:

Берём латинский алфавит и подставляем каждой букве цифру по порядку от 1 до 9.

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T V W X Y Z
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7

Код к двери Паломы: martin - 419295

Код к двери Вик: stanton - 1215265

Меняем у Гари в камере амфетамины на кольцо. Даем амфетамины Вик.

Выжить. Вик.

В камере берем металлоискатель и кекс.

Подкормив Гари, и поговорив с Паломой, выходим на улицу. Не забываем захватить инвентарь в шкафчике.

Возле лестницы, металлоискателем (уровень 1) находим пехотные мины (3 шт.)

Нейтрализуем 1 мину мишенью (желательно вторую или третью от лестницы).

Нейтрализуем 2 мину металлической решеткой (ближнюю к лестнице пока оставляем).

Примерно между минами и воротам, в луже металлоискателем (4 уровень) находим велосипедное колесо. Делаем из спиц отмычку. Отмычкой открываем коробку на заборе. В коробке откручиваем болтик вилкой, и снимаем металлический стеллаж. Проход через ворота открыт.

Во дворе, осмотрев трупы полицейских (всего их 4, полностью обходим двор), находим ножик и сломанные часы. В багажнике полицейской машины берем мультиспектральную лампу.

Входим в дом.

Возле входа в гостиную мертвая крыса. Что-то тут не так. Побрызгав из баллончика, находим ловушку. Перерезаем ее ножиком.

Перед лестницей на второй этаж в стенке видим отверстия. Побрызгав из баллончика, находим ловушку. Перерезаем ее ножиком.

В гостиной берем отражатель и лазерный передатчик. Захватив мультиспектральную лампу, спускаемся в подвал, где стоит компьютер. Видим отражатели. Над ближайшим отражателем есть место, куда можно установить лампу. Проявляются лучи. Втыкаем в розетку лазерный излучатель. Проходим дальше. Находим место, на которое ставим наш отражатель. Поворачиваем излучатель у шкафа на 90 градусов. Отключаем датчик в углу. Повернув еще один излучатель, проходим к компьютеру, там, рядом с ним отключаем датчик. Все ловушка нейтрализована.

Проверяем компьютер. Пароль сменился. Звонит палач, и дает нам время убежать. Прячемся в холодильник к 15 летнему трупу.

Нужно убить маньяка, использовав его же ловушку.

Для этого нам нужно на самом верхнем балконе подобрать пульт управления. В обгоревшей комнате можно прихватить пакет с картой памяти. Далее взять металлический стеллаж (цифровую панель), выйти на улицу к ящику на заборе. (Если мы выйдем через кухню, то нейтрализуем последнюю мину и заодно в холодильнике подобрать красный пакет с картой памяти). Итак, открываем ящик. Подключаем пульт управления, и цифровую панель. Набрав на панели код 8541 (код можно найти на фотографии рисунка на столбике поленницы), активируем пульт управления. Берем пульт с собой и зайдя за дом, звоним маньяку (его номер можно найти в смартфоне в сообщениях прокрутив их вниз).

Маньяк мертв…)

Конец кошмара? Вик.

Внимательно осмотрев труп маньяка, находим у него в кармане клочок бумажки (пароль к компьютеру) и электронный ключ возле него. Поняв, что люк в бункер снова закрыт, бежим к компьютеру в подвале. Открываем бункер (пароль не изменился Н103123D55). Посмотрев информацию в компьютере, понимаем, что Гари (пленник) выдавал себя не за того. Бежим в бункер, на помощь Паломе. Спустившись, и ни кого не обнаружив, начинаем обыск бункера.

Исчезновение. Вик.

Комната за электронным замком.

Находим: ключ отмычку без батарейки, стальной - ключ «вращатель», складной нож, изоляционная лента, нейлоновая веревка, удлинитель, мину разгрузочного действия, обойму для пистолета. Так же находим нашу переносную лабораторию, при помощи которой снимем отпечатки с журналов у кровати.

Камера «пленника».

С журналов можем снять отпечатки. Вентиляционная решетка намертво прикручено – будем взрывать.

Объединив мину с изоляционной лентой, прикрепляем получившуюся конструкцию к решетке. Далее прикрепив нейлоновую веревку, взрываем. Проход открыт.

Дверь напротив вентиляции можно открыть, если есть под рукой супер отмычка. В инвентаре объединяем отмычку, батарейку (ее добываем, объединив часы с ножиком) и ключ «вращатель». Можно открывать дверь.

Открыв люк, поднимаемся на улицу. Возле люка табличка. Обрезав веревку, осматриваем труп. Находим карту памяти.

В комнате, на столе берем ключ и клавиатуру. Поняв, не можем включить компьютер баз отпечатка пальца убийцы, возвращаемся его трупу и отрезаем ножом палец.

Включив компьютер (пароль 1884), видим зашифрованные видео камеры группы 4. Расшифровываем сигнал при помощи компьютерного ключа из ЛАМП, применив его на системный блок. Смотрим камеры группы 4. Разговариваем с Карсоном. А в это время …

Подъезжаем на стуле к циркулярной пиле, освобождаем руки. Берем ключ со стола и убегаем.

Еще просмотрев камеры группы 4, в отражении на бочке видим код. Открываем верхнюю дверь, введя код D090746B2.

Необходимо не пустить Карсона. Снимаем металлический стеллаж со шкафа и вставляем его в трубы около дверей. Звоним Вик, просим о помощи.

Хокер. Вик.

Ищем Хокера с Паломой. Выходим на улицу. Звонит Хокер. Бежим в подвал.

Возле трупа Карсона находим электронный ключ, и в стене пулю.

После второго звонка Хокера бежим на улицу. На главном крыльце, на столбике находим пулю. Побегав по улице, до очередного звонка Хокера спускаемся, по его просьбе, в подвал к компьютеру.

Спасение. Вик.

Бежим в погреб. Разговариваем с Хокером.

Сопротивление прошлому. Вик. (Студия Ричарда).

Намочив накидку убийцы в раковине, ложем ее на горящие бочки. Берем шест, цепь и крючок. Объединяем цепь и крючок в инвентаре, получается импровизированная «кошка». Открываем шестом окно. Цепляем кошку за балку, поднимаемся и выпрыгиваем в окно.

Сопротивление. Вик.

С самогонного аппарата, из которого идем ядовитый пар, снимаем цифровую панель. Открываем все окна.

С печки разводным ключом снимаем моховик котла. Возле пилы берем паяльник. Перекрыв, газовый баллон открываем себе проход. Открыв проход, справа в углу можно взять образец запаха для коллекции.

Идем на кухню. Там застаем Хокера. Получаем ранение. (Если аптечек нет, можно посмотреть на 2 этаже в ванной). Собираем все, что оставил Хокер.

Возвращаемся в погреб. Открываем дверь за винным шкафом. Для этого вставляем в замок цифровую панель и вводим пароль (пароль мы видели в отражении D090746B2).

Чтобы перекрыть огонь необходимо закрыть клапан. Пригодиться моховик котла. Бежим дальше. По пути можно собрать еще образец крови.

Итак, мы у двери, которую ни как не открыть. Будем опять взрывать. Ложем бомбу из брикетов к двери. Собираем детонатор из паяльника и удлинителя. Подключив детонатор к бомбе, включаем в розетку. БУМ!!! и дверь открыта.

Подключаем нашу клавиатуру к компьютеру и смотрим камеры группы «Е». Снимаем жучек со смартфона и берем его с собой. Идем в бой.

Как вошли в комнату с бочками, прямо видим панель включения вентилятора. Необходимо включить, чтобы приглушить звук своих шагов. Там же, напротив вентилятора, на бочке устанавливаем жучек, и обходим Хокера сзади.

С грустью в глазах убиваем его…

Жизнь или смерть. Вик.

Возле трупа подбираем поврежденный КПК, электронный ключ и заряженный пистолет.

В соседней комнате на столе берем отмычку Хокера и провод.. В столе резак по металлу (стол открывается нашей супер-отмычкой).

Под кроватью берем все, что там лежит: медная пластина, набор зажимов – крокодилов, изолированные кусачки.

Идем освобождать Палому (дверь, в комнату с ней, открывается электронным ключом Хокера).

Для начала, в инвентаре соединяя катушку провода и изолированные кусачки, нарезаем куски провода. Далее соединяем эти куски с крокодилами зажимами. Получившуюся сборку присоединяем к кандалам Паломы. И так собираем ко всем 4 кандалам.

Далее открываем ящик на полу за стулом, выстрелив в него. С крышки резаком по металлу вырезаем кусок пенной изоляции и вставляем его в электрический регулятор. Потом соединив ударный пистолет-отмычку Хокера с медной пластиной, снимаем ей кандалы. Палома освобождена.

Теперь необходимо обезвредить бомбу.

В распределительном щите находим цифровую панель.

Вставляем ее в шкаф за стенкой, у вентилятора. Вводим код А64571. Код можно узнать из КПК, соединив его с проводом и подключив к компьютеру в соседней комнате. Пароль к КПК nemesis.Если его нет в списке паролей, значит нужно осмотреть доску над столом.

Дальше нужно обрезать провода. Судя по подсказке (увидим ее, если нажмем на шкалу под проводами), нам нужно обрезать провода в сумме которые составят 24 ma. Значит, обрезаем 16, 7 и 1. Обрезать нужно резаком по металлу.

Бомба обезврежена. HAPPY END.

Сколько времени можно провести без воздуха? А что будет, если ввести в организм неизвестный яд? Что нужно человеку, чтобы пойти на убийство? Насколько изменятся психомоторные реакции жертвы, если та будет знать о скорой смерти?

Постойте — «жертвы»? «Без воздуха», «яд»?! Да, именно так. Все это есть в Still Life 2 — продолжении таких игр, как Post Mortem и Still Life. Игра не то чтобы дает ответы на подобные вопросы — она позволяет вам получить их самим. Стоп, еще раз: мы говорим о квесте? Именно!

— А где твой костюм?

— Я одета как маньяк-убийца. Они ничем не отличаются от обычных людей.

к/ф «Семейка Аддамс»

Вы любите триллеры о серийных убийцах и маньяках? Вам знакомы такие фильмы, как «Пила» и «Хостел» ? Если да, то можете не сомневаться — вы оказались в нужном месте и в нужное время, так что не торопитесь переворачивать страницу. По крайней мере, пока не ответите еще на один вопрос: вы когда-нибудь слышали о компании Microïds ? Ну же, напрягитесь, дилогия Syberia — их рук дело. Вспомнили? Отлично! А теперь представьте, что получится, если захватывающую и леденящую душу историю о маньяке нам расскажут именно эти ребята?

В 2002 году они уже сделали это, подарив миру Post Mortem — шедевральный квест, в котором главный герой — частный детектив — пытался найти человека, зверски убившего парочку любовников в отеле. Великолепный сюжет, нелинейность (заметьте, очень редкое для квеста явление), шикарная на тот момент картинка, неповторимые диалоги и непередаваемая атмосфера таинственности, интриги и опасности — все это моментально приходит в голову при упоминании о Post Mortem.

Высокие оценки критиков и хвалебные отзывы игроков практически не оставили Microїds выбора: о продолжении думали недолго, и вскоре работа закипела. Так появилась Still Life старая история, рассказанная на новый лад. Мы узнали о том, как молодая агент ФБР, Виктория Макферсон, пыталась раскрыть дело Убийцы в маске — жестокого маньяка, копирующего убийства пятидесятилетней давности.

Параллельно с приключениями Вик шло расследование ее деда, Гаса Макферсона, главного героя Post Mortem, а действие игры разворачивалось в двух временных слоях — Прага 1930-х и Чикаго наших дней. Особый стиль и шарм Still Life принесли ей широкую популярность, однако некоторая скомканность событий и логические пробелы в сюжете не дали критикам поставить галочку в поле «Шедевр».

Теперь ошибки первой части спешит исправить вторая. И если оригинал чем-то напоминал фильм «Видок» с Жераром Депардье и книгу Зюскинда «Парфюмер», то теперь перед нами самая настоящая вариация на тему «Пилы».

Новые песни о старом

В последнее время стало модным показывать крупным планом всяческие ужасы и неприкрытое насилие, но неужели Microїds тоже пошла на это? Все немного не так. Чуть не почившая в эпоху перемен компания теперь выступает в роли издателя, а за разработку отвечают французы из GameCo Studios. Именно их видение — новое, свежее — и послужило толчком к изменению стиля.

Какой обаяшка! Вот только улыбка чересчур хитрая, а взгляд — едкий.

Поразмыслив и прикинув все «за» и «против», велосипед решили не изобретать — просто немного усовершенствовали его и сменили дизайн. Первым в пункте изменений стала ставка на кинематографичность. То есть она и раньше подразумевалась, но вторая часть просто пестрит голливудскими моментами. По сути, разработчики показывают (вовсе не рассказывают, нет!) нам новую порцию приключений симпатичного агента ФБР и не менее симпатичной журналистки. Все эти переходы от сцены к сцене, дрожание камеры при беге и прочие эффекты в видеороликах создают впечатление, что мы смотрим остросюжетный фильм. Более того, даже в обычном режиме игры камера не двигается вслед за персонажем, а выхватывает самые интересные ракурсы. Идея хоть и не новая, но смотрится отлично!

Вторым, и немаловажным, пунктом выступает сюжет. Он... повторяется. Помните «Я знаю, что вы сделали прошлым летом», «Я все еще знаю, что вы сделали прошлым летом» и «Я всегда знал, что вы сделали прошлым летом»? Решение разработчиков вернуть загадочного убийцу полностью соответствуют подобной тематике. Только вместо старого мерзавца у нас появился новый, друзья и недруги здесь на других ролях, а новые знакомства не сулят ничего хорошего.

Но самым важным изменением, окончательно роднящим Still Life 2 с вышеупомянутыми образчиками современного молодежного кинематографа, стало решение заставить игрока влезть в шкуру жертвы. Вот где эмоции! Вот где адреналин! С помощью этого изящного хода разработчики привнесли в обычный с виду квест огромную долю напряжения.

Ребята из GameCo Studios постарались ответить на множество вопросов. Что было дальше? Что стало с персонажами и насколько они изменились? А что будет, если их кошмары вернутся? Задумка, безусловно, хорошая, но неужели обошлось без подводных камней?

Матрас за пазухой

Still Life 2 можно условно поделить на две неравные части: игра за агента ФБР и жертву маньяка. Последней стала журналистка Палома Эрнандес, которая слишком много трепала языком и лезла не в свое дело. Ее похитили из квартиры, усыпили и притащили в заброшенный дом где-то на окраине. Теперь на девушке ошейник, который бьет током при лишних телодвижениях, а шанс выбраться — ничтожно мал. Хорошо хоть она умудрилась дозвониться до Виктории и примерно описать, где ее держат.

Играя за Палому, нам предстоит решать загадки наперегонки со временем: Палачу Восточного побережья нравится пускать в комнаты смертельно опасный газ и вводить в организм жертвы яд. На приготовление противоядия или поиск выхода из помещения отведено крайне мало времени, так что если не получилось с первого раза, придется загружать последнее сохранение.

На заметку: в идеале стоит сохраняться после каждого удачного действия или решенной загадки. Игра очень непредсказуема, и вы рискуете не угадать, что произойдет дальше.

Дело ведут колобки, правда, пока не слишком успешно.

Но если Паломе предстоит пройти хитро выстроенную полосу препятствий, выход из которой один (и то вперед ногами), то задача Виктории — сбор различных улик с целью установить личность маньяка, а также понять, что произошло с журналисткой в тот или иной момент. События далеко не всегда разворачиваются параллельно (особенно в середине игры). Например, вот на дворе стоит ночь и Палома пытается сбежать, а вот уже утро и к дому подъехали полицейские и несколько агентов ФБР.

Когда Вик находит что-то интересное, она либо звонит подруге Клэр Эшби, которая сидит в лаборатории Федерального бюро, либо берет образцы и анализирует материю/кровь/аудио и видеозаписи/отпечатки/запахи с помощью походного набора каждого уважающего себя ФБР-овца. В него входят несколько специализированных устройств, а также встроенный компьютер, который моментально пропускает информацию через доступные базы данных.

Помимо этого, у Вик есть смартфон. С его помощью можно не только звонить и посылать сообщения, но и фотографировать улики, прослушивать аудиозаписи и читать документы. Все, что вам удалось собрать, доступно в любой момент на тот случай, если вы вдруг не можете решить задачу (некоторые напрямую связаны с мобильником) или просто хотите лучше войти в курс дела. При всем при этом инвентарь очень удобный, хотя и компактный — слишком много всего туда не влезет. Разработчики, вероятно, решили, что хрупким девушкам не пристало носить тяжести, только вот почему-то за пазуху прекрасно помещаются кувалды и крышки от мусорных баков. Представьте: хрупкая девушка в одном платьице неожиданно достает из-за спины... огромный матрас, который больше нее в два раза.

В slo-mo наперегонки со смертью

Казалось бы, ориентация на молодое поколение (стремление обставить игру как некое подобие фильма ужасов и необычное повествование) должна была сказаться на общей сложности загадок. Ничего подобного!

Начнем с того, что для продвижения по сюжету Виктории необходимо собрать огромное количество улик, которые потом нужно еще и обработать должным образом. С одной стороны, это логично, ведь по единственному найденному волоску или пуле вряд ли удастся опознать преступника и в реальности. С другой — невольно начинаешь уважать работу криминалиста, настолько это иногда тяжело и нудно.

Этот старинный дом хранит немало тайн...

Далее — задачки на время, уже описанные выше. Единственный способ их решить заключается в многократном прохождении этих моментов. Тикающий секундомер только добавляет напряжения, заставляя ошибаться, торопиться и нервничать. А ведь это квест!

Высокий уровень сложности Still Life 2 довершает странная логика разработчиков. Над некоторыми задачами бьешься часами, в конце концов признаваясь в собственном бессилии. А когда решение наконец будет найдено, возникает законный вопрос: чем руководствовались создатели игры, когда придумывали такие условия задачи? Но такие ситуации — редкость, в основном все логично и вполне естественно.

И наконец, разработчики предоставили игроку возможность выбора: некоторые задачи могут решаться разными способами и с использованием разных предметов. Наличие в инвентаре таких «лишних» предметов только увеличивает путаницу, делая игру более сложной.

Декорации придутся по вкусу далеко не всем. Романтика пейзажей Still Life в прошлом, теперь нам предстоит носиться туда-сюда по заброшенному дому, двору и подземному бункеру. Уровней достаточно много — не во всех квестах столько наберется, но пробегать по десять-двадцать раз мимо уже ненавистной кучки мусора — это уже слишком. Дежавю преследует всю первую половину игры, во второй оно, к счастью, проходит. Не потому, что круговых забегов становится меньше, — просто половина дверей запирается, а выходить во двор опасно, так как можно наткнуться на маньяка.

Хотя это далеко не самое страшное, что может с вами произойти. Куда хуже, если Вик вдруг начинает бегать в режиме slo-mo и застревать в дверях или у компьютера. А когда она становится невидимкой или мы вдруг получаем вид от первого лица, хочется застрелиться. Но приходится терпеть, ведь глюков много, а патча все нет.

Самое оно и желание странного

Довольно спорным оказался переход в трехмерье. Хотя квест — не тот жанр, где необходима фотореалистичная картинка и огромные пространства, Still Life 2 иногда демонстрирует великолепные задники и эффектные кадры (чего только стоит вид из глаз убийцы!). Но ключевое слово тут — «иногда», в основном приходится довольствоваться замыленной картинкой. Больше всего огорчают модели персонажей — на них явно сэкономили. Причем не только на внешности, но и на анимации. Или мы отстали от моды, и походка в стиле «я пьян, и у меня перебиты обе ноги» — самый писк?

«Я что, настолько страшная, что ты надеваешь маску?!»

К ужасной картинке прилагается ужасающий звук. В хорошем смысле. Фоновые композиции — исключительно тревожные, а эффекты — резкие и неожиданные. В английской и немецкой версиях игры актеры поработали на славу, чего не скажешь о нашей локализации. Тут и переигрывают, и не доигрывают, но к золотой середине и близко не подходят.

И это при том, что игра-то далеко не средняя! Отличный сценарий, специфическая атмосфера и сложные задачи просто не дают обозвать Still Life 2 посредственной. Тут скорее подойдет выражение «чуток не дотянули». Ведь глюки и графика легко исправляются патчем (Resident Evil 4 тому пример), а в локализованную версию можно просто не играть, отдав предпочтение оригинальной. Остаются только круговые забеги, но с ними ничего не поделаешь — что имеем, то имеем.

Со всей ответственностью заявляем: продолжения нам не надо — концовка и так абсурдна до безобразия. Из такого уже ничего не выжать — и к лучшему. Пускай лучше Microїds соорудит что-нибудь новенькое. Например, сделает Кейт Уокер и Викторию Макферсон напарницами. Ах да, это уже придумали до нас... Но в любом случае, история о Палаче Восточного побережья и двух отчаянных девушках, остановивших его, достойна внимания. Ведь такие непростые во всех отношениях квесты попадаются последнее время уж очень редко.


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
8
интересные и тяжелые загадки, захватывающий игровой процесс многократные забеги по одним и тем же местам
Графика
7
хорошая прорисовка окру-
жения, игра света и тени, превосходно поставленные ролики
топорная анимация, низкая детализация персонажей
Звук
9
грамотно подобранная музыка, неплохая игра актеров нет
Игровой мир
8
хороший сюжет, юмор, атмосфера в стиле фильма «Пила» абсурдность и скомканность финала
Удобство
7
простое управление, удобный интерфейс обилие глюков

Отчет агента ФБР Виктории Макферсон по делу № 136660408 «Палач Восточного побережья»

В тот день мне опять вспоминались события зимы 2005 года. Я выбегаю из галереи, мчусь по мосту Томиновой, стреляю в маньяка, он падает в реку... Тело так и не нашли, осталась лишь маска. Дело закрыли сразу после предположительного убийства маньяка, но я была не согласна — никаких доказательств его смерти у нас не было. Я уволилась из чикагского отделения ФБР и переехала в Лос-Анджелес.

Позвонила Клэр. Она опять просила оставить дело, но, естественно, безрезультатно. Клэр напомнила о первом маньяке, орудовавшем в 1930-х годах. Его звали Марк Аккерман, сын губернатора Калифорнии. Предположительно, убийца копировал именно его. Того маньяка упрятали в психушку, но в 1950-х все повторилось. Материалы дела лежали у меня на кровати.

Я расспросила Клэр о последних новостях ФБР, справилась о моем парне Ричарде и здоровье последней жертвы Убийцы в маске, которую я успела спасти. Затем решила восстановить цепь событий, благо все улики валялись у меня на кровати. Прочитала газетную вырезку о пожаре в лечебнице, где держали Аккермана, и наткнулась на упоминание о медсестре, которая хорошо знала предположительного поджигателя. Пролистала материалы старых дел и наткнулась еще на парочку интересных имен и название фонда Ричарда — «Лабиринт». Надо было срочно пробить их.

Я подошла к ноутбуку, но он был разряжен. Зарядное устройство я всегда держу под рукой, так что взяла его с тумбочки по соседству, подключила и залезла в интернет. Из статьи о «Лабиринте» узнала, что его основательницей была некая Беатрис Аллен. Оказалось, она была той самой медсестрой, а в 1950-х годах стала наследницей состояния Герберта Аккермана. У нее был сын, но он погиб в 1985-м, и она взяла опекунство над внуком. Я просмотрела информацию о Марке и Герберте, но ничего нового не обнаружила. Нужен был доступ в базу ФБР.

Слава богу, Клэр постаралась и скинула пароль. Материалы по делу Марка Аккермана были уничтожены, зато удалось найти имена родственников Беатрис. Сына звали Генри, а внука — Ричард. Кажется, мой парень от меня кое-что скрывал...

Меня разбудил звонок Клэр. Оказалось, я просто задремала перед телевизором, а воспоминания о событиях трехлетней давности пришли во сне. На тот момент я находилась в штате Мэн. Подруга рассказала о результатах вскрытия найденной утром убитой девушки: смерть наступила от выстрела в висок, а не от множества ножевых ран на теле. И, естественно, никаких улик. Я сразу поняла, что мерзавец вернулся.

Клэр надо было бежать, она сказала, что перезвонит позже, а я включила Пятый канал. Там как раз распиналась Палома Эрнандес — журналистка, которая мне все время докучала. Услышала много нового, например, что я некомпетентна. Разумеется, я не выдержала и вырубила телевизор. Буквально через минуту позвонила Палома и предложила сотрудничать: мол, у нее есть тайный информатор, и в обмен на порцию информации она хочет доступ к архивам ФБР. Как бы не так! Я в ярости кинула трубку. Эрнандес перезвонила, но я не ответила.

«...Как раз накануне того дня я почти вышла на Палача Восточного побережья. Этот агент ФБР, Виктория Макферсон, — полный профан в своем деле. Она топталась на месте уже который год — и вот убийства возобновились. Журналистское расследование — вот что мне нужно было. К сожалению, именно тогда, когда у меня появилась возможность выйти на Палача, он сам нашел меня. Он ворвался в мою квартиру, но я успела спрятаться в ванной. Хотела дозвониться Макферсон, но безрезультатно. Что было потом — не помню...

«Пэрис, соберись!» — «Отстань, я только проснулась...»

Я очнулась в каком-то доме, в комнате Обрученной со Смертью (странная и жуткая шутка Палача — но они у него все такие). Именно здесь начинались и заканчивались все фильмы Палача. Он стоял передо мной, в плаще и противогазе, и говорил... говорил такое, что у меня мурашки по коже пошли. Потом он вышел.

Первым делом я, конечно, бросилась к окну. Этот момент запомнился на всю оставшуюся жизнь — меня ударило током так, что боль пронизала все тело. Этот урод надел на меня ошейник, а здоровенные датчики с красными лампами давали разряд каждый раз, как только я переходила невидимую границу. Надо было выбираться из этого ужасного места.

Я принялась лихорадочно вспоминать курсы по самообороне и выживанию в экстремальных ситуациях, которые закончила три месяца назад. Сами понимаете, профессия журналиста часто связана с опасностью. А я постоянно поднимала горячие темы, так что...

Первое, что вспомнилось, — надо использовать подручные средства. Я огляделась: шкаф, стол, телевизор, проклятые датчики, камеры наблюдения... Стол! В нем нашлась пилочка. О маникюре я, конечно, подумывала, но на первом месте был вопрос выживания. Попыталась снять ошейник — безрезультатно. Решила включить телевизор — не вышло, комната была обесточена. И тут я заметила какую-то панель на датчике рядом с телевизором. Присмотрелась — ее можно было открыть! Я открутила винтики с помощью пилочки и увидела микросхему — надо было ее как-то испортить.

В голову пришла сумасшедшая идея: а что, если провод от телевизора подключить к датчику и врубить электричество? До выключателя, правда, оказалось не так легко добраться — он был возле двери, и датчики не позволяли пройти. Дотянулась телевизионной антенной, воткнула провод в микросхему — произошло короткое замыкание. Мне аж полегчало!

Улики, фотографии, картины — дело 2005 года все не давало Виктории покоя.

Решила осмотреться в комнате, но ничего интересного, кроме свадебного платья и наполовину сгоревших листовок из строительного магазина (они валялись в печи), не нашла. Возле печки взяла кочергу, подумала, что может пригодиться. Так оно и оказалось: окна были заколочены, и я легко отодрала доски своей новой находкой. Вот только прыгать со второго этажа на землю было небезопасно. Тогда я кинула вещи в шкаф, взяла с кровати матрас и кинула его через окно. Затем и сама спрыгнула — времени на раздумья не было.

Во дворе стоял пикап, так что первым делом я подошла к нему. Сзади валялся закрытый ящик, а кабина оказалась заперта. Кочергу я оставила наверху... Слава богу, когда забежала за угол, нашла лестницу. Вернулась под окно, приставила ее, забралась наверх и взяла вещи из шкафа.

Затем я вернулась к машине и разбила стекло кочергой. На сиденье нашелся мой мобильник, а под ним — ключ от ящика! Я его, конечно, сразу открыла: внутри оказались мой диктофон и зарядное устройство (очень даже кстати, ведь телефон был разряжен). А еще я обратила внимание на кучку бумаг...

Тут я вспомнила, что наверху, возле двери была розетка. Залезла обратно по лестнице, поставила мобильник на зарядку и набрала Макферсон. Я попыталась как можно лучше описать, где нахожусь, но знаете, это было не так просто. Я была напугана, да и информации в обрез. Только-только смогла связно говорить, как открылась дверь, и вошел Палач. Дальше ничего не помню...»

Улики — прежде всего

Эрнандес хоть и была напугана, но все же сообщила достаточно фактов, и уже к утру мы ее нашли. Ну а когда она звонила, мы с напарником, Гаррисом, как раз осматривали ее квартиру. Гаррис, как исключительно правильный и последовательный агент, поспешил передать мне материалы дела о Палаче. Я заново ознакомилась с его психологическим портретом и списком жертв, потом подошла к телефону и прослушала сообщение: «Я приготовил тебе место в холодильной камере, Макферсон». Вот подонок!

Для сбора улик мне нужен был специальный набор под названием ЛАМП, так что я взяла его у напарника. В небольшую коробку входят портативный компьютер, цифровой микроскоп, распылитель, универсальный компьютерный ключ, палочки и пинцет для сбора образцов, электронный «нос» для анализа воздуха, порошок для проявления отпечатков и 3D-сканер. Этот внушительный арсенал очень пригодился. Вот что я сделала:

Не думайте, это не пыточная — среднестатистическая ванная среднестатистического маньяка.

    Просканировала отпечатки ботинок возле входа и пропустила через базу данных.

    Нашла пульт под кроватью (рядом с открытым сейфом), проявила отпечатки порошком, просканировала и пробила по базе данных. Это пальцы Паломы.

    Взяла данные из разбитого ноутбука возле телевизора с помощью компьютерного ключа и провела компьютерный анализ. Всего лишь записки Эрнандес.

    С помощью распылителя и ватных палочек взяла образец крови из раковины возле двери в ванную. Сделала химический анализ и пробила по базе данных. Кровь Паломы.

    В ванной стоял странный запах, так что просканировала электронным носом вентиляцию. Оказался парализующий газ.

    В дверном проеме ванной комнаты остался кусок ткани. С помощью пинцета взяла его и провела химический анализ.

Когда я наконец зашла в комнату, мой взгляд упал на кейс, лежащий внизу шкафа. Он был заперт, так что я одолжила пистолет-отмычку у Гарриса и вскрыла чемодан. Внутри лежал диск. Его я вставила в видеокамеру, подключенную к телевизору. Передо мной возник Джеймс Хокер, мой бывший напарник, отстраненный за убийство свидетеля. Подумать только, это он был секретным информатором Паломы!

И как раз в тот момент, когда видео закончилось, позвонила Эрнандес. Далее прикрепляю к материалу дела ее показания.

Показания свидетельницы по делу № 136660408 Паломы Эрнандес:

«...Я очнулась на кровати в какой-то мрачной комнате. Звонил телефон. Я решила, что это Макферсон, побежала за ним и наступила на кучу битого стекла. Но все же сняла трубку: звонил этот урод! Пока я спала, он ввел мне дозу яда и теперь хотел, чтобы я нашла противоядие. Он играл со мной! Но я не растерялась: пододвинула кровать к аптечке и взяла оттуда набор пробирок и склянку с зеленой жидкостью. Насколько я поняла, она должна была окрасить содержимое одной из пробирок, чтобы я поняла, где лекарство. Но колб было четыре, а жидкости хватило бы на две, так что пришлось разбавить ее под краном. Начала смешивать наугад, в одной из пробирок вода почернела (не помню, в какой). С опаской выпила, и мне, к удивлению, стало легче.

О боже, там крысы!

Наконец осмотрелась. Вся стена рядом с кроватью была исписана мольбами о помощи, а в углу были нацарапаны цифры — 2324. Тогда я еще не знала, что они значат, но на всякий случай запомнила.

Затем я взяла матрас и постелила его на осколки — на всякий случай, чтобы не пораниться. Дверь рядом оказалась закрыта, зато на полке нашлась карта памяти с отрывками из моих репортажей и шестигранный ключ. С помощью него я открыла ящик рядом с умывальником. Внутри стоял огнетушитель. Не знаю, как там им пожары тушат, но выбить дверь оказалось довольно просто. Однако передо мной предстала далеко не самая радужная картина: комната с электрическим стулом и кучей закрытых дверей. И опять этот урод завел свою песенку, мол, давай ищи выход, иначе так и подохнешь.

Я затолкала стул на крутящуюся платформу и ради интереса уселась на него. Дернула рычаг, и это дьявольское устройство повернулось в сторону одной из дверей. На ней загорелось какое-то имя и число. Я дернула еще пару раз, пока не увидела на двери надпись «Палома 129». Удивилась и приоткрыла небольшую панель на стуле — там можно было выставить напряжение. Тогда я поняла, что «129» — сила тока, которой я должна себя ударить, чтобы выбраться. Радости не было предела, ага.

Правда, электрический стул оказался какой-то слегка неэлектрический — напряжение забыли пустить. Решила приоткрыть распределительный щит: меня хорошенько шарахнуло. Нужно было вырубить эту штуковину, и я довольно скоро нашла решение: зашла в предыдущую комнату и выпрыснула содержимое огнетушителя на провода позади щитка. Вернулась, прикрыла за собой дверь и увидела выключатель! Щелкнула, естественно, и наконец добралась до распределительного щита. Внутри нашла проволоку и небольшую лампочку. Ну и рубильник подняла, активировав стул.

На кой черт мне сдалась лампа, я не знала, но применение проволоке нашлось довольно быстро. С помощью нее я сняла ошейник: вернулась к умывальнику и обнаружила небольшое зеркальце, в которое я рассмотрела прибор. Чтобы сорвать его, надо было ввести код. И тут вспомнились цифры «2324». Покрутила чуток — и вуаля!

У Паломы такой вид, будто она боится не только маньяка, но даже и перил.

А что потом? Уселась на стул и врубила напряжение в 129 вольт: дважды крутанула бегунок в 50 вольт, один раз — в 20, два раза — в пять и выставила значение бокового параметра в «-1». Нажала «Пуск»...

Ощущения описывать не стану, но результат был достигнут: дверь открылась. Как только я вышла, увидела шкаф и лестницу. Достала из шкафа пустой распылитель, вернулась к крану, наполнила его водой, а уж только потом поднялась наверх.

И вот тут я в сердцах выругалась — оказалась в морге. И снова этот чертов имбецил начал нести какую-то чушь, но смысл я уловила: опять надо что-то сделать, чтобы открыть следующую дверь. Еще раз выругалась и огляделась. Мое внимание привлекла стена с проступающими буквами «Р» и «Н». Создавалось впечатление, что чего-то там не хватает...

Я подошла к столу в дальнем конце комнаты и взвизгнула от страха — он был весь в крови! Человеческой! А рядом валялся зеленый порошок и хирургический инструмент. Порошок я добавила в распылитель и получила зеленую смесь, которую выпрыснула на стену с буквами. Проявилась надпись «PRESS HERE», выложенная плитами, а на связь вышел Палач и предупредил, что если я не найду выхода за три минуты, то погибну от ядовитого газа. Мне казалось, что прошла вечность, оказалось — шестьдесят секунд: всего-то нажала плиты «Р», «Н» и «Е». Обратный отсчет моментально прекратился, путь был свободен. Я подошла к двери, открыла и... тупик! Черт, это было жутко! Я была не то что в отчаянии — в бешенстве! Чертов урод!

Слава богу, что вовремя заметила полую стену рядом с хирургическим столом. Пробила ее огнетушителем и оказалась в темной дыре. Вкрутила лампочку, отвинтила крышку какой-то панели и увидела странные механизмы. Покрутила там проволокой и хирургическим инструментом... оказалось, все это время я просидела в лифте! В общем, спустилась вниз, на кухню, но там ничего интересного не нашла. Решила выйти во двор. Последнее, что помню — яркая вспышка, после того как споткнулась на лестнице...»

И снова улики

Тем временем сведения, которые успела сообщить Палома, привели нас к дому убийцы. Полицейские уже были там, но, разумеется, ничего и никого не обнаружили. Я опросила шерифа Кейт Хэллоуэй, она дала мне флэшку, найденную на кухне, — единственное, что нашли.

Во дворе перед домом были следы пикапа убийцы, рядом с ними — следы босых ног Паломы и осколки стекла. Видимо, девушка пыталась вскрыть грузовичок. Также рядом с домом я заметила следы узких шин, похоже, от мотоцикла, а также следы ботинок убийцы.

Слева от дома, на опоре поленницы был рисунок, какая-то эмблема. Я позвонила Клэр и «обрадовала» ее и этим.

Сам дом состоял из множества комнат. Пришлось осматривать буквально каждый уголок. Вот список моих действий по сбору улик:

    В гостиной справа от входа на клавиатуре сейфа были заляпаны цифры 1, 4, 6 и 9, а также буква «А», а неподалеку нашелся фильм «Синий георгин» 1946 года. Подставив букву, я подобрала пароль — «19А46». В сейфе лежала коробка с нижним бельем предыдущих жертв маньяка, а также сценарий к фильму, содержащий неизвестные отпечатки пальцев, — их я отправила в лабораторию Клэр.

    Там же на столе лежала книга, заложенная прядью волос, — как выяснилось, это были волосы Паломы.

    В шкафу нашла пустой тайник, на котором я обнаружила отпечатки пальцев шерифа Кейт Хэллоуэй.

    На кухне не было ничего интересного, за исключением отпечатков Эрнандес на грязной посуде в раковине — видимо, Палач не собирался убивать ее в ближайшее время.

    На втором этаже я столкнулась с шерифом, которая сообщила о проходящем одновременно полицейском расследовании, связанном с пропажей местного охотника Андерсена, но так не призналась, что нашла что-то интересное.

    В коридоре стоял шкаф, в котором нашлись женские вещи. На одежде я заметила прядь волос — это были волосы Сьюзан Гиарелли, одной из жертв маньяка.

    Дверь слева вела в комнату Обрученной со Смертью. Там я нашла окровавленный бинт (кровь принадлежала журналистке) и отпечатки пальцев (ее же) на разбитом зеркале.

    Дверь прямо вела в ванную. На полу была кровь Эрнандес, на краю ванной — тоже. Но, кроме того, улика содержала волокна стерильных палочек, которые используют для снятия отпечатков. Шериф? В аптечке на стене я нашла рецепт лекарства, а также противоядие. Прихватила их, а также губку на раковине.

    Дверь справа была обуглена. Открыть ее не удалось, и я решила прийти сюда чуть позже вместе с Гаррисом. Еще одна дверь, рядом с лестницей, тоже закрыта. Но замок выглядел непрочно... Я спустилась на первый этаж. Подходящая «отмычка» — кувалда — нашлась в подвале. При входе туда, кстати, было темно. Какие-то доски мешали, но что было внутри, только предстояло узнать.

    Комната вела на балкончик, где был странный аппарат. Анализ его программы показал глушащий сигналы код. Кроме того, на антенну налипла жвачка — анализ ДНК слюны мне не поддался, и я передала данные Клэр в лабораторию.

    Снова спустившись в подвал, я обнаружила рядом с печкой остатки кредитки предыдущей жертвы маньяка, а также незаметные вначале синтетические волокна от парика.

    Школьная доска скрывала тайный ход — воспользовавшись кувалдой снова, я оказалась в заброшенном морге.

    Хитрый прищур шерифа не сулит ничего хорошего.

    Прямо там, где я вылезла, на полу были отпечатки ног — компьютер показал, что это были следы Паломы.

    За дверью с тупиком я обнаружила на стене частицы краски. Оказалось, лак для ногтей одной из жертв Палача. На хирургическом столе было много крови — анализ показал, что она принадлежала Оливии Вонг, жертве.

    На трубе были следы крови одной из убитых девушек. Халат, висевший рядом, был весь в странных пятнах — как выяснилось, это была кровь. ЛАМП образец опознать не смогла, поэтому я передала данные Клэр.

    Заодно узнала от нее же, что шериф Хэллоуэй пытается в обход ФБР раскрыть дело Палача. Раз уж зашел разговор, я поинтересовалась делом Андерсена, пропавшего несколько месяцев назад охотника, и выяснила, что оно было закрыто.

    Как выяснилось позже, в подвале я пошла в обратную сторону пути, по которому пыталась выбраться Палома. В следующей комнате на полу рядом со стеной были следы, как будто тащили что-то тяжелое. Опять кровь.

    В комнате, где стоял электрический стул, нашлось битое стекло от очков. Жертва Палача, не иначе. А вот в щитке на рубильнике — снова отпечатки Паломы.

    Пора было возвращаться наверх.

    Во внутреннем дворике рядом с лестницей были следы ботинок убийцы и кровь Паломы на кусочках резины.

    Недалеко стоял прицеп, номер был в грязи. Я протерла его мокрой губкой и позвонила Клэр, чтобы та попыталась пробить номер.

    Уходя, я захватила канистру с бензином и решила поговорить с Гаррисом. Он передал мне дело Хокера, а я рассказала ему о шерифе (и узнала, почему она мешала нам), отдала ошейник Паломы и попросила открыть электронный замок на обугленной двери на втором этаже. Теперь я пошла к шерифу.

    Местный врач описал Хэллоуэй человека, получившего рецепт на лекарства, — это описание я передала Клэр.

    В разговоре шериф призналась, что утаила часть улик: два образца (позже выяснилось, что это кровь Паломы и волокна ткани матраса) и электронный ключ.

    Пока Гаррис занимался обугленной дверью и электронным замком, я решила вернуться в подвал, предварительно взяв спички в гостиной. В темноте нащупала керосиновую лампу. Хорошо, что я прихватила бензин! Теперь, когда стало светло, я увидела за прислоненной к стене доской очередной электронный замок — тут и пригодился ключ шерифа.

    На столе посередине комнаты была лужа крови. Эрнандес...

    В шкафу на одежде — следы крови предыдущей жертвы Палача.

    В небольшом холодильнике — тело пятнадцатилетней давности! Анализ кожных покровов показал, что это была первая жертва.

    Компьютер рядом был защищен паролем: единственное, что удалось узнать при использовании анализатора.

    В столе лежал сценарий со штампом USC — печатью университета. На всякий случай я передала эти сведения Клэр.

    Тут же лежали вещи Паломы — туфли, сумочка и губная помада. Покидая комнату, я осмотрелась в поисках полезных вещей и решила взять кабель на тумбочке и один из динамиков музыкального центра.

Проблеск света

В тот момент, когда я поднималась наверх, позвонила Клэр. Мы наконец-то продвинулись: у нас появился подозреваемый, Дэвид Карсон. Фото пока не было, но это было делом времени. Надо было спешить, ведь жизнь Паломы Эрнандес зависела только от скорости нашей работы. Я поднялась на второй этаж, чтобы узнать, получилось ли у Гарриса открыть электронный замок.

Когда я зашла в сгоревшую комнату, вновь нахлынули воспоминания о деле 2005 года. Мне нужно было поговорить с Ричардом, поэтому я приехала в Чикаго и пришла в его студию. Пока его не было, решила осмотреться. В то время он решил попробовать себя в роли скульптора, но результат был катастрофический, честное слово. Я как раз нашла один из его «шедевров» в дальнем конце комнаты, а неподалеку — одну из картин Аккермана. Там же стоял деревянный шкаф, но он был заперт. Что Ричард мог скрывать от меня? Надо было взломать замок, но чем?

В комнате сгорело все, и только манекен проявил волю к жизни.

К счастью, рядом стоял стол, на котором нашелся острый инструмент для лепных работ, а также набросок костюма убийцы, сделанный Томиновой — знакомой моего деда. Я сфотографировала его и продолжила осмотр: нужен был еще хотя бы один инструмент, чтобы сварганить какое-то подобие отмычки. Он нашелся под сваями, на столе справа от лестницы. Кое-как я соединила обе штуковины — импровизатор из меня просто отличный.

С блеском в глазах и хитрой улыбкой я подошла к шкафу, повозилась чуть — и дверь поддалась. И что вы думаете? Под ворохом тряпья на нижней полке я нашла накидку убийцы, всю в крови... Мне стало не по себе: это же Ричард, мой Ричард — как он мог?

А он не спешил возвращаться, и оставалось время для поиска других улик. И они нашлись быстро — в синем шкафчике рядом с лестницей. Во втором ящике лежало письменное признание Герберта Аккермана — в нем он называл сына убийцей. Эти документы Ричард позаимствовал у детектива, прикинувшись журналистом. Верхний ящик был закрыт, но на помощь пришла отмычка. Вот тут я очень удивилась — там хранилась переписка Беатрис Аллен и Марка Аккермана. Оказалось, они были любовниками, а Генри, отец Ричарда, — сыном убийцы. «Мой парень — внук маньяка, — подумала я. — О боже!»

И тут он вошел. Подкрался сзади, тихо, незаметно. Сказал, что соскучился, что безумно рад видеть, но мне было не до телячьих нежностей. Я задавала вопрос за вопросом, Ричард не успевал отвечать. Он узнал о том, что был внуком Аккермана несколько лет назад, когда умерла бабушка. С тех пор он стал коллекционировать картины маньяка и стал его яростным почитателем.

Когда я спросила об окровавленной накидке, Ричард попытался съехать. Теперь все встало на свои места. Он даже не пытался спорить, что был жестоким убийцей. О нет, вместо этого он решил показать мне картину...

Неожиданная встреча

Внезапно меня окликнул Гаррис, и я вышла из транса. Он сказал, что Хокер приехал, и пошел встречать его. Ну а мне нужно было осмотреть комнату. Пожар был довольно сильный, и ничто не осталось нетронутым. Но больше всего повезло панели видеонаблюдения на столе — она уцелела, хоть монитор и сгорел. Подсоединила к ней колонку, а под столом нашлось зарядное устройство, которое я подключила к панели с помощью кабеля. Но она не заработала, так что пришлось спуститься вниз и попросить помощи у Гарриса.

И вот тут произошла знаменательная встреча: впервые за несколько лет я встретилась со своим бывшим напарником, Хокером. Он ничуть не изменился: все те же джинсы и кеды. Поговорили чуть, и Джеймс пошел осматриваться, а я — искать улики дальше.

Вот под этими бочками и притаился вход в бункер.

Прежде всего я поднялась в сгоревшую комнату и вышла на балкон. На перилах были какие-то следы. Оказалось, кровь Андерсена, причем столько, что он вряд ли выжил после ранения. Это должно было заинтересовать шерифа, так что я спустилась к ней и поделилась информацией. В обмен она сделала пару звонков и выяснила, что в 1950-х под домом был построен ядерный бункер. У него было два входа, и оба хорошо спрятаны. Но у шерифа в машине лежал металлоискатель, и она согласилась дать мне ключи от багажника.

Эта штука оказалась громоздкой, так что не хотелось таскать ее за собой по всему двору. Я задумалась, где мог бы находиться вход, и пришла к выводу, что бочки посреди заднего двора явно стояли там не просто так. И таки да, под алюминиевой обнаружился люк, заколоченный досками, — тут как раз пригодилась кочерга. Крышка была закрыта, а рядом красовалась надпись «H103123».

Теперь стоило пообщаться с Хокером — мне нужна была его помощь, чтобы взломать компьютер внизу. Но прежде я набрала Клэр и пробила информацию о нем за последние пару лет. Охранник, увольнения... не густо. Джеймса я нашла в гостиной, Разговор моментально перешел на повышенные тона, и уже через минуту мы разругались, а еще через две — помирились и спустились к компьютеру. По дороге он рассказал, что вычислил принцип, по которому убивал Палач, — всему виной классика фильмов ужасов 1940-х годов и актриса Вероника Лейк.

Пароль к компьютеру Хокер подобрал довольно быстро — это была девичья фамилия Вероники, Оккельман. Для начала я посмотрела записи камер и увидела стены бункера — Палома, возможно, находилась там. Потом я залезла в пароли, но текстовый файл оказался закодирован, так что пришлось воспользоваться компьютерным ключом из ЛАМП, а файл — сохранить на смартфон. Меня заинтересовало следующее:

    Восточный люк: исходная основа + D55.

    Палома — Martin.

    Виктория — Stanton.

Это было странно, но, кажется, у меня был пароль для входа в бункер. Я ввела «H103123D55» и открыла вход. Обрадованная, я поторопилась на задний двор, встретила шерифа и пошла с ней вдвоем. Мы вышли из дома...

На улице по кругу лежали трупы полицейских. Палач казнил их всех. Я оглянулась, но Кейт уже была мертва: ее убила стрела, выпущенная из арбалета. Следующая предназначалась мне, и я вырубилась.

В бреду мне привиделся разговор с Ричардом в его мастерской. Он показал мне последнюю работу Марка Аккермана, «Предательство», и рассказал, что убийства он совершил в память о великом деде. Он считал, что стал настоящим художником, преодолев все ограничения и табу. Ричард ненавидел женщин из-за того, что в детстве мать бросила его. Он отказался сдаться... на этом воспоминание оборвалось — я очнулась в какой-то камере.

Показания свидетельницы по делу № 136660408 Паломы Эрнандес:

«...Палач притащил меня в какой-то бункер и кинул в камеру. Этот урод даже не дал поесть, оставил только пачку черт знает какого печенья! Но выбора не было, и после завтрака (или ужина?) я легла спать. Когда проснулась, он принес в бункер Макферсон и сказал, что у нас нет шансов, а Хокер уже болтается на веревке.

Как только маньяк ушел, я высунулась в окошко двери и окликнула Викторию. Но вместо нее из соседней камеры мне ответил перепуганный мужчина в оборванной одежде. Он представился Гари Андерсеном и сказал, что сидит там уже несколько месяцев. Вначале он был в моей камере, но попытался удрать через вентиляционную шахту, и Палач отправил его в клетку напротив. Гари кинул мне вилку, с помощью которой можно было отвинтить болты на решетке шахты, но она не долетела, и я стала искать способ дотянуться.

Я поднялась, отодвинула ящик возле кровати и подобрала железную трубу позади. Потом я отодвинула кровать, которая подпирала шкаф, но он был закрыт. Я использовала железяку в качестве рычага, и дверца поддалась. Внутри нашлась пустая канистра и магнит, а на стенде рядом — веревка. Тут я заметила трещину в стене и присмотрелась: в ней блестел какой-то металлический предмет. Достала его с помощью магнита, оказалось — обручальное кольцо. Ужас...

Я привязала веревку к магниту и кинула через окошко двери. Вилка была у меня, так что я подставила канистру под вентиляцию, отвинтила болты и выбралась в коридор. Первым делом я свернула за угол и заглянула в медицинский ящик — там нашлась аптечка, аэрозоль и пустая упаковка от амфетаминов. Повсюду были камеры, и я решила лишить убийцу удовольствия — забрызгала их аэрозолем. Затем подошла к камере Виктории, попробовала поговорить с ней, но безрезультатно — она была в близком к коматозному состоянии. Амфетамины были бы очень кстати, так что я спросила у Гари, нет ли у него хотя бы таблетки. Он согласился дать несколько в обмен на кольцо его возлюбленной, а оно как раз было у меня.

Я вернулась к камере Виктории и кинула ей парочку пилюль. Слава богу, она оклемалась! Минутой раньше я заметила цифровой замок рядом с камерой и спросила ее о нем, но Макферсон не знала пароль — у нее был только список имен со стоящими напротив фамилиями. Ей соответствовала Stanton, мне — Martin. Признаться, я растерялась и думала довольно долго, но наконец вспомнила одну занятную систему кодирования: каждая буква английского алфавита соответствует цифре от одного до девяти. Я прикинула и попробовала ввести «1215265». Получилось!..»

Взрывной темперамент

Как ни противно это признавать, но Палома меня вытащила. Она же рассказала, что Хокера вздернули, хотя это казалось неправдоподобным — скорее уж Гарриса. Я осмотрелась в комнате, взяла металлоискатель в углу и кекс со стола — может, проголодаюсь. Мы вышли из камеры и подошли к мужчине за решеткой. Он был очень голоден, так что я отдала ему свою черствую находку в обмен на увлекательную беседу. Передо мной вроде был тот самый пропавший охотник Андерсен...

Договорив с ним, я свернула в коридор, открыла шкафчик и взяла аптечку, аэрозоль и вилку. Пришло время подняться наверх: я нажала кнопку рядом с лестницей, сказала Эрнандес, чтобы забаррикадировалась и никуда не совалась, и полезла вверх.

Шесть трупов, заброшенный дом, а посреди всей картины — девушка, говорящая по телефону. Ну просто идиллия!

На улице уже стояла ночь. Первое, что я увидела, — раскачивающееся на дереве позади забора тело Хокера. И зачем только он приехал?.. Но давать волю эмоциям было нельзя, и я уже почти зашла в дом с заднего входа, как увидела на земле что-то светящееся. Наклонилась, проверила — это была мина! На всякий случай провела металлоискателем — нашла еще две! Разрядить их было нельзя, только накрыть чем-то. После некоторых раздумий решила, что мишень для стрельбы из лука позади прицепа отлично подойдет. Одна есть.

Решила поискать сбоку дома, но там, откуда ни возьмись, появилась какая-то коробка на заборе, а из-под влажной земли слышалось электрическое гудение. «Ловушка! — подумала я. — Если вскрыть коробку, то наверняка получится ее обезвредить». Вот только чем? Отмычки под рукой не было, так что я включила металлоискатель и начала поиски. Скоро нашла старое велосипедное колесо, а из двух спиц сделала любительскую ковырялку. Что ж, коробка поддалась быстро. Внутри было отверстие для пульта дистанционного управления и электронная клавиатура, прикрученная болтом, но вилка помогла мне с этим. Я вытащила цифровую панель, обезвредив ловушку.

Только я ее перешагнула, как с неизвестного номера пришло сообщение «Конец близится». Это заставило меня вспомнить о минах, так что я вернулась назад, взяла валявшуюся на земле решетку и накрыла детонатор возле входа в дом, чтобы ничего не произошло, если я вдруг буду быстро бежать и забуду о минах.

Потом все же пошла на передний двор и, обыскав трупы полицейских, нашла нож и кварцевые часы. Сами по себе они были бесполезны, так что с помощью лезвия я вытащила батарейку. Также залезла в багажник машины шерифа — там лежало ее тело и мультиспектральная лампа, которую я забрала. Затем я вошла в дом.

На пороге гостиной валялась дохлая крыса, но видимых причин смерти не было. Что-то было не так, и я на всякий случай побрызгала аэрозолем на проход — там оказалась растяжка. Я аккуратно обрезала ее и зашла в комнату. Палач готовил здесь ловушку, но не закончил, так что прихватила лазерный излучатель и отражатель. Я уже готова была спуститься в подвал, но на всякий случай опять побрызгала аэрозолем — растяжка была и здесь. Обезвредила и зашла в комнату с компьютером. Теперь там стояла куча отражателей, но ничего видно не было. Подключила лазер к розетке, а мультиспектральную лампу поставила наверх. Теперь я видела все лучи, а также висящую над ними газовую бомбу. Чтобы пройти вперед, повернула соседний излучатель на 90 градусов и установила на стойку отражатель. Несколько раз я вертела разные излучатели и в конце концов добралась до кнопки, которая отключала всю эту систему.

Я пошла на второй этаж и вылезла на крышу. Там нашелся пульт дистанционного управления — им активировалась электрическая ловушка. Я вышла с черного входа и оказалась на заднем дворе. Подошла к коробке на заборе, вставила цифровую панель и пульт и заметила под клавиатурой надпись «SSP». Она соответствовала надписи на дощечке возле бревен. Попробовала код «8541» и активировала пульт. Теперь нужно было позвонить Палачу.

Я набрала номер и спряталась за углом. Как только он наступил на лужу в проходе, я пустила ток. У него не было шансов. Когда Палач упал замертво, я подошла и сдернула с него маску — лицо было мне незнакомо.

Надо было присоединиться к Эрнандес и Андерсену. Рядом с телом лежал электронный ключ, а в кармане обнаружилась записка со словом «namlekco» — это был пароль к компьютеру в подвале.

Я спустилась туда и ввела код. Просмотрев сведения, обнаружила, что вход в бункер снова заперт. Пароль был прежний, и я открыла люк. Также мне стало доступным досье Карсона. Помимо фактов там была его фотография. Тут-то я и поняла, что кое-кто выдает себя за другого. И я оставила Палому вместе с этим человеком!

Труп убийцы, велосипедное колесо, мишень, решетка и мина. Мозг может взорваться в любую секунду.

Я спустилась и зашла в комнату за электронным замком. Там нашлись ЛАМП, а также мина разгрузочного действия, аптечка, обойма для пистолета (всегда лучше ходить вооруженной), удлинитель, складной нож, скотч, нейлоновая веревка, ключ-вращатель от электронной отмычки, сама электронная отмычка, правда, с разряженной батарейкой. Я сняла отпечатки с журналов возле кровати — Теренс Кертис. Тогда я еще не понимала, какое отношение он имеет к этой истории.

В комнате с заваренной намертво вентиляционной решеткой снова журналы с теми же отпечатками. Но меня интересовал вентиляционный ход. Соединив мину со скотчем, я приклеила ее к решетке, а прицепив к взрывателю нейлоновую веревку, собрала готовую взрывчатку. Взрыв был чертовски хороший!

Проделанный ход привел в следующие помещения с несколькими дверьми. Одну из них можно было открыть с помощью электронной отмычки. Соединила ее с ключом-вращателем и батарейкой, и отмычка заработала. За дверью оказалась комната маньяка. Компьютер был выключен, и включить его можно было только с помощью отпечатка пальца. Надо было одолжить палец Палача...

На столе также лежала коробка с компьютерной игрой Still Life — героиня была очень похожа на меня, да и описание ее мне полностью соответствовало. Я люблю компьютерные игры! Из комнаты вел еще один выход наружу, и я воспользовалась им.

Я вылезла рядом с деревом, на котором повесили Хокера. Каково же было мое удивление, когда оказалось, что это был Гаррис, переодетый в одежду Джеймса! Из кармана Гарриса выпала флэшка, и я перенесла данные в ЛАМП. Кроме того, рядом с люком я обнаружила табличку с номером «H061914». Затем я пошла к трупу маньяка и — брр! — отрезала ему палец. Трофей помог включить мне заблокированный компьютер.

Среди всех сигналов один был зашифрован — помог компьютерный ключ из ЛАМП. Камеры показали привязанную к стулу Палому и Карсона. Я попыталась разговорить Палача, но у меня ничего не вышло — я только и узнала, что это он убил Андерсена. Надо было срочно спасать Палому.

Показания свидетельницы по делу № 136660408 Паломы Эрнандес:

«...Я увидела ключ на столе в дальнем конце комнаты, но до него не так-то легко было добраться. Я была прикована к стулу цепями, а мои руки были связаны. Пока убийца разговаривал с Макферсон, я пыталась освободиться.

Сначала я подкатилась на стуле к работающей циркулярной пиле и попыталась срезать веревку на правой руке. Вышло! Теперь я могла взять ключ. В тот момент, когда я окончательно освободилась, маньяк обернулся и заметил меня. Я побежала.

Забежав в комнату, я подперла дверь стеллажом со шкафа. Как только я это сделала, тут же позвонила Виктории...»

Неожиданная развязка

Нужно было обезвредить Карсона, пока он не ворвался к Паломе. Еще раз лихорадочно просмотрев камеры наблюдения, я неожиданно увидела надпись на одной из бочек — «D090746B2». Похоже, что это был код от той самой двери, которая вела в комнату с пилой в подвале. Я разблокировала дверь через систему управления и побежала наверх. Но там была ловушка — струи огня преградили дорогу.

Вот такая хитрая ловушка.

Я помчалась обратно в комнату с компьютером, чтобы найти другой ход, опять загрузила изображение с камер, а там... Хокер выстрелил в Карсона и увел Палому наверх. Итак, Хокер был жив, и он решил свести счеты с Карсоном. Оставалось только найти его и Эрнандес.

Я выбралась из бункера, и как раз позвонил Хокер, чтобы сообщить, где они находятся. Но тут связь оборвалась. Тогда я отправилась к месту убийства. Там я нашла электронный ключ, выпавший из кармана Карсона, а также пулю, которой его убили. Странно, но незаряженный пистолет Хокера лежал рядом с телом.

Джеймс позвонил снова. Я спросила, где он и как ему удалось выжить в этой бойне, но он пропустил это мимо ушей и напомнил, что они с Паломой ждут меня около ловушки с электричеством. Связь снова прервалась. Я вышла наружу, и неожиданно мое внимание привлек столб рядом с главным входом: там застряла пуля. Анализ ЛАМП обеих пуль не был проведен до конца из-за недостатка данных.

Опять позвонил Хокер и сказал, что это он все устроил, и предложил поискать объяснения в комнате, где пряталась Палома. Мной овладели нехорошие предчувствия. Я спустилась в подвал и включила компьютер. Камера показала привязанную к электрическому стулу Палому...

Джеймс рассказал, как после увольнения к нему пришел Карсон, и они легко нашли общий язык. Но именно Хокер разыграл весь спектакль, чтобы отомстить мне.

Надо было опять спасать журналистку. Я зашла в комнату с пилой, и тут неожиданно сработали ловушки с огнем. Хокер оставил меня умирать от удушья, а сам пошел к Паломе. Нужно было выбираться.

И тут я опять вспомнила студию Ричарда. Он так и не сдался. Вместо этого он поджег себя, а вместе с ним пламя начало пожирать и все остальное. Тогда меня спасли крюк, цепь, намоченная накидка убийцы, шест — и смекалка. Я точно рассчитала момент и выпрыгнула из окна. Все было кончено...

Я опомнилась и, рассчитав мгновения, пробежала между струями пламени. Но мне все еще грозила смерть от удушья. Первым делом выкрутила вентиль на баллоне с газом — огонь потух. Я побежала наверх. Хокер был на кухне, но взять его не удалось: он ранил меня и убежал, оставив на столе взрывчатку. Ее я на всякий случай прихватила. За Хокером можно было проследить позже, а пока надо было выручать Палому. Я вернулась в комнату с газом. Там в глубине, рядом с бочкой, на которой был код «D090746B2», нашлась дверь. Электронный замок был разобран. Цифровая клавиатура к нему нашлась на самогонном аппарате. Я помнила, что с той стороны такая же ловушка с огнем, и надо было ее обезвредить. Для этого с помощью ключа сняла маховик с печи.

Этот набор и есть ЛАМП. Незаменимая вещь в хозяйстве!

Ну вот и все, договорилась ты, подруга.

Обезвредив ловушку за дверью, я вернулась в помещение с тремя проходами. Один из них был наглухо закрыт, и именно он вел к Паломе. Я не нашла способ открыть дверь, поэтому просто взорвала ее: соединив запал с взрывчаткой, а паяльник, найденный в комнате с газом, — с удлинителем. Получилась неплохая бомба. Подсоединила ее к розетке неподалеку и спряталась за углом. Взрыв проделал достойный проход.

Комната была разделена на две части звуконепроницаемым стеклом, а за ним находилась прикованная к электрическому стулу Палома. Включив громкую связь, я узнала, что Хокер спрятался за соседней дверью. В углу стоял компьютер, и хотя клавиатура была сломана, в соседней комнате нашлась запасная. Камеры слежения показали, что Хокер спрятался и поджидал меня с пистолетом наголо. В руке у него был прибор, который отслеживал сигнал моего смартфона. Я вытащила жучок и прошла в комнату.

Там были цистерны, а справа за ними прятался Джеймс. Еле слышно гудела вентиляция — надо было включить ее на полную, чтобы моих шагов не было слышно. Жучок из смартфона я установила на одну из цистерн. А сама зашла сзади.

Я не собиралась убивать бывшего напарника, пыталась помочь ему, поговорить. Но он был зол, очень зол. Он винил меня в предательстве, хотел мести и не боялся смерти. Хокер собирался выстрелить, но я опередила его...

Осмотрев тело, я подобрала разбитый КПК, электронный ключ и обойму для пистолета. Теперь, когда мне ничто не угрожало, я зашла в комнату недалеко от трупа. На столе лежал файл с документами под названием Немезида. В нем был составлен последовательный план и список необходимых вещей для его осуществления. Целью, конечно же, было мое убийство.

Я нашла свою фотографию в ящике стола, а над ним — фото Карсона. Тут же нашелся кабель и резак по металлу, а в чемодане под кроватью сзади — весьма полезный набор из катушки провода, медной пластины, набора зажимов и изолированных кусачек. Взяв все это с собой, я вернулась в комнату с компьютером и подключила КПК через кабель. Угадать пароль было несложно — «Немезида». Теперь я прочла файл под названием «Немезида» (кстати, ему соответствовал код «А64571») и узнала, что жертвы Палача выбирались по первой букве имени ролей Вероники Лейк. Также я узнала, что Хокер был недоволен Карсоном, зато Кертис оказался исполнительным и преданным.

Ну ничего себе бомба!

Я знала все и пошла в комнату Паломы, чтобы освободить ее. Но как только мы заговорили, заработал телевизор: Джеймс записал видео на случай своей смерти, а также запустил механизм, который должен был поджарить Эрнандес. Думать пришлось в критических условиях.

На полу за стулом был регулятор тока. Ковыряться в нем не позволяло время, так что я просто отстрелила пенный изолятор, а затем вырезала из него кусок с помощью резака по металлу и вставила в регулятор. Можно было больше не волноваться, что Палома поджарится. Отмычкой я освободила ее от оков, но это был еще не конец: активировалась бомба, которая в считанные минуты взорвала бы дом и нас вместе с ним.

Эрнандес побежала к компьютеру, чтобы открыть дверь в бункер, а я должна была обезвредить бомбу. Открыла висящий на стене распределительный щит, достала оттуда цифровую панель, вышла из помещения и подошла к здоровенной железной махине, в которой был спрятан детонатор. Я вставила панель и набрала код из «Немезиды» — «А64571». Дверца отворилась, и я застыла как вкопанная: такой огромной бомбы не видела даже в кино!

Перерезать красный провод не удалось — они все были синие и пронумерованы. На шкале под проводами нашлась подсказка: «16», «07», «01». Выбора не было, и я перерезала эти провода изолированными кусачками. Бомба не взорвалась...

Столько пережито, а сказать друг другу нечего...

Спустя несколько минут мы вылезли наверх, где нас уже встречал отряд полиции. Мы с Паломой прислонились к полицейской машине и молча стояли — каждая думала о своем. Я о том, что могла не успеть ее спасти и тогда я в одиночку сидела бы на лестнице, теребя в руках пистолет. Она — о том, как бы быстрее позвонить в издательство и устроить сенсацию. Ох уж эта Эрнандес, даже пережитое за последние два дня не изменило ее — она умудрилась одолжить у полицейского телефон и набрать номер редакции. Я улыбнулась, выдрала его из рук Паломы и, провожаемая ее недоуменным взглядом, ушла.

Статьи по теме: