Vr оборудование для командных игр. VR-квесты — командные развлечения в виртуальной реальности. Как это работает

Вы когда-нибудь давали пять своему другу в виртуальной реальности? Ощущения очень необычные. А когда берешь двумя пальцами какой-нибудь предмет - возникает что-то вроде фантомного осязания. Когда ты машешь рукой товарищу, а он машет тебе в ответ - это особенное чувство.

Возможность разделить опыт виртуальной реальности с другим человеком - это то, что двигало нашим поколением, когда мы подключались к телефонной линии с помощью dial-up модемов. Теперь виртуальность расширяется, и мы снова можем стать первыми.

Мы в Lostroom делаем первую в мире социальную игру в виртуальной реальности.


В мае 2014 года мы открыли первый эскейп-рум с использованием виртуальной реальности «Киберпанк» (о котором я уже писал на Хабре). Это был квест по типу «выбраться из комнаты»: часть игры проходила в физической реальности, часть в виртуальной.

С тех пор мы не прекращали искать, что работает в ВР хорошо. Опытным путем, проходя путь игрока, мы понимали, что именно сделает игру интересной с точки зрения действий.

Мы сделали офигенный полет в невесомости. Мы свели к нулю неконтролируемое перемещение в пространстве и добавили дополнительный контроль над телом при помощи рук - в результате вестибулярный аппарат игрока спокоен, а летать приятно и интересно.

Видеть свои руки - круто. Но еще круче, если руками можно делать что-то осмысленное - и это удобно. Мы выжали из Leap Motion максимум, и в нашей игре можно перемещать предметы, жечь «пламенем» из рук, использовать виртуальную клавиатуру и совершать другие манипуляции.

У нас игра на четверых человек по сети. Можно давать пять, показывать друг другу разные жесты и говорить через голосовой чат.

Игра командная, а это значит, что ряд задач нужно будет решить, скооперировавшись, координируя действия друг друга.

Речь не только о манипуляциях с предметами. Общение в ВР - такой же инструмент, как и руки. О совместных решениях еще нужно будет договориться, ведь опыт каждого игрока немного отличается от других членов его команды, и у каждого может возникнуть свое мнение, что же делать дальше.

Это подводит нас к вопросу о сюжете. Хотя он по большей части линейный, самое важное - зависит от действий игроков. Почти как у Telltale Games. Всего квест длится окола часа. За это время команде предстоит сплотиться, разделиться и вновь объединиться, чтобы принять важное решение, от которого зависит судьба всего человечества.

Степень свободы игрока возрастает от сцены к сцене, вначале ты можешь только нажимать кнопки, в конце ты свободно летаешь в невесомости и взаимодействуешь с предметами.

Мы поставили себе задачу сделать не просто демку для oculus rift, а игру с эффектом присутствия в вымышленном мире, с эмоциональной динамикой, с сюжетом, личным и коллективным выбором.

Когда очки виртуальной реальности будут в каждом доме, каждый сможет сыграть в нашу игру, подключившись из любой точки мира.

А пока мы будем устраивать сеансы сами, и приглашаем организовывать их других. У нас есть полная коробка, в которую все включено - нужно купить оборудование и закачать программу. Вам остается только найти помещение с розеткой и без прямого солнечного света.

Если вы следите за ВР-разработками, то вы слышали про The Void . Компания строит аттракцион на стыке физической и виртуальной реальностей.

Мы же считаем, что делать стрелялки с зомбями - не наш путь. Мы хотим дать игрокам опыт коллективного взаимодействия с виртуальной реальностью. Не для того ли Facebook покупал Oculus, чтобы мы могли делать в ВР что-то вместе?

Будущее - это, как ни смешно, Матрица, где тысячи людей в ВР-шлемах могут попасть в виртуальное социальное пространство и получить совершенно новый опыт социального взаимодействия.

Если ты хочешь двигать технологию вперед - либо ты делаешь порно, либо общение. До тех пор, пока ВР - это прибежище для затворников, она не станет массовой.

Поэтому социальное взаимодействие стоит у нас на первом месте.

Нет необходимости говорить, что ВР - это возможность пережить опыт, которого у вас никогда не будет в жизни. Это как ролевая игра, только здесь не нужно притворяться, что ваш меч и эльфийские уши - настоящие, вы все это видите .

К тому времени, когда мы научимся отслеживать не только руки, но и все тело (например, интересной выглядит разработка

Разработчикам VR-систем хочется понимания и любви. Они мечтают о светлом будущем, в котором люди несут деньги в магазин и выходят с новеньким шлемом виртуальной реальности. Но по факту тратить деньги на собственный Oculus Rift и даже Gear VR потребитель не торопится. Если описывать всю индустрию и отношение к ней простыми словами, то это будут слова "непонятно, дорого, неудобно, подожду".

На фоне такого скепсиса отличные шансы на успех появляются у тех компаний, которые VR-оборудование сдают в прокат. Или еще лучше: приглашают к себе на аттракцион. Пожалуй, самый любопытный эксперимент из тех, что мы видели - проект игрового центра "Цель" и компании DVR по созданию первой площадки для многопользовательского VR-шутера. Говорят, нечто подобное есть у американских военных, но пока Россия и США не настолько подружились, чтобы Gmbox пустили на стрельбища куда-нибудь в "Зону 51".

У VR-полигона, который разместился бок о бок с другими аттракционами-шутерами "Цели", есть ряд любопытных особенностей. Его разработали практически с нуля российские умельцы, используя движок Unity. Написали простенькую но тонко настроенную игру в стиле Counter-Strike и создали сложную систему камер и датчиков, способную полностью и в любой момент фиксировать положение игрока в пространстве... Точнее, не игрока, а игрокоВ, и в этом главная инновация: тот же HTC Vive умеет контролировать действия лишь одного человека, в противном случае сенсоры начинают глючить. Мы же отыграли на полигоне в режиме 3 на 3 без явных проблем.

В качестве шлема используют решение от Samsung. Для меня это первый опыт общения с Gear VR. До него мы тестировали PS VR и Oculus Rift, и примитивная конструкция самсунговской "рамки для телефона" работает на удивление хорошо. Она удобнее Oculus и лишь немного проигрывает "взрослым" шлемам по плавности картинки. В будущем систему легко будет апгрейдить. Вынул 2K смартфон, вставил 4K. Подозреваю, что выбор Android-устройства связан и с удобством работы с API. И проводов, конечно же, нет, а это безумно важно для пользователя.

По сути можно назвать "VR-полигон" площадкой дополненной, а не виртуальной реальности. Игроки физически присутствуют на поле боя, но в своих шлемах видят аватаров вместо реальных людей. Некоторые стены также совпадают с настоящими и биться о них не рекомендуется. К счастью, помещение достаточно просторное и без особого желания в стенку вы не влетите. Правда, есть риск столкнуться с товарищем, если пятишься - здесь пока не хватает четкой аудиоподдержки в режиме 360 градусов.

Определенная "сырость" технологий чувствуется и в системе прицеливания. Но в итоге наша геймерская стайка разнесла врага практически без проблем, а значит, опыт в обычных играх моментально переносится на "VR-полигон". Удивительно, но все это напомнило о совершенно другом опыте: , в котором тактика из "шутанов" принесла нам победу. Справедливости ради нужно сказать, что фразу "целиться трудно" на VR-полигоне можно выразить и так: "без мышки трудно". В реальной жизни попадать в цель труднее, чем в CS:GO, а вот эмоций, как известно, гораздо больше. За ними, собственно, мы и пришли.

В чем мы уверены на все 100%, так это в ощущении полного погружения в VR. Это невозможно сравнить ни с чем: вы начинаете бояться виртуальных стен, скрываетесь за нарисованными бочками, вешаете хэдшоты, и все это без мыши, клавиатуры, какого бы то ни было контроллера. В руках - пластиковая винтовка, и в пылу битвы она кажется вполне настоящей. Еще бы пару эффектов с обратной связью добавить, и будет вообще прекрасно. К слову, разработчики не прекращают работу над проектом ни на минуту, а регулярные обновления Unity в будущем помогут довести до реализации все идеи, коих очень и очень много.

Если вы еще не тестировали шлемы виртуальной реальности, шутер на VR-полигоне может стать интересным первым опытом. Отдельного уважения заслуживает стремление разработчиков использовать собственные технологии. Это в частности означает, что обратная связь от игроков может быстро превратиться в реальные решения без необходимости отправлять запрос за рубеж в режиме испорченного телефона.

Красочное поле битвы превращается в темное пустое пространство, и лишь невдалеке синеет прямоугольник зоны «возрождения», куда я и бреду, мысленно проклиная ловкого подрывника из соперничающей команды. Со стороны это выглядит довольно забавно: только что я, как заправский спецназовец, пригибаясь и озираясь по сторонам, перебегал от точки к точке, а вот уже спокойно иду, выпрямившись в полный рост и опустив автомат.

Игровая сессия длится полчаса, и за это время я успеваю пару раз отомстить за свою смерть и даже взорвать тот злополучный вертолет. База остается непокоренной, так что команды быстро меняются местами и вновь погружаются в игру. На этот раз мы действуем куда более слаженно, и цель наконец достигнута — дружный огонь из двух автоматов и выстрел из гранатомета разносят желтый энергетический контейнер в клочки.

Мы снимаем шлемы и наушники, сдаем оружие и идем смотреть игровую статистику. 22 убитых врага, 7 собственных смертей — признаться, я горд своим результатом. На пути к выходу вдруг ловлю себя на том, что продолжаю красться, высматривая удобные укрытия. Вернуться к реальности помогает лишь то, что на моих товарищах обычная одежда, а не камуфляжная форма с полной боевой выкладкой. Да и вокруг обычные стены, а не постапокалиптические руины.

«В следующий раз пригласим вас повоевать в джунгли или на космическую станцию», — улыбается Дмитрий Козлов, генеральный директор игрового центра «Цель» и один из авторов идеи создания VR-полигона. А на сегодня нам хватит — часовое виртуальное сражение измотало не хуже, чем какие-нибудь совсем не виртуальные пейнтбол или «Лазертаг». Пока мы утираем пот, Дмитрий увлеченно рассказывает нам о будущем своего проекта. В столичном комплексе «Авиапарк», где расположен игровой центр «Цель», немало других интерактивных развлечений, но полигон действительно уникален.

Дмитрий Козлов

Генеральный директор и совладелец центра «Цель» Образование: Московский педагогический университет, РГГУ Специальность: математика и информатика, экономика

«Идея создания командной игры, которая сочетает в себе черты популярных компьютерных шутеров вроде Counter-Strike и реального спортивного состязания, давно витает в воздухе. Но пока ее удалось реализовать только нам. Мы горды тем, что создали первую в мире командную VR-игру нового поколения», — говорит Козлов.

С точностью до миллиметра

Все началось с удачной встречи. «Мы узнали, что в Москве появилась компания, которая занимается интересными технологиями в области трекинга объектов в пространстве. Встретились, поговорили о том, что мы хотели бы видеть в игре, как должен быть устроен игровой процесс, командные взаимодействия. И оказалось, что все наши идеи вполне реализуемы», — вспоминает Козлов. — Получился идеальный симбиоз. Мы знали, как развлекать людей, у них было техническое решение".


Компания DVR (названием послужила аббревиатура от Dive into VR, что буквально переводится как «Погрузись в виртуальную реальность»), которая взялась за разработку новой игры, еще совсем молодая, она была основана весной 2016 года. Однако в ее багаже уже два весьма серьезных актива. С помощью собственной разработки Smart Track компания создала технологию построения виртуальных игровых пространств Engage, в которых пользователи могут непосредственно, так сказать, «вживую», взаимодействовать с компьютерными объектами и окружением. Второй актив — программный комплекс VR Stream, с помощью которого пользователи могут играть в игры, разработанные под популярные VR-технологии Oculus и HTC Vive, используя свои мобильные телефоны и недорогие шлемы вроде Google Cardboard или Samsung Gear VR и им подобные. Интерес к VR Stream уже проявили несколько ведущих мировых игровых лейблов.

«Графику, игровую логику, поведение ботов мы создали на движке Unity 3D, — рассказывает гендиректор и сооснователь DVR Михаил Торкунов. — А заодно разработали экипировку для игроков и внедрили в игру технологии позиционирования».

Михаил Торкунов

Генеральный директор и совладелец компании DVR Образование: Финансово-технологическая академия (г.Королев) Специальность: математик-экономист

Smart Track позволяет в реальном времени с точностью до миллиметра отслеживать положение 256 движущихся объектов на неограниченном пространстве. Информация передается через WiFi-роутер на сервер, который интегрирует ее в виртуальную реальность, в итоге выдавая на экран игрока картинку с частотой 60 кадров секунду. Система использует ИК-камеры и ИК-трекеры, а также мобильные телефоны в VR-шлемах.

Полигон в «Авиапарке» рассчитан на одновременную игру десяти человек — разделившихся на команды или против программных ботов. «Мы сочли, что зал площадью 300 м² идеален для соревнований в формате 5 х 5 или 4 х 4, очень популярном среди киберспортсменов, — рассказывает Козлов. — В дальнейшем мы рассчитываем добавить новые сценарии, возможно, даже не в формате шутера. Например, у нас есть идея исторического сюжета, с битвами на средневековом оружии».


«Сейчас система отслеживает точку на голове игрока, а также положение его автомата. Но в принципе возможности Smart Track позволяют отслеживать куда больше ИК-трекеров. Закрепив их на ногах, разных частях рук и т. д. , мы сможем отображать виртуальный мир очень детально, реализовав, например, бой на мечах», — поддерживает Дмитрия другой совладелец DVR Алексей Свирский.

Чтобы научить систему «на лету» переваривать такой объем информации, пришлось немало поработать над оптимизацией передачи данных по WiFi, рассказывает Алексей. Основная проблема мобильных роутеров — это рассинхронизация доставки пакетов, что на практике приводит к несовпадению того, что игрок видит, с тем, что он чувствуют. Это может вызвать тошноту и головокружение, начисто испортив все удовольствие от игры. «Для ускорения процесса передачи данных нам удалось реализовать систему, которая не передает картинки с камер в чистом виде. Данные проходят процесс обработки в специальных микрокомпьютерах, так называемых стиках, подключенных к камерам, и только потом информация попадает в систему», — поясняет Свирский.


На полигоне в центре «Цель» установлено 27 высокоскоростных камер, несколько мощных роутеров и сервер. Он не только управляет игрой, но и позволяет болельщикам команд наблюдать за ней из соседнего помещения на экране монитора. Пока это можно делать только в реальном времени, но скоро клиенты смогут получать записи своих сражений.

Боевая механика

Подготовка к бою занимает лишь пару минут, включая краткий инструктаж. Игрок надевает шлем, беспроводную гарнитуру с прикрепленным сверху белым шариком-маркером, кладет в карман батарею-пауэрбанк и берет в руки автомат. Игра начинается в «темном мире» — двигая головой верх-вниз и поводя автоматом из стороны в сторону, вы синхронизируетесь с «миром».


Об автомате стоит рассказать отдельно. Взяв за основу стандартный пластиковый автомат из популярной серии Nerf, инженеры DVR превратили его в довольно умный агрегат, разместив внутри позиционирующее устройство, акселерометр и гироскоп. С помощью кнопки калибровки можно настроить автомат так, чтобы внутри игры направление нарисованного дула совпадало с тем, куда вы направили его в реальности, не создавая диссонанса в ощущениях.

Надежно «привязавшись» к миру, можно смело вступать в бой. Единственное ограничение — быстро бегать запрещено, ведь тогда может появиться риск врезаться в другого игрока или сотрудника поддержки. «Мы хотели сделать игру более динамичной и интересной, но при этом сохранить необходимый уровень безопасности. Для решения этой задачи мы использовали мультиплицирование пространства, то есть изменили масштаб игровой карты и передвижения игроков, увеличив любое перемещение в два раза. Это позволило визуально увеличить игровое пространство и, соответственно, повысить динамику игры, так как один физический шаг равен двум шагам в виртуальной реальности. Таким образом мы исключили необходимость бега в игре, при этом сохранив динамику», — рассказывает Михаил Торкунов.

В случае опасного сближения система предупреждает игрока. Кроме того, если вы забежите внутрь виртуальной стены или иного препятствия, вы окажетесь все в том же «темном мире», и игра попросит вас вернуться назад, указав направление красной стрелкой.


Несмотря на небольшие размеры полигона, игра протекает очень разнообразно и интересно — занять позицию в укромном уголке и отсидеться не получится. «С партнерами из игрового центра «Цель» мы видели VR-полигон как тактический шутер, где команды постоянно перемещаются, вырабатывают собственные стратегии и тактику. Чтобы воплотить эту идею, мы повысили ценность «жизни» и ограничили количество «патронов» в игре. Таким образом, игрокам необходимо периодически пополнять боеприпасы на своей базе, тем самым вновь и вновь двигаясь по карте», — добавляет Алексей Свирский.

В процессе игры можно примерить на себя разные роли: снайпера, подрывника, штурмовика. Или трупа. Впрочем, о том, как выглядит «смерть» на виртуальном полигоне, лучше узнать на личном опыте — реальном или виртуальном, что почти одно и то же.

Ждешь технологии будущего? Они уже здесь! Обычные эскейп-квесты с предсказуемыми локациями уже отошли на второй план. VR-квест - это новый уровень развлечений. Просто наденьте очки виртуальной реальности и погрузитесь в игру.

  • Никаких ограничений в пространстве - каменная шахта или полигон секретной организации, глубины Антарктики или старинное кладбище, полное тайн. Выбирайте!
  • Четко продуманные сюжеты и задачи разного уровня сложности.
  • Непередаваемая атмосфера за счет детальной графики и обзора 360 градусов.

VR Квест расширяет возможности стандартных эскейпов: очки виртуальной реальности с широким углом обзора и качественным изображением полностью погружают геймеров в игровой мир. Взаимодействуйте с локациями, собирая улики, нажимая кнопки и разбивая стены, перемещайтесь в пространстве: здесь можно все!

Широкое разнообразие локаций заинтересует игроков разного возраста. Выслушайте задание, настройтесь на командную игру и - вперед!

VR Квест предлагает игры с постоянными обновлениями окружения и сценариев. А лучшие очки виртуальной реальности полностью погружают в процесс. Помните о том, что драгоценные минуты уходят, но не торопитесь, чтобы не допустить ошибку. Ведь благополучный исход операции будет зависеть только от ваших решений!

Будни: 2500 руб.

Выходные: 3500 руб.

Длина сеанса - 60 минут (2 чел.)

», которая занимается разработкой квестов в виртуальной реальности и создаёт VR-игры на заказ. Передаем микрофон.

Меня зовут Ильяс Домнин, мне 26 лет и я бы хотел рассказать о своём проекте. Мы находимся в Москве и делаем командные развлечения в виртуальной реальности, ориентированные на квестовую бизнес-модель. Наши продукты ориентированы на b2b2c-сегмент.

На всякий случай, чтобы не было разночтений, традиционно квестовая бизнес-модель с потребительской точки зрения характеризуется совокупностью трёх элементов:

  1. Команда игроков (от двух до четырёх человек).
  2. Ограниченное время на прохождение (60 минут).
  3. Необходимо выполнить заглавную задачу, обусловленную сюжетом.

Идея

Первоначальная идея подобного типа развлечений принадлежит коллегам из Петербурга (на сайт о них тоже писали). Собственно, именно благодаря этому мне удалось познакомиться с ребятами и стать одним из первых их партнёров в качестве офлайн-предпринимателя в Москве.

По мере накопления обратной связи от офлайн-клиентов всё очевиднее становились слабые места уже имеющейся игры. А с учётом того, что не было известно, когда появится новая, мы приняли решение об открытии направления по разработке подобного типа игр.

Команда

На сегодняшний день костяк нашей команды разработки состоит из двух человек: геймдизайнер и клиент-серверный программист. И есть человек, который немного работает руками и помогает по мелочам, а также занимается всем остальным, что не делает команда разработки (этот человек - я). На аутсорсе пользуемся услугами моделлера, звуковика и сценаристов.

В качестве ключевого элемента (и, как следствие, ключевого преимущества перед классическими квестами в реальности и альтернативными форматами развлечений) разработки могу выделить cusdev. Мы делаем игру под конкретную целевую аудиторию и, так как это софтовая история, мы можем тестировать отдельные игровые блоки без необходимости «сначала всё доделать», тем самым повышая качество конечного продукта.

Результаты

По итогам 2016 года по направлению разработки имеем следующее:

  • Выпустили свою собственную квест-игру «Особое мнение». Разработка с нуля до релиза заняла пять месяцев.
  • Участвовали с разработкой во всех московских профильных мероприятиях (VR и AR) второй половины года: MIXAR"16, AR/VR GamePlay Moscow, AR Conference.
  • О нас
Статьи по теме: