Коммунистические игры. Back in the ussr: игры про ссср на пк

В О брёвнах и соринках

Часто натыкаютсь на нытьё про отсутствие у нас идеи, большой мечты или государственной идеологии. И виноват в этом, естественно, Путин. У нас как-то всегда и во всём виноват царь-батюшка. Мечты и правда нет, без неё и правда хуже чем с ней, Путин тут действительно недоработал. Но это всё избитые истины и никому не интересно. Другой вопрос что Путин просто не встаёт ни на чью сторону, сохраняет свободу маневра. Но большинство его критиков твердо стоят на своих позициях. А мечту тоже не показывают.

Показывают? Странно, но я этого не вижу. Вот взять коммунистов, для примера. Про коммунизм писалось много и грамотно. Казалось бы, бери и работай. Даже придумывать ничего нового не надо. Есть как серьезные научные работы(ну да, шлака там много, но есть и интересные вещи), так и отличные фантастические произведения про достроенный коммунизм. Ефремов тот же, да много писателей можно вспомнить. Что из этого используют современные левые? Ничего. Сомневаюсь даже что хоть какие-то из этих книг есть в рекомендуемом для школьников перечне книг. А ведь это базовая вещь - формирование взглядов на жизнь идёт как раз в школьный период.

А если зайти на сайты КПРФ или Суть Времени(на слуху из левых только они, других я просто не знаю), то вы не увидите за что они собственно борятся. У КПРФ есть программа, есть про СССР-2.0 у Кургиняна. Но там одни общие слова. Взять КПРФ - "мы за дороги, больницы, образование и против коррупции и демографического кризиса". Зашёл я к ним, прочитал это всё и ушёл. Чем их программа отличается от других партий? Пассажами про социализм и красное знамя? У СВ та же проблема, только ещё хуже. Куча статей, роликов. Что смотреть? Что читать? Случайно забредший скажет - ну их нафиг, я полгода тут сидеть и разбираться не буду. Есть манифест, но там опять же общие слова, и рассказ какие все вокруг плохие и как они неправы. И какие мы молодцы, а почему мы молодцы - мы вам не скажем.

"Так у всех, чего ты хочешь?" - да, у всех. А хочу я - мечту. И не одну, а на выбор. А не очередное "мы за всё хорошее и против всего плохого". Я не понимаю, зачем все делают упор на критику власти? Я вот эту критику читаю и вижу обычную конкурентную борьбу за кормушку. Окраска кандидата роли не играет, если он озвучивает то же что и оппоненты. Почему не рассказать что вы другие? Вот как на плакате выше, тоже демагогия, но воздействие оказывает. Ведь в Союзе это делали, почему не делают сейчас? Сложно придумать новое - возьмите старое. Доработайте, переделайте, осовременьте. Нарисуйте простенькую браузерную игру, закиньте в соцсети, получите кучу новых коммунистов. Нарисуйте ролик, выкиньте на ютуб и распространите по всяким порталам развлекательным. Воткните большую красную кнопку на самом видном месте с надписью "Почему коммунизм - это хорошо?". А уже туда краткое описание что такое этот самый коммунизм. И почему он лучше того, что есть сейчас. Комиксы, красочные детские книжки, да что угодно. Где вся эта работа?

Думаете все всё и так знают? Я тоже думал что все знают то же, что и я. Лет до 8. Проведите короткий опрос среди близких-знакомых на тему "что такое коммунизм". Удивитесь ответам. Даже взрослые люди, заставшие времена Союза, плетут такую чушь иногда. Про молодежь вообще молчу. Ассоциация "коммунизм - это когда ничего нету и очереди" - норма. И проблема не в том что "народ такой". Проблема в самих левых. Я думаю далеко не все состоящие в КПРФ люди смогут нормально сформулировать что такое коммунизм.

Сомневаюсь, что что-то изменится в этом плане. Каждый занял свою нишу и имеет с неё свой доход. Зачем куда-то дергаться? И так на бутерброды с икрой хватает. Вы думаете это проблема только коммунистов? Да у всех так. Покажите людям убедительную картинку и они пойдут за вами. Людям нужна мечта. Дайте её им. Рано или поздно кто-то сделает это. И ладно если это будете не вы, куда хуже если это будет не ваша мечта.

Предисловие.

Этот пост не является каким-то авторитетным мнением и даже не претендует на полноту исследования предложенной темы. Это всего лишь размышления на тему "а что, если?!", небольшой мысленный эксперимент без особого контроля результатов. Также поспешу заметить, что я не являюсь политологом, экономистом или социологом и даже гейм-дизайнером. Поэтому если мои оценки каких-либо последствий применения коммунистической модели общества в играх неверны - прошу не судить слишком строго (но в комментариях указать!).

Если вы видите какие-то проблемы, помимо тех, которые уже упомянуты в тексте, или можете предложить решения, или считаете, что они и проблемами-то не являются, - добро пожаловать в комментарии! Также в комментариях приветствуются ссылки на игры, в которых уже реализовано что-то из того, о чём я буду говорить (вышедшие и находящиеся в разработке).

Примечание: задумывался это текст как анализ применимости именно коммунизма вообще в играх, но по ходу написания всё свелось, в принципе, к одному из вариантов - с слабо ограниченными ресурсами. Если у вас есть что сказать про другие варианты - пишите!

Ну и, наконец, если вас то, что я написал, сподвигнет на создание игры, рассказа или (ха-ха) фильма - прошу сообщить об этом мне, чтобы я мог следить за вашим проектом и посмотреть на его результаты...

Текущая реальность.

99% современных компьютерных игр используют для сюжета и игровой механики реалии современного рыночного мира. Их переносят в будущее, где игроку предлагается создать космическую империю, или в фэнтезийные миры, но общие идеи - собственность, деньги, иерархии - везде остаются неизменными, представая под разными ярлыками.

В принципе, это вполне оправдано: эти идеи всем знакомы и понятны. Но, если мы рассматриваем компьютерные игры как искусство, хорошо бы добавить разнообразия. Попробуем же порассуждать на тему имплементации в игре... Коммунизма. Замечу, что говорить я буду именно о коммунизме как об обществе социального равенства и принципа "каждому - по потребностям, от каждого по способностям", а не о тоталитаризме, который стал ассоциироваться с этим словом у многих.

Игра - замечательное место для применения коммунистических идей. В реальности, чтобы реализовать коммунистические идеи в полном объёме, нужен как небывалый технологический прогресс, так и значительные изменения в сознании людей. В игре мы легко можем смоделировать и то, и другое!

Сюжеты и мотивации.

1) История мира

Во-первых, рассмотрим, как наше общество, в котором будет действовать игрок, "дошло до жизни такой". Пути у него примерно два: технологический и мировоззренческий. То, что будет описано ниже, - это только пример, на самом деле всё зависит от вашего воображения, не говоря уже о том, что детали могут меняться бесконечно.

Технологический путь: в данном случае "каждому - по потребностям" достигается благодаря успехам в удешевлении производства. Грубо говоря - представьте себе, что автомобиль, дом, или космический корабль можно скопировать так же, как сейчас копируется mp3-шка. Это, например, может быть достигнуто за счёт Дубликаторов, подобных тому, который описал в своём сериале "Акулу съели!" Дмитрий Исаков в начале 90-ых. Появление такого устройства, несомненно, приведёт к величайшим социальным потрясениям, и описание тех времён само по себе представляет замечательный сюжет (см., например, "Printcrime" Кори Доктороу), но мы будем считать, что волнения уже улеглись, создание копий больше не считается преступлением, а стало нормой жизни.

Мировоззренческий путь: второй способ - сознательное ограничение всеми людьми в обществе своих потребностей до некоторого "приемлемого" уровня. Приход к такой ситуации требует в прошлом вашего мира какого-то ключевого события, которое заставило человечество изменить свой образ жизни и отойти от неограниченного потребления. Может быть, это была глобальная экологическая катастрофа или визит инопланетян - детали могу разниться.

2) Сюжеты

Договорившись, что описанное общество не представляет собой антиутопию (ещё раз повторю: ставить знак равенства между коммунизмом и тоталитаризмом - это затасканное клише!), мы существенно сокращаем список привычных тем. В основе игры должен лежать какой-то конфликт, но у нас нет ни злобных корпораций, ни коррумпированного правительства - а бороться с кем-то надо. Оговорюсь, что я, в первую очередь, рассматриваю сюжеты для RPG и стратегий, так как на них смена строя окажет наиболее интересное влияние.

Очевидный выход - внешний враг! Во-первых, в случае "технологического коммунизма" человечество почти наверняка ведёт агрессивную экспансию в космосе. Единственная ценность, которую нельзя сдублировать, - место для жизни. Да, построение искусственных планет возможно, да и "мир-кольцо" или сфера Дайсона не будут за пределами доступного, но пригодные для колонизации планеты всё равно будут цениться. Вот из-за них-то можно и устроить заварушку с инопланетянами.

Это довольно неплохой выход для стратегической игры, но не очень хороший - для RPG. Причиной тому - если игроку придётся действовать на вражеской территории, никакого коммунизма он не увидит и игра не будет особенно отличаться от любой другой. Чем же ещё можно заняться?

Ещё один вариант - PvE. Романтика фронтира, освоение новых планет, конфликты с туземцами, возникающие из-за недопонимания, - полный букет из фантастических рассказов.

Обращаясь к классикам, мы видим также тему Прогрессорства, то есть - постепенного внедрения нашей идеологии в чужие общества. Недостаток - опять же в том, что игрок будет на чужой территории. Хотя в данном случае интересна смена цели игры - не спасение мира или обретение каких-то личных преимуществ, а изменение жизни цивилизации. С Прогрессорством опять же связано множество вопросов, довольно актуальных и в современном мире (продвижение США демократии везде и всюду и прочая глобализация - это ведь в каком-то виде тоже прогрессорство, пусть и с далеко не бескорыстными целями!).

Можно побороться и с внутренними врагами. На мой взгляд, это самый интересный вариант сюжета, так как позволяет рассмотреть широкий круг философских вопросов, прикрыв их хорошей нелинейной историей. Враги могут быть как просто психами, так и людьми с интересной, но жёсткой позицией. Например, это может быть тайное общество, которое считает, что неограниченное дублирование предметов - это зло, ведущее к застою (насколько они правы в лично вашем варианте мира - решать вам). Задача у этих людей будет непростая, а игрок может им мешать или помогать.

3) Мотивации.
Неограниченная доступность благ заметно меняет мотивации персонажей игры. Накопление богатств - бессмысленно. Угнетённых рабочих и крестьян и угнетателей - больше нет. Если мы играем в RPG, у нас автоматически пропадают задания типа "принеси мне N предметов типа M" - какой в них смысл, если можно раздобыть один предмет и сдублировать его?!

Вознаграждения игроку тоже сильно изменяются - денег у нас нет или почти нет (подробнее об этом - ниже). Вообще, в этом мире какую-либо ценность представляют только оригинальные, новые товары/произведения искусства, а также отношения между людьми. Хотя если у нас ещё имеется опасность перенаселения (в силу нехватки жизненного пространства) - могут появиться и другие виды наград.

Кстати, коммунизм не означает отсутствия различного рода организаций со своими иерархиями. Другое дело, что пост в организации не имеет материального значения, а всего лишь определяет круг ответственности - но, тем не менее, карьерный рост всё равно может служить мотиватором, если у персонажа есть какие-то причины хотеть быть Большим Начальником.

Важно, что деньги служат в играх для ограничения возможностей игроков. "Мы летим мочить космических пиратов на старом корыте, а не с флотилией дредноутов, потому что у нас нет денег на флотилию". Если денег в игре нет - ограничивать возможности игроков придётся другими способами, и это может стать одной из главных проблем, если игроки будут чувствовать, что им не дают использовать какие-то ресурсы только потому, что "по сюжету не положено", - притом, что по логике эти ресурсы доступны.

Механики.

Первой разваливается привычная нам торговля. Чем бы ни занимался наш герой - никому не нужны горы предметов, собранные им с трупов врагов или извлечённые из древних гробниц на забытой богом планете. Это не означает, что новые и редкие предметы никого не интересуют, - но платить за них нечем, потому что деньги не имеют смысла. Как вариант, коллекционер может обменять один интересный ему предмет на другой, которого у него нет. Если очень нужно - можно ввести в игру предметы, которые невозможно сдублировать, и использовать их в качестве некоей "валюты". В первую очередь, это живые организмы (создание копий живых существ - довольно сложная тема, но если, следуя за Исаковым, объявить, что при копировании получается тело, но не живое существо, - то мы получаем довольно интересную "торговлю" инопланетными зверушками, например) и, возможно, какие-то редкие предметы (изделия другой цивилизации, разрушающиеся при копировании? Почему бы и нет).

Довольно интересное влияние оказывает "бесплатность" товаров на стратегии. Если мы идём путём использования Дубликаторов, то получаем бесконечные ресурсы. Чтобы вернуть ограничения, без которых играть неинтересно, на место, можно пойти многими путями: объявить, что для дублирования требуется энергия, которая ограничена, или что размер дублируемого предмета ограничен и сдублировать разом космический истребитель мы не можем - только по частям, а потом долго будем собирать.

Если же у нас коммунизм "мировоззренческий", то ничего нового в плане производства у нас не появляется. Оно всё так же стоит ресурсов и времени.

Вероятно, ключевую роль в стратегии в мире "технологического" коммунизма, даже если в нём нет дубликаторов, а есть, например, роботы, которые "вкалывают", пока "счастлив человек", будут играть исследования.

Прочие размышления.

1) Если вы вдруг решите делать коммунистическую игру, не надо забывать, что само это понятие несёт в себе жутко негативный заряд для западной, да и для российской аудитории. Не для всех, конечно, тем более, что в последние годы всяческие левые движения, насколько я знаю, вновь поднимают голову, но всё-таки коммунизм ассоциируется у мира со Сталиным, лагерями и бедностью.

2) Кстати, никто не мешает построить виртуальный коммунизм и в фэнтезийном мире: достаточно разрешить его обитателям более свободно пользоваться магией. Примерно как в замечательном городе Ехо Макса Фрая, только без ужасных последствий для "равновесия мира". Грубо говоря, получаем что-то вроде "магического дубликатора" (который ничем не отличается от дубликатора технологического на текущем этапе развития науки). Как это повлияет на эльфов, орков, рыцарей и Гильдию Воров - интересная и увлекательная задачка...

3) Деньги не имеют смысла в качестве измерения ценности предметов в мире, где есть Дубликатор, потому что стоимость производства любых предметов примерно одинакова. Однако само производство копий, возможно, небесплатно. В принципе, можно ввести в игре валюту, скажем, "дуп", одна единица которой даёт возможность создать одну копию любого предмета.

Долгие годы пропаганда загнивающего запада усердно трудилась над тем, чтобы сделать из русских образ злодеев. Получалось у неё это аляповато, а зачастую и просто топорно. Но сделать главное им удалось - миф о злых русских. Именно миф, потому что зиждется он на избитых штампах, порождённых даже не самими русскими, а американскими фильмами о них.

В наш век тему злых русских подхватили и компьютерные игры. И хотя они содержат на порядок больше креатива по сравнению с фильмами, в основе этих игр лежат те же избитые штампы: мафия, балалайки, коммунизм... Одним словом - клюква .

В этом ТОПе представлены игры на ПК самых разных жанров, которые объединяет лишь одно - наличие ну очень злых русских. Итак, начнём!

10. Command & Conquer: Red Alert

Этот ТОП не мог обойтись без неё. Безусловно отличная стратегия. Чего только русские здесь не вытворяли. От банального нападения на США до путешествий во времени с целью убийства Эйнштейна. Мы уж молчим о боевых медведях, двуствольных танках и прочем.

Отдельного упоминания стоят актёры и тот антураж, в который они облачены. Кажется, игра использовала весь арсенал советских и не только штампов, который только можно было найти. Так уж сложилось, что именно в советском периоде дизайнеры игр находят вдохновение, ведь он отличался огромной выразительность. и стильностью! Серп и молот, красное знамя, красивые девушки, плакаты с призывами, страна в стиле милитари - это так красочно в отличие от того, что представляет собой Россия сегодня. Увы....

В третьей части тут прибавилась ещё и японская сторона, у которой своя атмосфера. Однако вся эта гремучая смесь выглядит всё же очень несерьёзно. А по симу только десятое место.

9. Singularity

Вышедшая в 2010 году Сингулярити не поражала воображение. Идея предыдущих частей была полностью изменена. Механика игры подверглась большим переменам. Тем не менее, получился весьма интересный шутер про тёмные закоулки советских НИИ с довольно крутым финалом.

Помимо этого, в ней можно было найти ту самую особенность, за которую Сингулярити так полюбилась игрокам - перчатку, изменяющую ход времени.

Плюс - в арсенале появились реально интересные виды оружия. Ну и бонусом послужили хоррор-моменты с блужданиями по советскому острову и катакомбам. Да, ужастики и советский период вместе смотрятся очень гармонично даже для тех, кто не зомбирован западной пропагандой и знает, что жить в Советском Союзе было совсем не страшно, а где-то даже прекрасно! Просто уж очень колоритно всё это сочетается вкупе с теми мифами, которые сложились вокруг СССР. Девятое место Сингулярити за вклад в развитие науки.

8. Freedom Fighters

Фридом Файтерс - шутер с элементами управления отрядом от создателей Хитмена про то, как злобные Советы захватили весь мир и Америку в частности.

Не смотря на то, что идея довольно банальна, игра получилась весьма реалистичная и местами даже драматичная.

Однако удивляет другое - вы когда-нибудь видели хоть одну игру про то, как злобная Америка захватила весь мир? А ведь это намного более правдоподобно и приближено к реальности, чем какие-то "злобные" Советы, не правда ли? Думается, в следующей части Америку и весь мир будет захватывать ещё более "злобная" Северная Корея.

Ну а если без иронии, то Freedom Fighters - это отличный саундтрек, уровня которого не достигают и многие современные игры, отличная механика и много других аспектов, таких как довольно проработанная атмосфера страны в осаде. Игра получилась не хуже самого Хитмена.

7. Tom Clancy

Том Кланси - знатный русофоб, которому мерещатся кэгэбэшники за каждым углом, но это его тараканы. Нам же интересно другое - а именно игры, в которых фигурирует его имя. Русофобия в этих проектах - не самое главное, но тонкая её нотка есть почти в каждом из них.

Самый заметный представитель линейки игр про Тома Кланси - это Tom Clancy"s End War – весьма посредственная стратегия, стоящая так высоко только из-за имени Тома.

В своё время игра Tom Clancy"s End War была заметна лишь из-за попытки прикрутить голосовое управление к жанру стратегии. Хотя выглядело всё это криво, ведь тогда не было технологий, какие есть сейчас. Тем не менее, тему плохих русских она передала в полной мере.

6. Metro: Last Light

Вот уж кого, а «Метро» странно видеть в этом ТОПе. Но шедевр от создателей Сталкера, придуманный русским писателем Дмитрием Глуховским, загрыз душой и обалденной атмосферой постапокалиптической Москвы.

Игру сделали украинцы, точнее - американские украинцы, так что и здесь не обошлось без старых советских штампов. Ну да и бог с ними.

Ко второй части игра скатилась до банального шутера про конфликт между загнивающим западом и коммунистическим востоком, который просто загнали в узкие коридоры московского метрополитена. Механику со времён первой части подкрутили, графику тоже. Однако играть во всё это стало не так интересно, ведь всё меньше тебе давали возможность погрузиться в атмосферу славянского постапокалипсиса. Видимо, создатели решили, что вся эта постапокалиптика уже никому не интересна.

5. Call of Duty и Battlefield

Игры похожи, поэтому загнаны в один пункт. С каждой новой частью нам предлагали расстреливать всё новые и новые толпы русских солдат. Тем не менее, «Колда» была намного более прыткой, чем «Батла», увлёкшаяся улучшением движка и продвижением разрушаемости.

Так в Кол оф Дьюти мы ползали по Припяди, оккупированной членами русской террористической организации, мы расстреливали толпы русских туристов, а так же выкуривали солдат с русскими флагами из здания на Манхеттене. В Battlefield же, в свою очередь, мы катались, убивали и разносили карты по кирпичику. В общем, получали удовольствие именно от игры, а не какой-то постановки.

4. Vanquish

Японские игры - вещь странная, привлекает немногих, но уж кого привлекает, тех затягивает с концами. Нет, кавайных глазок здесь нет. Японский игропром уже давно использует реалистичную графику.

Даже японцы не смогли обойти тему плохих русских, и представителем этой темы от страны восходящего солнца стал Венуиш - безумный и жутко ураганный шутер, повествующий о русских роботах, захвативших космическую колонию и уничтоживших с её помощью Сан-Франциско.

Главный герой и его помощница Елена, мощный экшен и фирменная японская постановка, а так же главный злодей Виктор Зайцев - за всё это четвёртое место.

3. Max Payne 2: The Fall of Max Payne

Хватит плохих русских, уничтожающих весь мир! Даёшь плохих русских, уничтожающих что-нибудь поменьше, чем целый мир, но не менее ценное!

Конфликты с представителями славян присутствуют в игре Макс Пейн 2 - шикарное продолжение депрессивного шутера о нелёгкой жизни полицейского.

Во второй части источником всех бед Макса оказывался злодей Владимир Лем. Продажа наркотиков, убийства - подлый Владимир не гнушался ничем, а ещё хотел получить власть, что и сподвигло его пойти против организации «Внутренний круг» с целью стать его главой.

Фирменная стрельба из двух пистолетов, ну и конечно же ночь, дождь - за всё это третье место.

2. Metal Gear 3

Не будем говорить о старых частях Metal Gear. Те, кто любит игры про роботов, наверняка уже в теме. Ну а тем, кто ещё нет, наверняка понравится эта стрелялка для убийства свободного времени.

Третья часть этого легендарного экшена разворачивается в 1964 году - холодная война, Советы, проект Шагоход, полковник ГРУ Евгений Волгин и таинственный босс. Игра конечно же культовая. Но в попытке разобраться в её истории чёрт ногу сломит.

Игра очень хороша, но не заслуживает быть первой, так как здесь плохие русские - это лишь фон для глубоких душевных переживаний главных героев.

1. World in Conflict

Эта игра является эталоном. Ведь это не только отличная стратегия, но и в коем-то веке адекватно показанные русские!

Да, в общей своей канве сюжет был глуп, однако всё это окупалось тем зрелищем, что можно было наблюдать в самой игре. Вся эта красота, разрушения, огонь, движухи пехоты под огнём противника. Всё это завораживает настолько, что не обращаешь внимание на тупость местного искусственного интеллекта, который умудряется вытворять жуткие глупости.

Вышедшее позже дополнение Soviet Assault было ещё лучше, а трейлер к нему демонстрировал, как надо делать трейлер в игре про русских, нападающих на Америку.

Социализм и коммунизм по сути своей очень схожи, но в корне это все-таки совершенно разные идеи. Коммунистическое учение - это финал социализма, его логический и счастливый конец. Игра, про которую пойдет речь ниже, в большей степени про процесс, а значит она ни в коем случае не про коммунизм. Будет ли здесь конец? Его нет даже в перспективе, как и обещанного «красного» счастья. В любом случае счастье это иллюзия, просто слово, которое в виде красивого мыльного пузыря мотивирует такое ленивое существо как человек вкладывать свои силы в общее дело.

The Tomorrow Children переносит игрока в карикатурный и мрачноватый мир, где в результате проваленного эксперимента почти все живое исчезает. Земной шар, в итоге, преобразовывается в пустоту (Void). Пустота это самое страшное, что может случиться с сознанием человека, поэтому в проекте она - это начало. Пользователь в роли клона обязан наполнить и сплотить мир, восстановить все потерянное из пепла. Социалистический строй - идеальная модель для выживания, по крайней мере, так думает управленец планеты, чертами напоминающий Владимира Путина. Внешний вид босса мира отталкивает, кажется, что товарищ затевает что-то очень плохое.


В самом начале нужно создать клона, назначить ему класс, то есть заранее задать траекторию развития. На выбор предоставлены лаконичные рабочие профессии: инженер, шахтер, радист и тому подобные. Пол всех клонов женский. При этом торговлей и управлением занимаются мужчины - никакой политкорректности. Это смело, это свежо, это даже необычно. Трудолюбивые японцы сделали игру про работящих девочек, но проект не про них, а про работу во имя работы: игру издала Sony Interactive Entertainment , а разработкой занималась студия SIE Japan Studio , обе компании непонаслышке знают что такое рутина и тяжелая работа.

После небольшого обучающего эпизода, пользователя в виде клонированной девочки отправляют в город, точнее в любое из поселений на его усмотрение. Прибыв на место, для начала стоит оглядеться. Поселение нужно кормить, вскармливая трудом, вкладывать в него свое драгоценное время, каждая капля пота нужна ретрофутуристичному пожирателю, чтобы раздуться и стать мощнее. В этом ему помогают клоны, и периодически мешают Изверги - огромные твари, сильно напоминающие Кайдзю. Прямо как в фильме Pacific Rim. Массивные, странного вида чудовища иногда приходят крушить и уничтожать. В эти моменты им нужно давать отпор, отбиваться с целью сохранить нажитое непосильным трудом. А развитие здесь, пожалуй, основная игровая механика. Гринд и социализм - неразлучные и взаимодополняющие понятия.


В зачаточном состоянии коммунизма и социал-демократических наук, многие «мистики» этих учений говорили о бессмертии души, только в отличие от христианства дух умершего работяги остается в совершенных им делах. В трудах. Так и тут нас мотивируют и всякий раз напоминают о том, что нужно трудиться на благо общества. Надо искать полезные ископаемые, пилить деревья, снабжать город электричеством, отстраивать и улучшать мэрию - чтобы была возможность расширить количество жилых домов. Все на благо общества.

За каждое действие начисляются трудовые очки в виде купонов, их то и нужно вкладывать в прокачку и шоппинг. На самом деле весь опыт нужно вкладывать и перевкладывать в себя же самого. Пошел, спилил дуб или березоньку, подобрал дрова, отнес на место где они складируются, получил опыт. Или встал на какое-то подобие беговой дорожки, а там линия, которую с помощью стика надо удерживать на уровне синей зоны. Впоследствии выработал электричество и обеспечил энергией место, где живешь и... заработал немножко опыта. А вот за важными металлами, ради талончиков, надо выбегать за пределы села. Туда, где серый и холодный мир становится еще более враждебным и ни разу не светлым.


Впервые выйдя за территорию, автор этих строк увидел огромную статую свиньи цвета морской волны. Кто-то успел сделать в ней дырку киркой, или, возможно, каким-нибудь оружием. Зайдя внутрь любого темного помещения (а в свинью и любую гороподобную постройку возможно зайти) нужно включить фонарик, который, кстати, можно положить туда, где он будет подавать свет и освещать, иначе игрок погибнет. В пещере присутствуют и источники света, и цветные металлы, и… смерть. Вообще загородные территории опасны. Там можно встретить цветной комок непонятно чего, стреляющий лучами смерти и выплевывающий мрачных комаров, пауков… это не говоря про огромных кайдзю-извергов. Но у нас есть оружие, у меня пока дробовик, на ракетницу еще не заработал. Если нету хорошего орудия в распоряжении, то помощниками в стрельбе выступают расставленные по периметру городов стационарные пушки, из них удобно осыпать огнем все, что настроено к нашему социуму враждебно.

В городе есть возможность прокачивать и строить новые здания. Делается это на верстаке. Процесс создания и апгрейда преподносится в виде пятнашек или их разновидности - нужно, передвигая квадратики, распределить цветные ромбики так, как показано на картинке. На самом деле это довольно увлекательное занятие, помогающее встряхнуть мозги. Есть и другой путь решить задачку - дать взятку. Вот по таким законам мы живем и выживаем: носим ресурсы, качаем мэрию, строим, копаем, копаем, строим, отбиваемся от Извергов, даем на лапу и... все сначала. В этом мире все циклично.


Какой социализм может обойтись без черного рынка? Даже в нашей стране он был, на нем можно было приобрести редкие, дефицитные товары самой разной направленности и назначения. В случае с The Tomorrow Children возникает ощущение, что андеграундный магазин содержится высшими мира сего. Просто в сознании граждан должен быть внутренний бунтарь. Игрок может взять из-под полы очень крепкий качественный инструмент. Орудия труда советского производства в игровом мире особенно ценны.

Давайте немного о технических моментах и стиле. Визуально Tomorrow Children не притягивает за уши. Все сделано простенько, но при этом аккуратно. Игра ухоженна, она как простая, но со вкусом уложенная хипстерская прическа. Оптимизация самая очевидная. Тридцать кадров в секунду, все плавно, все стабильно и уютно - как и положено на современных игровых системах. Но в процессе не происходит ничего такого, что могло бы загрузить центральный процессор консоли (PS4). «Дитя завтрашнего дня» не заигрывает с освещением и не бахвалится графикой, но то, что сделано, реализовано с завидной аккуратностью и присущим для японского народа педантизмом. С геймдизайном тоже все неплохо. Каждая менюшечка, каждое окошечко, все элементы игрового процесса вплетены в произведение грамотно и по ювелирному точно.


Арт-дизайн и музыкальная составляющая в отличие от игрового процесса может не наскучить никогда. Начинающие художники-экспериментаторы, думаю, вполне могут выйти из творческого кризиса, просто включив игру на пару часов. Стилизация выполнена на ура. Управляемый персонаж, девочка-клон, мила и как-то по-особенному наивна, но при этом в ее глазах читается преданность и упорство. Города и окружения - это гармоничная смесь ретрофутуризма и советского реализма, граничащего с откровенной психоделией. Помесь прекрасна. Именно из-за приятной картинки и ощущения странного мира я возвращаюсь в The Tomorrow Children. А музыка, играющая периодически, напоминает индустриальные мотивы, замешанные с культовыми аналоговыми синтезаторами «Поливокс» и «Moog».

Русская локализация тоже не подкачала. Правда она ограничилась субтитрами и переводом некоторых элементов меню, только некоторых. Диалоги и слова, произносимые NPC в игре довольно карикатурно пародируют русско-славянскую речь, звучит очень смешно и при этом мрачно.

Статьи по теме: